Resultados para etiqueta "ps2" "This is the first time I have seen a tear." Digital Devil Saga supone la obra más cinematográfica de la franquicia MegaTen, en su narrativa más cercano a Final Fantasy que a otros títulos de la franquicia, y sin embargo en su jugabilidad puro Shin megami Tensei. ¿Y cuál es el resultado de tan peculiar mezcla? Uno de los MegaTen más redondos. Secreto: (Pincha para leerlo) Digital Devil Saga es una historia divida en dos partes, en dos juegos. Ambos juegos comparten sistema de combate (con algunos cambios menores), apartado gráfico y como ya he mentado son dos partes de una misma historia. Por eso he decidido comentarlos juntos. Ambos destacan por su acertado estilo artístico y su diseño de escenarios. Mientras que el primer Digital Devil Saga se ambienta en un mundo abandonado bajo una lluvia eterna, donde predominan tonos grisáceos y apagados, la segunda entrega abraza las colores dorados de las visiones más modernas del cyberpunk, creando un curioso contraste entre ambos títulos. No existe mayor diferencia a nivel técnico entre ambos juegos, usando el mismo motor y modelados, los cuales por cierto están en su mayor parte (hablando de enemigos) sacados directamente de Shin Megami Tensei: Lucifer%u2019s Call/Nocturne. Nada extraño, a fin de cuentas los juegos de esta franquicia nunca han sido superproducciones. Los personajes y entornos se ven bien, aún así, y el diseño de los distintos personajes (versión humana y demonio) que pueblan el mundo de DDS resulta muy atractivo también. De lo mejor de Kaneko, que es decir. A nivel musical el primer juego apuesta con fuerza por la guitarra eléctrica, mientras que el segundo tiene en sus melodías un toque algo más tecnológico (aunque no renuncia a temas cañeros en sus combates). Creo que no sería exagerado sugerir que esta bilogia supone el mejor trabajo del compositor Meguro. Posiblemente mejor tema de batalla contra jefe de la franquicia: Esto ha sido respecto al primer juego, por ahora, pero el segundo también tiene que decir a nivel musical. Y es que el suyo es, de entre los jugados, mi tema de combate favorito de la franquicia: En sus mazmorras y zonas la segunda entrega presenta tonos más tecnológicos y ambientales: A nivel narrativo ambos Digital Devil Saga tienen una presentación más propia de Final Fantasy, con escenas de vídeo completamente dobladas y un mayor énfasis en el desarrollo de sus personajes durante el viaje que en la mitología del mundo. El juego elige como mitología representativa para sus principales demonios y remas el hinduismo y como es de costumbre en MegaTen todo esta increíblemente bien documentado y para los curiosos que decidan investigar más sobre el tema encontraran que puede ser sorprendentemente educativo, mientras que aquellos ya puestos en mitología se sentirán complacidos ante la adaptación de deidades e ideologías del hinduismo al universo del juego. Y ya que habló del universo del juego, Digital Devil Saga es, con permiso de Soul Hackers, el Shin Megami Tensei que más abiertamente abraza el cyberpunk. Con una trama donde los personajes cuestionan constantemente lo que es real y lo que no, si son humanos realmente u otra cosa y una misteriosa religión que ejerce un control total sobre la vida de los individuos… La premisa es la siguiente: Nuestros protagonistas, hombres y mujeres que habitan un extraño mundo “cerrado” conocido como El Vertedero donde no existen niños, animales o plantas, pertenecen a una de las muchas tribus que por orden de la Iglesia deben luchar a muerte a fin de alcanzar Nirvana, la tierra prometida donde nunca más habrán de sufrir. A fin de acceder a tal paraíso una tribu debe derrotar a los demás, para que se considere que una tribu ha sido derrotada su líder ha de morir a manos del líder de otra tribu. De esta manera todos los miembros de la tribu perdedora superviviente esta obligados por la ley a jurar lealtad al vencedor y se incorporan (junto a los terrenos de su tribu) a la tribu del vencedor. Durante una escaramuza entre la tribu de nuestros protagonistas y una tribu vecina un misterioso objeto en forma de huevo libera un virus que permite a los anteriormente humanos guerreros convertirse en demonios hambrientos de carne humana. De la misma forma al abrirse el huevo de su interior surge una mujer de pelo oscuro que nuestros protagonistas llevan a su base… Se trata de un argumento increíble, que quizás peque de pretencioso en el segundo juego, pero que aparte de abarcar de forma madura conflictos y conceptos que resultan fascinantes construye unos personajes geniales. El primer Digital Devil Saga se centra en la guerra entre las tribus y en los conflictos morales que los personajes deben afrontar como demonios (y es que no pueden sobrevivir sin consumir regularmente carne humana), así como de forma lenta y progresiva se van percatando de todos los “errores” en el mundo que les rodea… ¿Por qué no hay niños y sin embargo conocen el concepto? ¿Por qué saben que el primer gato que, en teoría, ven en su vida es realmente un gato? Y el juego hace un trabajo espectacular planteando todo esto y construyendo a sus personajes. Quizás algún secundario tenga demasiado poco tiempo en pantalla, sin embargo… Por su parte el segundo juego se encarga de, con los personajes ya construidos y la verdad del mundo establecida, dar cierre a todos y cada uno de nuestros protagonistas de forma muy acertada y acabar por explicar todo lo que ocultaba el primer juego. Como ya mente, quizás hacía el final de la segunda entrega el argumento pueda pecar de pretencioso, llevando el conflicto en principio de carácter más personal a una escala global a fin de proporcionar un tramo final grandilocuente. Al final, me gusta describir Digital Devil Saga como: La historia de unos personajes deshumanizados que comienzan a recobrar su humanidad solo en el momento en el que la pierden definitivamente. A nivel jugable ambos son dungeon crawlers, con apenas nada que hacer fuera de las mazmorras con encuentros aleatorios y combates por turnos que hacen uso del Presh Turn System. Esto es, golpear la debilidad del enemigo (o dar golpe crítico) nos proporciona una acción extra, mientras que fallar/ser repelidos/absorbidos nos resta acciones (hasta el punto de hacernos perder el turno completo). No quiero entrar demasiado en el Presh Turn System en si, pues ya hablé de él en mi entrada sobre SMT IV, así que ahora me centraré en definir las diferencias entre los combates de Digital Devil Saga con lo que sería la implementación tradicional del PTS: Para empezar aquí no reclutamos demonios, sino que nuestro equipo es fijo (cinco personajes, tres activos en batalla a la vez. Se puede cambiar uno por otro en mitad de combate). Son nuestros personajes los que pueden convertirse en demonios en esta ocasión. Generalmente al empezar un combate por defecto todos estará en forma demoniaca, pero es posible en cualquier momento cambiar a forma humana. Ambas formas tienen distintas debilidades y resistencias y además la forma humana es la única capaz de usar armas de fuego a las cuales son débiles algunos enemigos. Con todo lo normal será luchar casi siempre en forma demoniaca. También mentar que a veces nuestro equipo será emboscado (si nuestra agilidad es muy baja, generalmente) y empezará el combate en forma humana, a parte de que el enemigo atacará antes. ¿Y qué cambia esto en los combates? Lo cambia todo… Bueno, quizás eso sea exagerar. En Shin Megami Tensei III/IV o Persona es preciso preparar equipos capaces de resistir los ataques de los enemigos para que estos no ganarán puntos extras, ganando especial énfasis (sobre todo en SMT principales) el tener un gran abanico de habilidades y demonios para contrarrestar todo lo que nos echen… En Digital Devil Saga el protagonista es débil al fuego y lo es de principio a fin. Bueno, es posible anular esta debilidad con una habilidad que podemos aprender al final de la trama de cada una de las entregas, pero el caso es que la mayor parte de el desarrollo de la aventura no vamos a tener un equipo perfecto ni mucho menos, sino que estarán terriblemente abiertos a ser explotados por los agudos enemigos a fin de atacarnos una y otra vez sin que podamos remediarlo. ¿Qué hacer pues? Usar la nuevas habilidades escudo. Una por elemento, teniendo varios niveles (Void, Repel, Drain). Una habilidad escudo nos hace invulnerables al siguiente ataque de dicho elemento. Afectan a todo el grupo y solo puede haber una activa a la vez. Por si fuera poco en Digital Devil Saga los cambios de estado también tienen elemento propio y por tanto habilidades escudo para contrarrestarlas (también son bastante más fuentes y, ejem, tocapelotas, que en otros juegos). Por lo que la defensa cobra especial importancia en este juego, no solo debemos intentar explotar las debilidades de los enemigos sino cubrir las nuestras dinámicamente. Es distinto a otras entregas porque aquí ninguna resistencia es fija y generalmente debemos alternar constantemente entre escudos y hacerlo con cabeza si queremos sobrevivir. Los jefes en estas entregas son batallas especialmente tensas, con montones de patrones de ataque, causando estados alterados, rotando de elemento en mitad del combate… Todo pensado en que el jugador explote al máximo las habilidades de resistencia y los escudos. Seguramente las mejores batallas que he jugado en la franquicia, sobre todo los jefes de Digital Devil Saga 2. Sistema de desarrollo de los personajes. Si no hay demonios, ¿de donde sacamos las habilidades típicas de la saga? De los mantras. Desde cualquier terminal (puntos de guardado) podemos descargar mantras a cambio de dinero. Cada mantra contiene ciertas habilidades, una vez dominado el mantra el personaje aprende dichas habilidades. Aunque como mucho podemos tener 8 habilidades equipadas a la vez estas jamás se olvidan. Una vez aprendido el mantra el personaje tendrá para siempre dichas habilidades en su arsenal y desde el menú puede equiparlas en cualquier momento que no sea un combate. Esto proporciona una versatilidad increíble a la hora de plantear los combates, pudiendo convertir a tu curandero en un atacante mágico si la situación lo requiere sin problemas. Tambien esto compensa por el corto número de personajes. Otra cosa, al dominar un mantra se desbloquean otros mantra… Y esto depende del juego. En Digital Devil Saga funciona de una forma y en su secuela de otra. Comentaré eso enseguida. Antes, lo que si es igual entre ambos juegos es el sistema para dominar los mantras. Al derrotar a los enemigos nuestros personajes se comen sus restos ganando AP. Cada mantra necesita una cantidad de AP especifica. Si nos comemos al enemigo vivo (esto es, matándolo usando una habilidad de tipo Hunter) ganaremos AP extra, aunque también podemos sufrir el riesgo de sufrir dolor de estomago si comemos demasiado, en tal caso no ganaríamos AP. Otra forma de ganar AP más rápidamente es en zonas de caza. Consisten en pequeños minijuegos en los cuales debemos recorrer un escenario pequeño y laberíntico cazando esferas de luz bajo un limite de tiempo. En el primer juego al cazar todas las esferas se desencadena un combate contra enemigos que proporcionan grandes cantidades de AP. En caso de no lograr este objetivo no se consigue AP. En la segunda entrega sin embargo es distinto, siendo las esferas infinitas, el combate se desencadena automáticamente cuando se acaba el tiempo y el AP ganado depende a parte de los enemigos finales de las esferas cazadas. Personalmente el sistema del segundo juego me parece una obvia mejora, hace el minijuego mucho más justo, dado que el primero exigía jugada perfecta o nada. Ahora volveré sobre los mantra. En el primer juego el tablero donde se desbloquean los mantra es lineal. Un mantra de hielo de nivel uno esta conectado con el mantra del mismo elemento de nivel 2 y lo desbloquea al dominarse y así consecutivamente. Hacía algunas casillas confluyen varios caminos, siendo preciso desbloquear todos dichos caminos para acceder a las casillas, mientras que otras desbloquean arbitrariamente al conseguir dominar un mantra especifico. Sin embargo en el segundo juego tenemos un tablero más… Bueno, más tablero. Una casilla esta rodeada de n casillas, al dominarse dicha casilla se desbloquean todas las casillas adyacentes. De esta forma existen múltiples maneras de llegar a un mismo mantra, dando si cabe mayor versatilidad a la hora de elegir las habilidades para nuestros personajes. Por si fuera poco en este tablero hay mantras especiales que se desbloquean solo al dominar todos los mantras adyacentes. Generalmente suponen habilidades pasivas para mejorar posibilidad de conseguir un objeto al subir de nivel (no lo había mencionado, al subir de nivel puede ser que consigamos un objeto como bonus añadido) o directamente suben cierta estadística de todo el equipo un par de puntos. Sobre los combates en si no hay mayor diferencia entre la primera y la segunda entrega excepto una: En la segunda entrega cuando el sonido solar esta al máximo (similar a las fases lunares en otros SMT, aunque apenas afecta e nada más allá de precios en la tienda y si no recuerdo mal probabilidad de que los enemigos suelten ciertos objetos) los protagonistas pueden iniciar los combates en un modo “locura”. Un estado ni humano ni demonio, en el que todos los ataques son críticos, la puntería de todos en batalla esta reducida al mínimo y no se permite magia. En caso de ganar el jugador una batalla en este modo la experiencia acumulada es el doble. Sobre las mazmorras: Las del segundo juego son muy buenas, genial ambientación, laberintos no demasiado largos y no demasiado cortos, retantes en su justa medida y con alguna que otra mecánica jugable francamente interesante de cuando en vez… Pero las del primer juego son directamente las mejores de la franquicia. Puzzles más trabajados que de costumbre, con un trabajo en ambientación sublime (muy variadas, además). Cierto castillo supone lo mejor que he probado a nivel de mazmorras en Shin Megami Tensei alguno, la forma en la que la música va añadiendo instrumentos según ascendemos hacia la torre más alta, como la historia del lugar se va narrando poco a poco según superamos los puzzles (que no son sino una representación teatral de la tragedia del castillo)… Sencillamente sublime. Evidentemente no es un juego de aventuras y tampoco lo necesita, las mazmorras siguen siendo ante todo laberintos cargados de demonios pero estas concesiones a los amantes de la aventura sin romper el esquema de la saga se agradecen muchísimo y le dan un toque distintivo, único, a Digital Devil Saga. Hasta ahora he puesto ambos juegos al mismo nivel, si bien la segunda entrega esta obviamente más refinada a nivel jugable, la primera la supera en diseño de mazmorras y banda sonora en general, aunque por su lado la segunda tiene mejores jefes… Entonces, ¿cuál es mejor? Respuesta corta: El primero, aunque tampoco por tanta diferencia. La explicación, a parte de las mejores mazmorras que son un punto a favor tremendo, el hecho de que el equipo sea fijo durante casi toda la trama. Digital Devil Saga 2 tiene la fea costumbre de privarte arbitrariamente de uno o varios miembros de tu equipo durante algunos tramos de la historia, lo cual puede resultar bastante molesto. Luego el primer DDS tiene más contenido secundario y además permite revisitar todas las mazmorras para encontrar salas secretas antes inaccesibles, mientras el segundo si bien es más largo en su trama principal reduce su contenido secundario básicamente a jefes secretos (y para eso están todos más o menos juntitos) y no permite revisitar algunas mazmorras por motivos argumentales. Ambos son joyas de su género. Quizás pueda echarse en falta mayor exploración, pero la verdad es que siendo el juego en esencia dungeon crawlers (y además, tampoco es que sean superproducciones) y con su magnífico sistema de combate al final uno no siente que le falte nada. Hay una constante en todos los MegaTen que he jugado, algo que puede parecer una tontería pero en realidad es muy importante y es raro ver que una franquicia tan longeva pueda presumir de algo así: Funcionan. Cada juego en su estilo particular funciona como una máquina de relojería a todos los niveles, argumental, jugable… Y además, incluso dentro de las mismas sagas, presentan estilo lo suficientemente diferentes como para resultar únicos a la par que mantienen las señas de la franquicia. Me sería difícil ahora mismo elegir mi favorito entre Persona 4, Persona 2 y Digital Devil Saga. Lo que si puedo decir es lo que son todos ellos: Valoración: Joyas. *Misma valoración para ambos, aun siendo superior el primero el segundo es un imprescindible, como dije la diferencia no me ha parecido tanta al final. * Nuevo sistema de valoración, adiós a los numeritos. Creo que el texto junto a una valoración más general al final son suficientes. las valoraciones finales van así: Obra maestra -> Joya -> Sobresaliente -> Muy bueno -> Bueno -> Decente -> Mediocre -> Malo -> Muy malo -> Terrible. No creo que merezca la pena intentar traducir la palabrea a numero, pues tanto una joya como un sobresaliente pueden ser un 9, la diferencia es que como jugador la joya me ha llenado más. |
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