Publicado: 23:41 27/02/2015 · Etiquetas: 3ds, opinion, shin megami tensei, smt, soul hackers · Categorías:
Juego originario de Sega Saturn, lanzado única y exclusivamente en Japón haya por el año 1997. Llegaría en 2013 por primera vez a occidente, en un port que llega con menús más limpios y una serie de hacks (accesibles con solo tocar la pantalla inferior) para disminuir la dificultad de este dungeon crawler noventero. Secreto: (Pincha para leerlo) Me adentre en este juego bien consciente de lo que me iba a encontrar, mazmorras en primera persona, encuentros aleatorios, negociaciones con demonios, etc. Y todo tal cual se hacía en los 90, por lo que no esperaba un juego accesible. De todas maneras creo que es menester avisar a cualquier nuevo jugador que, Soul Hackers es, incluso en esta versión para la más nueva portátil e Nintendo, un juego de 1997, para lo bueno y para lo malo. Así pues gráficamente no va a impresionar a nadie. Los diseños sin embargo son tan buenos como siempre, y la ambientación es soberbia. Shin Megami Tensei acostumbra juguetear con algunas ideas del cyberpunk e incluso los Digital Devil Saga abrazaban su ambientación. Sin embargo Soul Hackers no es que se inspire en el cyberpunk, es puro cyberpunk clásico en toda su gloria. Jugablemente se le notan los años. Evidentemente al haber salido mucho antes de la llegada de la tercera entrega de la franquicia principal y el Press Turn System, Soul Hackers tiene un acercamiento a los combates más clásico, sin turnos extra y donde ser más débil a un elemento solo es sinónimo de mayores daños. Sigue habiendo sin embargo demonios que pueden repeler o absorber elementos, magia que refleja ataques físicos o mágicos y por supuesto buffs y debuffs que pueden darle la vuelta a un combate. Además como particularidad es el MegaTen que más personajes activos permite en batalla, al menos de los que he jugado hasta ahora. Hasta 6, divididos en vanguardia y retaguardia (3 cada uno). Los movimientos tienen cierto rango, una espada corta no alcanza a nada desde la retaguardia e incluso desde la vanguardia puede no alcanzar a la retaguardia enemiga. La magia tiende a poder alcanzar cualquier blanco, pero algunos hechizos de área puede que solo afecten a una hilera. Además, al lanzar dichos hechizos aunque se te informa del área que afectarán se pide seleccionar un blanco igualmente en el cual se concentrará gran parte del daño. Los dos personajes que pueden portar ambas (el protagonista la demonio con cuerpo humano Nemissa) pueden portar tanto espadas como pistolas, y a parte de estos dos el resto del grupo estará constituido por demonios (con su nivel y habilidades escritas en piedra, por cierto. No suben de nivel ni aprenden nuevos ataques) que reclutaremos mediante negociación y fusionaremos para lograr bestias más poderosas. El sistema de negociación es el de siempre en la franquicia: En combate podemos elegir hablar en vez atacar, desencadenado una conversación donde responderemos preguntas e intentaremos convencer a los demonios (mediante sobornos a veces, ya sea dinero u objetos) de que se pasen a nuestro bando. Sin embargo Soul Hackers presenta un par de particularidades: Primero, no todo demonio es siempre posible de reclutar (de hecho cuando vas a hablar con un demonio puedes ver un icono de una cara sonriente junto a su nombre si es posible reclutarlo). En caso de no ser posible aun podemos conseguir dinero u objetos conversando con demonios. Luego están las fases lunares, que pueden influir en la negociación (particularmente no se puede negociar, a no ser que se cuente con una habilidad especial, en luna llena) y en algún evento de carácter secundario. Finalmente, antes de entrar en materia de combates: Hay dos monedas en el juego, yenes como moneda del mundo real y magnetite como moneda de cambio para invocar demonios. Invocar un demonio cuesta una cantidad fija de magnetite, y mantenerlo invocado también vacía nuestras arcas. Hablaré a continuación de la mayor particularidad de los combates en Soul Hackers: El sistema de lealtad. Incluso una vez reclutado, cada demonio conserva su personalidad, y dicha personalidad los hace más propensos a adoptar una actitud u otra en batalla, ofensiva, defensiva, de sanados, aleatorio… Si el jugador da a un demonio una orden con la que este esta en desacuerdo puede desobedecer, ejecutando otra acción y disminuyendo la lealtad del demonio. A menor lealtad menor probabilidad de que el demonio obedezca. Este el demonio de acuerdo con la orden, sin embargo, su lealtad aumentará. Existe un comando Go que básicamente significa “elige tú”. Dando dicha orden la lealtad ni sube ni baja y el demonio ejecutará la habilidad disponible más afin a su personalidad. La lealtad también puede subirse obsequiando al demonio con regalos o con alcohol. Los demonios también tiene alineaciones, sea Ley Extrema (EL), Ley (L), Neutral (N), Caos (C) o Caos Extrema (EC), y tienen sus propias opiniones de los demonios de una facción contraria, significando esto que en un mismo equipo no pueden invocarse un demonio EL y otro EC. Del mismo modo un demonio EL o L no se unirá a tu grupo si tienes un demonio EC y viceversa. Entrando en los combates en si, el jugador puede atacar con una habilidad, usar un objeto o invocar un demonio (solo el protagonista estas dos últimas acciones) o intercambiar su posición con otro combatiente (pasar de vanguardia a retaguardia, por ejemplo). El posicionamiento en combate e importante en cuanto a que la mayor cantidad de daño siempre lo recibe la vanguardia pero también son los mejor posesionados para atacar. Dado que si el protagonista muere en Game Over, a veces, sobre todo en jefes físicos, la forma de vencer es colocando al protagonista en la retaguardia y llenando la vanguardia de demonios con alta defensa mientras tienes un par de criaturas orientadas a la magia atacando desde la retaguardia, y así con todo. No es tan interesante y dinámico como el Press Turn System, desde luego, pero para la época es un sistema de combate muy solvente, que maneja muchas estadísticas y variables pero no llega a hacerse engorroso. El juego tampoco es especialmente difícil una vez acostumbrado a todas sus reglas (y de hecho, dependiendo de ciertas circunstancias que no mentaré, el jefe final puede llegar a ser el jefe más sencillo no solo de la saga, sino del género en general. Tuve la no deseada fortuna de enfrentarme a un final boss que muy amenazante parecía pero ni un HP me quito). Se pueden fusionar demonios en un lugar especial, donde además tenemos el compendio que registra demonios que hayamos tenido a lo largo de la partida (se registran automáticamente, dado que en Soul Hackers todos los demonios tienen un nivel y habilidades fijas no es preciso volver a registrar un demonio) y la posibilidad de acceder a dos tipos de fusión especiales: La fusión de Zomas, un tipo de demonio especial que no depende del sistema de lealtad y que puede heredar cualquier habilidad y ser fusionado a cualquier nivel, y la fusión de demonios con armas para crear espadas elementales. El zoma puede romper perfectamente el juego, para ser sincero, acaban con la incertidumbre de que ataque ejecutara el demonio y además, con un par de fusiones consecutivas se puede crear una bestia ridículamente poderosa (llegué a tener un zoma con una agilidad tan bruta que siempre atacaba primero, habilidades para bajar estadísticas, para subirlas y para repeler ataques enemigos) para lo que son los jefes del juego (sin contar jefes secretos). También se pueden fusionar demonios usando el COMP. Se trata de un ordenador especial donde tenemos nuestro Demon Summoning Program además de la capacidad para instalar otros programas que incluyen uno para guardar la partida cuando queramos (sino solo se puede guardar en terminales). Los programas se pueden adquirir a cambio de dinero en un establecimiento determinado y se pueden instalar en cualquier terminal. Sobre la exploración del terreno, en la ciudad principal solo somos un icono que interactua con edificios. En dicha ciudad esta el acceso a muchas mazmorras así como distintos establecimientos para comprar objetos, armas, armaduras e incluso uno donde podemos cambiar dinero por magnetice y viceversa (importante pues tras los combates no se obtienen yenes, solo magnetice). También tenemos un pequeño mundo virtual, donde a parte de algunas mazmorras, podemos acceder a un pequeño minijuego para determinar nuestra pareja ideal (tal y como suena) y a algún establecimiento de interés como el casino y el banco. Cabe mentar que existen zonas secundarias en ambos mundos, si bien no son muy numerosas y que la mayor parte de las mazmorras se pueden revisitar, aunque algunas se cierran tras completarlas la primera vez. Tanto la exploración del mundo virtual como de las mazmorras es en primera persona, con el escenario dividido en casillas y encuentros aleatorios en el caso de las mazmorras. El ratio de encuentros es tolerable la mayor parte del tiempo, no es bajo pero tampoco es molestamente alto ni de cerca y, total, hay que decir que los combates en máximo velocidad pasan rapidísimo. No he encontrado la exploración en primera persona ni mareante ni confusa en ningún momento una vez acostumbrado a los controles, lo cual es bueno teniendo en centra que he jugado a muy pocos dungeon crawlers en primera persona. También ayuda que las mazmorra son sean excesivamente grandes ni complejas, y también se agradece que no todo el rato sean laberintos claustrofobicos, habiendo zonas bastante abiertas. En cuanto a puzzles, alguno hay, pero nada digno de mención y a nivel de ambientación si bien no son ni de cerca malas diría que solo un par destaca realmente. Ahora, hay jefes francamente buenos, pero también hay mucho jefe que cae con una facilidad molesta. Aunque las batallas invocacor-vs-invocador son increíblemente épicas. Lastima que no hubiera más. Finalmente el juego carece de cualquier clase de decisión determinante en cuanto a final (un único final) pero si hay decisiones que pueden alterar el desarrollo de una mazmorra o incluso las habilidades que aprende cierto personaje. La banda sonora ambienta a la perfección, con temas tecnológicos para la exploración y música cañera para las batallas. No hay sin embargo tema que destaque en especial, y la música si bien de calidad no es memorable en ningún momento. Y por cierto, solo he encontrado el tema de combate extendido en youtube (el vídeo encima de este texto) y algún que otro tema extendido pero no he sido capaz de encontrar la OST original por ningún lado, por eso este apartado tiene menos acompañamiento musical que de costumbre, una pena. Argumentalmente es puro cyberpunk… Sociedad futura que cree estar cerca de alcanzar un estado de bienestar sin precedentes en la que un grupo de hackers descubre que su futuro es más una distopía que otra cosa. Tras tal descubrimiento toca luchar contra la malvada megacorporación culpable de todos los males y de usar la tecnología para demoniacas intenciones (literalmente). Todo esto mezclado con un buen pellizco de espiritismo y un planteamiento de historia de misterio que se va volviendo más claro poco a poco y que le viene como anillo al dedo. El desarrollo de la historia es bastante predecible y temáticamente no resulta tan interesante como otros MegaTen, pero el mundo y los personajes están muy bien escritos y tiene algún momento brutal. Considerando que hablamos de 1997, no conozco muchos JRPGs con una trama cyberpunk por la época, menos aún una tan bien hilada. No se quedará en la memoria del jugador como puede pasar con el sublime argumento de Digital Devil Saga, pero es una uy buena historia, a fin de cuentas. Soul hackers es un dungeon crawler clásico accesible, bien diseñado, con una ambientación cyberpunk genial, una BSO correcta y mucha personalidad. No es el mejor de la franquicia, pero es la elección idónea para aquellos que deseen aventurarse en un Shin megami Tensei de la vieja escuela. Yo desde luego no me arrepiento. Valoración: Muy Bueno. "This is the first time I have seen a tear." Digital Devil Saga supone la obra más cinematográfica de la franquicia MegaTen, en su narrativa más cercano a Final Fantasy que a otros títulos de la franquicia, y sin embargo en su jugabilidad puro Shin megami Tensei. ¿Y cuál es el resultado de tan peculiar mezcla? Uno de los MegaTen más redondos. Secreto: (Pincha para leerlo) Digital Devil Saga es una historia divida en dos partes, en dos juegos. Ambos juegos comparten sistema de combate (con algunos cambios menores), apartado gráfico y como ya he mentado son dos partes de una misma historia. Por eso he decidido comentarlos juntos. Ambos destacan por su acertado estilo artístico y su diseño de escenarios. Mientras que el primer Digital Devil Saga se ambienta en un mundo abandonado bajo una lluvia eterna, donde predominan tonos grisáceos y apagados, la segunda entrega abraza las colores dorados de las visiones más modernas del cyberpunk, creando un curioso contraste entre ambos títulos. No existe mayor diferencia a nivel técnico entre ambos juegos, usando el mismo motor y modelados, los cuales por cierto están en su mayor parte (hablando de enemigos) sacados directamente de Shin Megami Tensei: Lucifer%u2019s Call/Nocturne. Nada extraño, a fin de cuentas los juegos de esta franquicia nunca han sido superproducciones. Los personajes y entornos se ven bien, aún así, y el diseño de los distintos personajes (versión humana y demonio) que pueblan el mundo de DDS resulta muy atractivo también. De lo mejor de Kaneko, que es decir. A nivel musical el primer juego apuesta con fuerza por la guitarra eléctrica, mientras que el segundo tiene en sus melodías un toque algo más tecnológico (aunque no renuncia a temas cañeros en sus combates). Creo que no sería exagerado sugerir que esta bilogia supone el mejor trabajo del compositor Meguro. Posiblemente mejor tema de batalla contra jefe de la franquicia: Esto ha sido respecto al primer juego, por ahora, pero el segundo también tiene que decir a nivel musical. Y es que el suyo es, de entre los jugados, mi tema de combate favorito de la franquicia: En sus mazmorras y zonas la segunda entrega presenta tonos más tecnológicos y ambientales: A nivel narrativo ambos Digital Devil Saga tienen una presentación más propia de Final Fantasy, con escenas de vídeo completamente dobladas y un mayor énfasis en el desarrollo de sus personajes durante el viaje que en la mitología del mundo. El juego elige como mitología representativa para sus principales demonios y remas el hinduismo y como es de costumbre en MegaTen todo esta increíblemente bien documentado y para los curiosos que decidan investigar más sobre el tema encontraran que puede ser sorprendentemente educativo, mientras que aquellos ya puestos en mitología se sentirán complacidos ante la adaptación de deidades e ideologías del hinduismo al universo del juego. Y ya que habló del universo del juego, Digital Devil Saga es, con permiso de Soul Hackers, el Shin Megami Tensei que más abiertamente abraza el cyberpunk. Con una trama donde los personajes cuestionan constantemente lo que es real y lo que no, si son humanos realmente u otra cosa y una misteriosa religión que ejerce un control total sobre la vida de los individuos… La premisa es la siguiente: Nuestros protagonistas, hombres y mujeres que habitan un extraño mundo “cerrado” conocido como El Vertedero donde no existen niños, animales o plantas, pertenecen a una de las muchas tribus que por orden de la Iglesia deben luchar a muerte a fin de alcanzar Nirvana, la tierra prometida donde nunca más habrán de sufrir. A fin de acceder a tal paraíso una tribu debe derrotar a los demás, para que se considere que una tribu ha sido derrotada su líder ha de morir a manos del líder de otra tribu. De esta manera todos los miembros de la tribu perdedora superviviente esta obligados por la ley a jurar lealtad al vencedor y se incorporan (junto a los terrenos de su tribu) a la tribu del vencedor. Durante una escaramuza entre la tribu de nuestros protagonistas y una tribu vecina un misterioso objeto en forma de huevo libera un virus que permite a los anteriormente humanos guerreros convertirse en demonios hambrientos de carne humana. De la misma forma al abrirse el huevo de su interior surge una mujer de pelo oscuro que nuestros protagonistas llevan a su base… Se trata de un argumento increíble, que quizás peque de pretencioso en el segundo juego, pero que aparte de abarcar de forma madura conflictos y conceptos que resultan fascinantes construye unos personajes geniales. El primer Digital Devil Saga se centra en la guerra entre las tribus y en los conflictos morales que los personajes deben afrontar como demonios (y es que no pueden sobrevivir sin consumir regularmente carne humana), así como de forma lenta y progresiva se van percatando de todos los “errores” en el mundo que les rodea… ¿Por qué no hay niños y sin embargo conocen el concepto? ¿Por qué saben que el primer gato que, en teoría, ven en su vida es realmente un gato? Y el juego hace un trabajo espectacular planteando todo esto y construyendo a sus personajes. Quizás algún secundario tenga demasiado poco tiempo en pantalla, sin embargo… Por su parte el segundo juego se encarga de, con los personajes ya construidos y la verdad del mundo establecida, dar cierre a todos y cada uno de nuestros protagonistas de forma muy acertada y acabar por explicar todo lo que ocultaba el primer juego. Como ya mente, quizás hacía el final de la segunda entrega el argumento pueda pecar de pretencioso, llevando el conflicto en principio de carácter más personal a una escala global a fin de proporcionar un tramo final grandilocuente. Al final, me gusta describir Digital Devil Saga como: La historia de unos personajes deshumanizados que comienzan a recobrar su humanidad solo en el momento en el que la pierden definitivamente. A nivel jugable ambos son dungeon crawlers, con apenas nada que hacer fuera de las mazmorras con encuentros aleatorios y combates por turnos que hacen uso del Presh Turn System. Esto es, golpear la debilidad del enemigo (o dar golpe crítico) nos proporciona una acción extra, mientras que fallar/ser repelidos/absorbidos nos resta acciones (hasta el punto de hacernos perder el turno completo). No quiero entrar demasiado en el Presh Turn System en si, pues ya hablé de él en mi entrada sobre SMT IV, así que ahora me centraré en definir las diferencias entre los combates de Digital Devil Saga con lo que sería la implementación tradicional del PTS: Para empezar aquí no reclutamos demonios, sino que nuestro equipo es fijo (cinco personajes, tres activos en batalla a la vez. Se puede cambiar uno por otro en mitad de combate). Son nuestros personajes los que pueden convertirse en demonios en esta ocasión. Generalmente al empezar un combate por defecto todos estará en forma demoniaca, pero es posible en cualquier momento cambiar a forma humana. Ambas formas tienen distintas debilidades y resistencias y además la forma humana es la única capaz de usar armas de fuego a las cuales son débiles algunos enemigos. Con todo lo normal será luchar casi siempre en forma demoniaca. También mentar que a veces nuestro equipo será emboscado (si nuestra agilidad es muy baja, generalmente) y empezará el combate en forma humana, a parte de que el enemigo atacará antes. ¿Y qué cambia esto en los combates? Lo cambia todo… Bueno, quizás eso sea exagerar. En Shin Megami Tensei III/IV o Persona es preciso preparar equipos capaces de resistir los ataques de los enemigos para que estos no ganarán puntos extras, ganando especial énfasis (sobre todo en SMT principales) el tener un gran abanico de habilidades y demonios para contrarrestar todo lo que nos echen… En Digital Devil Saga el protagonista es débil al fuego y lo es de principio a fin. Bueno, es posible anular esta debilidad con una habilidad que podemos aprender al final de la trama de cada una de las entregas, pero el caso es que la mayor parte de el desarrollo de la aventura no vamos a tener un equipo perfecto ni mucho menos, sino que estarán terriblemente abiertos a ser explotados por los agudos enemigos a fin de atacarnos una y otra vez sin que podamos remediarlo. ¿Qué hacer pues? Usar la nuevas habilidades escudo. Una por elemento, teniendo varios niveles (Void, Repel, Drain). Una habilidad escudo nos hace invulnerables al siguiente ataque de dicho elemento. Afectan a todo el grupo y solo puede haber una activa a la vez. Por si fuera poco en Digital Devil Saga los cambios de estado también tienen elemento propio y por tanto habilidades escudo para contrarrestarlas (también son bastante más fuentes y, ejem, tocapelotas, que en otros juegos). Por lo que la defensa cobra especial importancia en este juego, no solo debemos intentar explotar las debilidades de los enemigos sino cubrir las nuestras dinámicamente. Es distinto a otras entregas porque aquí ninguna resistencia es fija y generalmente debemos alternar constantemente entre escudos y hacerlo con cabeza si queremos sobrevivir. Los jefes en estas entregas son batallas especialmente tensas, con montones de patrones de ataque, causando estados alterados, rotando de elemento en mitad del combate… Todo pensado en que el jugador explote al máximo las habilidades de resistencia y los escudos. Seguramente las mejores batallas que he jugado en la franquicia, sobre todo los jefes de Digital Devil Saga 2. Sistema de desarrollo de los personajes. Si no hay demonios, ¿de donde sacamos las habilidades típicas de la saga? De los mantras. Desde cualquier terminal (puntos de guardado) podemos descargar mantras a cambio de dinero. Cada mantra contiene ciertas habilidades, una vez dominado el mantra el personaje aprende dichas habilidades. Aunque como mucho podemos tener 8 habilidades equipadas a la vez estas jamás se olvidan. Una vez aprendido el mantra el personaje tendrá para siempre dichas habilidades en su arsenal y desde el menú puede equiparlas en cualquier momento que no sea un combate. Esto proporciona una versatilidad increíble a la hora de plantear los combates, pudiendo convertir a tu curandero en un atacante mágico si la situación lo requiere sin problemas. Tambien esto compensa por el corto número de personajes. Otra cosa, al dominar un mantra se desbloquean otros mantra… Y esto depende del juego. En Digital Devil Saga funciona de una forma y en su secuela de otra. Comentaré eso enseguida. Antes, lo que si es igual entre ambos juegos es el sistema para dominar los mantras. Al derrotar a los enemigos nuestros personajes se comen sus restos ganando AP. Cada mantra necesita una cantidad de AP especifica. Si nos comemos al enemigo vivo (esto es, matándolo usando una habilidad de tipo Hunter) ganaremos AP extra, aunque también podemos sufrir el riesgo de sufrir dolor de estomago si comemos demasiado, en tal caso no ganaríamos AP. Otra forma de ganar AP más rápidamente es en zonas de caza. Consisten en pequeños minijuegos en los cuales debemos recorrer un escenario pequeño y laberíntico cazando esferas de luz bajo un limite de tiempo. En el primer juego al cazar todas las esferas se desencadena un combate contra enemigos que proporcionan grandes cantidades de AP. En caso de no lograr este objetivo no se consigue AP. En la segunda entrega sin embargo es distinto, siendo las esferas infinitas, el combate se desencadena automáticamente cuando se acaba el tiempo y el AP ganado depende a parte de los enemigos finales de las esferas cazadas. Personalmente el sistema del segundo juego me parece una obvia mejora, hace el minijuego mucho más justo, dado que el primero exigía jugada perfecta o nada. Ahora volveré sobre los mantra. En el primer juego el tablero donde se desbloquean los mantra es lineal. Un mantra de hielo de nivel uno esta conectado con el mantra del mismo elemento de nivel 2 y lo desbloquea al dominarse y así consecutivamente. Hacía algunas casillas confluyen varios caminos, siendo preciso desbloquear todos dichos caminos para acceder a las casillas, mientras que otras desbloquean arbitrariamente al conseguir dominar un mantra especifico. Sin embargo en el segundo juego tenemos un tablero más… Bueno, más tablero. Una casilla esta rodeada de n casillas, al dominarse dicha casilla se desbloquean todas las casillas adyacentes. De esta forma existen múltiples maneras de llegar a un mismo mantra, dando si cabe mayor versatilidad a la hora de elegir las habilidades para nuestros personajes. Por si fuera poco en este tablero hay mantras especiales que se desbloquean solo al dominar todos los mantras adyacentes. Generalmente suponen habilidades pasivas para mejorar posibilidad de conseguir un objeto al subir de nivel (no lo había mencionado, al subir de nivel puede ser que consigamos un objeto como bonus añadido) o directamente suben cierta estadística de todo el equipo un par de puntos. Sobre los combates en si no hay mayor diferencia entre la primera y la segunda entrega excepto una: En la segunda entrega cuando el sonido solar esta al máximo (similar a las fases lunares en otros SMT, aunque apenas afecta e nada más allá de precios en la tienda y si no recuerdo mal probabilidad de que los enemigos suelten ciertos objetos) los protagonistas pueden iniciar los combates en un modo “locura”. Un estado ni humano ni demonio, en el que todos los ataques son críticos, la puntería de todos en batalla esta reducida al mínimo y no se permite magia. En caso de ganar el jugador una batalla en este modo la experiencia acumulada es el doble. Sobre las mazmorras: Las del segundo juego son muy buenas, genial ambientación, laberintos no demasiado largos y no demasiado cortos, retantes en su justa medida y con alguna que otra mecánica jugable francamente interesante de cuando en vez… Pero las del primer juego son directamente las mejores de la franquicia. Puzzles más trabajados que de costumbre, con un trabajo en ambientación sublime (muy variadas, además). Cierto castillo supone lo mejor que he probado a nivel de mazmorras en Shin Megami Tensei alguno, la forma en la que la música va añadiendo instrumentos según ascendemos hacia la torre más alta, como la historia del lugar se va narrando poco a poco según superamos los puzzles (que no son sino una representación teatral de la tragedia del castillo)… Sencillamente sublime. Evidentemente no es un juego de aventuras y tampoco lo necesita, las mazmorras siguen siendo ante todo laberintos cargados de demonios pero estas concesiones a los amantes de la aventura sin romper el esquema de la saga se agradecen muchísimo y le dan un toque distintivo, único, a Digital Devil Saga. Hasta ahora he puesto ambos juegos al mismo nivel, si bien la segunda entrega esta obviamente más refinada a nivel jugable, la primera la supera en diseño de mazmorras y banda sonora en general, aunque por su lado la segunda tiene mejores jefes… Entonces, ¿cuál es mejor? Respuesta corta: El primero, aunque tampoco por tanta diferencia. La explicación, a parte de las mejores mazmorras que son un punto a favor tremendo, el hecho de que el equipo sea fijo durante casi toda la trama. Digital Devil Saga 2 tiene la fea costumbre de privarte arbitrariamente de uno o varios miembros de tu equipo durante algunos tramos de la historia, lo cual puede resultar bastante molesto. Luego el primer DDS tiene más contenido secundario y además permite revisitar todas las mazmorras para encontrar salas secretas antes inaccesibles, mientras el segundo si bien es más largo en su trama principal reduce su contenido secundario básicamente a jefes secretos (y para eso están todos más o menos juntitos) y no permite revisitar algunas mazmorras por motivos argumentales. Ambos son joyas de su género. Quizás pueda echarse en falta mayor exploración, pero la verdad es que siendo el juego en esencia dungeon crawlers (y además, tampoco es que sean superproducciones) y con su magnífico sistema de combate al final uno no siente que le falte nada. Hay una constante en todos los MegaTen que he jugado, algo que puede parecer una tontería pero en realidad es muy importante y es raro ver que una franquicia tan longeva pueda presumir de algo así: Funcionan. Cada juego en su estilo particular funciona como una máquina de relojería a todos los niveles, argumental, jugable… Y además, incluso dentro de las mismas sagas, presentan estilo lo suficientemente diferentes como para resultar únicos a la par que mantienen las señas de la franquicia. Me sería difícil ahora mismo elegir mi favorito entre Persona 4, Persona 2 y Digital Devil Saga. Lo que si puedo decir es lo que son todos ellos: Valoración: Joyas. *Misma valoración para ambos, aun siendo superior el primero el segundo es un imprescindible, como dije la diferencia no me ha parecido tanta al final. * Nuevo sistema de valoración, adiós a los numeritos. Creo que el texto junto a una valoración más general al final son suficientes. las valoraciones finales van así: Obra maestra -> Joya -> Sobresaliente -> Muy bueno -> Bueno -> Decente -> Mediocre -> Malo -> Muy malo -> Terrible. No creo que merezca la pena intentar traducir la palabrea a numero, pues tanto una joya como un sobresaliente pueden ser un 9, la diferencia es que como jugador la joya me ha llenado más. |
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