Resultados para etiqueta "joya" "This is the first time I have seen a tear." Digital Devil Saga supone la obra más cinematográfica de la franquicia MegaTen, en su narrativa más cercano a Final Fantasy que a otros títulos de la franquicia, y sin embargo en su jugabilidad puro Shin megami Tensei. ¿Y cuál es el resultado de tan peculiar mezcla? Uno de los MegaTen más redondos. Secreto: (Pincha para leerlo) Digital Devil Saga es una historia divida en dos partes, en dos juegos. Ambos juegos comparten sistema de combate (con algunos cambios menores), apartado gráfico y como ya he mentado son dos partes de una misma historia. Por eso he decidido comentarlos juntos. Ambos destacan por su acertado estilo artístico y su diseño de escenarios. Mientras que el primer Digital Devil Saga se ambienta en un mundo abandonado bajo una lluvia eterna, donde predominan tonos grisáceos y apagados, la segunda entrega abraza las colores dorados de las visiones más modernas del cyberpunk, creando un curioso contraste entre ambos títulos. No existe mayor diferencia a nivel técnico entre ambos juegos, usando el mismo motor y modelados, los cuales por cierto están en su mayor parte (hablando de enemigos) sacados directamente de Shin Megami Tensei: Lucifer%u2019s Call/Nocturne. Nada extraño, a fin de cuentas los juegos de esta franquicia nunca han sido superproducciones. Los personajes y entornos se ven bien, aún así, y el diseño de los distintos personajes (versión humana y demonio) que pueblan el mundo de DDS resulta muy atractivo también. De lo mejor de Kaneko, que es decir. A nivel musical el primer juego apuesta con fuerza por la guitarra eléctrica, mientras que el segundo tiene en sus melodías un toque algo más tecnológico (aunque no renuncia a temas cañeros en sus combates). Creo que no sería exagerado sugerir que esta bilogia supone el mejor trabajo del compositor Meguro. Posiblemente mejor tema de batalla contra jefe de la franquicia: Esto ha sido respecto al primer juego, por ahora, pero el segundo también tiene que decir a nivel musical. Y es que el suyo es, de entre los jugados, mi tema de combate favorito de la franquicia: En sus mazmorras y zonas la segunda entrega presenta tonos más tecnológicos y ambientales: A nivel narrativo ambos Digital Devil Saga tienen una presentación más propia de Final Fantasy, con escenas de vídeo completamente dobladas y un mayor énfasis en el desarrollo de sus personajes durante el viaje que en la mitología del mundo. El juego elige como mitología representativa para sus principales demonios y remas el hinduismo y como es de costumbre en MegaTen todo esta increíblemente bien documentado y para los curiosos que decidan investigar más sobre el tema encontraran que puede ser sorprendentemente educativo, mientras que aquellos ya puestos en mitología se sentirán complacidos ante la adaptación de deidades e ideologías del hinduismo al universo del juego. Y ya que habló del universo del juego, Digital Devil Saga es, con permiso de Soul Hackers, el Shin Megami Tensei que más abiertamente abraza el cyberpunk. Con una trama donde los personajes cuestionan constantemente lo que es real y lo que no, si son humanos realmente u otra cosa y una misteriosa religión que ejerce un control total sobre la vida de los individuos… La premisa es la siguiente: Nuestros protagonistas, hombres y mujeres que habitan un extraño mundo “cerrado” conocido como El Vertedero donde no existen niños, animales o plantas, pertenecen a una de las muchas tribus que por orden de la Iglesia deben luchar a muerte a fin de alcanzar Nirvana, la tierra prometida donde nunca más habrán de sufrir. A fin de acceder a tal paraíso una tribu debe derrotar a los demás, para que se considere que una tribu ha sido derrotada su líder ha de morir a manos del líder de otra tribu. De esta manera todos los miembros de la tribu perdedora superviviente esta obligados por la ley a jurar lealtad al vencedor y se incorporan (junto a los terrenos de su tribu) a la tribu del vencedor. Durante una escaramuza entre la tribu de nuestros protagonistas y una tribu vecina un misterioso objeto en forma de huevo libera un virus que permite a los anteriormente humanos guerreros convertirse en demonios hambrientos de carne humana. De la misma forma al abrirse el huevo de su interior surge una mujer de pelo oscuro que nuestros protagonistas llevan a su base… Se trata de un argumento increíble, que quizás peque de pretencioso en el segundo juego, pero que aparte de abarcar de forma madura conflictos y conceptos que resultan fascinantes construye unos personajes geniales. El primer Digital Devil Saga se centra en la guerra entre las tribus y en los conflictos morales que los personajes deben afrontar como demonios (y es que no pueden sobrevivir sin consumir regularmente carne humana), así como de forma lenta y progresiva se van percatando de todos los “errores” en el mundo que les rodea… ¿Por qué no hay niños y sin embargo conocen el concepto? ¿Por qué saben que el primer gato que, en teoría, ven en su vida es realmente un gato? Y el juego hace un trabajo espectacular planteando todo esto y construyendo a sus personajes. Quizás algún secundario tenga demasiado poco tiempo en pantalla, sin embargo… Por su parte el segundo juego se encarga de, con los personajes ya construidos y la verdad del mundo establecida, dar cierre a todos y cada uno de nuestros protagonistas de forma muy acertada y acabar por explicar todo lo que ocultaba el primer juego. Como ya mente, quizás hacía el final de la segunda entrega el argumento pueda pecar de pretencioso, llevando el conflicto en principio de carácter más personal a una escala global a fin de proporcionar un tramo final grandilocuente. Al final, me gusta describir Digital Devil Saga como: La historia de unos personajes deshumanizados que comienzan a recobrar su humanidad solo en el momento en el que la pierden definitivamente. A nivel jugable ambos son dungeon crawlers, con apenas nada que hacer fuera de las mazmorras con encuentros aleatorios y combates por turnos que hacen uso del Presh Turn System. Esto es, golpear la debilidad del enemigo (o dar golpe crítico) nos proporciona una acción extra, mientras que fallar/ser repelidos/absorbidos nos resta acciones (hasta el punto de hacernos perder el turno completo). No quiero entrar demasiado en el Presh Turn System en si, pues ya hablé de él en mi entrada sobre SMT IV, así que ahora me centraré en definir las diferencias entre los combates de Digital Devil Saga con lo que sería la implementación tradicional del PTS: Para empezar aquí no reclutamos demonios, sino que nuestro equipo es fijo (cinco personajes, tres activos en batalla a la vez. Se puede cambiar uno por otro en mitad de combate). Son nuestros personajes los que pueden convertirse en demonios en esta ocasión. Generalmente al empezar un combate por defecto todos estará en forma demoniaca, pero es posible en cualquier momento cambiar a forma humana. Ambas formas tienen distintas debilidades y resistencias y además la forma humana es la única capaz de usar armas de fuego a las cuales son débiles algunos enemigos. Con todo lo normal será luchar casi siempre en forma demoniaca. También mentar que a veces nuestro equipo será emboscado (si nuestra agilidad es muy baja, generalmente) y empezará el combate en forma humana, a parte de que el enemigo atacará antes. ¿Y qué cambia esto en los combates? Lo cambia todo… Bueno, quizás eso sea exagerar. En Shin Megami Tensei III/IV o Persona es preciso preparar equipos capaces de resistir los ataques de los enemigos para que estos no ganarán puntos extras, ganando especial énfasis (sobre todo en SMT principales) el tener un gran abanico de habilidades y demonios para contrarrestar todo lo que nos echen… En Digital Devil Saga el protagonista es débil al fuego y lo es de principio a fin. Bueno, es posible anular esta debilidad con una habilidad que podemos aprender al final de la trama de cada una de las entregas, pero el caso es que la mayor parte de el desarrollo de la aventura no vamos a tener un equipo perfecto ni mucho menos, sino que estarán terriblemente abiertos a ser explotados por los agudos enemigos a fin de atacarnos una y otra vez sin que podamos remediarlo. ¿Qué hacer pues? Usar la nuevas habilidades escudo. Una por elemento, teniendo varios niveles (Void, Repel, Drain). Una habilidad escudo nos hace invulnerables al siguiente ataque de dicho elemento. Afectan a todo el grupo y solo puede haber una activa a la vez. Por si fuera poco en Digital Devil Saga los cambios de estado también tienen elemento propio y por tanto habilidades escudo para contrarrestarlas (también son bastante más fuentes y, ejem, tocapelotas, que en otros juegos). Por lo que la defensa cobra especial importancia en este juego, no solo debemos intentar explotar las debilidades de los enemigos sino cubrir las nuestras dinámicamente. Es distinto a otras entregas porque aquí ninguna resistencia es fija y generalmente debemos alternar constantemente entre escudos y hacerlo con cabeza si queremos sobrevivir. Los jefes en estas entregas son batallas especialmente tensas, con montones de patrones de ataque, causando estados alterados, rotando de elemento en mitad del combate… Todo pensado en que el jugador explote al máximo las habilidades de resistencia y los escudos. Seguramente las mejores batallas que he jugado en la franquicia, sobre todo los jefes de Digital Devil Saga 2. Sistema de desarrollo de los personajes. Si no hay demonios, ¿de donde sacamos las habilidades típicas de la saga? De los mantras. Desde cualquier terminal (puntos de guardado) podemos descargar mantras a cambio de dinero. Cada mantra contiene ciertas habilidades, una vez dominado el mantra el personaje aprende dichas habilidades. Aunque como mucho podemos tener 8 habilidades equipadas a la vez estas jamás se olvidan. Una vez aprendido el mantra el personaje tendrá para siempre dichas habilidades en su arsenal y desde el menú puede equiparlas en cualquier momento que no sea un combate. Esto proporciona una versatilidad increíble a la hora de plantear los combates, pudiendo convertir a tu curandero en un atacante mágico si la situación lo requiere sin problemas. Tambien esto compensa por el corto número de personajes. Otra cosa, al dominar un mantra se desbloquean otros mantra… Y esto depende del juego. En Digital Devil Saga funciona de una forma y en su secuela de otra. Comentaré eso enseguida. Antes, lo que si es igual entre ambos juegos es el sistema para dominar los mantras. Al derrotar a los enemigos nuestros personajes se comen sus restos ganando AP. Cada mantra necesita una cantidad de AP especifica. Si nos comemos al enemigo vivo (esto es, matándolo usando una habilidad de tipo Hunter) ganaremos AP extra, aunque también podemos sufrir el riesgo de sufrir dolor de estomago si comemos demasiado, en tal caso no ganaríamos AP. Otra forma de ganar AP más rápidamente es en zonas de caza. Consisten en pequeños minijuegos en los cuales debemos recorrer un escenario pequeño y laberíntico cazando esferas de luz bajo un limite de tiempo. En el primer juego al cazar todas las esferas se desencadena un combate contra enemigos que proporcionan grandes cantidades de AP. En caso de no lograr este objetivo no se consigue AP. En la segunda entrega sin embargo es distinto, siendo las esferas infinitas, el combate se desencadena automáticamente cuando se acaba el tiempo y el AP ganado depende a parte de los enemigos finales de las esferas cazadas. Personalmente el sistema del segundo juego me parece una obvia mejora, hace el minijuego mucho más justo, dado que el primero exigía jugada perfecta o nada. Ahora volveré sobre los mantra. En el primer juego el tablero donde se desbloquean los mantra es lineal. Un mantra de hielo de nivel uno esta conectado con el mantra del mismo elemento de nivel 2 y lo desbloquea al dominarse y así consecutivamente. Hacía algunas casillas confluyen varios caminos, siendo preciso desbloquear todos dichos caminos para acceder a las casillas, mientras que otras desbloquean arbitrariamente al conseguir dominar un mantra especifico. Sin embargo en el segundo juego tenemos un tablero más… Bueno, más tablero. Una casilla esta rodeada de n casillas, al dominarse dicha casilla se desbloquean todas las casillas adyacentes. De esta forma existen múltiples maneras de llegar a un mismo mantra, dando si cabe mayor versatilidad a la hora de elegir las habilidades para nuestros personajes. Por si fuera poco en este tablero hay mantras especiales que se desbloquean solo al dominar todos los mantras adyacentes. Generalmente suponen habilidades pasivas para mejorar posibilidad de conseguir un objeto al subir de nivel (no lo había mencionado, al subir de nivel puede ser que consigamos un objeto como bonus añadido) o directamente suben cierta estadística de todo el equipo un par de puntos. Sobre los combates en si no hay mayor diferencia entre la primera y la segunda entrega excepto una: En la segunda entrega cuando el sonido solar esta al máximo (similar a las fases lunares en otros SMT, aunque apenas afecta e nada más allá de precios en la tienda y si no recuerdo mal probabilidad de que los enemigos suelten ciertos objetos) los protagonistas pueden iniciar los combates en un modo “locura”. Un estado ni humano ni demonio, en el que todos los ataques son críticos, la puntería de todos en batalla esta reducida al mínimo y no se permite magia. En caso de ganar el jugador una batalla en este modo la experiencia acumulada es el doble. Sobre las mazmorras: Las del segundo juego son muy buenas, genial ambientación, laberintos no demasiado largos y no demasiado cortos, retantes en su justa medida y con alguna que otra mecánica jugable francamente interesante de cuando en vez… Pero las del primer juego son directamente las mejores de la franquicia. Puzzles más trabajados que de costumbre, con un trabajo en ambientación sublime (muy variadas, además). Cierto castillo supone lo mejor que he probado a nivel de mazmorras en Shin Megami Tensei alguno, la forma en la que la música va añadiendo instrumentos según ascendemos hacia la torre más alta, como la historia del lugar se va narrando poco a poco según superamos los puzzles (que no son sino una representación teatral de la tragedia del castillo)… Sencillamente sublime. Evidentemente no es un juego de aventuras y tampoco lo necesita, las mazmorras siguen siendo ante todo laberintos cargados de demonios pero estas concesiones a los amantes de la aventura sin romper el esquema de la saga se agradecen muchísimo y le dan un toque distintivo, único, a Digital Devil Saga. Hasta ahora he puesto ambos juegos al mismo nivel, si bien la segunda entrega esta obviamente más refinada a nivel jugable, la primera la supera en diseño de mazmorras y banda sonora en general, aunque por su lado la segunda tiene mejores jefes… Entonces, ¿cuál es mejor? Respuesta corta: El primero, aunque tampoco por tanta diferencia. La explicación, a parte de las mejores mazmorras que son un punto a favor tremendo, el hecho de que el equipo sea fijo durante casi toda la trama. Digital Devil Saga 2 tiene la fea costumbre de privarte arbitrariamente de uno o varios miembros de tu equipo durante algunos tramos de la historia, lo cual puede resultar bastante molesto. Luego el primer DDS tiene más contenido secundario y además permite revisitar todas las mazmorras para encontrar salas secretas antes inaccesibles, mientras el segundo si bien es más largo en su trama principal reduce su contenido secundario básicamente a jefes secretos (y para eso están todos más o menos juntitos) y no permite revisitar algunas mazmorras por motivos argumentales. Ambos son joyas de su género. Quizás pueda echarse en falta mayor exploración, pero la verdad es que siendo el juego en esencia dungeon crawlers (y además, tampoco es que sean superproducciones) y con su magnífico sistema de combate al final uno no siente que le falte nada. Hay una constante en todos los MegaTen que he jugado, algo que puede parecer una tontería pero en realidad es muy importante y es raro ver que una franquicia tan longeva pueda presumir de algo así: Funcionan. Cada juego en su estilo particular funciona como una máquina de relojería a todos los niveles, argumental, jugable… Y además, incluso dentro de las mismas sagas, presentan estilo lo suficientemente diferentes como para resultar únicos a la par que mantienen las señas de la franquicia. Me sería difícil ahora mismo elegir mi favorito entre Persona 4, Persona 2 y Digital Devil Saga. Lo que si puedo decir es lo que son todos ellos: Valoración: Joyas. *Misma valoración para ambos, aun siendo superior el primero el segundo es un imprescindible, como dije la diferencia no me ha parecido tanta al final. * Nuevo sistema de valoración, adiós a los numeritos. Creo que el texto junto a una valoración más general al final son suficientes. las valoraciones finales van así: Obra maestra -> Joya -> Sobresaliente -> Muy bueno -> Bueno -> Decente -> Mediocre -> Malo -> Muy malo -> Terrible. No creo que merezca la pena intentar traducir la palabrea a numero, pues tanto una joya como un sobresaliente pueden ser un 9, la diferencia es que como jugador la joya me ha llenado más. El segundo de la sub saga nacida a partir de Shin Megami Tensei (sub saga que hasta el momento he de señalar ha sido mi único contacto con la longeva franquicia) salió originalmente en Japón en el año 1999. Esta opinión se basa en la versión europea del port con ciertas mejoras que el juego recibió en PSP en 2011. Con este son tres los Persona que he jugado y he de decir que no podría estar más contento con la saga, pues puedo afirmar sin lugar a dudas que los tres son a su manera autenticas joyas únicas del género que cualquier aficionado debería disfrutar. Secreto: (Pincha para leerlo) Me gustaría empezar hablando de la versión de PSP. Gráficamente podemos decir que es prácticamente idéntica, por lo que no debe esperarse el jugador portento alguno. La interfaz es más limpia y sin embargo la interfaz de combate sigue siendo primitiva. No existe la opción de ver que magia de aumento o descenso de estadísticas esta afectando a que personaje, por ejemplo y existen algunos bugs menores con los efectos de sonido y algunas animaciones, pero nada especialmente notorio (son bastante aislados y en una partida solo he visto una animación desaparecer en la nada antes de completarse una vez). La dificultad ha sido rebalanceada, contando el juego original de un único modo y este de tres, a saber: Fácil, Normal y Difícil. Se puede cambiar en cualquier momento en la partida y he de aclarar que el cambio solo afecta a los daños hechos y recibidos y a la probabilidad de acierto de los hechizos de muerte automática. En otras palabras, los enemigos seguirán teniendo los mismos patrones y los mismos movimientos elija el jugador una dificultad u otra. En mi caso he jugado todo el juego en Difícil, que es la dificultad más fiel al original (aunque hay pequeños detalles que tengo entendidos fueron rebalanceados, creo que viene siendo casi igual). También cabe mencionar que en este relanzamiento existen segmentos de la historia con cierta censura debido a un cambio legislativo en Japón al cual no se adaptaba el juego original, sin embargo no afecta al entendimiento de la trama. El lanzamiento original japonés incluía un modo de creación de mazmorras... Nosotros nos quedamos sin él y nos conformamos con tres mazmorras como único extra jugable respecto al juego de PSX. Otras opciones como cambiar la velocidad de los textos también están disponible en este port. Y lo más importante: La música. Todos los temas han sido remasterizados La banda sonora es la misma que el original pero sonando como un juego más actual, y además en cualquier momento desde el menú el jugador puede cambiar entre la BSO remasterizada o la BSO original. Sin duda el tema musical es el más cuidado en un port muy justo, que apenas ofrece novedades respecto a su original a parte de tres nuevas mazmorras, una interfaz más limpia pero igualmente arcaica y cierto rebalanceo. Aún así, es la única forma que existe de jugar a Innocent Sin en occidente y con traducción al inglés oficial (con ciertas erratas en la descripción de algunos hechizos y sus nombres, he de avisar). Lo que quiero dejar claro con todo esto es que Atlus ha hecho únicamente lo justo y necesario para traer Innocent Sin a occidente, pero el jugador debe tener en cuenta que sigue siendo un juego de 1999 y no se ha hecho nada para modernizarlo. ¿Es esto malo? No per se, a fin de cuentas la idea es disfrutar de un clásico, pero si me hubieran gustado algunos ajustes para hacer la interfaz y la navegación menos confusas (aunque es algo que una vez te habituad no hay problema). Nada importante y nada que vaya a tener en cuenta al valorar el juego en si, pero ya que me decidí a describir el port tenía que decirlo. Ahora si, vamos al juego en si. Me han gustado mucho los diseños de personajes, con mucha personalidad y un tono distinto al habitual. Los gráficos en si son correctos, los sprites tienen distintas animaciones para varios momentos clave. Buenas ilustraciones y ambientaciones lo suficientemente variadas para no aburrir. Amplio bestiario bien diseñado acaba por redondear un conjunto donde no tengo queja alguna. También mentar que el hecho de que los personajes se muevan en combate, aun siendo por turnos, ara atacar al blanco me ha parecido gracioso y no esperaba ver algo así en su época. Musicalmente elijas o la BSO original o la remasterizada no hay mala elección. La banda sonora original es fantástica y el trabajo de Meguro en la remasterización, actualizando el sonido pero conservando la esencia de las melodías, es digno de alabanza. Cada mazmorra cuenta con una melodía distinta... ¡Cada tienda de la numerosas en la ciudad cuentan con melodías distintas! La música es variada, acompaña la ambientación de forma perfecta. Predominan quizás los sonidos melancólicos en las escenas, pero no faltan tonadas alegres y agitadas melodías de marcado corte electrónico para los combates. El estilo es muy distinto a los temas vocales de Meguro, sin embargo es perfecto para la estética y la historia de Innocent Sin. Como punto negro: Hay pocos temas de combate. De hecho hay cuatro. Un tema de combate normal, dos de jefes y el del jefe final. Curioso que en un juego donde incluso las distintas tiendas tienen todas música original y muy diferente, no se apostará por más temas de combate. De todas formas el apartado musical sigue siendo sobresaliente. Argumentalmente Innocent Sin también destaca. Su historia tiene un tono más oscuro y adulto que otras entregas de la franquicia, pues carece de las concesiones que si tienen Persona 3 y 4 hacia el público juvenil (que aún tratando temas de corte más maduro de lo habitual en la industria, siguen contando con su dosis de fanservice y héroes rectos que el público más juvenil aficionado al anime suele buscar en un producto). Esto significa que Persona 2 es, desde el punto de vista argumental, más duro en su caracterización de los distintos personajes y en la progresión de la historia. Esto no significa que no tenga momentos más ligeros, de hecho en su narrativa se parece bastante a Persona 4, pues el juego esta lleno de momentos más cómicos que profundizan en la dinámica del grupo protagonista a la par que aportan variedad ante lo trágico del tono general de la historia. Otro punto discordante es que Persona 2 no habla solo de un tema, sino que habla de muchas cosas distintas en igual profundidad. La naturaleza autodestructiva del ser humano, la imposibilidad de huir de los pecados de nuestro pasado, el paso de niño a adulto y sobre todo la lucha por la realización de nuestros sueños. El conjunto crea una trama muy interesante y bien llevada que únicamente falla en un punto. ¿Qué punto podría ser? Pues el ritmo. La historia arranca muy lenta, las revelaciones se hacen de esperar y el final, si bien a mi me encantó, he de advertir que puede no ser lo que el jugador espere. También quería aclarar sobre el final que aunque el juego tiene una secuela directa (que nunca legó a Europa), su final es completamente cerrado, por lo que puede disfrutarse sin preocuparse de la secuela. Aún con un arranque un poco lento y otros aspectos que no gustarán a todo el mundo, la historia del juego merece mucho la pena, por encima de la trama de sus sucesores. Aborda temas más maduros sin miedo y es valiente a la hora de crear personajes que no tienen porque clasificarse en buenos o malos. Jugablemente Persona 2 no cuenta con Social Link alguno y es un dungeon crawler más clásico, pero no renuncia a la frescura, no solo a nivel de ambientación, sino de mecánicas, que en mi humilde opinión caracteriza a la saga Persona. Fuera de las batallas nos paseamos por un mapa en forma de puntero donde no vemos realmente a los NPCs, estilo Persona 3 Portable, seleccionamos donde queremos entrar y a ello. La ciudad de Persona 2 es la más grande de la saga y se divide en diversos sectores que se van abriendo según progresamos en la trama. Lo más importante que podemos hacer en la ciudad es ir a la academia de detectives y pagar por distribuir rumores que oímos de boca de diversos personajes. ¿Por qué? Porque en esta ciudad hay una maldición, y a causa de dicho maleficio absolutamente todos los rumores que se hacen suficiente eco se vuelven realidad. Este es el inicio de los problemas de nuestros Persona-users esta vez, pero también un camino hacía su solución. Los rumores se relacionan con establecimientos de la ciudad vendiendo distintos armamentos y como todo rumor tienen distintas versiones. Una vez escuchadas todas las versiones de un rumor podemos elegir cual propagar. De esta forma el juego deja en manos del jugador el decidir si puede afrontarse equipamiento más eficaz pero más caro, si prefiere que X tienda venda objetos baratos pero actualice su inventario con objetos de peor calidad que otras, si quiere que el precio de venta de sus propios objetos vaya a a alza o a la baja... El problema es que siempre son rumores relacionados con tiendas, y al final del día todo jugador hará su distribución más o menos parecida a la de los demás, pues lo más beneficioso es tener un lugar donde vender productos a alto precio aunque la calidad de lo que compres sea más baja, en otro tener productos de alta calidad a la venta aunque te apuñalen con el precio, etc. Es simplemente como un minijuego de equilibrio muy sencillo que se desarrolla durante la primera mitad de la historia (tras pasar el ecuador de la aventura no hay más rumores que distribuir, una vez has abierto todas las zonas). Es más que nada una curiosidad que no aporta nada diferenciador, pero que por mi parte es bienvenida como fragmento del magnifico todo que forma el juego. En la ciudad también cuenta el jugador con un casino y muchísimo texto que leer en los distintos lugares. Todos los diálogos de casi todo el mundo cambian cada vez que sucede algo importante y de vez en cuando hablando con sus propios compañeros (puede hacerse en cualquier tienda) el jugador tendrá la oportunidad de contestar alguna que otra pregunta (también pasa durante algunas escenas de vídeo de la trama) que determinará como evoluciona su relación con ese personaje (y esto afecta a los combate, luego me explico). Sin duda el precedente de los Social Links. En los combates nuestros personajes tienen todos un arma de un tipo por defecto (actualizable claro, pero nuestro protagonista siempre usara katana, por ejemplo), pero apenas la usarán. La clave para ganar en estas batallas por turnos contra los demonios del abismo invocados por el malo de turno son nuestros demonios surgidos de la psique favoritos: Los persona. Esta vez todos los cinco miembros del grupo pueden rotar entre distintos persona en cualquier momento de la batalla. Pero no todos pueden equiparse con cualquier persona. Los persona como de costumbre se dividen en arcanas, y si el personaje no es compatible con cierta arcana no podrá equiparse un persona de la misma. Así mismo la compatibilidad indica el gasto de SP que causa invocar al persona. En esta entrega los hechizos gastas siempre la misma cantidad de sp y esta depende del persona en cuestión, a mayor compatibilidad con su usuario la cantidad se reduce, a menor aumenta. Los persona se crean en la Velvet Room a cambio de cartas de Taroth y también pueden mutar para evolucionar a criaturas más poderosas. Sin embargo, para poder cambiar de forma la mutación ha de haberse producido antes. Una mutación puede suceder cuando un persona participa en un ataque combinado llamado Fusion Spell y depende también de la compatibilidad con su usuario y de su parámetro Luck (suerte). Las mutaciones no siempre abren la posibilidad de cambiar de forma, pueden hacer aprender al persona un poderoso ataque especial o simplemente subir sus estadísticas. Su nivel es siempre fijo, ninguno de tus demonios subirá más allá del nivel con el que es creado. De hecho dicho nivel solo sirve para determinar si puedes crearlo, dado que es condición indispensable que estés como mínimo a cinco niveles por debajo del nivel del persona que quieres crear. En lugar de ganar niveles los persona suben de rango al atacar en combate, aumentando sus características y aprendiendo nuevos ataques “al vuelo” en mitad de los combates. Como máximo tienen el rango 8. Una vez en ese rango el persona no se desarrollará más a no ser que sea mediante mutaciones. En la Velvet Room puedes sacrificar un persona que haya alcanzado su máximo rango a cambio de un objeto raro. Lo úncio que me qued a por mentar sobre los persona creo que son las Material Cards, Incense Card y Skill Cards. Durante la creación de un persona a parte del nivel mínimo y el número de Taroth Cards que exija dicho persona puede ser necesaria una Material Card, objetos raros de conseguir que desbloquean los más poderosos aliados. Además, durante la creación puedes sacrificar una Skill Card para enseñar dicha habilidad al persona y una Incense Card para aumentar ligeramente sus estadísticas iniciales. Los combates se libran contra demonios en las mazmorras del juego (que no son aleatorias y su ambientación va desde una escuela, un museo, un templo maya a otras más variopintas aún) y hay dos opciones principales para afrontar los encuentros. Luchar o Negociar. Los combates son, como ya he mentado por turnos. El jugador elige todas las habilidades de sus luchadores en el turno y empieza el combate. En la esquina superior derecha de la pantalla se puede ver el orden de los turnos y en cualquier momento durante la sucesión de ataques el jugador puede cancelar pulsando circulo los ataques para volver a la pantalla de selección de habilidades y replantear su estrategia. Esto puede resultar lioso así explicado, básicamente eliges que van a hacer los personajes sin saber como actuaran los enemigos y empieza el turno...Pero si pasa algo inesperado puedes cambiar tus ordenes previas sin penalización alguna. Si dos o tres ataques compatibles se ejecutan consecutivamente se convierten en un Fusion Spell, devastadores movimientos. Los Fusion Spell que el jugador haya descubierto son recordados por el juego y en el menú de combate puede elegir que el juego reorganice automáticamente el orden de los turnos para permitir lanzar cierto Fusion Spell. Oh, si, también se puede cambiar el orden en el que tus personajes atacan en su turno, pero ten en cuenta como jugador que si haces que el personaje más lento ataque antes que los demás los enemigos seguramente ataquen incluso antes. Existe con triángulo la opción de poner el juego en piloto automático para que los personajes repitan las acción de su ultimo turno constantemente. Sumado a la posibilidad de saltar las animación con START esto hace que unos combates en principio lentos puedan hacerse increíblemente amenos, y los constantes movimientos le dan un estilo muy dinámico. Los enemigos tienen debilidades elementales que es sensato explotar al igual que se debe intentar cubrir la de los propios persona. Los movimientos para aumentar estadísticas no son tan importantes como en los sucesores Persona 3 y 4, pero sigue siendo recomendable usarlos si se tienen, a parte de eso movimientos que cubren momentáneamente posibles debilidades a muerte automática son un autentico salvavidas según el juego se va poniendo serio. Y eso es algo también digno de mentar, la curva de dificultad e suma de las más amables que he visto en mucho tiempo. Esto es un aspecto negativo en el sentido de que las primera shorts para el experto se pueden hacer aburridas, pero una vez el juego se pone serio si no estaba bien preparado se puede llevar una sorpresa, sobre todo con los últimos jefes. Aún así en ningún momento es una dificultad alta, y los amantes de los retos echarán en falta modos de dificultad más altos. Negociar es la otra opción. En este juego el jugador puede contactar con los enemigos y entablar conversación para conseguir sacarles alguna que otra carta de Taroth (si, aquellas necesarias para conseguir a los persona), objetos raros o incluso rumores sobre habilidades especiales y armas legendarias. Los demonios tienen cuatro estados de animo, a saber: ira, felicidad, miedo e interés. Cuando entablamos conversación con el demonio podemos o bien elegir a un único representante del grupo para hablar con él a entre dos y tres. Si elegimos varios el contacto (o sea, lo que digan y el efecto que puedan causar) dependerá de la relación entre esos personajes. Dos personajes que se lleven mal puede que no puedan establecer contacto con un demonio juntos. Aquí es donde entra lo que mencione antes de la relación entre el protagonista y sus compañeros, sirve para desbloquear nuevos contactos o incluso dependiendo de lo que digamos podemos perder un contacto. Si elegimos contactar de forma individual cada personaje tiene a su elección cuatro acción para iniciar conversación. Los demonios tienen distintas personalidades que responden de diferente forma a lo que se les diga, incluso en una misma personalidad puede varias la reacción si es macho o hembra. Una vez hayamos contactado por primera vez con una clase de enemigo tendremos información sobre su personalidad disponible para ayudarnos a saber como reaccionar, pero incluso así existe cierto factor de azar. Esto puede ser negativo según como se mire pero personalmente creo que le aporta realismo. El azar no influye tanto para joderle a nadie la partida (es muy mínimo) y de todas formas incluso entre criaturas de la misma raza y personalidad es normal que en distintos contextos su respuesta a ciertas acciones sea una u otra. También puede ser que en mitad del contacto el demonio te haga preguntas o que al empezar el combate sea un enemigo el que quiera contactar contigo. No se puede contactar con algunos enemigos, tales como jefes. En el sistema hay un inevitable punto de ensayo y error pero esta muy bien planteado y es increíblemente complejo a la par de fácil de dominar. Por ejemplo, la mayoría de las veces la personalidad ira en concordancia con la apariencia y la forma de hablar del demonio, por lo que es fácil hacerse una idea de como responder tras un contacto preliminar. Ahora vamos a hablar de los estados de ánimo que podemos provocar. Si enfurecemos a un demonio nos atacará, si le hacemos feliz nos ofrecerá un pacto, si le interesamos nos dará cartas de su arcana y si le asustamos huirá del combate. Si tenemos un pacto con un demonio las reglas aquí cambian, en tal caso si le enfurecemos romperá el pacto y huirá del combate, si le hacemos feliz nos ofrecerá darnos un objeto, dinero o contarnos/distribuir un rumor entre los demonios. Si le interesamos con un pacto nos dará no solo cartas de su arcana, sino también Free Cards, que podemos convertir en la Velvet Room a cartas de la arcana que deseemos. Ahora, confession time... Nunca he asustado a un demonio con el que tuviera un pacto, así que ni pajolera idea que pasa entonces. Otra cosa, dos estados de animo pueden subir simultáneamente y si alcanzan el nivel máximo a la vez pasan otras cosas distintas. Furia+Intriga afecta a los demonios con el estado ira, por lo que solo pueden lanzar ataques físicos estándar, por ejemplo. Como veis, es un sistema increíblemente trabajo y complejo, pero en lo personal nunca tuve problemas con él una vez me hice con la mecánica y por eso mismo me parece un sistema increíble al que se le puede sacar mucho juego. Una vez has avanzado bastante en el juego tendrás tantas cartas que seguramente no compense contactar a no ser que no te apetezca luchar y no puedas huir, pero eso no quita que sea una divertida y original forma de aportar variedad a los combates. Finalmente las mazmorras... Pues no son gran cosa. Algunas ofrecen mecánicas algo distintas como desafíos contrarreloj o buscar ciertos objetos, pero en lo general son pasillos estructurados en forma de laberintos y llenos de trampas. En otras palabras, dungeon crawler de la vieja escuela. El ratio de encuentros oscila entre moderado y ligeramente alto según la mazmorra. Lo mismo con su duración. Generalmente son lo bastante cortas para no hacerse pesadas, pero alguna que otra en concreto se hace excesivamente larga, sobre todo en la recta final donde el juego se enfoca en el mazmorreo y los combates casi en exclusiva. Duración: Unas 40 horas. Hay misiones secundarias en algunas mazmorras (que se cierran al finalizar la mazmorra, dado que el juego no permite volver a mazmorras ya visitadas), una mazmorra extra que se va abriendo según avanzamos (pensada para el grindeo, pues contiene todos los demonios del juego en sus distintas salas), algunas secciones de la aventura no-lineales donde nuestras decisiones influyen en las mazmorras que jugamos, y la obvia búsqueda de las armas legendarias y completar la lista de persona (¡hazte con todos!). En resumidas cuentas, el juego no es perfecto. El sistema de rumores es un mero añadido, algunas mazmorras es ilógico que se cierren al acabarlas, la curva de dificultad es demasiado benevolente hasta el punto de sentarle mal al juego, y para aquellos no acostumbrados a los dungeon crawler más clásicos el mazmorreo puede hacerseles pesado por sus encuentros aleatorios y la duración de algunas mazmorras. Entre otros fallos menores. Pero es un juego con una historia que merece la pena, una BSO impresionante, un sistema de combate y negociación muy profundos, y en general un trabajo detrás loable. Sin duda uno de los mejores de su generación, y un JRPG que todo el mundo debería al menos probar junto a los otros Persona que le sucedieron. Una autentica joya de juego, un diamante en bruto que se quedó muy cerca de ser una verdadera obra maestra casi perfecta. Nota: 9 |
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