Mirage Palace

Publicado: 23:17 04/01/2017 · Etiquetas: ico, opinion, team ico, the last guardia, trico, ueda · Categorías:


Tras un largo y difícil desarrollo, la tercera obra de Fumito Ueda llegó en exclusiva a PS4 el 6 de diciembre de 2016. Se trata de una obra difícil de discutir. El juego es una experiencia eminentemente narrativa y como tal Ueda dirige todos los elementos que componen el medio a ese fin. En muchos sentidos se trata de la obra cumbre del creativo, sin embargo su desarrollo peca de ser algo irregular, pero vayamos por partes.

El juego no está exento de problemas. El juego sufre de ralentizaciones muy notorias en ciertos momentos y la cámara da serios problemas en varias ocasiones. Respecto a los controles, por regla general responden como deberían y son funcionales, pero a veces nos pueden traicionar en un salto y no estoy del todo seguro de que haya sido a la larga una buena decisión el prescindir de botón de agarre. Se entiende que, al contrario que con los colosos en el anterior juego, Ueda quiere que nos sintamos seguros cuando estamos encima de Trico, pero de aquí surgen dos problemas. El primero y más notorio a lo largo del juego es que el niño tienen tendencia a imantarse a la bestia y a veces cuesta hacer algo tan sencillo como bajarse para ir a accionar una palanca. Y por otro lado, en ciertas secuencias parece, a priori, que hubiera tenido más sentido a nivel narrativo que sí existiera ese botón de agarre. A fin de no traicionar lo que el jugador sabe de los controles y mantener la coherencia a nivel mecánico el juego nunca usa una mecánica de agarre, lo cual es también una decisión respetable pero hace a uno plantearse si no podría existir una solución intermedia. Para acabar de discutir los aspectos negativos del juego, decir que aunque The Last Guardian toma la muy acertada decisión de prescindir casi por completo de trofeos que salten durante el juego propiamente dicho, por alguna razón los diseñadores decidieron tener unas molestas notificaciones para recordarle al jugador los controles apareciendo en pantalla de vez en cuando. Aunque probablemente se podrían haber evitado del todo, no serían un problema tan reseñable si se limitaran a aparecer al principio para enseñar al jugador los controles. Pero incluso durante la recta final seguirán apareciendo y lo peor es que a veces ni siquiera tendrán razón para aparecer. Por ejemplo, cuando el jugador esté avanzando por un bordillo casi siempre aparecerá la notificación que le explica como colgarse del mismo… ¡Incluso cuando no es necesario colgarse para nada!



Pero aunque estos problemas pueden llegar a suponer pequeñas molestias, bajo ningún concepto logran enturbiar el resultado final. A nivel técnico el juego también tiene muchos logros, la mayoría concentrados en Trico, la bestia que coprotagoniza el título y que cuenta con un genial diseño artístico. Las animaciones de la criatura son fluidas y alcanzan un nivel de realismo que no suele verse en la industria muy a menudo, si es que hay algo como Trico. Se trata de un monstruo sacado, a nivel de diseño, de un cuento de hadas. Pero está diseñado de tal forma que nos creamos que puede, en efecto, ser un animal real. Trico es más que tu típico personaje de un videojuego, es a todos los efectos y dentro del contexto del espacio virtual del juego, un ser vivo creíble. Y esto es muy importante y tiene peso en la narrativa. Porque The Last Guardian cuenta una historia de dos personajes de mundos distintos, incapaces de comunicación directa, que se ven obligados a colaborar para una causa común y que, por el camino, acaban desarrollando una profunda amistad. Pero Ueda no nos cuenta esto usando escenas cinemáticas, ni siquiera hay apenas texto en el juego. El creativo japonés es capaz de alcanzar con solvencia su objetivo mediante herramientas casi en exclusiva jugables. Se trata de uno de los usos más puros del videojuego como lenguaje narrativo. Y una de las cosas más destacables de Ueda es que en su afán de contar historias en un medio interactivo es casi con toda seguridad el autor que más provecho le ha sacado a lo largo de los años a las nuevas tecnologías. The Last Guardian no sería posible hace diez años, por un lado está el tema ya mencionado del increíble logro técnico que es Trico, pero hay más. Está el tema de la inteligencia artificial.

La mejor forma de transmitir su visión a través de las mecánicas jugables era negándole al jugador cualquier clase de control directo sobre Trico. De esta forma el jugador encarna sólo al niño y es él quien debe aprender a entenderse con la criatura para avanzar a través de los puzzles que plantea el juego. Esto, de por sí, ya refuerza la conexión que el propio jugador siente con la criatura, pues la relación entre ésta y el niño ya no es sólo un elemento narrativo, sino que tiene peso real en la jugabilidad. Pero sería muy fácil que se rompiera la inmersión si Trico se comportara de forma mecánica y predecible, respondiendo siempre de la misma forma a las mismas órdenes. Por fortuna no es el caso, y es que el comportamiento de Trico sobrepasa la frontera de ser complejo y pasa a resultar directamente fascinante. No sólo está animado como un ser vivo, se comporta como tal. A veces nos damos la vuelta y descubrimos que no ha atendido una orden porque estaba rascándose detrás de la oreja, o jugueteando con un barril. De hecho, al principio del juego ni siquiera podemos darle órdenes directas a la criatura. Sólo llamarla para que nos siga e intentar trabajar con ella lo mejor posible para avanzar. La capacidad de darle órdenes no es un poder que adquirimos de repente, es consecuencia directa del creciente vínculo entre niño y bestia y esto se ve reflejado en cómo evoluciona el propio sistema. Al principio es algo duro, Trico se muestra confuso ante nuestras órdenes y no sabe muy bien qué hacer. Y eso es brillante porque cuando en la recta final el monstruo ya es a veces capaz de adelantarse a nuestras órdenes y encontrar el camino por su cuenta sin necesidad de que hagamos nada, cuando ya no duda en tirarse desde lo alto o en intentar saltar grandes distancias, sabemos que la confianza entre los dos es plena. Sabemos que han pasado de ser compañeros de cautiverio trabajando juntos por un objetivo común a ser amigos. Y todo esto sin que el juego tenga que decirnos ni una sola palabra al respecto. Mediante jugabilidad pura y dura, mediante la progresión de los sistemas de juego y los puzzles, The Last Guardian cuenta su gran historia de amistad improbable. Es verdad que incluso al final hay secuencias donde el animal se hace un lío y se nota que conseguir que ejecute una orden es más engorroso de lo que el juego pretendía. Pero una vez pasan es fácil perdonarlas o incluso olvidarlas porque cuando llega lo bueno de verdad el juego sabe compensar por sus momentos menos inspirados.



Y los hay, una pena pero los hay. Alguno de los momentos de The Last Guardian suponen lo mejor que nos ha dado Ueda. En especial hay muchos segmentos en los que el creativo logra crear un nivel de tensión alucinante en el jugador. Esto puede ser especialmente cierto en los combates contra los guardianes, estatuas vivientes que intentarán atrapar al jugador y arrastrarlo hasta unos misteriosos portales esparcidos por el escenario. Si lo consiguen, fin del juego. El niño no puede hacer mucho para luchar por sí mismo, sobre todo antes de entrar en la recta final, y durante la mayor parte de los combates buscaremos siempre la protección e Trico. Por eso, cuando nuestro compañero no está y aparecen los guardianes, nuestro primer instinto es correr a buscarlo. Si está atrapado tras una puerta buscamos frenéticos la forma de abrirla. Además, si puede vernos desde el otro lado, Trico rugirá incontrolable, arañará la barrera que nos separa y le embestirá sin éxito intentando con todas sus fuerzas venir a ayudarnos. Todo esto se combina para crear no sólo unas secuencias jugables muy potentes, sino auténtico oro narrativo. Al mismo tiempo es una muy buena idea como, después de cada combate, Trico se muestra muy alterado, pues no deja de ser una bestia. Para continuar el jugador tendrá que trepar a su lomo y acariciarlo con delicadeza. La bestia responderá moviendo lentamente el cuello y mirando con sus grandes ojos a su compañero… A su amigo. Tras esto el jugador podrá empezar a retirar las lanzas clavadas en el cuerpo de la criatura o a buscar un barril con el néctar azul que tanto le gusta como recompensa y para ayudarle a recuperar fuerzas. A riesgo de repetirme, esta es la historia de una amistad improbable, de un vínculo entre hombre y bestia, y todo en este juego está construido alrededor de esta idea. Hacia el final del juego el jugador tendrá algunas opciones más a la hora de combatir, pero en realidad siempre serán muy pocas y siempre le será imposible ganar hasta contra un solo guardián él sólo. Siempre necesitará a Trico. Aun así, no es una idea alocada que el jugador salte a intentar ayudar, aunque sea un mínimo, al monstruo. Porque ver a Trico herido duele. Así de buena es la narrativa en The Last Guardian.

Aunque no hay muchos combates si se se siente que alguno sobra o que están alargados de más, sobre todo en la recta final en la que el juego decide lanzarle al jugador oleada tras oleada de enemigos. En su mayoría funcionan muy bien y suelen ofrecer algo único, pero sí hay un par que se sienten un poco como combates de rutina. De igual forma, no todas las secciones del juego mantienen un nivel tan alto de calidad como los momentos más brillantes. En concreto hay un par de secciones en las que Trico no se moverá bajo ninguna circunstancia y el niño debe ir a buscar barriles para que se los coma y recupere la energía que se sienten algo innecesarias. Destacan para mal más por el hecho de que no parecen transmitir ninguna idea que no pudiera haberse hecho de otra forma y porque suelen involucrar los puzzles más pesados del juego, incluyendo uno en el que deberemos cargar un barril por la oscuridad y luego andar lanzándolo para subirlo hasta donde se encuentra Trico, o cierto puzzle con cajas bastante molesto y que, sinceramente, se siente un poco fuera de lugar.



Hablando de los puzzles en sí, nunca son demasiado complejos aunque sí hay un par de situaciones algo crípticas. De todas maneras son las que menos y el juego tampoco necesitaba puzzles complejos, y los que tienen brillan por su aprovechamiento del escenario. Todo el escenario en el que se desarrolla la aventura está construido manteniendo una perfecta coherencia en localización y diseño entre las localizaciones; los desafíos que aprovechan elementos del propio escenario, por su parte, se sienten integrados en el mundo del juego sin problema. Es verdad que si uno se pone muy analítico ciertas áreas y elementos tienen una utilidad práctica cuestionable, pero por regla general el juego mantiene la suspensión de incredulidad siempre y nunca se siente como si estuviéramos atravesando una sucesión de desafíos diseñados específicamente para nuestro entretenimiento como jugadores. Esa desconexión entre juego e historia no se acostumbra dar aquí, las salas de la fortaleza son obstáculos naturales que se interponen entre nosotros, como jugador que encarna al personaje principal, y nuestro objetivo. También hay que destacar que a nivel artístico los escenarios son maravillosos y hay paisajes para el recuerdo.

El otro punto de la narrativa que quería tocar era el uso de un narrador. En principio esto me preocupaba, pues creo que a Ueda siempre se le dio mejor transmitir usando los silencios, no las palabras. Pero por suerte las intervenciones de la voz narrativa son muy esporádicas y nunca se sienten fuera de lugar. De nuevo, está justificado dentro de lo que es la historia del título y tiene muy clara cuál es su función en el conjunto narrativo. El narrador existe para dos cosas. Por un lado para aclarar puntos del argumento que serían imposibles de tratar de cualquier otra forma, y por otro para dar pistas al jugador sobre cómo proceder. En cuanto a lo primero, tiene sentido cuando te percatas de que esta vez la historia es algo más compleja que en la anterior obra del autor. Antes teníamos un objetivo claro y también había una amenaza. La introducción ya presentaba el mundo y el conflicto. Pero en The Last Guardian la trama juega con la ignorancia de los personajes y, por ende, del jugador. No sabemos qué función sirve la estructura en la que estamos atrapados y la amenaza a la que nos enfrentamos es mucho más ambigua. Nuestra motivación también es simple y llana: escapar, pero no tenemos muy claro cómo vamos a hacerlo durante buena parte de la aventura y nos dedicamos a avanzar por donde podemos con la esperanza de que la salida aparezca ante nosotros. Tampoco hay ningún otro personaje que hable a parte del niño, por lo que una vez toca dar (o al menos sugerir) explicaciones a algunos de los sucesos de la historia, era inevitable tener que recurrir a un narrador. En cuanto a lo segundo, es una forma inteligente de ayudar al jugador en los puzzles más crípticos sin romper la lógica de la narrativa.



La música del título es muy cinematográfica y adecuada, y Ueda sabe hacer un uso de ella excelente. Aunque en el juego reinan los silencios durante muchos tramos esto en realidad lo que logra es que cuando por fin suena música tenga más impacto si cabe. Los temas de los guardianes son muy reconocibles y quedan grabados a fuego en la memoria. Cada vez que empiezan a sonar de repente, cuando antes todo estaba en silencio, el jugador sabe que está en peligro. Pero cuando Victorius suena es que Trico ha entrado en la lucha y el tema capta a la perfección la épica de la batalla y la tensión que siente el jugador al ver Trico luchar poniendo su vida en peligro por su bienestar. Es así con toda la banda sonora, trabaja a las mil maravillas en tándem son el resto de elementos del título.



The Last Guardian no es perfecto y en su conjunto puede parecer algo irregular. Pero mientras están pasando los títulos de crédito uno se da cuenta de que Ueda lo ha vuelto a hacer, aun con todo el infierno que debió de ser su desarrollo. The Last Guardian se pone unas metas altísimas y las alcanza sin problema. Cuenta una buena historia, y lo que es más importante, la cuenta bien y de una forma única en este medio. Y por eso, The Last Guardian, es un juego sobresaliente.


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