La principal baza de la franquicia MegaTen es lo diferente que es ya a simple vista del grueso del género del rol japonés. Con ambientaciones urbanas actuales y un enfoque general hacia el público más adulto de lo acostumbrado contrastan con las aventuras más coloristas y para todos los públicos de las series más populares del género. Pero solo por el hecho de desmarcarse de la norma general no hace por extensión un buen videojuego. Por fortuna lo que más destaca en esta serie es que acostumbran ser juegos, que al menos en su jugabilidad, que rayan el sobresaliente. Secreto: (Pincha para leerlo) Shin Megami Tensei IV, para 3DS, supone mi primera vez con un MegaTen de pura cepa – pues hasta el momento únicamente había jugado a la subserie Persona –, y aún con el pésimo trato que hemos recibido los europeos en todo lo que concierne a la distribución de este título por lo menos puedo decir que Shin Megami Tensei IV es a mi juicio el mejor juego de rol en la portátil de Nintendo y uno de los juegos mejor diseñados del género que ha pisado una consola de Nintendo en bastante tiempo. Gráficamente destaca por la sobria ambientación. La estética no puede ser definida de otra forma que no sea oscura, pues la mayor parte de la aventura se ambienta en una Tokio post-apocaliptica donde el cielo se ha visto sustituido por un techo artificial que priva a sus habitantes de la luz del Sol. Debido a esto es cierto que la variedad de ambientaciones no es precisamente el punto fuerte del juego, aunque hay que decir que las distintas áreas de Tokio están fantásticamente representadas. A parte del logrado mapamundi las distintas zonas y mazmorras se juegan en 3D, con una perspectiva en tercera persona. Un trabajo gráfico muy loable teniendo en cuenta la producción ante la que estamos, los escenarios son de lo más detallado que ha dado la portátil en cuanto a rol. Mención a parte a los diseños de los demonios, muchos reciclados de anteriores entregas y otros tantos rediseñados. En general son diseños sublimes, pero a veces los nuevos diseños digamos “chocan” un poco con los que se han mantenido intactos y resultan visualmente más clásicos.Las batallas se libran en primera persona y como representación de los enemigos vemos unos detallados sprites de los demonios. Quizás habría sido preferible batallas en completo 3D, como en otros MegaTen modernos tales como Digital Devil Saga o los últimos Persona… Pero personalmente las batallas en este juego tienen cierto aire retro que las sigue haciendo atractivas, aunque soy consciente de que seguramente la decisión de este tipo de batallas fuera más por cuestiones económicas que para impregnar el juego de un aire retro. Sobre el efecto 3D… Esta ahí, aporta cierto grado de profundidad y no molestas. Dudo que nadie lo note demasiado tras un puñado de horas. Musicalmente nos encontramos ante una banda sonora muy potente, con predominancia de guitarras eléctricas en los temas de combate y temas ambientales de estilo más tecnológico. La banda sonora, al igual que la ambientación general del título, es de un estilo sobrio y oscuro. Quizás falte algo de variedad estilista – que no de temas, pues es una BSO bien servida mirando los números – pero es desde luego un loable trabajo por parte de los compositores y un perfecto complemento a la ambientación del juego. Argumentalmente Shin Megami Tensei IV podría definirse como un drama bíblico llevado a la época contemporánea. Tenemos conflicto ideológico entre varios bandos, ángeles y demonios convirtiendo la Tierra en el campo de su última gran guerra y un mesías elegido para guiar a la raza humana. Lo que es diferente y el apartado más digno de mentar de SMTIV es que tal mesías – nosotros – no estamos obligados a seguir los designemos de Dios o los susurros de los demonios. Tenemos elección. Cada decisión en SMT IV afecta a la alineación de nuestro personaje, pudiendo de tal manera ser miembro de la Ley (las fuerzas del Señor, buscan someter a la raza humana y perpetuar su existencia a cambio de una vida en esclavitud), el Caos (aquellos que pactan con los demonios, buscando la libertad por encima de todo, incluso aunque ello suponga el fin de la especie) y el Neutral (el lado más idealista y humanitario, supone creer en la capacidad de los humanos para existir por si mismos en un mundo sin necesidad de dioses o demonios). Al contrario que en otros juegos del género el camino que siga el jugador no depende de unas pocas decisiones aisladas, como ya dije cada decisión por insignificante que sea añade puntos a Ley o bien a Caos. Llegados a cierto punto en la historia dependiendo de los puntos el jugador seguirá un camino u otro (Neutral si están más o menos igualados). De esta manera el juego sopesa todas las decisiones una a una y hasta llegado el momento el camino que el jugador habrá de seguir en el último arco del juego será una incógnita. Bueno, cabe destacar que si existen formas de revisar la alineación, pero nunca de forma explicita, sino que en base a los diálogos de cierto personaje podemos saber hacia que lado estamos tendiendo. La verdad, yo propongo a quienes lo jueguen por primera vez que tomen las decisiones de forma natural para ver que senda les toca, dado que es menester destacar que ningún camino esta considerado como malo y no hay final que pueda llamarse verdadero. Todos los finales se consideran igual de válidos. En cuanto a la progresión del argumento en si, si bien plantea cuestiones muy interesantes y es sólido también resulta predecible y los personajes no destacan por personalidad precisamente. De hecho los personajes cumplen principalmente el propósito de representar cada uno una de las tres ideologías que se baten por el control del futuro de la humanidad. El juego también peca de excesiva solemnidad, careciendo realmente de momentos para reforzar lazos entre personajes. Sinceramente, dentro de la propia franquicia Innocent Sin o Digital Devil Saga – del cual hablaré próximamente – consiguen contar tramas de temática adulta sin tener que renunciar a momentos más íntimos entre los personajes o incluso alivios cómicos, mientras Shin Megami Tensei IV parece temer que si en algún momento abandona la solemnidad dramática pierda en madurez. Con todo se trata de un guión con muchos puntos a favor y que no decepcionara. Y por encima de todo hay algo que debo destacar y es el excelente trabajo en documentación de Atlus. Para un juego lleno de simbología religiosa y referencias directas a un buen montón de mitologías a lo largo y ancho del globo se agradece mucho no encontrarse con simbolismos forzados o auténticos altercados para con la mitología. Este tratamiento serio y documentado de la religión y la mitología, combinado con la ambientación y la propia idea de trasladar un conflicto bíblico a un mundo contemporáneo – incluyendo demonios que se invocan a partir de la tecnología – acaban por forjar un universo fascinante en el que da gusto perderse y jugar. Y llegamos al apartado jugable, donde SMT IV destaca por encima de todo. Tal y como ya se ha mentado la exploración de las distintas zonas y mazmorras es en completo 3D y en tercera persona mientras que, a parte de eso, el juego cuenta con un mapamundi donde la vista es área y nuestro personaje se convierte en un icono que movemos a través de las distintas zonas. También comentar que exclusivamente en la primera zona del juego nos movemos a base de menús por los distritos de la ciudad, más en el estilo de Persona 3 Portable, y la exploración se reduce a la primera mazmorra accesible. Una vez salimos al mapamundi por primera vez la exploración en 3D se normaliza, pasa a ser el pan de cada partida. Nuestro personaje puede trepar o agacharse y atravesar pequeños agujeros, haciendo más variada la exploración. A fin de hacer estas acciones es necesario o bien mirar hacia arriba o hacia abajo (con la cruceta), lo cual en principio puede parece algo engorroso. Podemos ver a los enemigos en pleno campo y el combate empieza al contacto. Si golpeamos al enemigo y este no nos había detectado empezamos con ventaja – primer turno y daño al enemigo –. Si golpeamos pero este nos había visto el combate comienza normalmente. Si el enemigo choca contra nosotros sin haberle golpeado el enemigo comienza con ventaja. En pleno campo podemos encontrar cofres o reliquias – a vender por amplias cantidades de dinero –. También podemos toparnos con dominios demoniacos, pequeñas mazmorras en su mayor parte opcionales con un jefe al final y como recompensa algún objeto de valor, raro o simplemente necesario para una quest. Las quest las tomamos en la taberna de la primera ciudad o en los bares de los distintos distritos subterráneos de Tokio, al menos la mayor parte. En estos mismo lugares podemos comprar objetos o armas, así como recuperar nuestra salud y por supuesto hablar con los lugareños. Las quest son de temática variad: Desde exterminar demonios, misiones de recadero, recolección de objetos o interesantes retos opcionales que sirven como excusa para describir aún más del fascinante universo del juego. Las recompensas incluyen dinero, objetos y/o (por regla general) experiencia. Algo a destacar es que simplemente avanzar en la trama principal – que es presentada como una sucesión de misiones obligatorias – también proporciona experiencia, algo que se agradece mucho pues destruye cualquier necesidad de grindear. La última modalidad de misión que existe en el juego son las Virtual Quests, pequeños desafíos que consisten en vencer a un grupo de enemigos dadas unas condiciones especiales. Suelen ser recompensadas con macca – la moneda del juego. Hablando de dinero en este juego al morir el jugador no es enviado directamente a la pantalla de Game Over, sino que aparece en el más allá donde puede sobornar al barquero con dinero – o monedas de esas que se consiguen caminando con la consola cuyo nombre no recuerdo – a fin de revivir en el mismo punto donde murió. Dado que el juego permite guardar en cualquier punto y exceptuando una sección de la trama relativamente corta no existen puntos sin retorno se antoja una mecánica innecesaria, pero es una forma original de representar la muerte del jugador (no pagar evidentemente supone Game Over y a cargar partida). En cuanto a las mazmorras, son poco numerosas y de corta duración, no excesivamente difíciles o memorables pero presentan alguna que otra idea interesante bien aplicada y suponen un rato divertido. También acostumbran destacar por ambientación. Esta claro que la chicha esta más en las zonas “al aire libre” que en las mazmorras en este SMT IV. El sistema de combate es el Press Turn System. El jugador lucha con hasta tres demonios aliados con hasta cuatro enemigos simultáneos (sin contar hordas, encuentros especiales contra multitud de enemigos débiles que actúan como una única entidad y no pueden ser reclutados). Cada demonio activo supone un ataque extra en el turno, luego el jugador puede aspirar hasta cuatro ataques como máximo en primera instancia (nota: En cuanto a los enemigos la mayoría de jefes cuentan con más de un ataque aún siendo batallas contra un único individuo). Sin embargo, y aquí viene la vuelta de tuerca, el juego usa un complejo sistema de debilidades y resistencias – cada demonios y el propio protagonista tienen una serie de debilidades/resistencias a ciertos atributos elementales (en el caso del protagonista varían dependiendo de su equipamiento) – de modo que golpear una debilidad (o causar daño crítico, es equivalente a ojos del juego) de un enemigo supone un ataque extra, mientras que dar con una resistencia o el movimiento falla el blanco supone la perdida de un ataque. Estas reglas son aplicables a ambos bandos que en total pueden almacenar el doble de ataques que personajes activos en batalla (para el jugador 8 sería el máximo). Cabe mentar que si un ataque es repelido o absorbido todos los ataques se pierden. Además, la penalización por fallo no afecta a hechizos de muerte automática. También el hecho de golpear una debilidad con un ataque de área no garantiza un ataque extra si el mismo ataque da con una resistencia. Es decir, un demonio que absorbe el hielo puede servir en cierta medida de pararrayos par aun demonio débil al hielo, pues aunque el enemigo ciertamente golpea una debilidad al encontrarse con que otro demonio absorbe su ataque pierde todo el resto de sus movimientos en dicho turno. Esto obliga al jugador a ser cuidadoso con los movimientos de área. Por si fuera poco el jugador tiene la opción de pasar turno con uno de sus demonios, ganando ese ataque como extra para otro. Sin embargo si hace esto dos veces seguidas pierde un ataque. En algunas ocasiones, por motivo de la historia, un personaje puede asistir en batalla al protagonista, teniendo un ataque aleatorio al final del turno del jugador. El juego no maneja grandes cantidades de vida y las batallas son increíblemente rápidas, el juego de resistencias y debilidades es más complejo que en la subsiga Persona, igual de ágil y fresco, pero más satisfactorio además. Construír un equipo de demonios variados se convierte en requisito indispensable para sobrevivir. Mentar también la importancia de buffs y debuffs. En esta ocasión todos los hechizos de este tipo afectan a todo el equipo, no hay versión individual, y pueden lanzarse hasta tres veces, suponiendo una inmensa diferencia. También existen hechizos para repeler magia o ataques físicos y demás magia para inducir cambios de estado que añaden una dimensión estratégica a mayores a un sistema de combate increiblemente bien diseñado. Y se me olvidaba hablar de los Smirks. Cuando alguien golpea una debilidad puede entrar en estado smirk, lo que supone mayor probabilidad de crítico y ademas inmunidad – más bien los ataques directamente fallan – a todas sus debilidades hasta su siguiente ataque. Como pega este estado es quizás demasiado común aunque es cierto que como todo es extensible a los enemigos, por lo que no es una mecánica que vaya a jugar siempre a favor del jugador. También habría que mentar lo crucial que e mantener a los demonios con vida, pues si un demonio muere en combate durante ese combate ninguna clase de sustituto puede ser invocado a menos que se cuente con cierta habilidad u objeto especial – que no se pueden comprar en tiendas. Ergo, la muerte en combate de un demonio supone perder un ataque durante el resto del combate. Otra curiosa mecánica es que si es golpeado por un hechizo de tipo Force un demonio puede salir volando y abandonar tu grupo – pasa a estar considerado perdido –. El mismo demonio aparecerá como encuentro en los alrededores de la zona y se volverá a unir sin luchar. A parte de luchar el jugador debe negociar con los demonios enemigos para que se unan a su causa. Los demonios harán peticiones al jugador o distintas preguntas y dependiendo de su personalidad pueden o bien sentirse satisfechos con la respuesta… O atacar con todo, privando al jugador de su turno entero. Al principio la negociación peca de aleatoria, pues al contrario que otros ejemplos de la franquicia el jugador no tiene ninguna clase de guía visual sobre el estado de ánimo de los demonios, sin embargo con el tiempo se hace bastante intuitivo y las respuestas acertadas a sus cuestiones son más evidentes. En cuanto a sus peticiones, que abarcan desde objetos, dinero hasta vitalidad o puntos de magia, el truco esta en no darles todo lo que pidan, mantener un cierto equilibrio. No parecer excesivamente borde ni tampoco excesivamente inocente, pues en el primer caso el demonio se enfadará y atacara y en el segundo se aprovechara de ti para desplumarte y luego huir del combate. También se puede dar el caso especial de que un demonio decida pedir una desorbitada cantidad de dinero a cambio de saltarte todo el proceso de negociación y reclutarlo automáticamente. O, si un demonio es el último que queda en combate, puede pedir misericordia ofreciéndote lo que quieras, ya sea dinero, objetos o unirse a tu causa. Además, en el caso de que forjes un pacto con un demonio más alto de nivel que tu este no se podrá unir a ti pero a cambio te dará alguna clase de premio de consolación, que bien puede ser presentarte a otro demonio que se te uniría automáticamente. Otro apunte, si hablas con un demonio del cual ya tienes un espécimen en tu colección el combate acabara automáticamente. Una forma seguro de evitar un combate cuando no podemos afrontarlo o sencillamente estamos cansados de tanto luchar. No podemos hablar con todos los demonios así de a primeras, para comunicarnos con algunos necesitamos de un traductor y eso nos lleva al siguiente punto… Cada vez que sube de nivel el jugador puede asignar una serie de puntos a sus características, permitiendo así cierto grado de personalización en la evolución del personaje, pero además de eso a cada nivel el jugador ganara 10 App Points. Estos pueden ser usados para comprar “aplicaciones” para nuestro programa de invocación de demonios. Una es evidentemente el traductor, pero también tenemos ampliaciones para habilidades de tanto nuestro personaje como los demonios, ampliación del número máximo de demonios que podemos llevar, recuperación de vida al caminar, etc. Hablando de habilidades, cada vez que llevamos un demonio a su grado máximo de desarrollo (esto es, aprender todas sus habilidades, aunque seguiría subiendo de nivel normalmente) podemos enseñar cualquiera de sus habilidades a nuestro protagonista humano. Si el demonio tiene una habilidad que ya tenia el protagonista esta subirá de rango, haciéndose ligeramente más poderosa. Añadido en posterior edición: Además, algunos demonios pueden mutar a otras especies más poderosas si suben lo suficiente de nivel. El nivel exacto en el que sucede esto no esta claro nunca, aunque el demonio avisara cuando sienta que esta a punto de mutar. Por última en la catedral de las sombras podemos grabar demonios en el compendio para invocarlos más adelante a cambio de macca o bien fusionar demonios. La fusión de demonios es en esta entrega un sistema muy versátil, permitiendo que el demonio resulta herede cualquier habilidad de los demonios originales, pudiendo crear así mezclas muy interesantes como un demonio capaz de cubrir todos los tipos de magia ofensiva o proporcionar tanto buffs como debuffs en toda estadística. Así como mezclas más variopintas, las opciones son muy numerosas. A parte de la fusione estándar de dos demonios existen fusiones especiales que involucran más demonios y suponen criaturas generalmente más poderosas. Como apunte extra, para invocar a un demonio de alto rango generalmente es necesario haberle derrotado antes en el juego, siendo muchos jefes opcionales. Además no se pueden fusionar demonios de mayor nivel que el jugador. Añadido en posterior edición: Sobre la dificultad del juego, es ciertamente muy manejable, con un principio duro y un tramo final que también pone a prueba al jugador, pero el grueso de la aventura es bastante fácil. Al morir dos veces se desbloquea modo Fácil y al pasar el juego por primera vez modo Dificil. Como conclusión: Shin Megami Tensei IV es una bestia parda del género. Un JRPG con un diseño sobresaliente en casi todos sus apartados. Con un sistema de combate increíble y un universo fascinante a explorar no puedo sino recomendar tamaño juegazo a cualquier fan del género, aunque avisados queden de la horripilante distribución en Europa – tarde y digital only –. Mi cuarta parada en la franquicia MegaTen ha sido otro juego sobresaliente. Nota: 9 ¡La bruja ha vuelto! A principios de año hablaba de la primera entrega de esta saga otorgándole una nota perfecta y nombrándolo uno de mis juegos favoritos de la pasada generación – únicamente superado por Super Mario Galaxy y por supuesto Valkyria Chronicles –. Pero, ¿esta la secuela a la altura del original? Secreto: (Pincha para leerlo) Gráficamente es una delicia, 60 fps sólidos como una roca, impresionantes escenarios, animaciones de infarto. No tengo queja alguna. Los escenarios sobre todo en los primeros capítulos son sencillamente hermosos. El nuevo look de Bayonetta es amor. Musicalmente Platinium opta por dejar atrás Fly me to the Moon y rendir homenaje a otro clásico: Esta vez es el turno de Moon River. Esta magnífica versión festiva es la punta del iceberg de una banda sonora que no podría sonar mejor en su vertiente más jazz pero que cae por debajo de la primera entrega en las piezas más orquestales. Tomorrow is Mine es una maravilla, aquí y hasta el fin de los tiempos. Ahora, en cuanto a los temas orquestales, no me entendáis mal: Son ciertamente épicos y maravillosos… Pero ninguno de los numerosos temas épicos de Bayonetta 2 puede competir con Red and Black, You may Call Me Father o The Greatest Jubile, en mi opinión. Sin embargo seguimos teniendo composiciones de altísimo nivel como esta grandiosa The Lumen Sage: Jugablemente Bayonetta 2 ha logrado algo que uno en principio podría creer imposible… Mejorar a la primera entrega. El control es perfecto, los timming del Tiempo Brujo son más generosos, la cámara esta muy mejorada – la común situación en la primera entrega de enemigo atacandote desde fuera de la cámara aquí ya no es tan común –, y en general todo el juego se siente más pulido. También es verdad que logra esto a base de sacrificar parte del caos que hacía tan grande a la primera entrega. Menos secciones que se demarquen de la jugabilidad habitual, adiós a casi cualquier clase de plataformeo o exploración… La búsqueda de construir lo que perfectamente puede ser el hack and slash perfecto no ha estado exenta de sacrificios. Y con el caos parte de la arrolladora personalidad de la primera entrega se ha visto diluida en esta secuela. También es menester hacer mención a una ligeramente menor duración de la trama principal y una dificultad general más baja. En cuanto a los jefes, Platinium a apostado por regalarnos el que puede ser el segundo juego con los enfrentamiento más visualmente potentes de la historia de los videojuegos – el primero es The Wonderful 101, obviamente – y sin embargo quizás desde el punto de vista jugable no sean tan grandiosos como aparentan. Vaya por delante que la fuerza visual de los jefes de Bayonetta 2 no es algo que tomar a la ligera y estoy seguro de que a más de uno le sobrecogerá la inmensa épica que alcanza cada enfrentamiento, llegando a su cima con los combates contra el sabio de Lumen. Y sin embargo al hablar de los enfrentamientos en si no puedo sino criticar el abuso de la capacidad de vuelo de Bayonetta. Ambientándose de una forma u otra casi todos los enfrentamiento en el aire y con jefes que muestran menos patrones de ataque de lo que hubiera deseado. Añadidos jugables no hay demasiados en esta secuela, que solo puede catalogarse de continuista. Destaca el Climax, modo en el que la bruja entraba automáticamente en los jefes del primer juego pero que aquí esta a disposición del jugador en cualquier momento a cambio de la barra de magia – compartida con los ataques tortura –. En modo Climax la bruja puede realizar devastadores ataques, pudiendo acabar cada combo invocando a uno de los numerosos demonios del abismo. Como pega con este sistema la verdad es que me ha parecido que los ataques tortura han perdido bastante protagonismo. Es sencillamente mucho más molón ejecutar uno mismo poderosas técnicas e invocar demonios y, al final del día, más o menos igual de efectivo. A nivel de contenido nos encontramos con un juego muy completo, con un buen número de fases principales – aunque como destaque menos numerosas que en la primera entrega, aunque solo ligeramente – y modalidades extras y secretos para disfrutar durante muchas horas. Sobre contenido original, gran parte del bestiario y los escenarios son totalmente nuevos, aunque se reutilizan cosas de la primera parte en ningún momento me ha parecido que fuera por pura pereza, no desentonando nunca en el conjunto global del juego. Por último mentar que los ridículamente exigentes QTE de la primera entrega aquí han desaparecido por completo y el arsenal de armas equipables a la bruja se ha visto aumentado con interesantes adicciones como el arco. Finalmente sobre la historia, no pienso destripar demasiado pero creo que hay algunas cosas que es preciso mencionar. Lo que empieza como lo que parecería una anécdota comparado con el primer Bayonetta acaba por convertirse en una batalla épica que enlaza de forma sorprendentemente eficaz con lo acontecido en la primera entrega, cerrando la por ahora bilogia de forma increíblemente digna. Si bien es cierto que la trama se antoja más seria, menos caótica y alocada que en la primera parte, sigue siendo un loable guión. Eso si, lamento la pérdida en las escena sudando fotogramas estáticos del efecto cinta de cine – que ha sido sustituido por un eficaz pero menos sorprendente efecto de manecillas de reloj –. Como conclusión: Bayonetta 2 es un enorme videojuego. Secuela continuista, si, pero también más que digna. He de colocar la primera parte por encima por su arrolladora personalidad en todos los apartados, pero desde luego comprendería la opinión contraria y es que hay mucho que adorar de Bayonetta 2. Con este juego Platinium Games vuelve a ser razón de peso para tener una WiiU. Nota: 9 |
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