Resultados para etiqueta "wiiu" Publicado: 11:39 04/08/2015 · Etiquetas: analisis, good feel, nintendo, opinion, plataformas, wiiu, woolly world, yoshi, yoshi woolly world · Categorías:
Han tenido que pasar dos décadas para que Yoshi’s Island, uno de los mejores plataformas 2D de la historia, recibiera al fin una secuela digna de su nombre. Yoshi’s Woolly World es uno de los mejores juegos de WiiU y uno de los mejores plataformas de los últimos años (de hecho, de no ser por Donkey Kong no me temblaría el pulso en calificarlo como el mejor de prácticamente el último lustro). Secreto: (Pincha para leerlo) El juego cuenta con un apartado artístico excepcional. Todo el mundo a su alrededor y el propio Yoshi están hechos íntegramente de lana. Los escenarios son increíblemente vistosos y los enemigos y sus efectos (como se deshacen cuando Yoshi los engulle, etc) tienen un mimo detrás increíble. Pero lo más destacable es como este mundo de lana afecta al diseño de niveles y a la jugabilidad creando situaciones increíblemente originales. Yoshi sustituye los huevos en esta aventura por ovillos de lana que puede lanzar para derrotar/aturdir enemigos pero también para tejer nuevas plataformas o elementos del escenario en general. Además existen ovillos pequeños y grandes, siendo la principal diferencia que los grandes no se deshacen inmediatamente tras colisionar contra un enemigo o teje runa plataforma sino que continúan su camino hasta colisionar un par de veces más. Y bueno, los ovillos no son lo único que Yoshi va a tener a su disposición para lanzar pero prefiero no hablar de mecánicas de niveles específicos para no spoilear nada. El diseño de niveles del juego es sobresaliente en todo momento, con ideas increíblemente originales que aprovechan el entorno de lana de mil maneras. En serio, no voy a poner ningún ejemplo concreto porque merece la pena ir jugando a los distintos niveles a ciegas. La reimaginación que hace de ciertos enemigos y situaciones del Yoshi’s Island original como la casa de fantasma es digna de una reverencia. Y ya que sale el tema, cierto es que el juego reutiliza muchos enemigos y situaciones del juego de 1995 pero no se trata en ningún momento de un refrito. Woolly World reimagina el entorno y los personajes de Yoshi’s Island en un mundo de lana pero no cae en el error de repetir situaciones específicas tal cual sino que les da una vuelta de tuerca refrescante aprovechando los materiales textiles que componen el escenario esta vez. Creedme, nunca empujasteis una roca gigante de la misma manera que en este juego (si, algo tan trivial como empujar una roca aquí se convierte en una experiencia única, ya lo veréis). Por no hablar de los increíbles usos originales que da el juego a la lana. Sobre los niveles en si, no todos son lineales. Como en el juego original hay niveles de desarrollo más abierto donde el jugador debe encontrar llaves para avanzar. Algunos de estos cuentan con puzzles muy originales. La estructura no llega a ser nunca especialmente compleja, tampoco era la intención, pero sí lo suficiente como para el jugador pueda disfrutar investigando sin sentir que el juego le lleva de la mano. Hablando de investigar, el juego cuenta con un montón de coleccionables escondidos a bastante malicia pero de forma muy inteligente en cada nivel. A saber: Cinco flores que, una vez reunidas todas de cada mundo desbloquean un nivel adicional en dicho mundo (más difíciles y con algunas de las más brillantes ideas en cuanto a diseño), cinco ovillos de lana que desbloquean un nuevo Yoshi (así pues hay tantos Yoshi’s seleccionables como niveles; más de hecho) y veinte sellos camuflados como gemas (las monedas del juego). Además, para completar un nivel al 100% es necesario finalizarlo con los veinte corazones de vida intactos. Como os podéis imaginar, superar el juego al 100% es un agradable reto para los veteranos. La dificultad del juego en sí no es excesivamente alta, aunque si va en aumento. Es más o menos lo que consideraría una dificultad estándar en un plataformas clásico, no es ni de broma un plataformas casualizado como he visto se tiene dicho. Aún así, por si alguien encontrará muy difícil el juego, existen ayudas totalmente opcionales en forma de insignias que el jugador puede comprar con las gemas reunidas y que proporcionan potenciadores durante un nivel. También existe un modo relajado donde Yoshi puede volar indefinidamente. De esta manera el juego ofrece horas de diversión a veteranos (que no usarán estas ayudas y jugaran al juego en su modalidad clásica) como nuevos jugadores que a lo mejor si necesitan que se les eche una mano de vez en cuando. En algunos niveles hay secciones donde Yoshi puede alterar su forma (a una moto, a un gigante, etc) cambiando radicalmente la jugabilidad. Son secciones cronometradas que generalmente esconden algún coleccionables y tristemente no son demasiado numerosas, y es que alguna casi daría para su propio juego. Encontrar una es siempre motivo de alegría para el jugador. Finalmente debería hablar de los jefes finales. Sin lugar a dudas la parte más decepcionante del juego. Cada mundo tiene una fortaleza y un castillo, como el original. Si bien los castillos tienen jefes únicos siempre en las fortalezas hay sólo dos que se van alternando a lo largo de todo el juego. Ahora, para ser justos lo que se recicla es el aspecto del jefe, pues la mecánica varía en cada combate, pero no deja de resultar algo decepcionante. Eso y que por regla general todos los combata son muy sencillos y aunque hay muy buenas ideas no resultan tan originales como cabría esperar. Súmale que el propio jefe final podría haber dado muchísimo más que si y tienes el apartado más flojo del juego. La BSO es muy agradable y cuenta con una buena variedad de estilos musicales. Sin embargo también es cierto que no hay tantos temas como me habría gustado. Quizás estoy mal acostumbrado tras Tropical Freeze, pero esperaba que un mismo tema no se repitiera tanto a través de distintos niveles como pasa en este Woolly World. Puede que no se trate del apartado más memorable del juego pero sería de locos calificarlo como malo existiendo temas como los expuestos en esta entrada que acompañan a los niveles en los que suenan a la perfección. Yoshi’s Woolly World es un juego sobresaliente que no llega a la grandeza de los plataformas de Retro pero es el que más se ha acercado en años. Y seguramente el mejor plataformas 2D en salir de Nintendo (obviando a Retro) desde hace muchísimo tiempo. Con un diseño de niveles que aprovecha al máximo las particularidades del apartado artístico, Yoshi llega a WiiU coronándose como uno de sus mejores juegos. TOP 5 de la consola fácilmente. Sobresaliente. Nota: El juego cuenta con una modalidad multijugador la cual no he tenido la oportunidad de probar, así pues la he obviado en mi análisis. ¡La bruja ha vuelto! A principios de año hablaba de la primera entrega de esta saga otorgándole una nota perfecta y nombrándolo uno de mis juegos favoritos de la pasada generación – únicamente superado por Super Mario Galaxy y por supuesto Valkyria Chronicles –. Pero, ¿esta la secuela a la altura del original? Secreto: (Pincha para leerlo) Gráficamente es una delicia, 60 fps sólidos como una roca, impresionantes escenarios, animaciones de infarto. No tengo queja alguna. Los escenarios sobre todo en los primeros capítulos son sencillamente hermosos. El nuevo look de Bayonetta es amor. Musicalmente Platinium opta por dejar atrás Fly me to the Moon y rendir homenaje a otro clásico: Esta vez es el turno de Moon River. Esta magnífica versión festiva es la punta del iceberg de una banda sonora que no podría sonar mejor en su vertiente más jazz pero que cae por debajo de la primera entrega en las piezas más orquestales. Tomorrow is Mine es una maravilla, aquí y hasta el fin de los tiempos. Ahora, en cuanto a los temas orquestales, no me entendáis mal: Son ciertamente épicos y maravillosos… Pero ninguno de los numerosos temas épicos de Bayonetta 2 puede competir con Red and Black, You may Call Me Father o The Greatest Jubile, en mi opinión. Sin embargo seguimos teniendo composiciones de altísimo nivel como esta grandiosa The Lumen Sage: Jugablemente Bayonetta 2 ha logrado algo que uno en principio podría creer imposible… Mejorar a la primera entrega. El control es perfecto, los timming del Tiempo Brujo son más generosos, la cámara esta muy mejorada – la común situación en la primera entrega de enemigo atacandote desde fuera de la cámara aquí ya no es tan común –, y en general todo el juego se siente más pulido. También es verdad que logra esto a base de sacrificar parte del caos que hacía tan grande a la primera entrega. Menos secciones que se demarquen de la jugabilidad habitual, adiós a casi cualquier clase de plataformeo o exploración… La búsqueda de construir lo que perfectamente puede ser el hack and slash perfecto no ha estado exenta de sacrificios. Y con el caos parte de la arrolladora personalidad de la primera entrega se ha visto diluida en esta secuela. También es menester hacer mención a una ligeramente menor duración de la trama principal y una dificultad general más baja. En cuanto a los jefes, Platinium a apostado por regalarnos el que puede ser el segundo juego con los enfrentamiento más visualmente potentes de la historia de los videojuegos – el primero es The Wonderful 101, obviamente – y sin embargo quizás desde el punto de vista jugable no sean tan grandiosos como aparentan. Vaya por delante que la fuerza visual de los jefes de Bayonetta 2 no es algo que tomar a la ligera y estoy seguro de que a más de uno le sobrecogerá la inmensa épica que alcanza cada enfrentamiento, llegando a su cima con los combates contra el sabio de Lumen. Y sin embargo al hablar de los enfrentamientos en si no puedo sino criticar el abuso de la capacidad de vuelo de Bayonetta. Ambientándose de una forma u otra casi todos los enfrentamiento en el aire y con jefes que muestran menos patrones de ataque de lo que hubiera deseado. Añadidos jugables no hay demasiados en esta secuela, que solo puede catalogarse de continuista. Destaca el Climax, modo en el que la bruja entraba automáticamente en los jefes del primer juego pero que aquí esta a disposición del jugador en cualquier momento a cambio de la barra de magia – compartida con los ataques tortura –. En modo Climax la bruja puede realizar devastadores ataques, pudiendo acabar cada combo invocando a uno de los numerosos demonios del abismo. Como pega con este sistema la verdad es que me ha parecido que los ataques tortura han perdido bastante protagonismo. Es sencillamente mucho más molón ejecutar uno mismo poderosas técnicas e invocar demonios y, al final del día, más o menos igual de efectivo. A nivel de contenido nos encontramos con un juego muy completo, con un buen número de fases principales – aunque como destaque menos numerosas que en la primera entrega, aunque solo ligeramente – y modalidades extras y secretos para disfrutar durante muchas horas. Sobre contenido original, gran parte del bestiario y los escenarios son totalmente nuevos, aunque se reutilizan cosas de la primera parte en ningún momento me ha parecido que fuera por pura pereza, no desentonando nunca en el conjunto global del juego. Por último mentar que los ridículamente exigentes QTE de la primera entrega aquí han desaparecido por completo y el arsenal de armas equipables a la bruja se ha visto aumentado con interesantes adicciones como el arco. Finalmente sobre la historia, no pienso destripar demasiado pero creo que hay algunas cosas que es preciso mencionar. Lo que empieza como lo que parecería una anécdota comparado con el primer Bayonetta acaba por convertirse en una batalla épica que enlaza de forma sorprendentemente eficaz con lo acontecido en la primera entrega, cerrando la por ahora bilogia de forma increíblemente digna. Si bien es cierto que la trama se antoja más seria, menos caótica y alocada que en la primera parte, sigue siendo un loable guión. Eso si, lamento la pérdida en las escena sudando fotogramas estáticos del efecto cinta de cine – que ha sido sustituido por un eficaz pero menos sorprendente efecto de manecillas de reloj –. Como conclusión: Bayonetta 2 es un enorme videojuego. Secuela continuista, si, pero también más que digna. He de colocar la primera parte por encima por su arrolladora personalidad en todos los apartados, pero desde luego comprendería la opinión contraria y es que hay mucho que adorar de Bayonetta 2. Con este juego Platinium Games vuelve a ser razón de peso para tener una WiiU. Nota: 9 Publicado: 23:37 08/03/2014 · Etiquetas: analisis, donkey kong, opinion, retro studios, tropical freeze, wiiu · Categorías:
Donkey Kong Country: Tropical Freeze lo ha tenido difícil. Supuso otra de varias decepciones en el E3, hizo el ridículo en los VGA y sufrió un retraso injustificado por culpa de la precaria situación de WiiU. Y aún así Retro Studios ha salido del paso con resultado sobresaliente. Secreto: (Pincha para leerlo) A nivel gráfico la decepción es más que entendible. El juego se ve genial, esta lleno de detalles y artísticamente es toda una obra maestra. Además se mueve a perfectos 60 fps. Lo que falla es el motor gráfico, que sigue siendo el mismo de la anterior entrega (y por consecuencia el de los Metroid Prime). Se nota, se nota mucho. Sombras redondas, elementos propios de Wii con filtro HD... Ya sabéis, esas cositas. Aún así, la construcción de los niveles es de maestro arquitecto y punto. Todo en el juego tiene razón de ser, las plataformas no se mueven porque si, lo hacen como reacción a complejos mecanismos que el juego no oculta en ningún momento al jugador. El mundo cinco quizás suponga el punto álgido en lo que a construcción de estructuras se refiere en toda la carrera del estudio tejano. La ambición técnica de Tropical Freeze no esta en sus gráficos donde podrían haber dado mucho más, pero en los pequeños detalles no existe juego de plataformas más ambicioso que este, sea 2D o 3D. La banda sonora es obra de un auténtico maestro, de eso no hay duda. Increíblemente variada (no llega a haber tema por nivel, pero se queda cerca), y cada tema con una personalidad increíble. Quizás sea la mejor banda sonora en la historia del género... Y digo esto mientras escucho Seashore War, uno de los temas más hermosos que han resonado en mis oídos, seguramente el más hermoso que he escuchado en un plataformas junto a otro par de magistrales composiciones melancólicas que el maestro David Wise nos ha regalado para la ocasión. Y eso que tampoco falta la música alegre o épica a la cita, el guitarreo para ciertas batallas y los remixes de temas anteriores, magníficos todos. Y aquí esta el tema mencionado antes: Por si fuera poco, cada tema acostumbra acompañar la acción en su fase a la perfección. Si os soy sincero me ha sorprendido increíblemente escuchar estos temas de nuevo desde Youtube y ver como me venían a la mente imágenes de cada fase donde sonaban... Es más, me sorprende que recuerde con impresionante claridad y detalles casi todas las fases del juego. Parte es gracias a esta impresionante banda sonora, no tengo alabanzas suficientes para este trabajo de genio. Donkey Kong Country Returns fue un juego con un mérito enorme. Derrochando imaginación enamoro con un diseño de fases donde las idea aparecían no acabarse jamás. Fue el juego de plataformas bidimensional más imaginativo del momento... Pero ya no lo es. Porque Tropical Freeze tiene en su jugabilidad mayores méritos, porque siendo una secuela en principio continuista Retro se saca de la chistera un buen puñado de niveles nuevos, con ideas más imaginativas si cabe, estructuras mucho más complejas... Cada nivel en Tropical Freeze es único no solo en su propio juego, sino incluyendo también los niveles de su precuela. Y eso es algo de lo que no cualquiera puede presumir, y es algo que debe aplaudirse con fuerza, porque esa capacidad para dar aire fresco con una secuela continuista (en si la jugabilidad no cambia, las físicas son las mismas, las acciones de Donkey Kong las mismas...) es algo que la industria necesita actualmente. Debo mencionar los mejores niveles bajo el agua que he visto, los mejores jefes (exceptuando un demasiado corto enfrentamiento final), y un uso de cámara 3D original, sin excederse pero aportando algo nuevo al juego. Esta cámara es, junto a dos monos con útiles habilidades, la mayor novedad de la secuela a nivel de jugabilidad. Aunque no sea mucho, no puedo evitar ignorar ese detalle ante el diseño de niveles de Tropical Freeze. Bueno, la siguiente afirmación puede parecer fuerte (a mi mismo me lo parece y la he sopesado muchísimo para no arrepentirme)... Tropical Freeze tiene, para mi, el mejor diseño de niveles en todo el género o al menos de lo que he jugado (que ha sido bastante, de hecho plataformas de Nintendo solo engo pendientes los Country originales). El mejor, sin medias tintas, no tiene un diseño de los mejores. No. El mejor. Así de simple. He hablado mucho de las bondades del juego, me he deshecho en alabanzas hacía él... Ahora vamos a mentar las cosas malas (a parte del motor gráfico). Pantallas de bonus: Recoger plátanos, recoger más plátanos y recoger aún más plátanos. Son tan sosas y aburridas que cuesta creer que las hayan diseñado los mismos que se marcaron los niveles del juego. Es como si hubieran dejado las pantallas de bonus a los becarios. Luego esta la interfaz general del juego: Cutre, simplona, sin gracia... Típica de un New Super Mario Bros. Esto es algo que ya vimos en Returns y aunque aquí al menos los mapas de los mundos están más detallados siguen pareciéndome sosos y esas casillas a los New no me entusiasman lo más mínimo. La pantalla del título, y en general la presentación, también es muy fría (chiste fácil xD). Nada que ver con lo que eran los Prime en ese sentido. En realidad es algo raro, lo que es el “interior” de los niveles alcanza un nivel de detallista enfermizo, sin embargo todo lo ajeno a los niveles parece sacado de un producto mucho más simple. Las escenas generadas por ordenador son irregulares y tienen tirones inexplicables (a veces). Y luego esta el hecho de tener menos niveles que Returns y no aprovechar todo lo que podrían a Rambi. Y... No, ya esta. No se me ocurre nada más criticable del juego. Por cierto, soy perfectamente consciente de que mis quejas de la interfaz son auténticas tonterías, pero quizás por ser Retro Studios, y esperar de ellos un producto redondo en todos los aspectos, me apena ver un cuidado inédito en la industria en las fases en si pero con todo lo demás algo más descuidado, en mi opinión. Bueno, yo lo menciono, pero tampoco lo tengáis demasiado en cuenta... No dejéis de compraros el juego por la interfaz xD Por último, sobre la dificultad... Al nivel de Returns, ligeramente más difícil pero que a la vez ofrece más ayudas al jugador. No solo están los objetos de la tienda de Funky, las vidas llueven literalmente del cielo y es casi imposible agotarlas si no es afrontando los templos o ya en fases muy avanzadas. También hay más puntos de control (aunque puede que alguna fase sea ligeramente más larga que la media de Returns) y se es más generoso con los corazones. Por lo demás, aquellos que sigan buscando un plataformas medianamente retante (no es desquiciante, como tampoco lo era Returns) aquí lo seguirán encontrando. Y quien quiera más puede enfrentarse a los contrarreloj (jamás sacaré oro brillante *) y al Modo Difícil, por supuesto. ¿Hasta qué punto deberían tener en cuenta los fallos de Tropical Freeze? No es perfecto, pero por desgracia nada acostumbra serlo nunca. Esta claro que todos esperábamos más de Retro Studios gráficamente. Esta claro que las pantallas de bonus podrían ser mejores y por lo menos para mi esta claro que la presentación en general es mejorable... Pero, ¿qué pasa una vez dentro de los niveles, que es, a fin de cuentas, lo que importan en un plataformas? Pues que me encuentro con el mejor trabajo que he visto en la industria, ni más ni menos. Por nostalgia, sentimientos y factores externos al juego no sé si podría considerar Tropical Freeze mi plataformas favorito poniéndolo por encima de Yoshi’s Island... Pero pensando en que juego me parece mejor la respuesta es clara: Tropical Freeze es, al menos a nivel de diseño, el mejor juego de plataformas en 2D que he jugado en mi vida. No sé si se merece el diez, pero no sería fiel a mi mismo si le pusiera otra cosa. Nota: 10 |
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