Resultados para etiqueta "jrp" Publicado: 00:49 16/03/2016 · Etiquetas: falcom, jrp, kiseki, opinion, the legend of heroes, trails in the sky, trails of cold steel · Categorías:
Jugado en su versión de PSVita. Trails of Cold Steel es la sexta entrega de la sub-serie Trails, que surge a partir de The Legend of Heroes VI: Trails in the Sky. Es la primera en presentar gráficos completamente tridimenionales. Éste es el tercer juego de la serie Trails en llegar a occidente, siendo los dos anteriores Trails in the Sky FC (First Chapter), también llamado Trails in the Sky a secas, y Trails in the Sky SC (Second Chapter). Ambos están disponibles para PC mediante Steam o GOG y para PSP (compatible con PSVita) mediante a PlayStation Store. Trails of Cold Steel está disponible para PSVita y PS3, tanto en físico como en digital en Europa y en América. Texto y voces sólo en inglés en ambos territorios. Secreto: (Pincha para leerlo) Aunque Trails of Cold Steel fue diseñado pensando en servir de primera toma de contacto con la serie para nuevos jugadores personalmente recomiendo, a ser posible, jugar a ambos Trails in the Sky antes de esta entrega. Es preciso tener presente a la hora de jugar a esta saga que todos los juegos comparten universo y una misma trama global, por lo que para no perder detalle de la historia lo ideal es siempre jugarlos en el orden de salida al mercado. Por desgracia esto en occidente no es posible actualmente, pues en el momento de publicación de este texto aún hay tres títulos perdidos en el limbo. Con todo, Trails of Cold Steel se ambienta en una región hasta ahora totalmente inédita y los personajes controlables son igualmente todos nuevas incorporaciones, de ahí que pueda disfrutarse de forma independiente a los títulos anteriores. Aún así el jugador que no tenga un conocimiento al menos básico del universo y la trama principal de fondo de la saga se perderá alguna que otra referencia y, sobre todo en el tramo final, puede llegar a sentirse confuso ante algún punto del guión. Gráficamente el juego no sorprende a nadie y hace ver claramente que es el primer desarrollo en tres dimensiones de la saga. Los modelados son correctos y el juego no se ve feo per se, pero las animaciones son algo ortopédicas, sobre todo en las escenas cinemáticas (las peleas son especialmente tristes en este aspecto), y el juego sufre bajones de framerate injustificables de cuando en vez (especialmente en zonas donde se concentran muchos NPCs). Por suero no son muy comunes y no llegan a molestar, pero están ahí. A nivel artístico nos encontramos con que Falcom ha apostado por darle un aspecto más propio de un anime actual con respecto al estilo noventero que tenían los anteriores Trails in the Sky. Los diseños de los personajes son agradables y a los diferentes monstruos el paso a las 3D les ha sentado de lujo, viéndose mucho mejor que en los anteriores juegos. El bestiario esta vez me ha dejado bastante satisfecho, en general. Nada especialmente memorable, pero los diseños de los enemigos son mucho más agradables a la vista que en las anteriores entregas, donde los sprites no les sentaban especialmente bien a algunos monstruos. Pero donde más destaca en el plano artístico el juego es en el diseño de las ciudades: muy bien construidas y visualmente atractivas sin llegar a resultar demasiado extravagantes. En cuanto a las mazmorras el juego, al igual que sus predecesores, sigue sin ofrecerse ambientaciones terriblemente originales. De hecho se permite el lujo de plantearnos una tanda de varias mazmorras con exactamente los mismos assets, algo que si bien está justificado a nivel argumental no deja de resultar frustrante para el jugador, sobre todo teniendo en cuenta que no estamos hablando de una mazmorra que fuera estéticamente atractiva para empezar. Ahora bien, el juego me ha sorprendido gratamente con algunas de las mazmorras de su último tercio, aunque en realidad sólo la mazmorra final destaca realmente en aspectos visuales y mecánicas jugables, por lo menos un puñado de ellas me han gustado mucho en cuanto a ambiente. La banda sonora, como no podía ser de otra forma, es magnífica y lo suficientemente variada. El tema de combate principal es muy energizante y pegadizo, en la línea de los anteriores juegos de la saga. Por supuesto tratándose de un juego de Falcom no pueden faltar los temas más cañeros que, como de costumbre, acostumbran aparecer sobre todo para deleitarnos en las batallas contra los numerosos jefes finales. De hecho, la recta final tiene un buen puñado de temas de combate apoteósicos, con uno de los mejores temas para una batalla final de los últimos años. Tampoco fallan los temas más relajados para ambientar las distintas ciudades y carreteras de Erebonia, todos bien compuestos y muy acertados, acompañando a la perfección. Destaco Land of Blue Skies, que suena en una de las zonas más amplias del juego y es sencillamente brillante. Las mazmorras por su parte vienen acompañadas principalmente de música ambiental que resulta muy efectiva. Castle of the Saint, en concreto, es una melodía que hace de una mazmorra que en sí no es nada realmente especial algo memorable. Con una melodía preciosa que se funde a la perfección con la logradisima ambientación. La mazmorra final también destaca, aunque por otro motivos. En un claro intento por recrear las sensaciones de la mazmorra final del primer Trails in the Sky apuesta por un tema mucho más movido y de corte épica. Hace bien su trabajo motivando al jugador para afrontar una última y larga mazmorra. Por supuesto tampoco faltan a la cita temas de carácter emotivo para servir de acompañamiento a las diferentes escenas que componen la historia. Son temas muy bien compuestos y bastante memorables, aunque creo que no logran alcanzar el nivel de los temas de Trails in the Sky SC. Aún así sería injusto decir que hacen un mal trabajo, todo lo contrario. Temas como Wherabouts of Feelings son sin lugar a dudas fantásticos. Por su parte, el guión es muy bueno. No creo que sea una sorpresa para nadie que haya jugado a los anteriores Trails, pero no está de más recordarlo. Sin embargo, este apartado no está exento de problemas. Empecemos por lo que Trails of Cold Steel hace peor que sus predecesores a nivel de historia. Por un lado tenemos unos personajes que en principio resultan mucho más estereotipados de lo que me gustaría, aunque por fortuna están bien desarrollados y al final todos acaban cayendo bien y formando un grupo con muy buena química. Aun así estoy seguro que ciertas situaciones propias del anime más actual harán a más de uno fruncir el ceño en los primeros compases, y de hecho a veces resultan algo forzadas en la trama, casi como si Falcom las hubiera añadido sólo como gancho para intentar captar un nuevo público. El otro problema argumental de Trails of Cold Steel está en su estructura. Todos los capítulos entre los que se divide la trama siguen a rajatabla una estructura demasiado estricta que hace que a veces sea sencillo adivinar que va a suceder a continuación. Por suerte, aunque ciertamente Trails of Cold Steel hace algunas cosas mal a nivel de historia, también hace muchísimas bien. El mundo en el que tiene lugar la aventura, Zemuria, es tan rico e interesante como siempre. Está vez la trama nos traslada a Erebonia, un gran imperio que se encuentra al borde de una guerra civil debido a las tensiones entre las dos principales facciones políticas, a saber: los nobles, que buscan defender el status quo manteniendo el sistema de clases sociales que lleva atado a la historia del imperio desde su misma fundación, y los reformistas que buscan abolir este sistema en pos de una alternativa más democrática. A través de los ojos de los alumnos de una de las más prestigiosas academias militares el jugador viajará por las distintas regiones del continente, conocimiento a variopintos personajes de ambas facciones (o de ninguna de ellas, en algunos casos). La estructura social de Erebonia, la lucha de clases, todo está escrito con un gusto exquisito y mucho mimo. Es verdad que aquellos que se asusten ante un mural de texto pueden llegar a encontrar la saga agobiante, pero quienes quieran enfrascarse de lleno en una fantasía llena de momentos y personajes inolvidables, con un guión por encima de la media en la industria, no debería bajo ningún concepto dejar pasar esta saga. Trails of Cold Steel es quizás la entrega más floja por su tufillo a anime moderno y lo predecible de su estructura por capítulos pero aún así sigue siendo una experiencia increíblemente disfrutable aunque fuera ya sólo por el argumento. Y sí además la jugabilidad y los demás elementos acompañan, que por fortuna es éste caso, pues más que mejor. Comentar para nuevos jugadores que busquen introducirse en la franquicia que lo que hace grande a esta saga no es sólo la ambiciosa trama principal, sino las pequeñas historias secundarias de los NPCs, y en esto Trails of Cold Steel saca matrícula. Paradójicamente es en parte gracias a la estructura que he criticado en los párrafos anteriores. Todos los NPCs tienen algo nuevo que decir siempre que cambia la hora del día o acontece algún evento importante. La mayoría tienen además nombre propio y sus propias vidas y preocupaciones. Merece la pena y mucho pararse a hablar con los distintos habitantes de Erebonia. Ahora bien, esta entrega destaca en este punto sobre las demás gracias al pueblo principal y la academia militar. Al comienzo de cada capítulo el jugador se encontrará realizando encargos secundarios y corriendo por Trista y la Academia Militar Thors. Esto implica que a cada capítulo tenemos la posibilidad de volver a hablar con todos los NPCs de estas zonas y los desarrolladores han aprovechado para meter pequeñas subtramas de temática cotidiana que se van desarrollando según avanzamos en el juego. Por ejemplo, al principio del juego hablando con los niños locales descubrimos que uno de ellos ha dejado de bajar a jugar con los demás y simplemente se queda sólo en su habitación estudiando. A lo largo del juego podemos ir desentrañando la pequeña historia de este niño y su familia y así con los demás habitantes de la ciudad. Es completamente opcional pero en parte por eso resulta tan especial. No es sino otra prueba del mimo y dedicación que hay detrás de estos juegos. A nivel jugable Trails es una saga de rol japonés de corte clásico que ofrece combates por turnos con cierto toque de juegos tácticos. Los combates tienen lugar en escenarios cerrados aislados de las zonas de exploración, a los que el jugador es transportado al entrar en contacto con un enemigo. Los personajes tienen un radio de movimiento y distintos ataques pueden o bien ejecutarse a cierta distancia o necesitar de que el jugador éste físicamente al lado del enemigo. También existen ataques que sólo se ejecutan sobre un enemigo y ataques de área que pueden dañar a varios a la vez. Pasa lo mismo con las múltiples habilidades defensivas y curativas. En estos casos puede que el ataque se fije sobre un enemigo concreto y sencillamente afecte a mayores a un área a su alrededor o que el jugador tenga que, manualmente, decidir el área de efecto de la técnica en cuestión. Existen ataques normales y crafs, de uso inmediato, y artes (la magia de este juego), que necesitan cargarse. El jugador puede ver en la parte izquierda de la pantalla el orden de los turnos previsto, así como donde va a caer el siguiente turno de su personaje tras ejecutar cierta acción o cuando se acabará de ejecutar cierta arte. Esto añade una interesante dimensión de estratega al juego, pues las artes son las principales técnicas de área pero es posible que un enemigo se mueva fuera del área de efecto antes de que se ejecute el ataque. Por su puesto lo mismo es cierto desde el lado del jugador. De hecho a veces es buena idea usar el comando Move para salir del área de efecto de un devastador conjuro enemigo. Las artes gastan EP. Por su parte los crafts gastan CP, y como ya he mencionado, son inmediatos. Los crafts son únicos de cada personaje y pueden ser buffs, ataques de área, habilidades curativas, entre otros. Su inmediatez los convierte en una alternativa jugosa a las artes pero tienen un pero, y es que los CP no son tan numerosos como los EP. El jugador gana CP golpeando o siendo golpeado, hasta un máximo de 200. A mayores morir en combate supone perder todos los CP acumulados como penalización añadida. Según avanza la trama los personajes desbloquean poderosos crafs finales llamados S-Crafts que pueden lanzarse a partir de los 100 CP (siendo más efectivos si se tiene 200, e igual si se tienen cualquier número entre 100 y 200) y consumiendo todos los CP de dicho personaje. Comentar que las artes tienen elemento y existe un sistema de debilidades elementales que es conveniente explotar para mejores resultados en combate. A mayores en esta entrega existe el llamado link system. Dos personajes pueden establecer un link entre ellos, pudiendo así apoyarse el uno al otro en combate. Cuando un personaje rompe la guardia de un enemigo su link puede ejecutar un ataque extra en el mismo turno contra el mismo enemigo. La guardia se rompe golpeando al enemigo con un ataque normal o craft físico que haga uso de una arma de un tipo contra el cual el susodicho monstruo sea débil. Todos los personajes tienen un tipo de arma predeterminado con una efectividad variable que se mide en estrellas (algunas son de varios tipos a la vez a cambio de menor efectividad). A más estrellas más probabilidades de romper la guardia de un enemigo. También habría que mencionar que según avanza la historia y mejoramos nuestra afinidad con los diversos personajes ganamos nuevas habilidades conjuntas. Por último, otro elemento que añade estrategia es que ciertos turnos tienen bonificaciones como probabilidad 100% de crítico o cura automática. Intentar caer en las bonificaciones a la vez que se trata de evitar que sea el enemigo quien se las lleve añade más interés a un, ya de por sí, muy divertido sistema de combate. Mencionar que además, en esta entrega, existen zonas donde hay bonificaciones especiales y muy destructivas, como probabilidad de muerte automática con cualquier ataque o incluso "bonificaciones" negativas, como perder todos los CP acumulados. Fuera de los combates nos movemos libremente por escenarios tridimensionales. Debido a la rígida estructura por capítulos el juego es muy lineal. Empezamos cada capítulo en la academia y alrededores y luego viajamos a una zona concreta del imperio a la cual no podremos volver una vez finalizado el capítulo. Aún así, una vez en las distintas regiones el juego se preocupa de darle al jugador cierta libertad de movimiento, pudiendo explorar las ciudades y alrededores, entrar en las distintas casas y hablar con todos los NPCs, encontrar cofres, etc. El juego en sí se basa exclusivamente en misiones. Tanto en la academia como en las distintas regiones el jugador tendrá que completar una serie de tareas para avanzar. Hay, por lo tanto, misiones obligatorias, misiones secundarias y misiones secretas. Todas suelen estar pensadas para que el jugador se familiarice con la región y sus habitantes a fin de desembocar en una última misión que lo lleva a una mazmorra y jefe finales del capítulo. Al final de cada capítulo se puntúa la actuación del jugador, por cierto, y se le entregan recompensas en función de dicha nota, por lo que es recomendable intentar hacer todas las misiones secundarias y rebuscar bien por misiones secretas (¡las hay increíblemente bien escondidas!). Aunque a veces el juego si peca de falta de originalidad en algunas misiones nunca se vuelven especialmente pesadas. No hay apenas misiones de recolección y las pocas que hay están muy planteadas para que no suponga una experiencia frustrante a nadie. No existen las misiones de caza de enemigos pequeños, sólo de jefes opcionales. Y muchas misiones se basan en ir al punto A del mapa y volver para informar a cierto NPC, o simplemente en hablar con algún NPC. Oh, y hay una misión de buscar un gato. Es una broma recurrente en la saga, en todos los juegos, en algún momento, te pones a buscar un gato. De hecho, en este punto debería mencionar que, en el estilo de Falcom, el juego es especialmente amigable. Pudiendo guardar en cualquier momento, pudiendo huir de jefes opcionales, con varias opciones de dificultad y la opción de rebajar la dificultad temporalmente tras morir en un combate (y se puede reiniciar el combate directamente tras morir también, sí). Por un lado es verdad que puede hacer el juego excesivamente fácil si uno quiere pero personalmente creo que sería un error hacer un Trails demasiado exigente con el jugador. Por supuesto me apetece probar iteraciones más difíciles del sistema de combate, pero el enfoque de la saga es y siempre ha sido el argumento. Facilidades para que cualquiera pueda disfrutar de la historia, sea fan del género o no, son, en este caso particular y en mi opinión, todo un acierto de diseño. Con todo, esta entrega es sorprendentemente fácil comparada con Trails in the Sky. Es muy fácil rellenar CP, y los enemigos no son tan amigos de los estados alterados como en anteriores entregas. Se entiende por ser una entrega enfocada a captar nuevos jugadores pero no deja de ser decepcionante y de hecho quizás sea buena idea para veteranos empezar en una dificultad alta. Ahora hablaré de como se aprende magia en este juego. Al igual que en anteriores Trails el jugador debe equiparse orbes para aumentar sus estadísticas y aprender nuevas artes. Un inciso para hablar de los orbes que aumentan estadísticas: la progresión de los personajes es lineal pero gracias a esta mecánica el jugador puedes aumentar ciertos stats que un personaje podría tener naturalmente bajos a cambio de dejar de aumentar otros, permitiendo cierto grado de personalización pero sin llegar a hacer que los personajes puedan convertirse en clones unos de otros. En cuanto a la magia, esta vez hay dos orbes que nos proporcionan magia. Por un lado hay orbes normales que representan un hechizo (o una familia de hechizos). Equiparlos en un personaje permite al susodicho utilizar las artes correspondientes. Más sencillo y en cierto modo menos interesante que el sistema de los anteriores juegos, donde era necesario combinar orbes de mismo tipo para crear lineas que abrían el acceso a artes más poderosas, pero es efectivo y, de nuevo, seguramente gente menos ducha en el género agradecerá el cambio. También tenemos orbes maestros, que suben de nivel y van abriendo el uso de nuevas artes, así como desbloqueando distintas habilidades. Cada personaje sólo puede equiparse uno de estos y, de nuevo, les proporciona cierta independencia a tus luchadores. Para equipar orbes debemos abrir las ranuras en nuestro ARCUS (el chisme que permite a los miembros de Thors usar orbes), esto se hace con sepith, un mineral que sueltan los enemigos al ser derrotados. El sepith también se usa para fabricar nuevos orbes, aunque en esta ocasión se encuentra muchísimo orbes y, normalmente ellos más útiles, en cofres. Esta vez los enemigos también dejan caer sepith impuro al ser derrotados, el cual no tiene uso directo pero puede venderse por buenas sumas. Es, de hecho, la forma de hacer dinero en este juego, pues la mayoría de misiones no proporcionan ni un duro y en cofres tampoco encontramos mucho. En ese sentido podría decirse que Trails of Cold Steel es ciertamente más tacaño que sus predecesores, que siempre recompensaban con buenas sumas el completar una misión. Los enemigos, como ya he adelantado, pueden verse en el mapa y el combate empieza por contacto. El jugador puede ganar ventaja si empieza el combate por detrás, doble ventaja si aturde ligeramente a un enemigo, y triple ventaja si lo aturde del todo. Los enemigos también pueden empezar con ventaja pero no pueden aturdir al jugador. Se aturde a un enemigo golpeándolo en el campo con el arma. Distintos personajes usan distintas armas, con distintos timing para esto, y no todos pueden aturdir a los distintos enemigos por lo que existe un pequeño grado de estrategia antes de empezar los encuentros incluso. Generalmente golpear a los enemigos por detrás es siempre más efectivo, de todas maneras. También destacar que al final de cada combate el jugador puede recibir un bonus de experiencia dependiendo de lo bien que haya luchado, por lo que el juego recompensa jugar bien tus cartas incluso contra enemigos normales. La experiencia escala, de todas formas, por lo que es imposible sobre-levear y es imposible quedar demasiado bajo de nivel. Finalmente, existe un sistema de afinidad en el juego y varios minijuegos. En los días en la academia el jugador puede decidir pasar tiempo con alguno de sus compañeros de quilo (sólo puedes elegir pasar tiempo con algunos de ellos en cualquier día dado) lo cual desencadena un pequeño evento opcional, normalmente de tono ligero y dedicado a ahondar un poco más en el personaje en cuestión. No hay interacción alguna por parte del jugador en estos eventos, por lo cual aunque muchos los han comparado con Persona en realidad se parecen más a los skits de Tales of o las charlas de afinidad de Xenoblade. Estos eventos, combatir junto a ellos, y algunas decisiones en la historia, son lo que determina el nivel de enlace entre el protagonista y sus compañeros. En cuanto a los minijuegos, tenemos de nuevo el clásico minijuego de pesca y uno de cartas bastante divertido, si bien muy dependiente del azar. En conclusión, Trails of Cold Steel es un enorme JRPG, no exento de problemas. Pero lo positivo supera a lo negativo por goleada. Quien quiera sumergirse en un mundo fascinante con un guión a la altura, buenos personajes, una jugabilidad sólida y una banda sonora de aúpa no debería dudar ni un instante. Puede que sea peor que sus predecesores, pero The legend of Heroes: Trails of Cold Steel sigue siendo... Sobresaliente. |
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