Shin Megami Tensei IV: Apocalypse es la primera secuela directa dentro de la saga principal de la franquicia MegaTen. El juego arranca su historia en paralelo a la ruta neutral de Shin Megami Tensei IV y desde ahí desarrolla su propia historia que sirve para cerrar ciertos cabos sueltos de la entrega anterior. Se lanzó en Japón a principios de 2016 y, para fortuna de los jugadores occidentales, llegó en el mismo año al resto del mundo, aunque bastante más tarde: a finales de año. En Europa llegó incluso en formato físico, aunque con una distribución limitada. El juego cuenta con voces y textos sólo en inglés.
A nivel gráfico no presenta mayores diferencias respecto a su precuela. La ambientación está muy conseguida. El juego recrea a la perfección una Tokyo devastada por la guerra entre fuerzas que sobrepasan lo humano alternando entre claustrofóbicos distritos subterráneos donde sobrevive como mejor puede lo que queda de la raza humana y espaciosas zonas al aire libre inspiradas en localizaciones reales de la capital nipona convertidas en ruinas y nidos de demonios. A nivel de diseño de personajes el grupo principal destila personalidad y sus diseños no desentonan con los escenarios, aunque tal vez sí en cierto modo con el resto de secundarios menos relevantes. Aunque Shin Megami Tensei IV ya abrazaba un estilo algo más cercano al anime convencional en este Apocalypse esto parece acentuarse más, diría que en especial en lo que se refiere al diseño de la ropa de los personajes. Esto no es un problema per se, pero esta dirección artística sólo está presente en los protagonistas o secundarios importantes para la trama, mientras que los NPCs cuentan con unos gráficos mucho menos detallados pero de los que se puede adivinar una apariencia y vestimenta más realistas. Esto no supone bajo ningún concepto un problema grave, y lo más probable es que el jugador ni siquiera note la discrepancia durante su partida, pero es una decisión artística que se me antoja algo extraña.
Los demonios siguen siendo en su mayoría sprites con mínimas animaciones, aunque hay que admitir que se siguen viendo muy bien. Muchos de los diseños siguen siendo los clásicos de Kazuma Kaneko, tan buenos como de costumbre. Aunque también mantiene los nuevos diseños de Shin Megami Tensei IV y suma un par más a mayores. En Shin Megami Tensei IV más allá de que los nuevos diseños gustarán más o menos había un problema, y es que no siempre su estilo artístico era coherente con el del resto. En esta secuela se ha solucionado esto, ahora todos los diseños, incluyendo aquellos de la entrega anterior, presentan un mismo estilo y el resultado es mucho más agradable a la vista.
A nivel musical repite Ryota Koduka con una gran banda sonora que, si bien recupera algunos temas de la anterior entrega, también presenta una muy notable cantidad de nuevas composiciones y todos de una gran calidad. La música resulta muy adecuada para cada momento. Ayuda a reafirmar la ambientación en las sesiones de exploración y durante los combates a aumentar la tensión con rápidas melodías que en los jefes adquieren tonos más ominosos.
En cuanto al argumento el juego presenta un puñado de problemas. El más evidente es que, al tratarse de una secuela no planeada, algún que otro detalle queda forzado respecto a la historia de su precuela. Para empezar, el juego ni siquiera puede continuar la trama desde uno de los finales de Shin Megami Tensei IV, pues estos eran autoconclusivos. En su lugar el juego arranca desde más o menos la mitad de la ruta Neutral y, tras un par de horas en las que la acción se desarrolla en paralelo a lo que serían los acontecimientos normales en una partida de Shin Megami Tensei IV, las acciones de los protagonistas desencadenan un suceso que no había acontecido en el juego anterior y a partir de ahí la historia sigue un camino distinto que la lleva hacia cuatro finales posibles. Dos de ellos representan las rutas Ley y Caos. Son finales prematuros, similares al final nihilista de su precuela. El problema es que éste aún tenía cierto sentido en el contexto argumental de ese juego, mientras que estos dos finales en Apocalypse no son coherentes con la narrativa hasta ese punto y se nota que existen sólo como curiosidades. Finales no canónicos que representan las dos rutas clásicas ausentes en esta entrega. Una pequeña concesión a los fans que no estarían contentos con ninguna clase de final neutral.
Los otros dos finales son, en efecto, dos variantes de la ruta neutral basados en los conceptos de individualismo y colaboración. Plantean la pregunta de si un humano es más fuerte como un individuo libre de toda atadura y dependencia de sus congéneres, o como parte de un grupo actuando con una meta común. Aunque el juego no se contenta sólo con jugar con estos temas. También plantea un conflicto de monoteísmo contra politeísmo, el cual sabe desarrollar mucho mejor y supone la parte más interesante de la historia sin lugar a dudas. Es en parte una pena que los finales no se basaran en estas ideas. El problema de las rutas en este juego es que no sientes que se te hayan presentado suficientes argumentos a favor del individualismo y casi puede llegar a parecer que lo intenta pintar como la ruta mala. Es quizás inevitable que haya cierto bias por parte de los desarrolladores hacia una ruta concreta en esta clase de juegos y, no obstante, a esta franquicia siempre se le dio bien equilibrar las cosas para que no pareciera que un final era definitivamente el mejor final. Tal vez el problema radique en que sólo un personaje representa la ruta individualista mientras que toda una troupe de personalidades dispares actúan como representantes de la colaboración. Esto en principio parece tener perfecto sentido, pero el resultado es que durante todo el juego tienes muchísimos más argumentos, provenientes de distintas fuentes, a favor de una ruta. Mientras que sólo una voz, y de forma más esporádica, te proporciona razones para apoyar a la otra.
Los protagonistas se supone pertenecen a una asociación de cazadores que están empezando a tomar cada vez un papel más activo en la salvación de la humanidad. Esto hace que la ambientación desde el principio parezca algo más positiva y es debido al momento en la línea temporal del primer juego donde empieza la historia. Ningún problema aquí pero sí con el hecho de que en varias misiones se haga hincapié en que hay refuerzos en camino, pues se trata de una organización que cuenta con un número de efectivos relativamente grande... Y sin embargo sean los protagonistas los que lleguen primero a la acción y lo solucionen todo antes de que cualquier otra persona consiga siquiera acercarse al lugar de los hechos. Lo que llama la atención es que en otros momentos el juego sí hace un muy buen trabajo transmitiendo la sensación de que los personajes forman parte de una organización mayor, lo cual hace que salten más a la vista esas instancias en las que parece que, por conveniencia del guión, pasan a ser los únicos miembros competentes.
Incluso con todos estos problemas el guión sigue siendo competente. Plantea, como se mentó antes, ideas muy interesantes y en el caso del conflicto entre deidades lo hace muy bien. También cuenta con un número mucho mayor de personajes principales que en cualquier entrega anterior, y sabe construir y desarrollar a la mayoría a la perfección. Por desgracia uno sí presenta un desarrollo algo inconsistente, aunque para ser justo las inconsistencias aparecen en diálogos opcionales. Pero siguen mostrando una falta de atención al detalle y pueden molestar al jugador que se de cuenta. También hay otro cambia su forma de ser de forma algo abrupta, aunque justificada. Por último, mencionar que se agradece que el juego represente con un icono NPCs que tengan nuevos diálogos. No tienen mucha personalidad pero cambian sus diálogos bastante a menudo. Atlus los usa sobre todo para reforzar el contexto en el que se desarrolla la historia, los NPCs refleja en sus diálogos la difícil situación en la que se encuentran y refuerzan la ambientación postapocalíptica del título.
En cuanto a la jugabilidad, permanece inalterada en sus bases respecto al juego anterior pero ha sido muy pulida para una experiencia en cómputos globales superior en este apartado. Como siempre los combates son por turnos y el jugador tendrá que o bien negociar con demonios para reclutarlos para su equipo o luchar contra ellos. Negociar en esta entrega sigue siendo más o menos sencillo y divertido, lo mismo en cuanto a la fusión y todos los aspectos de la gestión de nuestros compañeros infernales. Los combates, por su parte, siguen usando el Press Turn System que recompensa con turnos extra los críticos y el golpear debilidades y penaliza con menos turnos los errores del jugador. Igual que en anteriores entregas es un sistema que exige atención constante, con el que hasta un grupo de monstruos normal y corriente puede barrer el suelo con el jugador si éste no tiene cuidado. También es un sistema muy satisfactorio de dominar y tampoco demasiado difícil una vez el jugador comprende cómo funcionan sus reglas. De Shin Megami Tensei IV vuelven los Smirks, un estado que un combatiente puede alcanzar al acertar contra una debilidad o golpear con un crítico. Esta vez han sido rebalanceados, eso sí. Ya no proporcionan inmunidad total a debilidades y el juego desde el principio da al jugador herramientas para anular enemigos que dependan de este estado para sus estrategias. De hecho, Apocalypse hace un grandísimo trabajo con su primer jefe serio. Mientras que en su precuela podía ser frustrante al depender en parte de la suerte por no poder anular sus Smirks, en este juego el primer jefe está planteado para enseñar al jugador como puede sobreponerse a esta estrategia. Otros aspectos del combate y las estadísticas parecen haberse tocado un mínimo para una experiencia global más justa.
Ahora el jugador cuenta con una gran selección de ayudantes, de los cuales el que tenga asignado llevara a cabo una acción en combate al finalizar cada turno que, dependiendo del personaje, puede ir desde lanzar habilidades curativas sobre el protagonista y su grupo hasta subir sus estadísticas o ejecutar un ataque adicional sobre los enemigos entre otros. Además, se ha quitado toda penalización por morir durante gran parte del juego. Si el jugador cae en combate puede elegir volver a intentarlo desde justo donde perdió. Esto tiene sentido si pensamos que el juego permite guardar en cualquier momento, en teoría sólo ahorra al jugador el tener que andar guardando cada dos pasos. Pero por otro lado permite un tipo de juego quizás demasiado temerario. Podría haber estado mejor que penalizara aunque fuera sólo un mínimo al jugador descuidado devolviéndole al último terminal visitado. Todo esto, sumado a que se puede cambiar la dificultad en cualquier momento, puede crear la ilusión de que estamos ante un juego más sencillo. Pero no es tan así. Los jefes son más duros, vienen en grupos más numerosos y con combates más largos y que requieren de pensar buenas estrategias. Tampoco puedo dejar de mencionar un difícil pero muy intenso combate final al que ninguno de los enemigos que cerraban la historia de Shin Megami Tensei IV pueden hacer sombra.
La exploración del mapamundi es más sencilla ahora lo cual no sólo se agradece a nivel mecánico sino que tiene cierto sentido argumental. El progreso del juego en sí es más lineal, estructurado en misiones que nos harán ir de un punto a otro de Tokyo, ciudad donde muchas de sus localizaciones al aire libre están rescatadas de la anterior entrega y, sin embargo, en alguna que otra se ha cambiado la distribución del mobiliario, distintos obstáculos y demás elementos. En esos escenarios da casi la sensación de estar jugando una expansión con versiones mejoradas de los originales. Por fortuna también hay numerosas nuevas zonas, en su mayoría mazmorras. Si en Shin Megami Tensei IV éstas se presentaban menos inspiradas que de costumbre, en esta secuela la cosa mejora con mazmorras más laberínticas y ambientaciones únicas. Sobre esto último, sigue habiendo dominios, unas mazmorras generadas de manera aleatoria que ya aparecían en el anterior juego y presentaban siempre la misma estética, pero esta vez sólo en tareas secundarias. No atravesaremos ni uno en nuestra aventura principal. Por regla general las mazmorras de Apocalypse cumplen sin problema, aunque la mayoría no resultan demasiado memorables. Eso sí, durante gran parte del juego son relativamente cortas pero en la recta final pegan un subidón en duración y dificultad con las dos últimas, en especial la mazmorra final, que no sabe cuando terminar y puede llegar a agotar a algunos jugadores.
Hay dos nuevas mecánicas que sí que no terminan de encajar. Primero unas trampas invisibles en las mazmorras que nos atraparan en un torbellino oscuro y tendremos que pulsar X rápidamente para liberarnos. El problema es que, aparte de que fallar estos pequeños eventos es casi imposible, la penalización no es suficiente. En caso de fallar el jugador es teletransportado a otro punto al azar de la mazmorra en el mismo piso… Y relativamente cercano. Mientras el jugador está atrapado los enemigos nunca intentarán acercarse, por lo que no supone tampoco un problema por eso. Al final esta mecánica es más una molestia a la hora de explorar los calabozos que otra cosa. En cuanto a la otra, desde cierto punto del juego el jugador contará con una daga que servirá para romper unas barreras especiales para avanzar o destruir una suerte de tentáculos adheridos a las paredes para obtener diversas recompensas. Para hacerlo el jugador tendrá que recargar la daga en unos puntos especiales y llegar al objetivo antes de que se agote la carga. En teoría esto debería poner a prueba sus dotes de navegación, haciéndole atravesar la mazmorra de la forma más eficaz posible, tal vez con un uso inteligente de atajos. En la práctica rara vez el juego hace esto y muchas veces se limita a poner un punto de recarga de la daga cerca de la barrera que el jugador debe destruir. Al final es sólo un desvío molesto. Sí es verdad que a veces hay alguna que tiene algo más de chicha. La mazmorra final usa esta mecánica un par de veces mezclada con teletransportadores, por lo que al menos pone a prueba los conocimientos del jugador respecto a dónde lleva cada teletransportador y cual es la vía más rápida. Pero es más bien la excepción que confirma la regla.
Shin Megami Tensei IV: Apocalypse es muy bueno. Casi tanto como Shin Megami Tensei IV, quizás sin el casi y en algunos aspectos es mejor. Pero dista de ser un producto redondo. Su interesante historia se ve lastrada por algún error y malas decisiones y su jugabilidad, si bien muy pulida en lo que respecta a combates y jefes, y superior a su precuela en todo, sigue sin estar a la altura del mejor mazmorreo de la serie. Con todo es un JRPG muy recomendable y uno de los mejores de 3DS.
En mis viajes me he adentrado en el mundo más allá de la televisión. He escalado a lo más alto de Tartarus y aprobado Química. He luchado contra las huestes nazis en una nave espacial. Me he sumergido en la tierra de los impíos y con mis habilidades de samurai he barrido con los demonios del abismo. He luchado en las guerras del Vertedero, devorando a mis enemigos, para alcanzar Nirvana. Y he luchado como hacker contra las grandes corporaciones que haciendo uso de los demonios trataron de apoderarse del mundo.
Todo ello me ha llevado hasta aquí y ahora, tras la Concepción, un demonio nace dos veces... Featuring Dante from the Devil May Cry Series!
Lucifer Call, o Nocturne en tierras americanas y japonesas, es la tercera entrega de la linea principal de Shin Megami Tensei. También es el último de los juegos de la saga que adquirí el año pasado así que este supone un broche temporal a la franquicia MegaTen por mi parte, aunque tengo claro que volveré a por más. Bah, si seguramente caeré en cuanto vea el Devil Survivor barato
Esta entrega en la franquicia fue la que introduje el sistema de combate que recompensa con creces los aciertos del jugador penalizando mortalmente sus fallos: Press Turn System. En resumidas cuentas: Golpear la debilidad de un rival proporciona ataques extra mientras que fallar resta ataques. Esto es verdad tanto para amigos como para enemigos por lo que un rival que golpee la debilidad de un miembro de tu equipo ganará acciones extra en su turno pudiendo destruirte sin problema si no tienes cuidado. Y no estoy hablando precisamente de jefes, sino de cualquier encuentro aleatorio. Ya hablé extensamente del sistema en mi entrada sobre SMT IV y la verdad es que es en esencia el mismo aunque careciendo de Smirks y otras refinaciones que añadiría el título de 3DS. Ahora bien, dado que Lucifer Call esta balanceado de forma muy distinta (de hecho todos los MegaTen acostumbran estarlo) no he sentido en ningún momento sensación de repetición. Y eso que es el cuarto que juego que usa el mismo sistema.
Al igual que en la posterior cuarta entrega en este juego nuestro personaje es un héroe solitario que habrá de reclutar demonios para que luchen junto a él contra las hordas del inframundo y/o los ángeles. bueno, voy a sacarme lo malo de encima antes que nada: El sistema de negociación es el más flojo de la franquicia. En cualquier momento el jugador puede interrumpir el combate y entablar conversación con un demonio para lograr que se una a sus filas, como en muchas otras entregas. Ahora bien, en este Lucifer Call las conversaciones carecen de la variedad de otras entregas incluso anteriores en el tiempo (como Persona 2: Innocent Sin y Soul Hackers, por ejemplo) reduciendo todo el proceso de negociación más bien a un proceso de regateo en el que el demonio te pide insistentemente dinero (a veces objetos) y tú intentas miminizar gastos pero sin enfadar a la criatura infernal de marras. Como añadidos interesantes si hay más de un demonio enemigo en pantalla uno puede interrumpir tus intentos de negociación. Y además tus propios demonios aliados pueden ganar habilidades que facilitan la negociación o incluso que les permitan entablar a ellos las conversaciones. Esto esta muy bien y si bien aporta cierta variedad al sistema, no la suficiente para la perdida en opciones a la hora de conversar, en mi opinión. Otro detalle que he notado es que la variedad de demonios es muy menor a lo acostumbrado. Ahora bien, este es el primer MegaTen en 3D por lo que tuvieron que hacer todos los modelados de cero, así pues entiendo perfectamente que la cantidad de demonios a reclutar no pudiera ser tan alta como en una entrega como SMT IV que usa sprites en lugar de modelados 3D.
Lo que no es igual que otros Shin Megami Tensei es el protagonista en si, y es que no es humano sino un medio-demonio. Tras cierto suceso al principio de la trama el protagonista abandona su humanidad para convertirse en una criatura del averno con la capacidad de ingerir magatamas, una suerte de insectos infernales que según se desarrollan van desbloqueando nuevas habilidades para nuestro protagonista. Cada vez que el héroe suba de nivel si hay alguna habilidad en la magatama equipada que haya alcanzado o superado el nivel mínimo para aprenderla, el jugador incorporar dicha habilidad a su repertorio. La magatama equipada también afecta a nuestras habilidades-resistencias. Un pequeño problema con este sistema es que el arsenal de ataques del protagonista no es tan variado, y además no existe forma de recuperar una habilidad olvidada (solo se permiten ocho simultáneas)más adelante. Si bien en el lado positivo buena parte de las habilidades que aprenderemos con nuestro personaje son únicas del mismo, ayudando a diferenciarlo del resto de demonios. Las magatamas se obtienen al vencer a ciertos jefes o se pueden comprar en la tienda por un (muy alto) precio.
Otra cosa en la que influye la parte demoniaca del protagonista es en la invocación de demonios. Esta vez no esta restringida por nada, pudiendo cambiar demonios en mitad del combate o reponer los caídos por otros que tengamos en el stock sin ninguna penalización. Hablando de demonios, como siempre aprenden nuevas habilidades al subir de nivel y como siempre pueden ser fusionados en la Catedral de las Sombras. Esta vez solo se aceptan fusión de dos demonios, pero si el ciclo de Kagutsuchi (que sustituye al mítico ciclo lunar) es lleno (Full) el jugador puede ofrecer un tercer demonio como sacrificio, pudiendo cambiar las habilidades heredadas por el nuevo demonio y aumentar el nivel con el que es creado. En cuanto a habilidades, el jugador no puede elegir cuales se heredaran y cada vez que intente efectuar la fusión se genera un nuevo set aparentemente de forma aleatorio (no del todo. Existen cierta habilidades que tienen prioridad y demases, pero son factores que el jugador seguramente no sepa si no de una fuente externa). En la práctica el jugador puede reiniciar la fusión hasta conseguir un set de habilidades aceptable sin penalización, pero puede ser algo peñazo. Otra variante de fusión se da para la creación de Fiends, una clase especial de demonio. Para crear un Fiend el jugador no sólo deberá tener dos demonios que fusionamos den lugar a uno, sino que tendrá que haberlo derrotado previamente en combate, tendrá que tener en su inventario al menos una Deathstone (solo pueden conseguirse en el Laberinto de Amala) y la fase de Kagutsuchi habrá de ser la correcta para dicho Fiend (por cierto, no lo mencioné pero la fase cambia según nos movemos, obviamente).
En las ciudades a parte de la Catedral de las Sombras el protagonista encontrará terminales para guardar la partida (también se permite el teletransporte de uno a otro), una fuente de curación donde sanar todas sus heridas y curar maldiciones por un precio y tiendas varias. Sobre la maldiciones, es un estado alterado especial causado por las magatama. A veces al subir de nivel una magatama puede causar efectos secundarios en el protagonista si el jugador así decide permitirlo, pudiendo ser estos beneficios (curación total, aumento de un stat, etc) o “perjudiciales" (maldiciones). Las comillas son porque personalmente jamás he experimentado ninguna clase de penalización por estar maldito. En teoría si luchas maldito el protagonista puede perder un turno aleatoriamente. Pero estar maldito tiene otro uso y es que algunos demonios solo pueden fusionarse con el jugador en este estado. En cuanto a las tiendas que se pueden encontrar en las ciudades, pues tendríamos la típica tienda de objetos y luego una tienda donde intercambiar joyas por objetos o unos demonios muy especiales: elementos y mitamas. Si fusionamos un demonios con un elemento siempre se convertirá en otro demonio de su misma raza (ya sea superior o inferior). Si lo fusionamos con una mitama el demonio permanecerá exactamente igual pero experimentara un aumento en sus estadísticas.
Fuera de las ciudades nos espera un sencillo mapamundi donde nos movemos entre áreas. Esta dividido en sectores conectados o bien por terminales o bien por túneles subterráneos y el avance por el mismo es bastante lineal. Y por supuesto hay mazmorras. Un buen montón. Y las mazmorras de este Shin Megami Tensei son por regla general muy entretenidas con alguna idea jugable francamente brillante. Quizás falle al final, con una mazmorra que utiliza trucos algo sucios para alargar artificialmente su duración, pero partes como la prisión o el parque, que no sólo destacan en ambientación (eso todo el juego) sino por un planteamiento jugable original y divertido compensan con creces esos contados momentos en los que en Atlus se volvieron locos con los teletransportadores invisibles. También mentar el Laberinto de Amala, una mazmorra opcional incluida en Japón en la versión Maniax (por cierto, la versión Maniax es la única que nos llego a los occidentales, así que no tenemos que preocuparnos por tener que diferenciar entre dos versiones xD) que, en caso de ser completada al 100% desbloquea un nuevo final. Dividida en cinco niveles, es recomendable superar al menos cuatro niveles pues los personajes que aquí nos encontramos revelan mucho de la historia anterior al juego que sirve para entender mejor a muchos personajes. Eso y que tiene alguna parte francamente genial. Para avanzar por este laberinto hemos de reunir candelabros que portan los Fiends que se encuentran desperdigados por el mundo. Las batallas contra estos suponen las más intensas del juego, si bien casi todas son opcionales son muy recomendables. Eso si, dependiendo de a que final aspire el jugador debe tener en cuanta que completar el laberinto al 100% anula todas sus decisiones hasta la fecha en el juego bloqueandolo en el True Demon Ending.
Jugablemente se nota que es el primero de la franquicia en 3D pero al César lo que es del César. Este Lucifer Call es un salto brillante a las tres dimensiones por mucho que haya detallitos que serían mejorados en posteriores entregas. El juego es jugablemente una bomba.
La banda sonora de Meguro es una también de un gran nivel, con un buen puñado de geniales temas de combate cañeros con cierto toque gótico que casa a las mil maravillas con la ambientación infernal. Temas ambientales también de mucho nivel para las distintas zonas.
Que ayudan a crear la especial atmósfera de este título. La banda sonora es en resumidas cuentas un trabajo muy personal y único. Quizás los temas ambientales no destaquen en exceso mientras jugamos pero su contribución a la atmósfera es innegable e impagable.
Ya he hecho algún apunte hablando de la magnífica ambientación de este juego pero creedme que no ha sido suficiente. La historia arranca con nuestro protagonista en el mundo actual, yendo a visitar junto a sus compañeros de institutos a su profesora enferma en el hospital. Pero tras llegar allí las cosas se complican y tras ofrecer una fascinante introducción al mundo tridimensional que por primera vez presentaba un MegaTen el jugador contempla impotente desde la azotea como el mundo llega a su final y todos aquellos fuera de la instalación médica mueren. Tokyo se convierte en una esfera con un sol plateado brillando en el medio y todo lo que antes estaba lleno de vida ahora no es sino un yermo y ruinas habitadas por almas en pena y demonios. El mundo post-apocaliptico de esta entrega es distinto al de otras, no solo por presentar ese mundo que el jugador explora como si fuera el interior de una esfera, esas plazas destruidas habitada spot las almas que recuerdan apenadas los días en el que estaban vivas y esos demonios que buscan hacer de este caos un nuevo mundo para los suyos. El mundo de este juego es ante todo un mundo que ha acabado donde ya no existe esperanza alguna de redención. El jugador no salvará a la humanidad, ¡no hay humanidad que salvar! Por supuesto existe un plan mayor para este nuevo mundo que se dirá desvelando según el juego avanza. La historia es muy minimalista. Las conversaciones son las justas y necesarias para contar lo que quiere contar. Y esto es un magnífico drama humano encuadrado en este mundo que ya no tiene salvación mostrando a amigos volverse unos contra otros y como los pocos humanos supervivientes van sucumbiendo a la locura.
Algunos personajes podrían haber tenido más tiempo en pantalla y el final, bueno, todos ellos, son bastante escuetos. Pero aún así he de aplaudir un argumento increíblemente interesante (algo que esta saga siempre cumple) y que se sitúa como uno de mis favoritos en la franquicia aún con su estilo a veces quizás demasiado minimalista y la falta de caracterización en según que personajes. No es Digital Devil Saga ni de cerca pero mínimo es una historia intrigante y muy interesante. Y además enmarcada en una ambientación de lujo.
En resumidas cuentas: Me ha encantado. El juego es una maravilla. Con este llevo 8 juegos de la franquicia MegaTen jugador y pedazo saga. Y bueno, ¿que desayunaban en Atlus en la época de PS2? Este Lucifer Call, Persona 3 y 4 y sobretodo los magníficos Digital Devil Saga. Si es que, a falta de jugar a los Devil Summoner de PS2 puede decir que todo lo que sacaron esa consola rozó un nivel ridículamente alto. El juego es en definitiva una:
Joya
PD: Sale Dante de la serie Devil May Cry. Por si alguien no se había enterado
Juego originario de Sega Saturn, lanzado única y exclusivamente en Japón haya por el año 1997. Llegaría en 2013 por primera vez a occidente, en un port que llega con menús más limpios y una serie de hacks (accesibles con solo tocar la pantalla inferior) para disminuir la dificultad de este dungeon crawler noventero.
Me adentre en este juego bien consciente de lo que me iba a encontrar, mazmorras en primera persona, encuentros aleatorios, negociaciones con demonios, etc. Y todo tal cual se hacía en los 90, por lo que no esperaba un juego accesible. De todas maneras creo que es menester avisar a cualquier nuevo jugador que, Soul Hackers es, incluso en esta versión para la más nueva portátil e Nintendo, un juego de 1997, para lo bueno y para lo malo. Así pues gráficamente no va a impresionar a nadie. Los diseños sin embargo son tan buenos como siempre, y la ambientación es soberbia. Shin Megami Tensei acostumbra juguetear con algunas ideas del cyberpunk e incluso los Digital Devil Saga abrazaban su ambientación. Sin embargo Soul Hackers no es que se inspire en el cyberpunk, es puro cyberpunk clásico en toda su gloria.
Jugablemente se le notan los años. Evidentemente al haber salido mucho antes de la llegada de la tercera entrega de la franquicia principal y el Press Turn System, Soul Hackers tiene un acercamiento a los combates más clásico, sin turnos extra y donde ser más débil a un elemento solo es sinónimo de mayores daños. Sigue habiendo sin embargo demonios que pueden repeler o absorber elementos, magia que refleja ataques físicos o mágicos y por supuesto buffs y debuffs que pueden darle la vuelta a un combate. Además como particularidad es el MegaTen que más personajes activos permite en batalla, al menos de los que he jugado hasta ahora. Hasta 6, divididos en vanguardia y retaguardia (3 cada uno). Los movimientos tienen cierto rango, una espada corta no alcanza a nada desde la retaguardia e incluso desde la vanguardia puede no alcanzar a la retaguardia enemiga. La magia tiende a poder alcanzar cualquier blanco, pero algunos hechizos de área puede que solo afecten a una hilera. Además, al lanzar dichos hechizos aunque se te informa del área que afectarán se pide seleccionar un blanco igualmente en el cual se concentrará gran parte del daño. Los dos personajes que pueden portar ambas (el protagonista la demonio con cuerpo humano Nemissa) pueden portar tanto espadas como pistolas, y a parte de estos dos el resto del grupo estará constituido por demonios (con su nivel y habilidades escritas en piedra, por cierto. No suben de nivel ni aprenden nuevos ataques) que reclutaremos mediante negociación y fusionaremos para lograr bestias más poderosas. El sistema de negociación es el de siempre en la franquicia: En combate podemos elegir hablar en vez atacar, desencadenado una conversación donde responderemos preguntas e intentaremos convencer a los demonios (mediante sobornos a veces, ya sea dinero u objetos) de que se pasen a nuestro bando. Sin embargo Soul Hackers presenta un par de particularidades: Primero, no todo demonio es siempre posible de reclutar (de hecho cuando vas a hablar con un demonio puedes ver un icono de una cara sonriente junto a su nombre si es posible reclutarlo). En caso de no ser posible aun podemos conseguir dinero u objetos conversando con demonios. Luego están las fases lunares, que pueden influir en la negociación (particularmente no se puede negociar, a no ser que se cuente con una habilidad especial, en luna llena) y en algún evento de carácter secundario. Finalmente, antes de entrar en materia de combates: Hay dos monedas en el juego, yenes como moneda del mundo real y magnetite como moneda de cambio para invocar demonios. Invocar un demonio cuesta una cantidad fija de magnetite, y mantenerlo invocado también vacía nuestras arcas.
Hablaré a continuación de la mayor particularidad de los combates en Soul Hackers: El sistema de lealtad. Incluso una vez reclutado, cada demonio conserva su personalidad, y dicha personalidad los hace más propensos a adoptar una actitud u otra en batalla, ofensiva, defensiva, de sanados, aleatorio… Si el jugador da a un demonio una orden con la que este esta en desacuerdo puede desobedecer, ejecutando otra acción y disminuyendo la lealtad del demonio. A menor lealtad menor probabilidad de que el demonio obedezca. Este el demonio de acuerdo con la orden, sin embargo, su lealtad aumentará. Existe un comando Go que básicamente significa “elige tú”. Dando dicha orden la lealtad ni sube ni baja y el demonio ejecutará la habilidad disponible más afin a su personalidad. La lealtad también puede subirse obsequiando al demonio con regalos o con alcohol. Los demonios también tiene alineaciones, sea Ley Extrema (EL), Ley (L), Neutral (N), Caos (C) o Caos Extrema (EC), y tienen sus propias opiniones de los demonios de una facción contraria, significando esto que en un mismo equipo no pueden invocarse un demonio EL y otro EC. Del mismo modo un demonio EL o L no se unirá a tu grupo si tienes un demonio EC y viceversa. Entrando en los combates en si, el jugador puede atacar con una habilidad, usar un objeto o invocar un demonio (solo el protagonista estas dos últimas acciones) o intercambiar su posición con otro combatiente (pasar de vanguardia a retaguardia, por ejemplo). El posicionamiento en combate e importante en cuanto a que la mayor cantidad de daño siempre lo recibe la vanguardia pero también son los mejor posesionados para atacar. Dado que si el protagonista muere en Game Over, a veces, sobre todo en jefes físicos, la forma de vencer es colocando al protagonista en la retaguardia y llenando la vanguardia de demonios con alta defensa mientras tienes un par de criaturas orientadas a la magia atacando desde la retaguardia, y así con todo. No es tan interesante y dinámico como el Press Turn System, desde luego, pero para la época es un sistema de combate muy solvente, que maneja muchas estadísticas y variables pero no llega a hacerse engorroso. El juego tampoco es especialmente difícil una vez acostumbrado a todas sus reglas (y de hecho, dependiendo de ciertas circunstancias que no mentaré, el jefe final puede llegar a ser el jefe más sencillo no solo de la saga, sino del género en general. Tuve la no deseada fortuna de enfrentarme a un final boss que muy amenazante parecía pero ni un HP me quito).
Se pueden fusionar demonios en un lugar especial, donde además tenemos el compendio que registra demonios que hayamos tenido a lo largo de la partida (se registran automáticamente, dado que en Soul Hackers todos los demonios tienen un nivel y habilidades fijas no es preciso volver a registrar un demonio) y la posibilidad de acceder a dos tipos de fusión especiales: La fusión de Zomas, un tipo de demonio especial que no depende del sistema de lealtad y que puede heredar cualquier habilidad y ser fusionado a cualquier nivel, y la fusión de demonios con armas para crear espadas elementales. El zoma puede romper perfectamente el juego, para ser sincero, acaban con la incertidumbre de que ataque ejecutara el demonio y además, con un par de fusiones consecutivas se puede crear una bestia ridículamente poderosa (llegué a tener un zoma con una agilidad tan bruta que siempre atacaba primero, habilidades para bajar estadísticas, para subirlas y para repeler ataques enemigos) para lo que son los jefes del juego (sin contar jefes secretos). También se pueden fusionar demonios usando el COMP. Se trata de un ordenador especial donde tenemos nuestro Demon Summoning Program además de la capacidad para instalar otros programas que incluyen uno para guardar la partida cuando queramos (sino solo se puede guardar en terminales). Los programas se pueden adquirir a cambio de dinero en un establecimiento determinado y se pueden instalar en cualquier terminal.
Sobre la exploración del terreno, en la ciudad principal solo somos un icono que interactua con edificios. En dicha ciudad esta el acceso a muchas mazmorras así como distintos establecimientos para comprar objetos, armas, armaduras e incluso uno donde podemos cambiar dinero por magnetice y viceversa (importante pues tras los combates no se obtienen yenes, solo magnetice). También tenemos un pequeño mundo virtual, donde a parte de algunas mazmorras, podemos acceder a un pequeño minijuego para determinar nuestra pareja ideal (tal y como suena) y a algún establecimiento de interés como el casino y el banco. Cabe mentar que existen zonas secundarias en ambos mundos, si bien no son muy numerosas y que la mayor parte de las mazmorras se pueden revisitar, aunque algunas se cierran tras completarlas la primera vez. Tanto la exploración del mundo virtual como de las mazmorras es en primera persona, con el escenario dividido en casillas y encuentros aleatorios en el caso de las mazmorras. El ratio de encuentros es tolerable la mayor parte del tiempo, no es bajo pero tampoco es molestamente alto ni de cerca y, total, hay que decir que los combates en máximo velocidad pasan rapidísimo. No he encontrado la exploración en primera persona ni mareante ni confusa en ningún momento una vez acostumbrado a los controles, lo cual es bueno teniendo en centra que he jugado a muy pocos dungeon crawlers en primera persona. También ayuda que las mazmorra son sean excesivamente grandes ni complejas, y también se agradece que no todo el rato sean laberintos claustrofobicos, habiendo zonas bastante abiertas. En cuanto a puzzles, alguno hay, pero nada digno de mención y a nivel de ambientación si bien no son ni de cerca malas diría que solo un par destaca realmente.
Ahora, hay jefes francamente buenos, pero también hay mucho jefe que cae con una facilidad molesta. Aunque las batallas invocacor-vs-invocador son increíblemente épicas. Lastima que no hubiera más. Finalmente el juego carece de cualquier clase de decisión determinante en cuanto a final (un único final) pero si hay decisiones que pueden alterar el desarrollo de una mazmorra o incluso las habilidades que aprende cierto personaje.
La banda sonora ambienta a la perfección, con temas tecnológicos para la exploración y música cañera para las batallas. No hay sin embargo tema que destaque en especial, y la música si bien de calidad no es memorable en ningún momento. Y por cierto, solo he encontrado el tema de combate extendido en youtube (el vídeo encima de este texto) y algún que otro tema extendido pero no he sido capaz de encontrar la OST original por ningún lado, por eso este apartado tiene menos acompañamiento musical que de costumbre, una pena.
Argumentalmente es puro cyberpunk… Sociedad futura que cree estar cerca de alcanzar un estado de bienestar sin precedentes en la que un grupo de hackers descubre que su futuro es más una distopía que otra cosa. Tras tal descubrimiento toca luchar contra la malvada megacorporación culpable de todos los males y de usar la tecnología para demoniacas intenciones (literalmente). Todo esto mezclado con un buen pellizco de espiritismo y un planteamiento de historia de misterio que se va volviendo más claro poco a poco y que le viene como anillo al dedo. El desarrollo de la historia es bastante predecible y temáticamente no resulta tan interesante como otros MegaTen, pero el mundo y los personajes están muy bien escritos y tiene algún momento brutal. Considerando que hablamos de 1997, no conozco muchos JRPGs con una trama cyberpunk por la época, menos aún una tan bien hilada. No se quedará en la memoria del jugador como puede pasar con el sublime argumento de Digital Devil Saga, pero es una uy buena historia, a fin de cuentas.
Soul hackers es un dungeon crawler clásico accesible, bien diseñado, con una ambientación cyberpunk genial, una BSO correcta y mucha personalidad. No es el mejor de la franquicia, pero es la elección idónea para aquellos que deseen aventurarse en un Shin megami Tensei de la vieja escuela. Yo desde luego no me arrepiento.
Digital Devil Saga supone la obra más cinematográfica de la franquicia MegaTen, en su narrativa más cercano a Final Fantasy que a otros títulos de la franquicia, y sin embargo en su jugabilidad puro Shin megami Tensei. ¿Y cuál es el resultado de tan peculiar mezcla? Uno de los MegaTen más redondos.
Digital Devil Saga es una historia divida en dos partes, en dos juegos. Ambos juegos comparten sistema de combate (con algunos cambios menores), apartado gráfico y como ya he mentado son dos partes de una misma historia. Por eso he decidido comentarlos juntos.
Ambos destacan por su acertado estilo artístico y su diseño de escenarios. Mientras que el primer Digital Devil Saga se ambienta en un mundo abandonado bajo una lluvia eterna, donde predominan tonos grisáceos y apagados, la segunda entrega abraza las colores dorados de las visiones más modernas del cyberpunk, creando un curioso contraste entre ambos títulos. No existe mayor diferencia a nivel técnico entre ambos juegos, usando el mismo motor y modelados, los cuales por cierto están en su mayor parte (hablando de enemigos) sacados directamente de Shin Megami Tensei: Lucifer%u2019s Call/Nocturne. Nada extraño, a fin de cuentas los juegos de esta franquicia nunca han sido superproducciones. Los personajes y entornos se ven bien, aún así, y el diseño de los distintos personajes (versión humana y demonio) que pueblan el mundo de DDS resulta muy atractivo también. De lo mejor de Kaneko, que es decir.
A nivel musical el primer juego apuesta con fuerza por la guitarra eléctrica, mientras que el segundo tiene en sus melodías un toque algo más tecnológico (aunque no renuncia a temas cañeros en sus combates). Creo que no sería exagerado sugerir que esta bilogia supone el mejor trabajo del compositor Meguro.
Posiblemente mejor tema de batalla contra jefe de la franquicia:
Esto ha sido respecto al primer juego, por ahora, pero el segundo también tiene que decir a nivel musical. Y es que el suyo es, de entre los jugados, mi tema de combate favorito de la franquicia:
En sus mazmorras y zonas la segunda entrega presenta tonos más tecnológicos y ambientales:
A nivel narrativo ambos Digital Devil Saga tienen una presentación más propia de Final Fantasy, con escenas de vídeo completamente dobladas y un mayor énfasis en el desarrollo de sus personajes durante el viaje que en la mitología del mundo. El juego elige como mitología representativa para sus principales demonios y remas el hinduismo y como es de costumbre en MegaTen todo esta increíblemente bien documentado y para los curiosos que decidan investigar más sobre el tema encontraran que puede ser sorprendentemente educativo, mientras que aquellos ya puestos en mitología se sentirán complacidos ante la adaptación de deidades e ideologías del hinduismo al universo del juego. Y ya que habló del universo del juego, Digital Devil Saga es, con permiso de Soul Hackers, el Shin Megami Tensei que más abiertamente abraza el cyberpunk. Con una trama donde los personajes cuestionan constantemente lo que es real y lo que no, si son humanos realmente u otra cosa y una misteriosa religión que ejerce un control total sobre la vida de los individuos…
La premisa es la siguiente: Nuestros protagonistas, hombres y mujeres que habitan un extraño mundo “cerrado” conocido como El Vertedero donde no existen niños, animales o plantas, pertenecen a una de las muchas tribus que por orden de la Iglesia deben luchar a muerte a fin de alcanzar Nirvana, la tierra prometida donde nunca más habrán de sufrir. A fin de acceder a tal paraíso una tribu debe derrotar a los demás, para que se considere que una tribu ha sido derrotada su líder ha de morir a manos del líder de otra tribu. De esta manera todos los miembros de la tribu perdedora superviviente esta obligados por la ley a jurar lealtad al vencedor y se incorporan (junto a los terrenos de su tribu) a la tribu del vencedor. Durante una escaramuza entre la tribu de nuestros protagonistas y una tribu vecina un misterioso objeto en forma de huevo libera un virus que permite a los anteriormente humanos guerreros convertirse en demonios hambrientos de carne humana. De la misma forma al abrirse el huevo de su interior surge una mujer de pelo oscuro que nuestros protagonistas llevan a su base… Se trata de un argumento increíble, que quizás peque de pretencioso en el segundo juego, pero que aparte de abarcar de forma madura conflictos y conceptos que resultan fascinantes construye unos personajes geniales. El primer Digital Devil Saga se centra en la guerra entre las tribus y en los conflictos morales que los personajes deben afrontar como demonios (y es que no pueden sobrevivir sin consumir regularmente carne humana), así como de forma lenta y progresiva se van percatando de todos los “errores” en el mundo que les rodea… ¿Por qué no hay niños y sin embargo conocen el concepto? ¿Por qué saben que el primer gato que, en teoría, ven en su vida es realmente un gato? Y el juego hace un trabajo espectacular planteando todo esto y construyendo a sus personajes. Quizás algún secundario tenga demasiado poco tiempo en pantalla, sin embargo… Por su parte el segundo juego se encarga de, con los personajes ya construidos y la verdad del mundo establecida, dar cierre a todos y cada uno de nuestros protagonistas de forma muy acertada y acabar por explicar todo lo que ocultaba el primer juego. Como ya mente, quizás hacía el final de la segunda entrega el argumento pueda pecar de pretencioso, llevando el conflicto en principio de carácter más personal a una escala global a fin de proporcionar un tramo final grandilocuente. Al final, me gusta describir Digital Devil Saga como: La historia de unos personajes deshumanizados que comienzan a recobrar su humanidad solo en el momento en el que la pierden definitivamente.
A nivel jugable ambos son dungeon crawlers, con apenas nada que hacer fuera de las mazmorras con encuentros aleatorios y combates por turnos que hacen uso del Presh Turn System. Esto es, golpear la debilidad del enemigo (o dar golpe crítico) nos proporciona una acción extra, mientras que fallar/ser repelidos/absorbidos nos resta acciones (hasta el punto de hacernos perder el turno completo). No quiero entrar demasiado en el Presh Turn System en si, pues ya hablé de él en mi entrada sobre SMT IV, así que ahora me centraré en definir las diferencias entre los combates de Digital Devil Saga con lo que sería la implementación tradicional del PTS: Para empezar aquí no reclutamos demonios, sino que nuestro equipo es fijo (cinco personajes, tres activos en batalla a la vez. Se puede cambiar uno por otro en mitad de combate). Son nuestros personajes los que pueden convertirse en demonios en esta ocasión. Generalmente al empezar un combate por defecto todos estará en forma demoniaca, pero es posible en cualquier momento cambiar a forma humana. Ambas formas tienen distintas debilidades y resistencias y además la forma humana es la única capaz de usar armas de fuego a las cuales son débiles algunos enemigos. Con todo lo normal será luchar casi siempre en forma demoniaca. También mentar que a veces nuestro equipo será emboscado (si nuestra agilidad es muy baja, generalmente) y empezará el combate en forma humana, a parte de que el enemigo atacará antes. ¿Y qué cambia esto en los combates? Lo cambia todo… Bueno, quizás eso sea exagerar. En Shin Megami Tensei III/IV o Persona es preciso preparar equipos capaces de resistir los ataques de los enemigos para que estos no ganarán puntos extras, ganando especial énfasis (sobre todo en SMT principales) el tener un gran abanico de habilidades y demonios para contrarrestar todo lo que nos echen… En Digital Devil Saga el protagonista es débil al fuego y lo es de principio a fin. Bueno, es posible anular esta debilidad con una habilidad que podemos aprender al final de la trama de cada una de las entregas, pero el caso es que la mayor parte de el desarrollo de la aventura no vamos a tener un equipo perfecto ni mucho menos, sino que estarán terriblemente abiertos a ser explotados por los agudos enemigos a fin de atacarnos una y otra vez sin que podamos remediarlo. ¿Qué hacer pues? Usar la nuevas habilidades escudo. Una por elemento, teniendo varios niveles (Void, Repel, Drain). Una habilidad escudo nos hace invulnerables al siguiente ataque de dicho elemento. Afectan a todo el grupo y solo puede haber una activa a la vez. Por si fuera poco en Digital Devil Saga los cambios de estado también tienen elemento propio y por tanto habilidades escudo para contrarrestarlas (también son bastante más fuentes y, ejem, tocapelotas, que en otros juegos). Por lo que la defensa cobra especial importancia en este juego, no solo debemos intentar explotar las debilidades de los enemigos sino cubrir las nuestras dinámicamente. Es distinto a otras entregas porque aquí ninguna resistencia es fija y generalmente debemos alternar constantemente entre escudos y hacerlo con cabeza si queremos sobrevivir. Los jefes en estas entregas son batallas especialmente tensas, con montones de patrones de ataque, causando estados alterados, rotando de elemento en mitad del combate… Todo pensado en que el jugador explote al máximo las habilidades de resistencia y los escudos. Seguramente las mejores batallas que he jugado en la franquicia, sobre todo los jefes de Digital Devil Saga 2.
Sistema de desarrollo de los personajes. Si no hay demonios, ¿de donde sacamos las habilidades típicas de la saga? De los mantras. Desde cualquier terminal (puntos de guardado) podemos descargar mantras a cambio de dinero. Cada mantra contiene ciertas habilidades, una vez dominado el mantra el personaje aprende dichas habilidades. Aunque como mucho podemos tener 8 habilidades equipadas a la vez estas jamás se olvidan. Una vez aprendido el mantra el personaje tendrá para siempre dichas habilidades en su arsenal y desde el menú puede equiparlas en cualquier momento que no sea un combate. Esto proporciona una versatilidad increíble a la hora de plantear los combates, pudiendo convertir a tu curandero en un atacante mágico si la situación lo requiere sin problemas. Tambien esto compensa por el corto número de personajes. Otra cosa, al dominar un mantra se desbloquean otros mantra… Y esto depende del juego. En Digital Devil Saga funciona de una forma y en su secuela de otra. Comentaré eso enseguida. Antes, lo que si es igual entre ambos juegos es el sistema para dominar los mantras. Al derrotar a los enemigos nuestros personajes se comen sus restos ganando AP. Cada mantra necesita una cantidad de AP especifica. Si nos comemos al enemigo vivo (esto es, matándolo usando una habilidad de tipo Hunter) ganaremos AP extra, aunque también podemos sufrir el riesgo de sufrir dolor de estomago si comemos demasiado, en tal caso no ganaríamos AP. Otra forma de ganar AP más rápidamente es en zonas de caza. Consisten en pequeños minijuegos en los cuales debemos recorrer un escenario pequeño y laberíntico cazando esferas de luz bajo un limite de tiempo. En el primer juego al cazar todas las esferas se desencadena un combate contra enemigos que proporcionan grandes cantidades de AP. En caso de no lograr este objetivo no se consigue AP. En la segunda entrega sin embargo es distinto, siendo las esferas infinitas, el combate se desencadena automáticamente cuando se acaba el tiempo y el AP ganado depende a parte de los enemigos finales de las esferas cazadas. Personalmente el sistema del segundo juego me parece una obvia mejora, hace el minijuego mucho más justo, dado que el primero exigía jugada perfecta o nada. Ahora volveré sobre los mantra. En el primer juego el tablero donde se desbloquean los mantra es lineal. Un mantra de hielo de nivel uno esta conectado con el mantra del mismo elemento de nivel 2 y lo desbloquea al dominarse y así consecutivamente. Hacía algunas casillas confluyen varios caminos, siendo preciso desbloquear todos dichos caminos para acceder a las casillas, mientras que otras desbloquean arbitrariamente al conseguir dominar un mantra especifico. Sin embargo en el segundo juego tenemos un tablero más… Bueno, más tablero. Una casilla esta rodeada de n casillas, al dominarse dicha casilla se desbloquean todas las casillas adyacentes. De esta forma existen múltiples maneras de llegar a un mismo mantra, dando si cabe mayor versatilidad a la hora de elegir las habilidades para nuestros personajes. Por si fuera poco en este tablero hay mantras especiales que se desbloquean solo al dominar todos los mantras adyacentes. Generalmente suponen habilidades pasivas para mejorar posibilidad de conseguir un objeto al subir de nivel (no lo había mencionado, al subir de nivel puede ser que consigamos un objeto como bonus añadido) o directamente suben cierta estadística de todo el equipo un par de puntos.
Sobre los combates en si no hay mayor diferencia entre la primera y la segunda entrega excepto una: En la segunda entrega cuando el sonido solar esta al máximo (similar a las fases lunares en otros SMT, aunque apenas afecta e nada más allá de precios en la tienda y si no recuerdo mal probabilidad de que los enemigos suelten ciertos objetos) los protagonistas pueden iniciar los combates en un modo “locura”. Un estado ni humano ni demonio, en el que todos los ataques son críticos, la puntería de todos en batalla esta reducida al mínimo y no se permite magia. En caso de ganar el jugador una batalla en este modo la experiencia acumulada es el doble. Sobre las mazmorras: Las del segundo juego son muy buenas, genial ambientación, laberintos no demasiado largos y no demasiado cortos, retantes en su justa medida y con alguna que otra mecánica jugable francamente interesante de cuando en vez… Pero las del primer juego son directamente las mejores de la franquicia. Puzzles más trabajados que de costumbre, con un trabajo en ambientación sublime (muy variadas, además). Cierto castillo supone lo mejor que he probado a nivel de mazmorras en Shin Megami Tensei alguno, la forma en la que la música va añadiendo instrumentos según ascendemos hacia la torre más alta, como la historia del lugar se va narrando poco a poco según superamos los puzzles (que no son sino una representación teatral de la tragedia del castillo)… Sencillamente sublime. Evidentemente no es un juego de aventuras y tampoco lo necesita, las mazmorras siguen siendo ante todo laberintos cargados de demonios pero estas concesiones a los amantes de la aventura sin romper el esquema de la saga se agradecen muchísimo y le dan un toque distintivo, único, a Digital Devil Saga.
Hasta ahora he puesto ambos juegos al mismo nivel, si bien la segunda entrega esta obviamente más refinada a nivel jugable, la primera la supera en diseño de mazmorras y banda sonora en general, aunque por su lado la segunda tiene mejores jefes… Entonces, ¿cuál es mejor? Respuesta corta: El primero, aunque tampoco por tanta diferencia. La explicación, a parte de las mejores mazmorras que son un punto a favor tremendo, el hecho de que el equipo sea fijo durante casi toda la trama. Digital Devil Saga 2 tiene la fea costumbre de privarte arbitrariamente de uno o varios miembros de tu equipo durante algunos tramos de la historia, lo cual puede resultar bastante molesto. Luego el primer DDS tiene más contenido secundario y además permite revisitar todas las mazmorras para encontrar salas secretas antes inaccesibles, mientras el segundo si bien es más largo en su trama principal reduce su contenido secundario básicamente a jefes secretos (y para eso están todos más o menos juntitos) y no permite revisitar algunas mazmorras por motivos argumentales. Ambos son joyas de su género. Quizás pueda echarse en falta mayor exploración, pero la verdad es que siendo el juego en esencia dungeon crawlers (y además, tampoco es que sean superproducciones) y con su magnífico sistema de combate al final uno no siente que le falte nada.
Hay una constante en todos los MegaTen que he jugado, algo que puede parecer una tontería pero en realidad es muy importante y es raro ver que una franquicia tan longeva pueda presumir de algo así: Funcionan. Cada juego en su estilo particular funciona como una máquina de relojería a todos los niveles, argumental, jugable… Y además, incluso dentro de las mismas sagas, presentan estilo lo suficientemente diferentes como para resultar únicos a la par que mantienen las señas de la franquicia. Me sería difícil ahora mismo elegir mi favorito entre Persona 4, Persona 2 y Digital Devil Saga. Lo que si puedo decir es lo que son todos ellos:
Valoración: Joyas.
*Misma valoración para ambos, aun siendo superior el primero el segundo es un imprescindible, como dije la diferencia no me ha parecido tanta al final.
* Nuevo sistema de valoración, adiós a los numeritos. Creo que el texto junto a una valoración más general al final son suficientes. las valoraciones finales van así:
Obra maestra -> Joya -> Sobresaliente -> Muy bueno -> Bueno -> Decente -> Mediocre -> Malo -> Muy malo -> Terrible.
No creo que merezca la pena intentar traducir la palabrea a numero, pues tanto una joya como un sobresaliente pueden ser un 9, la diferencia es que como jugador la joya me ha llenado más.