Mirage Palace

Resultados para etiqueta "sugiyama"

Publicado: 22:50 19/02/2017 · Etiquetas: dragon quest, dragon quest viii, sugiyama, toriyama, yuji horii · Categorías:


Dar el salto al 3D no es algo fácil, sobre todo para una saga tan clásica como Dragon Quest. Muchas cosas pueden salir mal, y en una época en la que el mercado de los videojuegos estaba en crecimiento la identidad de una franquicia podía perderse con facilidad en un intento por atraer al público generalista. Tal vez habría sido más fácil, o al menos más rentable en Occidente, para Dragon Quest abrazar una narrativa más cinematográfica, un argumento más enrevesado y dramático, una estructura más guiada... Pero entonces habría dejado de ser Dragon Quest. Por fortuna, El periplo del Rey Maldito lanzado originalmente para PlayStation 2 en 2004, no hizo nada de esto. Se trata, en realidad, de una adaptación perfecta de la formula Dragon Quest a las 3D y a los nuevos tiempos en general, pero sin dejarse ni una pizca de su esencia por el camino. En 2013 se lanzaría en Japón un port de iOS, que llegaría al resto del mundo en 2014. En 2015 en Japón el juego se porteó también a 3DS basándose en la versión de iOS. Y por fin, en enero de 2017, esta versión llegó al resto del mundo. En perfecto castellano y con su innecesario doblaje al inglés casi intacto. Tener toda la saga desde la cuarta a la novena entrega en la familia DS es algo digno de celebración.



A nivel gráfico está claro que la portátil de Nintendo sale perdiendo respecto a la PlayStation 2, aunque quizás algo más podría haber dado de sí. Pero tratándose de un port de un port de iOS, era inevitable que la presentación del título saliera perjudicada. Es en parte una pena porque Dragon Quest VIII es un juego precioso, pero aunque en 3DS a veces sea ridículo como las texturas de las paredes de las mazmorras van cargando a nuestro alrededor según nos movemos, el juego resulta tan inmersivo que acabamos por restarle importancia. Es porque el juego sigue siendo el mismo y la consola compensa la falta en vistosidad con otras funcionalidades, como una interfaz fiel a los clásicos y a la versión japonesa, en vez de el extraño rediseño que tuvo en el lanzamiento occidental original y que estaba fuera de lugar en esta saga. Por no olvidarnos de combates que con una simple opción en el menú podemos hacer mucho más ágiles y enemigos visibles en los mapas que sustituyen a los encuentros aleatorios.

Dragon Quest como saga es hija de tres padres, que ponen su talento al servicio de una jugabilidad que encarna todas las bondades del JRPG clásico por turnos sin demasiados adornos superficiales. El primero es el artista Akira Toriyama, cuyo particular estilo le da una personalidad única a los juegos de la serie. Brilla en especial en el diseño de monstruos, aunque también ha sido en Dragon Quest donde ha realizado sus mejores diseños de personajes. Con los protagonistas de la octava entrega, y como ya pasaba con el grupo de la séptima, lo clava. Son todos únicos, y sus diseños son carismáticos y refuerzan sus respectivas personalidades. Son personajes con apariencias singulares y que se diferencian con facilidad de un NPC normal y corriente, pero que a su vez da la impresión podrían ser un grupo de aventureros de verdad en el universo del juego y tampoco desentonarían.



En el bestiario nos encontramos muchos viejos conocidos que se ven de maravilla en 3D y a los que se les suman un par de nuevas incorporaciones que se integran tan bien en el estilo de la saga que casi puede parecernos que llevan ahí desde el primer juego. Es algo que la saga siempre consigue cuando amplía el bestiario. Las nuevas criaturas nunca parecen estar fuera de lugar. Es verdad que, como en todo Dragon Quest, a lo largo de la aventura nos encontramos con bastantes recolores de monstruos contra los que ya hemos luchado, pero el juego hace un buen trabajo distribuyendo los monstruos para que entre recolores siempre aparezca al menos una criatura nueva a la que aún no nos hemos enfrentado. No da la impresión de tener el bestiario más amplio de la saga, de todas formas, pero aun así no llega a molestar nunca y los diseños tienen tanta personalidad, remarcada por lo bien animados que están sus modelos en combate, que al final da igual. En cuanto a las ciudades y a las mazmorras, en lo visual cumplen de sobra. Cada ciudad, e incluso cada cueva, se distinguen a la perfección de las demás gracias a su atmósfera única junto con una distribución de las casas y una estructura general en los escenarios que no se repite ni una vez a lo largo del juego.



Sugiyama con su música es el segundo padre de Dragon Quest. El longevo compositor tiene un estilo muy particular, las suyas son casi con total seguridad las bandas sonoras más orquestales y clásicas de la industria del videojuego japonesa. Como de costumbre en esta franquicia la música es un elemento imprescindible para que funcione el conjunto, y sus melodías resuenan a la perfección con el espíritu del juego. Por ejemplo, en este Dragon Quest la aventura se presenta más épica en escala de lo que era en principio en el juego que le precedió, y esto se refleja en el tema que suena en el mapamundi, que ahora es a escala y por consecuencia parece más grande e imponente que nunca. Por eso la música presenta un tono más aventurero, que evoca sensación de descubrimiento e incita a la exploración, en contraste con el tema más melancólico y sobrio que escuchábamos en las islas del pasado de Dragon Quest VII. Y cuando la parte central de la melodía principal hace acto de aparición, parece que invita al jugador a tararearla mientras recorre los largos senderos. Esta música no habría encajado en el mapamundi del ya citado Dragon Quest VII, pero es que tampoco habría pegado para la sexta entrega... La música de cada Dragon Quest se siente compuesta, no para la saga en general, sino para ese Dragon Quest en concreto.



Como de costumbre se echa en falta una mayor cantidad de temas. Los Dragon Quest siempre han sido más sobre la calidad de cada pieza y menos sobre la cantidad de las mismas, pero aun así algunas escenas tiran de una melodía que, aunque puede dar el pego, parece un sustituto para otra canción que nunca llegó a componerse. Además, los temas de combate, si bien son muy buenos y vibrantes, no están tan inspirados como lo que suena fuera de ellos y palidecen un poco frente a los de entregas anteriores. Por último mencionar que la banda sonora en el lanzamiento occidental para 3DS es la misma que el juego tuvo en su lanzamiento original japonés. Es decir, no es la versión orquestada que llegó al lanzamiento occidental en PS2 y que sí tuvo la versión de 3DS japonesa. Con todo, la pérdida no es tan grande como en el caso de Dragon Quest VII porque ese remake fue concebido con música orquestada mientras que Dragon Quest VIII no. De hecho, es curioso, pero las versiones en MIDI de algunas canciones son más largas e incluso se sienten más adecuadas en puntos donde la orquestación parece olvidarse de que está en un videojuego y no en un concierto. Y de todas formas la calidad de la composición no se ve afectada y los temas en sí se siguen escuchando muy bien, sea la versión que sea.



Para finalizar, el tercer padre, y el más importante, de la saga es su creador y escritor, Yuji Horii. Diría que Dragon Quest es la combinación de cuatro elementos que tienen que funcionar en perfecta armonía para crear una obra maestra, a saber: una jugabilidad clásica con combates por turnos y énfasis en la aventura, el arte de Toriyama, la música de Sugiyama y la narrativa de Horii. Y la historia es otro apartado que El periplo del Rey Maldito saca con matrícula. Tampoco podía ser de otra manera, esta serie siempre ha tenido guiones redondos. Pero entrega tras entrega no puedo dejar de sorprenderme por el dominio técnico que tiene de la narración Horii y los demás escritores de Dragon Quest. Son historias sencillas en apariencia, pero acostumbran tener más fondo del que dejan ver en principio, y además están contadas siempre de la mejor forma posible y aprovechando el medio como pocos saben hacerlo para crear una aventura inmersiva de la que el jugador se siente parte. Esto funciona porque Dragon Quest relega mucho en el jugador para hacer avanzar la trama. Los juegos consiguen que los intereses del personaje protagonista y el jugador se alineen, y que sea el propio jugador el que con sus acciones decida seguir la historia. Por eso cuando llegas a un pueblo nuevo un Dragon Quest se niega a enseñarte en una cinemática que está pasando. Por lo general ves que algo está mal, porque ya se nota hasta en el ambiente. Pero vas listo para jugar a un Dragon Quest si esperas que en algún momento te salte un vídeo o al menos un mensaje en pantalla que te diga lo que tienes que hacer. Toca ponerte a hablar con los NPCs, esperar a la noche y visitar la taberna, pues bien es sabido que es más fácil que se vaya de la lengua un hombre borracho, interactuar con las estanterías en busca de algún libro, diario o documento que arroje algo de luz sobre la situación... Es resumen, investigar y hacer, bueno, lo que haría un aventurero en esa situación.



Hablando de cinemáticas, la verdad es que en Dragon Quest VIII hay un puñado, pero están muy bien integradas en la narrativa. Acostumbran ser escenas cuyo foco se pone en otro personaje, no en los miembros del grupo, que actúan más bien como observadores de la acción. Eso, o bien las usan para representar momentos específicos que no quedarían bien de ninguna otra forma. Esto es un punto importante porque la llegada de gráficos 3D a Dragon Quest podría tentar a los desarrolladores a depender de una narración más cinematográfica y eso es algo que no pega ni con cola en esta saga. Por eso se agradece que Dragon Quest VIII supiera integrar con tanta elegancia este nuevo estilo de contar su historia en el conjunto global sin que se sintiera fuera de lugar. Y no es lo único nuevo que pone sobre la mesa este periplo. A nivel jugable trae un par de novedades importantes. Sigue siendo un juego de rol por turnos y eso es algo que no debería cambiar jamás. Pero ahora aunque los enemigos siguen apareciendo formando grupos podemos elegir blancos individuales dentro de los mismos, también tenemos un nuevo sistema de tensión, que nos permite acumular energía para nuestro próximo ataque, y el pote de alquimia, para fabricar nuevos objetos a partir de otros. Por si fuera poco en vez tener vocaciones o personajes con roles predefinidos el juego presenta un sistema de puntos de destreza. Al subir de nivel un personaje puede recibir un número de puntos de destreza y distribuirlos entre las distintas ramas de habilidades que puede aprender ese personaje. Todas menos una, que es única del personaje y se relacione de algún modo con su personalidad o apariencia, hacen referencia a las distintas armas que puede equipar. Por regla general las habilidades sólo se pueden usar si tenemos un arma de su rama equipada. No es mal sistema, permite cierta versatilidad a la hora de construir al grupo protagonista pero es más accesible para nuevos jugadores que un sistema de vocaciones.

Con todo, la verdad es que ninguno de los añadidos al combate, ni el pote de alquimia, se sienten como algo que vaya a pasar a formar parte de la saga más allá de las entregas de Level-5. Y es que tampoco eran cosas necesarias, sino más bien pequeños gimmicks para hacer los encuentros más atractivos a nivel superficial. Lo más interesante es la tensión, como el jugador puede acumular varias veces tensión hasta llegar a un estado de alta tensión, pero un enemigo puede romper la cadena con una habilidad, matándonos al personaje en cuestión o forzándonos a romperla nosotros mismos usando una habilidad para curar o similar. Añade una nueva dimensión estratégica al juego. Pero la novedad más importante de Dragon Quest VIII respecto a los anteriores es el mapamundi a escala. La transición de las mapas clásicos a este mundo donde todo pasa a ser de un tamaño realista respecto al modelo del jugador no podrían haberla hecho mejor. El diseño del mundo en sí es muy bueno, y acompaña un diseño competente de mazmorras, que saben no alargarse demasiado y aportar algo de variedad con algún que otro sencillo puzzle.



Tal vez porque suponía un punto de inflexión importante en la historia de la saga, al tratarse de la primera entrega en 3D, se optó por una historia con una premisa más clásica que las de anteriores Dragon Quest. El juego comienza planteando una persecución. Y, esto es importante hacerlo notar, no una cualquiera, una en la que el rastro está caliente. Con una primera aventura introductoria digna de estudio el juego pone en contexto al jugador y caracteriza a los personajes, y a partir de ahí toca perseguir al villano que solo nos lleva un día de ventaja a lo sumo. Es muy inteligente. Construyen la historia de forma que los primeros compases en los que los cuatro personajes principales forman su pintoresco grupo sean guiados, asi el jugador se va acostumbrando al nuevo mundo y a las novedades jugables, y lo justifican a la perfección a nivel argumental. Luego el rastro se enfría y el juego se abre más, permitiendo al jugador visitar zonas opcionales y explorar más por su cuenta. Aunque evidentemente esto es un Dragon Quest, el avance de la trama es siempre lineal en esencia. No obstante, el juego no se olvida de que también es una aventura y el jugador curioso tiene bastantes cosas que descubrir. También la narrativa es menos hostil, no hay tantas subtramas y el argumento principal es fácil de entender en su totalidad para cualquiera. Contrasta con el Dragon Quest inmediatamente anterior donde el juego se empeñaba incluso en esconder detrás de múltiples conversaciones opcionales los orígenes de su protagonista, entre otros detalles más o menos relevantes para entender la trama en su totalidad. En Fragmentos de un Mundo Olvidado más que en cualquier otro, pero en la franquicia hasta ahora en general la verdad es que el jugador que no se pare a hablar con los habitantes de cada pueblo y ciudad, puede acabar el juego sin entender varios puntos importantes de la historia. No es tan así en esta entrega. El jugador impaciente que se niegue a sumergirse en la narrativa del juego se perderá matices y desarrollo de personajes, pero lo que es la línea argumental principal la podrá experimentar de principio a fin sin encontrarse con demasiados agujeros que no pueda llenar él mismo con un poco de intuición. Además, el perfecto ritmo, más rápido de lo usual en la saga, lo hace disfrutable para prácticamente cualquiera. Es un Dragon Quest muy asequible para nuevos jugadores, pero que logra serlo sin sacrificar lo que lo hace ser un Dragon Quest.

A nivel temático el juego muestra especial fijación por las familias, sus conflictos y el concepto del legado. Es algo presente tanto en el arco personal de varios miembros de tu grupo y los de la inmensa mayoría de personajes secundarios que conoces a lo largo de tu viaje, así como en la historia principal. Los Dragon Quest suelen usar sus temas como el pegamento que une todas las partes de su narración. Son la razón por la que aventuras secundarias que en realidad son opcionales, como lo que concierne a cierto problema con un casino en este juego, no desentonen ni lo más mínimo y hasta puedan llegar a parecer parte de la historia central. Porque aunque no sean unos eventos esenciales para que la trama tenga sentido a nivel superficial, si contribuyen al mensaje que el juego parece querer transmitir. Puede parecer que tampoco es un mensaje super complejo, pero eso es porque esta franquicia funciona bien con temas universales. Además, en este caso importa más cómo lo transmite que lo que transmite. El juego no te restriega en la cara sus temas, aunque tampoco los oculta tanto como otras entregas de la saga. No se ha olvidado de cómo ser sutil porque sabe que si es demasiado explícito parecería como si nos estuviera aleccionando y la conexión emocional, imprescindible para que los momentos más importantes de la historia tengan la fuerza necesaria, podría perderse.



Entre otros temas que parecen interesar al juego el que más me ha sorprendido es el de la corrupción de la Iglesia. Por primera vez en la serie Dragon Quest se cuestiona que una organización religiosa que pide donaciones a sus creyentes para absolutamente cualquier cosa que no sea guardar la partida, podría ser que estuviera un poco corrupta. Es gracioso e inteligente porque resuena con una mecánica jugable que existe desde los comienzos de la serie. Pero por supuesto, lo que más le interesa a un Dragon Quest al final es la sensación de aventura. Y cómo lo consigue este periplo junto al rey maldito... Dragon Quest VIII, como todos sus predecesores, es una aventura inolvidable. Es una maravilla, pero es que eso ya era de esperar dado el título del juego. Es impresionante el nivel medio de calidad de la franquicia. Es algo de lo que ninguna otra puede presumir en toda la industria. Para cerrar, mencionar que entre las novedades que incluye la versión para 3DS las argumentales son insustanciales, no aportan nada nuevo. Aunque tampoco molestan. La cámara y sus desafíos asociados, sin embargo, pueden alargar aún más la grandísima aventura que es Dragon Quest VIII. La conclusión está clara: sea en PS2 o en 3DS, ningún fan del género debería perderse esta joya.


DeathHand
Blog de DeathHand
Blog de DeathHand

Posts destacados por el autor:
· Opinión: The legend of Heroes: Trails in the Sky The 3rd
· Opinión: NieR:Automata
· Opinión: Yakuza 0
· Opinión: Dragon Quest VIII: El periplo del Rey Maldito
· Opinión: Gravity Rush 2
· Opinión: Shin Megami Tensei IV: Apocalypse
· Opinión: The Last Guardian
· Opinión: Pokémon Luna
· Opinión: The legend of Heroes: Trails of Cold Steel II
· Opinión: Xanadu Next
· Opinión: Gurumin 3D: A Monstrous Adventure
· Opinión: Dragon Quest VII: Fragmentos de un Mundo Olvidado
· Opinión: Dragon Quest VI: Los reinos oníricos
· Opinión: Adventures of Mana
· Opinión: Shin Megami Tensei: Devil Survivor 2
· Opinión: Dragon Quest: Capítulos de los Elegidos
· Opinión: The Legend of Heroes: Trails of Cold Steel
· Opinión: The Legend of Heroes: Trails in the Sky SC
· Opinión: Romancing SaGa: Minstrel Song
· Opinión: Metal Gear Solid 3: Snake Eater
· Opinión: Metal Gear Solid
· Opinión: Metal Gear Solid 2: Sons of Liberty
· Opinión: Dragon Quest: La prometida celestial (DS)
· Opinión: Yoshi’s Woolly World
· Opinión: Final Fantasy VI
· Opinión: Brandish: The Dark Revenant
· Opinión: Shin Megami Tensei: Lucifer Call
· Opinión: Devil Summoner: Soul Hackers
· Opinión: Digital Devil Saga 1&2
· 2014: Resumen
· Opinión: Shin Megami Tensei IV
· Opinión: Bayonetta 2
· Opinión: Gravity Rush
· Opinión: The legend of Heroes: Trails in the Sky
· Opinión: Persona 2: Innocent Sin (PSP)
· Opinión: Kirby Triple Deluxe
· Opinión: Persona 3 Portable
· Opinión: Vagrant Story
· Opinión: Castlevania: Lords of Shadow 2 (PS3)
· Opinión: Donkey Kong Country: Tropical Freeze
· Opinión: Bayonetta
· Opinión: Tactics Ogre: Let Us Cling Together (PSP)
· Opinión: Ys Seven
· Opinión: Persona 4 Golden
· Opinión: Ys Memories of Celceta
· 2013: Grandísimo año jugón (Juegos pasados)
· Yo también me apunto a escribir sobre Metroid
· Pasado Xenogears
· Crossovers Nintenderos (II)
· Ideas locas: Crossovers Nintenderos (I)
· Segundas partes ¿nunca fueron buenas?
· Mis Mundos Favoritos (II): Tallon IV
· Mis Mundos Favoritos (I): Eagleland




Blogs amigos:
markomaroDELUXE


Categorías:


Archivo:
Junio 2017
Abril 2017
Marzo 2017
Febrero 2017
Enero 2017
Diciembre 2016
Noviembre 2016
Octubre 2016
Julio 2016
Marzo 2016
Diciembre 2015
Octubre 2015
Septiembre 2015
Agosto 2015
Mayo 2015
Abril 2015
Febrero 2015
Enero 2015
Diciembre 2014
Noviembre 2014
Agosto 2014
Julio 2014
Junio 2014
Abril 2014
Marzo 2014
Febrero 2014
Enero 2014
Diciembre 2013
Octubre 2013
Septiembre 2013
Agosto 2013
Julio 2013
Junio 2013
Mayo 2013
Abril 2013
Marzo 2013
Febrero 2013
Enero 2013
Diciembre 2012
Noviembre 2012


Vandal Online:
Portada
Blogs
Foro

Blogs en Vandal · Contacto · Denunciar Contenido