Resultados para etiqueta "kojima" Publicado: 12:37 14/10/2015 · Etiquetas: 3, analisis, kojima, metal gear, metal gear solid, mgs, opnion, snake eater · Categorías:
Si algo me ha gustado de estos tres Metal Gear Solid es que aún manteniendo las bases los tres son muy distintos. La primera entrega quizás haya envejecido peor, con un apuntado mejorable pero aún así una infiltración rápidos y satisfactoria. La segunda entrega me parece el equilibrio perfecto entre el estilo de la primera y algunas mecánicas más complejas que irían a más en la siguiente. Y Snake Eater por su parte es la entrega más lenta y la que más posibilidades ofrece, aunque no creo que más haya sido mejor en lo que concierne a Metal Gear en la infiltración, con lo cual no quiero decir que sea mala pero ya me extenderé sobre ello unos párrafos más abajo. Secreto: (Pincha para leerlo) A nivel de historia tenemos un drama más solemne (y mucho mejor escrito) en la primera entrega, una historia de ciencia ficción mucho más compleja e interesante (diría que Sons of Liberty tiene la mejor historia peor escrita de estas tres entregas) en la segunda y, finalmente, con Snake Eater Kojima apuesta por una historia de espías a la antigua muy inspirada por las películas de James Bond (especialmente las de Sean Connery) en una precuela a toda la franquicia. Snake Eater tiene un argumento muy bien llevado durante la mayor parte y además presenta al que seguramente sea el mejor de los personajes creados por Kojima para su universo (The Boss). Aunque los diálogos siguen sonando artificiales en algunos puntos y el juego sigue tendiendo a la sobrexplicación y la sobredramatización, aunque está más contenido que en Sons of Liberty (también porque la historia no se presta tanto a ello). Algo que destaca mucho es la dirección de escenas, la mejor de las tres entregas y eso que en todas Kojima demuestra un buen nivel. Principalmente destaca un final que, si bien se puede hacer innecesariamente alargado, está dirigido con un gusto exquisito. A nivel argumental puede resultar típico y hasta predecible pero la ambientación y el uso de la música durante todo el combate final, así como durante las escenas finales es magistral. Gráficamente es una maravilla teniendo en cuenta cuando salió originalmente, de lo mejor de su época y los diseños de los personajes son tan buenos como siempre. A nivel de ambientación también me ha parecido superior a su predecesor e incluso a la primera entrega. Aunque me gusta la ambientación nevada de MGS creo que Snake Eater es mucho más variado en sus escenarios y están en general mejor construidos. La banda sonora es muy cinematográfica y adecuada en todo momento. El compositor de Sons of Liberty repite y aprueba con nota. Destacar el tema de introducción que bien podría haber pertenecido a una película de Bond. En cuanto a la jugabildad sigue siendo un juego táctico de infiltración pero está vez se desarrolla en un espacio abierto (una jungla para ser precisos) en vez de en una base como en los anteriores. Kojima aprovecha esto para traer a la palestra numerosas nuevas mecánicas que, en el mejor de los casos funcionan y en el peor sobran sin llegar a molestar demasiado. Ahora Snake tiene un medidor de stamina que se vacía con el tiempo y debemos rellenar comiendo. Y tenemos que cazar nuestra propia comida. La jungla está habitada por serpientes, conejos, aves, algún mamífero… Para comer abrimos el menú y seleccionamos dicha opción para acceder a la ventana donde podemos ingerir la comida deseada. Si cazamos un animal pero lo dejamos mucho tiempo en el menú sin comerlo puede pudrirse la carne, causándonos dolor de estómago si lo comemos. Esto nos lleva a otra de las opciones que tenemos en el menú: Curación. Desde el menú de curación podemos acceder a distintos medicamentos y vendas que usamos para sanar las heridas recibidas en combate. Está vez no hay raciones y la vida se cura lentamente sola estando parados (siempre y cuando tengamos stamina, en caso contrario va bajando poco a poco... Oh, y nos gruñe el estómago avisando a los enemigos de nuestra presencia) pero siempre y cuando estemos curados. Cada tipo de dolencia o herida requiere que aplicamos unos medicamentos y utensilios específicos para sanarla. Esto interrumpe bastante el ritmo del juego, pues es preciso abrir el menú cae siempre que nos hieren si queremos estar a tope siempre. Además algunos problemas son difíciles de notar a primera vista como por ejemplo si una sanguijuela está chupando nuestra stamina (si el jugador ve que la barra de stamina está bajando más bajo de lo normal es altamente recomendable abrir el menú de curación aunque creamos que no nos pasa nada). Además, y ya que hablamos del menú, ahora Snake no puede llevar encima todas las armas que encontremos a la vez ni todos los objetos sino que tiene un límite, guardándose el resto en la mochila. Así que solo podemos acceder rápidamente a parte de nuestro equipamiento y para acceder a algo que no tengamos a mano debemos abrir el menú, entrar en la ventana correspondiente, y coger de la mochila el equipo que queramos (teniendo seguramente que guardar otro), y luego ya podemos acceder al objeto en cuestión de forma normal. En general hay mucha más navegación entre menús que en los otros Metal Gear y es inevitable que el ritmo se resienta. En un juego de estás características siento que tantos menús pueden hacerle un flaco favor, aunque en ningún momento se vuelve más que ligeramente molesto y hay que admitir que algunas son buenas ideas y añaden un toque de realismo que seguramente algunos agradecerían. Además si es verdad que hay más variedad estratégica que en cualquier otro MGS anterior. En cuanto a las armas, las justas y necesarias, variadas y divertidas de usar. Como apunte ahora los silenciadores son un recurso que se gasta y debemos conseguir. Otro detalle muy importante en esta entrega es el camuflaje. Ahora Snake puede cambiar su atuendo y pintura de cara para confundirse con el entorno (desde el menú, sí). En todo momento tenemos un indicador en la esquina derecha de la pantalla que nos dice que tan bien nos confundimos con el entorno. Esto es muy importante para evitar ser avistados por centinelas antes de que nosotros podamos siquiera avistarlos a ellos y es que en este MGS no hay radar y dependemos únicamente de nuestra vista y una cámara libre (que huelga destacar no estaba presente en el lanzamiento original, habiendo jugado yo al juego en su versión Substance así que no entraré a juzgar como funciona dicha versión primeriza, pero la verdad a mi jugar con cámara libre me pareció lo más natural). En espacios abiertos resulta muy satisfactorio avanzar mezclándonos con el entorno y evitando a los soldados mientras movemos la cámara alrededor y nos aseguramos de que nadie puede vernos, aunque en los pocos momentos donde el juego nos pide infiltrarnos en interiores he notado que resulta mucho más difícil que en otras entregas el saber si un enemigo en otro nivel de elevación puede vernos o no. El mejor añadido, sin embargo, es seguramente el combate cuerpo a cuerpo y el cuchillo. Ahora podemos realizar llaves para noquear a los enemigos, agarrarlos y usarlos de escudo, rajares el cuello por el espalda para matar de forma silenciosa, agarrarlos e interrogarlos para que nos den información sobre la situación de objetos, enemigos e incluso códigos para cancelar alertas (desde el codec, que por cierto funciona, por lo demás, igual que en las anteriores entregas). De está forma la necesidad de usar armas de fuego se ve muy reducida, aunque el juego es bastante más permisivo si el jugador quiere liarse a tiros, siendo Snake más resistente que en otros juegos y el combate cuerpo a cuerpo una buena opción para defendernos. A cambio es más difícil esconderte una vez ha sido dada la alarma, pues la IA enemiga es incluso más lista que en Sons of Liberty y no se rinde fácilmente, rebuscando entre la hierba por si estás camuflado incluso. El diseño de los escenarios me ha parecido sobresaliente, habiendo multitud de rutas posibles para avanzar por una zona, árboles a los que subirnos, tocones donde ocultarnos, un buen puñado de desniveles, zanjas, túneles subterráneos, etc. Eso sí, el avance es mayormente lineal y al ser el mapeado global más grande que en anteriores entregas el backtracking es mucho más pesado. Por suerte, para completar el juego, el backtracking necesario es prácticamente nulo.También destacar que existen más zonas opcionales que en anteriores entregas e incluso varias armas son totalmente opcionales o pueden conseguirse en varias zonas (aligerando aún más esto el backtracking). Cómo anécdota personal sobre los escenarios, la infiltración en la parte de la montaña me ha parecido la más divertida y satisfactoria de toda la saga hasta ahora. En cuanto a variedad jugable, hay algún tramo donde es preciso disfrazarnos y uno al final totalmente enfocado a la acción, además de que a nivel infiltración el juego sabe plantear alguna que otra situación bien diferenciada de la norma que aporta mayor variedad. El tramo puramente de acción en vehículo al final seguramente sea lo que peor funcione, pues se hace excesivamente largo y repetitivo. De hecho la última sección de infiltración también me ha parecido bastante decepcionante porque la idea nueva que plantea resulta que más bien genera una molestia para el jugador que otra cosa aunque al menos el tramo en sí no es especialmente complicado (lo cual por otra parte puede resultar anti-climático). Se le perdona, sin embargo, por el espectacular en todos los sentidos combate final. Y hablando de combates, aunque a nivel de personajes dudo que Kojima logre mejorar a Foxhound a nivel de mecánicas Snake Eater tiene los mejores jefes de los tres MGS que he jugado. Originales y muy variados, que además saben aprovechar a las mil maravillas el entorno. El combate contra The End, que mal hecho podría haber resultado increíblemente tedioso, me pareció una maravilla. Tenso pero al mismo tiempo sorprendentemente tranquilo para lo que es un jefe. También me gustaría destacar la batalla contra The Fury, por su dificultad y como el juego aprovecha el escenario de forma inteligente. En definitiva: Con sus pros y sus contras Snake Eater me ha encantado. Quizás la jugabilidad tenga mecánicas más complicadas de lo necesario para el juego y la navegación por los menús corte el ritmo de vez en cuando pero el juego es increíblemente divertido de principio a fin, tiene los mejores jefes de la saga (juzgando por lo que he jugado en el momento en el que escribo estás líneas, claramente) y los mejores escenarios. Snake Eater es una… Joya. Tras iniciarme en la saga con Sons of Liberty y salir francamente encantado me decidí a jugar tanto al primer Solid de la PlayStation original como a la precuela a toda la franquicia que es Snake Eater. Y, a decir verdad, los tres me han parecido experiencias sobresalientes, con tramas interesantes (aunque algunos problemas narrativos persistentes) y una dirección muy cinematográfica, algo que suelo detestar en muchos juegos actuales pero que aquí se las han arreglado para que quede francamente bien. Secreto: (Pincha para leerlo) El primer Metal Gear Solid tiene un apartado gráfico magnífico para la época. Es verdad que los rostros son meros borrones pero en el contexto de 1998 y de su consola lo que hace el juego con esos escenarios tridimensionales y esos efectos me parece digno de alabanza. A nivel de banda sonora ambienta a la perfección la jugabilidad y las escenas. Tiene un aire muy cinematográfico, como toda la saga, aunque quizás no llegué al nivel durante las escenas cinematográficas que se alcanzarían en los dos siguientes títulos. Eso sí, mención especial a su tema principal The Best is Yet to Come. Una autentica maravilla. La jugabilidad del juego, por desgracia, aunque lejos de ser mala ha envejecido bastante mal en algunos puntos. Como de costumbre se trata de un juego táctico de infiltración donde un sólo agente (Solid Snake) debe infiltrarse en una gigantesca fortaleza enemiga para salvar al mundo. Los controles no responden tan bien como podrían. He notado el movimiento un poco más duro de lo que me hubiera gustado y he notado el mismo problema de pegarte a las paredes cuando no quieres que tienen los tres Solid jugados. Aunque lo peor es la ausencia de modo de apuntado en primera persona (y eso que sí hay modo primera persona, pero no podemos disparar). Apuntar a los enemigos en tercera persona puede resultar frustrante, haciendo que ciertos tramos donde se da un mayor énfasis a la acción resulten más difíciles de lo que deberían. Pero no todo es malo, en todo lo que concierne a la infiltración la jugabilidad sigue funcionando bien. Podemos agacharnos, usar armas, pegar puñetazos o escondernos en cajas. Y por supuesto el juego puede superarse sin formar parte de casi ningún tiroteo (algunos son obligatorios). Quizás se abuse de ciertos objetos (las granadas chaff son un claro ejemplo) y se note mucho la falta de opciones no-letales para lidiar con los guardias. El hecho de que los guardias (que tienen una IA bastante buena para la época, pudiendo detectar sonidos y demás) no necesiten dar ninguna clase de alarma esta vez (es verte uno y toda la base sabe mágicamente donde te encuentras) hace que, en caso de que te vean, sea muy difícil sobrevivir. Aun con todo, teniendo en cuenta el contexto histórico, Metal Gear Solid presenta una propuesta jugable divertida y lo bastante sólida para ser disfrutada de principio a fin por cualquiera interesado en su propuesta de infiltración. Los jefes por su lado son en su mayor parte brillantes destacando Psycho Mantis (y con este Kojima machaca la cuarta pared a gusto) y Vulcan Raven, por ofrecer dos batallas intentas, originales y con varias formas de afrontarlas (sobre todo el segundo). Las batallas contra vehículos (tanque y helicóptero) por su parte salen peor paradas en originalidad pero siguen siendo muy intensas. Argumentalmente el primer Metal Gear Solid es el menos ambicioso y el más típico de los tres que he jugado… También, debido a esto, es el que mejor parado sale en términos narrativos, con los diálogos y los personajes mejor escritos. Temáticamente, más allá de alguna idea interesante, encontré el juego más aburrido que sus secuelas (un mensaje anti-nuclear y una reflexión sobre el destino mezclada con algo de palabrería genética, entre otros temas como la des-mitificación de un héroe. Interesante pero más típico de lo que esperaba) y Kojima sigue demostrando su excesivo gusto por el dramatismo de vez en cuando. Así que, aunque sea una historia más sencilla que las que vendrían después, tampoco podemos negarle el mérito de estar en su mayor parte bien escrito, mejor que sus secuelas que presentarían problemas narrativos más acusados a la par que subiría la escala de los conflictos y se complicaría la temática de las historias. Las escenas cinematográficas no llegan a hacerse pesadas en éste y están como ya me esperaba bien dirigidas. En definitiva: Metal Gear Solid es un juego sobresaliente con una historia cinematográfica muy bien contado sin renunciar a una jugabilidad bien pensado que sin embargo se encuentra con algún problemilla que no podría resolverse hasta que la tecnología avanzara otra generación. A día de hoy el juego ha envejecido pero que sus secuelas pero me sigue pareciendo imprescindible para cualquiera al que le guste la propuesta jugable de infiltración táctica. El juego todo lo que hace lo hace lo mejor que puede con la tecnología presente cuando salió a la venta, en ese sentido quizás algunos de sus fallos jugables sean culpa de una excesiva, aunque muy respetable, ambición por parte del equipo creativo detrás del proyecto. Metal Gear Solide es un juego… Sobresaliente. Y, repito, su ending es magnífico... Publicado: 23:09 01/09/2015 · Etiquetas: analisis, kojima, metal gear, metal gear solid, metal gear solid 2, opinion, sons of liberty · Categorías:
Seguramente no el lugar más adecuado para empezar con Metal Gear. Generalmente se recomienda jugar la saga en orden, lo sé, pero por cuestiones de la vida pude ponerle la mano encima a Sons of Liberty mucho antes que a cualquier otro y pensé que no importaría tanto donde empezar. Resulta que no me equivocaba. Aunque el juego hace referencia a los acontecimientos de anteriores entregas (principalmente Metal Gear Solid) la trama puede comprenderse a la perfección jugándolo individualmente. Secreto: (Pincha para leerlo) Tratándose de un juego originario de 2001 el apartado gráfico es espectacular en absolutamente todos los sentidos. El juego abre fardando de una conseguida lluvia en una escena dirigida con maestría. Kojima muestra una buena comprensión de técnicas cinematográficas a lo largo del juego, aunque en mi opinión el juego no calificaría ni de cerca en lo que se suele llamar juegopeli. El equipo detrás del juego comprende perfectamente que los videojuegos y el cine son medios narrativos distintos y aunque no ocultan que buscan un enfoque más cinematográfico de lo normal también saben aprovechar a su favor las oportunidades que proporciona el medio de los videojuegos cuando toca. La banda sonora tiene un alto nivel, ambientando a la perfección la jugabilidad y dando emoción y épica a las numerosas escenas de vídeo generadas por el motor del juego. Los dos pilares del juego son sin lugar a dudas su atrevida historia y su jugabilidad. Comenzaré hablando sobre la jugabilidad. Metal Gear Solid 2: Sons of Liberty es básicamente lo que dice su otro subtítulo, un juego táctico de infiltración. Manejamos a un comando en una misión que parece a todas luces imposible. Nuestra mejor arma la tenemos en la forma de nuestras capacidades de infiltración. Si el enemigo nos ve y alerta al resto de la base de nuestra presencia pronto nos veremos envueltos en un tiroteo del que seguramente no podamos salir vivos. A lo largo de la aventura podemos conseguir distintas armas de fuego (ya sean de fuerza letal o no lega. El juego puede superarse sin matar a prácticamente nadie) así como granadas u otros objetos para ayudarnos en nuestra misión. La inteligencia artificial de los enemigos está muy lograda, sobre todo teniendo en cuenta la época. Cada pertenece a un escuadrón que esta de guardia en un área concreta del gran escenario donde se desarrolla todo el juego. Dicho enemigo patrulla una zona más o menos prefijada y tiene un campo de visión perfectamente marcado en el radar. Si hacemos ruido o pasamos fugazmente cerca de su campo de visión (normalmente de color azul) el enemigo pasara a modo precaución (campo de visión amarillo) y se saldrá de su ruta para investigar la anomalía. Si nos ve el campo de visión pasa a color rojo y el enemigo sacará su radio para alegar de nuestra presencia. Si conseguimos noquear al enemigo o matarlo sin hacer ruido (un disparo puede alertar a guardias cercanos) antes de que establezca comunicación no pasará nada. En cambio, si le noqueamos DESPUÉS de que establezca comunicación pero ANTES de que informe sobre nuestra posición los altos cargos enviarán a un escuadrón a investigar que ha pasado. Sobre decir que como se lo encuentren muerto aunque ya no estemos cerca darán la alarma de inmediato. Por supuesto si el enemigo da la alarma antes de que podamos hacer nada también entramos en modo de alarma. En modo de alarma todos los enemigos cercanos saben nuestra posición y dispararán a matar. El objetivo es alejarnos lo suficiente para perderlos de vista; entonces pasaremos a modo evasión donde, si bien saben que estamos en el perímetro, no saben exactamente donde y nos buscarán activamente removiendo cielo y tierra. Si conseguimos permanecer sin que nos vean el suficiente tiempo los enemigos pasarán a modo cautela. En este modo dejarán de buscarnos pero reforzarán la seguridad de la zonas por si acaso. Pasado un tiempo el modo cautela cesa y las fuerzas adicionales desplegadas se van, volviendo al modo normal. Es un sistema muy intuitivo y bien pensado. Pero lo que hace brillar el sistema de juego es lo cuidados que están los detalles y la variedad de opciones que tiene el jugador a su disposición para resolver las distintas situaciones. Podemos noquear, dormir o matar a los enemigos. Podemos mover los cuerpos a escondites para que no los encuentren. Nuestro héroe puede usar esos escondites tales como taquillas para ocultarse. También disponemos de una caja de cartón (bueno, cinco, en realidad) dentro de la cual podemos ocultarnos para intentar engañar a los enemigos, aunque a decir verdad no acostumbra funcionar muy bien. Si la caja está en un sitio sospechoso probablemente los enemigos la rodeen y decidan levantarla para investigar. Eso cuando no disparan directamente. Por ejemplo, en un almacén de alimentos lleno de por si de cajas seguramente engañemos al enemigo, pero en mitad de un puente al aire libre done runa caja no pinta nada nos pillan casi fijo. El protagonista también puede agacharse, pegarse a las paredes, dar volteretas, colgar de las barandillas, arrastrarse por el suelo y pegar puñetazos. Todo esto combinado con el arsenal que el juego pone a nuestra disposición abre un gran abanico estratégico. Podemos arriesgarnos a disparar a una cámara de seguridad inutilizandola aún a riesgo de alertar a guardias cercanos por el ruido o lanzar una grana especial que desactiva durante un periodo de tiempo reducido todos los aparatos eléctricos. Podemos evitar que los enemigos nos vean moviéndonos con agilidad entre coberturas o tal vez hacer un poco de ruido golpeando una pared para atraerlo a un punto concreto donde podamos sorprenderle y noquearlo para seguidamente arrastrar el cuerpo y encerrarlo en una taquilla para que no nos moleste. No existe una forma de correcta de progresar por el juego, sino muchas formas de hacerlo. Los enemigos en sí tienen alguna que otra reacción muy curiosa. Si les disparamos en el pie cojearán. Si les disparamos a la radio no podrán dar la alarma. Si les pillamos por sorpresa por la espalda levantarán las manos en señal de rendición y podemos persuadirles para que nos den objetos (generalmente munición u objetos curativos) de un disparo no letal. También podemos noquearlos y al coger el cuerpo y soltarlo soltarán un objeto si lo llevan. A veces pararán a bostezar y serán presa fácil. También podemos plantar una revista para adultos en mitad de su ruta y se detendrán a leerla. Por último mentar que si noqueamos o matamos a todos los enemigos en una zona con el tiempo mandarán una patrulla para ver porque hace tanto que no informan por radio, por lo que nunca podemos relajarnos demasiado tiempo. El juego se divide en dos partes. Tanker y Plant. Manejamos a dos personajes distintos en cada una. Tanker actúa de prólogo mientras que Plant es el juego principal. Ambos cuentan con escenarios muy bien diseñados (aunque es una pena que Plant acabe por volverse repetitivo visualmente) pero he de decir que he echado de menos mayor verticalidad y me esperará que el juego alcanzará más complejidad en su diseño de escenario. Aunque siendo uno de los primeros juegos de PS2 y usando cámara fija (+ visión en primera persona. Aunque el personaje no puede moverse en primera persona) supongo que es normal. En cada zona avanzamos siguiendo el hilo de la trama mientras cumplimos los distintos objetivos que nos plantea el juego y de vez en cuando nos enfrentamos a algún que otro jefe final. Los jefes son batallas muy intensas y muy bien pensadas. Saben aprovechar bien los escenarios y las mecánicas jugables. El juego plantea nuevas situaciones casi de forma constante hasta llegar a la recta final. Es muy variado y siempre resulta muy divertido. Ahora sobre el único punto negativo de la jugabilidad: los controles. El juego, para empezar, hace un trabajo terrible explicando sus controles al jugador, con un tutorial muy rápido y explicaciones a posteriori vía codec que llegan demasiado tarde. Una vez te habitúas el mapeado de controles no es tan extraño que parece en principio y es bastante cómodo de jugar pero aún sigue habiendo momentos donde el control te juega malas pasadas. Por ejemplo, pegándose el protagonista a una pared cuando no querías o pegándose a una caja que en realidad querías saltar por encima con otro botón. Existe un modo visión en primera persona que se utiliza para apuntar con precisión. En este modo el jugador no puede moverse por lo que es obvio que jugar de forma extremadamente agresiva no será buena idea pues al disparar nos convertimos en un blanco estático. Esto, la verdad, a mi no me parece malo. Al fin y al cabo el juego claramente no es un FPS ni creo que debería ser jugado como tal. El apuntado en tercera persona sí podría responder un poco mejor (si existe auto-apuntado , sin contar la opción de fijar blanco, entonces no es especialmente fino, a mi las pocas veces que lo intente me dio la sensación de que solo disparaba en línea recta). De nuevo, el juego no es un TPS ni lo pretende, pero en este punto si puede ser algo molesto pues disparar en tercera persona es prácticamente inútil excepto en situaciones muy concretas. Oh, sí existe una opción de fijar blanco pero no la he encontrado muy útil pues no permite apuntar a partes específicas del cuerpo. Ahora hablaré sobre el otro pilar del juego, pero antes un apunte: Es verdad que abundan las cinematicas pero exceptuando en la recta final (donde creo que si son excesivamente largas) no han llegado a molestarme. Teniendo en cuenta que soy un jugador que suele criticar bastante que no le dejen jugar creo que cuando se habla de la gran cantidad de vídeos como un problema se está exagerando un poco. Al menos esa es la opinión que sacó de este juego. De 15 horas que dura la aventura principal y seguramente habiéndome dejado algunos detalles de esos tontos pero geniales por descubrir (apenas conseguí dog tags) no tengo la impresión de que la inmensa mayoría las haya pasado viendo vídeos. Ojo, si es verdad que en total seguramente lleguen perfectamente a las cuatro horas, pero no están tan seguidos (excepto, como dije, en la recta final) ni se hacen especialmente molestos. Quizás sea porque a parte de que la jugabilidad sea una maravilla la historia también es increíblemente buena... Aunque tiene algún problema narrativo más o menos serio. La historia en sí parece en principio una suerte de homenaje a las películas de acción de serie B pero con mucho más fondo de lo que parece en principio y bastan e bien desenvuelta. Para empezar los diálogos muchas veces suenan muy artificiales. No sé si será cosa del doblaje inglés (al actor que interpreta a Raiden le pille un poco de manía. Creo que sobreactua demasiado en muchas escenas importantes) o que el guión original también era así. Y, sí, sé perfectamente que ciertos personajes se supone que tienen que sonar artificiales because spoilers, pero me refiero a escenas que en principio deberían sonar más naturales. Luego, la historia es a ratos ridículamente redundante (creo que a Raiden le explican tres veces quienes son los Patriots... En un intervalo de cinco minutos las tres) y muchas explicaciones son más confusas de lo que deberían. Sé que la historia tiene fama de incomprensible pero personalmente no estoy de acuerdo con esta afirmación. Pero si es verdad que a veces el juego da demasiadas vueltas para explicar algo que en realidad es más simple de lo que parece (quizás en un intento de hacerlo más trascendental de lo que ya es de por sí) y esto puede resultar lioso. Finalmente sé que existe una secuela directa en la forma de Metal Gear Solid 4: Guns of Patriots que aclara algunas dudas que quedan en el aire al final del juego… Y no sé como me siento con eso, la verdad. Aunque ahora mismo este criticando algunos puntos la historia me ha encantado y me he dado cuenta de que los guionistas han dejado varios puntos de guión abiertos a interpretación a posta en consonancia con la temática (bueno, una de ellas) del juego de forjar nuestra propia realidad y decidir por nosotros mismos que creer. Y creo que esto funciona excepcionalmente bien. Personalmente encontré el final precioso. ¿Pretencioso? Quizás. Entiendo que haya quienes lo vean así pero para mi eso no significa nada y, eh, he jugado a cosas mucho más pretenciosas y densas, que demonios. Y aun así me siguió pareciendo un cierre redondo. Siguiendo con las cosas negativas, a veces el juego abusa de lo que yo llamo drama de telenovela. Esto es dolorosamente notable en cierto personaje que existe únicamente para dar pena y ciertas conversaciones sobre líos familiares que no interesan a nadie. En dos puntos concretos sentí que el juego estaba forzando demasiado el drama, y en algún momento suelto alguna conversación en el codec con Rose me sobró muchísimo. De hecho, Rose y Raiden, sin llegar a molestarme en general e incluso pareciéndome conceptos increíblemente interesantes, creo que no se explotaron tanto como podían. Aunque en parte esto está más o menos justificado por lo que el juego pretendía lograr (aunque diría que no siempre lo consigue tan bien como podría. No conmigo, al menos) con el personaje de Raiden. Ahora, lo positivo: Temáticamente es uno de los juegos más atrevidos que existen. Sinceramente, no puedo sino imaginar que a Kojima tenía que importarle literalmente (y perdón por la expresión) una mierda lo que fuera a pensar la gente cuando escribió Sons of Liberty. Habla de la existencia, de los memes, de la censura, de los niños soldado, de la corrupción política, de la influencia de la era digital en nuestras vidas; cuestiona nuestra capacidad para percibir lo que es real y lo que no, se permite hacer un poco de auto-critica insinuando que los juegos de guerra pueden usarse para lavar el cerebro a futuros soldados y sobre todo habla de la libertad y de lo que hemos de transmitir a las futuras generaciones. Teniendo en cuenta que esta historia se escribió en 2001 me parece increíble como algunos de sus temas siguen muy vigentes hoy en día o de como se adelantó a su tiempo en otros. Luego el juego no tiene miedo alguno en explorar sus temas en la profundidad que haga falta. Por supuesto, algunos son tratados mejor y otros peor, pero en general mínimo no creo que nadie pueda decir que la historia no es al menos increíblemente interesante, algo que ya es un logro de por sí. Existen algunas pequeñas lagunas y luego un buen puñado de cosas que quedan ambiguas intencionadamente. Algo que, como ya menté, a mi es algo que me gustó mucho como lo manejaron y que de hecho hace que tema odiar la cuarta entrega cuando dé respuestas que no sean de mi agrado a preguntas que nunca quise ver respondidas. Aunque eso lo veré cuando juegue a dicha entrega, claro. En conclusión: en el apartado audiovisual el juego es impecable y jugablemente, aunque tengo mis quejas y me hubiera gustado alguna parte con una infiltración más vertical y que los escenarios crecieran progresivamente en complejidad estructural (se quedan estancados en eso muy rápido y es que literalmente nunca hay más de dos niveles de altura en un escenario dado) y en los controles, me ha parecido una aventura de infiltración fantástica que he disfrutado muchísimo. Eso y en el final satura demasiado al jugador con muchas escenas de vídeo seguidas, aunque como dije, es un problema que se suele atribuir a todo el juego y que yo, por mi parte, sólo note en el tramo final. A nivel argumental es fascinante en muchos niveles y el final me encantó pero es una pena que tenga los problemas narrativos que tiene. Debido a unos diálogos no tan logrados como deberían y a unas explicaciones redundantes y demasiado rebuscadas para lo que querían decir realmente he de decir que existen muchos juegos superiores en narrativa a este Sons of Liberty. Y digo que es una pena porque tenía los ingredientes para convertirse en una de mis historias favoritas en el medio; y aun habiéndome encantado se queda por debajo de otras que sencillamente están mejor contadas. En definitiva, aún con sus defecto Metal Gear Solid 2: Sons of Liberty es una… Joya. PD: Guardemos un minuto de silencio por la cuarta pared. En serio, he visto juegos romper la cuata pared pero en éste llega un punto donde directamente desaparece por completo. |
Blogs amigos:
|
Categorías: |
Blogs en Vandal · Contacto · Denunciar Contenido