Romancing SaGa: Minstrel Song es una celebración de todo lo que es un SaGa. Re-imaginando el mundo y la historia del primer Romancing SaGa de SNES este juego agrupa en un expertamente diseñado sistema jugable características de toda la franquicia. Lanzado para PS2 en 2005 fue el último SaGa (sin contar los remakes para DS de las entregas de Game Boy) en salir en consola hasta el próximo año, con la llegada de SCARLET GRACE. En América fue conocido simplemente como Romancing SaGa, dado que ninguno de los tres juegos de SNES había cruzado el charco oficialmente y desgraciadamente el juego no llegó a Europa. Secreto: (Pincha para leerlo) Gráficamente no es un juego especialmente impresionante y su diseño artístico es cuanto menos curioso. El juego utiliza una mezcla entre lo que serían unas facciones más propias de unos personajes más estilizados en unos gráficos super deformed que intentan recordar a los sprites de la SNES. La primera impresión no es buena pero con el tiempo uno se acostumbra y la verdad es que no se puede decir que los diseños sean ni de cerca malos. De hecho el arte como siempre es espectacular, una lástima que prácticamente ningún SaGa haya tenido los recursos para acercarse siquiera visualmente a sus maravillosos artworks. En cuanto a las ciudades están por regla general muy bien construidas y son lo suficientemente variadas. Los escenarios y las mazmorras, por su parte, a veces pueden antojarse algo vacías. El bestiario es lo suficientemente variado y los enemigos están muy bien diseñados, aunque hacia el final el juego comienza a abusar más de lo que hubiera querido del recolor no llega a ser especialmente grave y de hecho a simple vista diría que otros juegos contemporáneos de la misma compañía y con más presupuesto pecaron de un bestiario más escaso. Los modelos de los NPCs por desgracia son de todo menos variados y el mundo del juego a veces parece estar habitado mayormente por clones. La banda sonora es sencillamente espectacular. Está sin lugar a dudas en la cúspide del género. De hecho a nivel de temas de combate este Minstrel Song podría ser un perfecto candidato a mejor OST de la historia de la industria. Así de buena es la música. Aunque creo que nada superara en mi baremo personal a la banda sonora de SaGa Frontier y el primer Seiken Densetsu, podría entender perfectamente que alguien eligiera esta como el mejor trabajo de Kenji ito. Passionate Rhythm es seguramente desde ya uno de mis temas de jefe favoritos. Pero no solamente de temas de batalla épicos vive el juego. También existen temas mucho más ambientales e igualmente magistrales para las ciudades y las distintas zonas que visitamos. Además, destacar que cada personaje tiene su propio tema de overworld propio que sonara en zonas abiertas genéricas. Así pues empezar el juego con otro personaje resultará en un ligero cambio en la música que escucharemos a lo largo del juego. La cantidad de temas es muy reseñable, sobre todo en lo que se refiere a temas de combate, con más de cinco temas de jefe distintos. En cuanto a temas de ciudades, cada región tiene su propia variación sobre el tema principal (o varias. Mínimo siempre una), todas muy acertadas y muy bien diferenciadas. Resulta muy placentero explorar las distintas regiones escuchando las relajantes piezas que el compositor ha creado para la ocasión. Las mazmorras son seguramente las que salen peor paradas, con temas adecuados y ambientales pero quizás demasiado cortos y que se repiten más de la cuenta (también porque la cantidad de mazmorras es muy destacable). Hay excepciones, y temas como Lost Woods son simplemente mágicos en todos los sentidos y las zonas más peligrosas que debemos superar en nuestro periplo para salvar el mundo acostumbran estar acompañadas de un tema en concreto increíblemente épico, Sacred Domain, en el cual Ito demuestra por millonésima vez lo increíblemente bien que se le da transmitir con sus melodías más sencillas. El jugador puede sentir solamente por la música que esta pisando terreno sagrado que los humanos no han pisado en siglos y que el peligro es si cabe mayor que nunca. Finalmente el juego también tiene sus temas más tristes y melancólicos, destacando sobre todo los que se usan en la recta final, siendo los demás bonitos y efectivos, pero quizás algo genéricos. El resultado es una amplia y variada banda sonora que hará las delicias de cualquier fan del compositor y casi me atrevería a decir que de la industria en general. Es, en conjunto, sencillamente un trabajo magistral. Destacar también el peculiar pero magnífico tema de introducción: Minuet. único tema vocal del juego y con un estilo que se adapta a las mil maravillas al juego. La historia nunca ha sido el punto fuerte de ningún SaGa, sin embargo en esta entrega está muchísimo más completa y resulta más profunda que en otras. Al ser el juego mayormente alineal no existe un hilo conductor de la trama, de hecho dependiendo del personaje con el que comencemos la aventura puede que ni siquiera tengamos razón para lanzarnos a la aventura más allá de nuestro espíritu explorador y aventurero, y el gran villano no comienza a hacer notar su presencia en el mundo hasta el ecuador del juego y la gran amenaza a la supervivencia de la humanidad llega exclusivamente en la recta final. Desde luego SaGa no es una serie para quienes busquen un guión intrincado con quince mil giros. Aunque sorprendentemente el juego presta más atención de la que me esperaba al lore e incluso se atreve a juguetear (aunque de forma muy superficial) con argumentos políticos en alguna quest. En la taberna de cada cuidad podemos encontrarnos con un personaje recurrente en todos los Romancing SaGa: El Trovador (conocido como Poeta en la traducción de Romancing SaGa 3). A parte de ofrecernos la opción de despedir a miembros de nuestro grupo y poder unirse él mismo (desapareciendo del grupo automáticamente cada vez que volvamos a visitar una taberna) también se ofrece a tocar una canción (reproduciendo un tema aleatorio de la banda sonora) o a contarnos una historia. Sus historias a veces vienen acompañadas de ilustraciones estilo cuento muy vistosas y resultan imprescindibles para comprender que está pasando y por qué. El mundo de Minstrel Song, Mardias, está lleno de dioses y mitos de todo tipo y las tragedias del presente acostumbran tener sus raíces en el pasado. Generalmente las historias no son nada sorprendente, más bien simples narraciones de fantasía épica en un tono y estilo que hemos visto mil veces. No deja de ser una historia a la Tolkien con un poco de estilo oriental. Aún así, quizás por ser una serie que nunca ha destacado en la narrativa, se agradece muchísima esta atención por construir un mundo relativamente rico en mitología y personajes. A parte de las historias del Trovador también existe una biblioteca en el imperio más grande de Mardias donde se nos habla de su fundación, economía y relaciones con reinos vecinos. De nuevo, es todo bastante básico pero el detalle se agradece. Hace que el mundo se sienta menos genérico, como sí le pasaba a Romancing SaGa 3, y mucho más vivo. Como otros JRPG contemporáneos a este, la compañía sintió la necesidad de doblar absolutamente todas las voces (NPCs incluidos). No existe opción de doblaje japonés ni se pueden desactivar las voces. En los personajes principales el doblaje oscila entre lo simplemente bueno y adecuado (El Trovador, la mayoría de las veces) y lo sobreactuado y ligeramente irritante (Aisha). En los NPCs y los secundarios menos importantes el doblaje puede ser a ratos un autentico esperpento. Estamos hablando de que a veces un NPC masculino estará doblado por una mujer y viceversa (este problema sucede principalmente en niños, donde parece que el equipo de localización no diferencio entre niño o niña) o algunos parece que pillaran a cualquier en la calle para hacer el trabajo. De hecho, en NPCs puede llegar a ser malo que resulta cómico. Además, las mismas voces se repiten una y otra vez en todas las ciudades. Ahora bien, más allá de momentos donde es tan horrible que da hasta risa, he podido disfrutar del juego perfectamente y sería injusto decir que todas las voces son malas, incluso en secundarios. Es un mal doblaje, pero tampoco el peor que he escuchado nunca. En cuanto a los diálogos en sí, no son especialmente brillantes y, de hecho, a veces resultan bastante flojos. Si esto es culpa de la traducción o de la versión original lo desconozco pero si hacen parecer alguna escena peor de lo que debería. La dirección de las mismas también deja muchísimo que desear a veces y es que el motor del juego no es muy adecuado para mostrar cutscenes. Y llegamos por fin al plato fuerte del juego: la jugabilidad. Empezaré hablando de lo malo, lo cual no me llevará demasiado por suerte porque no hay mucho que mentar (aunque un par de detalles si son importantes). Primero: la cámara es fija. Generalmente se coloca con acierto, dejándonos ver a donde vamos y que peligros nos acechan, pero en espacios abiertos o mazmorras especialmente laberínticas a veces nos juega malas pasadas y, en el peor de los casos, llega a resultar mareante. Los enemigos son visibles en el escenario y el combate empieza al contacto, por lo que cuando queremos evitar luchar pero acabamos dándonos de bruces con un enemigo por culpa de la cámara resulta bastante frustrante. Además, aunque existe la opción de viajar a caballo, nuestro personaje a veces es un poco demasiado lento corriendo. En escenarios muy grandes esto puede resultar algo molesto, sobre todo si ya los hemos explorado con anterioridad y estamos buscando algo en concreto como un cofre. Finalmente, aunque el juego es muy humilde gráficamente, a veces hay pequeñas rascadas, sobre todo en combate ante múltiples enemigos cuando muchas acciones de gran envergadura tienen lugar una tras otra. Y ya esta, aunque puede haber aspectos más discutibles que otros en lo que voy a discutir a continuación con el párrafo anterior he tocado lo único que consideraría realmente fallos importantes del juego. Ahora toca hablar de como es realmente la exploración y el combate. Minstrel Song es un juego de desarrollo abierto. Al principio debemos elegir uno de ocho personajes con stats iniciales ligeramente distintos y que comienzan la aventura en regiones distintas del mundo. Casi desde el minuto uno con la mayoría de personajes podemos explorar a nuestro gusto. No existe un objetivo claro, solamente disfrutar de la aventura y descubrir los secretos del mundo de Mardias. Viajamos entre las distintas zonas seleccionándolas en un mapa y podemos viajar a cualquier zona de la que conozcamos su localización. Hablando con distintos personajes no cuentan rumores y nos hablan de nuevas zonas, añadiendo las mismas a nuestras opciones de exploración de esta manera. Hay tanto zonas abiertas como mazmorras y ciudades. Algunas zonas son de tránsito obligatorio para llegar a nuestro destino. Explicaré esto mejor con un ejemplo: El continente de Frontier existe más allá de una zona abierta llamada New Road y el jugador debe atravesar esta zona siempre que quiera ir a Frontier. Gracias a que estas zonas tampoco son especialmente grandes y a la presencia de nuestro caballo no es tan molesto como podría parecer atravesar estás zonas, además en la mayoría de los casos existe una forma de rodearlas cogiendo un barco en uno de los numerosos puertos. Por su parte las ciudades están bastante vivas, llenas de tiendas y los suficientes NPCs para que no parezca que estamos en una ciudad fantasma. Por desgracia no podemos entrar en todas las casas (de hecho apenas podemos entrar en un puñado de ellas). Tampoco son especialmente grandes pero visualmente están muy diferenciadas una de otra y bien diseñadas, resultando un gusto visitarlas y explorarlas por primera vez. Como ya adelante antes todas las ciudades tienen una taberna donde podemos hablar con El Trovador, encontrar nuevos personajes a reclutar (algunos personajes con nombre propio y personalidad, otros mercenarios anónimos más débiles pero que sirven de ayuda para los primeros compases hasta que decidimos quienes serán los cinco integrantes de nuestro equipo). También hay múltiples tiendas (de armas y de magia). Hay tres grandes asociaciones de comerciantes en el mundo de Mardias que controlan las tiendas. Cada tienda tiene un grado de afinidad con una de estas asociaciones y comprar y vencer en las mismas aumenta nuestro nivel con dicha asociación. A mayor nivel puede que traigan nuevo material especialmente raro. También encontraremos en algunas ciudades un boticario donde podemos fabricar medicinas con las hierbas que hayamos recogido y una herrería donde mejorar más armas. Pero lo más importante que podemos encontrar en toda ciudad es al Mentor, el misterioso hombre encapuchado que nos permitirá aprender nuevas habilidades de campo y cambiar de clase. En cada ciudad el Mentor nos ofrece entrenar para una lista de clases y cambiar a cualquier clase de las que oferta (si cumplimos los requisitos). Cada clase tiene asociadas unas skills (Search, Survival, etc) que suben de nivel cuanto más entrenamos. Cualquier personaje puede entrenar para cualquier clase y las skills adquiridas son permanentes, no dependen de la clase. Sin embargo, para obtener los beneficios de la clase si es necesario cambiar a la misma, y esto requiere cierto nivel en las skills asociadas a dicha clase. Entrenar en una clase es un proceso automática que cuesta joyas. Conseguimos joyas realizando ciertas acciones en el mapeado (usar una habilidad de campo siempre nos reporta joyas) y cumpliendo quests. Las skills asociadas a las clases pueden relacionarse con un tipo de arma o una escuela de magia o con habilidades de campo (Proficiencies). Subiendo el nivel de la skill relacionada con magia de fuego disminuye el coste en BP de lanzar hechizos de esa escuela y así con todas. En el caso de las armas disminuye el coste en BP de las habilidades y el gasto de DP. Todas las habilidades de campo están relacionadas con una skill y resultan más efectivas cuanto mayor es el nivel de la skill en concreto. Estás habilidades son muy importantes en la exploración de los distintos escenarios. Incluyen cosas como escalada, desactivar trampas, saltar, encontrar cofres ocultos e incluso cosas como minería y recolección de hierbas. De esta forma los lugares a los que podamos acceder dependen de nuestras habilidades. A veces no tendremos nivel suficiente para escalar una pared muy escarpada, por ejemplo. Huelga decir que no es obligatorio más que el nivel mínimo de las skills básicas para superar el juego, pero un mayor nivel nos deleitara con los mejores tesoros del juego. Las habilidades de campo son individuales (y siempre se usa, en caso de tenerla más de un personaje en el grupo, la del que tenga mayor nivel en la skill asociada) y se pueden comprar al mismo Mentor que nos entrena en las clases. Desde cualquier ciudad debemos equipar las habilidades que queramos desde el menú (no es posible hacerlo desde una mazmorra) y el número de ellas que podemos equipar es limitado. También el numero de usos lo es (el número de usos se recarga automáticamente en cualquier posada). Este número de usos depende de la habilidades que hayamos elegido, pues en el menú donde las equipamos veremos que cada una tiene a la derecha de su nombre un X (siendo X un número, generalmente entre dos y cuatro). Cada habilidad equipada añade X usos al global de las habilidades. Entre la habilidades de campo no relacionadas con el avance de las mazmorras voy a destacar tres: Find Chest nos permite desvelar cofres ocultos con recompensas aleatorios que reaparecen con el tiempo, Lurk y Move Silently nos permite evitar ser detectados por los enemigos. Todos los grupos de enemigos caen en una de varias categorías, y cada categoría tiene su propio diseño en el overworld que nos permite saber a cual pertenece ese grupo en concreto. Cada categoría tiene formas distintas de detectar a sus presas (nosotros en este caso). Algunas se mugen por la vista (y podemos engañarlas usando Lurk) y otras por el oído (y podemos engañarlas usando Move Silently). Los grupos de la categoría Unknown no pueden ser engañados de ninguna manera, dado que perciben nuestra aura o algo así (en la biblioteca se dice que no está claro como demonios "ven" exactamente). Y ya que hablamos de las categorías de enemigos debería hablar del sistema de ecología. Cada zona tiene su propia cadena alimenticia que el jugador puede alterar con sus acciones. Si matamos al depredador de cierta categoría y perdonamos a su presa, dicha categoría verá sus números en la zona aumentados mientras que la presa los verá disminuidos. Durante la mayor parte del juego esto es invisible para el jugador y no afecta en nada, aunque hacia el final existe una forma de consultar el estado de la cadena alimenticia de ciertas zonas, no deja de ser un sistema que se utiliza únicamente para unas pocas quests del final del juego y que el jugador medio puede elegir ignorar. Aún así su inclusión resulta muy curiosa y bien pensada. Finalmente, con la habilidades adecuados el jugador puede conseguir minerales en yacimientos específicos o encontrar hierbas que llevar al boticario para fabricar medicinas. Además, tener un Herrero o un Herbolario en un tu equipo aumentará la posibilidad de conseguir minerales o hierbas raras. Los minerales evidentemente sirven para mejorar nuestro equipo en la herrería, aumentando sus estadísticas. Un arma mejorada con el material adecuado puede evolucionar a una versión más poderosa con el uso (causando un aumento incluso mayor en las estadísticas de la misma). La pega es que los DP (Duration Points) de un arma mejorada no se recuperan en la posada, y hay que pagar para repararlas en la herrería. Mentar también ya que hablamos del equipo que todo tiene un peso que influye junto a la agilidad y la técnica elegida en si atacaremos antes o después del enemigo, aunque es algo sencillo de gestionar, pues a no ser que se nos vaya la pinza llenando de armas a nuestro personaje (puede equipar varias a la vez) nunca nos dará problemas. Lo último que podemos hacer en las ciudades es visitar templos donde comprar magia (y hay una diferencia entre comprar en templos y comprar en tiendas. Cada templo venera a una deidad específica y comprar en su templo aumenta nuestro favor con dicha deidad) y aceptar quests. Las quests que tenemos disponibles dependen de nuestro Event Rank. El Event Rank es un parámetro en principio invisible que aumenta cuanto más luchamos. En esencia es lo que usa el juego para medir el paso del tiempo. También sirve de sustituto al Battle Rank, determinando a que enemigos nos enfrentamos. Algunas quests son perdibles por avanzar demasiado en el ER, sin embargo, estás son una minoría. Las quests generalmente nos llevarán a explorar una nueva mazmorra (o varias) y a enfrentarnos a un jefe al final. Algunas son especialmente largas y de hecho existen algunas cadenas de quests que pueden abarcar casi todo el juego. El objetivo principal de Minstrel Song es en realidad alcanzar el ER 20, momento en el cual se nos abrirá la última quest y el jefe final. Ahora bien, la última quest es bastante curiosa y es que e realidad hay tres quests finales y se nos asignará una dependiendo de nuestras acciones a lo largo del juego. En realidad lo que determina nuestra quest final es nuestro favor con los dioses principales. El favor con un dios sube comprando hechizos en su templo, realizando ciertas quests, o ejecutando ciertas técnicas en combate. También puede subir o bajar dependiendo de nuestra respuesta en algunos diálogos y de como resolvamos algunas quests con múltiples finales. La cantidad de quests es abrumadora y el jugador nunca se encontrará con la necesidad de luchar sin ser parte de una (y de hecho, por el ya mentado Event Rank no es recomendable hacerlo). No es preciso grindear si uno comprende como funciona el juego. Personalmente pude completar sin problema todas las quests, incluido el jefe final en el momento en el que se me abrieron y sin haber luchado prácticamente nada sin ser en una quest o explorando una nueva región. Antes de pasar a discutir las mecánicas de combate me gustaría destacar que el juego es bastante amigable en los primeros compases (aunque hay un pico de dificultad con los jefes a partir del ER 10 o así puede superarse fácilmente si se entienden las mecánicas del juego y se aprovechan bien) y cuenta con competentes tutoriales que aparecen la primera vez que hagamos cualquier cosa en combate. Además, en todos los pueblos hay un niño de la Brigada de Voluntarios (se le reconoce porque lleva una brillante medalla encima) que te da un mapa de la ciudad (los mapas de cada zona que no sea cuidad hay que conseguirlos en cofres) y te ofrece información sobre los sistemas de juegos y consejos. Recopila también toda la información de las mecánicas de combate. Además, este niño va ofreciendo más consejos según aumenta nuestro ER por lo que es una forma fácil de saber en que ER estamos. Oh, y si habéis perdido a vuestro caballo el pequeño en cuestión también os dirá donde lo habéis dejado. Finalmente llegamos a los combates. Son combates por turnos donde cinco personajes máximos se enfrentan a grupos de enemigos. En cada ronda el jugador asigna una acción a cada personaje y luego estás se ejecutan junto a las de los enemigos. Hay dos métodos para asignar acciones a nuestros personajes: Free y Fixed. En Free nuestros personajes realizarán la acción asignada nada más llegue su turno mientras que en Fixed estableceremos un orden de acción y los personajes esperaran hasta que los anteriores hayan ejecutado su acción para hacer lo mismo con la propia. Fixed es ideal cuando queremos asegurarnos de que las acciones se ejecuten en un orden predeterminado pero, a cambio, si asignamos la primera acción a un personaje especialmente lento quizás todos los enemigos acaben atacando primero que nosotros. A mayores todos los personajes pueden colocarse en primera linea, segunda o en la retaguardia. Esto afecta a la efectividad de las armas. Desde el menú cambiamos el posicionamiento de nuestros personajes y podemos ver gráficamente como afectará el cambio a las armas equipadas. Hechizos y arcos van bien desde la retaguardia, las espadas no tanto. Hay ataques que afectan solo a personajes en primera linea y, en general, contra personajes en la retaguardia es más fácil que los ataques fallen. Nuestros personajes pueden usar cualquier arma equipada. Como en otros SaGa al usar un tipo de arma con frecuencia aumentan las posibilidades de aprender nuevas habilidades con dicha arma. Estas habilidades consumen DP y pueden llegar a romper el arma si llegan a cero y también consumen BP. Los BP funcionan tanto como puntos de habilidad (lo que sería WP en otros SaGa) como puntos de magia (JP). Cada personaje tiene un valor máximo y un valor inicial. Al comienzo de cada combate todos los personajes tendrán el valor inicial de BP y a cada turno recuperarán una cantidad fija (indicada como un X al lado del contador de BP) hasta alcanzar el valor máximo. De esta manera no siempre tendremos acceso a nuestras técnicas más poderosas y no siempre merecerá la pena esperar a poder tener suficientes BP para usarlas. Así se añade una nueva dimensión estratégica al juego y se soluciona el problema de que siempre era mejor táctica contra los jefes descargar nuestras técnicas más poderosas sin ton ni son. En su lugar a veces es más recomendable mantener un flujo constante de ataques aunque sean técnicas más débiles o ahorrar BP para momentos más avanzados en la batalla donde estemos en baja forma. Este sistema de BP también hace que usar magia sea más sencillo. Al usar los mismo puntos que las técnicas y empezar estos con el mismo valor inicial en todos los combates no tenemos que preocuparnos de gastar ninguna clase de MP y podemos usar magia a placer en todos los combates. Así se vuelve mucho más fácil desarrollar un mago y no se siente como si el juego nos penalizara por usar demasiada magia. A cambio no es tan destructiva como en un JRPG al uso estilo Final Fantasy, pero es ciertamente muy útil. Hechizos para aumentar nuestras estadísticas son bastante importantes así como los de curación y los que causan reducción de estadísticas o cambios de estado en los enemigos. La implementación del sistema de BP es sencillamente perfecta en este juego. Otro aspecto a destacar son las combinaciones. Dos o más ataques compatibles ejecutados en sucesión pueden combinarse para aumentar daño. Al suceder una combinación aparece un porcentaje en pantalla que indica el daño del siguiente ataque en la combinación. Empieza en 100% y va subiendo según se ejecutan ataques. Así pues en una combinación de cinco ataques no es raro que el último sobrepase el 200% de su daño original, haciendo más del doble. En conjunto esto es otra razón por la que no siempre debemos simplemente usar las técnicas con más fuerza bruta, pues seguramente una combinación de técnicas un poco peores resulte en mayores daños. A parte de las combinaciones también existen en este juego los llamados Surge. A veces un personaje que tenga un alto nivel de manejo de un arma puede ejecutar un Surge. Significa que el ataque en cuestión es imposible de esquivar. También, bajo las mismas circunstancias un personaje puede ejecutar un Reverse. Un Reverse añade un golpe al ataque. Double Thrust se convierte en Triple Thrust, por ejemplo, aumentando el daño. Lo más interesante es que un personaje podría llegar a ejecutar un Surge y un Reverse al mismo tiempo... E incluso podría llegar a hacerlo como parte d runa combinación. Cuando una combinación es iniciada por un hechizo o un ataque de área esta se llama Fulcrum. En un Fulcrum el porcentaje de combo sube más rápidamente. Finalmente, una vez el jugador haya usado al menos una vez un Surge, un Reverse y un Fulcrum tendrá acceso a los Vortex. Un Vortex es una combinación en la cual los personajes que participan en ella están colocados en una forma específica. El porcentaje sube aún más rápidamente y existe un ataque a mayores que se ejecuta después de que la combinación haya acabado para mayor daño. Además, los Vortexes están relacionados casi siempre con alguna deidad, subiendo con su uso el favor con dicha divinidad y viéndose reducido con sus rivales. Destacar que los enemigos también pueden ejecutar combinaciones y Fulcrums, aunque no puede ejecutar Surges, Reverses o Vortexes. Otra cosa que puede pasar en combate es que un dios decida echarnos una mano. Cuando nuestro favor con una deidad es muy alto a veces esta intervendrá a nuestro favor cuando estemos en un aprieto, generalmente restaurando nuestra salud o afectando positivamente a nuestras estadísticas. Esto se llaman: Bendiciones. Comentar que no son gratis y que una bendición reduce nuestro favor con dicha divinidad. Estoe s así para que no rompan el equilibrio del juego, pues de no haber coste en favor estaríamos activando bendiciones de las mismas divinidades constantemente. Los combates están generalmente muy bien balanceado. Los enemigos se actualizan a versiones más poderosas según subimos nuestro ER, por lo que nunca resultan aburridos y nunca llegan a resultar excesivamente fáciles. Ganar a base de atacar es imposible y gracias al sistema de BPs podemos luchar dándolo todo incluso contra enemigos normales. Esto hace que todos y cada uno de los combates resulten muy divertidos y gracias al sistema de desarrollo de personajes con el que estamos ganando stats y técnicas constantemente rara vez nos veremos obligados a repetir las mismas acciones una y otra vez. Por supuesto con el tiempo todo jugador decidirá cuales son sus combinaciones y técnicas favoritas para los jefes, pero la cantidad de opciones que tenemos incluso cuando nos enfrentamos a una masilla es impresionante. El sistema de combate es flexible y divertido como pocos en el género. Además, el ritmo es relativamente rápido, por lo que es francamente difícil aburrirse. Ahora hablaré de los jefes: Son muchos y geniales. Hay batallas donde hay que pensar bastante para encontrar la forma de ganar, donde un error nos puede costar la vida y donde es necesario saber adaptarse constantemente a nuevos ataques que llegan de forma inesperada. Difíciles pero en ningún momento se antojan imposible y excepto algún jefe opcional del final del juego nunca hay muertes tramposas y siempre se le da al jugador la oportunidad de reaccionar y salvarse aunque sea por un pelo. Esto, por supuesto, solo aplica si estamos realmente preparados para enfrentarnos al jefe en cuestión. Debido a la naturaleza abierta del juego es posible que el jugador se tope con un jefe pensado para ser derrotado en la recta final casi al principio. Nunca son obligatorios en ese momento y lo mejor es sencillamente irse y volver más tarde. Pensad en ellos como los enemigos de nivel alto en las primeras zonas de juegos como Xenoblade, salvando las inmensas distancias. Como apunte el jefe final es en mi opinión uno de los mejores del género y el mejor de la serie. El combate es largo, tenso y precisa de pensar muy bien cada acción pues incluye un pequeño gimmick que si bien sencillo en ejecución resulta increíblemente acertado haciendo de la batalla algo incluso más épico de lo que la música ya lograba por si sola. El juego permite guardar en cualquier momento en un archivo especial a parte del resto. No es un archivo temporal, ojo. Para guardar en un archivo principal debemos acudir a una posada. La razón por la que se hace esto es aparentemente para evitar que el jugador que se quede atascado en una mazmorra sin encontrar la salida o porque no consigue ni derrotar a los enemigos normales pueda cargar el archivo guardado en la posada sin miedo a haberlo sobrescrito sin querer. Morir generalmente nos devuelve a la pantalla del título, aunque contra algunos jefes especialmente difíciles y susceptibles a que nos los encontremos en los primeros compases nos devuelve a antes de la batalla. De todas formas siempre hay alguna clase de aviso de la presencia del jefe, ya sea por texto, porque el bicho se ve en pantalla o por puro sentido común (¿gran portón con inscripciones extrañar y un aura oscura al otro lado? Seguramente sea buena idea guardar antes de entrar). En cuanto al sistema de desarrollo de stats es como en todos los SaGa: Al final de cada combate hay una posibilidad de que nos suba un star que aumenta si ejecutamos acciones que usan dicho stat. Un sistema versátil, intuitivo una vez uno se acostumbra a él y muy bien balanceado en esta entrega. El juego permite llevar a todos nuestros personajes a donde queremos llevarlos de forma natural y sin problema y de hecho casi siempre nos sube algún stat al finalizar un combate más o menos complicado. Así se da la impresión de que siempre estamos creciendo y volviéndonos más fuertes, combate a combate, y se evita que el jugador sienta que sus personajes se han quedado estancados. También al igual que otros SaGa el juego distingue entre HP y LP. Al perder todos nuestros HP el personaje se desmaya (cualquier hechizo curativo o poción pude recuperarlos) y pierde un LP. En este estado el enemigo puede atacar directamente a los LP. No hay muerte permanente, si un personaje llega a cero LP este es forzado fuera del grupo y podemos volver a reclutarlo donde lo encontramos por primera vez (a veces hay tiempo de respawn). En conclusión: No es un juego para todo el mundo. A primera vista es algo feo el pobre y seguramente a muchos les parezca que el juego es demasiado complejo para su propio bien. Sin embargo aunque parezca complejo si algo no es esto es engorroso. Todo lo contrario, una vez habituado a sus sistemas jugables el jugador se encontrará moviéndose por el mundo y cumpliendo quests con total naturalidad. Además, aunque a veces pueda ser críptico no lo es tanto como otros en la serie y de hecho es perfectamente viable jugar sin guía. Está por regla general muy bien balanceado, los combates son geniales y divertidos como ellos solos y el mundo te invita fácilmente a descubrir todos sus secretos. Estoy seguro de que me queda mucho por descubrir aún tras las 30 horas que dura la primera partida. Hay quests que no pude hacer, decisiones que tome pero podría haber tomado otras y estilos de combate que aún no he experimentado además de personajes que no he tenido el placer de conocer. A cada nueva partida el jugador recibe ciertos beneficios en la cantidad de joyas obtenidas al completar misiones permitiendo el acceso a clases más poderosas y además algunas quests requieren de múltiples partidas. Así pues, encima el juego es altamente rejugable. ¿Qué más se puede pedir? Será una algo dura en los bordes pero el juego sigue siendo una... Joya. Publicado: 12:37 14/10/2015 · Etiquetas: 3, analisis, kojima, metal gear, metal gear solid, mgs, opnion, snake eater · Categorías:
Si algo me ha gustado de estos tres Metal Gear Solid es que aún manteniendo las bases los tres son muy distintos. La primera entrega quizás haya envejecido peor, con un apuntado mejorable pero aún así una infiltración rápidos y satisfactoria. La segunda entrega me parece el equilibrio perfecto entre el estilo de la primera y algunas mecánicas más complejas que irían a más en la siguiente. Y Snake Eater por su parte es la entrega más lenta y la que más posibilidades ofrece, aunque no creo que más haya sido mejor en lo que concierne a Metal Gear en la infiltración, con lo cual no quiero decir que sea mala pero ya me extenderé sobre ello unos párrafos más abajo. Secreto: (Pincha para leerlo) A nivel de historia tenemos un drama más solemne (y mucho mejor escrito) en la primera entrega, una historia de ciencia ficción mucho más compleja e interesante (diría que Sons of Liberty tiene la mejor historia peor escrita de estas tres entregas) en la segunda y, finalmente, con Snake Eater Kojima apuesta por una historia de espías a la antigua muy inspirada por las películas de James Bond (especialmente las de Sean Connery) en una precuela a toda la franquicia. Snake Eater tiene un argumento muy bien llevado durante la mayor parte y además presenta al que seguramente sea el mejor de los personajes creados por Kojima para su universo (The Boss). Aunque los diálogos siguen sonando artificiales en algunos puntos y el juego sigue tendiendo a la sobrexplicación y la sobredramatización, aunque está más contenido que en Sons of Liberty (también porque la historia no se presta tanto a ello). Algo que destaca mucho es la dirección de escenas, la mejor de las tres entregas y eso que en todas Kojima demuestra un buen nivel. Principalmente destaca un final que, si bien se puede hacer innecesariamente alargado, está dirigido con un gusto exquisito. A nivel argumental puede resultar típico y hasta predecible pero la ambientación y el uso de la música durante todo el combate final, así como durante las escenas finales es magistral. Gráficamente es una maravilla teniendo en cuenta cuando salió originalmente, de lo mejor de su época y los diseños de los personajes son tan buenos como siempre. A nivel de ambientación también me ha parecido superior a su predecesor e incluso a la primera entrega. Aunque me gusta la ambientación nevada de MGS creo que Snake Eater es mucho más variado en sus escenarios y están en general mejor construidos. La banda sonora es muy cinematográfica y adecuada en todo momento. El compositor de Sons of Liberty repite y aprueba con nota. Destacar el tema de introducción que bien podría haber pertenecido a una película de Bond. En cuanto a la jugabildad sigue siendo un juego táctico de infiltración pero está vez se desarrolla en un espacio abierto (una jungla para ser precisos) en vez de en una base como en los anteriores. Kojima aprovecha esto para traer a la palestra numerosas nuevas mecánicas que, en el mejor de los casos funcionan y en el peor sobran sin llegar a molestar demasiado. Ahora Snake tiene un medidor de stamina que se vacía con el tiempo y debemos rellenar comiendo. Y tenemos que cazar nuestra propia comida. La jungla está habitada por serpientes, conejos, aves, algún mamífero… Para comer abrimos el menú y seleccionamos dicha opción para acceder a la ventana donde podemos ingerir la comida deseada. Si cazamos un animal pero lo dejamos mucho tiempo en el menú sin comerlo puede pudrirse la carne, causándonos dolor de estómago si lo comemos. Esto nos lleva a otra de las opciones que tenemos en el menú: Curación. Desde el menú de curación podemos acceder a distintos medicamentos y vendas que usamos para sanar las heridas recibidas en combate. Está vez no hay raciones y la vida se cura lentamente sola estando parados (siempre y cuando tengamos stamina, en caso contrario va bajando poco a poco... Oh, y nos gruñe el estómago avisando a los enemigos de nuestra presencia) pero siempre y cuando estemos curados. Cada tipo de dolencia o herida requiere que aplicamos unos medicamentos y utensilios específicos para sanarla. Esto interrumpe bastante el ritmo del juego, pues es preciso abrir el menú cae siempre que nos hieren si queremos estar a tope siempre. Además algunos problemas son difíciles de notar a primera vista como por ejemplo si una sanguijuela está chupando nuestra stamina (si el jugador ve que la barra de stamina está bajando más bajo de lo normal es altamente recomendable abrir el menú de curación aunque creamos que no nos pasa nada). Además, y ya que hablamos del menú, ahora Snake no puede llevar encima todas las armas que encontremos a la vez ni todos los objetos sino que tiene un límite, guardándose el resto en la mochila. Así que solo podemos acceder rápidamente a parte de nuestro equipamiento y para acceder a algo que no tengamos a mano debemos abrir el menú, entrar en la ventana correspondiente, y coger de la mochila el equipo que queramos (teniendo seguramente que guardar otro), y luego ya podemos acceder al objeto en cuestión de forma normal. En general hay mucha más navegación entre menús que en los otros Metal Gear y es inevitable que el ritmo se resienta. En un juego de estás características siento que tantos menús pueden hacerle un flaco favor, aunque en ningún momento se vuelve más que ligeramente molesto y hay que admitir que algunas son buenas ideas y añaden un toque de realismo que seguramente algunos agradecerían. Además si es verdad que hay más variedad estratégica que en cualquier otro MGS anterior. En cuanto a las armas, las justas y necesarias, variadas y divertidas de usar. Como apunte ahora los silenciadores son un recurso que se gasta y debemos conseguir. Otro detalle muy importante en esta entrega es el camuflaje. Ahora Snake puede cambiar su atuendo y pintura de cara para confundirse con el entorno (desde el menú, sí). En todo momento tenemos un indicador en la esquina derecha de la pantalla que nos dice que tan bien nos confundimos con el entorno. Esto es muy importante para evitar ser avistados por centinelas antes de que nosotros podamos siquiera avistarlos a ellos y es que en este MGS no hay radar y dependemos únicamente de nuestra vista y una cámara libre (que huelga destacar no estaba presente en el lanzamiento original, habiendo jugado yo al juego en su versión Substance así que no entraré a juzgar como funciona dicha versión primeriza, pero la verdad a mi jugar con cámara libre me pareció lo más natural). En espacios abiertos resulta muy satisfactorio avanzar mezclándonos con el entorno y evitando a los soldados mientras movemos la cámara alrededor y nos aseguramos de que nadie puede vernos, aunque en los pocos momentos donde el juego nos pide infiltrarnos en interiores he notado que resulta mucho más difícil que en otras entregas el saber si un enemigo en otro nivel de elevación puede vernos o no. El mejor añadido, sin embargo, es seguramente el combate cuerpo a cuerpo y el cuchillo. Ahora podemos realizar llaves para noquear a los enemigos, agarrarlos y usarlos de escudo, rajares el cuello por el espalda para matar de forma silenciosa, agarrarlos e interrogarlos para que nos den información sobre la situación de objetos, enemigos e incluso códigos para cancelar alertas (desde el codec, que por cierto funciona, por lo demás, igual que en las anteriores entregas). De está forma la necesidad de usar armas de fuego se ve muy reducida, aunque el juego es bastante más permisivo si el jugador quiere liarse a tiros, siendo Snake más resistente que en otros juegos y el combate cuerpo a cuerpo una buena opción para defendernos. A cambio es más difícil esconderte una vez ha sido dada la alarma, pues la IA enemiga es incluso más lista que en Sons of Liberty y no se rinde fácilmente, rebuscando entre la hierba por si estás camuflado incluso. El diseño de los escenarios me ha parecido sobresaliente, habiendo multitud de rutas posibles para avanzar por una zona, árboles a los que subirnos, tocones donde ocultarnos, un buen puñado de desniveles, zanjas, túneles subterráneos, etc. Eso sí, el avance es mayormente lineal y al ser el mapeado global más grande que en anteriores entregas el backtracking es mucho más pesado. Por suerte, para completar el juego, el backtracking necesario es prácticamente nulo.También destacar que existen más zonas opcionales que en anteriores entregas e incluso varias armas son totalmente opcionales o pueden conseguirse en varias zonas (aligerando aún más esto el backtracking). Cómo anécdota personal sobre los escenarios, la infiltración en la parte de la montaña me ha parecido la más divertida y satisfactoria de toda la saga hasta ahora. En cuanto a variedad jugable, hay algún tramo donde es preciso disfrazarnos y uno al final totalmente enfocado a la acción, además de que a nivel infiltración el juego sabe plantear alguna que otra situación bien diferenciada de la norma que aporta mayor variedad. El tramo puramente de acción en vehículo al final seguramente sea lo que peor funcione, pues se hace excesivamente largo y repetitivo. De hecho la última sección de infiltración también me ha parecido bastante decepcionante porque la idea nueva que plantea resulta que más bien genera una molestia para el jugador que otra cosa aunque al menos el tramo en sí no es especialmente complicado (lo cual por otra parte puede resultar anti-climático). Se le perdona, sin embargo, por el espectacular en todos los sentidos combate final. Y hablando de combates, aunque a nivel de personajes dudo que Kojima logre mejorar a Foxhound a nivel de mecánicas Snake Eater tiene los mejores jefes de los tres MGS que he jugado. Originales y muy variados, que además saben aprovechar a las mil maravillas el entorno. El combate contra The End, que mal hecho podría haber resultado increíblemente tedioso, me pareció una maravilla. Tenso pero al mismo tiempo sorprendentemente tranquilo para lo que es un jefe. También me gustaría destacar la batalla contra The Fury, por su dificultad y como el juego aprovecha el escenario de forma inteligente. En definitiva: Con sus pros y sus contras Snake Eater me ha encantado. Quizás la jugabilidad tenga mecánicas más complicadas de lo necesario para el juego y la navegación por los menús corte el ritmo de vez en cuando pero el juego es increíblemente divertido de principio a fin, tiene los mejores jefes de la saga (juzgando por lo que he jugado en el momento en el que escribo estás líneas, claramente) y los mejores escenarios. Snake Eater es una… Joya. |
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