Yakuza 0 es una precuela a una de las sagas más desconocidas de SEGA en Occidente. Se lanzó en Japón en PS3 y PS4 en el año 2015 y tardaría hasta enero de 2017 en llegar al resto del mundo. Estamos ante una perfecta introducción a la franquicia, o al menos para servidor así lo fue. El juego cuenta con un espléndido doblaje en japonés que ayuda a remarcar la ambientación y textos en inglés.
A nivel gráfico llama la atención la cantidad de detalles en el escenario. Kamurocho es un escenario muy denso, a cada lado de la calle hay tiendas con llamativos carteles y luces de neón, numerosas personas se agrupan en lugares populares o pasean de un lado a otro, hay basura tirada sin que a nadie le importe en alguna que otra esquina, callejuelas oscuras llenas de matones y antros de mala muerte... Todo sin cargas, aunque si existe algo de popping y otros defectos gráficos como el tearing son apreciables si se dan ciertas condiciones. Además algunas animaciones son algo bruscas, lo cual se nota sobre todo en las escenas cinematográficas que usan los modelos ingame. Pero todo se perdona por esa ambientación de sociedad en medio de una burbuja económica en la que, inocentemente, creen podrán vivir para siempre. La moral decadente y la pérdida de los valores de antaño, sustituidos por un capitalismo agresivo y una corrupción que se extiende más allá de la mafia... Una ciudad sobrecargada de luces de neón que parece quieren ocultar la lumbre de la hoguera de los sin techo o las bolsas y cajas de basura tiradas por ahí... Es el escenario perfecto para una historia de mafia, dinero y honor. Aunque Kamurocho se lleva la palma, Sotenbori, la otra ciudad que exploramos en Yakuza 0, tampoco se queda atrás. En realidad ambas son casi personajes de por sí. Tienen mucha personalidad y aunque representan lo mismo: distritos de placer sin ley donde manda el capital, se las arreglan para ser diferentes entre sí y muy memorables.
El juego apuesta por un diseño artístico realista, lo cual es acertado, dada su temática y ambientación, y no implica que no se haya hecho un gran trabajo con los personajes. Claro que se ha hecho. Todos los personajes importantes tienen un diseño distintivo y que se complementan con su forma de ser o historia personal de alguna forma. Y no hablo sólo del rostro, que en más de un caso está basado en algún actor japonés, sino también de la forma en la que visten e incluso cosas en apariencia tan nimias como la forma en la que gesticulan al hablar. Todo muy cuidado. No obstante, en los secundarios, en concreto aquellos que forman parte de las numerosas misiones secundarias del juego, nos encontramos diseños más genéricos y que muchas veces pecan de ser intercambiables unos con otros. De todas maneras cumplen su cometido y este tema no llega a molestar nunca, tal vez porque el conjunto gráfico y artístico, con sus altos y sus bajos, es bastante sólido y todo se ve sorprendentemente bien en comparación con otros juegos de nicho orientales.
En cuanto a la banda sonora, durante las secciones de exploración está ausente. En su lugar tenemos conversaciones de fondo, la radio sonando en una tienda, entre otras cosas que ayudan a transmitir la ilusión de un escenario vivo, aunque luego en realidad no lo esté tanto. De igual manera refuerzan la sensación de densidad. Aunque el diseño de sonido de Yakuza 0 brillan cuando empieza a sonar la música: en los combates. Los golpes son más satisfactorios si cabe al estar acompañados por un buen efecto de sonido, y en este apartado el juego cumple con creces. Lo que viene siendo la música también ralla un alto nivel y por si fuera poco la banda sonora es muy extensa. Vibrante y encima con distintas variaciones dependiendo del estilo de lucha que esté usando el jugador. Aunque lo mejor se lo guardan para las escenas cinematográficas más importantes de la historia, donde la banda sonora acompaña a la perfección, y los jefes, donde encontramos los temas más memorables y épicos del título.
El argumento principal de Yakuza 0 es uno lleno de complejas relaciones entre personajes, drama personal, conspiraciones, traiciones y giros inesperados. Se trata de una muy buena historia escrita de forma competente. A veces cae un poco en diálogos más largos y sobreexplicados de lo que parece necesario, pero en general éstos están tan bien escritos que se pasan volando. Los personajes están caracterizados y son desarrollados a las mil maravillas. La propia historia peca de una red de conspiraciones que acaba siendo innecesariamente enrevesada y, por consecuencias, alguna de las revelaciones en el tramo final deja la impresión de ser demasiado conveniente. Es, sin embargo, muy fácil perdonar esto teniendo en cuenta lo intenso que llega a ser dicho final y lo bien que se construye sobre los cimientos de los capítulos anteriores para cerrar la trama de ambos personajes principales y todos los secundarios importantes de forma muy satisfactoria. El juego está narrado siguiendo una estructura de capítulos en la que se alterna entre dos personajes principales, cada uno con su propia historia que en principio puede dar la impresión es independiente de la otra. Por supuesto esto no es tan que así y ambas líneas argumentales acaban convergiendo de forma bastante inteligente, si bien es cierto que esto supone el punto más predecible de todo el guión. La propia estructura por capítulos es una muy adecuada, y el hecho de que el jugador salte de un personaje al otro permite al juego crear cliffhangers que no se resolverán de inmediato. Esto crea expectación de cara a volver al personaje que acabamos de dejar en una situación precaria pero, al mismo tiempo, ya llevábamos con nosotros la expectación de volver al personaje que nos toca jugar a continuación. Lo que nos deja esto es con un sentimiento al empezar cada nuevo grupo de capítulos con otro personaje de que ojalá el juego nos dejara jugar un poco más con el anterior... Y cuando volvemos a ese deseamos que el juego nos dejará un ratito más con el otro. Además, dividir la historia en estas unidades más pequeñas le da a todo un aire de novela negra, o quizás sería más adecuado decir de serie de televisión, dada la narrativa estrictamente cinematográfica de este título.
El juego tiene tres tipos de escenas. Las más básicas, que usan los mismos modelos y escenarios que en el juego normal, se utilizan en diálogos largos donde no haya demasiado movimiento. Luego tenemos unas escenas montadas a base de escenas casi estáticas a las que se suelen aplicar algunos filtros de imagen. No veo claro que querían conseguir con este tipo de escenas, pero son usadas en especial en flashbacks, aunque también en escenas en el presente para alguna que otra conversación. Por último, cuando el juego de verdad lo considera necesario, utiliza unas cinemáticas de una factura técnica muy superior y donde brilla en especial el trabajo de dirección. Yakuza 0 tiene alguna de las mejores cinemáticas que he visto nunca en esta industria. Es una pena que estas escenas tengan que cargar, por lo que cuando se encadenan varias el ritmo de la narración se resiente debido a esos fundidos en negro que intentan disimular la carga, cuando en realidad la transición más adecuada sería otra. El juego no usa prácticamente ningún otro recurso que no sean estas cinemáticas para contar su historia, lo cual no tiene porque ser algo negativo per se, pero no puedo evitar pensar que está desaprovechando el medio en cierto modo al hacer que guión y jugabilidad sean entes separados. Por fortuna al menos coexisten sin mayores problemas y el argumento sirve para contextualizar la jugabilidad y añadir carga narrativa a los combates más importantes. Además, la importancia del dinero en el apartado jugable resuena a la perfección con la temática de la historia. Por eso es una pena que haya una secuencia jugable concreta que empañe el resultado, al no encajar para nada ni con lo que había sido la jugabilidad hasta entonces ni con la narrativa. Al final no es suficiente para hundir el juego, ni muchísimo menos, pero es una fea mancha que podría haberse evitado sin problema. Mencionar también que a veces el guión hace una torpe labor a la hora de transmitir el paso del tiempo. Pasando de la mañana al atardecer tras un evento de la historia que no da ni en broma la impresión de haber llevado tanto tiempo.
Por último, me gustaría hablar de las historias secundarias. Mientras que la trama principal nos presenta un tono más oscuro y dramático, mostrando lo peor de ambas ciudades sin endulzarlo, las secundarias apuestan por el humor para presentarnos otra perspectiva de su mundo. Esto está bien pensado porque a parte de ser los nidos de depravación y corrupción que nos vende el argumento, Kamurocho y Sotenbori también son ciudades habitadas por personalidades muy singulares. Todas las misiones secundarias tienen un contexto más o menos igual de trabajado y nos presentan a un nuevo personaje o una nueva faceta de la ciudad con la que los protagonistas interactúan para acabar con un resultado, por regla general, hilarante. Hay algunas que siguen tratando temas bastante turbios pero añadiendoles un toque sarcástico del que carece el argumento principal, mientras que muchas otras se limitan a contarnos las tribulaciones por las que pasan algunos de los individuos más extravagantes que nos podamos imaginar. Es un humor muy japonés. Todo esto sirve para vendernos a los protagonistas como habitantes de estas ciudades además de como yakuzas, mostrandonos nuevas facetas de su personalidad en el proceso, y como contraste con la historia principal. Es una mezcla que puede parecer extraña sobre el papel pero en la práctica funciona... Aunque lo haría mejor si las secundarias no se sintieran tan desconectadas de la trama central. Puede que un personaje, por motivos argumentales, tenga mucha prisa por llegar a un sitio y, sin embargo, siempre podremos entretenernos durante horas resolviendo estas pequeñas historias. En el lado positivo de las cosas están muy bien integradas en el escenario. No están marcadas en el mapa hasta haberlas encontrado y buscarlas tiene que ser iniciativa del propio jugador. Al final las ciudades no son tan grandes y el propio juego te lanza durante los primeros compases varias misiones a la cara sólo por desplazarse del punto A al punto B, como si quisiera avisar al jugador de su existencia. No es necesario que se indiquen en el mapa y, de hecho, es mejor así. El acercarte a una pareja discutiendo y que salte una historia secundaria, con su musiquita característica, es algo muy satisfactorio y además se siente orgánico. Como jugador no estás yendo de un marcador de misión a otro y tiro porque me toca. Estás explorando la ciudad y preocupandote de mirar bien todo aquello que llame tu atención; y el juego sabe recompensarte por ello.
A nivel jugable la franquicia Yakuza es bastante peculiar. Se trata de un juego de rol japonés de acción con un sistema de combate que recuerda a los beat'em up. La acción se desarrolla en un pequeño escenario abierto que el jugador puede explorar a placer casi desde el principio. Por las calles hay grupos de matones que, de alcanzar al jugador, desencadenarán un combate. También hay tiendas para comprar consumibles, cabinas telefónicas para acceder a un almacén de objetos y guardar la partida, establecimientos en los que beber y/o comer algo para recuperar vida... Y también minijuegos. Aunque llamarlos minijuegos es venderlos cortos. La densidad de Yakuza no está sólo en sus escenarios, se trata de un juego que en un espacio más o menos pequeño concentra una cantidad de contenido increíble. Sus minijuegos en realidad son más como juegos extra que vienen de regalo junto a la aventura principal. Uno de batear, bolos, dardos, billar, shogi, karaoke, baile... Muchos de estos con distintas modalidades y dificultades, así como con sus propios controles y reglas. Suponen añadidos del todo secundarios que el jugador puede optar por ignorar, y es bien posible que no todos se le den bien o sean de su agrado. Pero aunque sea sólo por su abrumador numero, tiene que haber al menos un par que todo jugador pueda disfrutar. Y todo esto sin olvidarnos que también hay salones recreativos donde descubres que, aquí sí, literalmente te has llevado un puñado de clásicos arcade de SEGA por la compra de Yakuza 0 y ni cuenta te habías dado. Me refiero a las versiones arcade de Space Harrier y OutRun, más otros dos desbloqueables que no desvelare. Y no, no estoy hablando de demos o versiones capadas tampoco. Pero no he acabado todavía de detallar el contenido de este juego, también existe no uno, sino dos juegos de gestión que se desbloquean de manera automática al avanzar en la trama. Uno por personaje. En el primero gestionamos una serie de locales que podemos adquirir en Kamurocho. Entre nuestras funciones como presidente de una pequeña empresa están el asignar un manager y un agente de seguridad a cada distrito en el que estemos haciendo negocios o enviar asesores a los locales para mejorar la calidad de sus servicios y, por consiguiente, nuestros beneficios. En el segundo llevamos un club cabaret y a parte de hacer ciertas preparaciones previas antes de abrir al público tenemos que atender en tiempo real a los clientes que van llegando, asignándoles una chica de compañia que sea de su agrado y gestionando cualquier pedido o problema que puedan tener. Estos dos juegos tienen su propia línea argumental, con algun que otro combate entre negocio y negocio e incluso jefes finales. Suponen también la mejor forma de amasar fortuna.
Que hablando de dinero, en Yakuza 0 lo es todo, no sólo a nivel argumental sino jugable. Es la recompensa principal por cualquier cosa que hagamos y lo perdemos tan pronto como lo ganamos debido que hasta mejorar los estilos de combate de los protagonistas cuesta ingentes cantidades de dinero. Sobre los estilos, cada uno de los personajes tiene tres que se desbloquean siguiendo la historia y un cuarto secreto. Si bien usan los mismos botones, cada estilo es muy diferente del anterior y aunque hay situaciones donde el juego deja ver claramente que hay un estilo más recomendable para salir airosos, durante gran parte del juego deja al jugador luchar con el que más le guste. Se puede cambiar de estilo en mitad de combate libremente y sin restricciones. El sistema de combate es simple, usa un botón para ataque débil, otro para ataque fuerte, uno para un ataque que rompe la guardia, para defender nosotros, para esquivar... Lo esperable. Pero entre los distintos estilo, la capacidad de coger varios objetos del escenario o agarrar enemigos, el uso opcional de armas y el heat... El sistema es muy flexible y no llega a aburrir nunca. Sobre el heat, son tres barras que podemos observar debajo de la de vitalidad de los protagonistas. Se llenan al golpear a enemigos y se vacían si estamos mucho tiempo sin encajar un golpe o al recibir los puñetazos nosotros mismos. Si tenemos el suficiente acumulado y se cumplen ciertas condiciones podemos lanzar un ataque devastador sobre el enemigo. Lo curioso es que la naturaleza del mismo es sensible al contexto. Por ejemplo, si estamos sobre un puente el ataque pasará a ser lanzar al rival al agua, causando un K.O. automático. Si hemos cogido una bicicleta puede que consista en levantarla sobre nuestra cabeza y romperla en la del rival. Algunos pueden incluir un pequeño QTE para aumentar el daño. El único otro punto durante los combates en el que aparecen los QTEs es en momentos concretos durante los intensos combates contra jefes, donde acertarlo nos puede ayudar a causar algo de daño adicional o, al menos, evitar que nos lo causen a nosotros, amén de aumentar nuestro heat.
Podría hablar en detalle del juego durante horas, pero lo que tiene que quedar claro es que Yakuza 0 contiene, en la relativa pequeñez de su escenario, un juego inmenso. A un jugador completionista el centenar de horas le quedará corto. Pero lo más importante es que en general todo el contenido es de una calidad muy alta. A mi me gusta explorar un mundo abierto enorme como al que más y creo que ciertos juegos sí se pueden beneficiar de uno, sobre todo si está bien hecho. Pero en esa era de los mundos abiertos agradezco muchísimo la propuesta de Yakuza. Yakuza 0 es un juego sobresaliente. Un imprescindible para todo poseedor de una PS4.
La secuela del juego de Vita, Gravity Rush, se lanzó en todo el mundo el pasado mes de enero en exclusiva para PS4. El juego cuenta con textos en castellano y el doblaje es en un idioma inventado con una fonética que recuerda al francés y el mismo en todo el globo. Se trata de una secuela directa que coge todo lo establecida en el primer juego y tira para delante con la trama hasta llevarla a su conclusión. Por esto, es imprescindible haber jugado al primer Gravity Rush antes de empezar este. También es aconsejable ver la OVA Gravity Rush The Animation Overture, pues introduce una de las líneas argumentales que tratará Gravity Rush 2 en su segunda mitad.
El juego presenta un estilo con claras influencias del anime japonés, pero con un toque propio que le da mucha personalidad y lo diferencia de otras obras orientales. El diseño de personajes es sublime, pero lo que se lleva la palma son los escenarios. Se trata sin duda del juego que mejor ha logrado plasmar hasta la fecha una sociedad de ciudades flotantes a nivel artístico. La arquitectura, si bien desde el primer momento queda claro que no busca seguir ninguna convención de nuestro mundo y está más preocupada de servir a la jugabilidad, es sorprendentemente creíble en el contexto del juego. Es posible que falle en la variedad de enemigos, sin embargo también debo señalar que éstos encajan a la perfección en la ambientación e historia del título. Su diseño no será el más complejo del mundo pero es el adecuado para Gravity Rush. En el apartado técnico tampoco presenta grandes problemas. Quizás no sea lo más bruto de PS4, pero salvando algo de popping, que era inevitable dada la naturaleza abierta del juego, se ve de maravilla.
Kohei Tanaka repite con una banda sonora que encaja como anillo al dedo en el juego. En las distintas áreas urbanas que visitamos durante el juego es donde encontraremos los temas más memorables, al menos durante los primeros compases. Es increíble como la música refleja a la perfección la forma de vida de los habitantes de cada estrato de la sociedad. Con todo, puede parecer durante las primeras horas que los mejores temas van a ser al final aquellos originarios del primer Gravity Rush. Por suerte una vez entramos en la segunda mitad de la secuela, y en especial en su tramo final, el compositor pone por fin todas la carne en el asador y nos regala las mejores composiciones de la bilogía. Además, no puedo dejar de mencionar como la música participa directamente en la narrativa en este juego. La canción que cierra este juego, que ya aparecía en forma instrumental en el primero, es parte integral de la historia y la escucharemos en distintas variaciones a lo largo del aventura. El uso de la música durante el final es algo que destaca y mucho, por como ayuda a transmitir las sensaciones que quiere el juego. Deja de ser un elemento en el fondo o simple ambientación y se entremezcla con la narración, siendo casi tan importante como los diálogos o lo que vemos en pantalla. Básicamente Gravity Rush 2 tiene una banda sonora de escándalo y encima cuando toca sabe usarla a las mil maravillas para reforzar su narrativa. Es imposible imaginar los mejores momentos del juego con otra música distinta, y al menos yo considero que este es el mayor halago que puede recibir una banda sonora.
La historia de Gravity Rush 2 está muy claramente influenciada por el anime. Hasta el punto que el propio juego parece querer presentarse a sí mismo como un anime interactivo. Pero, y aquí está lo que va a resultar más divisivo entre los fans, no se trata de cualquier anime. Gravity Rush es un anime de autor. De estos que tienen un claro concepto en torno a lo que todo gira pero son ambiciosos hasta límites ridículos con su abanico temático, queriendo hablar un poquito de todo. En este caso tenemos entre los temas que el juego quiere tratar conflictos sociales, el paso del tiempo y crisis existenciales entre otros. Y en el núcleo está Kat, una personalidad muy particular. Es una chica por lo general optimista que siempre ayuda a cualquier sin pararse a pensárselo dos veces e intenta ver lo mejor en las personas. Busca siempre el lado positivo de la vida y es muy inocente. Esta forma de ser y como influencia a los que están a su alrededor y su mundo en general se convierte en el motor de la mayoría de arcos argumentales y de igual manera es el pegamento que al final hace que todo encaje a nivel temático en el acto final de la aventura. Aunque, no sólo de Kat puede vivir uno. Bueno, bien pensado tal vez sí. En mi opinión personal se trata de una de las mejores protagonistas femeninas de la industria, y, la verdad, uno de los mejores personajes principales en general. Pero es que el juego encima cuenta con un reparto de lleno de secundarios memorables. Inclusive aquellos recuperados del primer juego que, si bien en aquel apenas veíamos más de ellos que su introducción, aquí acaban por desarrollarse por completo. Son polifacéticos, divertidos y muy carismáticos. Lo mismo puede decirse de los personajes nuevos. Es una pena que muchos no tengan demasiado tiempo en pantalla y la historia falla siempre en los villanos, que suelen ser introducidos de forma abrupta o sus motivaciones resultan demasiado débiles. En el que antagonista del último arco argumental se juntan ambos problemas, suponiendo una lamentable mancha en la narrativa.
El juego está estructurado como un anime dividido en largos arcos argumentales que a su vez se dividen en episodios. Distinguimos en estos últimos las misiones principales, que serían los capítulos que mueven la historia hacia delante, y las secundarias, episodios opcionales que se corresponderían con el relleno. Aunque es un relleno de altísima calidad y, en verdad, llamarlo así me parece injusto y no del todo correcto. En estos episodios averiguamos más del mundo y sirven para caracterizar a los personajes. A veces introducen subtramas con antelación a su aparición en la trama principal. Para disfrutar de la experiencia completa de Gravity Rush 2 me parece imprescindible jugar todas las misiones secundarias. El mundo en el que se ambienta el juego es uno de los más originales y fascinantes que han salido de este medio en los últimos años. A parte de los episodios jugables el jugador también puede platicar con distintos NPCs que le proporcionan aún más información acerca del mundo y de cómo viven sus habitantes. Ahora bien, la estructura del juego también puede que sea un problema para algunos jugadores. No existe una conexión argumental explícita entre los arcos, ésta es más a nivel temático y, es que en realidad esta es la historia del día a día de Kat y sus amigos hasta el último acto, donde tanto sobre los personajes como el jugador cae el peso de la realidad al comprender que todo debe acabar algún día. El sentimiento de nostalgia al ver los créditos pasar con esa canción y sabiendo que acabamos de vivir la que casi con total seguridad es la última aventura de la Reina de la Gravedad, es el mejor testimonio a favor de la fuerza narrativa del título. De esta forma los primeros arcos no sólo han servido para introducir los temas de la historia y desarrollar personajes, sino que para que llegado el momento de decir adiós al título sea más doloroso si cabe. Durante gran parte del juego da incluso la sensación de que la trama podría extenderse hasta el infinito, no acabar nunca. Y a aquellos que logran conectar con las sensibilidades y la propuesta del título, tal vez no les habría importado.
Pero no es oro todo lo que reluce y el guión presenta problemas bastante obvios, la mayoría en cuestiones de ritmo. El cierre de los distintos arcos llega siempre de forma precipitada. Estamos en la calma que precede a la tormenta y, de pronto, en un pestañeo hemos llegado al clímax y la tormenta está en su punto álgido. También, al final se echa en falta una mayor exploración de las localizaciones que visitamos en el último tramo. El problema es que no vemos lo suficiente como para hacernos una idea de cómo funciona realmente su sociedad y esto es un problema teniendo en cuenta que es un punto importante en el argumento. Por último, por su naturaleza estaba claro que Gravity Rush 2 iba a dejar preguntas al aire para que los fans sacarán sus interpretaciones. Para entender del todo la historia del juego hay que saber leer su subtexto. Hasta aquí todo bien, hay partes que a lo mínimo que uno las piense un poco están bastante claras y es que el juego hace un buen trabajo con su narrativa para expresarlas de forma más o menos comprensible sin tener que dar una respuesta explícita. El problema es que sobre un par de puntos del guión parece imposible llegar a ninguna conclusión clara y concisa. No queda más remedio que tirar de imaginación para rellenar los huecos. También diría que tanta ambición le pasa factura, y no todos los temas que quiere tratar los toca lo suficiente o con el mismo acierto. Dicho todo esto, cuando uno finaliza el juego, si ha conectado con él, el concepto está claro y le llega adentro.
La presentación de Gravity Rush 2 es otro de sus puntos fuertes. El idioma inventado es agradable a nivel fonético y muy acertado, porque suena familiar a la vez que extraño. Gran parte de la historia se transmite a partir de diálogos bien escritos y escenas de imágenes estáticas presentadas con el formato de un cómic muy atractivo en lo visual. Hay un puñado de cinemáticas muy bien dirigidas, pero por lo general el juego prefiere depender de textos y sus pequeños cómics para contar su historia. Lo veo una decisión acertada, pues le da al juego una mayor personalidad, diferenciándolo aún más de otras propuestas de la industria. Además, el juego también sabe usar sus mecánicas para narrar cuando lo ve oportuno. Uno se percata de las aspiraciones artísticas de Gravity Rush 2 cuando el juego no tiene reparo en plantear tramos interactivos pensados para transmitir una emoción en particular, que no tiene que ser necesariamente la diversión. Y es que, a veces, esa es la idea. Gravity Rush 2 es, por todo lo que he mencionado hasta ahora incluidos sus fallos, arte. Pero no se trata de uno que pretende llevar los videojuegos al siguiente nivel o transmitir un mensaje con la esperanza de cambiarle la vida al jugador ni nada semejante. Nada de eso, y aunque la historia pueda llegar a tornarse más dramática de lo que aparentaba en principio Gravity Rush 2 también sabe ser divertido. Ya no a nivel jugable, donde el juego hace de algo tan simple como los desplazamientos de un lado a otro de la ciudad una actividad muy divertida. A nivel de historia también sabe cuándo debe buscar estas sensaciones. Si se piensa bien no podría haber sido de otra forma y tiene sentido porque, debido a la personalidad de la protagonista y la perspectiva positivista desde la que aborda sus temas argumentales, la diversión es un punto importante que el juego debe abrazar para funcionar en su conjunto. A lo que voy con esto es a que un autor ha de tener claras cuales son las sensaciones que desea transmitir y obrar en consecuencia. Al final del día, este juego, o mejor dicho, esta pareja de juegos, lo que pretende es sumergir al jugador en una experiencia interactiva que actúa como ventana a un mundo donde puede seguir a sus personajes mientras viven día a día y van creciendo. Y lo único que pide al jugador es que escuche el relato hasta el final y saque sus propias conclusiones. Se trata de un tipo de arte imperfecto, pero también muy sincero y memorable.
En el apartado jugable Gravity Rush 2 hace un gran trabajo trasladando su esquema de control de Vita al mando de PS4. Hace además uso intensivo de las posibilidades del mando, incluido el panel táctil y el control por movimientos. En el caso de lo segundo su uso es por completo opcional, lo cual tranquilizará a los que no puedan ver ni en pintura esta clase de controles. En su defensa decir que funcionan bien. Se usan en conjunto con el joystick derecho en modo antigravedad para dirigir a Kat por el cielo. Y ya que hablamos de volar, toda la jugabilidad gira en torno a los poderes antigravedad de la protagonista. Es pulsar un botón y entramos en modo antigravitotorio. Desde ahí, al igual que en el primer juego, podemos lanzarnos en cualquier dirección para volar por en cielo, correr por las paredes o los techos, o convertirnos en una bala humana y arremeter contra el objetivo con un patada voladora a toda velocidad. Moverse por el mundo exquisitamente diseñado de Gravity Rush 2 es siempre un placer. En el primer juego también podíamos atraer objetos a un campo estático pero estaba muy limitado y no era demasiado útil. En esta entrega no sólo se ha expandido en el mismo y se ha mejorado hasta convertirlo en una opción más que viable para combatir, sino que el propio juego plantea situaciones donde su uso se convierte en la mejor estrategia para vencer. Si mantenemos pulsado el botón más tiempo al activar el campo estático podemos gastar un segmento de la barra de ataque especial para darle a los objetos que lancemos la capacidad de perseguir y perforar a los enemigos. De igual forma da la impresión de que esta vez el combate cuerpo a cuerpo en tierra es más viable para enfrentarse a enemigos pequeños y más veloces. Estas pequeñas mejoras ya hacen que el combate, que en el primero consistía casi en exclusiva en tirar de patada voladora, sea mucho más variado y divertido. Y eso que esto es sólo un estilo de gravedad...
Una novedad que introduce Gravity Rush 2 son dos nuevos estilos de gravedad que desbloqueamos al avanzar en la historia. El jugador cambia de estilo usando el panel táctil. Por un lado tenemos el estilo lunar, donde la gravedad de Kat es mucho más ligera. En este estilo Kat puede saltar grandes distancias y rebotar en las paredes sin necesidad de gastar sus poderes gravitatorios. También puede lanzarse como un cohete hacia delante y superar grandes abismos. En modo antigravedad también cambia la cosa. Al ejecutar la patada voladora en estilo lunar en vez lanzarse contra el enemigo Kat creará un agujero de gusano que la teletransportará hasta su posición si está lo bastante cerca. Tras esto el jugador puede seguir encadenando un combo de patadas. Esto es especialmente útil cuando nos enfrentamos a blancos móviles y muy rápidos. El campo estático tampoco está exento de cambios, en modo lunar si gastamos una tercera parte de la barra de ataque especial los objetos que lancemos crearán un torbellino al impactar que seguirá dañando a los enemigos de la zona. A mayores también tenemos el estilo Júpiter, donde la gravedad es más pesada. En este estilo Kat apenas puede moverse en tierra pero a cambio es más rápida que nunca en el aire y al usar el deslizamiento de gravedad. Se trata de un estilo enfocado al combate pero también es el más difícil de controlar. La patada voladora puede cargarse para que Kat salga disparada a una velocidad increíble y cree una onda expansiva al impactar. El campo estático crea bolas de escombros a partir de los objetos que capta y podemos hacer la bola todavía mayor si gastamos el tercio de rigor de la barra de ataque especial. Este estilo está pensado para combatir enemigos estáticos o grupos de enemigos, la patada tarda demasiado en cargar y una vez lanzada es casi imposible de controlar y no sigue de ninguna forma al blanco fijado, por lo que un enemigo rápido podrá esquivarla sin mayores problemas. Por último, cada estilo cuenta con su propio ataque definitivo que podemos desencadenar con un botón cuando tengamos los tres segmentos de la barra de ataque especial llenos.
Salta a la vista que cada nuevo estilo se diseñó pensando en que el jugador lo usaría en una serie de situaciones específicas, mientras que el estilo normal es el más equilibrado y puede usarse para afrontar casi cualquier combate u obstáculo, aunque de forma menos eficaz. Súmale que cambiar de estilo es automático, por lo que en mitad de un combate el jugador puede ir rotando para afrontar cada situación según se le presentan de forma fluida, y tienes una jugabilidad, como mínimo en los combates, mucho más interesante y variada que lo que ofrecía el juego anterior. Pero es que los desarrolladores lo llevan un paso más allá. En una jugada típica de los juegos de antaño deciden, en ciertos tramos de la historia, bloquear al jugador en un estilo u otro y forzarlo a afrontar situaciones para las que en principio uno no pensaría en usar ese estilo. Es posible que esto moleste algunos jugadores, pero yo considero que se trata de una buena decisión y una muestra de la confianza que los creadores tenían en sus sistemas jugables. Obliga a pensar en cómo sacarle el máximo partido a cada estilo. Por ejemplo, luchar contra un blanco móvil y al menos tan rápido como Kat en el estilo Júpiter fuerza a prestar más atención a los patrones de movimiento del enemigo y al timing de sus ataques para poder encajar esa patada voladora o a hacer un uso inteligente de las capacidades del campo estático. A veces es bueno sacar al jugador de su zona de confort. Gravity Rush 2 es un juego que entiendo esto.
Como los combates en general, los jefes también son mejores que los de la primera entrega. Sin duda resultan más atractivos en diseño y épicos en escala. Aunque, a nivel de lo que son los combates, incluso siendo mejores que lo que teníamos antes, no son gran cosa y no recordaremos a prácticamente ninguno por sus mecánicas. En los personal mis favoritos los jefes del mismo tamaño de Kat que vuelan por el cielo a gran velocidad. Los combates contra estos consisten en saber seguir sus movimientos, colocarte bien, y explotar la patada a través del agujero de gusano del estilo lunar. Dan la impresión de ser los combates más técnicos del juego, mientras que los enemigos más grandes y estáticos parecen girar más en torno a colocarse de la forma adecuada para poder lanzar la patada del estilo Júpiter y pillar el timing de sus ataques para evitar recibir daño mientras la cargamos.
Por desgracia un apartado que no ha mejorado especialmente respecto al primer título es la cámara. Dada la naturaleza del título quizás es de esperar cierto grado de confusión y, a decir verdad, la mayoría de las veces una vez el jugador se acostumbre a los poderes de gravedad orientarse en el aire no resulta tan complicado... Excepto en el estilo Júpiter. Fallar una patada contra un enemigo puede suponer que Kat salga disparada contra el cielo o contra una pared a una velocidad a la que nos es imposible detenerla. Recuperar el sentido de la orientación después de que esto pase puede ser difícil y da lugar a algunos de los momentos más frustrantes del título. Lo más grave es que la fase en la que se introduce el estilo Júpiter se desarrolla en un espacio con un montón de giros y pasadizos llenos de escombros que Kat destruye sólo con tocarlos. Se trata de una de las secuencias más mareantes del juego y aunque evidentemente es jugable y puede pasarse sin problema, está claro que no funciona todo lo bien que debería.
Sobre las fases en las que se consiguen los nuevos estilos de gravedad, son el equivalente a los niveles lineales que había entre capítulos en el primer juego. En esta ocasión están planteadas como una serie arenas de desafíos que el jugador debe completar para ir avanzando. No siempre se encuentran al final de los arcos argumentales, de hecho pueden aparecer en mitad de uno o puede haber más de una secuencia del estilo en el mismo arco. Los desafíos están pensados primero, en el caso de ser una fase donde se desbloquea un nuevo estilo, para enseñar al jugador a usarlo. Y segundo, son los segmentos donde el jugador nos hará más jugarretas como bloquearnos en un estilo de gravedad concreto o plantearnos desafíos que ponen a prueba nuestros conocimientos de las capacidad de la Reina de la Gravedad y nuestra habilidad para controlarla. Muchos desafíos consisten en derrotar a un grupo de enemigos pero no unos escogidos al azar. El juego pone frente al jugador un grupo de enemigos escogido de forma que, si quiere ser eficaz, ganar rápido y minimizando daños, tenga que usar sus poderes con cabeza. Aun con esto no se trata de un juego difícil en ningún momento. La penalización por morir es casi nula, pues el jugador es devuelto al último punto de control sin más, y de todas maneras cualquier zona donde se produzca un combate a gran escala tendrá usualmente un buen montón de gemas curativas flotando por ahí. Es sólo que, aun siendo fácil por regla general, tampoco toma al jugador por idiota... Bueno quizás en las partes tutoriales un poco sí. Aunque en cierto modo se le perdona porque salta a la vista que la idea era asegurarse de que cualquier entendiera sin problema como desenvolverse en cada estilo gravitatorio.
Fuera de estas fases exploramos varias zonas urbanas, como en el primer juego. El diseño de las mismas es espectacular y muy inteligente. Con un vuelo de reconocimiento rápido el jugador puede aprender a moverse sin problemas por los escenarios pero, al mismo tiempo, si se para lo suficiente incluso cerca del final del juego puede encontrar recovecos que no conocía llenos de mena de gravedad, unas gemas coleccionables y que sirven para comprar mejoras que aumentan la eficacia de los poderes de Kat desde el menú. Aunque esto es casi un bonus, porque gracias a la adictiva mecánica de vuelo recolectar estas gemas es sorprendentemente divertido de por sí. Es desde estas áreas habitadas que podemos emprender un episodio de la historia o uno secundario. Respecto a los secundarios, no sólo cuentan con un contexto argumental que en el mejor de los casos es divertido e interesante y en el peor se contenta con lo primero, que ya es bastante y más de lo que ofrecía el primer juego, sino que a veces plantean desafíos bastante estimulantes. Muchas veces son una variante de ir del punto A al punto B... Pero o bien sin poderes de gravedad, o sin que te detecten, o llevando contigo una mercancía frágil, o usando un estilo predeterminado... Por el mero cambio de contexto y las mecánicas ya se sienten misiones mucho más variadas y entretenidas de jugar. Las misiones de la historia principal también introducen algunas de estas ideas y otras para diferenciarse las unas de las otras. Es curioso, pero los diseñadores han decidido crear varias misiones, tanto obligatorias como opcionales, con énfasis en el sigilo. Con todo, no deberían tomarse como misiones de infiltración al uso en el sentido de que en realidad las mecánicas jugables no varían. Gravity Rush 2 no se convierte de repente en un Metal Gear Solid y en mi opinión es la decisión correcta, de hecho el juego mantiene las mismas mecánicas base e interfaz en todas las misiones independientemente de su tipo. Estas secciones en realidad se basan en observar los movimientos de los enemigos, que suelen ser muy básicos y repetitivos, desde un lugar oculto, y planear la mejor ruta para evitarlos. Siendo franco, a veces funciona y a veces no. Funcionan cuando el juego presenta varias rutas posibles que el jugador puede elegir tomar y se premia su creatividad en el uso de los poderes de la gravedad. Por ejemplo, yo superé una corriendo la mayor parte del tiempo por el borde de una ciudad sostenida en el cielo, donde nadie podía verme. Pero no funcionan cuando sólo existe una ruta que el juego quiere que tomes sí o sí. Y aunque cojas otra que también parece viable, algo se sacara de la manga para decir que te han descubierto. En general incluso las peor diseñadas pasan rápido y no son suficiente para enturbiar la experiencia.
Gravity Rush 2 tiene contenido a rabiar. La historia con las secundarias ronda las 30 horas y luego están las misiones desafío, la minería, los talismanes, las funcionalidades en línea que están integradas a la perfección en el conjunto, la cámara de fotos... Se trata de un juego con varias imperfecciones, de hecho también cuenta con algún que otro bug molesto. Incluido uno que puede saltar justo en el último episodio del juego. Puede pasar que a veces algunas texturas no carguen bien... O incluso una ciudad entera, aunque esto es muy raro que pase. También sufre ralentizaciones en un par de momentos puntuales en los que la pantalla se llena de enemigos. Pero aun con todo esto, se trata de una experiencia tan única y carismática, que no puedo dejar de recomendarlo. Es un juego sobresaliente y uno que dudo vaya a olvidar.
Shin Megami Tensei IV: Apocalypse es la primera secuela directa dentro de la saga principal de la franquicia MegaTen. El juego arranca su historia en paralelo a la ruta neutral de Shin Megami Tensei IV y desde ahí desarrolla su propia historia que sirve para cerrar ciertos cabos sueltos de la entrega anterior. Se lanzó en Japón a principios de 2016 y, para fortuna de los jugadores occidentales, llegó en el mismo año al resto del mundo, aunque bastante más tarde: a finales de año. En Europa llegó incluso en formato físico, aunque con una distribución limitada. El juego cuenta con voces y textos sólo en inglés.
A nivel gráfico no presenta mayores diferencias respecto a su precuela. La ambientación está muy conseguida. El juego recrea a la perfección una Tokyo devastada por la guerra entre fuerzas que sobrepasan lo humano alternando entre claustrofóbicos distritos subterráneos donde sobrevive como mejor puede lo que queda de la raza humana y espaciosas zonas al aire libre inspiradas en localizaciones reales de la capital nipona convertidas en ruinas y nidos de demonios. A nivel de diseño de personajes el grupo principal destila personalidad y sus diseños no desentonan con los escenarios, aunque tal vez sí en cierto modo con el resto de secundarios menos relevantes. Aunque Shin Megami Tensei IV ya abrazaba un estilo algo más cercano al anime convencional en este Apocalypse esto parece acentuarse más, diría que en especial en lo que se refiere al diseño de la ropa de los personajes. Esto no es un problema per se, pero esta dirección artística sólo está presente en los protagonistas o secundarios importantes para la trama, mientras que los NPCs cuentan con unos gráficos mucho menos detallados pero de los que se puede adivinar una apariencia y vestimenta más realistas. Esto no supone bajo ningún concepto un problema grave, y lo más probable es que el jugador ni siquiera note la discrepancia durante su partida, pero es una decisión artística que se me antoja algo extraña.
Los demonios siguen siendo en su mayoría sprites con mínimas animaciones, aunque hay que admitir que se siguen viendo muy bien. Muchos de los diseños siguen siendo los clásicos de Kazuma Kaneko, tan buenos como de costumbre. Aunque también mantiene los nuevos diseños de Shin Megami Tensei IV y suma un par más a mayores. En Shin Megami Tensei IV más allá de que los nuevos diseños gustarán más o menos había un problema, y es que no siempre su estilo artístico era coherente con el del resto. En esta secuela se ha solucionado esto, ahora todos los diseños, incluyendo aquellos de la entrega anterior, presentan un mismo estilo y el resultado es mucho más agradable a la vista.
A nivel musical repite Ryota Koduka con una gran banda sonora que, si bien recupera algunos temas de la anterior entrega, también presenta una muy notable cantidad de nuevas composiciones y todos de una gran calidad. La música resulta muy adecuada para cada momento. Ayuda a reafirmar la ambientación en las sesiones de exploración y durante los combates a aumentar la tensión con rápidas melodías que en los jefes adquieren tonos más ominosos.
En cuanto al argumento el juego presenta un puñado de problemas. El más evidente es que, al tratarse de una secuela no planeada, algún que otro detalle queda forzado respecto a la historia de su precuela. Para empezar, el juego ni siquiera puede continuar la trama desde uno de los finales de Shin Megami Tensei IV, pues estos eran autoconclusivos. En su lugar el juego arranca desde más o menos la mitad de la ruta Neutral y, tras un par de horas en las que la acción se desarrolla en paralelo a lo que serían los acontecimientos normales en una partida de Shin Megami Tensei IV, las acciones de los protagonistas desencadenan un suceso que no había acontecido en el juego anterior y a partir de ahí la historia sigue un camino distinto que la lleva hacia cuatro finales posibles. Dos de ellos representan las rutas Ley y Caos. Son finales prematuros, similares al final nihilista de su precuela. El problema es que éste aún tenía cierto sentido en el contexto argumental de ese juego, mientras que estos dos finales en Apocalypse no son coherentes con la narrativa hasta ese punto y se nota que existen sólo como curiosidades. Finales no canónicos que representan las dos rutas clásicas ausentes en esta entrega. Una pequeña concesión a los fans que no estarían contentos con ninguna clase de final neutral.
Los otros dos finales son, en efecto, dos variantes de la ruta neutral basados en los conceptos de individualismo y colaboración. Plantean la pregunta de si un humano es más fuerte como un individuo libre de toda atadura y dependencia de sus congéneres, o como parte de un grupo actuando con una meta común. Aunque el juego no se contenta sólo con jugar con estos temas. También plantea un conflicto de monoteísmo contra politeísmo, el cual sabe desarrollar mucho mejor y supone la parte más interesante de la historia sin lugar a dudas. Es en parte una pena que los finales no se basaran en estas ideas. El problema de las rutas en este juego es que no sientes que se te hayan presentado suficientes argumentos a favor del individualismo y casi puede llegar a parecer que lo intenta pintar como la ruta mala. Es quizás inevitable que haya cierto bias por parte de los desarrolladores hacia una ruta concreta en esta clase de juegos y, no obstante, a esta franquicia siempre se le dio bien equilibrar las cosas para que no pareciera que un final era definitivamente el mejor final. Tal vez el problema radique en que sólo un personaje representa la ruta individualista mientras que toda una troupe de personalidades dispares actúan como representantes de la colaboración. Esto en principio parece tener perfecto sentido, pero el resultado es que durante todo el juego tienes muchísimos más argumentos, provenientes de distintas fuentes, a favor de una ruta. Mientras que sólo una voz, y de forma más esporádica, te proporciona razones para apoyar a la otra.
Los protagonistas se supone pertenecen a una asociación de cazadores que están empezando a tomar cada vez un papel más activo en la salvación de la humanidad. Esto hace que la ambientación desde el principio parezca algo más positiva y es debido al momento en la línea temporal del primer juego donde empieza la historia. Ningún problema aquí pero sí con el hecho de que en varias misiones se haga hincapié en que hay refuerzos en camino, pues se trata de una organización que cuenta con un número de efectivos relativamente grande... Y sin embargo sean los protagonistas los que lleguen primero a la acción y lo solucionen todo antes de que cualquier otra persona consiga siquiera acercarse al lugar de los hechos. Lo que llama la atención es que en otros momentos el juego sí hace un muy buen trabajo transmitiendo la sensación de que los personajes forman parte de una organización mayor, lo cual hace que salten más a la vista esas instancias en las que parece que, por conveniencia del guión, pasan a ser los únicos miembros competentes.
Incluso con todos estos problemas el guión sigue siendo competente. Plantea, como se mentó antes, ideas muy interesantes y en el caso del conflicto entre deidades lo hace muy bien. También cuenta con un número mucho mayor de personajes principales que en cualquier entrega anterior, y sabe construir y desarrollar a la mayoría a la perfección. Por desgracia uno sí presenta un desarrollo algo inconsistente, aunque para ser justo las inconsistencias aparecen en diálogos opcionales. Pero siguen mostrando una falta de atención al detalle y pueden molestar al jugador que se de cuenta. También hay otro cambia su forma de ser de forma algo abrupta, aunque justificada. Por último, mencionar que se agradece que el juego represente con un icono NPCs que tengan nuevos diálogos. No tienen mucha personalidad pero cambian sus diálogos bastante a menudo. Atlus los usa sobre todo para reforzar el contexto en el que se desarrolla la historia, los NPCs refleja en sus diálogos la difícil situación en la que se encuentran y refuerzan la ambientación postapocalíptica del título.
En cuanto a la jugabilidad, permanece inalterada en sus bases respecto al juego anterior pero ha sido muy pulida para una experiencia en cómputos globales superior en este apartado. Como siempre los combates son por turnos y el jugador tendrá que o bien negociar con demonios para reclutarlos para su equipo o luchar contra ellos. Negociar en esta entrega sigue siendo más o menos sencillo y divertido, lo mismo en cuanto a la fusión y todos los aspectos de la gestión de nuestros compañeros infernales. Los combates, por su parte, siguen usando el Press Turn System que recompensa con turnos extra los críticos y el golpear debilidades y penaliza con menos turnos los errores del jugador. Igual que en anteriores entregas es un sistema que exige atención constante, con el que hasta un grupo de monstruos normal y corriente puede barrer el suelo con el jugador si éste no tiene cuidado. También es un sistema muy satisfactorio de dominar y tampoco demasiado difícil una vez el jugador comprende cómo funcionan sus reglas. De Shin Megami Tensei IV vuelven los Smirks, un estado que un combatiente puede alcanzar al acertar contra una debilidad o golpear con un crítico. Esta vez han sido rebalanceados, eso sí. Ya no proporcionan inmunidad total a debilidades y el juego desde el principio da al jugador herramientas para anular enemigos que dependan de este estado para sus estrategias. De hecho, Apocalypse hace un grandísimo trabajo con su primer jefe serio. Mientras que en su precuela podía ser frustrante al depender en parte de la suerte por no poder anular sus Smirks, en este juego el primer jefe está planteado para enseñar al jugador como puede sobreponerse a esta estrategia. Otros aspectos del combate y las estadísticas parecen haberse tocado un mínimo para una experiencia global más justa.
Ahora el jugador cuenta con una gran selección de ayudantes, de los cuales el que tenga asignado llevara a cabo una acción en combate al finalizar cada turno que, dependiendo del personaje, puede ir desde lanzar habilidades curativas sobre el protagonista y su grupo hasta subir sus estadísticas o ejecutar un ataque adicional sobre los enemigos entre otros. Además, se ha quitado toda penalización por morir durante gran parte del juego. Si el jugador cae en combate puede elegir volver a intentarlo desde justo donde perdió. Esto tiene sentido si pensamos que el juego permite guardar en cualquier momento, en teoría sólo ahorra al jugador el tener que andar guardando cada dos pasos. Pero por otro lado permite un tipo de juego quizás demasiado temerario. Podría haber estado mejor que penalizara aunque fuera sólo un mínimo al jugador descuidado devolviéndole al último terminal visitado. Todo esto, sumado a que se puede cambiar la dificultad en cualquier momento, puede crear la ilusión de que estamos ante un juego más sencillo. Pero no es tan así. Los jefes son más duros, vienen en grupos más numerosos y con combates más largos y que requieren de pensar buenas estrategias. Tampoco puedo dejar de mencionar un difícil pero muy intenso combate final al que ninguno de los enemigos que cerraban la historia de Shin Megami Tensei IV pueden hacer sombra.
La exploración del mapamundi es más sencilla ahora lo cual no sólo se agradece a nivel mecánico sino que tiene cierto sentido argumental. El progreso del juego en sí es más lineal, estructurado en misiones que nos harán ir de un punto a otro de Tokyo, ciudad donde muchas de sus localizaciones al aire libre están rescatadas de la anterior entrega y, sin embargo, en alguna que otra se ha cambiado la distribución del mobiliario, distintos obstáculos y demás elementos. En esos escenarios da casi la sensación de estar jugando una expansión con versiones mejoradas de los originales. Por fortuna también hay numerosas nuevas zonas, en su mayoría mazmorras. Si en Shin Megami Tensei IV éstas se presentaban menos inspiradas que de costumbre, en esta secuela la cosa mejora con mazmorras más laberínticas y ambientaciones únicas. Sobre esto último, sigue habiendo dominios, unas mazmorras generadas de manera aleatoria que ya aparecían en el anterior juego y presentaban siempre la misma estética, pero esta vez sólo en tareas secundarias. No atravesaremos ni uno en nuestra aventura principal. Por regla general las mazmorras de Apocalypse cumplen sin problema, aunque la mayoría no resultan demasiado memorables. Eso sí, durante gran parte del juego son relativamente cortas pero en la recta final pegan un subidón en duración y dificultad con las dos últimas, en especial la mazmorra final, que no sabe cuando terminar y puede llegar a agotar a algunos jugadores.
Hay dos nuevas mecánicas que sí que no terminan de encajar. Primero unas trampas invisibles en las mazmorras que nos atraparan en un torbellino oscuro y tendremos que pulsar X rápidamente para liberarnos. El problema es que, aparte de que fallar estos pequeños eventos es casi imposible, la penalización no es suficiente. En caso de fallar el jugador es teletransportado a otro punto al azar de la mazmorra en el mismo piso… Y relativamente cercano. Mientras el jugador está atrapado los enemigos nunca intentarán acercarse, por lo que no supone tampoco un problema por eso. Al final esta mecánica es más una molestia a la hora de explorar los calabozos que otra cosa. En cuanto a la otra, desde cierto punto del juego el jugador contará con una daga que servirá para romper unas barreras especiales para avanzar o destruir una suerte de tentáculos adheridos a las paredes para obtener diversas recompensas. Para hacerlo el jugador tendrá que recargar la daga en unos puntos especiales y llegar al objetivo antes de que se agote la carga. En teoría esto debería poner a prueba sus dotes de navegación, haciéndole atravesar la mazmorra de la forma más eficaz posible, tal vez con un uso inteligente de atajos. En la práctica rara vez el juego hace esto y muchas veces se limita a poner un punto de recarga de la daga cerca de la barrera que el jugador debe destruir. Al final es sólo un desvío molesto. Sí es verdad que a veces hay alguna que tiene algo más de chicha. La mazmorra final usa esta mecánica un par de veces mezclada con teletransportadores, por lo que al menos pone a prueba los conocimientos del jugador respecto a dónde lleva cada teletransportador y cual es la vía más rápida. Pero es más bien la excepción que confirma la regla.
Shin Megami Tensei IV: Apocalypse es muy bueno. Casi tanto como Shin Megami Tensei IV, quizás sin el casi y en algunos aspectos es mejor. Pero dista de ser un producto redondo. Su interesante historia se ve lastrada por algún error y malas decisiones y su jugabilidad, si bien muy pulida en lo que respecta a combates y jefes, y superior a su precuela en todo, sigue sin estar a la altura del mejor mazmorreo de la serie. Con todo es un JRPG muy recomendable y uno de los mejores de 3DS.
Tras un largo y difícil desarrollo, la tercera obra de Fumito Ueda llegó en exclusiva a PS4 el 6 de diciembre de 2016. Se trata de una obra difícil de discutir. El juego es una experiencia eminentemente narrativa y como tal Ueda dirige todos los elementos que componen el medio a ese fin. En muchos sentidos se trata de la obra cumbre del creativo, sin embargo su desarrollo peca de ser algo irregular, pero vayamos por partes.
El juego no está exento de problemas. El juego sufre de ralentizaciones muy notorias en ciertos momentos y la cámara da serios problemas en varias ocasiones. Respecto a los controles, por regla general responden como deberían y son funcionales, pero a veces nos pueden traicionar en un salto y no estoy del todo seguro de que haya sido a la larga una buena decisión el prescindir de botón de agarre. Se entiende que, al contrario que con los colosos en el anterior juego, Ueda quiere que nos sintamos seguros cuando estamos encima de Trico, pero de aquí surgen dos problemas. El primero y más notorio a lo largo del juego es que el niño tienen tendencia a imantarse a la bestia y a veces cuesta hacer algo tan sencillo como bajarse para ir a accionar una palanca. Y por otro lado, en ciertas secuencias parece, a priori, que hubiera tenido más sentido a nivel narrativo que sí existiera ese botón de agarre. A fin de no traicionar lo que el jugador sabe de los controles y mantener la coherencia a nivel mecánico el juego nunca usa una mecánica de agarre, lo cual es también una decisión respetable pero hace a uno plantearse si no podría existir una solución intermedia. Para acabar de discutir los aspectos negativos del juego, decir que aunque The Last Guardian toma la muy acertada decisión de prescindir casi por completo de trofeos que salten durante el juego propiamente dicho, por alguna razón los diseñadores decidieron tener unas molestas notificaciones para recordarle al jugador los controles apareciendo en pantalla de vez en cuando. Aunque probablemente se podrían haber evitado del todo, no serían un problema tan reseñable si se limitaran a aparecer al principio para enseñar al jugador los controles. Pero incluso durante la recta final seguirán apareciendo y lo peor es que a veces ni siquiera tendrán razón para aparecer. Por ejemplo, cuando el jugador esté avanzando por un bordillo casi siempre aparecerá la notificación que le explica como colgarse del mismo… ¡Incluso cuando no es necesario colgarse para nada!
Pero aunque estos problemas pueden llegar a suponer pequeñas molestias, bajo ningún concepto logran enturbiar el resultado final. A nivel técnico el juego también tiene muchos logros, la mayoría concentrados en Trico, la bestia que coprotagoniza el título y que cuenta con un genial diseño artístico. Las animaciones de la criatura son fluidas y alcanzan un nivel de realismo que no suele verse en la industria muy a menudo, si es que hay algo como Trico. Se trata de un monstruo sacado, a nivel de diseño, de un cuento de hadas. Pero está diseñado de tal forma que nos creamos que puede, en efecto, ser un animal real. Trico es más que tu típico personaje de un videojuego, es a todos los efectos y dentro del contexto del espacio virtual del juego, un ser vivo creíble. Y esto es muy importante y tiene peso en la narrativa. Porque The Last Guardian cuenta una historia de dos personajes de mundos distintos, incapaces de comunicación directa, que se ven obligados a colaborar para una causa común y que, por el camino, acaban desarrollando una profunda amistad. Pero Ueda no nos cuenta esto usando escenas cinemáticas, ni siquiera hay apenas texto en el juego. El creativo japonés es capaz de alcanzar con solvencia su objetivo mediante herramientas casi en exclusiva jugables. Se trata de uno de los usos más puros del videojuego como lenguaje narrativo. Y una de las cosas más destacables de Ueda es que en su afán de contar historias en un medio interactivo es casi con toda seguridad el autor que más provecho le ha sacado a lo largo de los años a las nuevas tecnologías. The Last Guardian no sería posible hace diez años, por un lado está el tema ya mencionado del increíble logro técnico que es Trico, pero hay más. Está el tema de la inteligencia artificial.
La mejor forma de transmitir su visión a través de las mecánicas jugables era negándole al jugador cualquier clase de control directo sobre Trico. De esta forma el jugador encarna sólo al niño y es él quien debe aprender a entenderse con la criatura para avanzar a través de los puzzles que plantea el juego. Esto, de por sí, ya refuerza la conexión que el propio jugador siente con la criatura, pues la relación entre ésta y el niño ya no es sólo un elemento narrativo, sino que tiene peso real en la jugabilidad. Pero sería muy fácil que se rompiera la inmersión si Trico se comportara de forma mecánica y predecible, respondiendo siempre de la misma forma a las mismas órdenes. Por fortuna no es el caso, y es que el comportamiento de Trico sobrepasa la frontera de ser complejo y pasa a resultar directamente fascinante. No sólo está animado como un ser vivo, se comporta como tal. A veces nos damos la vuelta y descubrimos que no ha atendido una orden porque estaba rascándose detrás de la oreja, o jugueteando con un barril. De hecho, al principio del juego ni siquiera podemos darle órdenes directas a la criatura. Sólo llamarla para que nos siga e intentar trabajar con ella lo mejor posible para avanzar. La capacidad de darle órdenes no es un poder que adquirimos de repente, es consecuencia directa del creciente vínculo entre niño y bestia y esto se ve reflejado en cómo evoluciona el propio sistema. Al principio es algo duro, Trico se muestra confuso ante nuestras órdenes y no sabe muy bien qué hacer. Y eso es brillante porque cuando en la recta final el monstruo ya es a veces capaz de adelantarse a nuestras órdenes y encontrar el camino por su cuenta sin necesidad de que hagamos nada, cuando ya no duda en tirarse desde lo alto o en intentar saltar grandes distancias, sabemos que la confianza entre los dos es plena. Sabemos que han pasado de ser compañeros de cautiverio trabajando juntos por un objetivo común a ser amigos. Y todo esto sin que el juego tenga que decirnos ni una sola palabra al respecto. Mediante jugabilidad pura y dura, mediante la progresión de los sistemas de juego y los puzzles, The Last Guardian cuenta su gran historia de amistad improbable. Es verdad que incluso al final hay secuencias donde el animal se hace un lío y se nota que conseguir que ejecute una orden es más engorroso de lo que el juego pretendía. Pero una vez pasan es fácil perdonarlas o incluso olvidarlas porque cuando llega lo bueno de verdad el juego sabe compensar por sus momentos menos inspirados.
Y los hay, una pena pero los hay. Alguno de los momentos de The Last Guardian suponen lo mejor que nos ha dado Ueda. En especial hay muchos segmentos en los que el creativo logra crear un nivel de tensión alucinante en el jugador. Esto puede ser especialmente cierto en los combates contra los guardianes, estatuas vivientes que intentarán atrapar al jugador y arrastrarlo hasta unos misteriosos portales esparcidos por el escenario. Si lo consiguen, fin del juego. El niño no puede hacer mucho para luchar por sí mismo, sobre todo antes de entrar en la recta final, y durante la mayor parte de los combates buscaremos siempre la protección e Trico. Por eso, cuando nuestro compañero no está y aparecen los guardianes, nuestro primer instinto es correr a buscarlo. Si está atrapado tras una puerta buscamos frenéticos la forma de abrirla. Además, si puede vernos desde el otro lado, Trico rugirá incontrolable, arañará la barrera que nos separa y le embestirá sin éxito intentando con todas sus fuerzas venir a ayudarnos. Todo esto se combina para crear no sólo unas secuencias jugables muy potentes, sino auténtico oro narrativo. Al mismo tiempo es una muy buena idea como, después de cada combate, Trico se muestra muy alterado, pues no deja de ser una bestia. Para continuar el jugador tendrá que trepar a su lomo y acariciarlo con delicadeza. La bestia responderá moviendo lentamente el cuello y mirando con sus grandes ojos a su compañero… A su amigo. Tras esto el jugador podrá empezar a retirar las lanzas clavadas en el cuerpo de la criatura o a buscar un barril con el néctar azul que tanto le gusta como recompensa y para ayudarle a recuperar fuerzas. A riesgo de repetirme, esta es la historia de una amistad improbable, de un vínculo entre hombre y bestia, y todo en este juego está construido alrededor de esta idea. Hacia el final del juego el jugador tendrá algunas opciones más a la hora de combatir, pero en realidad siempre serán muy pocas y siempre le será imposible ganar hasta contra un solo guardián él sólo. Siempre necesitará a Trico. Aun así, no es una idea alocada que el jugador salte a intentar ayudar, aunque sea un mínimo, al monstruo. Porque ver a Trico herido duele. Así de buena es la narrativa en The Last Guardian.
Aunque no hay muchos combates si se se siente que alguno sobra o que están alargados de más, sobre todo en la recta final en la que el juego decide lanzarle al jugador oleada tras oleada de enemigos. En su mayoría funcionan muy bien y suelen ofrecer algo único, pero sí hay un par que se sienten un poco como combates de rutina. De igual forma, no todas las secciones del juego mantienen un nivel tan alto de calidad como los momentos más brillantes. En concreto hay un par de secciones en las que Trico no se moverá bajo ninguna circunstancia y el niño debe ir a buscar barriles para que se los coma y recupere la energía que se sienten algo innecesarias. Destacan para mal más por el hecho de que no parecen transmitir ninguna idea que no pudiera haberse hecho de otra forma y porque suelen involucrar los puzzles más pesados del juego, incluyendo uno en el que deberemos cargar un barril por la oscuridad y luego andar lanzándolo para subirlo hasta donde se encuentra Trico, o cierto puzzle con cajas bastante molesto y que, sinceramente, se siente un poco fuera de lugar.
Hablando de los puzzles en sí, nunca son demasiado complejos aunque sí hay un par de situaciones algo crípticas. De todas maneras son las que menos y el juego tampoco necesitaba puzzles complejos, y los que tienen brillan por su aprovechamiento del escenario. Todo el escenario en el que se desarrolla la aventura está construido manteniendo una perfecta coherencia en localización y diseño entre las localizaciones; los desafíos que aprovechan elementos del propio escenario, por su parte, se sienten integrados en el mundo del juego sin problema. Es verdad que si uno se pone muy analítico ciertas áreas y elementos tienen una utilidad práctica cuestionable, pero por regla general el juego mantiene la suspensión de incredulidad siempre y nunca se siente como si estuviéramos atravesando una sucesión de desafíos diseñados específicamente para nuestro entretenimiento como jugadores. Esa desconexión entre juego e historia no se acostumbra dar aquí, las salas de la fortaleza son obstáculos naturales que se interponen entre nosotros, como jugador que encarna al personaje principal, y nuestro objetivo. También hay que destacar que a nivel artístico los escenarios son maravillosos y hay paisajes para el recuerdo.
El otro punto de la narrativa que quería tocar era el uso de un narrador. En principio esto me preocupaba, pues creo que a Ueda siempre se le dio mejor transmitir usando los silencios, no las palabras. Pero por suerte las intervenciones de la voz narrativa son muy esporádicas y nunca se sienten fuera de lugar. De nuevo, está justificado dentro de lo que es la historia del título y tiene muy clara cuál es su función en el conjunto narrativo. El narrador existe para dos cosas. Por un lado para aclarar puntos del argumento que serían imposibles de tratar de cualquier otra forma, y por otro para dar pistas al jugador sobre cómo proceder. En cuanto a lo primero, tiene sentido cuando te percatas de que esta vez la historia es algo más compleja que en la anterior obra del autor. Antes teníamos un objetivo claro y también había una amenaza. La introducción ya presentaba el mundo y el conflicto. Pero en The Last Guardian la trama juega con la ignorancia de los personajes y, por ende, del jugador. No sabemos qué función sirve la estructura en la que estamos atrapados y la amenaza a la que nos enfrentamos es mucho más ambigua. Nuestra motivación también es simple y llana: escapar, pero no tenemos muy claro cómo vamos a hacerlo durante buena parte de la aventura y nos dedicamos a avanzar por donde podemos con la esperanza de que la salida aparezca ante nosotros. Tampoco hay ningún otro personaje que hable a parte del niño, por lo que una vez toca dar (o al menos sugerir) explicaciones a algunos de los sucesos de la historia, era inevitable tener que recurrir a un narrador. En cuanto a lo segundo, es una forma inteligente de ayudar al jugador en los puzzles más crípticos sin romper la lógica de la narrativa.
La música del título es muy cinematográfica y adecuada, y Ueda sabe hacer un uso de ella excelente. Aunque en el juego reinan los silencios durante muchos tramos esto en realidad lo que logra es que cuando por fin suena música tenga más impacto si cabe. Los temas de los guardianes son muy reconocibles y quedan grabados a fuego en la memoria. Cada vez que empiezan a sonar de repente, cuando antes todo estaba en silencio, el jugador sabe que está en peligro. Pero cuando Victorius suena es que Trico ha entrado en la lucha y el tema capta a la perfección la épica de la batalla y la tensión que siente el jugador al ver Trico luchar poniendo su vida en peligro por su bienestar. Es así con toda la banda sonora, trabaja a las mil maravillas en tándem son el resto de elementos del título.
The Last Guardian no es perfecto y en su conjunto puede parecer algo irregular. Pero mientras están pasando los títulos de crédito uno se da cuenta de que Ueda lo ha vuelto a hacer, aun con todo el infierno que debió de ser su desarrollo. The Last Guardian se pone unas metas altísimas y las alcanza sin problema. Cuenta una buena historia, y lo que es más importante, la cuenta bien y de una forma única en este medio. Y por eso, The Last Guardian, es un juego sobresaliente.
Lanzado originalmente en Japón en 2014, Trails of Cold Steel II llega a Europa por primera vez en 2016 para PS3 y PS Vita, con voces y textos en inglés. Se trata de la séptima entrega de la subserie Trails, nacida a partir del sexto The legend of Heroes, Trails in the Sky. Introducirse en esta serie puede resultar engorroso a primera vista. Si bien los fans más acérrimos de cualquier franquicia siempre recomiendan un orden ideal a la hora de jugar a la misma, la mayoría de las veces el jugador puede elegir el orden que más le convenga sin perderse en el argumento. No es así en Trails. Lo que tenemos aquí es un ambicioso proyecto que arrancó en 2004 con dos hermanastros saliendo de aventuras, dando comienzo el primer capítulo de un cuento que se extiende hasta hoy y cuyo final parece estar aún lejano. En efecto, la forma más eficaz de entender cómo funciona Trails es comparándolo con los largos mangas y animes de aventuras provenientes de su mismo país.
La serie se divide en varios arcos argumentales, cada uno compuesto a su vez de varios juegos que cuentan con un grupo único de protagonistas y se ambientan en una región particular del continente de Zemuria. Todas la historias de estos héroes y lugares de los más variopintos acaban entrelazándose con una trama que envuelve a todo su continente y, quizás, al mundo entero y que los escritores están construyendo poco a poco, juego a juego. Idealmente lo mejor sería jugar la serie siguiendo el orden de lanzamiento, pero por desgracia eso es imposible ahora mismo en Occidente. Los juegos nos han ido llegando, sí, pero desordenados. Así pues Trails in the Sky The 3rd, que sirve de puente entre el primer y el segundo arco, no estará disponible hasta primavera del próximo año 2017. Por su parte los dos juegos que componen el arco de Crossbell no están ni siquiera confirmados ahora mismo para su lanzamiento en América y Europa, aunque no existe motivo para creer que no vayan a llegar a la larga. En la actualidad el jugador tendrá que conformarse con el primer arco, compuesto por Trails in the Sky FC y Trails in the Sky SC y el tercero, que contará con tres títulos de los cuales dos ya han llegado a nuestras tierras (Trails of Cold Steel y el título que nos ocupa) y el tercero no ha salido todavía ni siquiera en Japón y por ahora apenas se conocen detalles sobre el mismo.
Idealmente, antes de plantearse jugar a este título, uno se habría pasado ambos Trails in the Sky y Trails of Cold Steel. Si bien hay que destacar que Trails of Cold Steel y su secuela se concibieron para ayudar a introducir a nuevos fans a la franquicia y pueden disfrutarse antes de pasar a las entregas anteriores. Bajo ningún concepto ha de jugarse a Trails of Cold Steel II sin haber superado el primero antes, eso sí, pues la trama de la secuela arranca apenas un mes después del final del original y se construye enteramente sobre los personajes y acontecimientos desarrollados en el mismo. Eso sí, según los desarrolladores no será tan fácil jugar a Trails of Cold Steel III como haberse pasado los otros dos juegos de su arco, pues recuperará personajes de todos los demás arcos y por lo que parece supondrá un punto de inflexión en la historia, haciendo casi imprescindible un conocimiento de todo lo acontecido hasta el momento en todos los juegos previos.
Resumiendo, Trails es más complicada que la mayoría de franquicias del género. Pero sí uno decide atreverse a dar el primer paso en esta historia descubrirá una de las mejores franquicias de JRPGs por turnos de la actualidad, que por desgracia con Trails of Cold Steel II nos ha dado su entrega más floja hasta la fecha, si bien una que sigue constituyendo un juego de notable alto a lo menos.
A nivel gráfico el juego sigue haciendo uso del mismo motor que en la anterior entrega y todo se ve más o menos igual. Las animaciones han mejorado algo, y ahora hay escenas bastante más dinámicas e impresionantes. En general el juego también parece ir más fluido en PS Vita, aunque sigue teniendo sus rascadas sobre todo en las escenas de vídeo protagonizadas por cierto villano... El diseño de los personajes sigue siguiendo los cánones del mime actual. Están trabajados y no resultan desagradables a la vista, aunque podría discutirse que el juego no transmite demasiada personalidad con su estética. El bestiario es variado, recuperando monstruos del primer Cold Steel y sumando un generoso número de nuevas criaturas, algunas rescatadas de ambos Trails in the Sky y a las que el paso al 3D les ha sentado de lujo, y otras nuevas. Y como de costumbre el diseño de los ciudades es espectacular, aunque sólo una es en verdad nueva y el resto ya pudimos explorarlas en la entrega anterior. El mundo está muy bien construido, resultando la geografía del mismo lógica y creíble, que es lo que buscan en Falcom con estos juegos. Por esto mismo tampoco hay ambientaciones demasiado exóticas. También algunas mazmorras reciclan ambientación más de la cuenta.
La banda sonora es tan buena como cabía esperar. Todos los temas resultan adecuados y un buen puñado muy memorables. Aquellos concentrados en la recta final, tanto en las mazmorras como en sus jefes, son especialmente épicos. Recupera, como era lógico, muchos temas del primer juego, pero también añade un buen puñado de ellos nuevos y la variedad está servida.
Como no podía ser de otra forma los temas de combate destacan por encima de todos los demás, aunque eso no implica que lo que suena en las escenas, en las ciudades y en mazmorras sea malo, pues siempre acostumbran ambientar a la perfección. Pero la energía de las melodías de batalla de Falcom es algo difícil de igualar en el medio, sólo a la altura de lo mejor de los mejor en materia de compositores. Ya sea tirando de guitarra eléctrica o de orquesta y coros para las batallas más espectaculares y épicas de la historia, siempre merece la pena luchar con los cascos puestos.
Como es evidente, uno de los puntos donde más ha destacado siempre la franquicia ha sido en la historia. La trama de Cold Steel II tiene grandes momentos, ideas muy interesantes y tampoco es que esté particularmente mal escrita per se. Pero incurre en errores que no estaban presentes, o si lo estaban no de manera tan marcada, en anteriores entregas y, lo que constituye quizás su más grave pecado, la sensación final que deja es de que tampoco han pasado tantas cosas de verdad relevantes para la trama al final del día. Esto es debido en parte a que se trata en realidad de una entrega puente entre el primer Cold Steel, que supuso la introducción del arco, su región y sus personajes, y Cold Steel III, donde hallarán su cierre. El guión tiene excesivo cuidado en no mover demasiado la trama, no vaya a ser que le coma terreno a la siguiente entrega, pero al mismo tiempo tampoco quiere durar menos que el resto de juegos en la franquicia, lo cual se traduce en un argumento que, aunque bueno la mayor parte del tiempo e incluso fantástico en sus mejores momentos, no se libra de cierto olorcillo a relleno. Su ritmo también es un tanto irregular. El juego sigue una estructura muy rígida durante el primer tercio de su desarrollo, tras el cual todo cambia y el guión adopta otra estructura. Que es distinta pero igual de rígida. El caso es que ambas tienen algo en común y que supone la raíz causante de estos problemas de ritmo: la mala integración de las tareas secundarias en el argumento general. El juego hace auténticos malabares para justificar porque sus protagonistas han de detenerse en cierta localización a interactuar con los lugareños y a ayudarlos con sus problemas pero al final del día se trata simplemente de una excusa para pasar el tiempo hasta que llega la chicha de ese tramo en cuestión, donde la trama mete quinta y lo cierra con una estruendosa secuencia de acción, de las cuales sólo algunas consiguen de veras impresionar y el resto se limitan a ser correctas, con mazmorra llena de enemigos y uno o varios jefes épicos para redondear. Y vuelta a empezar. Esto puede llegar a resultar molesto sobre todo en el primer tercio, cuando el juego es lineal y las tareas secundarias tienen poco de secundarias, pues entre ellas algunas son obligatorias para hacer avanzar la trama. Después, una vez entramos en el susodicho segundo acto del juego, el desarrollo se vuelve más abierto y, sobre todo en el tramo final del mismo, ya no hay apenas misiones obligatorias, pudiendo el jugador elegir pasar a la acción más pronto si así lo desea. Aunque aquel que decida afrontar las misiones se encontrará con la misma situación que en el primer acto, solo que con una excusa un poco más creíble para la necesidad de dichas tareas y una mayor libertad de movimiento, lo cual no viene nada mal, todo sea dicho.
Otro problema que presenta el guión es que se apoya más de la cuenta en conveniencias, de las cuales la mayoría no parece vayamos a recibir una justificación satisfactoria en el futuro. Aunque es verdad que puede que los escritores les den algún uso interesante en futuras entregas, pues muchas se prestan a ello, es inevitable no pensar que ciertas mecánicas del mundo surgen en esta entrega porque la trama necesitaba de ellas para avanzar. También decepciona como han decidido tratar el tema de las relaciones entre los distintos miembros del grupo principal, en específico las del personaje que encarna el jugador durante la mayor parte de la aventura y las mujeres del grupo. Existe un favoritismo evidente para cualquiera hacia una de las chicas, y sin embargo durante la historia principal el juego no se atreve en ningún momento a hacer oficial su relación con el personaje principal, seguramente para mantener la posibilidad abierta a que cada jugador pueda elegir a su novia preferida. Es curioso, porque sólo un número más o menos limitado de personajes femeninos muestran signos de atracción por el héroe durante el desarrollo tanto del argumento principal como de los eventos opcionales con dichos personajes, pero incluso así el juego parece dispuesto a dejar una puerta abierta para que al final cualquiera pueda potencialmente enamorarse del protagonista. Y esto resulta frustrante, para qué mentir, porque el juego no se aclara durante la mayor parte de su desarrollo entre si quiere dejar el tema romántico a decisión del jugador o si quiere convertir a una chica en concreto en su compañera canónica. E incluso cuando sí toma una decisión al respecto no parece que el propio guión esté muy convencido de querer ir por ahí y en ningún momento se siente como algo definitivo, siendo bien posible que cambien de opinión en la siguiente entrega. Es verdad que es algo que resulta muy fácil de ignorar y parece injusto dedicarle tantas líneas a criticarlo. Tampoco va a estropearle la experiencia a nadie. Pero es un detalle que queda mal en el conjunto; es algo mal integrado en la narrativa y esto ya es un problema recurrente en Trails of Cold Steel II.
Por supuesto, la narrativa sigue teniendo numerosas bondades. El juego sabe recompensar al jugador con una recta final muy intensa y un epílogo muy apropiado para el cierre de esta historia, dejando un buen sabor de boca y muchas ganas de ver cómo concluye en la siguiente entrega la aventura de este grupo de héroes. Los personajes tienen buena química entre ellos, su desarrollo coge lo que ya tenía de la primera entrega y sigue tirando hacia delante en una dirección lógica y que, para la mayoría de ellos, al final del juego desemboca en un punto de inflexión en su arco argumental muy satisfactorio. Como grupo no tienen tal vez tanto chispa como los héroes de Trails in the Sky, pero no están mal escritos y en realidad Cold Steel II se centra más en ellos que en avanzar la trama de Erebonia, por lo que es de agradecer que al menos resulte sencillo empatizar con sus problemas y preocupaciones, que son bastante normales e incluso cotidianas dentro de lo que suele ser el género. Es algo que se agradece mucho en esta franquicia, porque quitando un par de personajes que sí tienen un pasado excepcional y unos traumas más, digamos, típicos del JRPG, la mayoría presentan conflictos bastante normales y fáciles de entender. En ese sentido es más fácil verlos como un grupo de adolescentes que a otros protagonistas de su misma edad en juegos similares.
Por supuesto el tono general de la historia sigue siendo reminiscente del anime juvenil, y esto se nota tanto en como están escritos los diálogos como en ciertas decisiones a la hora de desarrollar el guión. No es para nada algo negativo per se, pero este juego no va a convencer a nadie que se sienta repelido por este tipo de narrativas donde los lazos de amistad entre los protagonistas se convierten en un punto importante, de forma literal en el caso de estos juegos, a la hora de superar los obstáculos a los que se enfrenta y el argumento pone especial énfasis en sus tramas personales y en crear un desarrollo que culmina con ellos creciendo como personas.
Pero lo que más destaca para bien de Trails como franquicia en general, y esta entrega no es una excepción, es su mundo. Los guiones de Falcom siempre son muy detallistas. Todos los NPCs tienen nombre propio y un buen puñado de ellos tienen sus pequeños arcos argumentales que se van desarrollando a lo largo de todo el juego. Todos los diálogos cambian cada vez que avanza la trama y el lore de Zemuria es muy probablemente el más complejo y mejor desarrollado que podemos encontrar en toda la industria. Siempre resulta interesante aprender más cosas del mundo de estos juegos, y su disposición a dirigir el foco de atención a los problemas cotidianos de lo que en muchos otros juegos serían NPCs sin personalidad, y aquí son buenos personajes secundarios con todas las de la ley, los diferencia de otras sagas; les da una personalidad única. Una de las formas en las que el juego mete relleno es dedicando mucho tiempo, todo su primer tercio para ser exactos, a contextualizar la situación actual de Erebonia, región de Zemuria en la que se desarrolla la acción, a partir de sus habitantes. Es algo que siempre habría estado ahí en la saga, sólo que en este juego se convierte en parte de la aventura principal en vez de constituir una recompensa para el jugador que explora todo y habla con todos. Esto significa que realmente el relleno no está mal escrito de por sí tampoco, la razón por la que molesta es porque no está bien integrado con el resto de elementos narrativos y se nota demasiado que es, en efecto, relleno. Incluso ignorando el tema de que no querían quitarle tramas a la siguiente entrega, el caso es que el contexto argumental en el que se encontraba esta entrega no parecía cuajar bien con el ritmo y la estructura típicas de Trails, y la razón por la que la forzaron a encajar creando todas las irregularidades en la narración ya discutidas parece que fue más por hacer que el juego siguiera durando como un Trails que por otra cosa.
A nivel jugable nos seguimos encontrando ante un JRPG por turnos muy competente y bien diseñado. El sistema de combate es en su base el mismo que anteriores entregas y cuenta con todas las características ya presentes en el primer Trails of Cold Steel añadiendo un puñado de nuevas mecánicas en un intento por mantenerlo fresco. Al igual que en el primer juego los combatientes tienen un radio de movimiento y distintos ataques con alcance variable. Cada personaje puede ejecutar cualquier acción que pueda ser efectiva desde dentro de su radio de movimiento. No faltan, por supuesto los ataques de área, tanto artes, que consumen EP, como crafts, que gastan CP. El CP se recupera haciendo o recibiendo daño y a partir de 100 puntos podemos romper el orden natural de los turnos para lanzar un super-ataque. No obstante, es necesario remarcar que dicha técnica será aun más devastadora si esperamos hasta tener 200 puntos, el máximo permitido. Aunque la saga sigue siendo por turnos este acercamiento al rol táctico hace que el jugador tenga que tener en mente el área de efecto tanto de sus ataques como los de los enemigos así como las posiciones de los participantes en el combate. Pero al mismo tiempo el sistema no resulta ni de cerca demasiado complejo. Es muy fácil de entender, sólo toma lo justo de los juegos tácticos como para aportar frescura e interés a las estrategias pero teniendo cuidado de que el juego se mantenga más o menos accesible y sin llegar a cruzar la línea que lo separaría del resto de JRPGs clásicos convirtiéndolo en un juego de estrategia. Otro elemento que añade estrategia a la fórmula, es que en todo momento el jugador puede ver el orden de los turnos y cómo ejecutar una acción u otra puede influir en el mismo. Lo interesante en que en ciertos turnos pueden darse condiciones especiales que proporcionen bonificaciones o, como caso excepcional, una penalización, y éstas también aparecen detalladas en pantalla, por lo que al jugador le convendrá planificar sus acciones para intentar que sus turnos caigan en la medida de lo posible en las bonificaciones y, si hay una penalización, mejor que se la coma el enemigo en su turno.
El primer Cold Steel introducía los enlaces de combate, gracias a los cuales cuando un personaje rompía la guardia de un enemigo golpeando una debilidad física, el compañero con el que tuviera establecido su enlace podía unirse en el mismo turno con un ataque adicional. Por supuesto, esta mecánica permanece intacta en Cold Steel II y se le añade una nueva idea: Overdrive. Realizando acciones en combate, o ganando batallas con buenos resultados, los jugadores pueden llenar un nuevo medidor que, una vez esté a tope, permitirá que si dos personajes se encuentran enlazados y cumplen la condición para poder entrar en Overdrive, aprovechen este modo para ganar tres turnos seguidos en los que todos los ataques físicos tienen garantizado romper la guardia del enemigo. También, sólo el mero hecho de entrar en Overdrive, supone una recuperación de HP, EP y CP para los dos personajes. Por defecto el personaje principal del grupo siempre podrá entrar en Overdrive con cualquier compañero, y la posibilidad de hacer lo mismo entre otros personajes puede desbloquearse superando distintas pruebas en forma de jefes opcionales. El problema de esta mecánica es que, si bien acaba siendo útil en los combates más difíciles, tampoco parece ser muy necesaria y su implementación es cuanto menos rara. La justificación argumental para la misma es muy vaga y forzada; en general da la impresión de que los desarrolladores estaban más motivados por un sentimiento de obligación a añadir algo nuevo a los combates que por crear algo que de verdad se integrará naturalmente con el resto de elementos del sistema, ayudándolo a evolucionar. Con todo, no es para nada mala mecánica al final.
Los combates están muy bien balanceados. Si la primera entrega del arco de Erebonia quizás pecó de ser demasiado sencilla en un intento por atraer nuevos jugadores, en esta no les ha temblado el pulso a la hora de crear combates más tensos. Tampoco se trata de una franquicia que deba ser muy difícil en su dificultad normal, y el juego proporciona todas las ayudas necesarias para que cualquiera sea capaz de superar su historia. Pero sobre todo en los épicos y largos jefes finales se agradece una mayor sensación de peligro.
Respecto a su precuela directa esta entrega introduce un nuevo sistema de combate a bordo de un mecha. En estos el jugador debe intentar romper la guardia del enemigo golpeando en la parte de su cuerpo correcta dependiendo de su postura. La postura del enemigo también anuncia cuál será su próximo ataque, teniendo que decidir el jugador si podrá soportarlo o si merece la pena defender para reducir daño o usar algún craft, que se rigen por las mismas reglas que en los combates normales, para evadir o garantizar que el próximo golpe romperá la guardia enemiga independientemente de donde golpee. A partir de cierto punto en la trama el jugador podrá establecer un enlace con cualquier miembro del grupo que, aunque no participará directamente en estas batallas, proporcionará turnos especiales en los que podrá hacer uso de artes mágicas para atacar, aumentar sus estadísticas, o incluso curarse. Estos combates sólo suceden en puntos concretos del desarrollo argumental y son un agradecido cambio de aires. Resultan divertidos aunque sean menos profundos que los normales.
Fuera de los combates podemos explorar entornos tridimensionales bastante simples en diseño, pero funcionales. Son fáciles de recorrer, sobre todo ahora que el jugador cuenta con una motocicleta y caballos como medios de transporte alternativos. Saben dar suficiente espacio al jugador para moverse y así lograr una cierta sensación de falsa libertad, aun cuando el desarrollo del juego es en su mayor parte lineal, incluso pasado su primer tercio, tras el cual el juego permite volver a lugares ya visitados para realizar nuevas misiones secundarias. Las mazmorras salen peor paradas, siendo meros escenarios en los que ambientar los combates más difíciles y con algún que otro gimmick y bifurcaciones para llegar a cofres opcionales para disimular que el avance está por completo guiado. Y para ser justos el juego tampoco necesita más. Hay pocas mazmorras y no resultan aburridas porque el combate, que es el núcleo de la jugabilidad, es siempre muy satisfactorio. Al igual que en el primer Cold Steel, en ciertos momentos de la trama tendremos un número limitado de puntos de afinidad que podemos gastar en ver eventos opcionales con el resto de héroes del grupo principal y otros personajes importantes en la historia. Esto proporcionará experiencia para aumentar nuestro nivel de enlace con ellos, mejorando la utilidad de los enlaces de combate con nuevos añadidos como un tercer ataque realizado por el primer personaje si el enemigo tiene poca vida.
En el segundo acto del juego el jugador usará una nave voladora como base y, cumpliendo misiones secundarios, podrá reclutar nuevos miembros para su tripulación que abrirán nuevas instalaciones. Tanto tiendas, como zonas de entrenamiento, entre otros. Por último, hay un buen puñado de minijuegos, algunos recuperados tal cual de la anterior entrega como la pesca, otros provenientes del primer Cold Steel pero que en este han sido mejorados y uno de snowboard nuevo y muy divertido.
Trails of Cold Steel II es un gran juego de rol japonés, aunque eso no significa que no podría haber sido mejor. Es muy bueno, pero incluso eso puede ser decepcionante para los que sabemos que Falcom puede dar mucho más de sí cuando ponen toda la carne en el asador. Aún así, es una de las mejores opciones, fuera de las sagas más consagradas entre el público y la prensa, disponible en estos últimos meses para consolas en su género.
La sexta entrega en la mítica saga Dragon Quest fue lanzada originalmente en Japón para la Super Famicom en 1995, sirviendo de precuela a las dos entregas que le precedieron y cerrando así la trilogía de Zenithia. Sin embargo, el juego no llegaría a occidente hasta 2011 con su remake para la Nintendo DS. Mencionar que la versión de DS está en perfecto castellano, como es el caso con todos los demás juegos de la saga.
Gráficamente apuesta por la misma combinación de detallados sprites para los personajes y NPCs y entornos tridimensionales que ya pudimos ver en las anteriores entregas para la portátil de Nintendo. Aunque, cabe destacar, se trata de la entrega más vistosa de entre todos los remakes de la trilogía, gracias a sus personajes protagonistas, que gozan de un mayor detalle que en otras iteraciones de la franquicia y a sus detallados entornos. Artísticamente Toriyama hace el que seguramente sea su mejor trabajo hasta la fecha. Los héroes son los que más personalidad rezuman en sus diseños de entre todos los aguerridos guerreros de Dragon Quest, y en el bestiario, aunque lleno de viejos conocidos, nos encontramos con buen puñado de nuevas incorporaciones muy atractivas desde el punto de vista de diseño. En general es justo decir que el diseño de monstruos siempre ha sido el punto fuerte del artista japonés, y en Dragon Quest VI desde luego lo ha hecho notar. También, al tratarse de la entrega más larga de la trilogía, el betiario es adecuadamente más extenso que en los anteriores juegos. Aunque hacia el final comienza a abusar más de lo que habría sido preferible del recolor, todo sea dicho.
Los poblados, y en general todos los entornos que exploramos, están muy trabajados. Cada ciudad tiene mucha personalidad y se nota que los desarrolladores pensaron con mucho cuidado como estructurarlas. Como de costumbre están llenas de recovecos que explorar, barriles que romper y viviendas que asaltar en busca de objetos. El diseño del overworld también es el mejor que ha dado la trilogía, aunque su exploración a a veces puede llegar a frustrar al depender de la memoria del jugador para recordar lugares previamente inaccesibles en un mundo notablemente más grande que en los anteriores juegos. De forma análoga las mazmorras están muy bien diseñadas. Es curioso, pues no son largas en exceso nunca y tampoco son extremadamente enrevesadas, solo lo justo y necesario para que el jugador no sienta que está simplemente recorriendo un pasillo. De alguna forma se sienten muy realistas en su diseño, están perfectamente integradas en el mundo y nunca es una molestia explorarlas. Se nota en estos detalles que fue el último Dragon Quest de la Super Nintendo, pues es sin duda el más pulido de todos.
La banda sonora de Sugiyama es espectacular. Estamos ante otro aspecto donde Dargon Quest VI bien puede ser que supere a sus predecesores. Como siempre, las melodías con aires de música clásica, acompañan a la perfección cada paso del fantástico viaje de los protagonistas. Un tema que en todos los juegos de la trilogía siempre ha destacado para bien ha sido el que suena cuando surcamos con nuestro barco los océanos. Y Ocean Waves es el mejor de todos ellos.
Las aldeas siempre nos reciben con un muy adecuado tema. Y es que como ya se mencionó en los artículos dedicados a las demás entregas, Sugiyama sabe componer música que se complementa a la perfección con lo que vemos en pantalla en todo momento. Son canciones que uno escucha sueltas y le vienen a la memoria los momentos en los que suenan, así de poderosa es la música de Dragon Quest.
Una queja que tengo es que, aún siendo el juego más largo de los que he jugado de la saga, la cantidad de temas se me sigue haciendo demasiado corta. Pero poco más malo se puede decir del apartado musical del juego. No tengo sino palabras de alabanza para como la música se convierte en una pieza fundamental para construir la atmósfera onírica del juego. Al tema del overworld me remito.
El argumento es sin duda el más complejo de la trilogía, pero a cambio también carece de una particularidad narrativa que lo haga destacar como era la estructura por capítulos de la cuarta entrega o el amplio margen temporal que abarcaba la trama de la quinta. Dragon Quest VI presenta su trama como un misterio que el protagonista va desentrañando poco a poco durante la primera mitad de la aventura a la par que viaja por el mundo a fin de descubrirse a sí mismo. El guión es fantástico, pero no esperaba menos. El ritmo durante la primera mitad es prácticamente perfecto. A cuentagotas el jugador va recabando pistas sobre la verdadera naturaleza de los mundos entre los que viaja, al mismo tiempo que toma partido en pequeñas tramas autoconclusivas las distingas localidades que visita. Estas pequeñas narrativas se entrelazan muy bien con los temas del argumento principal, dándole a la historia un agradable formato casi-episódico sin llegar a renunciar del todo a tener un gran arco argumental trabajado. También mentar que, si hay una particularidad en este juego respecto a las otras, es la casi total ausencia de un villano fijo durante gran parte del transcurso de la aventura. Nuestros héroes están enfrascados en un viaje de autodescubrimiento a través de dos extensos mapeados, y no hay realmente necesidad de tener un gran mal intercediendo cada dos por tres. Hay un villano en la sombra, por supuesto, y cuanto más avanzamos más patente se va haciendo su presencia. Esto hace que, cuando por fin se revela su nombre y planes, resulte si cabe, más imponente y amenazante. Por desgracia, también significa que no resulta un personaje tan memorable como otros villanos en la saga. Es un arquetípico gran mal que los héroes deben vencer al final de su camino. Pero como podría discutirse que la lucha entre el bien y el mal nunca fue el tema principal de esta entrega, se le perdona fácilmente.
Lo que si es un problema del desarrollo argumental es el bajón que pega en su último tramo. Con todas las cartas sobre la mesa el juego alarga el final con subtramas muy flojas comparadas con el resto del juego. En las últimas de las 30 horas que dura la aventura principal se corre el riesgo de perder el interés del jugador, lo cual es algo que no pasaba en las anteriores entregas. También, aunque su final es francamente muy bueno y emotivo, no puedo evitar pensar que es el más débil de la trilogía.
Por fortuna no es suficiente para estropear lo que, por todo lo demás, es un trabajo magnífico en el apartado narrativo. Como siempre, Dragon Quest sabe contar sus historias como pocos juegos saben. El grupo protagonista es el más único y carismático de entre todos los Dragon Quest que he jugado (las fantásticas conversaciones opcionales que puedes tener con ellos ayudan y mucho), y los personajes secundarios no se quedan atrás. Al final del día, la aventura en Los reinos oníricos es como todas en Dragon Quest: inolvidable. En cómputos globales la historia más floja de la trilogía de Zenithia, pero las tres tienen un nivel altísimo y tampoco diría que hay tanta diferencia entre ellas. Eso sí, la quinta entrega seguramente seguirá siendo insuperable en mi libro.
Jugablemente las bases no cambian respecto a los anteriores. Sí se añaden notables novedades, pero vayamos por partes. Los combates son por turnos y los encuentros aleatorios. El ratio de encuentros es extrañamente más alto que en el cuarto o el quinto juego, aunque no llega a resultar nada excesivo y los más veteranos en el genero no deberían tener ningún problema. Como en todo Dragon Quest los combates son muy ágiles y entretenidos, por lo que nadie debería preocuparse de que el juego pueda llegar a hacersele tedioso por culpa del sistema de encuentros. En combate hasta cuatro personajes a la vez pueden atacar, o bien con sus armas o haciendo uso de sus distintas habilidades (algunas consumen MP), así como usar cualquier objeto que lleven encima. Aunque tenemos una bolsa donde podemos guardar un ilimitado número de objetos, esta no es accesible en combate y evidentemente los personajes están limitados en el número de objetos que pueden cargar.
También destacar que podemos llevar hasta cuatro personajes de reserva en el carromato. Si tenemos acceso al carromato podemos rotar los personajes en activo al principio de cada turno sin ninguna clase de penalización. Eso sí, el carromato no coge en espacios estrechos por lo que en muchas mazmorras nos será inaccesible. Saber cuando usar a unos personajes y cuando a otros puede ser la diferencia entre la victoria y la derrota en las batallas más difíciles. El juego tiene un buen puñado de picos de dificultad esparcidos por aquí y por allá pero, por suerte, no todo trata sobre nuestros números. Existen un buen puñado de opciones estratégicas que podemos considerar antes de decidirnos a grindear niveles si se nos atraganta algún jefe. Y a todo esto Dragon Quest VI introduce una novedad a mayores que dota al sistema de una versatilidad nunca experimentada en la trilogía de Zenithia: el sistema de vocaciones.
Tras cierto acontecimiento en la historia los protagonistas podrán acceder a una abadía donde podrán elegir su vocación. Las vocaciones son básicamente las clases. Tras luchar en un determinado número de combates el nivel de la vocación de un personaje sube y puede aprender nuevas habilidades. Tras alcanzar el nivel ocho la vocación se considera dominada por completo. Según un personaje va dominando las distintas vocaciones se le abren nuevas más avanzadas. Es importante también saber que se puede abandonar una vocación a medio dominar y las habilidades ya aprendidas no se olvidan bajo ninguna circunstancia. Tampoco hay limite al número de habilidades que puede aprender cada héroe. Esto básicamente supone que cualquier personaje puede aprender cualquier habilidad. Para impedir que el jugador pueda crear personajes diestros en todas las vocaciones con facilidad existe un sistema en el cual, al alcanzar cierto nivel normal (no de vocación) entrenando en una zona, el personaje deja de avanzar en la vocación que tenga asignada. Es decir, cada zona tiene un limite de nivel a partir del cual los enemigos dejan de proporcionar puntos para subir de nivel las vocaciones. Es de suma importancia que las vocaciones del equipo estén equilibradas y como esto queda a discreción del jugador es posible que, dependiendo de en que vocaciones decida entrenar a cada personaje, la dificultad fluctúe respecto a otras partidas con vocaciones distintas. Pero en ese sentido el juego está bastante bien equilibrado para adecuarse a todas las combinaciones de clases siempre y cuando el jugador consiga desbloquear las vocaciones avanzadas. Además, si se sabe lo que se hace, apenas requiere de grindeo para acabar su historia principal más allá, quizás, de para salvar algún que otro pico de dificultad.
Fuera de los combates tenemos no uno, ni dos, sino incluso un número mayor de mapeados por explorar. En principio nos movemos entre el mundo superior e inferior tanto por tierra, como por mar y, tras avanzar un poco más, por aire. A estos le sumamos el mapa submarino del mundo inferior y un cuarto mundo, más pequeño, que exploraremos en la recta final del juego. En cuanto a extensión, número de localizaciones y de mapas, es casi con toda seguridad el JRPG más ambicioso de la Super Nintendo. Sólo le faltó un ciclo día y noche que si tenían los anteriores, aunque quizás les parecía excesivo con el número de mapas. En los primeros compases el juego es bastante lineal y no da mucha opción a perderse, pero durante su segundo cuarto la aventura se vuelve mayormente alineal y, para que no decirlo, a veces el avance resulta innecesariamente críptico. Muchas veces exige al jugador acordarse de todos los distintos obstáculos del mapeado para volver más tarde con el objeto adecuado y poder desbloquear un nuevo camino. Esto, cuando hablamos de que hay dos mundos grandes distintos entre los que nos movemos alternativamente durante toda la aventura, puede llegar a causarles algún que otro momento de confusión a algunos jugadores. Es verdad que, estando el juego planteado como un viaje de autodescubrimiento, es perfectamente razonable que no se diga al jugador directamente a donde ir y de todas maneras hablando con los NPCs (quizás tomando alguna que otra nota también) no es tan difícil averiguar como seguir en la historia. Mentar que existen un buen puñado de personajes reclutables opcionales bastante interesantes desde el punto de vista jugable, aunque no tanto a nivel argumental.
Dragon Quest VI es una aventura grandiosa que sólo se desinfla en las últimas horas. Es el más largo de la trilogía de Zenithia, con el argumento más complejo y, con diferencia el más ambicioso. Se trata de un juego que quiere hacer muchas cosas a la vez. A nivel argumental quiere construir un mundo rodeado en misterio que el jugador descubre a medida que los carismáticos héroes se descubren a sí mismos, pero tampoco quiere renunciar a tener una meta y un jefe final en la sombra moviendo los hilos durante todo el tiempo. Combina un desarrollo lineal durante los primeros y últimos compases con el desarrollo casi totalmente abierto en el acto medio de la historia. Súmale el mayor número de localizaciones que en cualquier otra entrega y el sistema de vocaciones y no cabrá la menor duda de que estamos ante el último Dragon Quest de una generación, y los desarrolladores quisieron hacerlo notar en todo el juego. Se trata de una joya y que ningún fan del género debería perderse, pero también seguramente sea el más flojo de la maravillosa trilogía de Zenithia.
Dragon Quest IV fue lanzado originalmente en 1990 para la primera sobremesa de Nintendo en Japón, la conocida por aquellos lares como Famicon. Llegaría a la NES y a Estados Unidos en 1992. En 2001 fue lanzado un remake en la primera PlayStation y en el año 2007 (en Japón, 2008 en el resto del mundo) de nuevo se lanzó un remake, esta vez para Nintendo DS, basado en la versión de PlayStation. Finalmente existe una versión para dispositivos móviles, basada en la versión de Nintendo DS, lanzada en 2014 a nivel mundial.
Este texto se basa en la versión para Nintendo DS, la cual llegó a nuestro país con una completa traducción al castellano. El juego carece de cualquier tipo de doblaje.
Dragon Quest: Capítulos de los Elegidos en Nintendo DS utiliza una mezcla de detallados sprites para los personajes con entornos tridimensionales que resulta, si bien no sorprendente por su despliegue técnico, muy agradable a la vista. Los diseños de tanto personajes como monstruos corren a cargo del archiconocido Akira Toriyama. Aún sin ser fan del artista nipón su colorista estilo le queda como anillo al dedo a la saga Dragon Quest en general, destacando sobre todo el diseño del que hacen gala los enemigos, todos y cada uno de ellos rebosando carisma por los cuatro costados. El bestiario quizás sea algo reducido, pero teniendo en cuenta que el juego no es realmente largo para empezar esto jamás llega a resultar un problema. Las ciudades, si bien pueden resultar algo repetitivas, compartiendo la apariencia de la mayor parte de los edificios, están bien construidas. Son pequeñas y algo planas a primera vista pero llenas de rincones con barriles o jarrones que romper; da gusto explorarlas a fondo.
La banda sonora es ciertamente de un alto nivel, aunque se echa en falta algo más de variedad. Con aires a música clásica, las melodías saben acompañar a la perfección cada paso del viaje de los elegidos, fundiéndose perfectamente con la atmósfera del juego y logrando ser memorables no por sí mismas, sino en consonancia a los momentos en los que suenan. Es imposible escuchar Sea Breeze y no imaginarse navegando por los mares del mundo de Dragon Quest IV.
Los varios temas que suena en el mapamundi también resultan muy adecuados, adaptándose cada uno al tono de la historia en ese momento concreto a la perfección. Destaco el tema que suena durante el capítulo protagonizado por dos gemelas en un viaje de venganza. Tiene un aire melancólico, más que los temas que suenan antes, cuando la historia se movía en tonos más positivos, que sinceramente no podría resultar más acertado y ayuda a empatizar con el viaje de los personajes. Los temas de combate no son numerosos pero los que hay cumplen sobradamente su función, transmitiendo la tensión y fiereza de las batallas, y no llegan a resultar repetitivos.
Al final del día, tal y como dije en su día con la quita entrega de la franquicia, la banda sonora de Dragon Quest es una que existe en perfecta sintonía con el juego, y eso es un gran halago al trabajo del compositor. Es una lastima que la cantidad de temas sea más bien pequeña, aunque hay que recordar que los origines del juego se encuentran en la primera sobremesa de Nintendo. Para aquellos años de hecho es posible que la banda sonora de Capítulos de los Elegidos hubiera sido considerada más o menos extensa. Con escuchar Elegy, tema que el juego se reserva para las escenas más dramáticas, basta para recordar alguno de aquellos momentos con sorprendente claridad.
La historia de este Dragon Quest está estructurada por capítulos. Son cinco los capítulos que constituyen la trama original, aunque comentar que existe un sexto en la versión de Nintendo DS, que ya fue añadido con el lanzamiento del remake para PlayStation, el cual proporciona algo de trasfondo extra para uno de los personajes e incluye un final alternativo para la historia. La estructura por capítulos resulta bastante única incluso a día de hoy, en su día debió de ser algo simplemente impresionante. Los cuatro primeros capítulos nos pondrán en la piel de distinto elegidos que, llegado al capítulo cinco, se unirán para enfrentarse al gran mal que aterroriza el mundo. Resulta un recurso narrativo muy interesante que el juego no duda en aprovechar, permitiéndonos ver a los personajes que van a conformar nuestro grupo de héroes viviendo sus vidas antes de que el destino llamara a la puerta. Si a esto le sumamos que todos los personajes están bien diferenciados y, aún con una caracterización que se ve limitada por el hecho de que sean mudos en sus respectivos capítulos y luego sus líneas de diálogos se vieran drásticamente reducidas en los últimos capítulos al eliminarse de la localización la opción de hablar con los miembros del grupo, consiguen resultar increíblemente carismáticos y memorables. Esto es gracias al buen hacer narrativo del juego, por supuesto. Desde el principio se pone especial énfasis en presentarnos héroes de orígenes dispares y con distintos intereses, y poder interactuar con sus vecinos, familias en algunos casos, y demás pobladores de su país natal ayuda a que no tardemos en encariñarnos con ellos.
Aún mientras escribo estas líneas puedo recordar con claridad las pequeñas aventuras individuales que cada uno de ellos vivió antes de que diera comienza la gran batalla contra el mal en el capítulo cinco, como de vez en cuando los capítulos se referenciaban entre ellos, potenciando la sensación de que estamos ante un mundo cohesionado, y como las distintas subtramas acababan desembocando naturalmente con la trama principal, de forma que todos los personajes tenían un motivo para formar parte del grupo de héroes y ninguno se sentía forzado en lo más mínimo.
La historia en principio puede parecer sencilla y genérica, típica lucha del bien contra las fuerzas del mal, pero es importante no dejar de mencionar que el guión es increíblemente bueno, más si tenemos en cuenta la época en la que salió el juego a la venta originalmente. Pocos juegos contemporáneos podrían hacerle sombra en este apartado, seguramente ninguno en consolas. El mundo se siente vivo, gracias al diálogo de los NPCs escrito con mimo, y aunque a veces el uso de distintos acentos para diferenciar las regiones del mundo puede hacerse pesado, he de decir que una vez acostumbrado no me molesta en lo más mínimo y de hecho me parece una acertada decisión. Aunque el juego no llega a variar tan a menudo los textos de los NPCs, estos están llenos de personalidad y no se limitan a ser descripciones de los acontecimiento o peor, meras pistas sin sentimiento, como si no fueran más que carteles con patas. Los personajes son conscientes de los cambios en el mundo causados por las acciones de los héroes y esto resulta muy gratificante cuando hablas con ellos y ves que comentan alegremente las hazañas de tu grupo.
La narrativa está perfectamente integrada en la jugabilidad, habiendo un puñado de truquillos narrativos muy buenos que se aprovechan de esto. El juego apenas usa escenas, la mayoría de información se transmite vía NPCs y el trasfondo está oculto en diálogos opcionales. Algunos puntos importantes de la trama están esparcidos en pequeños diálogos a lo largo y ancho del mundo y, como si se tratara de un puzzle, el jugador va comprendiendo mejor la historia del mundo y de su personaje protagonista según va viajando. De hecho, en particular los orígenes del protagonista, si bien nada especialmente rompedor, están manejados con un gusto exquisito y si uno explora detenidamente y habla con todo el mundo recibirá como recompensa el comprender uno de los momentos más emotivos del juego, momento que en principio pasa desapercibido porque inteligentemente el juego no proporciona al jugador el contexto adecuado para comprender lo acontecido hasta justo después. Son estos pequeños momentos de genialidad narrativa, y la conseguida sensación de viaje y aventura, los que hacen que un juego con una historia a priori simple destaque tanto y sea tan memorable.
Comentar también que el villano de la función es uno interesante y carismático, aunque aparece menos de lo que me hubiera gustado en los cinco capítulos que componen la historia original. Personalmente he disfrutado mucho de la historia de fantasía y aventuras clásica que me ha presentado este Dragon Quets. Aunque por momentos pueda resultar demasiado humorística e incluso infantil a quienes busquen un juego más oscuro y serio en tono, es precisamente esto lo que lo hace tan especial en una industria que cada vez parece asociar, incorrectamente, más lo adulto con los colores apagados y las tramas serias y desprovistas de todo humor.
Jugablemente no creo que sea posible encontrar JRPG más clásico que los Dragon Quest, lo cual es normal teniendo en cuenta que básicamente son los fundadores de este estilo de juego. Los encuentros son aleatorios, aunque dudo que la frecuencia llegué a molestar a veteranos del género, pues no es para nada alta, si puede ser frustrante para jugadores más acostumbrados a mecánicas más modernas. Los combates son por turnos puros y duros, sin ninguna clase de gimmick especial. Nuestros personajes pueden atacar con sus armas, usar magia que consume MP, o echar mano de alguno de los objetos que lleven encima. Sobre los objetos, cada personaje puede llevar sólo un número limitado consigo y, aunque existe una bolsa donde podemos almacenar una cantidad infinita de objetos, es importante recordar que en combate solamente tenemos acceso a aquellos que lleven encima los combatientes en ese momento.
El juego no se limita a ser pura lucha de stats y hay bastantes opciones estratégicas que pueden ayudar a que el jugador pueda vencer sin necesidad de un nivel excesivo. Los debuffs y sobre todo los buffs juegan un papel esencial en esto. Saber aprovechar el limitado MP de los magos también es increíblemente importante, más teniendo en cuenta que no se pueden comprar objetos para restaurar puntos de magia. Por desgracia aún así el juego cuenta con un notorio pico de dificultad en su ecuador que sí obligará al jugador a dejar de lado el avanzar en la historia principal para entrenar un puñado de niveles. Por lo demás, está sorprendentemente bien equilibrado tratándose de un juego de 1990, aunque a decir verdad desconozco si el juego fue rebalanceado en los sucesivos remakes y en esta versión para DS, lo cual es lo más probable.
Fuera de los combates exploramos un mundo bastante extenso y con un mapamundi muy bien diseñado. Durante los primeros cuatro capítulos nuestras posibilidades de exploración se ven limitadas a distintas regiones del mundo de Dragon Quest IV, sin embargo, una vez en el capítulo cinco no tardamos en conseguir el barco y entonces el mundo entero se abre ante nosotros. En ese momento es un gustazo navegar sin rumbo y encontrarse una aldea aislada en una isla solitaria, un palacio donde intercambiar minimedallas (coleccionables que podemos encontrar escondidos en diversos lugares por todo el mundo) por tesoros o un panteón a los reyes caídos sellado tras una puerta aparentemente infranqueable. Además, Dragon Quest IV casi siempre recompensa al curioso, ya sea con objetos raros o alguna pista sobre donde se encuentra alguno de los tesoros legendarios que tendremos que haber reunido para el final del juego.
Dentro de las aldeas y ciudades podemos hablar con todo el mundo, entrar en todas las casas y, lo más importante, romper todos los barriles y jarrones, así como abrir todos los armarios y cajones. Hay algo adictivo en sencillamente rebuscar hasta el último recoveco de un poblado y encontrar algún objeto para vender, o incluso alguna que otra buena pieza de equipo. Hablando del equipo, en Dragon Quest las tiendas suelen ofrecer siempre equipo del nivel adecuado para la zona actual y equipo de nivel superior a mayor precio, dando la opción al jugador de si quiere la mejora inmediata o empezar a ahorrar ahora para la superior mejora a largo plazo. Comentar también que el juego tiene ciclo día y noche, y que los diálogos de los NPCs cambian en función de si es de día o de noche. Por último comentar que aunque el juego no tiene ningún minijuego realmente destacable si existe un, ya característico de la saga, casino, donde poner a prueba nuestra suerte y quemar algo de dinero con la esperanza de ganar fichas para canjearlas por algún objeto raro.
El juego no te dice nunca directamente a donde ir una vez conseguido el barco. Es el jugador el que debe hablar con los distintos NPCs e investigar por su cuenta para averiguarlo. No es especialmente difícil y sería raro que alguien se atascara durante mucho tiempo. Esto en realidad no hace sino potenciar la sensación de viaje que tras jugar a ésta y a la quinta entrega, he llegado a considerar lo más importante de esta saga. Por desgracia no hay muchas mazmorras y las que hay no son especialmente memorables en ningún sentido. A decir verdad tampoco es que haya muchos jefes y hacia el final el juego usa algún que otro recolor de enemigos normales o jefes anteriores para la última tanda de jefes antes de la última mazmorra. Es en cosas como está donde hace ver su edad. También es verdad que el grupo de héroes no está bien equilibrado, habiendo algunos que destacan demasiado sobre otros hasta el punto que sencillamente no merece la pena usarlos nunca. Los personajes que no participen en combate aguardan en el carromato y, siempre y cuando tengamos acceso al mismo, podemos rotar los personajes en mitad de una batalla sin penalización. Además, todo personaje en el carromato gana experiencia aunque no participara para nada en el combate. Eso sí, generalmente no podemos llevarnos con nosotros el carromato a cuevas, castillos u otros tipos de mazmorras, así pues muchas veces nos veremos limitados a los cuatro personajes de nuestra elección, por lo que es importante elegir bien antes de entrar en una mazmorra.
Hay pocas cosas negativas que se puedan decir de Capítulos de los Elegidos si tenemos en cuenta su edad. Su sistema de encuentros es arcaico a día de hoy, tiene ciertos problemas de balanceo y carece completamente de mazmorras interesantes. Es posible que la selección de temas también sea algo escasa y la inexplicable ausencia del comando para hablar en cualquier momento con los miembros del grupo de la versión occidental (presente en la original japonesa) es una pérdida enorme se mire por donde se mire. Sin embargo dicha opción no existía en la versión original para NES y todo lo demás también es perfectamente justificable si tenemos en cuenta que el juego es originario de dicho sistema. Al final he disfrutado muchísimo de Dragon Quest IV, casi tanto como disfrute el año pasado de Dragon Quest V. Y pensar que originalmente no me llamaba la saga. En definitiva, Dragon Quest: Capítulos de los Elegidos es una...
Trails of Cold Steel es la sexta entrega de la sub-serie Trails, que surge a partir de The Legend of Heroes VI: Trails in the Sky. Es la primera en presentar gráficos completamente tridimenionales. Éste es el tercer juego de la serie Trails en llegar a occidente, siendo los dos anteriores Trails in the Sky FC (First Chapter), también llamado Trails in the Sky a secas, y Trails in the Sky SC (Second Chapter). Ambos están disponibles para PC mediante Steam o GOG y para PSP (compatible con PSVita) mediante a PlayStation Store. Trails of Cold Steel está disponible para PSVita y PS3, tanto en físico como en digital en Europa y en América. Texto y voces sólo en inglés en ambos territorios.
Aunque Trails of Cold Steel fue diseñado pensando en servir de primera toma de contacto con la serie para nuevos jugadores personalmente recomiendo, a ser posible, jugar a ambos Trails in the Sky antes de esta entrega. Es preciso tener presente a la hora de jugar a esta saga que todos los juegos comparten universo y una misma trama global, por lo que para no perder detalle de la historia lo ideal es siempre jugarlos en el orden de salida al mercado. Por desgracia esto en occidente no es posible actualmente, pues en el momento de publicación de este texto aún hay tres títulos perdidos en el limbo. Con todo, Trails of Cold Steel se ambienta en una región hasta ahora totalmente inédita y los personajes controlables son igualmente todos nuevas incorporaciones, de ahí que pueda disfrutarse de forma independiente a los títulos anteriores. Aún así el jugador que no tenga un conocimiento al menos básico del universo y la trama principal de fondo de la saga se perderá alguna que otra referencia y, sobre todo en el tramo final, puede llegar a sentirse confuso ante algún punto del guión.
Gráficamente el juego no sorprende a nadie y hace ver claramente que es el primer desarrollo en tres dimensiones de la saga. Los modelados son correctos y el juego no se ve feo per se, pero las animaciones son algo ortopédicas, sobre todo en las escenas cinemáticas (las peleas son especialmente tristes en este aspecto), y el juego sufre bajones de framerate injustificables de cuando en vez (especialmente en zonas donde se concentran muchos NPCs). Por suero no son muy comunes y no llegan a molestar, pero están ahí.
A nivel artístico nos encontramos con que Falcom ha apostado por darle un aspecto más propio de un anime actual con respecto al estilo noventero que tenían los anteriores Trails in the Sky. Los diseños de los personajes son agradables y a los diferentes monstruos el paso a las 3D les ha sentado de lujo, viéndose mucho mejor que en los anteriores juegos. El bestiario esta vez me ha dejado bastante satisfecho, en general. Nada especialmente memorable, pero los diseños de los enemigos son mucho más agradables a la vista que en las anteriores entregas, donde los sprites no les sentaban especialmente bien a algunos monstruos. Pero donde más destaca en el plano artístico el juego es en el diseño de las ciudades: muy bien construidas y visualmente atractivas sin llegar a resultar demasiado extravagantes. En cuanto a las mazmorras el juego, al igual que sus predecesores, sigue sin ofrecerse ambientaciones terriblemente originales. De hecho se permite el lujo de plantearnos una tanda de varias mazmorras con exactamente los mismos assets, algo que si bien está justificado a nivel argumental no deja de resultar frustrante para el jugador, sobre todo teniendo en cuenta que no estamos hablando de una mazmorra que fuera estéticamente atractiva para empezar. Ahora bien, el juego me ha sorprendido gratamente con algunas de las mazmorras de su último tercio, aunque en realidad sólo la mazmorra final destaca realmente en aspectos visuales y mecánicas jugables, por lo menos un puñado de ellas me han gustado mucho en cuanto a ambiente.
La banda sonora, como no podía ser de otra forma, es magnífica y lo suficientemente variada. El tema de combate principal es muy energizante y pegadizo, en la línea de los anteriores juegos de la saga. Por supuesto tratándose de un juego de Falcom no pueden faltar los temas más cañeros que, como de costumbre, acostumbran aparecer sobre todo para deleitarnos en las batallas contra los numerosos jefes finales. De hecho, la recta final tiene un buen puñado de temas de combate apoteósicos, con uno de los mejores temas para una batalla final de los últimos años.
Tampoco fallan los temas más relajados para ambientar las distintas ciudades y carreteras de Erebonia, todos bien compuestos y muy acertados, acompañando a la perfección. Destaco Land of Blue Skies, que suena en una de las zonas más amplias del juego y es sencillamente brillante. Las mazmorras por su parte vienen acompañadas principalmente de música ambiental que resulta muy efectiva. Castle of the Saint, en concreto, es una melodía que hace de una mazmorra que en sí no es nada realmente especial algo memorable. Con una melodía preciosa que se funde a la perfección con la logradisima ambientación. La mazmorra final también destaca, aunque por otro motivos. En un claro intento por recrear las sensaciones de la mazmorra final del primer Trails in the Sky apuesta por un tema mucho más movido y de corte épica. Hace bien su trabajo motivando al jugador para afrontar una última y larga mazmorra.
Por supuesto tampoco faltan a la cita temas de carácter emotivo para servir de acompañamiento a las diferentes escenas que componen la historia. Son temas muy bien compuestos y bastante memorables, aunque creo que no logran alcanzar el nivel de los temas de Trails in the Sky SC. Aún así sería injusto decir que hacen un mal trabajo, todo lo contrario. Temas como Wherabouts of Feelings son sin lugar a dudas fantásticos.
Por su parte, el guión es muy bueno. No creo que sea una sorpresa para nadie que haya jugado a los anteriores Trails, pero no está de más recordarlo. Sin embargo, este apartado no está exento de problemas. Empecemos por lo que Trails of Cold Steel hace peor que sus predecesores a nivel de historia. Por un lado tenemos unos personajes que en principio resultan mucho más estereotipados de lo que me gustaría, aunque por fortuna están bien desarrollados y al final todos acaban cayendo bien y formando un grupo con muy buena química. Aun así estoy seguro que ciertas situaciones propias del anime más actual harán a más de uno fruncir el ceño en los primeros compases, y de hecho a veces resultan algo forzadas en la trama, casi como si Falcom las hubiera añadido sólo como gancho para intentar captar un nuevo público. El otro problema argumental de Trails of Cold Steel está en su estructura. Todos los capítulos entre los que se divide la trama siguen a rajatabla una estructura demasiado estricta que hace que a veces sea sencillo adivinar que va a suceder a continuación.
Por suerte, aunque ciertamente Trails of Cold Steel hace algunas cosas mal a nivel de historia, también hace muchísimas bien. El mundo en el que tiene lugar la aventura, Zemuria, es tan rico e interesante como siempre. Está vez la trama nos traslada a Erebonia, un gran imperio que se encuentra al borde de una guerra civil debido a las tensiones entre las dos principales facciones políticas, a saber: los nobles, que buscan defender el status quo manteniendo el sistema de clases sociales que lleva atado a la historia del imperio desde su misma fundación, y los reformistas que buscan abolir este sistema en pos de una alternativa más democrática. A través de los ojos de los alumnos de una de las más prestigiosas academias militares el jugador viajará por las distintas regiones del continente, conocimiento a variopintos personajes de ambas facciones (o de ninguna de ellas, en algunos casos). La estructura social de Erebonia, la lucha de clases, todo está escrito con un gusto exquisito y mucho mimo. Es verdad que aquellos que se asusten ante un mural de texto pueden llegar a encontrar la saga agobiante, pero quienes quieran enfrascarse de lleno en una fantasía llena de momentos y personajes inolvidables, con un guión por encima de la media en la industria, no debería bajo ningún concepto dejar pasar esta saga. Trails of Cold Steel es quizás la entrega más floja por su tufillo a anime moderno y lo predecible de su estructura por capítulos pero aún así sigue siendo una experiencia increíblemente disfrutable aunque fuera ya sólo por el argumento. Y sí además la jugabilidad y los demás elementos acompañan, que por fortuna es éste caso, pues más que mejor.
Comentar para nuevos jugadores que busquen introducirse en la franquicia que lo que hace grande a esta saga no es sólo la ambiciosa trama principal, sino las pequeñas historias secundarias de los NPCs, y en esto Trails of Cold Steel saca matrícula. Paradójicamente es en parte gracias a la estructura que he criticado en los párrafos anteriores. Todos los NPCs tienen algo nuevo que decir siempre que cambia la hora del día o acontece algún evento importante. La mayoría tienen además nombre propio y sus propias vidas y preocupaciones. Merece la pena y mucho pararse a hablar con los distintos habitantes de Erebonia. Ahora bien, esta entrega destaca en este punto sobre las demás gracias al pueblo principal y la academia militar. Al comienzo de cada capítulo el jugador se encontrará realizando encargos secundarios y corriendo por Trista y la Academia Militar Thors. Esto implica que a cada capítulo tenemos la posibilidad de volver a hablar con todos los NPCs de estas zonas y los desarrolladores han aprovechado para meter pequeñas subtramas de temática cotidiana que se van desarrollando según avanzamos en el juego. Por ejemplo, al principio del juego hablando con los niños locales descubrimos que uno de ellos ha dejado de bajar a jugar con los demás y simplemente se queda sólo en su habitación estudiando. A lo largo del juego podemos ir desentrañando la pequeña historia de este niño y su familia y así con los demás habitantes de la ciudad. Es completamente opcional pero en parte por eso resulta tan especial. No es sino otra prueba del mimo y dedicación que hay detrás de estos juegos.
A nivel jugable Trails es una saga de rol japonés de corte clásico que ofrece combates por turnos con cierto toque de juegos tácticos. Los combates tienen lugar en escenarios cerrados aislados de las zonas de exploración, a los que el jugador es transportado al entrar en contacto con un enemigo. Los personajes tienen un radio de movimiento y distintos ataques pueden o bien ejecutarse a cierta distancia o necesitar de que el jugador éste físicamente al lado del enemigo. También existen ataques que sólo se ejecutan sobre un enemigo y ataques de área que pueden dañar a varios a la vez. Pasa lo mismo con las múltiples habilidades defensivas y curativas. En estos casos puede que el ataque se fije sobre un enemigo concreto y sencillamente afecte a mayores a un área a su alrededor o que el jugador tenga que, manualmente, decidir el área de efecto de la técnica en cuestión.
Existen ataques normales y crafs, de uso inmediato, y artes (la magia de este juego), que necesitan cargarse. El jugador puede ver en la parte izquierda de la pantalla el orden de los turnos previsto, así como donde va a caer el siguiente turno de su personaje tras ejecutar cierta acción o cuando se acabará de ejecutar cierta arte. Esto añade una interesante dimensión de estratega al juego, pues las artes son las principales técnicas de área pero es posible que un enemigo se mueva fuera del área de efecto antes de que se ejecute el ataque. Por su puesto lo mismo es cierto desde el lado del jugador. De hecho a veces es buena idea usar el comando Move para salir del área de efecto de un devastador conjuro enemigo. Las artes gastan EP. Por su parte los crafts gastan CP, y como ya he mencionado, son inmediatos. Los crafts son únicos de cada personaje y pueden ser buffs, ataques de área, habilidades curativas, entre otros. Su inmediatez los convierte en una alternativa jugosa a las artes pero tienen un pero, y es que los CP no son tan numerosos como los EP. El jugador gana CP golpeando o siendo golpeado, hasta un máximo de 200. A mayores morir en combate supone perder todos los CP acumulados como penalización añadida. Según avanza la trama los personajes desbloquean poderosos crafs finales llamados S-Crafts que pueden lanzarse a partir de los 100 CP (siendo más efectivos si se tiene 200, e igual si se tienen cualquier número entre 100 y 200) y consumiendo todos los CP de dicho personaje.
Comentar que las artes tienen elemento y existe un sistema de debilidades elementales que es conveniente explotar para mejores resultados en combate. A mayores en esta entrega existe el llamado link system. Dos personajes pueden establecer un link entre ellos, pudiendo así apoyarse el uno al otro en combate. Cuando un personaje rompe la guardia de un enemigo su link puede ejecutar un ataque extra en el mismo turno contra el mismo enemigo. La guardia se rompe golpeando al enemigo con un ataque normal o craft físico que haga uso de una arma de un tipo contra el cual el susodicho monstruo sea débil. Todos los personajes tienen un tipo de arma predeterminado con una efectividad variable que se mide en estrellas (algunas son de varios tipos a la vez a cambio de menor efectividad). A más estrellas más probabilidades de romper la guardia de un enemigo. También habría que mencionar que según avanza la historia y mejoramos nuestra afinidad con los diversos personajes ganamos nuevas habilidades conjuntas.
Por último, otro elemento que añade estrategia es que ciertos turnos tienen bonificaciones como probabilidad 100% de crítico o cura automática. Intentar caer en las bonificaciones a la vez que se trata de evitar que sea el enemigo quien se las lleve añade más interés a un, ya de por sí, muy divertido sistema de combate. Mencionar que además, en esta entrega, existen zonas donde hay bonificaciones especiales y muy destructivas, como probabilidad de muerte automática con cualquier ataque o incluso "bonificaciones" negativas, como perder todos los CP acumulados.
Fuera de los combates nos movemos libremente por escenarios tridimensionales. Debido a la rígida estructura por capítulos el juego es muy lineal. Empezamos cada capítulo en la academia y alrededores y luego viajamos a una zona concreta del imperio a la cual no podremos volver una vez finalizado el capítulo. Aún así, una vez en las distintas regiones el juego se preocupa de darle al jugador cierta libertad de movimiento, pudiendo explorar las ciudades y alrededores, entrar en las distintas casas y hablar con todos los NPCs, encontrar cofres, etc. El juego en sí se basa exclusivamente en misiones. Tanto en la academia como en las distintas regiones el jugador tendrá que completar una serie de tareas para avanzar. Hay, por lo tanto, misiones obligatorias, misiones secundarias y misiones secretas. Todas suelen estar pensadas para que el jugador se familiarice con la región y sus habitantes a fin de desembocar en una última misión que lo lleva a una mazmorra y jefe finales del capítulo. Al final de cada capítulo se puntúa la actuación del jugador, por cierto, y se le entregan recompensas en función de dicha nota, por lo que es recomendable intentar hacer todas las misiones secundarias y rebuscar bien por misiones secretas (¡las hay increíblemente bien escondidas!). Aunque a veces el juego si peca de falta de originalidad en algunas misiones nunca se vuelven especialmente pesadas. No hay apenas misiones de recolección y las pocas que hay están muy planteadas para que no suponga una experiencia frustrante a nadie. No existen las misiones de caza de enemigos pequeños, sólo de jefes opcionales. Y muchas misiones se basan en ir al punto A del mapa y volver para informar a cierto NPC, o simplemente en hablar con algún NPC. Oh, y hay una misión de buscar un gato. Es una broma recurrente en la saga, en todos los juegos, en algún momento, te pones a buscar un gato.
De hecho, en este punto debería mencionar que, en el estilo de Falcom, el juego es especialmente amigable. Pudiendo guardar en cualquier momento, pudiendo huir de jefes opcionales, con varias opciones de dificultad y la opción de rebajar la dificultad temporalmente tras morir en un combate (y se puede reiniciar el combate directamente tras morir también, sí). Por un lado es verdad que puede hacer el juego excesivamente fácil si uno quiere pero personalmente creo que sería un error hacer un Trails demasiado exigente con el jugador. Por supuesto me apetece probar iteraciones más difíciles del sistema de combate, pero el enfoque de la saga es y siempre ha sido el argumento. Facilidades para que cualquiera pueda disfrutar de la historia, sea fan del género o no, son, en este caso particular y en mi opinión, todo un acierto de diseño. Con todo, esta entrega es sorprendentemente fácil comparada con Trails in the Sky. Es muy fácil rellenar CP, y los enemigos no son tan amigos de los estados alterados como en anteriores entregas. Se entiende por ser una entrega enfocada a captar nuevos jugadores pero no deja de ser decepcionante y de hecho quizás sea buena idea para veteranos empezar en una dificultad alta.
Ahora hablaré de como se aprende magia en este juego. Al igual que en anteriores Trails el jugador debe equiparse orbes para aumentar sus estadísticas y aprender nuevas artes. Un inciso para hablar de los orbes que aumentan estadísticas: la progresión de los personajes es lineal pero gracias a esta mecánica el jugador puedes aumentar ciertos stats que un personaje podría tener naturalmente bajos a cambio de dejar de aumentar otros, permitiendo cierto grado de personalización pero sin llegar a hacer que los personajes puedan convertirse en clones unos de otros. En cuanto a la magia, esta vez hay dos orbes que nos proporcionan magia. Por un lado hay orbes normales que representan un hechizo (o una familia de hechizos). Equiparlos en un personaje permite al susodicho utilizar las artes correspondientes. Más sencillo y en cierto modo menos interesante que el sistema de los anteriores juegos, donde era necesario combinar orbes de mismo tipo para crear lineas que abrían el acceso a artes más poderosas, pero es efectivo y, de nuevo, seguramente gente menos ducha en el género agradecerá el cambio. También tenemos orbes maestros, que suben de nivel y van abriendo el uso de nuevas artes, así como desbloqueando distintas habilidades. Cada personaje sólo puede equiparse uno de estos y, de nuevo, les proporciona cierta independencia a tus luchadores.
Para equipar orbes debemos abrir las ranuras en nuestro ARCUS (el chisme que permite a los miembros de Thors usar orbes), esto se hace con sepith, un mineral que sueltan los enemigos al ser derrotados. El sepith también se usa para fabricar nuevos orbes, aunque en esta ocasión se encuentra muchísimo orbes y, normalmente ellos más útiles, en cofres. Esta vez los enemigos también dejan caer sepith impuro al ser derrotados, el cual no tiene uso directo pero puede venderse por buenas sumas. Es, de hecho, la forma de hacer dinero en este juego, pues la mayoría de misiones no proporcionan ni un duro y en cofres tampoco encontramos mucho. En ese sentido podría decirse que Trails of Cold Steel es ciertamente más tacaño que sus predecesores, que siempre recompensaban con buenas sumas el completar una misión.
Los enemigos, como ya he adelantado, pueden verse en el mapa y el combate empieza por contacto. El jugador puede ganar ventaja si empieza el combate por detrás, doble ventaja si aturde ligeramente a un enemigo, y triple ventaja si lo aturde del todo. Los enemigos también pueden empezar con ventaja pero no pueden aturdir al jugador. Se aturde a un enemigo golpeándolo en el campo con el arma. Distintos personajes usan distintas armas, con distintos timing para esto, y no todos pueden aturdir a los distintos enemigos por lo que existe un pequeño grado de estrategia antes de empezar los encuentros incluso. Generalmente golpear a los enemigos por detrás es siempre más efectivo, de todas maneras. También destacar que al final de cada combate el jugador puede recibir un bonus de experiencia dependiendo de lo bien que haya luchado, por lo que el juego recompensa jugar bien tus cartas incluso contra enemigos normales. La experiencia escala, de todas formas, por lo que es imposible sobre-levear y es imposible quedar demasiado bajo de nivel.
Finalmente, existe un sistema de afinidad en el juego y varios minijuegos. En los días en la academia el jugador puede decidir pasar tiempo con alguno de sus compañeros de quilo (sólo puedes elegir pasar tiempo con algunos de ellos en cualquier día dado) lo cual desencadena un pequeño evento opcional, normalmente de tono ligero y dedicado a ahondar un poco más en el personaje en cuestión. No hay interacción alguna por parte del jugador en estos eventos, por lo cual aunque muchos los han comparado con Persona en realidad se parecen más a los skits de Tales of o las charlas de afinidad de Xenoblade. Estos eventos, combatir junto a ellos, y algunas decisiones en la historia, son lo que determina el nivel de enlace entre el protagonista y sus compañeros. En cuanto a los minijuegos, tenemos de nuevo el clásico minijuego de pesca y uno de cartas bastante divertido, si bien muy dependiente del azar.
En conclusión, Trails of Cold Steel es un enorme JRPG, no exento de problemas. Pero lo positivo supera a lo negativo por goleada. Quien quiera sumergirse en un mundo fascinante con un guión a la altura, buenos personajes, una jugabilidad sólida y una banda sonora de aúpa no debería dudar ni un instante. Puede que sea peor que sus predecesores, pero The legend of Heroes: Trails of Cold Steel sigue siendo...
Al fin, en Noviembre de este año 2015, llegaba a Europa la secuela del maravilloso Trails in the Sky, cerrando el primer arco argumental de la serie que ya suma siete títulos y un octavo recientemente anunciado. Con Trails in the Sky SC Falcom ofrece más y mejor en casi todos los apartados respecto a su precuela, creando otra joya del género imperdible. No es perfecto, como discutiré en las siguientes líneas, pero es un juego de 60 horas mínimo que se disfruta de principio a fin sin un momento de aburrimiento y siendo capaz de poner sobre la mesa una cantidad increíble de esos "momentazos épicos" que tanto suelen buscarse en el género evitando caer en incoherencias o momentos ridículos por resultar forzados. Un guión genial acompañado por una jugabilidad bien diseñada y una gran banda sonora. Esto es básicamente lo que representa Falcom.
A nivel gráfico no es nada que vaya a sorprender a nadie en pleno 2015. Hay que tener en cuenta que Falcom es una compañía pequeña y el juego es originario del año 2006 en Japón. Tiene un aspecto general muy propio de juegos de PSX como Xenogears. A nivel de diseños apuestan por unos personajes muy reminiscentes al anime de finales de los 90, principios del presente siglo, mucho antes de que el más actual y, para bien o para mal, habitual estilo "moe" entrara en escena. Personalmente encuentro los diseños de los personajes muy agradables, bien diferenciados y muy representativos de las distintas personalidades que pueblan el mundo del juego. No puedo decir lo mismo del bestiario, que ya en el primer juego no destacaba por ser tremendamente original. Aún así es lo suficientemente variado y añade un par de nuevas criaturas a su repertorio respecto al primer juego, aunque también abusa bastante de recolor y se echa mucho en falta que los enemigos de campo se actualicen más veces a versiones más poderosas según avanza la historia.
En materia de ciudades volvemos a visitar las del primer juego y siguen estando visualmente bien diferenciadas y bien construidas, siendo pequeñas pero sin parecerlo demasiado, además de divertidas de explorar. Las mazmorras siguen siendo estéticamente un punto débil del juego heredado de su primera entrega, con un abuso de pasillos y salas genéricas en su primera mitad, aunque empezamos a ver alguna que otra que despunta, principalmente las que cierran cada capítulo, y en la segunda mitad de SC el problema desaparece casi por completo, ofreciendo mazmorras bastante atractivas visualmente. En esto destaca especialmente toda la primera parte de la mazmorra final, con un magnífico trabajo de ambientación en muchas de sus zonas (aunque también sufre de algún que otro pasillo largo está plenamente justificado y se alterna con zonas muy atractivas). Comentar que podemos volver a visitar las mazmorras del primer juego pero hay un buen puñado de mazmorras nuevas para asegurar que nunca sintamos que estamos jugando al mismo juego. Además Falcom tuvo la buena idea de que cada capítulo se cerrara casi siempre con una zona nueva, lo cual ayuda a que deje buen sabor de boca.
A nivel musical pocas pegas. La banda sonora es francamente muy buena y la variedad ha aumentado respecto al primer juego. Tenemos temas de combate normales en la línea del primer juego, con esos tonos elegantes y animados.
Por su parte hay un buen puñado de temas más movidos, al más puro estilo Falcom, para los jefes finales.
Y las carreteras y las ciudades están siempre acompañadas por agradables temas muy bien compuestos que, si bien es posible que no queden grabados a fuego en la memoria de nadie, siempre hacen su trabajo de ambientar a las mil maravillas. Comentar que evidentemente hay mucho tema recuperado del primer juego, pero el número de temas nuevos supera al de temas reutilizados.
Las mazmorras por su parte presentan temas ambientales muy adecuados y de alta calidad, que transmiten a la perfección las sensaciones que sugiere la ambientación. También tenemos un buen puñado de temas emotivos para acompañar los momentos más tiernos de la historia (donde destaco el genial The Dreams Continues, que suena en algunas de las escenas más memorables del juego) y autenticas piezas épicas para las escenas más tensas, donde Falcom hace un gran uso de los coros.
A nivel argumental nos encontramos ante una secuela directa de Trails in the Sky, completando la historia de Estelle y Joshua pero dejando muchas cuestiones abiertas a ser tratadas en las siguientes entregas. Sí he de decir que el juego logra transmitir una clara sensación de cierre, por lo que aquellos que teman un final como el del primer juego pueden despreocuparse. Decir que el guión es increíblemente bueno. No es una historia especialmente original ni el mundo es precisamente único, pero todo esta tan cuidado y escrito con tanto mimo que uno le perdona los defectos. Sí es verdad que la narrativa no fluye con tanta naturalidad como en la primera entrega. Ambos son juegos de ritmo lento, pero al dedicarse la primera entrega a construir a los personajes y el mundo que habitan narrando el viaje de un chico y una chica por todo el país las diferentes tareas secundarias y los diálogos de los NPCs se implementaban con muchísima más naturalidad en la historia que en esta secuela, en la que hecha toda la contextualización pasamos a la carne del asunto, a desarrollar lo que viene siendo la historia en sí. Me explico: En el primer juego todo lo que pasaba se sentía como parte del fluir natural de la historia gracias a que no existía realmente un conflicto central claro hasta los últimos compases sino que era la historia del viaje en sí. En SC, sin embargo, los villanos y el peligro están presentes desde el minuto uno y aún así el juego decide tomarse su tiempo para recrearse en la historias de ciertos personajes y plantear un buen puñado de interesantes secundarias. Algo que no es malo per se pero que inevitablemente no queda tan natural como en el primer juego. Si le sumamos además una estructura argumental más propia de un videojuego que la del primer Trails (que salvando las inmensas distancias era más propia de novela) es inevitablemente sentir que FC gana de lejos como mínimo en encanto de la historia y narrativa.
Con todo, la historia de SC resultará mucho más atractiva a los que esperen una retahíla de momentos épicos tan propios del genero. Tiene muchos y de un nivel inmenso. Escenas aún con los tímidos recursos gráficos realmente sobrecogedoras y diálogos brillantes. El ritmo narrativo, aunque lento para algunos, también es muy bueno y los personajes memorables. Los protagonistas están muy bien escritos, todos ellos, y especialmente el duo principal comparte algunos de los momentos más memorables que ha dado de si el género en los últimos años. Donde flojea un poco es en los villanos. Si bien todos están bien resueltos y se muestran amenazantes hacia el final se vuelven predecibles, con trasfondos muchas veces vistos y, en algún caso, que se sienten forzados en la historia.
En cuanto al mundo, Zemuria, en el que se ambientan todos los Trails (concretamente el país de Liberl para esta entrega y su precuela): Tan genial como en el primero. Cuidado hasta el más mínimo detalle, el hecho de que haya una cantidad ingente de diálogos puramente opcionales (e incluso la opción de leer el periódico o novelas bastante más largas y entretenidas de lo que uno podría esperar al ser, a fin de cuentas, libros ficticios de un mundo creado para un videojuego) ayuda muchísimo a que todo se sienta vivo. Uno de los mayores atractivos de la saga es que mientras los protagonistas están lidiando con los problemas de su país algo puede estar ocurriendo en la otra punta del mundo y ese algo puede tener un impacto imprevisto en los acontecimientos del presente juego o de futuras entregas. Al final del día esto es una saga épica que ya abarca siete juegos y que potencialmente llegaría a superar la docena, por eso aunque SC acaba su historia principal de forma satisfactoria (tremendamente satisfactoria, me atrevería a decir. El final es muy memorable) el jugador sabe que en otras partes del mundo, en Crossbell o en Erebonia, otros héroes están viviendo su propia historia o están a punto de vivirla.
Otro punto de la historia que me gustaría comentar es que, a veces, no sabe encontrar su tono. Al igual que su precuela intenta mantener un tono ligero y aventurero pero debido a la historia que tienen entre manos es inevitable que la trama se vuelva más oscura en determinados momentos. Con todo el juego parece querer evitar en algunos momentos caer en esto, aún cuando el momento seguramente lo precisaba. Un claro ejemplo está en el hecho de que en el mundo de Trails in the Sky practicante nunca muere nadie. Bueno, o más bien no vemos morir a casi nadie. Algo que en escenas más tensas donde el juego quiere hacernos creer que los personajes se debaten entre la vida y la muerte queda cuanto menos raro. Y es aún más raro porque cuando quiere el juego sabe jugar bien con los puntos más oscuros de su guión sin que parezcan forzados o que está intentando ser oscuro por el mero hecho de serlo.
Al final del día creo que cualquier jugador al que le gusten los historias de fantasía en este genero va a quedar muy contento con esta bilogia en lo que respecta al argumento. Los personajes son geniales, el mundo magnífico y hay momentos memorables a puñados. No ganará un premio a la original, y es que a ratos puede resultar hasta genérico, pero del guión pocas más quejas a parte de las mentadas puedo sacar e incluso esta aquejas quedan eclipsadas por la calidad global del conjunto.
En cuanto a la jugabilidad, como siempre aquí Falcom brilla al saber crear un JRPG por turnos increíblemente adictivo y divertido. Aunque una buena parte del juego la pasaremos leyendo los geniales diálogos cuando estamos jugando la calidad no baja ni lo más mínimo. Nuestros personajes entran en combate al chocar contra un enemigo. Las luchas tienen lugar en un escenario cerrado dividido en casillas como si fuera un juego de estrategia. A la izquierda tenemos el orden previsto de los turnos y las bonificaciones asociadas a cada turno (recibidas evidentemente por el personaje que consiga actuar en ese turno y que pueden ser de lo más variadas. Desde restaurar vida hasta garantizar 100% golpes críticos). Cada ataque tiene un área de efectividad y no podemos atacar a enemigos fuera de dicho área. Tenemos, por supuesto, un comando para movernos (y atacar con un ataque básico nos moverá a la posición más cercana al objetivo si estamos fuera de rango). Dependiendo de la acción nuestro próximo turno tardará más o menos en llegar. Además existen numerosas técnicas para retrasar el turno de los enemigos. Gracias al sistema de bonificaciones se añade un factor de estrategia a la hora de decidir si nos conviene retrasar a un enemigo o no. También mentar que como buen JRPG clásico tenemos un repertorio de habilidades “mágicas” (realmente en el contexto del juego no es magia, bueno más o menos) a nuestra disposición. Estás tienen un tiempo de carga, no se lanzan en el mismo turno en el que las seleccionamos sino en el siguiente. De nuevo el sistema de bonificaciones y el poder ver el orden de los próximos turnos hacen que no sea buena idea abusar de magia a la ligera. Pero por otra parte los ataque mágicos suponen casi los únicos ataques de área del juego (hay pocos ataques físico con la misma propiedad y no son tan efectivos), por lo que no es para nada viable prescindir de ellos. De hecho, cuando los enemigos se amontonan (algo especialmente peligroso en Trails teniendo en cuanta que solo tenemos cuatro personajes en la lucha a la vez y el juego puede decidir perfectamente meternos ocho enemigos tochos juntos) el saber usar la magia y cuando se convierte en requisito indispensable.
A parte de la típica magia que gasta EP nuestros personajes tienen CP, que se rellenan siendo golpeados y golpeando. Estos tienen una función especial: Son la moneda de pago por usar los Crafts, habilidades especiales únicas de cada personaje y con múltiples efectos que se consiguen subiendo de nivel. Además, si acumulamos 100 CP podemos lanzar un S-Craft, un devastador ataque final. Si por contra acumulamos hasta 200 el mismo S-Craft verá sus efectos ampliados. Algo muy interesante es que podemos lanzar el S-Craft equipado por defecto (podemos cambiar el mismo desde el menú principal fuera de un combate) en cualquier momento aunque no sea nuestro turno, interrumpiendo potencialmente a un enemigo. Un ejemplo: Un enemigo está cargando un poderoso hechizo de área y vemos que lo va a lanzar coincidiendo con una bonificación de golpee crítico podemos impedirlo lanzando un S-Craft antes de que el enemigo actué, retrasándolo un turno y robando la bonificación para nuestro devastador movimiento final.
Hablando de los combates, uno de los puntos más flojos de FC eran sus jefes. Pues bien, en este juego ese problema desaparece. No sólo la dificultad general sube sino que los jefes son más impresionantes y están mejor diseñados desde el principio. El juego invita más a experimentar con accesorios y el equipamiento, usar buffs y debuffs marca una diferencia importantísima que nos permite superar los combates más duros y, en general, se anima al jugador a hacer un uso inteligente de las mecánicas para ganar, sin agobiarle en exceso (de hecho se puede bajar la dificultad si mueres sin penalización alguna). Incluso el juego consigue que recuerde que existe una mecánica de resistencias y debilidades elementales (algo que fácilmente se olvidaba en el primero), aunque a decir verdad esa es precisamente la mecánica que podría haberse explotado más incluso en esta entrega.
Fuera de los combates exploramos las distintas ciudades y zonas del mundo. El control es fluido y agradable, no da problema alguno en ningún momento. Decir que el juego es bastante lineal, con una progresión por zonas estrictamente marcada por la historia y zonas en sí que no dan mucho lugar a perderse. No es enteramente una colección de pasillos, pero no nos encontramos con construcciones estructurales especialmente complejas en ninguna mazmorra y tampoco nos encontraremos con intrincados laberintos naturales precisamente. Hablando de las mazmorras: A veces presentan ideas interesantes pero en general no son nada memorables en cuanto a mecánicas. La chicha jugable del juego está en dos cosas: Combates (divertidos no, lo siguiente, y con el toque justo de estrategia sin llegar a ser demasiado complejos tampoco) y secundarias. Las secundarias están increíblemente trabajadas. Abarcan desde batallas opcionales contra durásemos enemigos, hasta tareas de recolección (pocas y muy bien ejecutadas. Nunca resultando tediosas y pudiéndose completar todas rápidamente. Podrían aprender otros juegos de esto), pasando por trabajos de detective o pequeños minijuegos (el juego cuenta con un minijuego de pesca y un casino). Siempre con diálogos únicos y trabajados, las secundarias nos llevan a ayudar a personajes con nombre propio, con su vida y sus problemas. Todas ellas. No existe una misión en todo el juego con cliente anónimo. En cuanto al método de acceder a las mismas, algunas las aceptamos en el tablón de cualquier gremio de Bracers del país, pero otras están bastante escondidas y requieren de explorar bien el terreno. ) En ese sentido, aunque simple en diseño, Falcom sabe sacarle todo el jugo que se le puede sacar al mundo que han creado para estos dos títulos. Y es que al ser secuela directa en SC visitamos todas las viejas localizaciones de FC. Falcom evita que esto se sienta como relleno descarados regalándonos zonas nuevas de cuando en vez (y siendo las más interesantes del juego) y dando alguna clase de nuevo contexto argumental a las viejas zonas. Gracias a que los diálogos de los NPCs varían para adecuarse al momento argumental, esto ayuda a que se sientan ciudades vivas en las cuales han seguido pasando cosas tras el primer juego y hay nuevos detalles e historias por descubrir (y a fin de cuenta historia es lo que más tiene este juego). Además, destacar que en la recta final hay mucho contenido totalmente nuevo. De hecho en varios de los capítulos finales el 100% de las zonas son nuevas. Así que, gracias a un buen balanceo entre nuevo y viejo, al inteligente uso de los diálogos y la historia y a una segunda mitad donde las novedades apartan por completo a lo viejo Falcom salva el juego del que podría haber sido su mayor pecado y en el que muchas secuelas directas llegan a caer: Sentirse en su mayor parte reciclaje. Al final la sensación que queda en el jugador es que esta jugando una verdadera secuela que coge todo lo que hacía grande a su predecesor y lo vuelve hacer, en muchas cosas, mejor.
Otra cosa que evidentemente podemos hacer en las ciudades es comprar. En cuanto a equipo es todo muy básico, pero es importante muchas veces cubrirse ante problemas de estado. Porque sí, en la recta final hay jefes que te sueltan un ataque con prácticamente 100% (no estoy seguro si es que soy muy gafe o efectivamente la probabilidad es 100% Sea como sea es muy alta) de probabilidad de muerte automática a todo el grupo. En ese sentido decir que me parece la única pequeña injusticia que tiene el juego con jugador novatos. A decir verdad el juego siempre intenta avisar de alguna forma, pero en una ocasión en concreto creo que en Falcom quizás se pasaron un poco de sutiles y un jugador que se tire de cabeza al jefe acabará teniendo que reiniciar para equiparse el correspondiente objeto. Nada grave y es que el juego siempre avisa cuando estamos ante un jefe, está vez de forma clara (puerta grande y punto de curación al lado significa jefe tras la puerta en lenguaje de rol japonés) y permite guardar en cualquier momento.
Finalmente en las ciudades podemos usar sepith (conseguido al final de cada batalla) para mejorar nuestro orbments subiendo de nivel las ranuras para quartzs o adquiriendo nuevos quartzs para equipar a los mismos. Los quartsz dan bonificaciones de stats y los que tengamos equipados son los que determinan que artes mágicas podemos usar con ese personaje en concreto. Todos los personajes pueden aprender toda la magia y con este sistema podemos alterar sus stats base para adaptarlos al estilo de juego que queremos. El juego así ofrece bastante flexibilidad a la vez que no renuncia a unos personajes con habilidades diferenciadas.
The legend of Heroes: Trails in the Sky SC es uno de los mejores juegos del género en mucho tiempo. Quizás no a todo el mundo le atraiga un juego tan denso en texto pero a cualquiera dispuesto a adentrarse en un mundo bien construido y una jugabilidad sólida y divertida este juego seguramente le encantará. Y es que el juego no destaca en el género por ser algo rompedor, no es siquiera demasiado original. Destaca por ser tan increíblemente bueno en todo lo que hace, por mucho que otros también lo hayan hecho antes. A igual que su precuela consigue maravillar por su desbordante calidad en prácticamente todos sus campos, eclipsando cualquier error en términos narrativos y jugables (donde técnicamente tampoco me aventuraría a llamarlos errores. Es verdad que en diseño estructural es todo muy plano pero el juego tampoco pretende tener las mazmorras del siglo y es que la chicha jugable no está ahí). No será perfecto, pero es sin lugar a dudas una joya que perdura en mi memoria como una de las mejores experiencias que he tenido con el género. Y esto último va por ambos Trails in the Sky.
Romancing SaGa: Minstrel Song es una celebración de todo lo que es un SaGa. Re-imaginando el mundo y la historia del primer Romancing SaGa de SNES este juego agrupa en un expertamente diseñado sistema jugable características de toda la franquicia. Lanzado para PS2 en 2005 fue el último SaGa (sin contar los remakes para DS de las entregas de Game Boy) en salir en consola hasta el próximo año, con la llegada de SCARLET GRACE. En América fue conocido simplemente como Romancing SaGa, dado que ninguno de los tres juegos de SNES había cruzado el charco oficialmente y desgraciadamente el juego no llegó a Europa.
Gráficamente no es un juego especialmente impresionante y su diseño artístico es cuanto menos curioso. El juego utiliza una mezcla entre lo que serían unas facciones más propias de unos personajes más estilizados en unos gráficos super deformed que intentan recordar a los sprites de la SNES. La primera impresión no es buena pero con el tiempo uno se acostumbra y la verdad es que no se puede decir que los diseños sean ni de cerca malos. De hecho el arte como siempre es espectacular, una lástima que prácticamente ningún SaGa haya tenido los recursos para acercarse siquiera visualmente a sus maravillosos artworks. En cuanto a las ciudades están por regla general muy bien construidas y son lo suficientemente variadas. Los escenarios y las mazmorras, por su parte, a veces pueden antojarse algo vacías. El bestiario es lo suficientemente variado y los enemigos están muy bien diseñados, aunque hacia el final el juego comienza a abusar más de lo que hubiera querido del recolor no llega a ser especialmente grave y de hecho a simple vista diría que otros juegos contemporáneos de la misma compañía y con más presupuesto pecaron de un bestiario más escaso. Los modelos de los NPCs por desgracia son de todo menos variados y el mundo del juego a veces parece estar habitado mayormente por clones.
La banda sonora es sencillamente espectacular. Está sin lugar a dudas en la cúspide del género. De hecho a nivel de temas de combate este Minstrel Song podría ser un perfecto candidato a mejor OST de la historia de la industria. Así de buena es la música. Aunque creo que nada superara en mi baremo personal a la banda sonora de SaGa Frontier y el primer Seiken Densetsu, podría entender perfectamente que alguien eligiera esta como el mejor trabajo de Kenji ito. Passionate Rhythm es seguramente desde ya uno de mis temas de jefe favoritos.
Pero no solamente de temas de batalla épicos vive el juego. También existen temas mucho más ambientales e igualmente magistrales para las ciudades y las distintas zonas que visitamos. Además, destacar que cada personaje tiene su propio tema de overworld propio que sonara en zonas abiertas genéricas. Así pues empezar el juego con otro personaje resultará en un ligero cambio en la música que escucharemos a lo largo del juego. La cantidad de temas es muy reseñable, sobre todo en lo que se refiere a temas de combate, con más de cinco temas de jefe distintos. En cuanto a temas de ciudades, cada región tiene su propia variación sobre el tema principal (o varias. Mínimo siempre una), todas muy acertadas y muy bien diferenciadas. Resulta muy placentero explorar las distintas regiones escuchando las relajantes piezas que el compositor ha creado para la ocasión.
Las mazmorras son seguramente las que salen peor paradas, con temas adecuados y ambientales pero quizás demasiado cortos y que se repiten más de la cuenta (también porque la cantidad de mazmorras es muy destacable). Hay excepciones, y temas como Lost Woods son simplemente mágicos en todos los sentidos y las zonas más peligrosas que debemos superar en nuestro periplo para salvar el mundo acostumbran estar acompañadas de un tema en concreto increíblemente épico, Sacred Domain, en el cual Ito demuestra por millonésima vez lo increíblemente bien que se le da transmitir con sus melodías más sencillas. El jugador puede sentir solamente por la música que esta pisando terreno sagrado que los humanos no han pisado en siglos y que el peligro es si cabe mayor que nunca.
Finalmente el juego también tiene sus temas más tristes y melancólicos, destacando sobre todo los que se usan en la recta final, siendo los demás bonitos y efectivos, pero quizás algo genéricos. El resultado es una amplia y variada banda sonora que hará las delicias de cualquier fan del compositor y casi me atrevería a decir que de la industria en general. Es, en conjunto, sencillamente un trabajo magistral. Destacar también el peculiar pero magnífico tema de introducción: Minuet. único tema vocal del juego y con un estilo que se adapta a las mil maravillas al juego.
La historia nunca ha sido el punto fuerte de ningún SaGa, sin embargo en esta entrega está muchísimo más completa y resulta más profunda que en otras. Al ser el juego mayormente alineal no existe un hilo conductor de la trama, de hecho dependiendo del personaje con el que comencemos la aventura puede que ni siquiera tengamos razón para lanzarnos a la aventura más allá de nuestro espíritu explorador y aventurero, y el gran villano no comienza a hacer notar su presencia en el mundo hasta el ecuador del juego y la gran amenaza a la supervivencia de la humanidad llega exclusivamente en la recta final. Desde luego SaGa no es una serie para quienes busquen un guión intrincado con quince mil giros. Aunque sorprendentemente el juego presta más atención de la que me esperaba al lore e incluso se atreve a juguetear (aunque de forma muy superficial) con argumentos políticos en alguna quest. En la taberna de cada cuidad podemos encontrarnos con un personaje recurrente en todos los Romancing SaGa: El Trovador (conocido como Poeta en la traducción de Romancing SaGa 3). A parte de ofrecernos la opción de despedir a miembros de nuestro grupo y poder unirse él mismo (desapareciendo del grupo automáticamente cada vez que volvamos a visitar una taberna) también se ofrece a tocar una canción (reproduciendo un tema aleatorio de la banda sonora) o a contarnos una historia. Sus historias a veces vienen acompañadas de ilustraciones estilo cuento muy vistosas y resultan imprescindibles para comprender que está pasando y por qué. El mundo de Minstrel Song, Mardias, está lleno de dioses y mitos de todo tipo y las tragedias del presente acostumbran tener sus raíces en el pasado. Generalmente las historias no son nada sorprendente, más bien simples narraciones de fantasía épica en un tono y estilo que hemos visto mil veces. No deja de ser una historia a la Tolkien con un poco de estilo oriental. Aún así, quizás por ser una serie que nunca ha destacado en la narrativa, se agradece muchísima esta atención por construir un mundo relativamente rico en mitología y personajes.
A parte de las historias del Trovador también existe una biblioteca en el imperio más grande de Mardias donde se nos habla de su fundación, economía y relaciones con reinos vecinos. De nuevo, es todo bastante básico pero el detalle se agradece. Hace que el mundo se sienta menos genérico, como sí le pasaba a Romancing SaGa 3, y mucho más vivo.
Como otros JRPG contemporáneos a este, la compañía sintió la necesidad de doblar absolutamente todas las voces (NPCs incluidos). No existe opción de doblaje japonés ni se pueden desactivar las voces. En los personajes principales el doblaje oscila entre lo simplemente bueno y adecuado (El Trovador, la mayoría de las veces) y lo sobreactuado y ligeramente irritante (Aisha). En los NPCs y los secundarios menos importantes el doblaje puede ser a ratos un autentico esperpento. Estamos hablando de que a veces un NPC masculino estará doblado por una mujer y viceversa (este problema sucede principalmente en niños, donde parece que el equipo de localización no diferencio entre niño o niña) o algunos parece que pillaran a cualquier en la calle para hacer el trabajo. De hecho, en NPCs puede llegar a ser malo que resulta cómico. Además, las mismas voces se repiten una y otra vez en todas las ciudades. Ahora bien, más allá de momentos donde es tan horrible que da hasta risa, he podido disfrutar del juego perfectamente y sería injusto decir que todas las voces son malas, incluso en secundarios. Es un mal doblaje, pero tampoco el peor que he escuchado nunca. En cuanto a los diálogos en sí, no son especialmente brillantes y, de hecho, a veces resultan bastante flojos. Si esto es culpa de la traducción o de la versión original lo desconozco pero si hacen parecer alguna escena peor de lo que debería. La dirección de las mismas también deja muchísimo que desear a veces y es que el motor del juego no es muy adecuado para mostrar cutscenes.
Y llegamos por fin al plato fuerte del juego: la jugabilidad. Empezaré hablando de lo malo, lo cual no me llevará demasiado por suerte porque no hay mucho que mentar (aunque un par de detalles si son importantes). Primero: la cámara es fija. Generalmente se coloca con acierto, dejándonos ver a donde vamos y que peligros nos acechan, pero en espacios abiertos o mazmorras especialmente laberínticas a veces nos juega malas pasadas y, en el peor de los casos, llega a resultar mareante. Los enemigos son visibles en el escenario y el combate empieza al contacto, por lo que cuando queremos evitar luchar pero acabamos dándonos de bruces con un enemigo por culpa de la cámara resulta bastante frustrante. Además, aunque existe la opción de viajar a caballo, nuestro personaje a veces es un poco demasiado lento corriendo. En escenarios muy grandes esto puede resultar algo molesto, sobre todo si ya los hemos explorado con anterioridad y estamos buscando algo en concreto como un cofre. Finalmente, aunque el juego es muy humilde gráficamente, a veces hay pequeñas rascadas, sobre todo en combate ante múltiples enemigos cuando muchas acciones de gran envergadura tienen lugar una tras otra.
Y ya esta, aunque puede haber aspectos más discutibles que otros en lo que voy a discutir a continuación con el párrafo anterior he tocado lo único que consideraría realmente fallos importantes del juego. Ahora toca hablar de como es realmente la exploración y el combate.
Minstrel Song es un juego de desarrollo abierto. Al principio debemos elegir uno de ocho personajes con stats iniciales ligeramente distintos y que comienzan la aventura en regiones distintas del mundo. Casi desde el minuto uno con la mayoría de personajes podemos explorar a nuestro gusto. No existe un objetivo claro, solamente disfrutar de la aventura y descubrir los secretos del mundo de Mardias. Viajamos entre las distintas zonas seleccionándolas en un mapa y podemos viajar a cualquier zona de la que conozcamos su localización. Hablando con distintos personajes no cuentan rumores y nos hablan de nuevas zonas, añadiendo las mismas a nuestras opciones de exploración de esta manera. Hay tanto zonas abiertas como mazmorras y ciudades. Algunas zonas son de tránsito obligatorio para llegar a nuestro destino. Explicaré esto mejor con un ejemplo: El continente de Frontier existe más allá de una zona abierta llamada New Road y el jugador debe atravesar esta zona siempre que quiera ir a Frontier. Gracias a que estas zonas tampoco son especialmente grandes y a la presencia de nuestro caballo no es tan molesto como podría parecer atravesar estás zonas, además en la mayoría de los casos existe una forma de rodearlas cogiendo un barco en uno de los numerosos puertos. Por su parte las ciudades están bastante vivas, llenas de tiendas y los suficientes NPCs para que no parezca que estamos en una ciudad fantasma. Por desgracia no podemos entrar en todas las casas (de hecho apenas podemos entrar en un puñado de ellas). Tampoco son especialmente grandes pero visualmente están muy diferenciadas una de otra y bien diseñadas, resultando un gusto visitarlas y explorarlas por primera vez.
Como ya adelante antes todas las ciudades tienen una taberna donde podemos hablar con El Trovador, encontrar nuevos personajes a reclutar (algunos personajes con nombre propio y personalidad, otros mercenarios anónimos más débiles pero que sirven de ayuda para los primeros compases hasta que decidimos quienes serán los cinco integrantes de nuestro equipo). También hay múltiples tiendas (de armas y de magia). Hay tres grandes asociaciones de comerciantes en el mundo de Mardias que controlan las tiendas. Cada tienda tiene un grado de afinidad con una de estas asociaciones y comprar y vencer en las mismas aumenta nuestro nivel con dicha asociación. A mayor nivel puede que traigan nuevo material especialmente raro. También encontraremos en algunas ciudades un boticario donde podemos fabricar medicinas con las hierbas que hayamos recogido y una herrería donde mejorar más armas. Pero lo más importante que podemos encontrar en toda ciudad es al Mentor, el misterioso hombre encapuchado que nos permitirá aprender nuevas habilidades de campo y cambiar de clase.
En cada ciudad el Mentor nos ofrece entrenar para una lista de clases y cambiar a cualquier clase de las que oferta (si cumplimos los requisitos). Cada clase tiene asociadas unas skills (Search, Survival, etc) que suben de nivel cuanto más entrenamos. Cualquier personaje puede entrenar para cualquier clase y las skills adquiridas son permanentes, no dependen de la clase. Sin embargo, para obtener los beneficios de la clase si es necesario cambiar a la misma, y esto requiere cierto nivel en las skills asociadas a dicha clase. Entrenar en una clase es un proceso automática que cuesta joyas. Conseguimos joyas realizando ciertas acciones en el mapeado (usar una habilidad de campo siempre nos reporta joyas) y cumpliendo quests.
Las skills asociadas a las clases pueden relacionarse con un tipo de arma o una escuela de magia o con habilidades de campo (Proficiencies). Subiendo el nivel de la skill relacionada con magia de fuego disminuye el coste en BP de lanzar hechizos de esa escuela y así con todas. En el caso de las armas disminuye el coste en BP de las habilidades y el gasto de DP. Todas las habilidades de campo están relacionadas con una skill y resultan más efectivas cuanto mayor es el nivel de la skill en concreto. Estás habilidades son muy importantes en la exploración de los distintos escenarios. Incluyen cosas como escalada, desactivar trampas, saltar, encontrar cofres ocultos e incluso cosas como minería y recolección de hierbas. De esta forma los lugares a los que podamos acceder dependen de nuestras habilidades. A veces no tendremos nivel suficiente para escalar una pared muy escarpada, por ejemplo. Huelga decir que no es obligatorio más que el nivel mínimo de las skills básicas para superar el juego, pero un mayor nivel nos deleitara con los mejores tesoros del juego. Las habilidades de campo son individuales (y siempre se usa, en caso de tenerla más de un personaje en el grupo, la del que tenga mayor nivel en la skill asociada) y se pueden comprar al mismo Mentor que nos entrena en las clases. Desde cualquier ciudad debemos equipar las habilidades que queramos desde el menú (no es posible hacerlo desde una mazmorra) y el número de ellas que podemos equipar es limitado. También el numero de usos lo es (el número de usos se recarga automáticamente en cualquier posada). Este número de usos depende de la habilidades que hayamos elegido, pues en el menú donde las equipamos veremos que cada una tiene a la derecha de su nombre un X (siendo X un número, generalmente entre dos y cuatro). Cada habilidad equipada añade X usos al global de las habilidades. Entre la habilidades de campo no relacionadas con el avance de las mazmorras voy a destacar tres: Find Chest nos permite desvelar cofres ocultos con recompensas aleatorios que reaparecen con el tiempo, Lurk y Move Silently nos permite evitar ser detectados por los enemigos. Todos los grupos de enemigos caen en una de varias categorías, y cada categoría tiene su propio diseño en el overworld que nos permite saber a cual pertenece ese grupo en concreto. Cada categoría tiene formas distintas de detectar a sus presas (nosotros en este caso). Algunas se mugen por la vista (y podemos engañarlas usando Lurk) y otras por el oído (y podemos engañarlas usando Move Silently). Los grupos de la categoría Unknown no pueden ser engañados de ninguna manera, dado que perciben nuestra aura o algo así (en la biblioteca se dice que no está claro como demonios "ven" exactamente).
Y ya que hablamos de las categorías de enemigos debería hablar del sistema de ecología. Cada zona tiene su propia cadena alimenticia que el jugador puede alterar con sus acciones. Si matamos al depredador de cierta categoría y perdonamos a su presa, dicha categoría verá sus números en la zona aumentados mientras que la presa los verá disminuidos. Durante la mayor parte del juego esto es invisible para el jugador y no afecta en nada, aunque hacia el final existe una forma de consultar el estado de la cadena alimenticia de ciertas zonas, no deja de ser un sistema que se utiliza únicamente para unas pocas quests del final del juego y que el jugador medio puede elegir ignorar. Aún así su inclusión resulta muy curiosa y bien pensada.
Finalmente, con la habilidades adecuados el jugador puede conseguir minerales en yacimientos específicos o encontrar hierbas que llevar al boticario para fabricar medicinas. Además, tener un Herrero o un Herbolario en un tu equipo aumentará la posibilidad de conseguir minerales o hierbas raras. Los minerales evidentemente sirven para mejorar nuestro equipo en la herrería, aumentando sus estadísticas. Un arma mejorada con el material adecuado puede evolucionar a una versión más poderosa con el uso (causando un aumento incluso mayor en las estadísticas de la misma). La pega es que los DP (Duration Points) de un arma mejorada no se recuperan en la posada, y hay que pagar para repararlas en la herrería. Mentar también ya que hablamos del equipo que todo tiene un peso que influye junto a la agilidad y la técnica elegida en si atacaremos antes o después del enemigo, aunque es algo sencillo de gestionar, pues a no ser que se nos vaya la pinza llenando de armas a nuestro personaje (puede equipar varias a la vez) nunca nos dará problemas.
Lo último que podemos hacer en las ciudades es visitar templos donde comprar magia (y hay una diferencia entre comprar en templos y comprar en tiendas. Cada templo venera a una deidad específica y comprar en su templo aumenta nuestro favor con dicha deidad) y aceptar quests. Las quests que tenemos disponibles dependen de nuestro Event Rank. El Event Rank es un parámetro en principio invisible que aumenta cuanto más luchamos. En esencia es lo que usa el juego para medir el paso del tiempo. También sirve de sustituto al Battle Rank, determinando a que enemigos nos enfrentamos. Algunas quests son perdibles por avanzar demasiado en el ER, sin embargo, estás son una minoría.
Las quests generalmente nos llevarán a explorar una nueva mazmorra (o varias) y a enfrentarnos a un jefe al final. Algunas son especialmente largas y de hecho existen algunas cadenas de quests que pueden abarcar casi todo el juego. El objetivo principal de Minstrel Song es en realidad alcanzar el ER 20, momento en el cual se nos abrirá la última quest y el jefe final. Ahora bien, la última quest es bastante curiosa y es que e realidad hay tres quests finales y se nos asignará una dependiendo de nuestras acciones a lo largo del juego. En realidad lo que determina nuestra quest final es nuestro favor con los dioses principales. El favor con un dios sube comprando hechizos en su templo, realizando ciertas quests, o ejecutando ciertas técnicas en combate. También puede subir o bajar dependiendo de nuestra respuesta en algunos diálogos y de como resolvamos algunas quests con múltiples finales. La cantidad de quests es abrumadora y el jugador nunca se encontrará con la necesidad de luchar sin ser parte de una (y de hecho, por el ya mentado Event Rank no es recomendable hacerlo). No es preciso grindear si uno comprende como funciona el juego. Personalmente pude completar sin problema todas las quests, incluido el jefe final en el momento en el que se me abrieron y sin haber luchado prácticamente nada sin ser en una quest o explorando una nueva región.
Antes de pasar a discutir las mecánicas de combate me gustaría destacar que el juego es bastante amigable en los primeros compases (aunque hay un pico de dificultad con los jefes a partir del ER 10 o así puede superarse fácilmente si se entienden las mecánicas del juego y se aprovechan bien) y cuenta con competentes tutoriales que aparecen la primera vez que hagamos cualquier cosa en combate. Además, en todos los pueblos hay un niño de la Brigada de Voluntarios (se le reconoce porque lleva una brillante medalla encima) que te da un mapa de la ciudad (los mapas de cada zona que no sea cuidad hay que conseguirlos en cofres) y te ofrece información sobre los sistemas de juegos y consejos. Recopila también toda la información de las mecánicas de combate. Además, este niño va ofreciendo más consejos según aumenta nuestro ER por lo que es una forma fácil de saber en que ER estamos. Oh, y si habéis perdido a vuestro caballo el pequeño en cuestión también os dirá donde lo habéis dejado.
Finalmente llegamos a los combates. Son combates por turnos donde cinco personajes máximos se enfrentan a grupos de enemigos. En cada ronda el jugador asigna una acción a cada personaje y luego estás se ejecutan junto a las de los enemigos. Hay dos métodos para asignar acciones a nuestros personajes: Free y Fixed. En Free nuestros personajes realizarán la acción asignada nada más llegue su turno mientras que en Fixed estableceremos un orden de acción y los personajes esperaran hasta que los anteriores hayan ejecutado su acción para hacer lo mismo con la propia. Fixed es ideal cuando queremos asegurarnos de que las acciones se ejecuten en un orden predeterminado pero, a cambio, si asignamos la primera acción a un personaje especialmente lento quizás todos los enemigos acaben atacando primero que nosotros. A mayores todos los personajes pueden colocarse en primera linea, segunda o en la retaguardia. Esto afecta a la efectividad de las armas. Desde el menú cambiamos el posicionamiento de nuestros personajes y podemos ver gráficamente como afectará el cambio a las armas equipadas. Hechizos y arcos van bien desde la retaguardia, las espadas no tanto. Hay ataques que afectan solo a personajes en primera linea y, en general, contra personajes en la retaguardia es más fácil que los ataques fallen.
Nuestros personajes pueden usar cualquier arma equipada. Como en otros SaGa al usar un tipo de arma con frecuencia aumentan las posibilidades de aprender nuevas habilidades con dicha arma. Estas habilidades consumen DP y pueden llegar a romper el arma si llegan a cero y también consumen BP. Los BP funcionan tanto como puntos de habilidad (lo que sería WP en otros SaGa) como puntos de magia (JP). Cada personaje tiene un valor máximo y un valor inicial. Al comienzo de cada combate todos los personajes tendrán el valor inicial de BP y a cada turno recuperarán una cantidad fija (indicada como un X al lado del contador de BP) hasta alcanzar el valor máximo. De esta manera no siempre tendremos acceso a nuestras técnicas más poderosas y no siempre merecerá la pena esperar a poder tener suficientes BP para usarlas. Así se añade una nueva dimensión estratégica al juego y se soluciona el problema de que siempre era mejor táctica contra los jefes descargar nuestras técnicas más poderosas sin ton ni son. En su lugar a veces es más recomendable mantener un flujo constante de ataques aunque sean técnicas más débiles o ahorrar BP para momentos más avanzados en la batalla donde estemos en baja forma.
Este sistema de BP también hace que usar magia sea más sencillo. Al usar los mismo puntos que las técnicas y empezar estos con el mismo valor inicial en todos los combates no tenemos que preocuparnos de gastar ninguna clase de MP y podemos usar magia a placer en todos los combates. Así se vuelve mucho más fácil desarrollar un mago y no se siente como si el juego nos penalizara por usar demasiada magia. A cambio no es tan destructiva como en un JRPG al uso estilo Final Fantasy, pero es ciertamente muy útil. Hechizos para aumentar nuestras estadísticas son bastante importantes así como los de curación y los que causan reducción de estadísticas o cambios de estado en los enemigos. La implementación del sistema de BP es sencillamente perfecta en este juego.
Otro aspecto a destacar son las combinaciones. Dos o más ataques compatibles ejecutados en sucesión pueden combinarse para aumentar daño. Al suceder una combinación aparece un porcentaje en pantalla que indica el daño del siguiente ataque en la combinación. Empieza en 100% y va subiendo según se ejecutan ataques. Así pues en una combinación de cinco ataques no es raro que el último sobrepase el 200% de su daño original, haciendo más del doble. En conjunto esto es otra razón por la que no siempre debemos simplemente usar las técnicas con más fuerza bruta, pues seguramente una combinación de técnicas un poco peores resulte en mayores daños. A parte de las combinaciones también existen en este juego los llamados Surge. A veces un personaje que tenga un alto nivel de manejo de un arma puede ejecutar un Surge. Significa que el ataque en cuestión es imposible de esquivar. También, bajo las mismas circunstancias un personaje puede ejecutar un Reverse. Un Reverse añade un golpe al ataque. Double Thrust se convierte en Triple Thrust, por ejemplo, aumentando el daño. Lo más interesante es que un personaje podría llegar a ejecutar un Surge y un Reverse al mismo tiempo... E incluso podría llegar a hacerlo como parte d runa combinación.
Cuando una combinación es iniciada por un hechizo o un ataque de área esta se llama Fulcrum. En un Fulcrum el porcentaje de combo sube más rápidamente. Finalmente, una vez el jugador haya usado al menos una vez un Surge, un Reverse y un Fulcrum tendrá acceso a los Vortex. Un Vortex es una combinación en la cual los personajes que participan en ella están colocados en una forma específica. El porcentaje sube aún más rápidamente y existe un ataque a mayores que se ejecuta después de que la combinación haya acabado para mayor daño. Además, los Vortexes están relacionados casi siempre con alguna deidad, subiendo con su uso el favor con dicha divinidad y viéndose reducido con sus rivales. Destacar que los enemigos también pueden ejecutar combinaciones y Fulcrums, aunque no puede ejecutar Surges, Reverses o Vortexes.
Otra cosa que puede pasar en combate es que un dios decida echarnos una mano. Cuando nuestro favor con una deidad es muy alto a veces esta intervendrá a nuestro favor cuando estemos en un aprieto, generalmente restaurando nuestra salud o afectando positivamente a nuestras estadísticas. Esto se llaman: Bendiciones. Comentar que no son gratis y que una bendición reduce nuestro favor con dicha divinidad. Estoe s así para que no rompan el equilibrio del juego, pues de no haber coste en favor estaríamos activando bendiciones de las mismas divinidades constantemente.
Los combates están generalmente muy bien balanceado. Los enemigos se actualizan a versiones más poderosas según subimos nuestro ER, por lo que nunca resultan aburridos y nunca llegan a resultar excesivamente fáciles. Ganar a base de atacar es imposible y gracias al sistema de BPs podemos luchar dándolo todo incluso contra enemigos normales. Esto hace que todos y cada uno de los combates resulten muy divertidos y gracias al sistema de desarrollo de personajes con el que estamos ganando stats y técnicas constantemente rara vez nos veremos obligados a repetir las mismas acciones una y otra vez. Por supuesto con el tiempo todo jugador decidirá cuales son sus combinaciones y técnicas favoritas para los jefes, pero la cantidad de opciones que tenemos incluso cuando nos enfrentamos a una masilla es impresionante. El sistema de combate es flexible y divertido como pocos en el género. Además, el ritmo es relativamente rápido, por lo que es francamente difícil aburrirse.
Ahora hablaré de los jefes: Son muchos y geniales. Hay batallas donde hay que pensar bastante para encontrar la forma de ganar, donde un error nos puede costar la vida y donde es necesario saber adaptarse constantemente a nuevos ataques que llegan de forma inesperada. Difíciles pero en ningún momento se antojan imposible y excepto algún jefe opcional del final del juego nunca hay muertes tramposas y siempre se le da al jugador la oportunidad de reaccionar y salvarse aunque sea por un pelo. Esto, por supuesto, solo aplica si estamos realmente preparados para enfrentarnos al jefe en cuestión. Debido a la naturaleza abierta del juego es posible que el jugador se tope con un jefe pensado para ser derrotado en la recta final casi al principio. Nunca son obligatorios en ese momento y lo mejor es sencillamente irse y volver más tarde. Pensad en ellos como los enemigos de nivel alto en las primeras zonas de juegos como Xenoblade, salvando las inmensas distancias. Como apunte el jefe final es en mi opinión uno de los mejores del género y el mejor de la serie. El combate es largo, tenso y precisa de pensar muy bien cada acción pues incluye un pequeño gimmick que si bien sencillo en ejecución resulta increíblemente acertado haciendo de la batalla algo incluso más épico de lo que la música ya lograba por si sola.
El juego permite guardar en cualquier momento en un archivo especial a parte del resto. No es un archivo temporal, ojo. Para guardar en un archivo principal debemos acudir a una posada. La razón por la que se hace esto es aparentemente para evitar que el jugador que se quede atascado en una mazmorra sin encontrar la salida o porque no consigue ni derrotar a los enemigos normales pueda cargar el archivo guardado en la posada sin miedo a haberlo sobrescrito sin querer. Morir generalmente nos devuelve a la pantalla del título, aunque contra algunos jefes especialmente difíciles y susceptibles a que nos los encontremos en los primeros compases nos devuelve a antes de la batalla. De todas formas siempre hay alguna clase de aviso de la presencia del jefe, ya sea por texto, porque el bicho se ve en pantalla o por puro sentido común (¿gran portón con inscripciones extrañar y un aura oscura al otro lado? Seguramente sea buena idea guardar antes de entrar).
En cuanto al sistema de desarrollo de stats es como en todos los SaGa: Al final de cada combate hay una posibilidad de que nos suba un star que aumenta si ejecutamos acciones que usan dicho stat. Un sistema versátil, intuitivo una vez uno se acostumbra a él y muy bien balanceado en esta entrega. El juego permite llevar a todos nuestros personajes a donde queremos llevarlos de forma natural y sin problema y de hecho casi siempre nos sube algún stat al finalizar un combate más o menos complicado. Así se da la impresión de que siempre estamos creciendo y volviéndonos más fuertes, combate a combate, y se evita que el jugador sienta que sus personajes se han quedado estancados. También al igual que otros SaGa el juego distingue entre HP y LP. Al perder todos nuestros HP el personaje se desmaya (cualquier hechizo curativo o poción pude recuperarlos) y pierde un LP. En este estado el enemigo puede atacar directamente a los LP. No hay muerte permanente, si un personaje llega a cero LP este es forzado fuera del grupo y podemos volver a reclutarlo donde lo encontramos por primera vez (a veces hay tiempo de respawn).
En conclusión: No es un juego para todo el mundo. A primera vista es algo feo el pobre y seguramente a muchos les parezca que el juego es demasiado complejo para su propio bien. Sin embargo aunque parezca complejo si algo no es esto es engorroso. Todo lo contrario, una vez habituado a sus sistemas jugables el jugador se encontrará moviéndose por el mundo y cumpliendo quests con total naturalidad. Además, aunque a veces pueda ser críptico no lo es tanto como otros en la serie y de hecho es perfectamente viable jugar sin guía. Está por regla general muy bien balanceado, los combates son geniales y divertidos como ellos solos y el mundo te invita fácilmente a descubrir todos sus secretos. Estoy seguro de que me queda mucho por descubrir aún tras las 30 horas que dura la primera partida. Hay quests que no pude hacer, decisiones que tome pero podría haber tomado otras y estilos de combate que aún no he experimentado además de personajes que no he tenido el placer de conocer. A cada nueva partida el jugador recibe ciertos beneficios en la cantidad de joyas obtenidas al completar misiones permitiendo el acceso a clases más poderosas y además algunas quests requieren de múltiples partidas. Así pues, encima el juego es altamente rejugable. ¿Qué más se puede pedir? Será una algo dura en los bordes pero el juego sigue siendo una...