Resultados para etiqueta "psp" El segundo de la sub saga nacida a partir de Shin Megami Tensei (sub saga que hasta el momento he de señalar ha sido mi único contacto con la longeva franquicia) salió originalmente en Japón en el año 1999. Esta opinión se basa en la versión europea del port con ciertas mejoras que el juego recibió en PSP en 2011. Con este son tres los Persona que he jugado y he de decir que no podría estar más contento con la saga, pues puedo afirmar sin lugar a dudas que los tres son a su manera autenticas joyas únicas del género que cualquier aficionado debería disfrutar. Secreto: (Pincha para leerlo) Me gustaría empezar hablando de la versión de PSP. Gráficamente podemos decir que es prácticamente idéntica, por lo que no debe esperarse el jugador portento alguno. La interfaz es más limpia y sin embargo la interfaz de combate sigue siendo primitiva. No existe la opción de ver que magia de aumento o descenso de estadísticas esta afectando a que personaje, por ejemplo y existen algunos bugs menores con los efectos de sonido y algunas animaciones, pero nada especialmente notorio (son bastante aislados y en una partida solo he visto una animación desaparecer en la nada antes de completarse una vez). La dificultad ha sido rebalanceada, contando el juego original de un único modo y este de tres, a saber: Fácil, Normal y Difícil. Se puede cambiar en cualquier momento en la partida y he de aclarar que el cambio solo afecta a los daños hechos y recibidos y a la probabilidad de acierto de los hechizos de muerte automática. En otras palabras, los enemigos seguirán teniendo los mismos patrones y los mismos movimientos elija el jugador una dificultad u otra. En mi caso he jugado todo el juego en Difícil, que es la dificultad más fiel al original (aunque hay pequeños detalles que tengo entendidos fueron rebalanceados, creo que viene siendo casi igual). También cabe mencionar que en este relanzamiento existen segmentos de la historia con cierta censura debido a un cambio legislativo en Japón al cual no se adaptaba el juego original, sin embargo no afecta al entendimiento de la trama. El lanzamiento original japonés incluía un modo de creación de mazmorras... Nosotros nos quedamos sin él y nos conformamos con tres mazmorras como único extra jugable respecto al juego de PSX. Otras opciones como cambiar la velocidad de los textos también están disponible en este port. Y lo más importante: La música. Todos los temas han sido remasterizados La banda sonora es la misma que el original pero sonando como un juego más actual, y además en cualquier momento desde el menú el jugador puede cambiar entre la BSO remasterizada o la BSO original. Sin duda el tema musical es el más cuidado en un port muy justo, que apenas ofrece novedades respecto a su original a parte de tres nuevas mazmorras, una interfaz más limpia pero igualmente arcaica y cierto rebalanceo. Aún así, es la única forma que existe de jugar a Innocent Sin en occidente y con traducción al inglés oficial (con ciertas erratas en la descripción de algunos hechizos y sus nombres, he de avisar). Lo que quiero dejar claro con todo esto es que Atlus ha hecho únicamente lo justo y necesario para traer Innocent Sin a occidente, pero el jugador debe tener en cuenta que sigue siendo un juego de 1999 y no se ha hecho nada para modernizarlo. ¿Es esto malo? No per se, a fin de cuentas la idea es disfrutar de un clásico, pero si me hubieran gustado algunos ajustes para hacer la interfaz y la navegación menos confusas (aunque es algo que una vez te habituad no hay problema). Nada importante y nada que vaya a tener en cuenta al valorar el juego en si, pero ya que me decidí a describir el port tenía que decirlo. Ahora si, vamos al juego en si. Me han gustado mucho los diseños de personajes, con mucha personalidad y un tono distinto al habitual. Los gráficos en si son correctos, los sprites tienen distintas animaciones para varios momentos clave. Buenas ilustraciones y ambientaciones lo suficientemente variadas para no aburrir. Amplio bestiario bien diseñado acaba por redondear un conjunto donde no tengo queja alguna. También mentar que el hecho de que los personajes se muevan en combate, aun siendo por turnos, ara atacar al blanco me ha parecido gracioso y no esperaba ver algo así en su época. Musicalmente elijas o la BSO original o la remasterizada no hay mala elección. La banda sonora original es fantástica y el trabajo de Meguro en la remasterización, actualizando el sonido pero conservando la esencia de las melodías, es digno de alabanza. Cada mazmorra cuenta con una melodía distinta... ¡Cada tienda de la numerosas en la ciudad cuentan con melodías distintas! La música es variada, acompaña la ambientación de forma perfecta. Predominan quizás los sonidos melancólicos en las escenas, pero no faltan tonadas alegres y agitadas melodías de marcado corte electrónico para los combates. El estilo es muy distinto a los temas vocales de Meguro, sin embargo es perfecto para la estética y la historia de Innocent Sin. Como punto negro: Hay pocos temas de combate. De hecho hay cuatro. Un tema de combate normal, dos de jefes y el del jefe final. Curioso que en un juego donde incluso las distintas tiendas tienen todas música original y muy diferente, no se apostará por más temas de combate. De todas formas el apartado musical sigue siendo sobresaliente. Argumentalmente Innocent Sin también destaca. Su historia tiene un tono más oscuro y adulto que otras entregas de la franquicia, pues carece de las concesiones que si tienen Persona 3 y 4 hacia el público juvenil (que aún tratando temas de corte más maduro de lo habitual en la industria, siguen contando con su dosis de fanservice y héroes rectos que el público más juvenil aficionado al anime suele buscar en un producto). Esto significa que Persona 2 es, desde el punto de vista argumental, más duro en su caracterización de los distintos personajes y en la progresión de la historia. Esto no significa que no tenga momentos más ligeros, de hecho en su narrativa se parece bastante a Persona 4, pues el juego esta lleno de momentos más cómicos que profundizan en la dinámica del grupo protagonista a la par que aportan variedad ante lo trágico del tono general de la historia. Otro punto discordante es que Persona 2 no habla solo de un tema, sino que habla de muchas cosas distintas en igual profundidad. La naturaleza autodestructiva del ser humano, la imposibilidad de huir de los pecados de nuestro pasado, el paso de niño a adulto y sobre todo la lucha por la realización de nuestros sueños. El conjunto crea una trama muy interesante y bien llevada que únicamente falla en un punto. ¿Qué punto podría ser? Pues el ritmo. La historia arranca muy lenta, las revelaciones se hacen de esperar y el final, si bien a mi me encantó, he de advertir que puede no ser lo que el jugador espere. También quería aclarar sobre el final que aunque el juego tiene una secuela directa (que nunca legó a Europa), su final es completamente cerrado, por lo que puede disfrutarse sin preocuparse de la secuela. Aún con un arranque un poco lento y otros aspectos que no gustarán a todo el mundo, la historia del juego merece mucho la pena, por encima de la trama de sus sucesores. Aborda temas más maduros sin miedo y es valiente a la hora de crear personajes que no tienen porque clasificarse en buenos o malos. Jugablemente Persona 2 no cuenta con Social Link alguno y es un dungeon crawler más clásico, pero no renuncia a la frescura, no solo a nivel de ambientación, sino de mecánicas, que en mi humilde opinión caracteriza a la saga Persona. Fuera de las batallas nos paseamos por un mapa en forma de puntero donde no vemos realmente a los NPCs, estilo Persona 3 Portable, seleccionamos donde queremos entrar y a ello. La ciudad de Persona 2 es la más grande de la saga y se divide en diversos sectores que se van abriendo según progresamos en la trama. Lo más importante que podemos hacer en la ciudad es ir a la academia de detectives y pagar por distribuir rumores que oímos de boca de diversos personajes. ¿Por qué? Porque en esta ciudad hay una maldición, y a causa de dicho maleficio absolutamente todos los rumores que se hacen suficiente eco se vuelven realidad. Este es el inicio de los problemas de nuestros Persona-users esta vez, pero también un camino hacía su solución. Los rumores se relacionan con establecimientos de la ciudad vendiendo distintos armamentos y como todo rumor tienen distintas versiones. Una vez escuchadas todas las versiones de un rumor podemos elegir cual propagar. De esta forma el juego deja en manos del jugador el decidir si puede afrontarse equipamiento más eficaz pero más caro, si prefiere que X tienda venda objetos baratos pero actualice su inventario con objetos de peor calidad que otras, si quiere que el precio de venta de sus propios objetos vaya a a alza o a la baja... El problema es que siempre son rumores relacionados con tiendas, y al final del día todo jugador hará su distribución más o menos parecida a la de los demás, pues lo más beneficioso es tener un lugar donde vender productos a alto precio aunque la calidad de lo que compres sea más baja, en otro tener productos de alta calidad a la venta aunque te apuñalen con el precio, etc. Es simplemente como un minijuego de equilibrio muy sencillo que se desarrolla durante la primera mitad de la historia (tras pasar el ecuador de la aventura no hay más rumores que distribuir, una vez has abierto todas las zonas). Es más que nada una curiosidad que no aporta nada diferenciador, pero que por mi parte es bienvenida como fragmento del magnifico todo que forma el juego. En la ciudad también cuenta el jugador con un casino y muchísimo texto que leer en los distintos lugares. Todos los diálogos de casi todo el mundo cambian cada vez que sucede algo importante y de vez en cuando hablando con sus propios compañeros (puede hacerse en cualquier tienda) el jugador tendrá la oportunidad de contestar alguna que otra pregunta (también pasa durante algunas escenas de vídeo de la trama) que determinará como evoluciona su relación con ese personaje (y esto afecta a los combate, luego me explico). Sin duda el precedente de los Social Links. En los combates nuestros personajes tienen todos un arma de un tipo por defecto (actualizable claro, pero nuestro protagonista siempre usara katana, por ejemplo), pero apenas la usarán. La clave para ganar en estas batallas por turnos contra los demonios del abismo invocados por el malo de turno son nuestros demonios surgidos de la psique favoritos: Los persona. Esta vez todos los cinco miembros del grupo pueden rotar entre distintos persona en cualquier momento de la batalla. Pero no todos pueden equiparse con cualquier persona. Los persona como de costumbre se dividen en arcanas, y si el personaje no es compatible con cierta arcana no podrá equiparse un persona de la misma. Así mismo la compatibilidad indica el gasto de SP que causa invocar al persona. En esta entrega los hechizos gastas siempre la misma cantidad de sp y esta depende del persona en cuestión, a mayor compatibilidad con su usuario la cantidad se reduce, a menor aumenta. Los persona se crean en la Velvet Room a cambio de cartas de Taroth y también pueden mutar para evolucionar a criaturas más poderosas. Sin embargo, para poder cambiar de forma la mutación ha de haberse producido antes. Una mutación puede suceder cuando un persona participa en un ataque combinado llamado Fusion Spell y depende también de la compatibilidad con su usuario y de su parámetro Luck (suerte). Las mutaciones no siempre abren la posibilidad de cambiar de forma, pueden hacer aprender al persona un poderoso ataque especial o simplemente subir sus estadísticas. Su nivel es siempre fijo, ninguno de tus demonios subirá más allá del nivel con el que es creado. De hecho dicho nivel solo sirve para determinar si puedes crearlo, dado que es condición indispensable que estés como mínimo a cinco niveles por debajo del nivel del persona que quieres crear. En lugar de ganar niveles los persona suben de rango al atacar en combate, aumentando sus características y aprendiendo nuevos ataques “al vuelo” en mitad de los combates. Como máximo tienen el rango 8. Una vez en ese rango el persona no se desarrollará más a no ser que sea mediante mutaciones. En la Velvet Room puedes sacrificar un persona que haya alcanzado su máximo rango a cambio de un objeto raro. Lo úncio que me qued a por mentar sobre los persona creo que son las Material Cards, Incense Card y Skill Cards. Durante la creación de un persona a parte del nivel mínimo y el número de Taroth Cards que exija dicho persona puede ser necesaria una Material Card, objetos raros de conseguir que desbloquean los más poderosos aliados. Además, durante la creación puedes sacrificar una Skill Card para enseñar dicha habilidad al persona y una Incense Card para aumentar ligeramente sus estadísticas iniciales. Los combates se libran contra demonios en las mazmorras del juego (que no son aleatorias y su ambientación va desde una escuela, un museo, un templo maya a otras más variopintas aún) y hay dos opciones principales para afrontar los encuentros. Luchar o Negociar. Los combates son, como ya he mentado por turnos. El jugador elige todas las habilidades de sus luchadores en el turno y empieza el combate. En la esquina superior derecha de la pantalla se puede ver el orden de los turnos y en cualquier momento durante la sucesión de ataques el jugador puede cancelar pulsando circulo los ataques para volver a la pantalla de selección de habilidades y replantear su estrategia. Esto puede resultar lioso así explicado, básicamente eliges que van a hacer los personajes sin saber como actuaran los enemigos y empieza el turno...Pero si pasa algo inesperado puedes cambiar tus ordenes previas sin penalización alguna. Si dos o tres ataques compatibles se ejecutan consecutivamente se convierten en un Fusion Spell, devastadores movimientos. Los Fusion Spell que el jugador haya descubierto son recordados por el juego y en el menú de combate puede elegir que el juego reorganice automáticamente el orden de los turnos para permitir lanzar cierto Fusion Spell. Oh, si, también se puede cambiar el orden en el que tus personajes atacan en su turno, pero ten en cuenta como jugador que si haces que el personaje más lento ataque antes que los demás los enemigos seguramente ataquen incluso antes. Existe con triángulo la opción de poner el juego en piloto automático para que los personajes repitan las acción de su ultimo turno constantemente. Sumado a la posibilidad de saltar las animación con START esto hace que unos combates en principio lentos puedan hacerse increíblemente amenos, y los constantes movimientos le dan un estilo muy dinámico. Los enemigos tienen debilidades elementales que es sensato explotar al igual que se debe intentar cubrir la de los propios persona. Los movimientos para aumentar estadísticas no son tan importantes como en los sucesores Persona 3 y 4, pero sigue siendo recomendable usarlos si se tienen, a parte de eso movimientos que cubren momentáneamente posibles debilidades a muerte automática son un autentico salvavidas según el juego se va poniendo serio. Y eso es algo también digno de mentar, la curva de dificultad e suma de las más amables que he visto en mucho tiempo. Esto es un aspecto negativo en el sentido de que las primera shorts para el experto se pueden hacer aburridas, pero una vez el juego se pone serio si no estaba bien preparado se puede llevar una sorpresa, sobre todo con los últimos jefes. Aún así en ningún momento es una dificultad alta, y los amantes de los retos echarán en falta modos de dificultad más altos. Negociar es la otra opción. En este juego el jugador puede contactar con los enemigos y entablar conversación para conseguir sacarles alguna que otra carta de Taroth (si, aquellas necesarias para conseguir a los persona), objetos raros o incluso rumores sobre habilidades especiales y armas legendarias. Los demonios tienen cuatro estados de animo, a saber: ira, felicidad, miedo e interés. Cuando entablamos conversación con el demonio podemos o bien elegir a un único representante del grupo para hablar con él a entre dos y tres. Si elegimos varios el contacto (o sea, lo que digan y el efecto que puedan causar) dependerá de la relación entre esos personajes. Dos personajes que se lleven mal puede que no puedan establecer contacto con un demonio juntos. Aquí es donde entra lo que mencione antes de la relación entre el protagonista y sus compañeros, sirve para desbloquear nuevos contactos o incluso dependiendo de lo que digamos podemos perder un contacto. Si elegimos contactar de forma individual cada personaje tiene a su elección cuatro acción para iniciar conversación. Los demonios tienen distintas personalidades que responden de diferente forma a lo que se les diga, incluso en una misma personalidad puede varias la reacción si es macho o hembra. Una vez hayamos contactado por primera vez con una clase de enemigo tendremos información sobre su personalidad disponible para ayudarnos a saber como reaccionar, pero incluso así existe cierto factor de azar. Esto puede ser negativo según como se mire pero personalmente creo que le aporta realismo. El azar no influye tanto para joderle a nadie la partida (es muy mínimo) y de todas formas incluso entre criaturas de la misma raza y personalidad es normal que en distintos contextos su respuesta a ciertas acciones sea una u otra. También puede ser que en mitad del contacto el demonio te haga preguntas o que al empezar el combate sea un enemigo el que quiera contactar contigo. No se puede contactar con algunos enemigos, tales como jefes. En el sistema hay un inevitable punto de ensayo y error pero esta muy bien planteado y es increíblemente complejo a la par de fácil de dominar. Por ejemplo, la mayoría de las veces la personalidad ira en concordancia con la apariencia y la forma de hablar del demonio, por lo que es fácil hacerse una idea de como responder tras un contacto preliminar. Ahora vamos a hablar de los estados de ánimo que podemos provocar. Si enfurecemos a un demonio nos atacará, si le hacemos feliz nos ofrecerá un pacto, si le interesamos nos dará cartas de su arcana y si le asustamos huirá del combate. Si tenemos un pacto con un demonio las reglas aquí cambian, en tal caso si le enfurecemos romperá el pacto y huirá del combate, si le hacemos feliz nos ofrecerá darnos un objeto, dinero o contarnos/distribuir un rumor entre los demonios. Si le interesamos con un pacto nos dará no solo cartas de su arcana, sino también Free Cards, que podemos convertir en la Velvet Room a cartas de la arcana que deseemos. Ahora, confession time... Nunca he asustado a un demonio con el que tuviera un pacto, así que ni pajolera idea que pasa entonces. Otra cosa, dos estados de animo pueden subir simultáneamente y si alcanzan el nivel máximo a la vez pasan otras cosas distintas. Furia+Intriga afecta a los demonios con el estado ira, por lo que solo pueden lanzar ataques físicos estándar, por ejemplo. Como veis, es un sistema increíblemente trabajo y complejo, pero en lo personal nunca tuve problemas con él una vez me hice con la mecánica y por eso mismo me parece un sistema increíble al que se le puede sacar mucho juego. Una vez has avanzado bastante en el juego tendrás tantas cartas que seguramente no compense contactar a no ser que no te apetezca luchar y no puedas huir, pero eso no quita que sea una divertida y original forma de aportar variedad a los combates. Finalmente las mazmorras... Pues no son gran cosa. Algunas ofrecen mecánicas algo distintas como desafíos contrarreloj o buscar ciertos objetos, pero en lo general son pasillos estructurados en forma de laberintos y llenos de trampas. En otras palabras, dungeon crawler de la vieja escuela. El ratio de encuentros oscila entre moderado y ligeramente alto según la mazmorra. Lo mismo con su duración. Generalmente son lo bastante cortas para no hacerse pesadas, pero alguna que otra en concreto se hace excesivamente larga, sobre todo en la recta final donde el juego se enfoca en el mazmorreo y los combates casi en exclusiva. Duración: Unas 40 horas. Hay misiones secundarias en algunas mazmorras (que se cierran al finalizar la mazmorra, dado que el juego no permite volver a mazmorras ya visitadas), una mazmorra extra que se va abriendo según avanzamos (pensada para el grindeo, pues contiene todos los demonios del juego en sus distintas salas), algunas secciones de la aventura no-lineales donde nuestras decisiones influyen en las mazmorras que jugamos, y la obvia búsqueda de las armas legendarias y completar la lista de persona (¡hazte con todos!). En resumidas cuentas, el juego no es perfecto. El sistema de rumores es un mero añadido, algunas mazmorras es ilógico que se cierren al acabarlas, la curva de dificultad es demasiado benevolente hasta el punto de sentarle mal al juego, y para aquellos no acostumbrados a los dungeon crawler más clásicos el mazmorreo puede hacerseles pesado por sus encuentros aleatorios y la duración de algunas mazmorras. Entre otros fallos menores. Pero es un juego con una historia que merece la pena, una BSO impresionante, un sistema de combate y negociación muy profundos, y en general un trabajo detrás loable. Sin duda uno de los mejores de su generación, y un JRPG que todo el mundo debería al menos probar junto a los otros Persona que le sucedieron. Una autentica joya de juego, un diamante en bruto que se quedó muy cerca de ser una verdadera obra maestra casi perfecta. Nota: 9 Cuando empece Persona 4 Golden no esperaba que me gustará tantísimo. Me encontré con un fresquisimo juego de rol japonés muy mimado y con muchísima personalidad. Precisamente algo que se echa muchísimo en falta en el género estos últimos años. Con Persona 3 Portable he descubierto en cierta forma el origen de dicha joya, el juego con el que Atlus dio un giro de tuerca a su saga y se decidio por la frescura en pos del rol más clásico que tengo entendido caracteriza a los anteriores Persona, al menos a nivel jugable. El resultado es de nuevo un rol imperfecto, menos pulido de lo que sería su sucesor y bastante simplón en según que cosas... Pero aún así un producto que deja un sabor de boca inigualable, adictivo como el solo a la par de largo, una experiencia única que todo amante del género debería probar. Mentar antes de seguir que esta versión portátil es el mismo Persona 3 de PS2 con ciertos añadidos jugables de Persona 4 a fin de depurar los combates del original. Secreto: (Pincha para leerlo) Gráficamente no destaca en exceso pero cumple sobradamente con su cometido. La exploración diurna estilo Visual Novel no me ha resultado un impedimento a la hora de disfrutar de los Social Links y la historia en general. Su ambientación moderna (más urbana que en su secuela) es solo el primer indicativo de que estamos ante un rol algo diferente a lo habitual. Artísticamente es un anime de instituto vistoso, con diseños típicos pero eficaces, y una ciudad en la que resulta ameno vivir. A nivel musical acompaña a la perfección la ambientación, con alegres rondas vocales de estilos modernos y música más tétrica y misteriosa para las oscuras secciones nocturnas. Se le podría achacar que se repiten los temas quizás demasiado a lo largo del juego y pocos son realmente memorables, pero eso significa que la banda sonora no tenga una enorme calidad además de una personalidad tan arrolladora como el propio juego. Un apartado sobresaliente. Destacar entre los temas memorable el compartido con Persona 4, Poem of Everyone’s Soul. Tema de la Velvet Room. Una maravilla. A nivel argumental Persona 3 resulta una de cal y otra de arena. Si bien el contexto es ciertamente único y la historia tiene un tono muy personal tratando temas hasta cierto punto polémicos de forma poética, con mucha filosofía adolescente pero transmitiendo un mensaje muy valioso. Y lo más destacable, consiguiendo tal logro con una gran elegancia. Entre momentos tópicos y vacuos argumentales me encontré con escenas increíblemente elegantes y memorables. Es una pena que el juego no recibiera el mismo trato narrativo en su conjunto y ciertos momentos destacan de forma tan marcado sobre otros. El ritmo es altamente cuestionable, muchísimas horas están completamente vacías de narración y las respuestas a las incógnitas que plagan el guión se sueltan de golpe y a veces de forma torpe. Con todo no quiero que nadie piense que la historia de Persona 3 es mala. Es cierto que le cuesta muchísimo arrancar y más aún desarrollar a los personajes principales como es debido, pero una vez lo logra resulta interesante y los personajes todos fácilmente reconocibles por sus únicas y bien construidas personalidades. Su recta final merece mención por saber crear una expectación increíble ante el último combate y construir el climax con grandísimo acierto. Esas horas muertas en las partes diurnas, en las que el jugador simplemente deja pasar el tiempo, podrían haberse usado para introducir gradualmente ciertas revelaciones muy aceleradas o desarrollar antes y mejor a los personajes principales, y por si fuera poco incomprensiblemente el juego carece de una figura reseñable como villano de la función. Cierto es que un villano no es estrictamente necesario siempre, pero Persona 3 se esfuerza por crearlo y falla estrepitosamente en caracterizarlo. Aún con estos fallos, más alguna situación y personalidad quizás demasiado estereotipada (lo cual en cierto modo se entiende en el estilo anime de instituto), sigue siendo un guión reseñable y que desde luego no evitará para nada el disfrute del juego. Jugablemente nos encontramos ante dos experiencias bien diferenciadas. De día se juega como una suerte de Visual Novel donde lo más importante son las relaciones sociales de nuestro avatar con los distintos habitantes de la ciudad. Ir a clase, quedar con amigos, ir al cine, salir con chicas... Ese tipo de cosas ocuparán nuestros días en Persona 3. Y a la noche a cazar monstruos, por supuesto. Exactamente a las doce de la noche el mundo entre en la Dark Hour, una hora que solo aquellos elegidos pueden experimentar y en la que todo aparato electrónico deja de funcionar. Por si fuera poco unas temibles criaturas llamadas sombras acechan en todos los rincones. Como parte de SEES un equipo de adolescentes especializado en el uso de Persona (demonios que representan una parte de su psique) es nuestro deber explorar Tartarus, la gigantesca torre en la cual el instituto se convierte durante la hora oscura y que supone el mayor nido de sombras de la ciudad. Persona 3 es en esencia rol de mazmorras. Ascendemos por pisos generados aleatoriamente luchando contra infinidad de enemigos y subiendo de nivel. Todo personaje de nuestro equipo tiene un Persona asignado y solo el protagonista puede conseguir más Personas y rotar entre ellos en mitad de la batalla. Los Persona se consiguen en un minijuego de cartas que se sucede al acabar un combate bajo ciertas condiciones. En dicho minijuego también podemos ganar otras bonificaciones como más experiencia o dinero. Otra particularidad a destacar es que en los combates se premia golpear la debilidad enemiga con un turno extra para el jugador, además de tumbar al enemigo. Dos golpes incapacitan durante un turno al enemigo. Lo mismo es aplicable al contrario, los enemigos también se benefician de esto. Tumbar a todos los enemigos en combate da la opción de realizar un ataque grupal devastador. Tumbar a un único enemigo puede desencadenar también ataques cooperativos con tus compañeros de batalla de forma aleatoria. Todo se funde para formar un conjunto sencillo de entender pero estratégico y muy divertido de jugar. No voy a hablar en profundidad de la jugabilidad, porque para empezar ya hablé de muchos aspectos de la mismo en mi entrada sobre Persona 4, pero si acabaré hablando sobre los Persona con dos conceptos más: Social Links y la Velvet Room. Los Social Links se corresponden con las diferentes arcanas de los personas y se desarrollan pasando tiempo con la persona asociada a dicha arcana. Un Social Link al máximo nivel permite crear el Persona definitivo de esa arcana y en general cuanto mayor el Social Link más bonus de experiencia gana un Persona al ser creado. Ah, crear Persona, esto nos lleva directamente a la Velvet Room. En dicha instancia podremos aceptar misiones secundarias generalmente relacionadas con encontrar cierto objeto, registrar a nuestros Personas el el Compendio (del cual pagando podemos recuperarlos más adelante si los perdemos por cualquier motivo) o crear nuevos Persona a base de fusionar los que ya tenemos. Fusionando varios Persona creamos otros más poderosos para ayudarnos en nuestro odisea por Tartarus, recibiendo de ellos Skill Cards (habilidades que podemos enseñarles a cualquier Persona) al subirlos de nivel y a veces incluso algún objeto raro. Como adelante antes, al ser creado el Persona gana un bonus de experiencia proporcional al Social Link de su arcana. No se pueden crear en principio Personas de mayor nivel al del protagonista, pero gracias a los bonus de experiencia estos puede superar igualmente el nivel de nuestro personaje al ser creados. Mencionar que Persona 3 Portable incluye la posibilidad de elegir el género de nuestro protagonista (funcionalidad no posible en su lanzamiento original) y para mi sorpresa he observado que la protagonista femenina tiene mayormente una nueva banda sonora en su aventura. Con nuevos temas de combate y para las zonas diurnas, solo la música en las escenas de la historia y en Tartarus permanecía igual por lo poco que he probado. Sobre pequeñas imperfecciones en la jugabilidad... Tartarus puede hacerse muy cansino. Si bien cambia de ambientación cada rato y según ascendemos se añaden instrumentos y arreglos al en principio soso tema de la mazmorra... No deja de ser una única mazmorra para todo el juego. Y es un juego de no menos de 60 horas (y yendo bastante rápido esto). Por lo demás, el juego es muy asequible, regalando dinero a lo bestia y con posibilidad de curar a tu equipo (por una suma) en prácticamente cada piso de Tartarus. Tampoco esta Tartarus especialmente lleno de trampas, aunque si se dan pisos con condiciones especiales, es algo muy poco usual y no añade demasiada variedad. En resumidas cuentas, no es ni de cerca el JRPG perfecto, pero su curiosa mezcla de estilo jugables (diurno y nocturno) crea una maravillosa experiencia con mucha personalidad, increíblemente adictiva y con más ritmo de lo normal en un juego de estas características. Cuando te aburres del mazmorreo (que se sostiene más que nada por el divertidisimo sistema de combate) vives tu vida como estudiante en un instituto japonés y cuando te aburre el rollo Visual Novel puedes volver al mazmorreo. Frescura es la pallaba a definir Persona, frescura y mimo, pues se ve un juego muy mimado, pensado para nuevos jugadores y para expertos en el género por igual. Satisfactorio para ambos tipos de jugador. No es un juego para aquellos a los que les aburra la parte Visual Novel, sin embargo, pues las mazmorras por si solas no destacan tanto. Pero si estáis mínimamente interesados en la mezcla podéis con Persona 3 y 4 descubrir dos joyas del género, tal y como yo he hecho. Para acabar, un breve comentario respecto a ambos Persona. Es increíble pero a su manera aún manteniendo muchas similitudes ambos me han parecido juegos frescos y con mucha personalidad. Temía que tras P4, su precuela fuera lo mismo pero menos vistoso, y aunque en cierta forma puede verse así ambos juegos tienen ambientaciones únicas, bandas sonoras muy suyas, y demás pequeños detalles que hacen que se sientan como increíbles experiencias ambos sin que uno parezca mero refrito de otro. ¿Personalmente? Persona 4 depura la jugabilidad, mejora el ritmo narrativo y aún con sus propias carencias suple todas aquellas que tenía Persona 3. Pero ambos juegos son joyas que merecen ser probadas por los fans del género. Nota: 9 Remake de un juego originario de SNES, 1995, y segunda entrega de la saga Ogre Battle. Tactics Ogre para PSP no tendrá los mejores gráficos del mundo (en realidad considero que el equipo de Matsuno y cía tomaron una gran decisión cuando eligieron mantener el estilo visual de SNES limpiando la interfaz y mejorando los distintos efectos gráficos para darle un toque moderno) pero en todo lo demás es un grandísimo remake. Música orquestada para la ocasión, montones de contenido nuevo y, según tengo entendido, una jugabilidad depurada y re-balanceada. Antes de nada me gustaría destacar que esta opinión esta fundamentada en únicamente una ruta de juego (la ruta del Caos), sin embargo con casi 50 horas a mis espaldas creo que he visto de sobra para valorar el juego como se merece. Secreto: (Pincha para leerlo) Como ya he mencionado, musicalmente nos encontramos ante un trabajo aparentemente (y digo aparentemente por no cagarla, pero CREO que la banda sonora esta 100% orquestada) orquestado, y una banda sonora perfecta para el tono del juego, con temas que acompañan las batallas a la perfección y otros que ayudan a que sus inolvidables escenas se queden grabadas en nuestra mente. Es una banda sonora con numerosos temas, que nunca llega a aburrir y rara vez se siente fuera de lugar (aunque quizás alguna batalla que tiene un tema generico se merecería algo más imponente). Argumentalmente quizás sea el mejor trabajo de Matsuno (a falta de jugar a Vagrant Story): Un drama político donde el tema fantasioso queda muy diluido y se centra más en la tragedia que acontece a sus personajes. Es una historia como la mayoría de este increíblemente talentoso diseñador, una trama con un estilo muy particular, apoyada en un rico universo creado a la perfección, y llena de personajes en busca de defender su honor, la libertad de su pueblo o la justicia, así como de aquellos que usan los fines para justificar hasta los más atroces medios. Existen pocos en los videojuegos capaz de hacer sombra a Matsuno cuando se trata de construir universos escalofriantemente realistas y poblarlos de personajes muy humanos. Además, en este juego en concreto la historia (y las batallas que se juegan) varían dependiendo de las decisiones del jugador. Aún me queda experimentar otras rutas, y aunque no sé si lo haré de inmediato (fueron casi 50 horazas de juego y tengo muchos otros pendientes), siento que mi opinión de la trama no podrá sino mejorar. Pero es la jugabilidad lo que acaba de definir Tactics Ogre como una obra maestra. Se nota que el estudio aprendió de los errores cometidos en el pasado para este remake. Podéis hacer una lista de defectos en Final Fantasy Tactics y todos los encontraréis corregidos en este juego. ¿Batallas aleatorias? Ahora son opcionales y se puede huir. ¿No poder deshacer el movimiento? Se puede en Tactics Ogre. ¿Picos de dificultad? La cosa no es ni la mitad de bruta que en FFT, y aunque el juego en general es efectivamente más difícil, no lo parece gracias a una un millón de veces mejor medida curva de dificultad. El juego también tiene un sistema curioso en el cual los personajes no suben de nivel pero si la clase (jobs de Final Fantasy) que tengan asignada. Y todos los personajes de esa clase compartirán nivel. De esta forma conseguir un nuevo personaje en tu equipo no supondrá necesidad alguna de grindearlo siempre y cuando pertenezca a una clase que tengas desarrollada. Podría discutirse que entrenar una clase nueva a mitad del juego puede hacerse pesado, sin embargo gracias a la increíble cantidad de contenido opcional en forma de mazmorras y misiones en nuevos mapas, no existe necesidad real de grindear prácticamente nada. Además el sistema de repartición de experiencia funciona de forma que siempre favorecerá a la clase más débil en batalla. Los combates en Tactis Ogre son tremendamente divertidos. Si bien son también muy largos, el juego debería afrontarse como uno de estrategia, más que como un RPG. Así que no debería el jugador esperar combates de dos minutos, y si se mete en una escaramuza debe de estar listo para hacer más que pulsar un botón. La recompensa lo vale a fin de cuentas, pues a parte de experiencia y Skill Points (que son propios de cada personaje y se canjean por beneficios en batalla), el jugador puede recoger botines que dejan sus enemigos al caer (importante, como en la mayoría de juegos de Matsuno la única forma eficiente de ganar dinero es vendiendo) o cartas que aumentarán una determinada característica del personaje. Por esto último es también importante diferenciar las caracteristicas base propias del personaje (son las que aumentan con las cartas) de los cambios en esas características dependientes de la clase asignada. Al cambiar de una clase a otra los valores base de todo el personaje permanecen invariables. Luego, en cualquier momento en mitad del combate, el jugador puede recurrir al “Chariot” para volver atrás en el tiempo hasta 50 turnos. Especialmente útil para no repetir un combate por un error tonto y muy buena idea para permitir la experimentación del jugador sin necesidad de penalizar el mal uso de una habilidad que desconoce, por ejemplo. Me llevaría mucho tiempo hablar de todas las características del combate en Tactics Ogre, de como puede afectar el equipamiento al rendimiento de las unidades (una armadura más pesada puede suponer mejor defensa, pero también mayor lentitud), de la inmensa cantidad de contenido del que hace gala el juego (creo que es el juego de estrategia con más “mapas” que he visto jamás), y de lo increíblemente ameno de sus combates, además de la posibilidad de alterar la perspectiva del campo de combate para comodidad del jugador. Así que a partir de ahora voy a comentar un par de puntos flacos en vez de seguir con mi torrente de alabanzas que no acabaría nunca. El primer punto a tener en cuenta es la IA aliada. Tan mala como en Final Fantasy Tactics. Los amigos controlados por IA que tendréis que proteger a veces son directamente suicidas. No hay muchas misiones del estilo, y no empañan para nada el conjunto, pero si es algo a mejorar. Otro detalle, la imposibilidad de saber en plena tienda si lo que vas a comprar es mejor que lo que tienes equipado (a no ser que te aprendas de memoria los parámetros de lo que tienes equipado, vamos). Si bien es lógico saber que lo más caro va a ser mejor, no habría estado de más mejorar eso. El sistema de creación de objetos mediante materiales... Esta ahí. No creo que a nadie le importe en exceso, no se le da uso apenas. No es malo en si, tampoco es que tenga nada especial. También mencionar que la forma de activar algunos eventos y escenas secundarias, para no romper la costumbre en juegos de Matsuno, puede llegar a ser ridículamente enrevesada y aleatoria. Por suerte el juego tiene un apartado (Warren Report) similar a la mini-enciclopedia que ya tenía FFT, donde a parte de hechos importantes y biografías de personajes podemos ver nuestros datos de partida, escuchar música... Y si, revisar noticias del reino, muchas veces relacionadas con las misiones secundarias (es más, acostumbra ser necesario haber leído una noticia relacionada con la tarea secundaria antes de emprenderla), entre otras cosas como tutorales varios. Otro pequeño defecto, casi todos los combates comparten el mismo objetivo (matarlos a todos o matar a uno en concreto) y cierto personaje un poquito chetado (nada cerca del Señor Chetado de Final Fantasy Tactics, vamos, es que ni de coña, con ese tipo en FFT te pasabas lo que restaba del juego tras conseguirlo en un suspiro, en este caso el personaje al que me refiero es una gran ayuda, pero no es garantía de victoria excepto en los primeros combates) suele ser solución hacía el principio del juego. Después pasa a ser una parte más del equipo que entre todos deben librar las batallas (aunque he de destacar que nunca deja de ser un personaje poderoso y seguramente ningún jugador quiera prescindir de él si no es por reto personal). La cantidad de contenido de este juego es increíble, es seguramente el más largo de su género y uno de los juegos con más contenido que he visto jamás. Soy consciente de que no solo me quedan montones de finales por ver, otras dos rutas con batallas distintas por jugar (aunque por desgracia el capítulo final es común en todas las rutas) y un epílogo. Es que también me quedan montones de tramas secundarias. Por suerte, y de cara a poder completar lo más posible, el juego introduce un genial World System, que una vez superada la historia por primera vez permite al jugador retroceder o avanzar en el tiempo a puntos claves del argumento con fin de cambiar una elección para hacer ir la historia por otros derroteros o simplemente rejugar una batalla épica. Increíblemente acertado este sistema, que realmente motiva a seguir jugando después de ver los créditos. En conclusión: Como ya he remarcado tantas veces el juego es enorme y no he llegado aún a experimentar todo lo que tiene que ofrecer. Y sin embargo, las horas que he pasado con este juego hasta ahora me han convencido de sobra de que estaba ante una obra maestra de su género, una maravilla casi perfecta en todos los sentidos. ¿Absolutamente perfecta? Aún no he encontrado un juego que lo sea. Pero con todo Tactics Ogre es de esos que se acerca peligrosamente a la perfección. Nota: 10 La sexta aventura del veterano Adol Christin le lleva hasta la prospera tierra de Altago, donde junto a su inseparable compañero Dogi y un buen puñado de nuevos y viejos conocidos vivirá una peligrosa aventura... A lo cual ya debería estar acostumbrado, desde luego el pobre Adol no podría irse de vacaciones aunque quisiera, pues no faltarían poderes ancestrales dispuestos a destruir el mundo en cualquier tierra que pisara. Este Ys introdujo un nuevo estilo jugable (el tercero si no contamos Ys III en su versión original, al cual de todas forma son he jugado todavía pero creo que era algo parecido a Adventure of Link) que ya disfruté en Memories of Celceta. Lo hace apoyado por unos gráficos correctos para lo que venía siendo la PSP (no le pido más a un juego de estas características) y una de las mejores bandas sonoras de la saga. Secreto: (Pincha para leerlo) En serio, la banda sonora de Ys Seven me ha sabido a gloria. Sobre todo tras la pequeña decepción de Memories of Celceta en ese aspecto. La pongo a la altura de Ys II, solo por debajo de el insuperable Oath in Felghana. Algunos temas de esos que quedan como de lo mejor en la saga: Desde luego, una banda sonora casi intachable. Jugablemente es basicamente lo mismo que ya experimente en Memories of Celceta, quizás menos refinado. Tres personajes, cambios rápidos entre ellos, mucha velocidad y acción. Muchas de las cosas que añadió Celceta para hacer más variado el combate (vencer a los enemigos usando habilidades, la misma forma dinámica de apreneder habilidades, etc) no están presentes, pero a cambio he de decir que el combate en Ys Seven es menos permisivo. Por ejemplo, también tenemos tipos de arma y enemigos susceptibles a uno u otra. Sin embargo, mientras en Celceta seguíamos haciendo daño, aunque menos, usando un arma incorrecta, en Ys Seven a no ser que saquemos una animalada de niveles al enemigo los daños serán nulos. Siendo más necesario el alternar entre personajes (sobre todo porque la IA aliada sigue sin ser especialmente brillante). También el bloquear ataques es algo más exigente al existir sólo lo que en Celceta se llamó Flash Guard (no podemos protegernos con un botón constantemente como en Celceta, solo sirve pulsándolo en el momento justo). Los enemigos de campo no son tan peligrosos como en Celceta (que quizás tenga los enemigos comunes más agresivos de la saga), y en si el juego tiene un enfoque más arcade y con menor énfasis en la exploración. En ese sentido jugar a Ys Seven me ha recordado increíblemente a jugar a los primeros Ys, solo que con un sistema más refinado. Mientras Celceta era una experiencia ligeramente distinta (que no mala, ojo, y creo que la saga debería seguir ese camino). Lo que en Ys Seven es glorioso a parte de la música son los jefes. Una locura de defenderse, esquivar, atacar, correr por todos lados... Son muy numerosos y variados en rutinas. Además de imponentes. De los mejores jefes de la saga. Luego esta el tema de recolección de objetos: Mucho más simple y menos rolero de lo que esperaba tras el último Ys que jugué. Lo cual agradezco, pues le va como anulo al dedo al estilo más arcade de este juego. Acabó mencionando las mazmorras: Grandes, laberínticas, todas con su propio tema musical. Algunas con mecanismos más o menos originales pero que nunca suponen bajones de ritmo. A esto ayuda también una duración más o menos corta (bueno, en realidad acorde al género, unas 15 horas si dejas pasar misiones secundarias, más o menos) comparada con la del Ys que vendría a continuación. En resumidas cuentas me lo he pasado fenomenal con Ys Seven. Me ha divertido de principio a fin y aunque este algo menos pulido en muchas cosas que Memories of Celceta y el mapeado ni intenta destacar (aquí no es el núcleo de juego, a fin de cuentas), en general, me ha gustado más. Acabo con la historia: Desde Origin veo una manía de intentar contar algo en los Ys. Una historia con más matices. Esto es algo que no estaba en anteriores entregas de la saga. Es un pequeño problema cuando la historia interrumpe la jugabilidad, aunque por suerte no es algo que suela suceder a menudo ni en Origin ni en Celceta, y mucho menos en Seven. Pero si es un pequeño problema cuando la historia no es realmente interesante, ni siquiera especialmente buena. Y esto si pasaba en Origin en mi opinión. Celceta tampoco era gran cosa en ese aspecto, pero como dije en su momento al menos generaba cierta empatía hacia sus personajes. Ahora bien, para mi sorpresa Ys Seven tiene un argumento mucho mejor realizado. No marcará a nadie y tiene sus absurdos, pero sabe mantener mejor la intriga y tiene algún giro bastante eficaz que incluso no se ve venir. Resumiendo: Me ha encantado. Acción directa, diversión, magnífica banda sonora... Todo lo que le pido a un Ys esta en Seven, y esta a un nivel altísimo de calidad. No puedo quejarme, vamos, el juego es toda una joya para los amantes de los ARPGs. Nota: 9 |
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