Resultados para etiqueta "gurumin" Gurumin es un juego desarrollado por Nihon Falcom lanzado en Japón para PC en 2004. Esta versión no llegaría a occidente hasta 2015. El juego fue porteado más tarde a PSP, saliendo esta versión en Japón en 2006 y en el resto del mundo en 2007. Por último, la versión que nos ocupa para 3DS, llegó de forma exclusiva a occidente en 2016. Secreto: (Pincha para leerlo) A nivel técnico Gurumin no destaca en nada, haciendo notar sus años. Con todo, gracias a su colorido estilo artístico y a sus diseñados redondeados se sigue viendo bastante bien incluso a día de hoy. Los diseños de los personajes destacan para bien por lo diferentes que resultan a simple vista en comparación a lo que uno suele esperar encontrarse en un juego de rol japonés, además de ser muy apropiados para el tono general del juego, algo más infantil que en otros proyectos de la compañía. En cuanto a los enemigos, si bien también tienen unos diseños muy llamativos y memorables, en parte gracia a su simpleza la cual la desarrolladora sabe usar a su favor, no presentan demasiada variedad, e incluso entre especies distintas no hay demasiadas diferencias visuales que puedan llegar a apreciarse en los gráficos dentro del juego. Por su parte los escenarios, si bien están bien construidos son el elemento del apartado de diseño que más pasa desapercibido. No ayuda a esto que las ambientaciones sean las típicas que ya se han visto en millones de juegos y Gurumin no hace nada para intentar diferenciarlas. Por desgracia el port a la portátil de Nintendo, si bien funcional, no es uno que destaque por estar muy trabajado, más bien todo lo contrario. En su versión de 3DS Gurumin sufre de caídas puntuales de framerate que se pueden volver especialmente molestas en los combates contra jefes. Durante la ejecución de sus ataques más vistosos un par enemigos finales llegaran incluso a causar que el juego se detenga durante unas milésimas de segundo. Teniendo en cuenta que Gurumin usa un sistema de combate en tiempo real esto es un problema grave. Recalcar que sólo en dos jefes llega a pasar esto y uno de ellos es opcional, por lo que el juego puede superarse perfectamente sin mayores problemas y sigue siendo disfrutable. Pero sólo por este punto me atrevería a decir que es mucho más recomendable la versión de PC, incluso teniendo en cuenta el factor portabilidad. A lo dicho hay que sumarle que la cámara en la versión de 3DS está un poco más cerca de la protagonista que en la versión de PC. Durante la mayor parte del juego esto no es un problema pero cuando decide serlo no pasa desapercibido. Por último, aunque esto es hasta comprensible la interfaz en la versión de 3DS es bastante más simplona y el juego no aprovecha la segunda pantalla para nada. Podría haber hecho uso de la pantalla inferior de la consola para tratar de presentar una interfaz más personal. En cuanto al efecto 3D, no es uno que destaque y además presenta un problema más o menos importante. El efecto en sí sólo añade profundidad y aunque no se desdobla y se ve en general bien, tiene el problema de que los círculos que aparecen alrededor de un enemigo para indicar que tienes el objetivo fijado en ese monstruo en particular no tienen efecto tridimensional. En otras palabras, aunque el jugador vea al enemigo al "fondo de la pantalla", el cursor de blanco fijado estará en primer plano, haciendo que con el 3D activado sea irónicamente más difícil saber que enemigo tienes fijado. En general esto crea un efecto bastante molesto a la vista. Como no podía ser de otra forma viniendo de quien viene la banda sonora no decepciona. Los distintos niveles están ambientados a la perfección con melodías muy rítmicas y acompañan a la perfección a la ambientación específica de cada nivel. Dado que estas ambientaciones tampoco destacan por ser las más originales del mundo es posible que alguno encuentre que la banda sonora en principio parece no destacar tanto como otros trabajos de la compañía respecto al resto del género. Sin embargo no puede dejar de destacarse el ya mentado pegadizo ritmo de las mismas. De hecho, Gurumin es seguramente el juego de Falcom con más ritmo, algo que tiene sentido teniendo en cuenta que en este caso la música se entremezcla directamente con la jugabilidad. Y es que es difícil clasificar Gurumin en un sólo genero. Aunque con un vistazo superficial surja el impulso de clasificarlo como otro ARPG más de Falcom, en realidad estamos ante uno de sus juegos más experimentales. En realidad Gurumin tiene un poco de juego de ritmo, combates de ARPG y también un poco de plataformas en 3D. En Gurumin el jugador selecciona en un mapamundi distintas fases donde debe llegar al final del recorrido derrotando a todos los enemigos posibles y rompiendo todos los objetos del escenario. En función a estos dos factores junto al tiempo y las muertes, se le otorgará una puntuación y en función de la misma una medalla. Una vez de vuelta al único pueblo que sirve como base de operaciones el jugador puede cambiarlas por dinero o, en caso de ser una medalla de oro, reservadas para la puntuaciones más altas, objetos raros. La protagonista del juego está armada con un taladro y el sistema de combate no difiere de cualquier otro ARPG excepto en un detalle: como funcionan los críticos. Básicamente si el jugador golpea al enemigo siguiendo el ritmo de la música, el ataque será crítico y causará más daño. En la versión de PC existía una guía visual al ritmo de las canciones pero en 3DS el jugador tendrá que fiarse de su propio oído, cosa que es más difícil teniendo en cuenta el hecho de que en 3DS la música se oye más baja de lo que me habría gustado, aunque el ritmo sigue siendo más o menos apreciable. No es imprescindible en la mayoría de dificultades explotar este sistema, de todas formas. A parte de ataques normales la protagonista puede "taladrar" a los enemigos. Manteniendo pulsado el botón A se carga esta habilidad y se ejecuta al soltarlo. Si se suelta antes de que acabe de cargar el golpe del todo el ataque se ejecuta de forma normal. Si se carga al completo nuestro heroína se lanzará hacia delante girando con el taladro. Taladrar enemigos sirve para quitarles sus armaduras y armas, que se convierten en chatarra que podemos recoger y canjear en la tienda del pueblo para mejorar nuestro equipo. A mayores la protagonista puede ejecutar una suerte de ataque teledirigido. Al saltar, si el jugador pulsa el botón de ataque cuando el circulo de fijado sobre un enemigo se vuelve rojo el personaje se lanzará contra el mismo para atacar y lo que es más, después de hacer impacto el jugador puede volver a saltar antes de llegar a tocar el suelo y repetir la secuencia para mantenerse en el aire. Esta mecánica también se usa para salvar vacíos en los niveles, teniendo el jugador que usar a enemigos voladores para llegar al otro lado cual cierto erizo azul en sus entregas tridimensionales. Aunque Gurumin no hace tanto énfasis en el plataformeo como en otros elementos está ahí y a decir verdad funciona bastante bien. A veces el salto resulta un tanto extraño por sus físicas pero por regla general el jugador no tendrá problema en estos tramos. Por último, la heroína de esta aventura también puede efectuar un "dash" hacia delante para evitar ataques enemigos. Es invulnerable a todo daño mientras realiza este movimiento pero aunque no está limitado en su número de usos seguidos si hay un pequeño tiempo de espera antes de poder volver a ejecutarlo. Las mecánicas de taladrar y de ataque teledirigido cobran especial importancia durante los, en su mayor parte, divertidos jefes que nos esperan al final de cada zona del juego, después de generalmente dos niveles. Estos combates, aunque no muy numerosos, usan todos un tema de combate distinto que como cabía esperar resulta muy vibrante y es un genial acompañamiento en el fragor de la batalla. Los niveles están muy bien diseñados. Algunos tienen algún que otro puzzle sencillo y aunque son mayormente lineales suelen guardar un puñado de secretos tras paredes falsas y trampas similares. Es una pena que los niveles normales sean tan pocos, aunque existen luego los niveles del revés. Como su nombre indica son versiones más difíciles de los niveles normales con la diferencia de que se recorren en sentido contrario, del final al principio. Los enemigos son distintos, los secretos están escondidos en otros lugares y también acostumbran rediseñar algún que otro tramo para mantener la experiencia fresca. Para acceder a los niveles del revés es necesario resolver el acertijo de su centinela, aunque también se le puede sobornar por pistas o para que nos deje pasar directamente. Los acertijos son bastante sencillos y hay alguno muy original y divertido. Comentar que aunque para ver los créditos no son obligatorios, si es preciso superar todos los niveles, incluidos los del revés, para ver el final verdadero del juego. De hecho, el final varía en función de la cantidad de niveles superados. En los niveles podemos encontrarnos varios objetos que romper, y es recomendable pues suponen la mejor forma de conseguir dinero y además como se ya menciono es uno de los factores que influyen en la puntuación final. También hay pedestales que nos recuperan vida de vez en cuando, aunque es raro verlos. Nunca más de uno por nivel y algunos ni siquiera tienen. Por último podemos encontrar terrenos especiales que podemos excavar para aumentar el nivel de nuestro taladro. La protagonista carece de nivel y sólo aumentan sus puntos de vida al consumir un cristal de corazón que sueltan los jefes de cada zona. Pero el taladro puede aumentar hasta tres niveles, sufriendo cambios visuales y aumentando su fuerza, además de permitiéndonos efectuar técnicas especiales más poderosas. El nivel aumenta o excavando en esos puntos concretos o golpeando enemigos... Pero si el jugador es golpeado el nivel disminuye. Esto junto a las mecánicas de combate previamente descritas crea un sistema muy rítmico y divertido donde el jugador debe intentar medir bien los tiempos para atacar y esquivar. El nivel no puede ni subir de tres ni bajar de cero. En el único pueblo del juego la protagonista debe interactuar con NPCs para mover la trama y desbloquear nuevos niveles y, además, puede comprar objetos para recuperarse, equipo o partes para el taladro. Sólo puede tener equipo una pieza de equipo a la vez. Como proporcionan distintas resistencias a ataques elementales o a trampas de los entornos es recomendable prestar atención a que objeto ayudará más a avanzar con seguridad en cada zona específica. Estas piezas de equipo son las que se pueden mejorar a cambio de chatarra, aumentando su efectividad tanto defensiva como a la hora de anular ataques elementales. Por su lado, las partes del taladro desbloquean ataques especiales que se efectúan con combinaciones de botones. Por último, en el mapamundi también hay localizaciones que no se corresponden a niveles. O bien esconden un minijuego, que estará disponible en cualquier momento una vez la historia principal lo presente al jugador por primera vez o bien son un escenario más o menos abierto sin enemigos que el jugador debe explorar en busca de una parte elemental. Podemos equipar una parte elemental a la vez y estas confieren dicho elemento al taladro. Los minijuegos resultan muy divertidos y hacen uso de las mismas mecánicas de combate del juego, en vez introducir otras mecánicas distintas. Están integrados en la trama de tal forma que el jugador deberá probarlos todos al menos una vez para alcanzar el final. El argumento de Gurumin no es uno especialmente complejo. El juego mantiene en todo momento un tono muy inocente y bastante infantil, pero eso no implica que sea malo. Es verdad que la narrativa no es especialmente destacable, lo cual resulta algo frustrante viendo que detrás del guión está el mismo nombre que escribió Xanadu Next. El juego usa como principal medio para contar su historia unas escenas cinematográficas que hoy en día cantan bastante por su aspecto y tampoco están precisamente bien dirigidas. El doblaje al inglés, muy propio de la época en la que se lanzó el juego en PSP con todo lo malo que ello conlleva, no ayuda en lo más mínimo. Incluso así resulta obvio que la historia en este juego es algo del todo secundario y el guionista lo sabía. La narrativa no queda mal integrada en el conjunto del juego, respeta el tono general y siempre tiene cuidado de no volverse demasiado densa para evitar romper el ritmo de la jugabilidad. También, como no podía ser de otra forma viniendo de quien viene, el juego tiene especial cuidado a la hora de escribir a sus personajes secundarios. Aunque son muy pocos, lo que también son es carismáticos y todos cuentan con un puñado de líneas de texto opcionales que recompensan al jugador curioso que quiere hablar con todo el mundo cada vez que superar una zona con pequeños diálogos que profundizan en sus personalidades. Al final del día Gurumin 3D es un port chapucero de un juego muy divertido. Seguramente el proyecto más experimental de Falcom, aunque no es perfecto presenta ideas muy interesantes y supone un agradecido soplo de aire fresco respecto al resto de sus producciones. Es una lástima que se quedará en una única entrega, si Gurumin se hubiera convertido en saga es posible que hubiera seguido puliendo sus mecánicas hasta alcanzar su máximo potencial. Gurumin es bueno, una aventura ligera muy recomendable que, aunque puede disfrutarse en cualquier versión, parece que PC es la mejor decisión aunque he de mencionar que no la he jugado personalmente, pero si apostaría que el rendimiento será mejor y la presencia del medidor de ritmo y la mejor interfaz ya la hace más apetecible a priori. |
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