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Publicado: 00:35 07/06/2017 · Etiquetas: falcom, the legend of heroes, trails, trails in the sky · Categorías:


Como medio narrativo el videojuego es fantástico para la creación de mundos inmersivos gracias a que en un juego de aventuras o del rol con exploración continúa el grado de conciencia espacial del jugador es mucho mayor que en cualquier otro medio y a la capacidad de crear una ilusión de continuidad temporal haciendo que el mundo y sus habitantes evolucionen según avanzamos en la historia de manera orgánica. El rol japonés es un género lleno de mundos fascinantes y bien construidos.

Esta introducción se debe a que The legend of Heroes: Trails in the Sky tiene el mundo más trabajado de toda la industria. Pero no sólo por su increíblemente amplio plantel de personajes o por sus naciones definidas a la perfección; cada cual con interés propios y conflictos con las demás. Tampoco por su intrigante lore o su detallismo a la hora de justificar lo mejor posible su propia lógica interna. Es que estamos hablando de una franquicia que coge lo que estaba resumiendo en el párrafo de arriba y lo aplica no sólo en una entrega individual, sino en todas ellas. Trails in the Sky The 3rd es el cierre del primer arco argumental de la serie y la tercera aventura ambientada en Liberl. Es indispensable haber jugado a los dos anteriores antes de jugar a esta entrega.



A nivel gráfico no hay mucho que decir. En pleno 2017 desde luego puede parecer anticuado, aunque hay que recordar que el juego salió en Japón hace diez años y Falcom nunca ha destacado por tener unos bolsillos muy hondos ni hacer triples A en lo que al apartado visual se refiere. Los diseños de los personajes tienen un olorcillo a anime noventero muy atractivo y la dirección artística es fantástica, destacando por encima de todo unas ciudades detalladísimas que por desgracia están todas rescatadas de las dos entregas anteriores. De hecho el juego recicla demasiados escenarios de sus precuelas, se nota que fue un desarrollo más corto y un juego sólo para fans. Los nuevos escenarios, en su mayoría mazmorras, funcionan bien a nivel visual aunque como es costumbre en la saga su diseño no es lo que uno llamaría alucinante. La jugabilidad no pone nunca demasiado énfasis en el mazmorreo, la chicha está más en los combates y los juegos están construidos con esto en mente.



En cuanto a la banda sonora, aunque es cierto que el juego no se corta a la hora de utilizar temas de los dos capítulos previos su banda sonora original es tan abultada como la de cualquier juego individual. Esto significa que Trails in the Sky The 3rd tiene el equivalente a tres juegos en música a su disposición para acompañar su historia y jugabilidad. Hay alguna escena donde da la impresión de que escogieron una canción al azar de alguno de los juegos sin pensarselo mucho, pero por regla general las composiciones están elegidas a la perfección y cuando llegan los momentos más intensos y dramáticos la música hace un trabajo de libro acentuando o generando los sentimientos que tocan. Un puñado de tanto motivos como temas recurrentes muy bien puestos acaban por redondear una banda sonora espectacular.



Los nuevos temas presentan unos tonos muy melancólicos o a veces misteriosos, cuando no ambas cosas a la vez. Esto funciona a la maravilla dada la naturaleza de los escenarios y el tono de la historia. Aquí, en este juego, podemos encontrar algunas de las mejores composiciones de la franquicia, ya sean devastadoras composiciones trágicas que evocan con una facilidad pasmosa las escenas en las que suenan o los casi espirituales temas que suenan en las localizaciones más de ensueño.



En cuanto a la jugabilidad, el sistema de combate permanece inalterado respecto al de Trails in the Sky SC. Batallas por turnos en un escenario dividido en cuadrículas donde moverse es una forma perfectamente válida de gastar un turno y los ataques tienen distintos radios de acción. Entre las técnicas que podemos utilizar se incluyen aquellas que se fijan sobre un enemigo pero afectan también a un área a su alrededor o las que sólo afectan a un área del escenario con independencia de que haya o no blancos válidos en la susodicha. A mayores de los clásicos ataques físicos, la ya mentada opción de moverte o las opciones de objetos y huír, los personajes pueden utilizar artes mágicas o habilidades únicas llamadas crafts. Hay dos barras separadas que rigen el uso de magia y habilidades, EP y CP respectivamente. Los EP funcionan como los puntos mágicos de toda la vida, gastandose cada vez que lanzamos un hechizo y recuperándose con objetos o descansando.

En cuanto a los CP, todos los personajes parten de cero y el medidor se va llenando según recibimos daño o lo causamos. Es interesante que cuantos más enemigos atrapemos en nuestras ataques más nos subirá el CP, por lo que las magia de área encuentran aquí un valor estratégico añadido. A veces puede venirnos bien que un enemigo invoque a montones de aliados si podemos atraparlos todos en un poderoso conjuro y aumentar de forma drástica nuestros CP. Otro factor importante a tener en cuenta a la hora de luchar es que, mientras que las artes mágicas tienen un retardo, ejecutándose no cuando las seleccionamos sino en el siguiente turno del personaje, los crafts son inmediatos.



Cualquier personaje que haya superado los 100 CP puede interrumpir el fluir natural de los turnos para lanzar su ataque definitivo, su S-craft, a cambio de devolver el medidor a cero. El máximo de CP es 200 y en caso de lanzar un S-craft con tal cantidad el movimiento resultará incluso más devastador. El jugador puede ver el flujo de los turnos en la parte izquierda de la pantalla en todo momento. Antes de ejecutar cada acción se muestra dónde caerá el siguiente turno del jugador en el flujo. Algunas acciones provocan más retardo que otras. Lo más interesante de todo esto es como ciertos turnos tienen asociadas bonificaciones o penalizaciones. Por ejemplo, algunos turnos garantizan golpe crítico al personaje que caiga en el mismo mientras que otros pueden anular todo el daño, haciendo los ataques inmediatos inútiles. Esto crea una dinámica muy interesante en la que no siempre convendrá usar la mejor acción, sino que será necesario prestar atención al flujo de los turnos para intentar que nuestros personajes caigan en las bonificaciones y eviten las penalizaciones. Por ejemplo, yo me he encontrado cargando un hechizo curativo aunque esté al máximo de vida para evitar que el enemigo caiga en una bonificación que le permitiría causar K.O. de un golpe en ese turno o he tenido que repensar qué hacer con mi atacante físico cuando por desgracia caía en un turno en el que el daño se anulaba teniendo en cuenta cómo afectaría lo que decidiera al flujo.

Es un sistema de combate fácil de aprender pero que tiene la suficiente complejidad como para permitir que el jugador pruebe con varias estrategias y nunca llega a aburrir. En el lado malo de las cosas puede hacerse algo lento. El combate no se agilizaría y puliría al máximo hasta el paso a la tercera dimensión y aun así, este juego se siente muy completo y satisfactorio a nivel mecánico, sobre todo si lo comparamos con los otros componentes de su arco. Esto es porque, debido a su naturaleza como tercera entrega, se asume del jugador cierto grado de maestría sobre el sistema de combate, atreviéndose a plantear retos bastante interesantes en forma de largos jefes donde es necesario conocer las distintas magias y saber gestionar bien los CP. Amen de cuidarse de cambios de estados y bajadas de estadísticas, pues ambas cosas pueden ser mortíferas y es algo que los jefes no dudarán en intentar. Durante todo el juego al menos la mayoría de enemigos normales también son susceptibles a esto, y es una estrategia más que viable para lidiar con grupos molestos de enemigos o monstruos invocados por el jefe de turno. En otras palabras, The 3rd le saca todo el jugo posible a su sistema de combate. Tampoco es un juego demasiado difícil en su dificultad normal, pero no da la sensación nunca de ser fácil en exceso.



Con 16 personajes jugables que parten, como mínimo, del nivel 90, la sensación de acabar controlando a un enorme grupo de héroes para hacer frente a la amenaza más poderosa de la trilogía es impagable. Los crafts se aprenden por nivel y la magia se sigue desbloqueando utilizando los quartz, gemas que podemos sintetizar y que proporcionan subidas de estadísticas u otros efectos a los personajes a los que se las equipemos, así como contribuir con una “puntuación” elemental. Y es que así se aprenden artes mágicas. Los quartz se equipan formando líneas y los valores elementales de todos en una misma línea se suman. Alcanzar ciertos valores es lo que desbloquea los diferentes hechizos. De esta forma todos los personajes pueden aprender cualquier las magia pero nunca todas y es importante construir un equipo equilibrado mirando además que sus estadísticas no queden hechas un desastre por equipar, por ejemplo, un quartz que sube el ataque y baja la defensa junto a uno que sube la defensa y baja el ataque. Se deja a elección del jugador equilibrar una buena selección de hechizos con unas buenas estadísticas y el sistema es bastante flexible sin ser tampoco necesario pasar demasiado tiempo haciendo pruebas para conseguir un equipo capaz de derrotar al jefe final.

La acción se ambienta en una sucesión de mazmorras intercaladas de vez en cuando con algún escenario reciclado de los juegos anteriores, a veces tal cual otras con mínimos, si bien efectivos en más de una ocasión, cambios. El núcleo jugable está en los combates así que como estos cumplen el sistema funciona, pero nadie debería esperarse explorar enrevesadas estructuras aquí. Las mazmorras son sencillas y lineales, con alguna bifurcación y pequeños secretos. Es interesante que esta es la única entrega de la saga donde no seguimos el viaje de los personajes a lo largo de un país, por lo que la estructura, ya no en cuanto a jugabilidad sino de la narrativa, es muy distinta. No se puede decir que sea mejor pero es un cambio de aires y además a la historia que quiere contar The 3rd le acaba sentando bien.

A nivel argumental Trails in the Sky The 3rd es un epílogo y unos apéndices de toda la trilogía. Por un lado tenemos un argumento principal que se va desarrollando a un ritmo más rápido de lo normal en esta saga según superamos mazmorras. Por regla general cada capítulo abarca una mazmorra en la cual hay algunas interacciones entre personajes para, justo al final, tener un encontronazo con uno de los villanos y cerrar con un recuerdo del pasado de nuestro protagonista. Gracias a las diferencias en las propias mazmorras y a un par de momentos en los que la historia juega con nuestras expectativas alterando un poco su estructura, la narrativa nunca llega a hacerse repetitiva aunque si algo se le puede criticar es que sí es siempre bastante irrelevante en el gran esquema de las cosas. No pasa demasiado en la trama principal de The 3rd que haga avanzar la historia global de la saga. En realidad esto es porque más que otra pieza del gran puzzle este juego es un gigantesco arco argumental para dos personajes al que se le suman las interacciones entre un plantel increíblemente carismático y que el fan lleva siguiendo desde la primera entrega. Y podría argumentarse que la historia es fantástica en el sentido de que logra lo que se propone y no se limita a aprobar raspado, sino que saca matrícula de honor. Aquí el protagonista es uno de los mejores personajes de la serie, acompañado por una nueva cara que no se queda atrás. Están muy bien escritos, siendo personajes multifacéticos y con una dinámica muy entretenida en los momentos más desenfadados; enternecedora y emocionante en los dramáticos.

Los otros personajes son tan buenos como en entregas anteriores aunque muchos se nota que están aquí un poco de paso. Esto no significa que no se impliquen en la historia. Esto es Falcom, aquí cuando hay una escena todo personaje presente habla y hay conversaciones muy interesantes y también personajes que si bien habían cerrado su arco argumental en el anterior juego encuentran en esta entrega un agradecido epílogo que acaba por redondearlos aún más. Ayuda que los diálogos sean de un altísima calidad como de costumbre. Se puede criticar que a veces recurren a frases algo típicas para rellenar, pero acostumbrar fluir muy bien y cada personaje es reconocible cuando habla. Más allá de manearismos o patrones de habla forzados, cosas de las que en un vistazo superficial sólo podría acusarse a un personaje y sería un error juzgar ese libro por su portada, las diferencias las encontramos en las sutilezas, porque todos los miembros de este grupo son personajes con varias capas pero tampoco necesitan gritar cómo son a los cuatro vientos sino que sus personalidades surgen con naturalidad a partir de sus diálogos y acciones.



A todo estoy hay que sumarle que, por fortuna, Falcom respeta a sus jugadores lo suficiente como para saber cuando callarse. El mundo de Trails in the Sky tiene algunas mecánicas internas algo complejas y, de hecho, la ciencia ficción mágica de esta saga es bastante original e intrigante y en este juego se abordan varios aspectos de su funcionamientos, pero nunca sienten la necesidad de soltar un tocho de exposición redundante. Confían en la capacidad de su público para entender todo a la primera, algo que me encantaría que hicieran todas las desarrolladoras. También voy a decir que algunas de las explicaciones resultan demasiado convenientes y otros detalles del mundo se dejan en el aire o se excusan de forma vaga un poco con la cantinela de lógica de videojuego.

A parte de la historia principal existen varias puertas repartidas por las distintas mazmorras. Hay tres clases: lunares, estelares y solares. Casi todas requieren del jugador que cumpla algún requisito para abrirlas y algunas vienen con jefe incluido. Detrás de ellas están los apéndices de Trails in the Sky. Básicamente contienen o bien informes que dan información sobre el lore o pequeñas historias ambientadas en el maravilloso universo de la saga. Las puertas lunares contienen historias más largas, las de las estelares son algo más cortas y tras las puertas solares hay minijuegos que pueden o no incluir alguna escena de historia. Sobre estas últimas: los minijuegos alternan entre lo divertido y sorprendentemente trabajado, lo curioso y lo frustrante. Y me refiero al minijuego de pesca cuando digo frustrante, sí. Son en el mejor de los casos una buena distracción de tanto mazmorreo, aunque bueno, todas las puertas lo son. Porque aunque hay un puñado que son sólo vídeo, las hay jugables. Y algunas de las puertas lunares esconden de hecho segmentos jugables bastante largos y que nos sacan de las mazmorras para plantarnos en alguna zona ya explorada en los anteriores juegos pero en otro marco temporal. Y aquí entran de nuevo las líneas con las que abrí este texto.



En los dos anteriores juegos el jugador ha viajado a lo largo de su nación donde los diálogos de los NPCs cambiaban prácticamente cada vez que estornudabas. Y lo que hace especial a esta saga es que se trata de una épica que ya abarca siete entregas y todo un continente con múltiples naciones. En los dos primeros juegos de este primer arco argumental vemos a los habitantes de un reino vivir sus vidas y hay buenos personajes entre los NPCs, que te hacen sonreír con sus tonterías o con los que empatizas con sus problemas. Aquí no puedo evitar destacar otra vez la calidad de los diálogos y, antes de que se me olvide, de la genial localización de XSEED. Por eso, cuando tras una puerta me espera una ciudad cinco años antes de los acontecimientos del primer juego y veo a un personaje que conozco abrir su tienda o a cierta chica problemática tomándose un helado sin ninguna preocupación en el mundo… Me importa. Es algo a lo que toda narración debería aspirar, a lograr que a tu público le importe lo que le estás contando.

Hay alguna ida de olla que resulta hasta divertida y otro par de puertas que exploran momentos en la historia de la saga que ningún fan querrá perderse, como la juventud de cierto miembro adulto del grupo. Pero la verdad que que estas puertas sólo tienen sentido si has jugado a anteriores juegos. Están ahí para que mientras exploras y hablas con todos tengas momentos de “ajá, así que este personaje estaba haciendo esto hace cinco años” o “¡dios mío, no sabía que x e y se conocían, ahora todo tiene más sentido!” y en ese sentido son maravillosas. Me decepciona que existan aisladas de la narrativa central: los personajes sólo reconocen la existencia de las puertas de forma vaga y se deja claro que sus contenidos sólo son visibles para el jugador. Pero quitando eso me parecen un recurso de cine para meter fanservice. Qué es lo que es, fanservice de la mejor calidad.



Fuera de las puertas no hay muchos NPCs con los que interactuar, aunque los que hay cambian sus diálogos siempre que tenga sentido que lo hagan y dentro de las puertas los cambian más de lo que cabría esperar. En una de ellas en concreto existe un gran ejemplo de lo que hablaba en la introducción de este texto. Se trata de una historia que te hace vivir los primeros meses en un instituto, y a parte de varios momentos que son puro oro para los fans de la saga, lo que más recuerdo de esta puerta en concreto es a la chica que quería revivir el club de música y como al final lo consigue con ayuda del chapón de la clase. Es una tontería como una casa, una historia sencilla y bastante estúpida si la analizas como tal aislada del resto del juego. Pero la gracia es que está ahí. Es una subtrama opcional que se desarrolla de forma creíble al margen de las acciones del jugador y como para descubrirla tuve que buscarla por mi cuenta, pues para cuando llega a su final resulta que Falcom ha conseguido que esta tontada me importe. Este es el poder del medio interactivo en una de sus formas más sencillas y sin embargo yo al menos no puedo negar su eficacia. Me encantan estos juegos.

Por último, me gustaría aplaudir la valentía de los escritores a la hora de abordar ciertos temas tabú en la historia del juego y su talento para hacerlo con una madurez y elegancia dignas de elogio. En general se trata de una historia muy juvenil con un marcado estilo de anime shonen, pero cuando toca tratar temas algo más turbios evita caer las trampas más típicas de este tipo de tramas y consigue que esas escenas complementen y mejoren la narración en vez quedar forzadas como un intento de fingir madurez. La madurez no está nunca en los temas que se tratan sino en la forma en la que se hace. Y en ese sentido esta historia, en principio para adolescentes, sabe mostrar en algunos momentos una gran madurez.

Por todo lo que se ha ido mencionando a lo largo de este texto Trails in the Sky The 3rd es un juego difícil de valorar. Su calidad en muchos sentidos depende de sus predecesores. De por sí no hace gran cosa para construir su propio mundo, sino que se apoya en el que ya habían construido los dos juegos anteriores y lo expande. Pero al mismo tiempo es un juego que rezuma encanto, por las puertas y por su historia que tiene cierto tono nostálgico que le viene de perlas al conjunto. Y el cierre, lo que viene siendo la escena final, es absolutamente perfecto. Los personajes son fantásticos, siendo el arco argumental de los dos principales uno muy bien llevado, lleno de momentos emocionantes y las puertas son el peor de los casos una curiosidad graciosa y en el mejor un regalazo para los fans. Entiendo que este juego sea visto como el mejor de la saga por muchos fans. Yo creo que desde un prisma más objetivo no lo es, pero se trata de una experiencia que es muy fácil recordar con cariño una vez te lo has pasado. Para fans de los dos primeros Trails in the Sky este juego es imprescindible y para fans del género toda la trilogía lo es.


Publicado: 19:30 02/12/2016 · Etiquetas: falcom, opinion, the legend of heroes, trails, trails of cold steel ii · Categorías:


Lanzado originalmente en Japón en 2014, Trails of Cold Steel II llega a Europa por primera vez en 2016 para PS3 y PS Vita, con voces y textos en inglés. Se trata de la séptima entrega de la subserie Trails, nacida a partir del sexto The legend of Heroes, Trails in the Sky. Introducirse en esta serie puede resultar engorroso a primera vista. Si bien los fans más acérrimos de cualquier franquicia siempre recomiendan un orden ideal a la hora de jugar a la misma, la mayoría de las veces el jugador puede elegir el orden que más le convenga sin perderse en el argumento. No es así en Trails. Lo que tenemos aquí es un ambicioso proyecto que arrancó en 2004 con dos hermanastros saliendo de aventuras, dando comienzo el primer capítulo de un cuento que se extiende hasta hoy y cuyo final parece estar aún lejano. En efecto, la forma más eficaz de entender cómo funciona Trails es comparándolo con los largos mangas y animes de aventuras provenientes de su mismo país.

La serie se divide en varios arcos argumentales, cada uno compuesto a su vez de varios juegos que cuentan con un grupo único de protagonistas y se ambientan en una región particular del continente de Zemuria. Todas la historias de estos héroes y lugares de los más variopintos acaban entrelazándose con una trama que envuelve a todo su continente y, quizás, al mundo entero y que los escritores están construyendo poco a poco, juego a juego. Idealmente lo mejor sería jugar la serie siguiendo el orden de lanzamiento, pero por desgracia eso es imposible ahora mismo en Occidente. Los juegos nos han ido llegando, sí, pero desordenados. Así pues Trails in the Sky The 3rd, que sirve de puente entre el primer y el segundo arco, no estará disponible hasta primavera del próximo año 2017. Por su parte los dos juegos que componen el arco de Crossbell no están ni siquiera confirmados ahora mismo para su lanzamiento en América y Europa, aunque no existe motivo para creer que no vayan a llegar a la larga. En la actualidad el jugador tendrá que conformarse con el primer arco, compuesto por Trails in the Sky FC y Trails in the Sky SC y el tercero, que contará con tres títulos de los cuales dos ya han llegado a nuestras tierras (Trails of Cold Steel y el título que nos ocupa) y el tercero no ha salido todavía ni siquiera en Japón y por ahora apenas se conocen detalles sobre el mismo.

Idealmente, antes de plantearse jugar a este título, uno se habría pasado ambos Trails in the Sky y Trails of Cold Steel. Si bien hay que destacar que Trails of Cold Steel y su secuela se concibieron para ayudar a introducir a nuevos fans a la franquicia y pueden disfrutarse antes de pasar a las entregas anteriores. Bajo ningún concepto ha de jugarse a Trails of Cold Steel II sin haber superado el primero antes, eso sí, pues la trama de la secuela arranca apenas un mes después del final del original y se construye enteramente sobre los personajes y acontecimientos desarrollados en el mismo. Eso sí, según los desarrolladores no será tan fácil jugar a Trails of Cold Steel III como haberse pasado los otros dos juegos de su arco, pues recuperará personajes de todos los demás arcos y por lo que parece supondrá un punto de inflexión en la historia, haciendo casi imprescindible un conocimiento de todo lo acontecido hasta el momento en todos los juegos previos.

Resumiendo, Trails es más complicada que la mayoría de franquicias del género. Pero sí uno decide atreverse a dar el primer paso en esta historia descubrirá una de las mejores franquicias de JRPGs por turnos de la actualidad, que por desgracia con Trails of Cold Steel II nos ha dado su entrega más floja hasta la fecha, si bien una que sigue constituyendo un juego de notable alto a lo menos.



A nivel gráfico el juego sigue haciendo uso del mismo motor que en la anterior entrega y todo se ve más o menos igual. Las animaciones han mejorado algo, y ahora hay escenas bastante más dinámicas e impresionantes. En general el juego también parece ir más fluido en PS Vita, aunque sigue teniendo sus rascadas sobre todo en las escenas de vídeo protagonizadas por cierto villano... El diseño de los personajes sigue siguiendo los cánones del mime actual. Están trabajados y no resultan desagradables a la vista, aunque podría discutirse que el juego no transmite demasiada personalidad con su estética. El bestiario es variado, recuperando monstruos del primer Cold Steel y sumando un generoso número de nuevas criaturas, algunas rescatadas de ambos Trails in the Sky y a las que el paso al 3D les ha sentado de lujo, y otras nuevas. Y como de costumbre el diseño de los ciudades es espectacular, aunque sólo una es en verdad nueva y el resto ya pudimos explorarlas en la entrega anterior. El mundo está muy bien construido, resultando la geografía del mismo lógica y creíble, que es lo que buscan en Falcom con estos juegos. Por esto mismo tampoco hay ambientaciones demasiado exóticas. También algunas mazmorras reciclan ambientación más de la cuenta.



La banda sonora es tan buena como cabía esperar. Todos los temas resultan adecuados y un buen puñado muy memorables. Aquellos concentrados en la recta final, tanto en las mazmorras como en sus jefes, son especialmente épicos. Recupera, como era lógico, muchos temas del primer juego, pero también añade un buen puñado de ellos nuevos y la variedad está servida.



Como no podía ser de otra forma los temas de combate destacan por encima de todos los demás, aunque eso no implica que lo que suena en las escenas, en las ciudades y en mazmorras sea malo, pues siempre acostumbran ambientar a la perfección. Pero la energía de las melodías de batalla de Falcom es algo difícil de igualar en el medio, sólo a la altura de lo mejor de los mejor en materia de compositores. Ya sea tirando de guitarra eléctrica o de orquesta y coros para las batallas más espectaculares y épicas de la historia, siempre merece la pena luchar con los cascos puestos.



Como es evidente, uno de los puntos donde más ha destacado siempre la franquicia ha sido en la historia. La trama de Cold Steel II tiene grandes momentos, ideas muy interesantes y tampoco es que esté particularmente mal escrita per se. Pero incurre en errores que no estaban presentes, o si lo estaban no de manera tan marcada, en anteriores entregas y, lo que constituye quizás su más grave pecado, la sensación final que deja es de que tampoco han pasado tantas cosas de verdad relevantes para la trama al final del día. Esto es debido en parte a que se trata en realidad de una entrega puente entre el primer Cold Steel, que supuso la introducción del arco, su región y sus personajes, y Cold Steel III, donde hallarán su cierre. El guión tiene excesivo cuidado en no mover demasiado la trama, no vaya a ser que le coma terreno a la siguiente entrega, pero al mismo tiempo tampoco quiere durar menos que el resto de juegos en la franquicia, lo cual se traduce en un argumento que, aunque bueno la mayor parte del tiempo e incluso fantástico en sus mejores momentos, no se libra de cierto olorcillo a relleno. Su ritmo también es un tanto irregular. El juego sigue una estructura muy rígida durante el primer tercio de su desarrollo, tras el cual todo cambia y el guión adopta otra estructura. Que es distinta pero igual de rígida. El caso es que ambas tienen algo en común y que supone la raíz causante de estos problemas de ritmo: la mala integración de las tareas secundarias en el argumento general. El juego hace auténticos malabares para justificar porque sus protagonistas han de detenerse en cierta localización a interactuar con los lugareños y a ayudarlos con sus problemas pero al final del día se trata simplemente de una excusa para pasar el tiempo hasta que llega la chicha de ese tramo en cuestión, donde la trama mete quinta y lo cierra con una estruendosa secuencia de acción, de las cuales sólo algunas consiguen de veras impresionar y el resto se limitan a ser correctas, con mazmorra llena de enemigos y uno o varios jefes épicos para redondear. Y vuelta a empezar. Esto puede llegar a resultar molesto sobre todo en el primer tercio, cuando el juego es lineal y las tareas secundarias tienen poco de secundarias, pues entre ellas algunas son obligatorias para hacer avanzar la trama. Después, una vez entramos en el susodicho segundo acto del juego, el desarrollo se vuelve más abierto y, sobre todo en el tramo final del mismo, ya no hay apenas misiones obligatorias, pudiendo el jugador elegir pasar a la acción más pronto si así lo desea. Aunque aquel que decida afrontar las misiones se encontrará con la misma situación que en el primer acto, solo que con una excusa un poco más creíble para la necesidad de dichas tareas y una mayor libertad de movimiento, lo cual no viene nada mal, todo sea dicho.

Otro problema que presenta el guión es que se apoya más de la cuenta en conveniencias, de las cuales la mayoría no parece vayamos a recibir una justificación satisfactoria en el futuro. Aunque es verdad que puede que los escritores les den algún uso interesante en futuras entregas, pues muchas se prestan a ello, es inevitable no pensar que ciertas mecánicas del mundo surgen en esta entrega porque la trama necesitaba de ellas para avanzar. También decepciona como han decidido tratar el tema de las relaciones entre los distintos miembros del grupo principal, en específico las del personaje que encarna el jugador durante la mayor parte de la aventura y las mujeres del grupo. Existe un favoritismo evidente para cualquiera hacia una de las chicas, y sin embargo durante la historia principal el juego no se atreve en ningún momento a hacer oficial su relación con el personaje principal, seguramente para mantener la posibilidad abierta a que cada jugador pueda elegir a su novia preferida. Es curioso, porque sólo un número más o menos limitado de personajes femeninos muestran signos de atracción por el héroe durante el desarrollo tanto del argumento principal como de los eventos opcionales con dichos personajes, pero incluso así el juego parece dispuesto a dejar una puerta abierta para que al final cualquiera pueda potencialmente enamorarse del protagonista. Y esto resulta frustrante, para qué mentir, porque el juego no se aclara durante la mayor parte de su desarrollo entre si quiere dejar el tema romántico a decisión del jugador o si quiere convertir a una chica en concreto en su compañera canónica. E incluso cuando sí toma una decisión al respecto no parece que el propio guión esté muy convencido de querer ir por ahí y en ningún momento se siente como algo definitivo, siendo bien posible que cambien de opinión en la siguiente entrega. Es verdad que es algo que resulta muy fácil de ignorar y parece injusto dedicarle tantas líneas a criticarlo. Tampoco va a estropearle la experiencia a nadie. Pero es un detalle que queda mal en el conjunto; es algo mal integrado en la narrativa y esto ya es un problema recurrente en Trails of Cold Steel II.

Por supuesto, la narrativa sigue teniendo numerosas bondades. El juego sabe recompensar al jugador con una recta final muy intensa y un epílogo muy apropiado para el cierre de esta historia, dejando un buen sabor de boca y muchas ganas de ver cómo concluye en la siguiente entrega la aventura de este grupo de héroes. Los personajes tienen buena química entre ellos, su desarrollo coge lo que ya tenía de la primera entrega y sigue tirando hacia delante en una dirección lógica y que, para la mayoría de ellos, al final del juego desemboca en un punto de inflexión en su arco argumental muy satisfactorio. Como grupo no tienen tal vez tanto chispa como los héroes de Trails in the Sky, pero no están mal escritos y en realidad Cold Steel II se centra más en ellos que en avanzar la trama de Erebonia, por lo que es de agradecer que al menos resulte sencillo empatizar con sus problemas y preocupaciones, que son bastante normales e incluso cotidianas dentro de lo que suele ser el género. Es algo que se agradece mucho en esta franquicia, porque quitando un par de personajes que sí tienen un pasado excepcional y unos traumas más, digamos, típicos del JRPG, la mayoría presentan conflictos bastante normales y fáciles de entender. En ese sentido es más fácil verlos como un grupo de adolescentes que a otros protagonistas de su misma edad en juegos similares.



Por supuesto el tono general de la historia sigue siendo reminiscente del anime juvenil, y esto se nota tanto en como están escritos los diálogos como en ciertas decisiones a la hora de desarrollar el guión. No es para nada algo negativo per se, pero este juego no va a convencer a nadie que se sienta repelido por este tipo de narrativas donde los lazos de amistad entre los protagonistas se convierten en un punto importante, de forma literal en el caso de estos juegos, a la hora de superar los obstáculos a los que se enfrenta y el argumento pone especial énfasis en sus tramas personales y en crear un desarrollo que culmina con ellos creciendo como personas.

Pero lo que más destaca para bien de Trails como franquicia en general, y esta entrega no es una excepción, es su mundo. Los guiones de Falcom siempre son muy detallistas. Todos los NPCs tienen nombre propio y un buen puñado de ellos tienen sus pequeños arcos argumentales que se van desarrollando a lo largo de todo el juego. Todos los diálogos cambian cada vez que avanza la trama y el lore de Zemuria es muy probablemente el más complejo y mejor desarrollado que podemos encontrar en toda la industria. Siempre resulta interesante aprender más cosas del mundo de estos juegos, y su disposición a dirigir el foco de atención a los problemas cotidianos de lo que en muchos otros juegos serían NPCs sin personalidad, y aquí son buenos personajes secundarios con todas las de la ley, los diferencia de otras sagas; les da una personalidad única. Una de las formas en las que el juego mete relleno es dedicando mucho tiempo, todo su primer tercio para ser exactos, a contextualizar la situación actual de Erebonia, región de Zemuria en la que se desarrolla la acción, a partir de sus habitantes. Es algo que siempre habría estado ahí en la saga, sólo que en este juego se convierte en parte de la aventura principal en vez de constituir una recompensa para el jugador que explora todo y habla con todos. Esto significa que realmente el relleno no está mal escrito de por sí tampoco, la razón por la que molesta es porque no está bien integrado con el resto de elementos narrativos y se nota demasiado que es, en efecto, relleno. Incluso ignorando el tema de que no querían quitarle tramas a la siguiente entrega, el caso es que el contexto argumental en el que se encontraba esta entrega no parecía cuajar bien con el ritmo y la estructura típicas de Trails, y la razón por la que la forzaron a encajar creando todas las irregularidades en la narración ya discutidas parece que fue más por hacer que el juego siguiera durando como un Trails que por otra cosa.



A nivel jugable nos seguimos encontrando ante un JRPG por turnos muy competente y bien diseñado. El sistema de combate es en su base el mismo que anteriores entregas y cuenta con todas las características ya presentes en el primer Trails of Cold Steel añadiendo un puñado de nuevas mecánicas en un intento por mantenerlo fresco. Al igual que en el primer juego los combatientes tienen un radio de movimiento y distintos ataques con alcance variable. Cada personaje puede ejecutar cualquier acción que pueda ser efectiva desde dentro de su radio de movimiento. No faltan, por supuesto los ataques de área, tanto artes, que consumen EP, como crafts, que gastan CP. El CP se recupera haciendo o recibiendo daño y a partir de 100 puntos podemos romper el orden natural de los turnos para lanzar un super-ataque. No obstante, es necesario remarcar que dicha técnica será aun más devastadora si esperamos hasta tener 200 puntos, el máximo permitido. Aunque la saga sigue siendo por turnos este acercamiento al rol táctico hace que el jugador tenga que tener en mente el área de efecto tanto de sus ataques como los de los enemigos así como las posiciones de los participantes en el combate. Pero al mismo tiempo el sistema no resulta ni de cerca demasiado complejo. Es muy fácil de entender, sólo toma lo justo de los juegos tácticos como para aportar frescura e interés a las estrategias pero teniendo cuidado de que el juego se mantenga más o menos accesible y sin llegar a cruzar la línea que lo separaría del resto de JRPGs clásicos convirtiéndolo en un juego de estrategia. Otro elemento que añade estrategia a la fórmula, es que en todo momento el jugador puede ver el orden de los turnos y cómo ejecutar una acción u otra puede influir en el mismo. Lo interesante en que en ciertos turnos pueden darse condiciones especiales que proporcionen bonificaciones o, como caso excepcional, una penalización, y éstas también aparecen detalladas en pantalla, por lo que al jugador le convendrá planificar sus acciones para intentar que sus turnos caigan en la medida de lo posible en las bonificaciones y, si hay una penalización, mejor que se la coma el enemigo en su turno.

El primer Cold Steel introducía los enlaces de combate, gracias a los cuales cuando un personaje rompía la guardia de un enemigo golpeando una debilidad física, el compañero con el que tuviera establecido su enlace podía unirse en el mismo turno con un ataque adicional. Por supuesto, esta mecánica permanece intacta en Cold Steel II y se le añade una nueva idea: Overdrive. Realizando acciones en combate, o ganando batallas con buenos resultados, los jugadores pueden llenar un nuevo medidor que, una vez esté a tope, permitirá que si dos personajes se encuentran enlazados y cumplen la condición para poder entrar en Overdrive, aprovechen este modo para ganar tres turnos seguidos en los que todos los ataques físicos tienen garantizado romper la guardia del enemigo. También, sólo el mero hecho de entrar en Overdrive, supone una recuperación de HP, EP y CP para los dos personajes. Por defecto el personaje principal del grupo siempre podrá entrar en Overdrive con cualquier compañero, y la posibilidad de hacer lo mismo entre otros personajes puede desbloquearse superando distintas pruebas en forma de jefes opcionales. El problema de esta mecánica es que, si bien acaba siendo útil en los combates más difíciles, tampoco parece ser muy necesaria y su implementación es cuanto menos rara. La justificación argumental para la misma es muy vaga y forzada; en general da la impresión de que los desarrolladores estaban más motivados por un sentimiento de obligación a añadir algo nuevo a los combates que por crear algo que de verdad se integrará naturalmente con el resto de elementos del sistema, ayudándolo a evolucionar. Con todo, no es para nada mala mecánica al final.

Los combates están muy bien balanceados. Si la primera entrega del arco de Erebonia quizás pecó de ser demasiado sencilla en un intento por atraer nuevos jugadores, en esta no les ha temblado el pulso a la hora de crear combates más tensos. Tampoco se trata de una franquicia que deba ser muy difícil en su dificultad normal, y el juego proporciona todas las ayudas necesarias para que cualquiera sea capaz de superar su historia. Pero sobre todo en los épicos y largos jefes finales se agradece una mayor sensación de peligro.



Respecto a su precuela directa esta entrega introduce un nuevo sistema de combate a bordo de un mecha. En estos el jugador debe intentar romper la guardia del enemigo golpeando en la parte de su cuerpo correcta dependiendo de su postura. La postura del enemigo también anuncia cuál será su próximo ataque, teniendo que decidir el jugador si podrá soportarlo o si merece la pena defender para reducir daño o usar algún craft, que se rigen por las mismas reglas que en los combates normales, para evadir o garantizar que el próximo golpe romperá la guardia enemiga independientemente de donde golpee. A partir de cierto punto en la trama el jugador podrá establecer un enlace con cualquier miembro del grupo que, aunque no participará directamente en estas batallas, proporcionará turnos especiales en los que podrá hacer uso de artes mágicas para atacar, aumentar sus estadísticas, o incluso curarse. Estos combates sólo suceden en puntos concretos del desarrollo argumental y son un agradecido cambio de aires. Resultan divertidos aunque sean menos profundos que los normales.



Fuera de los combates podemos explorar entornos tridimensionales bastante simples en diseño, pero funcionales. Son fáciles de recorrer, sobre todo ahora que el jugador cuenta con una motocicleta y caballos como medios de transporte alternativos. Saben dar suficiente espacio al jugador para moverse y así lograr una cierta sensación de falsa libertad, aun cuando el desarrollo del juego es en su mayor parte lineal, incluso pasado su primer tercio, tras el cual el juego permite volver a lugares ya visitados para realizar nuevas misiones secundarias. Las mazmorras salen peor paradas, siendo meros escenarios en los que ambientar los combates más difíciles y con algún que otro gimmick y bifurcaciones para llegar a cofres opcionales para disimular que el avance está por completo guiado. Y para ser justos el juego tampoco necesita más. Hay pocas mazmorras y no resultan aburridas porque el combate, que es el núcleo de la jugabilidad, es siempre muy satisfactorio. Al igual que en el primer Cold Steel, en ciertos momentos de la trama tendremos un número limitado de puntos de afinidad que podemos gastar en ver eventos opcionales con el resto de héroes del grupo principal y otros personajes importantes en la historia. Esto proporcionará experiencia para aumentar nuestro nivel de enlace con ellos, mejorando la utilidad de los enlaces de combate con nuevos añadidos como un tercer ataque realizado por el primer personaje si el enemigo tiene poca vida.

En el segundo acto del juego el jugador usará una nave voladora como base y, cumpliendo misiones secundarios, podrá reclutar nuevos miembros para su tripulación que abrirán nuevas instalaciones. Tanto tiendas, como zonas de entrenamiento, entre otros. Por último, hay un buen puñado de minijuegos, algunos recuperados tal cual de la anterior entrega como la pesca, otros provenientes del primer Cold Steel pero que en este han sido mejorados y uno de snowboard nuevo y muy divertido.



Trails of Cold Steel II es un gran juego de rol japonés, aunque eso no significa que no podría haber sido mejor. Es muy bueno, pero incluso eso puede ser decepcionante para los que sabemos que Falcom puede dar mucho más de sí cuando ponen toda la carne en el asador. Aún así, es una de las mejores opciones, fuera de las sagas más consagradas entre el público y la prensa, disponible en estos últimos meses para consolas en su género.


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