Publicado: 00:49 15/12/2016 · Etiquetas: 3ds, game freak, luna, nintendo, pokemon, pokemon luna, septima generacion · Categorías:
Pokémon Sol y Luna son las primeras entregas de la séptima generación de la longeva franquicia de Game Freak. Con el que seguramente será su último juego en 3DS, la compañía prometía celebrar el 20 aniversario de la franquicia con su juego más rompedor hasta la fecha. Esta generación aúna lo mejor de las dos últimas generaciones y logra lo que éstas no habían conseguido, tener a prácticamente todo el mundo contento. Pero vayamos por partes. El apartado técnico desde luego no es como para tirar cohetes. El juego se ve bonito y los modelados de los Pokémon, recuperados de la sexta generación muchos de ellos aunque como de costumbre se añaden varias nuevas criaturas, están muy trabajados. También, en estos juegos por fin la desarrolladora ha decidido darles proporciones realistas a todos los personajes incluso fuera de combate y el resultado llama la atención para bien, sobre todo si lo comparamos con la generación inmediatamente anterior. Pero el juego sigue presentando problemas de rendimiento y lo peor es que esto afecta ligeramente a la jugabilidad, pues rascadas y cargas lentas pueden hacer que algunos combates se desarrollen con más lentitud de lo habitual. Y se nota que la consola sufre para mover el juego cada vez que hay más de dos Pokémon en pantalla. Por no mencionar que el juego carece por completo de efecto 3D y en los modelos antiguos de 3DS tarda mucho más de lo normal en arrancar, además de causar que la consola se reinicie al salir del juego. Artísticamente sí que se pueden decir bastantes cosas buenas del juego. Para empezar la región de Alola es una de las más atractivas a nivel visual de la saga, sino la que más. Una lastima que sus ciudades no destaquen tanto como los entornos naturales, eso sí. El diseño de los personajes también es muy adecuado y agradable. En cuanto a los Pokémon, en sí, bien es sabido que es imposible tener contento a todo el mundo respecto a esto, no obstante, es bastante seguro decir que los nuevos Pokémon cuentan en su mayor parte con buenos diseños que además encajan muy bien con la ambientación propuesta. Las nuevas formas regionales, lo que vienen a ser básicamente rediseños de Pokémon de primera generación, ya pueden resultar algo más polémicas, pero me voy a mojar y a decir que salvando dos excepciones, les han quedado muy bien y además se trata de una gran idea que sería una lástima no volviera a hacer acto de presencia en próximas generaciones. De todas formas, incluso entre nuevas criaturas y formas Alola, la verdad es que se echa en falta una mayor cantidad de nuevas incorporaciones a la Pokédex. La banda sonora, como viene siendo tradición sobre todo en las últimas generaciones, es muy buena. Sobre todo llaman la atención algunos temas ambientales para ciudades o campo abierto de una gran calidad, aunque los temas de combate tampoco se quedan atrás. Lo que faltan son algunos temas más para acompañar las escenas de la historia. La mayoría de las veces tiran del tema que suene en la zona donde se desarrolle la escena y en más de una ocasión el resultado es algo chapucero. Y los temas que sí hay dedicados a cinemáticas son muy pocos y se repiten demasiado. A decir verdad, a veces da la impresión de que el juego no sabe hacer buen uso de su propia música, porque incluso en algunos momentos de la historia el tema elegido no acaba de casar del todo con la escena o carece de la suficiente fuerza. Esto es muy notorio en el final del juego, el cual suma a otros problemas un acompañamiento musical muy pobre. Y hablando de problemas en la historia, la verdad es que no hay tanto que decir al respecto. Lo primero que llamará la atención tras acabar el pase de créditos es que el final se alarga demasiado. Tras vencer nuestro último combate de la trama principal nos aguarda la que muy probablemente sea la cinemática más larga en toda la historia de la franquicia. Aunque las ideas que tienen para cerrar la trama principal son buenas, toda la fuerza que podrían tener se diluye al durar tanto. Luego, el juego, como toda la franquicia, peca de falta de cuidado en los detalles. Los NPCs del universo Pokémon no actualizarían sus diálogos ni aunque les cayera un meteorito en la cabeza. Para el jugador que se dedica a hablar con todos siempre que llega a un sitio por primera vez y de nuevo si vuelve a visitarlo más tarde cuando la historia ha avanzado esto puede crear cierta desconexión con el juego. No se siente real. No es lo bastante inmersivo. Si a esto le sumamos que los diálogos con los secundarios no están para nada trabajados y que muchos podrían sustituirse por carteles sin que cambiará demasiado la cosa, pues tenemos un problema. Uno que es más común de lo que debería, a decir verdad. Por fortuna no hay mucho más negativo que decir, y por lo demás el argumento del juego es muy competente. teniendo en cuenta el tipo de saga que es esta uno no puede esperar un guión complejo lleno de giros, profundas reflexiones filosóficas y temas considerados maduras por la media de los aficionados a los videojuegos, pero eso no quita que lo que hay está desarrollado con bastante acierto y buen gusto. Para empezar los personajes que acompañan al jugador en su aventura tienen personalidades marcadas y resultan carismáticos. Pero hay más: a lo largo de la trama sufren una evolución lógica y, aunque ligeramente en caso de algunos, puede notarse que son personas distintas al acabar el viaje. De hecho, el juego hace algo bastante atrevido y es que durante el clímax de la historia podría discutirse que el avatar que encarna el jugador deja de ser el protagonista y el foco se sitúa sobre un personaje que ni siquiera es una entrenadora. Gran parte de las escenas cinematográficas del juego se centran en desarrollar el arco personal de este personaje, con la cual es muy fácil empatizar. Súmale su muy inteligente diseño, que se relaciona de forma muy sutil con su historia personal y que los escritores saben usar a su favor, y nos queda el que quizás sea el mejor personaje en un rol protagonista de todo el universo Pokémon. En cuanto a los antagonistas, pues la franquicia no ha tenido demasiados problemas nunca para crear villanos memorables y en concreto en la quinta generación dio lo mejor de sí en este aspecto. Tras el bajón que supuso la sexta generación en eso, la séptima recupera un buen nivel. Los villanos de la función cumplen sin problemas, destacando el líder del equipo Skull por su personalidad que sorprende al alejarse de las caracterizaciones que han tenido los líderes de los equipos antagonistas en la saga. Por desgracia, los reclutas a los que el jugador tendrá que despachar a lo largo de su periplo no son muy memorables más allá del gimmick de los miembros del equipo Skull, que siempre intentan hablar rimando, en un intento del guión por crear comedia. Dentro de lo que es el tono del juego sus diálogos funcionan y tienen alguna rima bastante inspirada. Además, cuando se dedicaban a romper de forma disimulada la cuarta pared consiguieron causarme alguna que otra carcajada. Pero las cosas como son, no van a gustar a todo el mundo y a veces quedan muy forzados. El cambio más obvio en la forma de contar la historia que todo el mundo notará son las escenas cinematográficas, ahora mucho mejor resueltas. El nuevo motor gráfico permite a los desarrolladores jugar con la cámara como no podían antes y vaya si lo aprovechan. También el juego se toma esta vez su tiempo para establecer la nueva región y a sus personajes en un inicio algo más pausado de la que acostumbra tener Pokémon. Pero el verdadero cambio está en la estructura del juego. Sol y Luna se deshacen por primera vez de los gimnasios en favor de una historia donde el protagonista debe viajar a lo largo y ancho de Alola superando ciertas pruebas para convertirse en el campeón regional. Y aunque en breves hablaré de lo que supone esto a nivel jugable, también es importante para la narración. Antaño el jugador iba de ciudad en ciudad, gimnasio en gimnasio y tiro porque me toca. Pero ahora, con esta nueva estructura, la historia lleva al jugador a explorar todos los recovecos de Alola. Las pruebas se ambientan en una zona concreta de la región y pueden relacionarse con alguna característica particular de la misma. En otras palabras, están mucho mejor integradas en el mundo y la narrativa que los gimnasios, que muchas veces parecía que existían aislados de todo lo demás porque, bueno, literalmente eran recintos aislados del resto de la región. Aquí, si bien uno no puede esperarse un lore súper desarrollado porque el juego tampoco lo pretende, si da la impresión de que los personajes están aprendiendo algo sobre la región y sus costumbres, además de sobre sí mismos. Por si fuera poco el juego no duda ni un instante en adoptar una estructura más propia de un JRPG lineal centrado en la narrativa cuando es necesario. Al igual que fue el caso con la quinta generación, esta vez Game Freak quería contar una historia aunque simple, con más relevancia que el cuento del niño que sueña con convertirse en el mejor. Y dónde Blanco y Negro hacían todo lo que podían para lidiar con los gimnasios, Sol y Luna descubren que pueden conseguir resultados con mucha más facilidad en esta nueva estructura. Al final diría que estos juegos carecen de la fuerza temática que sí tenían Blanco y Negro, que además contaban con la ventaja de tener un final redondo. Pero saben contar una historia efectiva de forma bastante competente y es una gran recuperación tras el traspiés que supusieron X e Y. Sinceramente, Pokémon no necesita mucho más. A nivel jugable nos encontramos con un juego que, sin lugar a dudas, es Pokémon. Pero al mismo tiempo se refina la fórmula y se renueva en algunos aspectos, creando una experiencia satisfactoria para fans de toda la vida a la par que fresca. En lo que respecta a los combates y a las capturas todo sigue más o menos igual que siempre, aunque estas entregas cuentan con la mejor interfaz que ha visto la franquicia, que proporciona información sobre los cambios de estado así como de lo efectividad de nuestros ataques en Pokémon que ya hayamos derrotado y cuenta con un cómodo botón para Pokéballs separado de la mochila que agiliza las capturas. Además, esta vez el Poké-Recreo se integra de forma mucho más natural que en X e Y en el juego, pues ahora el jugador puede limpiar a los Pokémon al final de algunos combates, darles de comer, acariciarlos o incluso curarles estados alterados. Esta entrega además introduce los movimientos-Z. Un Pokémon puede equipar un cristal Z de un tipo específico siempre que conozca al menos un movimiento del mismo tipo. Si este movimiento es ofensivo el jugador podrá activar el cristal Z en cualquier momento en combate para sustituirlo por un devastador súper-ataque, aunque sólo funcionará una vez por batalla. A veces algunos movimientos no-ofensivos también son sustituibles por una versión Z de los mismos. El juego está balanceado teniendo en cuenta esta novedad, los entrenadores importantes todos la usan y contra los jefes es tan necesario como puede llegar a serlo cualquier súper-movimiento en un JRPG. El juego no incluye mega-evoluciones nuevas y la mega-evolución no está disponible hasta después de ver los créditos. Se trata de una buena decisión de cara a la experiencia para un jugador. El juego está bien alanceado para los movimientos Z pero añadir las mega-evoluciones a la ecuación podría haber acabado por romperlo. A mayores, ahora durante los encuentros contra Pokémon salvajes éstos podrán pedir auxilio. A veces acudirá al rescate un Pokémon de su misma especie. Otras veces quien aparecerá será una forma evolucionado del mismo u otro Pokémon mayor buscando proteger a un infante y tanto en este caso como en el primero el combate pasará a ser de dos contra uno. Pero lo mejor es que, en alguna que otra ocasión, puede aparecer un depredador natural del Pokémon que pide ayuda. Atraído por sus gritos el nuevo contendiente atacará al Pokémon original antes de centrar su atención en el jugador. Se trata de una mecánica genial que además tiene perfecto sentido y da algo de profundidad a la relación entre algunos Pokémon, haciendo que parezcan más animales de verdad. Un nuevo tipo de encuentro, que la saga llevaba pidiendo a grito desde hace tiempo, son los Pokémon dominantes. O lo que es lo mismo: jefes. Nos encontramos con uno al final de cada prueba del recorrido insular. Se trata de Pokémon más grandes de lo normal, con una bonificación de estadísticas de serie y que no se pueden capturar. Además, llamarán a algún Pokémon especial para que le apoye en combate y no sólo atacando sin sentido. No, estas criaturas usan verdadera estrategia. Así un Pokémon dominante puede llamar a un aliado con Pulso Cura y, ala, por primera vez en la franquicia no sólo tenemos jefes normales sino que, dentro de los normas de Pokémon, han conseguido que algunos tengan la molesta costumbre de curarse, casi como si esto fuera un Dragon Quest o un Final Fantasy. Y es genial. A veces pueden pecar de ser más simples si atacamos desde el principio con el tipo correcto y un Pokémon con más nivel, pero en general las luchas contra estos jefes son buenas y, en cuanto a combates, resultan sin lugar a dudas la mejor novedad de la séptima generación y una que, sí saben lo que se hacen, Game Freak no puede obviar en futuras entregas. En cuanto al desafío, pues la curva de dificultad de Sol y Luna es muy buena y se trata de las entregas más retantes desde la quinta generación. Es verdad que el juego ofrece ayudas para quien quiera usarlas, pero incluso así la inteligencia artificial de los enemigos está muy mejorada. Ahora los entrenadores usan objetos más menudo y, tras 10 años, por fin han aprendido a cambiar de Pokémon. También la mayoría de rivales importantes usarán estrategias más o menos complejas, buscando aprovecharse de cambios de estado o aumento/disminución de estadísticas para ganar. Fuera de los combates nos encontramos con una región con una geografía trabajada y unos diseños de escenarios con algo más de verticalidad. Recorrer las rutas es más divertido que nunca y hay varias zonas de Alola bastante memorables gracias a la combinación entre ambientación, música, carga argumental y diseño jugable. El gran acierto, que lleva la exploración en esta entrega a un nivel nunca alcanzado en la franquicia, son las Poké-monturas que sustituyen a las Máquinas Ocultas. Ya no es necesario enseñar Fuerza o Surf a un Pokémon de nuestro equipo, ahora conseguimos los datos para llamar a Pokémon especiales en cualquier momento que sustituyen al medio de transporte habitual de la saga, la bicicleta, y además con pulsar un botón nos permiten ejecutar acciones como empujar rojas de gran tamaño, romper escombros o buscar objetos invisibles por el suelo. Por supuesto también sustituyen a Surf y a Vuelo. Son inmediatas, cómodas de usar y no penalizan al jugador por el mero hecho de tenerlas. Desde Blanco y Negro parece que Game Freak llevaba dándole vueltas a la cabeza sobre como arreglar el tema de las MO, que alcanzó su extremo más ridículo en la cuarta generación. Cada vez los juegos reducían más y más el número de Máquinas Ocultas obligatorias para avanzar en la trama, el problema es que seguían siendo necesarias si queríamos explorar todos los recovecos del escenario y, quieras que no, la exploración sufría por esto. ¡Era casi como si penalizaran el explorar en un JRPG donde se suponía el jugador estaba viviendo una aventura! Las Poké-monturas son la solución perfecta y suficiente ha tardado ya en llegar. Por último, sobre las pruebas que sustituyen a los gimnasios, son variadas en principio en cuanto a ambientación y objetivos aunque pueden pecar de simplonas y cortas. Su principal ventaja frente al viejo modelo es que tienen lugar al aire libre, en escenarios naturales donde los diseñadores tienen una mayor libertad para plantear desafíos original más reminiscentes a los objetivos de un JRPG clásico. Hay cosas que pulir. En todas las pruebas los objetivos no son más que una excusa para llevarnos a enfrentamientos contra versiones preevolucionadas del que será el jefe. Se trata no obstante de un gran primer paso. En realidad el juego está lleno de esto. Pokémon Sol y Luna dan muchos pasos hacia delante en la dirección correcta para seguir ofreciendo JRPGs de calidad. Ahora sólo queda rezar porque a Game Freak no se le vaya la pinza y no decidan retroceder lo andado aquí cuando llegue la octava generación. Pokémon Luna es muy bueno. Por extensión puedo decir que Sol también, pues son, salvo contados detalles, el mismo juego. Ofrecen una de las mejores historias principales de la saga en todos los sentidos, y aunque no hay tanto que hacer después de los créditos como a algunos fans les gustaría, el juego no anda tampoco corto de contenido, sobre todo si contamos todas sus funcionalidades online con la Festi-Plaza o los divertidos Battle Royale. Tenemos Pokémon para rato. Y si este es el camino que va a seguir a partir de ahora, a Pokémon le espera un futuro más brillante que el presente si cabe. Publicado: 19:30 02/12/2016 · Etiquetas: falcom, opinion, the legend of heroes, trails, trails of cold steel ii · Categorías:
Lanzado originalmente en Japón en 2014, Trails of Cold Steel II llega a Europa por primera vez en 2016 para PS3 y PS Vita, con voces y textos en inglés. Se trata de la séptima entrega de la subserie Trails, nacida a partir del sexto The legend of Heroes, Trails in the Sky. Introducirse en esta serie puede resultar engorroso a primera vista. Si bien los fans más acérrimos de cualquier franquicia siempre recomiendan un orden ideal a la hora de jugar a la misma, la mayoría de las veces el jugador puede elegir el orden que más le convenga sin perderse en el argumento. No es así en Trails. Lo que tenemos aquí es un ambicioso proyecto que arrancó en 2004 con dos hermanastros saliendo de aventuras, dando comienzo el primer capítulo de un cuento que se extiende hasta hoy y cuyo final parece estar aún lejano. En efecto, la forma más eficaz de entender cómo funciona Trails es comparándolo con los largos mangas y animes de aventuras provenientes de su mismo país. La serie se divide en varios arcos argumentales, cada uno compuesto a su vez de varios juegos que cuentan con un grupo único de protagonistas y se ambientan en una región particular del continente de Zemuria. Todas la historias de estos héroes y lugares de los más variopintos acaban entrelazándose con una trama que envuelve a todo su continente y, quizás, al mundo entero y que los escritores están construyendo poco a poco, juego a juego. Idealmente lo mejor sería jugar la serie siguiendo el orden de lanzamiento, pero por desgracia eso es imposible ahora mismo en Occidente. Los juegos nos han ido llegando, sí, pero desordenados. Así pues Trails in the Sky The 3rd, que sirve de puente entre el primer y el segundo arco, no estará disponible hasta primavera del próximo año 2017. Por su parte los dos juegos que componen el arco de Crossbell no están ni siquiera confirmados ahora mismo para su lanzamiento en América y Europa, aunque no existe motivo para creer que no vayan a llegar a la larga. En la actualidad el jugador tendrá que conformarse con el primer arco, compuesto por Trails in the Sky FC y Trails in the Sky SC y el tercero, que contará con tres títulos de los cuales dos ya han llegado a nuestras tierras (Trails of Cold Steel y el título que nos ocupa) y el tercero no ha salido todavía ni siquiera en Japón y por ahora apenas se conocen detalles sobre el mismo. Idealmente, antes de plantearse jugar a este título, uno se habría pasado ambos Trails in the Sky y Trails of Cold Steel. Si bien hay que destacar que Trails of Cold Steel y su secuela se concibieron para ayudar a introducir a nuevos fans a la franquicia y pueden disfrutarse antes de pasar a las entregas anteriores. Bajo ningún concepto ha de jugarse a Trails of Cold Steel II sin haber superado el primero antes, eso sí, pues la trama de la secuela arranca apenas un mes después del final del original y se construye enteramente sobre los personajes y acontecimientos desarrollados en el mismo. Eso sí, según los desarrolladores no será tan fácil jugar a Trails of Cold Steel III como haberse pasado los otros dos juegos de su arco, pues recuperará personajes de todos los demás arcos y por lo que parece supondrá un punto de inflexión en la historia, haciendo casi imprescindible un conocimiento de todo lo acontecido hasta el momento en todos los juegos previos. Resumiendo, Trails es más complicada que la mayoría de franquicias del género. Pero sí uno decide atreverse a dar el primer paso en esta historia descubrirá una de las mejores franquicias de JRPGs por turnos de la actualidad, que por desgracia con Trails of Cold Steel II nos ha dado su entrega más floja hasta la fecha, si bien una que sigue constituyendo un juego de notable alto a lo menos. A nivel gráfico el juego sigue haciendo uso del mismo motor que en la anterior entrega y todo se ve más o menos igual. Las animaciones han mejorado algo, y ahora hay escenas bastante más dinámicas e impresionantes. En general el juego también parece ir más fluido en PS Vita, aunque sigue teniendo sus rascadas sobre todo en las escenas de vídeo protagonizadas por cierto villano... El diseño de los personajes sigue siguiendo los cánones del mime actual. Están trabajados y no resultan desagradables a la vista, aunque podría discutirse que el juego no transmite demasiada personalidad con su estética. El bestiario es variado, recuperando monstruos del primer Cold Steel y sumando un generoso número de nuevas criaturas, algunas rescatadas de ambos Trails in the Sky y a las que el paso al 3D les ha sentado de lujo, y otras nuevas. Y como de costumbre el diseño de los ciudades es espectacular, aunque sólo una es en verdad nueva y el resto ya pudimos explorarlas en la entrega anterior. El mundo está muy bien construido, resultando la geografía del mismo lógica y creíble, que es lo que buscan en Falcom con estos juegos. Por esto mismo tampoco hay ambientaciones demasiado exóticas. También algunas mazmorras reciclan ambientación más de la cuenta. La banda sonora es tan buena como cabía esperar. Todos los temas resultan adecuados y un buen puñado muy memorables. Aquellos concentrados en la recta final, tanto en las mazmorras como en sus jefes, son especialmente épicos. Recupera, como era lógico, muchos temas del primer juego, pero también añade un buen puñado de ellos nuevos y la variedad está servida. Como no podía ser de otra forma los temas de combate destacan por encima de todos los demás, aunque eso no implica que lo que suena en las escenas, en las ciudades y en mazmorras sea malo, pues siempre acostumbran ambientar a la perfección. Pero la energía de las melodías de batalla de Falcom es algo difícil de igualar en el medio, sólo a la altura de lo mejor de los mejor en materia de compositores. Ya sea tirando de guitarra eléctrica o de orquesta y coros para las batallas más espectaculares y épicas de la historia, siempre merece la pena luchar con los cascos puestos. Como es evidente, uno de los puntos donde más ha destacado siempre la franquicia ha sido en la historia. La trama de Cold Steel II tiene grandes momentos, ideas muy interesantes y tampoco es que esté particularmente mal escrita per se. Pero incurre en errores que no estaban presentes, o si lo estaban no de manera tan marcada, en anteriores entregas y, lo que constituye quizás su más grave pecado, la sensación final que deja es de que tampoco han pasado tantas cosas de verdad relevantes para la trama al final del día. Esto es debido en parte a que se trata en realidad de una entrega puente entre el primer Cold Steel, que supuso la introducción del arco, su región y sus personajes, y Cold Steel III, donde hallarán su cierre. El guión tiene excesivo cuidado en no mover demasiado la trama, no vaya a ser que le coma terreno a la siguiente entrega, pero al mismo tiempo tampoco quiere durar menos que el resto de juegos en la franquicia, lo cual se traduce en un argumento que, aunque bueno la mayor parte del tiempo e incluso fantástico en sus mejores momentos, no se libra de cierto olorcillo a relleno. Su ritmo también es un tanto irregular. El juego sigue una estructura muy rígida durante el primer tercio de su desarrollo, tras el cual todo cambia y el guión adopta otra estructura. Que es distinta pero igual de rígida. El caso es que ambas tienen algo en común y que supone la raíz causante de estos problemas de ritmo: la mala integración de las tareas secundarias en el argumento general. El juego hace auténticos malabares para justificar porque sus protagonistas han de detenerse en cierta localización a interactuar con los lugareños y a ayudarlos con sus problemas pero al final del día se trata simplemente de una excusa para pasar el tiempo hasta que llega la chicha de ese tramo en cuestión, donde la trama mete quinta y lo cierra con una estruendosa secuencia de acción, de las cuales sólo algunas consiguen de veras impresionar y el resto se limitan a ser correctas, con mazmorra llena de enemigos y uno o varios jefes épicos para redondear. Y vuelta a empezar. Esto puede llegar a resultar molesto sobre todo en el primer tercio, cuando el juego es lineal y las tareas secundarias tienen poco de secundarias, pues entre ellas algunas son obligatorias para hacer avanzar la trama. Después, una vez entramos en el susodicho segundo acto del juego, el desarrollo se vuelve más abierto y, sobre todo en el tramo final del mismo, ya no hay apenas misiones obligatorias, pudiendo el jugador elegir pasar a la acción más pronto si así lo desea. Aunque aquel que decida afrontar las misiones se encontrará con la misma situación que en el primer acto, solo que con una excusa un poco más creíble para la necesidad de dichas tareas y una mayor libertad de movimiento, lo cual no viene nada mal, todo sea dicho. Otro problema que presenta el guión es que se apoya más de la cuenta en conveniencias, de las cuales la mayoría no parece vayamos a recibir una justificación satisfactoria en el futuro. Aunque es verdad que puede que los escritores les den algún uso interesante en futuras entregas, pues muchas se prestan a ello, es inevitable no pensar que ciertas mecánicas del mundo surgen en esta entrega porque la trama necesitaba de ellas para avanzar. También decepciona como han decidido tratar el tema de las relaciones entre los distintos miembros del grupo principal, en específico las del personaje que encarna el jugador durante la mayor parte de la aventura y las mujeres del grupo. Existe un favoritismo evidente para cualquiera hacia una de las chicas, y sin embargo durante la historia principal el juego no se atreve en ningún momento a hacer oficial su relación con el personaje principal, seguramente para mantener la posibilidad abierta a que cada jugador pueda elegir a su novia preferida. Es curioso, porque sólo un número más o menos limitado de personajes femeninos muestran signos de atracción por el héroe durante el desarrollo tanto del argumento principal como de los eventos opcionales con dichos personajes, pero incluso así el juego parece dispuesto a dejar una puerta abierta para que al final cualquiera pueda potencialmente enamorarse del protagonista. Y esto resulta frustrante, para qué mentir, porque el juego no se aclara durante la mayor parte de su desarrollo entre si quiere dejar el tema romántico a decisión del jugador o si quiere convertir a una chica en concreto en su compañera canónica. E incluso cuando sí toma una decisión al respecto no parece que el propio guión esté muy convencido de querer ir por ahí y en ningún momento se siente como algo definitivo, siendo bien posible que cambien de opinión en la siguiente entrega. Es verdad que es algo que resulta muy fácil de ignorar y parece injusto dedicarle tantas líneas a criticarlo. Tampoco va a estropearle la experiencia a nadie. Pero es un detalle que queda mal en el conjunto; es algo mal integrado en la narrativa y esto ya es un problema recurrente en Trails of Cold Steel II. Por supuesto, la narrativa sigue teniendo numerosas bondades. El juego sabe recompensar al jugador con una recta final muy intensa y un epílogo muy apropiado para el cierre de esta historia, dejando un buen sabor de boca y muchas ganas de ver cómo concluye en la siguiente entrega la aventura de este grupo de héroes. Los personajes tienen buena química entre ellos, su desarrollo coge lo que ya tenía de la primera entrega y sigue tirando hacia delante en una dirección lógica y que, para la mayoría de ellos, al final del juego desemboca en un punto de inflexión en su arco argumental muy satisfactorio. Como grupo no tienen tal vez tanto chispa como los héroes de Trails in the Sky, pero no están mal escritos y en realidad Cold Steel II se centra más en ellos que en avanzar la trama de Erebonia, por lo que es de agradecer que al menos resulte sencillo empatizar con sus problemas y preocupaciones, que son bastante normales e incluso cotidianas dentro de lo que suele ser el género. Es algo que se agradece mucho en esta franquicia, porque quitando un par de personajes que sí tienen un pasado excepcional y unos traumas más, digamos, típicos del JRPG, la mayoría presentan conflictos bastante normales y fáciles de entender. En ese sentido es más fácil verlos como un grupo de adolescentes que a otros protagonistas de su misma edad en juegos similares. Por supuesto el tono general de la historia sigue siendo reminiscente del anime juvenil, y esto se nota tanto en como están escritos los diálogos como en ciertas decisiones a la hora de desarrollar el guión. No es para nada algo negativo per se, pero este juego no va a convencer a nadie que se sienta repelido por este tipo de narrativas donde los lazos de amistad entre los protagonistas se convierten en un punto importante, de forma literal en el caso de estos juegos, a la hora de superar los obstáculos a los que se enfrenta y el argumento pone especial énfasis en sus tramas personales y en crear un desarrollo que culmina con ellos creciendo como personas. Pero lo que más destaca para bien de Trails como franquicia en general, y esta entrega no es una excepción, es su mundo. Los guiones de Falcom siempre son muy detallistas. Todos los NPCs tienen nombre propio y un buen puñado de ellos tienen sus pequeños arcos argumentales que se van desarrollando a lo largo de todo el juego. Todos los diálogos cambian cada vez que avanza la trama y el lore de Zemuria es muy probablemente el más complejo y mejor desarrollado que podemos encontrar en toda la industria. Siempre resulta interesante aprender más cosas del mundo de estos juegos, y su disposición a dirigir el foco de atención a los problemas cotidianos de lo que en muchos otros juegos serían NPCs sin personalidad, y aquí son buenos personajes secundarios con todas las de la ley, los diferencia de otras sagas; les da una personalidad única. Una de las formas en las que el juego mete relleno es dedicando mucho tiempo, todo su primer tercio para ser exactos, a contextualizar la situación actual de Erebonia, región de Zemuria en la que se desarrolla la acción, a partir de sus habitantes. Es algo que siempre habría estado ahí en la saga, sólo que en este juego se convierte en parte de la aventura principal en vez de constituir una recompensa para el jugador que explora todo y habla con todos. Esto significa que realmente el relleno no está mal escrito de por sí tampoco, la razón por la que molesta es porque no está bien integrado con el resto de elementos narrativos y se nota demasiado que es, en efecto, relleno. Incluso ignorando el tema de que no querían quitarle tramas a la siguiente entrega, el caso es que el contexto argumental en el que se encontraba esta entrega no parecía cuajar bien con el ritmo y la estructura típicas de Trails, y la razón por la que la forzaron a encajar creando todas las irregularidades en la narración ya discutidas parece que fue más por hacer que el juego siguiera durando como un Trails que por otra cosa. A nivel jugable nos seguimos encontrando ante un JRPG por turnos muy competente y bien diseñado. El sistema de combate es en su base el mismo que anteriores entregas y cuenta con todas las características ya presentes en el primer Trails of Cold Steel añadiendo un puñado de nuevas mecánicas en un intento por mantenerlo fresco. Al igual que en el primer juego los combatientes tienen un radio de movimiento y distintos ataques con alcance variable. Cada personaje puede ejecutar cualquier acción que pueda ser efectiva desde dentro de su radio de movimiento. No faltan, por supuesto los ataques de área, tanto artes, que consumen EP, como crafts, que gastan CP. El CP se recupera haciendo o recibiendo daño y a partir de 100 puntos podemos romper el orden natural de los turnos para lanzar un super-ataque. No obstante, es necesario remarcar que dicha técnica será aun más devastadora si esperamos hasta tener 200 puntos, el máximo permitido. Aunque la saga sigue siendo por turnos este acercamiento al rol táctico hace que el jugador tenga que tener en mente el área de efecto tanto de sus ataques como los de los enemigos así como las posiciones de los participantes en el combate. Pero al mismo tiempo el sistema no resulta ni de cerca demasiado complejo. Es muy fácil de entender, sólo toma lo justo de los juegos tácticos como para aportar frescura e interés a las estrategias pero teniendo cuidado de que el juego se mantenga más o menos accesible y sin llegar a cruzar la línea que lo separaría del resto de JRPGs clásicos convirtiéndolo en un juego de estrategia. Otro elemento que añade estrategia a la fórmula, es que en todo momento el jugador puede ver el orden de los turnos y cómo ejecutar una acción u otra puede influir en el mismo. Lo interesante en que en ciertos turnos pueden darse condiciones especiales que proporcionen bonificaciones o, como caso excepcional, una penalización, y éstas también aparecen detalladas en pantalla, por lo que al jugador le convendrá planificar sus acciones para intentar que sus turnos caigan en la medida de lo posible en las bonificaciones y, si hay una penalización, mejor que se la coma el enemigo en su turno. El primer Cold Steel introducía los enlaces de combate, gracias a los cuales cuando un personaje rompía la guardia de un enemigo golpeando una debilidad física, el compañero con el que tuviera establecido su enlace podía unirse en el mismo turno con un ataque adicional. Por supuesto, esta mecánica permanece intacta en Cold Steel II y se le añade una nueva idea: Overdrive. Realizando acciones en combate, o ganando batallas con buenos resultados, los jugadores pueden llenar un nuevo medidor que, una vez esté a tope, permitirá que si dos personajes se encuentran enlazados y cumplen la condición para poder entrar en Overdrive, aprovechen este modo para ganar tres turnos seguidos en los que todos los ataques físicos tienen garantizado romper la guardia del enemigo. También, sólo el mero hecho de entrar en Overdrive, supone una recuperación de HP, EP y CP para los dos personajes. Por defecto el personaje principal del grupo siempre podrá entrar en Overdrive con cualquier compañero, y la posibilidad de hacer lo mismo entre otros personajes puede desbloquearse superando distintas pruebas en forma de jefes opcionales. El problema de esta mecánica es que, si bien acaba siendo útil en los combates más difíciles, tampoco parece ser muy necesaria y su implementación es cuanto menos rara. La justificación argumental para la misma es muy vaga y forzada; en general da la impresión de que los desarrolladores estaban más motivados por un sentimiento de obligación a añadir algo nuevo a los combates que por crear algo que de verdad se integrará naturalmente con el resto de elementos del sistema, ayudándolo a evolucionar. Con todo, no es para nada mala mecánica al final. Los combates están muy bien balanceados. Si la primera entrega del arco de Erebonia quizás pecó de ser demasiado sencilla en un intento por atraer nuevos jugadores, en esta no les ha temblado el pulso a la hora de crear combates más tensos. Tampoco se trata de una franquicia que deba ser muy difícil en su dificultad normal, y el juego proporciona todas las ayudas necesarias para que cualquiera sea capaz de superar su historia. Pero sobre todo en los épicos y largos jefes finales se agradece una mayor sensación de peligro. Respecto a su precuela directa esta entrega introduce un nuevo sistema de combate a bordo de un mecha. En estos el jugador debe intentar romper la guardia del enemigo golpeando en la parte de su cuerpo correcta dependiendo de su postura. La postura del enemigo también anuncia cuál será su próximo ataque, teniendo que decidir el jugador si podrá soportarlo o si merece la pena defender para reducir daño o usar algún craft, que se rigen por las mismas reglas que en los combates normales, para evadir o garantizar que el próximo golpe romperá la guardia enemiga independientemente de donde golpee. A partir de cierto punto en la trama el jugador podrá establecer un enlace con cualquier miembro del grupo que, aunque no participará directamente en estas batallas, proporcionará turnos especiales en los que podrá hacer uso de artes mágicas para atacar, aumentar sus estadísticas, o incluso curarse. Estos combates sólo suceden en puntos concretos del desarrollo argumental y son un agradecido cambio de aires. Resultan divertidos aunque sean menos profundos que los normales. Fuera de los combates podemos explorar entornos tridimensionales bastante simples en diseño, pero funcionales. Son fáciles de recorrer, sobre todo ahora que el jugador cuenta con una motocicleta y caballos como medios de transporte alternativos. Saben dar suficiente espacio al jugador para moverse y así lograr una cierta sensación de falsa libertad, aun cuando el desarrollo del juego es en su mayor parte lineal, incluso pasado su primer tercio, tras el cual el juego permite volver a lugares ya visitados para realizar nuevas misiones secundarias. Las mazmorras salen peor paradas, siendo meros escenarios en los que ambientar los combates más difíciles y con algún que otro gimmick y bifurcaciones para llegar a cofres opcionales para disimular que el avance está por completo guiado. Y para ser justos el juego tampoco necesita más. Hay pocas mazmorras y no resultan aburridas porque el combate, que es el núcleo de la jugabilidad, es siempre muy satisfactorio. Al igual que en el primer Cold Steel, en ciertos momentos de la trama tendremos un número limitado de puntos de afinidad que podemos gastar en ver eventos opcionales con el resto de héroes del grupo principal y otros personajes importantes en la historia. Esto proporcionará experiencia para aumentar nuestro nivel de enlace con ellos, mejorando la utilidad de los enlaces de combate con nuevos añadidos como un tercer ataque realizado por el primer personaje si el enemigo tiene poca vida. En el segundo acto del juego el jugador usará una nave voladora como base y, cumpliendo misiones secundarios, podrá reclutar nuevos miembros para su tripulación que abrirán nuevas instalaciones. Tanto tiendas, como zonas de entrenamiento, entre otros. Por último, hay un buen puñado de minijuegos, algunos recuperados tal cual de la anterior entrega como la pesca, otros provenientes del primer Cold Steel pero que en este han sido mejorados y uno de snowboard nuevo y muy divertido. Trails of Cold Steel II es un gran juego de rol japonés, aunque eso no significa que no podría haber sido mejor. Es muy bueno, pero incluso eso puede ser decepcionante para los que sabemos que Falcom puede dar mucho más de sí cuando ponen toda la carne en el asador. Aún así, es una de las mejores opciones, fuera de las sagas más consagradas entre el público y la prensa, disponible en estos últimos meses para consolas en su género. |
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