Resultados para etiqueta "jrpg" Publicado: 16:46 07/10/2016 · Etiquetas: 3ds, dragon quest, dragon quest vii, jrpg, yuji horii · Categorías:
Dragon Quest VII salió a la venta originalmente en Japón para la PlayStation original en el año 2000, llegando a Estados Unidos un año más tarde bajo el nombre Dragon Warrior VII. En 2013 se lanzo este remake completo para 3DS en Japón, pero no llegaría a Occidente hasta el 16 de septiembre de este año 2016, que además marca la primera vez que el juego aparece en Europa. Dragon Quest VII para 3DS llega a territorio español con una traducción completa al castellano. Secreto: (Pincha para leerlo) El juego nos ofrece explorar entornos tridimensionales a escala con nuestros personajes. Incluso en el mapamundi renuncia a la clásica vista área para ofrecernos zonas más o menos abiertas que podemos explorar a placer con la cámara en tercera persona siguiendo los pasos del protagonista desde su espalda. Aunque en líneas generales el juego se ve muy bien, no está exento de problemas en el apartado gráfico. Para empezar, no todas las texturas resultan especialmente atractivas y en las zonas abiertas hay un muy notorio popping, con árboles apareciendo de la nada a cada pocos pasos. Con todo, hay que destacar que al menos los diseñadores tuvieron claras sus prioridades. Si bien muchos elementos decorativos no aparecerán hasta que estemos relativamente cerca, los cofres y los enemigos pueden verse a mucha más distancia. Por lo demás, las zonas abiertas del juego no son especialmente memorables por su vistosidad, ni tampoco por su diseño. Son funcionales, hacen bien su trabajo de entretenerte con monstruos y exploración pero poco más. No hay tampoco una gran variedad en cuanto a ambientaciones. Por fortuna los poblados están mucho más trabajados. Aunque el juego tampoco presenta una variedad apabullante en lo que se refiere a distintos modelados para las casas en los diferentes pueblos que el jugador puede explorar, los desarrolladores sí se aseguraron de que cada aldea y ciudad tuviera su propia personalidad y lograra resultar memorable a su manera. Como de costumbre están muy bien estructurados y llenos de secretos, barriles y jarrones que romper, armarios que asaltar y un buen puñado de carismáticos ciudadanos con los que hablar. Las mazmorras, por su lado, tampoco están especialmente mal y un puñado de ellas destacan para bien en cuanto a ambientación y diseño se refiere. Por desgracia el juego también abusa a veces de cuevas más genéricas. Los diseños de Akira Toriyama, como de costumbre, le sientan a la saga como anillo al dedo. Me gustaría destacar lo geniales que me resultan los diseños de los protagonistas, sobre todo por lo diferentes que resultan a simple vista de otros héroes de la longeva franquicia. Los personajes principales en esta aventura tienen un aspecto, si bien lo suficientemente destacable como para que el jugador los reconozca desde el primer momento como los héroes de la historia, más mundano que los de otras entregas anteriores. En cierto modo hasta diría que menos heroico. Estos diseños resuenan a las mil maravillas con el tono del juego, sobre todo en sus primeros compases, donde todo parece poco más que una aventura inocente para ellos o una travesura de los jóvenes a ojos de los adultos. Los modelados tridimensionales también les han sentado muy bien a los protagonistas, y la mayoría de NPCs también han sabido llevar muy bien el paso de sprites a 3D. Pero los que más se benefician de la evolución gráfica que supone esta entrega si la comparamos con los anteriores remakes son los enemigos. Para empezar, el bestiario de Dragon Quest VII es muy grande, más que en anteriores entregas y, aunque el juego tira bastante de recolorear varias veces a un mismo enemigo, los monstruos están muy bien distribuidos a lo largo de la historia principal de manera que nunca dejas de encontrarte enemigos con diseños nuevos. Unos diseños fantásticos todo sea dicho. Además los monstruos no paran de moverse en ningún momento en combate, cada clase de su manera particular. Incluso cada uno tiene distintas animaciones de muerte dependiendo de como les asestemos el golpe de gracia. Comentar también que el efecto 3D está sorprendentemente trabajado, destacando de forma especial en los combates. Mientras exploramos añade poco más que profundidad, pero en lo que respecta a las batallas se nota que tuvieron el efecto característico de la consola en mente a la hora de diseñarlas. Primero comentar que hay dos tipos de efecto, uno que proporciona más profundidad, y otro que destaca más a los enemigos. Los enemigos se distribuyen no sólo en linea recta frente a los héroes, sino que pueden aparecer distribuidos por el fondo a distintas profundidades. Esto no afecta para nada a la jugabilidad, se trata ni más ni menos de un detalle visual que sólo destaca con el efecto 3D activado. También hay varios enemigos que en la fase de selección de comandos cuentan con efectos muy impresionantes, como las víboras que sacarán ligeramente la lengua fuera de la pantalla mientras esperan a que el jugador introduzca los comandos para el siguiente turno. De todas maneras, si el jugador opta por prescindir del efecto tridimensional tampoco se estará perdiendo nada importante. Y en un juego tan largo y al que es común querer dedicarle partidas largas sería normal y comprensible que muchos decidieran desactivar el efecto. Añadir también que por desgracia el juego a veces pega algún que otro tirón, con y sin efecto 3D. No son algo que llegue a estropear la experiencia del juego y tampoco pasan a cada segundo, pero están ahí. A nivel musical, Sugiyama sigue sin bajar el nivel. Si por algo destacan las bandas sonoras en Dragon Quest es por lo bien que se integra con el resto de elementos del juego, llegando a un punto en el que juego y música se vuelven casi inseparables. Como de costumbre echo en falta una mayor cantidad de temas, pero los que hay son de muchísima calidad. Algo que destaca de la banda sonora de Dragon Quest VII al compararla con las de otras entregas, es su tono más solemne y melancólico. Hasta diría que oscuro, a veces. Le sienta a las mil maravillas al juego. El guión de este juego es más dramático y triste que en otras entregas, y la música que acompaña el periplo de nuestros protagonistas ayuda mucho a potenciar la sensación de viaje a través de tierras olvidadas y engullidas por la oscuridad. Por su lado, los temas de combate son vibrantes y nunca llegan a hacerse pesados aun repitiéndose a lo largo de todo el juego. Comentar que la versión japonesa contó con música totalmente orquestada, mientras que en el lanzamiento Occidental por desgracia tenemos que conformarnos con música sintetizada. Incluso así, la calidad de las composiciones sigue están ahí y más allá de lo doloroso que resulta este dato, cuando estas jugando al juego no es algo que se note en ningún momento para mal y llegue a poder enturbiar la experiencia. Como el resto de la saga, jugablemente Dragon Quest VII es un JRPG clásico con un sistema de combate por turnos. En este remake, y al contrario de lo que sucedía en el lanzamiento original, los encuentros no serán aleatorios, sino que podremos ver a los enemigos en el mapa y elegir si cargamos contra ellos o tratamos de esquivarlos. Si un enemigo nos ve correrá hacia nosotros (o huirá en caso de que nuestro nivel sea mucho más alto que el suyo) y si se da el contacto entre el monstruo y nuestro protagonista pasaremos a la pantalla de batalla y dará comienzo el combate. Cuando uno esta explorando las zonas abiertas este sistema de encuentros se agradece mucho, sin embargo no es así en muchas de las mazmorras. Se nota que las cuevas y torres de Dragon Quest VII no fueron diseñadas para un sistema de encuentros en el mapa, y a la hora de hacer el remake no se molestaron en rediseñarlas para acomodarlas al mismo. Como resultado en muchas de las zonas cerradas los pasillos serán tan estrechos que esquivar a los enemigos se volverá una tarea prácticamente imposible. Por esto, al final del día uno se pregunta si realmente hay tanta diferencia entre el resultado final y los encuentros aleatorios en este juego en particular. Afortunadamente los combates son muy ágiles y divertidos, y hay grandes porciones de la aventura donde ni siquiera hay encuentros contra enemigos, por lo que luchar en Dragon Quest VII nunca llega a hacerse pesado. En la contienda participan cuatro héroes que habrán de enfrentarse a numerosos enemigos agrupados en grupos. El jugador selecciona a cada turno que debe hacer cada héroe y en caso de ser una acción ofensiva, contra que grupo desea ejecutarla. Los personajes pueden atacar haciendo uso del arma que lleven equipada, habiendo algunas que pueden llegar a proporcionar efectos adicionales tales como una ligera recuperación de vida en caso de dañar con éxito al enemigo o añadir daño elemental al ataque, hacer uso de distintas magias y habilidades que pueden o no consumir valioso MP (valioso porque la única forma de recuperarlo es durmiendo o con unos objetos que no están a la venta en tiendas normales) o usar un objeto que lleven encima. Cada personaje sólo puede llevar un número limitado de objetos, incluyendo aquellos que tenga equipados. El resto de objetos se almacenan en la bolsa, que aunque tiene espacio ilimitado es innacesible durante el combate. La curva de dificultad del juego es casi inexistente. Apenas hay dos o tres jefes que puedan llegar a hacer sudar a un jugador que sepa lo que se hace. Superar la aventura principal no requiere grindeo y, de hecho, muchos combates pueden evitarse sin problema. Incluso así, es importante recordar que sigue siendo necesario hacer un uso inteligente de las habilidades. Dragon Quest siempre ha puesto mucha importancia en el uso de buffs y debuffs, así como en la gestión inteligente de MP y el buen aprovechamiento de los objetos (en especial las herramientas reutilizables que permiten replicar hechizos mágicos a coste de 0 MP). Este no es ninguna excepción. Aunque es decepcionante lo fácil que resulta en comparación al resto de la saga, no se trata de un juego que pueda pasarse sin esfuerzo a base de machacar el botón de atacar como un poseso. Dragon Quest VII también incluye un sistema de vocaciones que funciona de forma similar a como lo hacía en la entrega inmediatamente anterior. A partir de cierto acontecimiento en la historia el jugador puede visitar una abadía donde asignar a cada héroe una vocación. La vocación influye no sólo en las estadísticas del personaje, sino también en las habilidades que puede aprender. Ganando cierto número de combates aumenta el nivel de la vocación y nuestro héroe puede aprender ciertas habilidades relacionadas con la misma. Una vez alcanzado el nivel 8 la vocación se considera dominada. Dominar ciertas vocaciones con un mismo personaje le desbloquea el acceso a vocaciones más avanzadas. Las habilidades aprendidas en las vocaciones básicas se mantienen aunque el personaje cambie a otra vocación, pero no es el mismo caso con todas de las aprendidas en las avanzadas. Esto está hecho así en un intento por equilibrar el juego, pues hay vocaciones avanzadas con habilidades excesivamente poderosas y si el jugador pudiera combinar las habilidades de varias el juego resultaría incluso más fácil de lo que ya es de por sí. Sin embargo, en el lado negativo de las cosas, da un poco la impresión de que Dragon Quest VII castiga la experimentación con el sistema de vocaciones. Debido a que la aventura es tan sencilla de pasar y realmente no se necesitan las mejores vocaciones (que requieren dominar varias avanzadas para desbloquearlas) para vencer al jefe final, el jugador puede llegar a preguntarse que sentido tiene renunciar a las habilidades que tan bien funcionan en su equipo en pos de empezar a desarrollar otra vocación que en sus primeros compases será irremediablemente más débil de la que tenía. En el lado positivo de las cosas, esto también significa que cualquiera puede pasarse el juego usando sus vocaciones favoritas. Al cambiar de vocación el atuendo del personaje también cambia para representar su nueva especialización, por lo general de forma muy adecuada. También mencionar que en todas las zonas del juego existe un nivel a partir del cual los combates ganados ya no aumentan las vocaciones. De esta forma se evita que el jugador pueda abusar de matar limos para convertir a sus protagonistas en Héroes nada más llegar por primera vez a la abadía. La mayoría de combates tienen lugar en unas mazmorras en las que se intercalan un buen puñado bastante inspiradas con unas pocas vergonzosas. Estas últimas debido a la simplificación hasta niveles insultantes que se ha hecho en este remake de los puzzles del original. Resulta frustrante para el jugador llegar a una nueva mazmorra y que los puzzles se resuelvan prácticamente solos sin darle oportunidad a fallar y encima de una forma tan descarada. Es verdad que no pasa en todas las mazmorras y, de hecho, son las que menos. Pero cuando pasa es algo que casi es capaz de romper la inmersión del jugador en la historia y el mundo del juego, debido a lo fuera de lugar que se siente. No hace falta ni siquiera haber jugado al original para percatarse de que algo está mal en el par de mazmorras donde pasa esto, siendo cierta torre el caso más notable y sangrante. No es algo que, en el conjunto del juego, logre estropear la experiencia, pero sí es un manchón feo que podría haberse evitado muy fácilmente. También mencionar que el juego te hace repetir varias veces algunas zonas y mazmorras, aunque la mayor parte del tiempo no resulta especialmente molesto, sí hay un par de ocasiones en las que se antoja innecesario y carente de sentido. Por suerte, aunque todas las mazmorras fueran las peores del mundo, romper la inmersión en este juego es tarea imposible porque fuera de las mismas el juego nos ofrece el mundo más grande y fascinante con el que ha contado jamás la saga para explorar. Aunque se trata también de una aventura lineal, por lo que no tendremos acceso a todo el mapeado hasta casi el final. Esto no es ni de cerca algo negativo y está perfectamente justificado dada la forma en la que está estructurado el argumento. De hecho la forma en la que el mundo va expandiéndose según el jugador avanza en la trama es una de las características que hacen de Dragon Quest VII una aventura inolvidable. Además, el mundo de Dragon Quest VII es uno de los más vivos que he visto en videojuego alguno. Es verdad que las zonas abiertas no son gran cosa y los sitios donde están escondidos los cofres opcionales son bastante previsibles, pero es en las aldeas y ciudades donde está la chicha de este juego. En muchos tramos de la aventura ni siquiera habrá enemigos contra los que luchar y el jugador se encontrara explorando alguna que otra ciudad, hablando con todos sus aldeanos en busca de pistas sobre que hacer a continuación, investigando cada recoveco y desengranando las geniales historias que cada pequeño lugar tiene que contar. La cantidad de texto que tiene este juego es descomunal y la forma en la que trata a sus NPCs ayuda a hacer de su narrativa una de las más inmersivas que he experimentado, y no estoy hablando sólo de este medio. Es increíble que, si te da por volver a cualquier pueblo que ya has visitado con anterioridad, aunque la historia no lo requiera, puedas encontrarte con que los diálogos de todos los ciudadanos han cambiado y ahora hacen referencia a nuevos acontecimientos que han pasado en tu ausencia. Esto crea la ilusión de que el mundo es dinámico, de que el tiempo no sólo transcurre en una burbuja alrededor de los protagonistas sino que se esta moviendo constantemente y están pasando cosas incluso aunque no estés presente. En realidad toda la saga ha cuidado bastante este aspecto siempre, pero Dragon Quest VII lo lleva a todo un nuevo nivel. El guión del juego es de diez, como cabría esperar de esta saga. El argumento no es especialmente complejo si lo comparamos con otros juegos del género, pero lo que importa en un Dragon Quest no es tanto lo que se cuenta, sino el como se cuenta. El juego sigue una estructura episodica muy similar a la que uno podría esperar de una serie anime de aventuras. Cada vez que personajes viajan a una nueva región deben liberarla de las garras de la oscuridad haciendo frente a diferentes problemas donde se ven involucrados una gran cantidad de personajes secundarios muy carismáticos y memorables. El arco principal argumental es muy sencillo durante gran parte del desarrollo y se mantiene en segundo plano, lo que importa aquí es el viaje, y menudo viaje. Es increíble lo variadas que llegan a resultar las diferentes tramas y el juego no para de presentarle una tras otra al jugador sin dar síntomas de agotamiento. Cada vez que acabas un arco argumental te encuentras corriendo hacia el siguiente, lleno de expectación e ilusión, intentando adivinar que nueva aventura tendrá Dragon Quest VII preparada para ti. Los personajes principales son seguramente los mejores que ha dado la franquicia, al menos de entre los juegos que he tenido el placer de jugar. Lo que más estaca de ellos es su sed de aventuras y sus marcadas personalidades, muy lejos del ideal heroico que uno podría esperar. Dragon Quest VII es la historia de un grupo de jóvenes aburridos de la vida en su solitaria isla que se embarcan en una aventura épica sin objetivo ni motivación más allá del simple deseo de conocer otras tierras, vivir aventuras y pasarlo bien. En ese sentido los personajes resuenan muy bien con el jugador y al final del juego si salvan el mundo parece que ha sido más una casualidad que otra cosa. Si a esta premisa le sumamos el tono melancólico que tienen las distintas tramas de cada zona, y la temática subyacente de encontrar tu propio destino, presente, a parte de en varios momentos de la historia principal, también en muchos arcos argumentales de forma muy sutil y elegante, el resultado es uno de los juegos más románticos que existen y, como no podía ser de otra forma en esta saga, una aventura inolvidable. Dragon Quest VII es la entrega más larga de la saga. No baja de las 60 horas y cuenta con una decente cantidad de contenido opcional. Desde los clásicos casinos y recolección de minimedallas, hasta montarnos nuestro propio zoo de monstruos y luego usar a los mismos para conseguir tablillas opcionales que abren el camino a mazmorras extra. No obstante, aún requiriendo tantas horas para llegar a su final, no llega a hacerse en ningún momento cansino y la sensación que deja tras ver los créditos pasar y el maravilloso cierre a su argumento principal es de haber jugado a una joya única y, en cierto modo, uno puede llegar a sentir pena. Porque nunca más podrá volver a experimentar el juego por primera vez. Esto es algo que Dragon Quest siempre consigue conmigo, al menos. Es verdad que este remake supone quizás la entrega con más problemas de todas las que he jugado. Se trata sin lugar a dudas de un juego menos redondo que los remakes de la trilogía de Zenithia, con la excesiva simplificación de los puzzles y su baja dificultad siendo sus puntos más oscuros. Aun con todo esto sigue siendo el mejor JRPG de 3DS hasta la fecha, y toda una joya imprescindible para amantes del género. Publicado: 01:15 19/03/2016 · Etiquetas: capitulos de los elegidos, dragon quest, dragon quest iv, enix, jrpg, opinion · Categorías:
Dragon Quest IV fue lanzado originalmente en 1990 para la primera sobremesa de Nintendo en Japón, la conocida por aquellos lares como Famicon. Llegaría a la NES y a Estados Unidos en 1992. En 2001 fue lanzado un remake en la primera PlayStation y en el año 2007 (en Japón, 2008 en el resto del mundo) de nuevo se lanzó un remake, esta vez para Nintendo DS, basado en la versión de PlayStation. Finalmente existe una versión para dispositivos móviles, basada en la versión de Nintendo DS, lanzada en 2014 a nivel mundial. Este texto se basa en la versión para Nintendo DS, la cual llegó a nuestro país con una completa traducción al castellano. El juego carece de cualquier tipo de doblaje. Secreto: (Pincha para leerlo) Dragon Quest: Capítulos de los Elegidos en Nintendo DS utiliza una mezcla de detallados sprites para los personajes con entornos tridimensionales que resulta, si bien no sorprendente por su despliegue técnico, muy agradable a la vista. Los diseños de tanto personajes como monstruos corren a cargo del archiconocido Akira Toriyama. Aún sin ser fan del artista nipón su colorista estilo le queda como anillo al dedo a la saga Dragon Quest en general, destacando sobre todo el diseño del que hacen gala los enemigos, todos y cada uno de ellos rebosando carisma por los cuatro costados. El bestiario quizás sea algo reducido, pero teniendo en cuenta que el juego no es realmente largo para empezar esto jamás llega a resultar un problema. Las ciudades, si bien pueden resultar algo repetitivas, compartiendo la apariencia de la mayor parte de los edificios, están bien construidas. Son pequeñas y algo planas a primera vista pero llenas de rincones con barriles o jarrones que romper; da gusto explorarlas a fondo. La banda sonora es ciertamente de un alto nivel, aunque se echa en falta algo más de variedad. Con aires a música clásica, las melodías saben acompañar a la perfección cada paso del viaje de los elegidos, fundiéndose perfectamente con la atmósfera del juego y logrando ser memorables no por sí mismas, sino en consonancia a los momentos en los que suenan. Es imposible escuchar Sea Breeze y no imaginarse navegando por los mares del mundo de Dragon Quest IV. Los varios temas que suena en el mapamundi también resultan muy adecuados, adaptándose cada uno al tono de la historia en ese momento concreto a la perfección. Destaco el tema que suena durante el capítulo protagonizado por dos gemelas en un viaje de venganza. Tiene un aire melancólico, más que los temas que suenan antes, cuando la historia se movía en tonos más positivos, que sinceramente no podría resultar más acertado y ayuda a empatizar con el viaje de los personajes. Los temas de combate no son numerosos pero los que hay cumplen sobradamente su función, transmitiendo la tensión y fiereza de las batallas, y no llegan a resultar repetitivos. Al final del día, tal y como dije en su día con la quita entrega de la franquicia, la banda sonora de Dragon Quest es una que existe en perfecta sintonía con el juego, y eso es un gran halago al trabajo del compositor. Es una lastima que la cantidad de temas sea más bien pequeña, aunque hay que recordar que los origines del juego se encuentran en la primera sobremesa de Nintendo. Para aquellos años de hecho es posible que la banda sonora de Capítulos de los Elegidos hubiera sido considerada más o menos extensa. Con escuchar Elegy, tema que el juego se reserva para las escenas más dramáticas, basta para recordar alguno de aquellos momentos con sorprendente claridad. La historia de este Dragon Quest está estructurada por capítulos. Son cinco los capítulos que constituyen la trama original, aunque comentar que existe un sexto en la versión de Nintendo DS, que ya fue añadido con el lanzamiento del remake para PlayStation, el cual proporciona algo de trasfondo extra para uno de los personajes e incluye un final alternativo para la historia. La estructura por capítulos resulta bastante única incluso a día de hoy, en su día debió de ser algo simplemente impresionante. Los cuatro primeros capítulos nos pondrán en la piel de distinto elegidos que, llegado al capítulo cinco, se unirán para enfrentarse al gran mal que aterroriza el mundo. Resulta un recurso narrativo muy interesante que el juego no duda en aprovechar, permitiéndonos ver a los personajes que van a conformar nuestro grupo de héroes viviendo sus vidas antes de que el destino llamara a la puerta. Si a esto le sumamos que todos los personajes están bien diferenciados y, aún con una caracterización que se ve limitada por el hecho de que sean mudos en sus respectivos capítulos y luego sus líneas de diálogos se vieran drásticamente reducidas en los últimos capítulos al eliminarse de la localización la opción de hablar con los miembros del grupo, consiguen resultar increíblemente carismáticos y memorables. Esto es gracias al buen hacer narrativo del juego, por supuesto. Desde el principio se pone especial énfasis en presentarnos héroes de orígenes dispares y con distintos intereses, y poder interactuar con sus vecinos, familias en algunos casos, y demás pobladores de su país natal ayuda a que no tardemos en encariñarnos con ellos. Aún mientras escribo estas líneas puedo recordar con claridad las pequeñas aventuras individuales que cada uno de ellos vivió antes de que diera comienza la gran batalla contra el mal en el capítulo cinco, como de vez en cuando los capítulos se referenciaban entre ellos, potenciando la sensación de que estamos ante un mundo cohesionado, y como las distintas subtramas acababan desembocando naturalmente con la trama principal, de forma que todos los personajes tenían un motivo para formar parte del grupo de héroes y ninguno se sentía forzado en lo más mínimo. La historia en principio puede parecer sencilla y genérica, típica lucha del bien contra las fuerzas del mal, pero es importante no dejar de mencionar que el guión es increíblemente bueno, más si tenemos en cuenta la época en la que salió el juego a la venta originalmente. Pocos juegos contemporáneos podrían hacerle sombra en este apartado, seguramente ninguno en consolas. El mundo se siente vivo, gracias al diálogo de los NPCs escrito con mimo, y aunque a veces el uso de distintos acentos para diferenciar las regiones del mundo puede hacerse pesado, he de decir que una vez acostumbrado no me molesta en lo más mínimo y de hecho me parece una acertada decisión. Aunque el juego no llega a variar tan a menudo los textos de los NPCs, estos están llenos de personalidad y no se limitan a ser descripciones de los acontecimiento o peor, meras pistas sin sentimiento, como si no fueran más que carteles con patas. Los personajes son conscientes de los cambios en el mundo causados por las acciones de los héroes y esto resulta muy gratificante cuando hablas con ellos y ves que comentan alegremente las hazañas de tu grupo. La narrativa está perfectamente integrada en la jugabilidad, habiendo un puñado de truquillos narrativos muy buenos que se aprovechan de esto. El juego apenas usa escenas, la mayoría de información se transmite vía NPCs y el trasfondo está oculto en diálogos opcionales. Algunos puntos importantes de la trama están esparcidos en pequeños diálogos a lo largo y ancho del mundo y, como si se tratara de un puzzle, el jugador va comprendiendo mejor la historia del mundo y de su personaje protagonista según va viajando. De hecho, en particular los orígenes del protagonista, si bien nada especialmente rompedor, están manejados con un gusto exquisito y si uno explora detenidamente y habla con todo el mundo recibirá como recompensa el comprender uno de los momentos más emotivos del juego, momento que en principio pasa desapercibido porque inteligentemente el juego no proporciona al jugador el contexto adecuado para comprender lo acontecido hasta justo después. Son estos pequeños momentos de genialidad narrativa, y la conseguida sensación de viaje y aventura, los que hacen que un juego con una historia a priori simple destaque tanto y sea tan memorable. Comentar también que el villano de la función es uno interesante y carismático, aunque aparece menos de lo que me hubiera gustado en los cinco capítulos que componen la historia original. Personalmente he disfrutado mucho de la historia de fantasía y aventuras clásica que me ha presentado este Dragon Quets. Aunque por momentos pueda resultar demasiado humorística e incluso infantil a quienes busquen un juego más oscuro y serio en tono, es precisamente esto lo que lo hace tan especial en una industria que cada vez parece asociar, incorrectamente, más lo adulto con los colores apagados y las tramas serias y desprovistas de todo humor. Jugablemente no creo que sea posible encontrar JRPG más clásico que los Dragon Quest, lo cual es normal teniendo en cuenta que básicamente son los fundadores de este estilo de juego. Los encuentros son aleatorios, aunque dudo que la frecuencia llegué a molestar a veteranos del género, pues no es para nada alta, si puede ser frustrante para jugadores más acostumbrados a mecánicas más modernas. Los combates son por turnos puros y duros, sin ninguna clase de gimmick especial. Nuestros personajes pueden atacar con sus armas, usar magia que consume MP, o echar mano de alguno de los objetos que lleven encima. Sobre los objetos, cada personaje puede llevar sólo un número limitado consigo y, aunque existe una bolsa donde podemos almacenar una cantidad infinita de objetos, es importante recordar que en combate solamente tenemos acceso a aquellos que lleven encima los combatientes en ese momento. El juego no se limita a ser pura lucha de stats y hay bastantes opciones estratégicas que pueden ayudar a que el jugador pueda vencer sin necesidad de un nivel excesivo. Los debuffs y sobre todo los buffs juegan un papel esencial en esto. Saber aprovechar el limitado MP de los magos también es increíblemente importante, más teniendo en cuenta que no se pueden comprar objetos para restaurar puntos de magia. Por desgracia aún así el juego cuenta con un notorio pico de dificultad en su ecuador que sí obligará al jugador a dejar de lado el avanzar en la historia principal para entrenar un puñado de niveles. Por lo demás, está sorprendentemente bien equilibrado tratándose de un juego de 1990, aunque a decir verdad desconozco si el juego fue rebalanceado en los sucesivos remakes y en esta versión para DS, lo cual es lo más probable. Fuera de los combates exploramos un mundo bastante extenso y con un mapamundi muy bien diseñado. Durante los primeros cuatro capítulos nuestras posibilidades de exploración se ven limitadas a distintas regiones del mundo de Dragon Quest IV, sin embargo, una vez en el capítulo cinco no tardamos en conseguir el barco y entonces el mundo entero se abre ante nosotros. En ese momento es un gustazo navegar sin rumbo y encontrarse una aldea aislada en una isla solitaria, un palacio donde intercambiar minimedallas (coleccionables que podemos encontrar escondidos en diversos lugares por todo el mundo) por tesoros o un panteón a los reyes caídos sellado tras una puerta aparentemente infranqueable. Además, Dragon Quest IV casi siempre recompensa al curioso, ya sea con objetos raros o alguna pista sobre donde se encuentra alguno de los tesoros legendarios que tendremos que haber reunido para el final del juego. Dentro de las aldeas y ciudades podemos hablar con todo el mundo, entrar en todas las casas y, lo más importante, romper todos los barriles y jarrones, así como abrir todos los armarios y cajones. Hay algo adictivo en sencillamente rebuscar hasta el último recoveco de un poblado y encontrar algún objeto para vender, o incluso alguna que otra buena pieza de equipo. Hablando del equipo, en Dragon Quest las tiendas suelen ofrecer siempre equipo del nivel adecuado para la zona actual y equipo de nivel superior a mayor precio, dando la opción al jugador de si quiere la mejora inmediata o empezar a ahorrar ahora para la superior mejora a largo plazo. Comentar también que el juego tiene ciclo día y noche, y que los diálogos de los NPCs cambian en función de si es de día o de noche. Por último comentar que aunque el juego no tiene ningún minijuego realmente destacable si existe un, ya característico de la saga, casino, donde poner a prueba nuestra suerte y quemar algo de dinero con la esperanza de ganar fichas para canjearlas por algún objeto raro. El juego no te dice nunca directamente a donde ir una vez conseguido el barco. Es el jugador el que debe hablar con los distintos NPCs e investigar por su cuenta para averiguarlo. No es especialmente difícil y sería raro que alguien se atascara durante mucho tiempo. Esto en realidad no hace sino potenciar la sensación de viaje que tras jugar a ésta y a la quinta entrega, he llegado a considerar lo más importante de esta saga. Por desgracia no hay muchas mazmorras y las que hay no son especialmente memorables en ningún sentido. A decir verdad tampoco es que haya muchos jefes y hacia el final el juego usa algún que otro recolor de enemigos normales o jefes anteriores para la última tanda de jefes antes de la última mazmorra. Es en cosas como está donde hace ver su edad. También es verdad que el grupo de héroes no está bien equilibrado, habiendo algunos que destacan demasiado sobre otros hasta el punto que sencillamente no merece la pena usarlos nunca. Los personajes que no participen en combate aguardan en el carromato y, siempre y cuando tengamos acceso al mismo, podemos rotar los personajes en mitad de una batalla sin penalización. Además, todo personaje en el carromato gana experiencia aunque no participara para nada en el combate. Eso sí, generalmente no podemos llevarnos con nosotros el carromato a cuevas, castillos u otros tipos de mazmorras, así pues muchas veces nos veremos limitados a los cuatro personajes de nuestra elección, por lo que es importante elegir bien antes de entrar en una mazmorra. Hay pocas cosas negativas que se puedan decir de Capítulos de los Elegidos si tenemos en cuenta su edad. Su sistema de encuentros es arcaico a día de hoy, tiene ciertos problemas de balanceo y carece completamente de mazmorras interesantes. Es posible que la selección de temas también sea algo escasa y la inexplicable ausencia del comando para hablar en cualquier momento con los miembros del grupo de la versión occidental (presente en la original japonesa) es una pérdida enorme se mire por donde se mire. Sin embargo dicha opción no existía en la versión original para NES y todo lo demás también es perfectamente justificable si tenemos en cuenta que el juego es originario de dicho sistema. Al final he disfrutado muchísimo de Dragon Quest IV, casi tanto como disfrute el año pasado de Dragon Quest V. Y pensar que originalmente no me llamaba la saga. En definitiva, Dragon Quest: Capítulos de los Elegidos es una... Joya. Romancing SaGa: Minstrel Song es una celebración de todo lo que es un SaGa. Re-imaginando el mundo y la historia del primer Romancing SaGa de SNES este juego agrupa en un expertamente diseñado sistema jugable características de toda la franquicia. Lanzado para PS2 en 2005 fue el último SaGa (sin contar los remakes para DS de las entregas de Game Boy) en salir en consola hasta el próximo año, con la llegada de SCARLET GRACE. En América fue conocido simplemente como Romancing SaGa, dado que ninguno de los tres juegos de SNES había cruzado el charco oficialmente y desgraciadamente el juego no llegó a Europa. Secreto: (Pincha para leerlo) Gráficamente no es un juego especialmente impresionante y su diseño artístico es cuanto menos curioso. El juego utiliza una mezcla entre lo que serían unas facciones más propias de unos personajes más estilizados en unos gráficos super deformed que intentan recordar a los sprites de la SNES. La primera impresión no es buena pero con el tiempo uno se acostumbra y la verdad es que no se puede decir que los diseños sean ni de cerca malos. De hecho el arte como siempre es espectacular, una lástima que prácticamente ningún SaGa haya tenido los recursos para acercarse siquiera visualmente a sus maravillosos artworks. En cuanto a las ciudades están por regla general muy bien construidas y son lo suficientemente variadas. Los escenarios y las mazmorras, por su parte, a veces pueden antojarse algo vacías. El bestiario es lo suficientemente variado y los enemigos están muy bien diseñados, aunque hacia el final el juego comienza a abusar más de lo que hubiera querido del recolor no llega a ser especialmente grave y de hecho a simple vista diría que otros juegos contemporáneos de la misma compañía y con más presupuesto pecaron de un bestiario más escaso. Los modelos de los NPCs por desgracia son de todo menos variados y el mundo del juego a veces parece estar habitado mayormente por clones. La banda sonora es sencillamente espectacular. Está sin lugar a dudas en la cúspide del género. De hecho a nivel de temas de combate este Minstrel Song podría ser un perfecto candidato a mejor OST de la historia de la industria. Así de buena es la música. Aunque creo que nada superara en mi baremo personal a la banda sonora de SaGa Frontier y el primer Seiken Densetsu, podría entender perfectamente que alguien eligiera esta como el mejor trabajo de Kenji ito. Passionate Rhythm es seguramente desde ya uno de mis temas de jefe favoritos. Pero no solamente de temas de batalla épicos vive el juego. También existen temas mucho más ambientales e igualmente magistrales para las ciudades y las distintas zonas que visitamos. Además, destacar que cada personaje tiene su propio tema de overworld propio que sonara en zonas abiertas genéricas. Así pues empezar el juego con otro personaje resultará en un ligero cambio en la música que escucharemos a lo largo del juego. La cantidad de temas es muy reseñable, sobre todo en lo que se refiere a temas de combate, con más de cinco temas de jefe distintos. En cuanto a temas de ciudades, cada región tiene su propia variación sobre el tema principal (o varias. Mínimo siempre una), todas muy acertadas y muy bien diferenciadas. Resulta muy placentero explorar las distintas regiones escuchando las relajantes piezas que el compositor ha creado para la ocasión. Las mazmorras son seguramente las que salen peor paradas, con temas adecuados y ambientales pero quizás demasiado cortos y que se repiten más de la cuenta (también porque la cantidad de mazmorras es muy destacable). Hay excepciones, y temas como Lost Woods son simplemente mágicos en todos los sentidos y las zonas más peligrosas que debemos superar en nuestro periplo para salvar el mundo acostumbran estar acompañadas de un tema en concreto increíblemente épico, Sacred Domain, en el cual Ito demuestra por millonésima vez lo increíblemente bien que se le da transmitir con sus melodías más sencillas. El jugador puede sentir solamente por la música que esta pisando terreno sagrado que los humanos no han pisado en siglos y que el peligro es si cabe mayor que nunca. Finalmente el juego también tiene sus temas más tristes y melancólicos, destacando sobre todo los que se usan en la recta final, siendo los demás bonitos y efectivos, pero quizás algo genéricos. El resultado es una amplia y variada banda sonora que hará las delicias de cualquier fan del compositor y casi me atrevería a decir que de la industria en general. Es, en conjunto, sencillamente un trabajo magistral. Destacar también el peculiar pero magnífico tema de introducción: Minuet. único tema vocal del juego y con un estilo que se adapta a las mil maravillas al juego. La historia nunca ha sido el punto fuerte de ningún SaGa, sin embargo en esta entrega está muchísimo más completa y resulta más profunda que en otras. Al ser el juego mayormente alineal no existe un hilo conductor de la trama, de hecho dependiendo del personaje con el que comencemos la aventura puede que ni siquiera tengamos razón para lanzarnos a la aventura más allá de nuestro espíritu explorador y aventurero, y el gran villano no comienza a hacer notar su presencia en el mundo hasta el ecuador del juego y la gran amenaza a la supervivencia de la humanidad llega exclusivamente en la recta final. Desde luego SaGa no es una serie para quienes busquen un guión intrincado con quince mil giros. Aunque sorprendentemente el juego presta más atención de la que me esperaba al lore e incluso se atreve a juguetear (aunque de forma muy superficial) con argumentos políticos en alguna quest. En la taberna de cada cuidad podemos encontrarnos con un personaje recurrente en todos los Romancing SaGa: El Trovador (conocido como Poeta en la traducción de Romancing SaGa 3). A parte de ofrecernos la opción de despedir a miembros de nuestro grupo y poder unirse él mismo (desapareciendo del grupo automáticamente cada vez que volvamos a visitar una taberna) también se ofrece a tocar una canción (reproduciendo un tema aleatorio de la banda sonora) o a contarnos una historia. Sus historias a veces vienen acompañadas de ilustraciones estilo cuento muy vistosas y resultan imprescindibles para comprender que está pasando y por qué. El mundo de Minstrel Song, Mardias, está lleno de dioses y mitos de todo tipo y las tragedias del presente acostumbran tener sus raíces en el pasado. Generalmente las historias no son nada sorprendente, más bien simples narraciones de fantasía épica en un tono y estilo que hemos visto mil veces. No deja de ser una historia a la Tolkien con un poco de estilo oriental. Aún así, quizás por ser una serie que nunca ha destacado en la narrativa, se agradece muchísima esta atención por construir un mundo relativamente rico en mitología y personajes. A parte de las historias del Trovador también existe una biblioteca en el imperio más grande de Mardias donde se nos habla de su fundación, economía y relaciones con reinos vecinos. De nuevo, es todo bastante básico pero el detalle se agradece. Hace que el mundo se sienta menos genérico, como sí le pasaba a Romancing SaGa 3, y mucho más vivo. Como otros JRPG contemporáneos a este, la compañía sintió la necesidad de doblar absolutamente todas las voces (NPCs incluidos). No existe opción de doblaje japonés ni se pueden desactivar las voces. En los personajes principales el doblaje oscila entre lo simplemente bueno y adecuado (El Trovador, la mayoría de las veces) y lo sobreactuado y ligeramente irritante (Aisha). En los NPCs y los secundarios menos importantes el doblaje puede ser a ratos un autentico esperpento. Estamos hablando de que a veces un NPC masculino estará doblado por una mujer y viceversa (este problema sucede principalmente en niños, donde parece que el equipo de localización no diferencio entre niño o niña) o algunos parece que pillaran a cualquier en la calle para hacer el trabajo. De hecho, en NPCs puede llegar a ser malo que resulta cómico. Además, las mismas voces se repiten una y otra vez en todas las ciudades. Ahora bien, más allá de momentos donde es tan horrible que da hasta risa, he podido disfrutar del juego perfectamente y sería injusto decir que todas las voces son malas, incluso en secundarios. Es un mal doblaje, pero tampoco el peor que he escuchado nunca. En cuanto a los diálogos en sí, no son especialmente brillantes y, de hecho, a veces resultan bastante flojos. Si esto es culpa de la traducción o de la versión original lo desconozco pero si hacen parecer alguna escena peor de lo que debería. La dirección de las mismas también deja muchísimo que desear a veces y es que el motor del juego no es muy adecuado para mostrar cutscenes. Y llegamos por fin al plato fuerte del juego: la jugabilidad. Empezaré hablando de lo malo, lo cual no me llevará demasiado por suerte porque no hay mucho que mentar (aunque un par de detalles si son importantes). Primero: la cámara es fija. Generalmente se coloca con acierto, dejándonos ver a donde vamos y que peligros nos acechan, pero en espacios abiertos o mazmorras especialmente laberínticas a veces nos juega malas pasadas y, en el peor de los casos, llega a resultar mareante. Los enemigos son visibles en el escenario y el combate empieza al contacto, por lo que cuando queremos evitar luchar pero acabamos dándonos de bruces con un enemigo por culpa de la cámara resulta bastante frustrante. Además, aunque existe la opción de viajar a caballo, nuestro personaje a veces es un poco demasiado lento corriendo. En escenarios muy grandes esto puede resultar algo molesto, sobre todo si ya los hemos explorado con anterioridad y estamos buscando algo en concreto como un cofre. Finalmente, aunque el juego es muy humilde gráficamente, a veces hay pequeñas rascadas, sobre todo en combate ante múltiples enemigos cuando muchas acciones de gran envergadura tienen lugar una tras otra. Y ya esta, aunque puede haber aspectos más discutibles que otros en lo que voy a discutir a continuación con el párrafo anterior he tocado lo único que consideraría realmente fallos importantes del juego. Ahora toca hablar de como es realmente la exploración y el combate. Minstrel Song es un juego de desarrollo abierto. Al principio debemos elegir uno de ocho personajes con stats iniciales ligeramente distintos y que comienzan la aventura en regiones distintas del mundo. Casi desde el minuto uno con la mayoría de personajes podemos explorar a nuestro gusto. No existe un objetivo claro, solamente disfrutar de la aventura y descubrir los secretos del mundo de Mardias. Viajamos entre las distintas zonas seleccionándolas en un mapa y podemos viajar a cualquier zona de la que conozcamos su localización. Hablando con distintos personajes no cuentan rumores y nos hablan de nuevas zonas, añadiendo las mismas a nuestras opciones de exploración de esta manera. Hay tanto zonas abiertas como mazmorras y ciudades. Algunas zonas son de tránsito obligatorio para llegar a nuestro destino. Explicaré esto mejor con un ejemplo: El continente de Frontier existe más allá de una zona abierta llamada New Road y el jugador debe atravesar esta zona siempre que quiera ir a Frontier. Gracias a que estas zonas tampoco son especialmente grandes y a la presencia de nuestro caballo no es tan molesto como podría parecer atravesar estás zonas, además en la mayoría de los casos existe una forma de rodearlas cogiendo un barco en uno de los numerosos puertos. Por su parte las ciudades están bastante vivas, llenas de tiendas y los suficientes NPCs para que no parezca que estamos en una ciudad fantasma. Por desgracia no podemos entrar en todas las casas (de hecho apenas podemos entrar en un puñado de ellas). Tampoco son especialmente grandes pero visualmente están muy diferenciadas una de otra y bien diseñadas, resultando un gusto visitarlas y explorarlas por primera vez. Como ya adelante antes todas las ciudades tienen una taberna donde podemos hablar con El Trovador, encontrar nuevos personajes a reclutar (algunos personajes con nombre propio y personalidad, otros mercenarios anónimos más débiles pero que sirven de ayuda para los primeros compases hasta que decidimos quienes serán los cinco integrantes de nuestro equipo). También hay múltiples tiendas (de armas y de magia). Hay tres grandes asociaciones de comerciantes en el mundo de Mardias que controlan las tiendas. Cada tienda tiene un grado de afinidad con una de estas asociaciones y comprar y vencer en las mismas aumenta nuestro nivel con dicha asociación. A mayor nivel puede que traigan nuevo material especialmente raro. También encontraremos en algunas ciudades un boticario donde podemos fabricar medicinas con las hierbas que hayamos recogido y una herrería donde mejorar más armas. Pero lo más importante que podemos encontrar en toda ciudad es al Mentor, el misterioso hombre encapuchado que nos permitirá aprender nuevas habilidades de campo y cambiar de clase. En cada ciudad el Mentor nos ofrece entrenar para una lista de clases y cambiar a cualquier clase de las que oferta (si cumplimos los requisitos). Cada clase tiene asociadas unas skills (Search, Survival, etc) que suben de nivel cuanto más entrenamos. Cualquier personaje puede entrenar para cualquier clase y las skills adquiridas son permanentes, no dependen de la clase. Sin embargo, para obtener los beneficios de la clase si es necesario cambiar a la misma, y esto requiere cierto nivel en las skills asociadas a dicha clase. Entrenar en una clase es un proceso automática que cuesta joyas. Conseguimos joyas realizando ciertas acciones en el mapeado (usar una habilidad de campo siempre nos reporta joyas) y cumpliendo quests. Las skills asociadas a las clases pueden relacionarse con un tipo de arma o una escuela de magia o con habilidades de campo (Proficiencies). Subiendo el nivel de la skill relacionada con magia de fuego disminuye el coste en BP de lanzar hechizos de esa escuela y así con todas. En el caso de las armas disminuye el coste en BP de las habilidades y el gasto de DP. Todas las habilidades de campo están relacionadas con una skill y resultan más efectivas cuanto mayor es el nivel de la skill en concreto. Estás habilidades son muy importantes en la exploración de los distintos escenarios. Incluyen cosas como escalada, desactivar trampas, saltar, encontrar cofres ocultos e incluso cosas como minería y recolección de hierbas. De esta forma los lugares a los que podamos acceder dependen de nuestras habilidades. A veces no tendremos nivel suficiente para escalar una pared muy escarpada, por ejemplo. Huelga decir que no es obligatorio más que el nivel mínimo de las skills básicas para superar el juego, pero un mayor nivel nos deleitara con los mejores tesoros del juego. Las habilidades de campo son individuales (y siempre se usa, en caso de tenerla más de un personaje en el grupo, la del que tenga mayor nivel en la skill asociada) y se pueden comprar al mismo Mentor que nos entrena en las clases. Desde cualquier ciudad debemos equipar las habilidades que queramos desde el menú (no es posible hacerlo desde una mazmorra) y el número de ellas que podemos equipar es limitado. También el numero de usos lo es (el número de usos se recarga automáticamente en cualquier posada). Este número de usos depende de la habilidades que hayamos elegido, pues en el menú donde las equipamos veremos que cada una tiene a la derecha de su nombre un X (siendo X un número, generalmente entre dos y cuatro). Cada habilidad equipada añade X usos al global de las habilidades. Entre la habilidades de campo no relacionadas con el avance de las mazmorras voy a destacar tres: Find Chest nos permite desvelar cofres ocultos con recompensas aleatorios que reaparecen con el tiempo, Lurk y Move Silently nos permite evitar ser detectados por los enemigos. Todos los grupos de enemigos caen en una de varias categorías, y cada categoría tiene su propio diseño en el overworld que nos permite saber a cual pertenece ese grupo en concreto. Cada categoría tiene formas distintas de detectar a sus presas (nosotros en este caso). Algunas se mugen por la vista (y podemos engañarlas usando Lurk) y otras por el oído (y podemos engañarlas usando Move Silently). Los grupos de la categoría Unknown no pueden ser engañados de ninguna manera, dado que perciben nuestra aura o algo así (en la biblioteca se dice que no está claro como demonios "ven" exactamente). Y ya que hablamos de las categorías de enemigos debería hablar del sistema de ecología. Cada zona tiene su propia cadena alimenticia que el jugador puede alterar con sus acciones. Si matamos al depredador de cierta categoría y perdonamos a su presa, dicha categoría verá sus números en la zona aumentados mientras que la presa los verá disminuidos. Durante la mayor parte del juego esto es invisible para el jugador y no afecta en nada, aunque hacia el final existe una forma de consultar el estado de la cadena alimenticia de ciertas zonas, no deja de ser un sistema que se utiliza únicamente para unas pocas quests del final del juego y que el jugador medio puede elegir ignorar. Aún así su inclusión resulta muy curiosa y bien pensada. Finalmente, con la habilidades adecuados el jugador puede conseguir minerales en yacimientos específicos o encontrar hierbas que llevar al boticario para fabricar medicinas. Además, tener un Herrero o un Herbolario en un tu equipo aumentará la posibilidad de conseguir minerales o hierbas raras. Los minerales evidentemente sirven para mejorar nuestro equipo en la herrería, aumentando sus estadísticas. Un arma mejorada con el material adecuado puede evolucionar a una versión más poderosa con el uso (causando un aumento incluso mayor en las estadísticas de la misma). La pega es que los DP (Duration Points) de un arma mejorada no se recuperan en la posada, y hay que pagar para repararlas en la herrería. Mentar también ya que hablamos del equipo que todo tiene un peso que influye junto a la agilidad y la técnica elegida en si atacaremos antes o después del enemigo, aunque es algo sencillo de gestionar, pues a no ser que se nos vaya la pinza llenando de armas a nuestro personaje (puede equipar varias a la vez) nunca nos dará problemas. Lo último que podemos hacer en las ciudades es visitar templos donde comprar magia (y hay una diferencia entre comprar en templos y comprar en tiendas. Cada templo venera a una deidad específica y comprar en su templo aumenta nuestro favor con dicha deidad) y aceptar quests. Las quests que tenemos disponibles dependen de nuestro Event Rank. El Event Rank es un parámetro en principio invisible que aumenta cuanto más luchamos. En esencia es lo que usa el juego para medir el paso del tiempo. También sirve de sustituto al Battle Rank, determinando a que enemigos nos enfrentamos. Algunas quests son perdibles por avanzar demasiado en el ER, sin embargo, estás son una minoría. Las quests generalmente nos llevarán a explorar una nueva mazmorra (o varias) y a enfrentarnos a un jefe al final. Algunas son especialmente largas y de hecho existen algunas cadenas de quests que pueden abarcar casi todo el juego. El objetivo principal de Minstrel Song es en realidad alcanzar el ER 20, momento en el cual se nos abrirá la última quest y el jefe final. Ahora bien, la última quest es bastante curiosa y es que e realidad hay tres quests finales y se nos asignará una dependiendo de nuestras acciones a lo largo del juego. En realidad lo que determina nuestra quest final es nuestro favor con los dioses principales. El favor con un dios sube comprando hechizos en su templo, realizando ciertas quests, o ejecutando ciertas técnicas en combate. También puede subir o bajar dependiendo de nuestra respuesta en algunos diálogos y de como resolvamos algunas quests con múltiples finales. La cantidad de quests es abrumadora y el jugador nunca se encontrará con la necesidad de luchar sin ser parte de una (y de hecho, por el ya mentado Event Rank no es recomendable hacerlo). No es preciso grindear si uno comprende como funciona el juego. Personalmente pude completar sin problema todas las quests, incluido el jefe final en el momento en el que se me abrieron y sin haber luchado prácticamente nada sin ser en una quest o explorando una nueva región. Antes de pasar a discutir las mecánicas de combate me gustaría destacar que el juego es bastante amigable en los primeros compases (aunque hay un pico de dificultad con los jefes a partir del ER 10 o así puede superarse fácilmente si se entienden las mecánicas del juego y se aprovechan bien) y cuenta con competentes tutoriales que aparecen la primera vez que hagamos cualquier cosa en combate. Además, en todos los pueblos hay un niño de la Brigada de Voluntarios (se le reconoce porque lleva una brillante medalla encima) que te da un mapa de la ciudad (los mapas de cada zona que no sea cuidad hay que conseguirlos en cofres) y te ofrece información sobre los sistemas de juegos y consejos. Recopila también toda la información de las mecánicas de combate. Además, este niño va ofreciendo más consejos según aumenta nuestro ER por lo que es una forma fácil de saber en que ER estamos. Oh, y si habéis perdido a vuestro caballo el pequeño en cuestión también os dirá donde lo habéis dejado. Finalmente llegamos a los combates. Son combates por turnos donde cinco personajes máximos se enfrentan a grupos de enemigos. En cada ronda el jugador asigna una acción a cada personaje y luego estás se ejecutan junto a las de los enemigos. Hay dos métodos para asignar acciones a nuestros personajes: Free y Fixed. En Free nuestros personajes realizarán la acción asignada nada más llegue su turno mientras que en Fixed estableceremos un orden de acción y los personajes esperaran hasta que los anteriores hayan ejecutado su acción para hacer lo mismo con la propia. Fixed es ideal cuando queremos asegurarnos de que las acciones se ejecuten en un orden predeterminado pero, a cambio, si asignamos la primera acción a un personaje especialmente lento quizás todos los enemigos acaben atacando primero que nosotros. A mayores todos los personajes pueden colocarse en primera linea, segunda o en la retaguardia. Esto afecta a la efectividad de las armas. Desde el menú cambiamos el posicionamiento de nuestros personajes y podemos ver gráficamente como afectará el cambio a las armas equipadas. Hechizos y arcos van bien desde la retaguardia, las espadas no tanto. Hay ataques que afectan solo a personajes en primera linea y, en general, contra personajes en la retaguardia es más fácil que los ataques fallen. Nuestros personajes pueden usar cualquier arma equipada. Como en otros SaGa al usar un tipo de arma con frecuencia aumentan las posibilidades de aprender nuevas habilidades con dicha arma. Estas habilidades consumen DP y pueden llegar a romper el arma si llegan a cero y también consumen BP. Los BP funcionan tanto como puntos de habilidad (lo que sería WP en otros SaGa) como puntos de magia (JP). Cada personaje tiene un valor máximo y un valor inicial. Al comienzo de cada combate todos los personajes tendrán el valor inicial de BP y a cada turno recuperarán una cantidad fija (indicada como un X al lado del contador de BP) hasta alcanzar el valor máximo. De esta manera no siempre tendremos acceso a nuestras técnicas más poderosas y no siempre merecerá la pena esperar a poder tener suficientes BP para usarlas. Así se añade una nueva dimensión estratégica al juego y se soluciona el problema de que siempre era mejor táctica contra los jefes descargar nuestras técnicas más poderosas sin ton ni son. En su lugar a veces es más recomendable mantener un flujo constante de ataques aunque sean técnicas más débiles o ahorrar BP para momentos más avanzados en la batalla donde estemos en baja forma. Este sistema de BP también hace que usar magia sea más sencillo. Al usar los mismo puntos que las técnicas y empezar estos con el mismo valor inicial en todos los combates no tenemos que preocuparnos de gastar ninguna clase de MP y podemos usar magia a placer en todos los combates. Así se vuelve mucho más fácil desarrollar un mago y no se siente como si el juego nos penalizara por usar demasiada magia. A cambio no es tan destructiva como en un JRPG al uso estilo Final Fantasy, pero es ciertamente muy útil. Hechizos para aumentar nuestras estadísticas son bastante importantes así como los de curación y los que causan reducción de estadísticas o cambios de estado en los enemigos. La implementación del sistema de BP es sencillamente perfecta en este juego. Otro aspecto a destacar son las combinaciones. Dos o más ataques compatibles ejecutados en sucesión pueden combinarse para aumentar daño. Al suceder una combinación aparece un porcentaje en pantalla que indica el daño del siguiente ataque en la combinación. Empieza en 100% y va subiendo según se ejecutan ataques. Así pues en una combinación de cinco ataques no es raro que el último sobrepase el 200% de su daño original, haciendo más del doble. En conjunto esto es otra razón por la que no siempre debemos simplemente usar las técnicas con más fuerza bruta, pues seguramente una combinación de técnicas un poco peores resulte en mayores daños. A parte de las combinaciones también existen en este juego los llamados Surge. A veces un personaje que tenga un alto nivel de manejo de un arma puede ejecutar un Surge. Significa que el ataque en cuestión es imposible de esquivar. También, bajo las mismas circunstancias un personaje puede ejecutar un Reverse. Un Reverse añade un golpe al ataque. Double Thrust se convierte en Triple Thrust, por ejemplo, aumentando el daño. Lo más interesante es que un personaje podría llegar a ejecutar un Surge y un Reverse al mismo tiempo... E incluso podría llegar a hacerlo como parte d runa combinación. Cuando una combinación es iniciada por un hechizo o un ataque de área esta se llama Fulcrum. En un Fulcrum el porcentaje de combo sube más rápidamente. Finalmente, una vez el jugador haya usado al menos una vez un Surge, un Reverse y un Fulcrum tendrá acceso a los Vortex. Un Vortex es una combinación en la cual los personajes que participan en ella están colocados en una forma específica. El porcentaje sube aún más rápidamente y existe un ataque a mayores que se ejecuta después de que la combinación haya acabado para mayor daño. Además, los Vortexes están relacionados casi siempre con alguna deidad, subiendo con su uso el favor con dicha divinidad y viéndose reducido con sus rivales. Destacar que los enemigos también pueden ejecutar combinaciones y Fulcrums, aunque no puede ejecutar Surges, Reverses o Vortexes. Otra cosa que puede pasar en combate es que un dios decida echarnos una mano. Cuando nuestro favor con una deidad es muy alto a veces esta intervendrá a nuestro favor cuando estemos en un aprieto, generalmente restaurando nuestra salud o afectando positivamente a nuestras estadísticas. Esto se llaman: Bendiciones. Comentar que no son gratis y que una bendición reduce nuestro favor con dicha divinidad. Estoe s así para que no rompan el equilibrio del juego, pues de no haber coste en favor estaríamos activando bendiciones de las mismas divinidades constantemente. Los combates están generalmente muy bien balanceado. Los enemigos se actualizan a versiones más poderosas según subimos nuestro ER, por lo que nunca resultan aburridos y nunca llegan a resultar excesivamente fáciles. Ganar a base de atacar es imposible y gracias al sistema de BPs podemos luchar dándolo todo incluso contra enemigos normales. Esto hace que todos y cada uno de los combates resulten muy divertidos y gracias al sistema de desarrollo de personajes con el que estamos ganando stats y técnicas constantemente rara vez nos veremos obligados a repetir las mismas acciones una y otra vez. Por supuesto con el tiempo todo jugador decidirá cuales son sus combinaciones y técnicas favoritas para los jefes, pero la cantidad de opciones que tenemos incluso cuando nos enfrentamos a una masilla es impresionante. El sistema de combate es flexible y divertido como pocos en el género. Además, el ritmo es relativamente rápido, por lo que es francamente difícil aburrirse. Ahora hablaré de los jefes: Son muchos y geniales. Hay batallas donde hay que pensar bastante para encontrar la forma de ganar, donde un error nos puede costar la vida y donde es necesario saber adaptarse constantemente a nuevos ataques que llegan de forma inesperada. Difíciles pero en ningún momento se antojan imposible y excepto algún jefe opcional del final del juego nunca hay muertes tramposas y siempre se le da al jugador la oportunidad de reaccionar y salvarse aunque sea por un pelo. Esto, por supuesto, solo aplica si estamos realmente preparados para enfrentarnos al jefe en cuestión. Debido a la naturaleza abierta del juego es posible que el jugador se tope con un jefe pensado para ser derrotado en la recta final casi al principio. Nunca son obligatorios en ese momento y lo mejor es sencillamente irse y volver más tarde. Pensad en ellos como los enemigos de nivel alto en las primeras zonas de juegos como Xenoblade, salvando las inmensas distancias. Como apunte el jefe final es en mi opinión uno de los mejores del género y el mejor de la serie. El combate es largo, tenso y precisa de pensar muy bien cada acción pues incluye un pequeño gimmick que si bien sencillo en ejecución resulta increíblemente acertado haciendo de la batalla algo incluso más épico de lo que la música ya lograba por si sola. El juego permite guardar en cualquier momento en un archivo especial a parte del resto. No es un archivo temporal, ojo. Para guardar en un archivo principal debemos acudir a una posada. La razón por la que se hace esto es aparentemente para evitar que el jugador que se quede atascado en una mazmorra sin encontrar la salida o porque no consigue ni derrotar a los enemigos normales pueda cargar el archivo guardado en la posada sin miedo a haberlo sobrescrito sin querer. Morir generalmente nos devuelve a la pantalla del título, aunque contra algunos jefes especialmente difíciles y susceptibles a que nos los encontremos en los primeros compases nos devuelve a antes de la batalla. De todas formas siempre hay alguna clase de aviso de la presencia del jefe, ya sea por texto, porque el bicho se ve en pantalla o por puro sentido común (¿gran portón con inscripciones extrañar y un aura oscura al otro lado? Seguramente sea buena idea guardar antes de entrar). En cuanto al sistema de desarrollo de stats es como en todos los SaGa: Al final de cada combate hay una posibilidad de que nos suba un star que aumenta si ejecutamos acciones que usan dicho stat. Un sistema versátil, intuitivo una vez uno se acostumbra a él y muy bien balanceado en esta entrega. El juego permite llevar a todos nuestros personajes a donde queremos llevarlos de forma natural y sin problema y de hecho casi siempre nos sube algún stat al finalizar un combate más o menos complicado. Así se da la impresión de que siempre estamos creciendo y volviéndonos más fuertes, combate a combate, y se evita que el jugador sienta que sus personajes se han quedado estancados. También al igual que otros SaGa el juego distingue entre HP y LP. Al perder todos nuestros HP el personaje se desmaya (cualquier hechizo curativo o poción pude recuperarlos) y pierde un LP. En este estado el enemigo puede atacar directamente a los LP. No hay muerte permanente, si un personaje llega a cero LP este es forzado fuera del grupo y podemos volver a reclutarlo donde lo encontramos por primera vez (a veces hay tiempo de respawn). En conclusión: No es un juego para todo el mundo. A primera vista es algo feo el pobre y seguramente a muchos les parezca que el juego es demasiado complejo para su propio bien. Sin embargo aunque parezca complejo si algo no es esto es engorroso. Todo lo contrario, una vez habituado a sus sistemas jugables el jugador se encontrará moviéndose por el mundo y cumpliendo quests con total naturalidad. Además, aunque a veces pueda ser críptico no lo es tanto como otros en la serie y de hecho es perfectamente viable jugar sin guía. Está por regla general muy bien balanceado, los combates son geniales y divertidos como ellos solos y el mundo te invita fácilmente a descubrir todos sus secretos. Estoy seguro de que me queda mucho por descubrir aún tras las 30 horas que dura la primera partida. Hay quests que no pude hacer, decisiones que tome pero podría haber tomado otras y estilos de combate que aún no he experimentado además de personajes que no he tenido el placer de conocer. A cada nueva partida el jugador recibe ciertos beneficios en la cantidad de joyas obtenidas al completar misiones permitiendo el acceso a clases más poderosas y además algunas quests requieren de múltiples partidas. Así pues, encima el juego es altamente rejugable. ¿Qué más se puede pedir? Será una algo dura en los bordes pero el juego sigue siendo una... Joya. Publicado: 01:15 23/08/2014 · Etiquetas: analisis, compradlo ya, falcom, jrpg, opinion, trails in the sky · Categorías:
Brightly shooting stars leaving trails in the skies... Like a guiding light, they show me the way to your eyes... This yearning passion, tear my hearth in twain... And the cruel moon mocks my pain... If this fleeting dream shall never be... A single wound will remain in my heart for all to see... Our passionate first and final kiss... Your tears to me are an amber bliss... Let us immure this eternal love... The legend of Heroes: Trails in the Sky, es un JRPG con combates por turnos desarrollado por Falcom lanzado originalmente en PC en 2004, sólo en Japón. Llegaría a America y Europa en forma d eun port para PSP en 2011 y este mismito verano de 2014 aterrizo en Steam y GOG. La versión jugada es la de PSP en una consola PS Vita. Secreto: (Pincha para leerlo) Gráficamente el juego es increíblemente clásico, con diseños muy noventeros y aprovechando el motor de Ys VI: The Ark of Napishtim. Trails in the Sky es un juego muy detallista, con diseños muy agradables para cada personaje y un mundo consistente y creíble. A nivel musical quizás nos encontremos con un trabajo flojo comparado con las maravillas de las que son capaces en Falcom, pero ni de cerca la BSO es mala. Su principal defecto es que es escasa, aunque hay temas impresionantes (el tema de la última mazmorra os desencajará la mandíbula y el tema final es sencillamente precioso) la mayoría de los temas se repiten en exceso. Hay apenas tres temas de exteriores un un puñado de temas de combate que nos cansaremos de escuchar durante las 40 horas que dura el juego. El estilo musical elegido es mucho más clásico de lo que uno podría esperar viniendo de los creadores de Ys, y sin embargo cuadra perfectamente con el ambiente del juego (admitamos, Valestian Castle o The Strongest Foe no pegarían ni con cola en este Trails in the Sky). El argumento de The legend of Heroes: Trails in the Sky sigue las aventuras de Estelle y Joshua, dos hermanastros que acaban de registrarse en el gremio de bracers, una comunidad de aventureros dedicada a mantener la paz en el mundo. A fin de convertirse en verdaderos bracers y aumentar su experiencia deciden embarcarse en un viaje por todo el fantástico reinos e Liberel, donde un reciente descubrimiento científico ha llevado a la nación antes débil, y de hecho casi invadida por el gran imperio de Ereboria, a situarse a la vanguardia de la tecnología del mundo. Y ya esta. Evidentemente hay más, existe una historia a gran escala que se va desarrollando muy lentamente e involucra el destino del reino, a parte de la siempre amenazante sombra de una conspiración a escala internacional que en este capítulo (primera parte de una trilogía) no tiene conclusión... Pero eso no es lo importante aquí. Lo importante son las aventuras de Estelle y Joshua, las gentes que conocen, como evoluciona su entendimiento del mundo y de si mismos. Es una historia de viaje y descubrimiento sin grandes pretensiones que busca maravillar al jugador con lo cotidiano en vez de con lo épico. El argumento es sencillo, hasta cierto punto incluso genérico, pero ese enfoque aventurero y sobre todo los carismáticos personajes que lo pueblan lo convierten, junto al cuidado mundo que Falcom ha creado, en una extraña joya. Una que no brilla con el resplandor de la originalidad como puede ser un Persona, pero que brilla con la misma intensidad con la luz de la nostalgia. Sencillo es la mejor forma de describir Trails in the Sky, un juego donde el viaje es el centro, la razón de todo. No salvaremos el mundo de la destrucción en esta aventura, sin embargo el trabajo de un bracee sigue siendo duro. El juego tiene una trama central dividida en capítulos pero también montones de historias secundarias que se nos presentarán en cada nueva ciudad. Y estas misiones no serán simples partidas de caza o recolección (en ciertas ocasiones si puede estar incluida tal cosa en el objetivo) sino que adujeren muchas formas muchas veces ni siquiera relacionadas con combatir. Incluso tenemos misiones detectivescas junto a misiones de escolta, de recate, de recadero, etc. Pero no solo son misiones variadas, es que por si fuera poco son misiones que involucran directamente a los NPCs afectados. No serán estos secundarios quienes añadan ningún drama a la trama, pues sus problemas son generalmente de tipo cotidiano como el resto del juego, pero sus diálogos que cambian cada poco y la forma en la que pueden formar parte más activa en alguna que otra misión hace que el mundo del juego se sienta increíblemente vivo. Ayuda también que cada rincón de las ciudades creadas con impresionante mimo sea totalmente explorable. Cada casa, cada pequeño recoveco. Y todo lleno de NPCs con toneladas de lineas de dialogo que varían dependiendo de lo que suceda en la trama principal o en las pequeñas misiones. Cumplir misiones es la forma de conseguir dinero (mira) y BP (Bracer Points) que sube nuestro rango en el gremio (a cada rango que suben Estelle y Joshua reciben alguna clase de objeto especial). En cada ciudad hay un cuartel bracee con un tablón de anuncios, aunque ciertas misiones no aparecerán el el tablón y otras requirieran que se haya completado otra misión relacionada con anterioridad. En las ciudades también contaremos con tiendas generales para objetos de usos varios, tiendas de arma y talleres de “orbment”, objetos que son la clave para la magia. Con los minerales obtenidos en cada combate nuestros personajes puedes desbloquear ranuras en su orbment de combate y con los mismos minerales comprar cuarzos que instalar en dichas ranuras. Existen números tipos de cuarzos con distintos beneficios. Algunos aumentan el HP, otros el ataque a cambio de bajar la defensa, otros aumentan la velocidad, etc. Pero lo más importante son las artes que se aprenden al instalar estos cuarzos. Un cuarzo de una clase pude e tener asociadas ciertas artes mágicas y el personaje equipado con dicho cuarzo podrá usar dichas artes en batalla. Versiones de nivel superior del mismo cuarzo tienden a incluir versiones superiores de los hechizos originales. Así pues los personaje son tienen un rol definido a la hora de lanzar magia, sino que los hechizos que tienen a su disposición dependerán de los cuarzos equipados. Los personajes cuentan con HP, EP y CP. HP es obviamente la vitalidad. EP son el equivalente a los puntos mágicos y se consumen al usar artes. Los CP son los Craft Points y aumentan al recibir daño o al infringir daño en combate. Estos CP permiten desencadenar ataques especiales propios de cada personaje y en caso de tener al menos cien en reserva permiten lanzar un S-Craft, una suerte de ataque definitivo de dicho personaje. La limpia interfaz de combate, con las acciones que podemos realizar a la derecha y el orden de los turnos a la izquierda, además de información sobre el estado de los personajes (normalmente solo Estelle y Joshua lucharán pero en todos los capítulos el equipo siempre acaba ascendiendo en uno u dos personajes más durante el tiempo que dure la trama particular de dicho episodio) facilita mucho el arte de luchar en Trails in the Sky. Y hablando de las luchas en si, se tratan de encuentros no-aleatorios (los enemigos son visibles en el mapa y el combate empieza por contacto, contacto trasero proporciona ventaja y ser emboscado por la espalda desventaja al iniciar el duelo) resueltos en batallas por turnos ambientadas en una suerte de tablero similar al de un juego de rol táctico. Los ataques tienen distintos rangos de alcance y un personaje puede no poder atacar a un enemigo lejano y tener que gastar su turno en un simple desplazamiento. Hechizos y habilidades especiales también pueden afectar solo a una cierta área del campo de batalla, por lo que la colocación de los personajes gana en importancia. Es importante señalar que las artes mágicas tienen un retardo de un turno, por lo que cuando un enemigo esta preparando un hechizo de área el jugador tiene la oportunidad de intentar cancelarlo (atacar puede provocar tal efecto, así como ciertas habilidades) o mover a sus personajes para miminizar daños. De hecho es algo que el propio jugador habrá de tener en cuenta contra grupos numerosos de enemigos donde lo más importante en este juego es golpear con un ataque a cuantos más mejor. El orden de los turnos y manipularlo también es importante. Cuanto tardará el personaje en volver a actuar depende de la acción que haya realizado y de hecho existen cuarzos que, por ejemplo, reducen el tiempo que se tarda en volver a tener turno al empezar a invocar un arte mágica, permitiendo lanzar hechizos casi en el momento. También existen habilidades de retardo que hacen que en la linea temporal el turno del enemigo descienda de posición. ¿Y por qué esto es tan importante? A parte del obvio “atacar fuerte y antes” que todo jugador querrá aplicar, de vez en cuando una bonificación aparecerá en la linea temporal (que recordemos se muestra en la parte izquierda de la pantalla). Dicha bonificación la recibirá el combatiente cuyo turno coincida con la localización del icono de la bonificación. Así pues cuando una bonificación va a ir a parar a un enemigo podemos usar nuestras artes y habilidades para retardar su acción o cambiar el turno de nuestra siguiente acción de forma que nuestro personaje se quede con la bonificación. Es quizás difícil de entender así leído, pero resulta un sistema simple e intuitivo una vez probado. Las bonificaciones pueden airar entre aumento de ataque por ese turno hasta recuperación de vida entre muchas otras cosas. El sistema de combate en Trails in the Sky es desde luego sencillo, pero también es original dinámico e increíblemente divertido. Gracias a ideas simples como las bonificaciones y al cuidadoso balanceo de las distintas artes y habilidades tiene el punto justo de estrategia que ni asusta a novatos ni aburre a expertos. The legend of Heroes: Trails in the Sky es un monumento a los JRPGs. Es una lección de lo que hace grande a un género. Una aventura en un mundo de fantasía coherente consigo mismo, construido con mimo y lleno de carisma. Unos personajes que en su viaje sin mayores pretensiones se dan a conocer poco a poco al jugador a la par que se descubren a si mismos. Quizás el juego sea bastante lineal y quizás los jefes sean bastante sosos en su inmensa mayoría, amen de escasa BSO... Pero los méritos del juego acallan toda posible carencia. Y tras ese maravilloso final, tras tamaña aventura, no puedo sino declarar que The legend of Heroes. Trails in the Sky es una joya del género que todo fan de los juegos de rol japoneses debería probar. Lo siguiente es una reflexión más personal. Este es sin duda uno de los mejores juegos de rol japoneses de los últimos tiempos, al nivel de cosas del tamaño de Xenoblade o los Persona sin despeinarse, pero en otro estilo, uno más modesto. Si, en su maravilloso encanto cotidiano creo que puedo afirmar tal cosa sin lugar a dudas. De hecho, desde Persona 4 no me debatía tanto por la nota que debería darle a un juego. Soy consciente de sus fallos pero el viaje ha sido tan inesperado (me esperaba un juego más descafeinado y genérico) y tan maravilloso que me veo tentado a hacer lo que ya hice con Persona 4 y plantarle un diez como una casa aún siendo consciente de los errores. Sin embargo no es la misma situación, Trails in the Sky tiene un margen de mejora ligeramente más amplio, solo en sentimiento se merece el diez mientras que Persona 4 era más redondo como experiencia para lo que quería lograr. Además,d e todas formas es solo un número que pongo por mera costumbre. Con lo que debería quedarse el lector es con que este es un juego muy nostálgico, es una aventura de antaño con personalidad propia. No se siente una mera copia del pasado, sino una nueva aparición de aquel espíritu de los juegos de los noventa. El resultado es una experiencia único. El juego me ha enamorado por completo en todos los sentidos. Nota: 9 El segundo de la sub saga nacida a partir de Shin Megami Tensei (sub saga que hasta el momento he de señalar ha sido mi único contacto con la longeva franquicia) salió originalmente en Japón en el año 1999. Esta opinión se basa en la versión europea del port con ciertas mejoras que el juego recibió en PSP en 2011. Con este son tres los Persona que he jugado y he de decir que no podría estar más contento con la saga, pues puedo afirmar sin lugar a dudas que los tres son a su manera autenticas joyas únicas del género que cualquier aficionado debería disfrutar. Secreto: (Pincha para leerlo) Me gustaría empezar hablando de la versión de PSP. Gráficamente podemos decir que es prácticamente idéntica, por lo que no debe esperarse el jugador portento alguno. La interfaz es más limpia y sin embargo la interfaz de combate sigue siendo primitiva. No existe la opción de ver que magia de aumento o descenso de estadísticas esta afectando a que personaje, por ejemplo y existen algunos bugs menores con los efectos de sonido y algunas animaciones, pero nada especialmente notorio (son bastante aislados y en una partida solo he visto una animación desaparecer en la nada antes de completarse una vez). La dificultad ha sido rebalanceada, contando el juego original de un único modo y este de tres, a saber: Fácil, Normal y Difícil. Se puede cambiar en cualquier momento en la partida y he de aclarar que el cambio solo afecta a los daños hechos y recibidos y a la probabilidad de acierto de los hechizos de muerte automática. En otras palabras, los enemigos seguirán teniendo los mismos patrones y los mismos movimientos elija el jugador una dificultad u otra. En mi caso he jugado todo el juego en Difícil, que es la dificultad más fiel al original (aunque hay pequeños detalles que tengo entendidos fueron rebalanceados, creo que viene siendo casi igual). También cabe mencionar que en este relanzamiento existen segmentos de la historia con cierta censura debido a un cambio legislativo en Japón al cual no se adaptaba el juego original, sin embargo no afecta al entendimiento de la trama. El lanzamiento original japonés incluía un modo de creación de mazmorras... Nosotros nos quedamos sin él y nos conformamos con tres mazmorras como único extra jugable respecto al juego de PSX. Otras opciones como cambiar la velocidad de los textos también están disponible en este port. Y lo más importante: La música. Todos los temas han sido remasterizados La banda sonora es la misma que el original pero sonando como un juego más actual, y además en cualquier momento desde el menú el jugador puede cambiar entre la BSO remasterizada o la BSO original. Sin duda el tema musical es el más cuidado en un port muy justo, que apenas ofrece novedades respecto a su original a parte de tres nuevas mazmorras, una interfaz más limpia pero igualmente arcaica y cierto rebalanceo. Aún así, es la única forma que existe de jugar a Innocent Sin en occidente y con traducción al inglés oficial (con ciertas erratas en la descripción de algunos hechizos y sus nombres, he de avisar). Lo que quiero dejar claro con todo esto es que Atlus ha hecho únicamente lo justo y necesario para traer Innocent Sin a occidente, pero el jugador debe tener en cuenta que sigue siendo un juego de 1999 y no se ha hecho nada para modernizarlo. ¿Es esto malo? No per se, a fin de cuentas la idea es disfrutar de un clásico, pero si me hubieran gustado algunos ajustes para hacer la interfaz y la navegación menos confusas (aunque es algo que una vez te habituad no hay problema). Nada importante y nada que vaya a tener en cuenta al valorar el juego en si, pero ya que me decidí a describir el port tenía que decirlo. Ahora si, vamos al juego en si. Me han gustado mucho los diseños de personajes, con mucha personalidad y un tono distinto al habitual. Los gráficos en si son correctos, los sprites tienen distintas animaciones para varios momentos clave. Buenas ilustraciones y ambientaciones lo suficientemente variadas para no aburrir. Amplio bestiario bien diseñado acaba por redondear un conjunto donde no tengo queja alguna. También mentar que el hecho de que los personajes se muevan en combate, aun siendo por turnos, ara atacar al blanco me ha parecido gracioso y no esperaba ver algo así en su época. Musicalmente elijas o la BSO original o la remasterizada no hay mala elección. La banda sonora original es fantástica y el trabajo de Meguro en la remasterización, actualizando el sonido pero conservando la esencia de las melodías, es digno de alabanza. Cada mazmorra cuenta con una melodía distinta... ¡Cada tienda de la numerosas en la ciudad cuentan con melodías distintas! La música es variada, acompaña la ambientación de forma perfecta. Predominan quizás los sonidos melancólicos en las escenas, pero no faltan tonadas alegres y agitadas melodías de marcado corte electrónico para los combates. El estilo es muy distinto a los temas vocales de Meguro, sin embargo es perfecto para la estética y la historia de Innocent Sin. Como punto negro: Hay pocos temas de combate. De hecho hay cuatro. Un tema de combate normal, dos de jefes y el del jefe final. Curioso que en un juego donde incluso las distintas tiendas tienen todas música original y muy diferente, no se apostará por más temas de combate. De todas formas el apartado musical sigue siendo sobresaliente. Argumentalmente Innocent Sin también destaca. Su historia tiene un tono más oscuro y adulto que otras entregas de la franquicia, pues carece de las concesiones que si tienen Persona 3 y 4 hacia el público juvenil (que aún tratando temas de corte más maduro de lo habitual en la industria, siguen contando con su dosis de fanservice y héroes rectos que el público más juvenil aficionado al anime suele buscar en un producto). Esto significa que Persona 2 es, desde el punto de vista argumental, más duro en su caracterización de los distintos personajes y en la progresión de la historia. Esto no significa que no tenga momentos más ligeros, de hecho en su narrativa se parece bastante a Persona 4, pues el juego esta lleno de momentos más cómicos que profundizan en la dinámica del grupo protagonista a la par que aportan variedad ante lo trágico del tono general de la historia. Otro punto discordante es que Persona 2 no habla solo de un tema, sino que habla de muchas cosas distintas en igual profundidad. La naturaleza autodestructiva del ser humano, la imposibilidad de huir de los pecados de nuestro pasado, el paso de niño a adulto y sobre todo la lucha por la realización de nuestros sueños. El conjunto crea una trama muy interesante y bien llevada que únicamente falla en un punto. ¿Qué punto podría ser? Pues el ritmo. La historia arranca muy lenta, las revelaciones se hacen de esperar y el final, si bien a mi me encantó, he de advertir que puede no ser lo que el jugador espere. También quería aclarar sobre el final que aunque el juego tiene una secuela directa (que nunca legó a Europa), su final es completamente cerrado, por lo que puede disfrutarse sin preocuparse de la secuela. Aún con un arranque un poco lento y otros aspectos que no gustarán a todo el mundo, la historia del juego merece mucho la pena, por encima de la trama de sus sucesores. Aborda temas más maduros sin miedo y es valiente a la hora de crear personajes que no tienen porque clasificarse en buenos o malos. Jugablemente Persona 2 no cuenta con Social Link alguno y es un dungeon crawler más clásico, pero no renuncia a la frescura, no solo a nivel de ambientación, sino de mecánicas, que en mi humilde opinión caracteriza a la saga Persona. Fuera de las batallas nos paseamos por un mapa en forma de puntero donde no vemos realmente a los NPCs, estilo Persona 3 Portable, seleccionamos donde queremos entrar y a ello. La ciudad de Persona 2 es la más grande de la saga y se divide en diversos sectores que se van abriendo según progresamos en la trama. Lo más importante que podemos hacer en la ciudad es ir a la academia de detectives y pagar por distribuir rumores que oímos de boca de diversos personajes. ¿Por qué? Porque en esta ciudad hay una maldición, y a causa de dicho maleficio absolutamente todos los rumores que se hacen suficiente eco se vuelven realidad. Este es el inicio de los problemas de nuestros Persona-users esta vez, pero también un camino hacía su solución. Los rumores se relacionan con establecimientos de la ciudad vendiendo distintos armamentos y como todo rumor tienen distintas versiones. Una vez escuchadas todas las versiones de un rumor podemos elegir cual propagar. De esta forma el juego deja en manos del jugador el decidir si puede afrontarse equipamiento más eficaz pero más caro, si prefiere que X tienda venda objetos baratos pero actualice su inventario con objetos de peor calidad que otras, si quiere que el precio de venta de sus propios objetos vaya a a alza o a la baja... El problema es que siempre son rumores relacionados con tiendas, y al final del día todo jugador hará su distribución más o menos parecida a la de los demás, pues lo más beneficioso es tener un lugar donde vender productos a alto precio aunque la calidad de lo que compres sea más baja, en otro tener productos de alta calidad a la venta aunque te apuñalen con el precio, etc. Es simplemente como un minijuego de equilibrio muy sencillo que se desarrolla durante la primera mitad de la historia (tras pasar el ecuador de la aventura no hay más rumores que distribuir, una vez has abierto todas las zonas). Es más que nada una curiosidad que no aporta nada diferenciador, pero que por mi parte es bienvenida como fragmento del magnifico todo que forma el juego. En la ciudad también cuenta el jugador con un casino y muchísimo texto que leer en los distintos lugares. Todos los diálogos de casi todo el mundo cambian cada vez que sucede algo importante y de vez en cuando hablando con sus propios compañeros (puede hacerse en cualquier tienda) el jugador tendrá la oportunidad de contestar alguna que otra pregunta (también pasa durante algunas escenas de vídeo de la trama) que determinará como evoluciona su relación con ese personaje (y esto afecta a los combate, luego me explico). Sin duda el precedente de los Social Links. En los combates nuestros personajes tienen todos un arma de un tipo por defecto (actualizable claro, pero nuestro protagonista siempre usara katana, por ejemplo), pero apenas la usarán. La clave para ganar en estas batallas por turnos contra los demonios del abismo invocados por el malo de turno son nuestros demonios surgidos de la psique favoritos: Los persona. Esta vez todos los cinco miembros del grupo pueden rotar entre distintos persona en cualquier momento de la batalla. Pero no todos pueden equiparse con cualquier persona. Los persona como de costumbre se dividen en arcanas, y si el personaje no es compatible con cierta arcana no podrá equiparse un persona de la misma. Así mismo la compatibilidad indica el gasto de SP que causa invocar al persona. En esta entrega los hechizos gastas siempre la misma cantidad de sp y esta depende del persona en cuestión, a mayor compatibilidad con su usuario la cantidad se reduce, a menor aumenta. Los persona se crean en la Velvet Room a cambio de cartas de Taroth y también pueden mutar para evolucionar a criaturas más poderosas. Sin embargo, para poder cambiar de forma la mutación ha de haberse producido antes. Una mutación puede suceder cuando un persona participa en un ataque combinado llamado Fusion Spell y depende también de la compatibilidad con su usuario y de su parámetro Luck (suerte). Las mutaciones no siempre abren la posibilidad de cambiar de forma, pueden hacer aprender al persona un poderoso ataque especial o simplemente subir sus estadísticas. Su nivel es siempre fijo, ninguno de tus demonios subirá más allá del nivel con el que es creado. De hecho dicho nivel solo sirve para determinar si puedes crearlo, dado que es condición indispensable que estés como mínimo a cinco niveles por debajo del nivel del persona que quieres crear. En lugar de ganar niveles los persona suben de rango al atacar en combate, aumentando sus características y aprendiendo nuevos ataques “al vuelo” en mitad de los combates. Como máximo tienen el rango 8. Una vez en ese rango el persona no se desarrollará más a no ser que sea mediante mutaciones. En la Velvet Room puedes sacrificar un persona que haya alcanzado su máximo rango a cambio de un objeto raro. Lo úncio que me qued a por mentar sobre los persona creo que son las Material Cards, Incense Card y Skill Cards. Durante la creación de un persona a parte del nivel mínimo y el número de Taroth Cards que exija dicho persona puede ser necesaria una Material Card, objetos raros de conseguir que desbloquean los más poderosos aliados. Además, durante la creación puedes sacrificar una Skill Card para enseñar dicha habilidad al persona y una Incense Card para aumentar ligeramente sus estadísticas iniciales. Los combates se libran contra demonios en las mazmorras del juego (que no son aleatorias y su ambientación va desde una escuela, un museo, un templo maya a otras más variopintas aún) y hay dos opciones principales para afrontar los encuentros. Luchar o Negociar. Los combates son, como ya he mentado por turnos. El jugador elige todas las habilidades de sus luchadores en el turno y empieza el combate. En la esquina superior derecha de la pantalla se puede ver el orden de los turnos y en cualquier momento durante la sucesión de ataques el jugador puede cancelar pulsando circulo los ataques para volver a la pantalla de selección de habilidades y replantear su estrategia. Esto puede resultar lioso así explicado, básicamente eliges que van a hacer los personajes sin saber como actuaran los enemigos y empieza el turno...Pero si pasa algo inesperado puedes cambiar tus ordenes previas sin penalización alguna. Si dos o tres ataques compatibles se ejecutan consecutivamente se convierten en un Fusion Spell, devastadores movimientos. Los Fusion Spell que el jugador haya descubierto son recordados por el juego y en el menú de combate puede elegir que el juego reorganice automáticamente el orden de los turnos para permitir lanzar cierto Fusion Spell. Oh, si, también se puede cambiar el orden en el que tus personajes atacan en su turno, pero ten en cuenta como jugador que si haces que el personaje más lento ataque antes que los demás los enemigos seguramente ataquen incluso antes. Existe con triángulo la opción de poner el juego en piloto automático para que los personajes repitan las acción de su ultimo turno constantemente. Sumado a la posibilidad de saltar las animación con START esto hace que unos combates en principio lentos puedan hacerse increíblemente amenos, y los constantes movimientos le dan un estilo muy dinámico. Los enemigos tienen debilidades elementales que es sensato explotar al igual que se debe intentar cubrir la de los propios persona. Los movimientos para aumentar estadísticas no son tan importantes como en los sucesores Persona 3 y 4, pero sigue siendo recomendable usarlos si se tienen, a parte de eso movimientos que cubren momentáneamente posibles debilidades a muerte automática son un autentico salvavidas según el juego se va poniendo serio. Y eso es algo también digno de mentar, la curva de dificultad e suma de las más amables que he visto en mucho tiempo. Esto es un aspecto negativo en el sentido de que las primera shorts para el experto se pueden hacer aburridas, pero una vez el juego se pone serio si no estaba bien preparado se puede llevar una sorpresa, sobre todo con los últimos jefes. Aún así en ningún momento es una dificultad alta, y los amantes de los retos echarán en falta modos de dificultad más altos. Negociar es la otra opción. En este juego el jugador puede contactar con los enemigos y entablar conversación para conseguir sacarles alguna que otra carta de Taroth (si, aquellas necesarias para conseguir a los persona), objetos raros o incluso rumores sobre habilidades especiales y armas legendarias. Los demonios tienen cuatro estados de animo, a saber: ira, felicidad, miedo e interés. Cuando entablamos conversación con el demonio podemos o bien elegir a un único representante del grupo para hablar con él a entre dos y tres. Si elegimos varios el contacto (o sea, lo que digan y el efecto que puedan causar) dependerá de la relación entre esos personajes. Dos personajes que se lleven mal puede que no puedan establecer contacto con un demonio juntos. Aquí es donde entra lo que mencione antes de la relación entre el protagonista y sus compañeros, sirve para desbloquear nuevos contactos o incluso dependiendo de lo que digamos podemos perder un contacto. Si elegimos contactar de forma individual cada personaje tiene a su elección cuatro acción para iniciar conversación. Los demonios tienen distintas personalidades que responden de diferente forma a lo que se les diga, incluso en una misma personalidad puede varias la reacción si es macho o hembra. Una vez hayamos contactado por primera vez con una clase de enemigo tendremos información sobre su personalidad disponible para ayudarnos a saber como reaccionar, pero incluso así existe cierto factor de azar. Esto puede ser negativo según como se mire pero personalmente creo que le aporta realismo. El azar no influye tanto para joderle a nadie la partida (es muy mínimo) y de todas formas incluso entre criaturas de la misma raza y personalidad es normal que en distintos contextos su respuesta a ciertas acciones sea una u otra. También puede ser que en mitad del contacto el demonio te haga preguntas o que al empezar el combate sea un enemigo el que quiera contactar contigo. No se puede contactar con algunos enemigos, tales como jefes. En el sistema hay un inevitable punto de ensayo y error pero esta muy bien planteado y es increíblemente complejo a la par de fácil de dominar. Por ejemplo, la mayoría de las veces la personalidad ira en concordancia con la apariencia y la forma de hablar del demonio, por lo que es fácil hacerse una idea de como responder tras un contacto preliminar. Ahora vamos a hablar de los estados de ánimo que podemos provocar. Si enfurecemos a un demonio nos atacará, si le hacemos feliz nos ofrecerá un pacto, si le interesamos nos dará cartas de su arcana y si le asustamos huirá del combate. Si tenemos un pacto con un demonio las reglas aquí cambian, en tal caso si le enfurecemos romperá el pacto y huirá del combate, si le hacemos feliz nos ofrecerá darnos un objeto, dinero o contarnos/distribuir un rumor entre los demonios. Si le interesamos con un pacto nos dará no solo cartas de su arcana, sino también Free Cards, que podemos convertir en la Velvet Room a cartas de la arcana que deseemos. Ahora, confession time... Nunca he asustado a un demonio con el que tuviera un pacto, así que ni pajolera idea que pasa entonces. Otra cosa, dos estados de animo pueden subir simultáneamente y si alcanzan el nivel máximo a la vez pasan otras cosas distintas. Furia+Intriga afecta a los demonios con el estado ira, por lo que solo pueden lanzar ataques físicos estándar, por ejemplo. Como veis, es un sistema increíblemente trabajo y complejo, pero en lo personal nunca tuve problemas con él una vez me hice con la mecánica y por eso mismo me parece un sistema increíble al que se le puede sacar mucho juego. Una vez has avanzado bastante en el juego tendrás tantas cartas que seguramente no compense contactar a no ser que no te apetezca luchar y no puedas huir, pero eso no quita que sea una divertida y original forma de aportar variedad a los combates. Finalmente las mazmorras... Pues no son gran cosa. Algunas ofrecen mecánicas algo distintas como desafíos contrarreloj o buscar ciertos objetos, pero en lo general son pasillos estructurados en forma de laberintos y llenos de trampas. En otras palabras, dungeon crawler de la vieja escuela. El ratio de encuentros oscila entre moderado y ligeramente alto según la mazmorra. Lo mismo con su duración. Generalmente son lo bastante cortas para no hacerse pesadas, pero alguna que otra en concreto se hace excesivamente larga, sobre todo en la recta final donde el juego se enfoca en el mazmorreo y los combates casi en exclusiva. Duración: Unas 40 horas. Hay misiones secundarias en algunas mazmorras (que se cierran al finalizar la mazmorra, dado que el juego no permite volver a mazmorras ya visitadas), una mazmorra extra que se va abriendo según avanzamos (pensada para el grindeo, pues contiene todos los demonios del juego en sus distintas salas), algunas secciones de la aventura no-lineales donde nuestras decisiones influyen en las mazmorras que jugamos, y la obvia búsqueda de las armas legendarias y completar la lista de persona (¡hazte con todos!). En resumidas cuentas, el juego no es perfecto. El sistema de rumores es un mero añadido, algunas mazmorras es ilógico que se cierren al acabarlas, la curva de dificultad es demasiado benevolente hasta el punto de sentarle mal al juego, y para aquellos no acostumbrados a los dungeon crawler más clásicos el mazmorreo puede hacerseles pesado por sus encuentros aleatorios y la duración de algunas mazmorras. Entre otros fallos menores. Pero es un juego con una historia que merece la pena, una BSO impresionante, un sistema de combate y negociación muy profundos, y en general un trabajo detrás loable. Sin duda uno de los mejores de su generación, y un JRPG que todo el mundo debería al menos probar junto a los otros Persona que le sucedieron. Una autentica joya de juego, un diamante en bruto que se quedó muy cerca de ser una verdadera obra maestra casi perfecta. Nota: 9 |
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