Publicado: 22:50 19/02/2017 · Etiquetas: dragon quest, dragon quest viii, sugiyama, toriyama, yuji horii · Categorías:
Dar el salto al 3D no es algo fácil, sobre todo para una saga tan clásica como Dragon Quest. Muchas cosas pueden salir mal, y en una época en la que el mercado de los videojuegos estaba en crecimiento la identidad de una franquicia podía perderse con facilidad en un intento por atraer al público generalista. Tal vez habría sido más fácil, o al menos más rentable en Occidente, para Dragon Quest abrazar una narrativa más cinematográfica, un argumento más enrevesado y dramático, una estructura más guiada... Pero entonces habría dejado de ser Dragon Quest. Por fortuna, El periplo del Rey Maldito lanzado originalmente para PlayStation 2 en 2004, no hizo nada de esto. Se trata, en realidad, de una adaptación perfecta de la formula Dragon Quest a las 3D y a los nuevos tiempos en general, pero sin dejarse ni una pizca de su esencia por el camino. En 2013 se lanzaría en Japón un port de iOS, que llegaría al resto del mundo en 2014. En 2015 en Japón el juego se porteó también a 3DS basándose en la versión de iOS. Y por fin, en enero de 2017, esta versión llegó al resto del mundo. En perfecto castellano y con su innecesario doblaje al inglés casi intacto. Tener toda la saga desde la cuarta a la novena entrega en la familia DS es algo digno de celebración. A nivel gráfico está claro que la portátil de Nintendo sale perdiendo respecto a la PlayStation 2, aunque quizás algo más podría haber dado de sí. Pero tratándose de un port de un port de iOS, era inevitable que la presentación del título saliera perjudicada. Es en parte una pena porque Dragon Quest VIII es un juego precioso, pero aunque en 3DS a veces sea ridículo como las texturas de las paredes de las mazmorras van cargando a nuestro alrededor según nos movemos, el juego resulta tan inmersivo que acabamos por restarle importancia. Es porque el juego sigue siendo el mismo y la consola compensa la falta en vistosidad con otras funcionalidades, como una interfaz fiel a los clásicos y a la versión japonesa, en vez de el extraño rediseño que tuvo en el lanzamiento occidental original y que estaba fuera de lugar en esta saga. Por no olvidarnos de combates que con una simple opción en el menú podemos hacer mucho más ágiles y enemigos visibles en los mapas que sustituyen a los encuentros aleatorios. Dragon Quest como saga es hija de tres padres, que ponen su talento al servicio de una jugabilidad que encarna todas las bondades del JRPG clásico por turnos sin demasiados adornos superficiales. El primero es el artista Akira Toriyama, cuyo particular estilo le da una personalidad única a los juegos de la serie. Brilla en especial en el diseño de monstruos, aunque también ha sido en Dragon Quest donde ha realizado sus mejores diseños de personajes. Con los protagonistas de la octava entrega, y como ya pasaba con el grupo de la séptima, lo clava. Son todos únicos, y sus diseños son carismáticos y refuerzan sus respectivas personalidades. Son personajes con apariencias singulares y que se diferencian con facilidad de un NPC normal y corriente, pero que a su vez da la impresión podrían ser un grupo de aventureros de verdad en el universo del juego y tampoco desentonarían. En el bestiario nos encontramos muchos viejos conocidos que se ven de maravilla en 3D y a los que se les suman un par de nuevas incorporaciones que se integran tan bien en el estilo de la saga que casi puede parecernos que llevan ahí desde el primer juego. Es algo que la saga siempre consigue cuando amplía el bestiario. Las nuevas criaturas nunca parecen estar fuera de lugar. Es verdad que, como en todo Dragon Quest, a lo largo de la aventura nos encontramos con bastantes recolores de monstruos contra los que ya hemos luchado, pero el juego hace un buen trabajo distribuyendo los monstruos para que entre recolores siempre aparezca al menos una criatura nueva a la que aún no nos hemos enfrentado. No da la impresión de tener el bestiario más amplio de la saga, de todas formas, pero aun así no llega a molestar nunca y los diseños tienen tanta personalidad, remarcada por lo bien animados que están sus modelos en combate, que al final da igual. En cuanto a las ciudades y a las mazmorras, en lo visual cumplen de sobra. Cada ciudad, e incluso cada cueva, se distinguen a la perfección de las demás gracias a su atmósfera única junto con una distribución de las casas y una estructura general en los escenarios que no se repite ni una vez a lo largo del juego. Sugiyama con su música es el segundo padre de Dragon Quest. El longevo compositor tiene un estilo muy particular, las suyas son casi con total seguridad las bandas sonoras más orquestales y clásicas de la industria del videojuego japonesa. Como de costumbre en esta franquicia la música es un elemento imprescindible para que funcione el conjunto, y sus melodías resuenan a la perfección con el espíritu del juego. Por ejemplo, en este Dragon Quest la aventura se presenta más épica en escala de lo que era en principio en el juego que le precedió, y esto se refleja en el tema que suena en el mapamundi, que ahora es a escala y por consecuencia parece más grande e imponente que nunca. Por eso la música presenta un tono más aventurero, que evoca sensación de descubrimiento e incita a la exploración, en contraste con el tema más melancólico y sobrio que escuchábamos en las islas del pasado de Dragon Quest VII. Y cuando la parte central de la melodía principal hace acto de aparición, parece que invita al jugador a tararearla mientras recorre los largos senderos. Esta música no habría encajado en el mapamundi del ya citado Dragon Quest VII, pero es que tampoco habría pegado para la sexta entrega... La música de cada Dragon Quest se siente compuesta, no para la saga en general, sino para ese Dragon Quest en concreto. Como de costumbre se echa en falta una mayor cantidad de temas. Los Dragon Quest siempre han sido más sobre la calidad de cada pieza y menos sobre la cantidad de las mismas, pero aun así algunas escenas tiran de una melodía que, aunque puede dar el pego, parece un sustituto para otra canción que nunca llegó a componerse. Además, los temas de combate, si bien son muy buenos y vibrantes, no están tan inspirados como lo que suena fuera de ellos y palidecen un poco frente a los de entregas anteriores. Por último mencionar que la banda sonora en el lanzamiento occidental para 3DS es la misma que el juego tuvo en su lanzamiento original japonés. Es decir, no es la versión orquestada que llegó al lanzamiento occidental en PS2 y que sí tuvo la versión de 3DS japonesa. Con todo, la pérdida no es tan grande como en el caso de Dragon Quest VII porque ese remake fue concebido con música orquestada mientras que Dragon Quest VIII no. De hecho, es curioso, pero las versiones en MIDI de algunas canciones son más largas e incluso se sienten más adecuadas en puntos donde la orquestación parece olvidarse de que está en un videojuego y no en un concierto. Y de todas formas la calidad de la composición no se ve afectada y los temas en sí se siguen escuchando muy bien, sea la versión que sea. Para finalizar, el tercer padre, y el más importante, de la saga es su creador y escritor, Yuji Horii. Diría que Dragon Quest es la combinación de cuatro elementos que tienen que funcionar en perfecta armonía para crear una obra maestra, a saber: una jugabilidad clásica con combates por turnos y énfasis en la aventura, el arte de Toriyama, la música de Sugiyama y la narrativa de Horii. Y la historia es otro apartado que El periplo del Rey Maldito saca con matrícula. Tampoco podía ser de otra manera, esta serie siempre ha tenido guiones redondos. Pero entrega tras entrega no puedo dejar de sorprenderme por el dominio técnico que tiene de la narración Horii y los demás escritores de Dragon Quest. Son historias sencillas en apariencia, pero acostumbran tener más fondo del que dejan ver en principio, y además están contadas siempre de la mejor forma posible y aprovechando el medio como pocos saben hacerlo para crear una aventura inmersiva de la que el jugador se siente parte. Esto funciona porque Dragon Quest relega mucho en el jugador para hacer avanzar la trama. Los juegos consiguen que los intereses del personaje protagonista y el jugador se alineen, y que sea el propio jugador el que con sus acciones decida seguir la historia. Por eso cuando llegas a un pueblo nuevo un Dragon Quest se niega a enseñarte en una cinemática que está pasando. Por lo general ves que algo está mal, porque ya se nota hasta en el ambiente. Pero vas listo para jugar a un Dragon Quest si esperas que en algún momento te salte un vídeo o al menos un mensaje en pantalla que te diga lo que tienes que hacer. Toca ponerte a hablar con los NPCs, esperar a la noche y visitar la taberna, pues bien es sabido que es más fácil que se vaya de la lengua un hombre borracho, interactuar con las estanterías en busca de algún libro, diario o documento que arroje algo de luz sobre la situación... Es resumen, investigar y hacer, bueno, lo que haría un aventurero en esa situación. Hablando de cinemáticas, la verdad es que en Dragon Quest VIII hay un puñado, pero están muy bien integradas en la narrativa. Acostumbran ser escenas cuyo foco se pone en otro personaje, no en los miembros del grupo, que actúan más bien como observadores de la acción. Eso, o bien las usan para representar momentos específicos que no quedarían bien de ninguna otra forma. Esto es un punto importante porque la llegada de gráficos 3D a Dragon Quest podría tentar a los desarrolladores a depender de una narración más cinematográfica y eso es algo que no pega ni con cola en esta saga. Por eso se agradece que Dragon Quest VIII supiera integrar con tanta elegancia este nuevo estilo de contar su historia en el conjunto global sin que se sintiera fuera de lugar. Y no es lo único nuevo que pone sobre la mesa este periplo. A nivel jugable trae un par de novedades importantes. Sigue siendo un juego de rol por turnos y eso es algo que no debería cambiar jamás. Pero ahora aunque los enemigos siguen apareciendo formando grupos podemos elegir blancos individuales dentro de los mismos, también tenemos un nuevo sistema de tensión, que nos permite acumular energía para nuestro próximo ataque, y el pote de alquimia, para fabricar nuevos objetos a partir de otros. Por si fuera poco en vez tener vocaciones o personajes con roles predefinidos el juego presenta un sistema de puntos de destreza. Al subir de nivel un personaje puede recibir un número de puntos de destreza y distribuirlos entre las distintas ramas de habilidades que puede aprender ese personaje. Todas menos una, que es única del personaje y se relacione de algún modo con su personalidad o apariencia, hacen referencia a las distintas armas que puede equipar. Por regla general las habilidades sólo se pueden usar si tenemos un arma de su rama equipada. No es mal sistema, permite cierta versatilidad a la hora de construir al grupo protagonista pero es más accesible para nuevos jugadores que un sistema de vocaciones. Con todo, la verdad es que ninguno de los añadidos al combate, ni el pote de alquimia, se sienten como algo que vaya a pasar a formar parte de la saga más allá de las entregas de Level-5. Y es que tampoco eran cosas necesarias, sino más bien pequeños gimmicks para hacer los encuentros más atractivos a nivel superficial. Lo más interesante es la tensión, como el jugador puede acumular varias veces tensión hasta llegar a un estado de alta tensión, pero un enemigo puede romper la cadena con una habilidad, matándonos al personaje en cuestión o forzándonos a romperla nosotros mismos usando una habilidad para curar o similar. Añade una nueva dimensión estratégica al juego. Pero la novedad más importante de Dragon Quest VIII respecto a los anteriores es el mapamundi a escala. La transición de las mapas clásicos a este mundo donde todo pasa a ser de un tamaño realista respecto al modelo del jugador no podrían haberla hecho mejor. El diseño del mundo en sí es muy bueno, y acompaña un diseño competente de mazmorras, que saben no alargarse demasiado y aportar algo de variedad con algún que otro sencillo puzzle. Tal vez porque suponía un punto de inflexión importante en la historia de la saga, al tratarse de la primera entrega en 3D, se optó por una historia con una premisa más clásica que las de anteriores Dragon Quest. El juego comienza planteando una persecución. Y, esto es importante hacerlo notar, no una cualquiera, una en la que el rastro está caliente. Con una primera aventura introductoria digna de estudio el juego pone en contexto al jugador y caracteriza a los personajes, y a partir de ahí toca perseguir al villano que solo nos lleva un día de ventaja a lo sumo. Es muy inteligente. Construyen la historia de forma que los primeros compases en los que los cuatro personajes principales forman su pintoresco grupo sean guiados, asi el jugador se va acostumbrando al nuevo mundo y a las novedades jugables, y lo justifican a la perfección a nivel argumental. Luego el rastro se enfría y el juego se abre más, permitiendo al jugador visitar zonas opcionales y explorar más por su cuenta. Aunque evidentemente esto es un Dragon Quest, el avance de la trama es siempre lineal en esencia. No obstante, el juego no se olvida de que también es una aventura y el jugador curioso tiene bastantes cosas que descubrir. También la narrativa es menos hostil, no hay tantas subtramas y el argumento principal es fácil de entender en su totalidad para cualquiera. Contrasta con el Dragon Quest inmediatamente anterior donde el juego se empeñaba incluso en esconder detrás de múltiples conversaciones opcionales los orígenes de su protagonista, entre otros detalles más o menos relevantes para entender la trama en su totalidad. En Fragmentos de un Mundo Olvidado más que en cualquier otro, pero en la franquicia hasta ahora en general la verdad es que el jugador que no se pare a hablar con los habitantes de cada pueblo y ciudad, puede acabar el juego sin entender varios puntos importantes de la historia. No es tan así en esta entrega. El jugador impaciente que se niegue a sumergirse en la narrativa del juego se perderá matices y desarrollo de personajes, pero lo que es la línea argumental principal la podrá experimentar de principio a fin sin encontrarse con demasiados agujeros que no pueda llenar él mismo con un poco de intuición. Además, el perfecto ritmo, más rápido de lo usual en la saga, lo hace disfrutable para prácticamente cualquiera. Es un Dragon Quest muy asequible para nuevos jugadores, pero que logra serlo sin sacrificar lo que lo hace ser un Dragon Quest. A nivel temático el juego muestra especial fijación por las familias, sus conflictos y el concepto del legado. Es algo presente tanto en el arco personal de varios miembros de tu grupo y los de la inmensa mayoría de personajes secundarios que conoces a lo largo de tu viaje, así como en la historia principal. Los Dragon Quest suelen usar sus temas como el pegamento que une todas las partes de su narración. Son la razón por la que aventuras secundarias que en realidad son opcionales, como lo que concierne a cierto problema con un casino en este juego, no desentonen ni lo más mínimo y hasta puedan llegar a parecer parte de la historia central. Porque aunque no sean unos eventos esenciales para que la trama tenga sentido a nivel superficial, si contribuyen al mensaje que el juego parece querer transmitir. Puede parecer que tampoco es un mensaje super complejo, pero eso es porque esta franquicia funciona bien con temas universales. Además, en este caso importa más cómo lo transmite que lo que transmite. El juego no te restriega en la cara sus temas, aunque tampoco los oculta tanto como otras entregas de la saga. No se ha olvidado de cómo ser sutil porque sabe que si es demasiado explícito parecería como si nos estuviera aleccionando y la conexión emocional, imprescindible para que los momentos más importantes de la historia tengan la fuerza necesaria, podría perderse. Entre otros temas que parecen interesar al juego el que más me ha sorprendido es el de la corrupción de la Iglesia. Por primera vez en la serie Dragon Quest se cuestiona que una organización religiosa que pide donaciones a sus creyentes para absolutamente cualquier cosa que no sea guardar la partida, podría ser que estuviera un poco corrupta. Es gracioso e inteligente porque resuena con una mecánica jugable que existe desde los comienzos de la serie. Pero por supuesto, lo que más le interesa a un Dragon Quest al final es la sensación de aventura. Y cómo lo consigue este periplo junto al rey maldito... Dragon Quest VIII, como todos sus predecesores, es una aventura inolvidable. Es una maravilla, pero es que eso ya era de esperar dado el título del juego. Es impresionante el nivel medio de calidad de la franquicia. Es algo de lo que ninguna otra puede presumir en toda la industria. Para cerrar, mencionar que entre las novedades que incluye la versión para 3DS las argumentales son insustanciales, no aportan nada nuevo. Aunque tampoco molestan. La cámara y sus desafíos asociados, sin embargo, pueden alargar aún más la grandísima aventura que es Dragon Quest VIII. La conclusión está clara: sea en PS2 o en 3DS, ningún fan del género debería perderse esta joya. La secuela del juego de Vita, Gravity Rush, se lanzó en todo el mundo el pasado mes de enero en exclusiva para PS4. El juego cuenta con textos en castellano y el doblaje es en un idioma inventado con una fonética que recuerda al francés y el mismo en todo el globo. Se trata de una secuela directa que coge todo lo establecida en el primer juego y tira para delante con la trama hasta llevarla a su conclusión. Por esto, es imprescindible haber jugado al primer Gravity Rush antes de empezar este. También es aconsejable ver la OVA Gravity Rush The Animation Overture, pues introduce una de las líneas argumentales que tratará Gravity Rush 2 en su segunda mitad. El juego presenta un estilo con claras influencias del anime japonés, pero con un toque propio que le da mucha personalidad y lo diferencia de otras obras orientales. El diseño de personajes es sublime, pero lo que se lleva la palma son los escenarios. Se trata sin duda del juego que mejor ha logrado plasmar hasta la fecha una sociedad de ciudades flotantes a nivel artístico. La arquitectura, si bien desde el primer momento queda claro que no busca seguir ninguna convención de nuestro mundo y está más preocupada de servir a la jugabilidad, es sorprendentemente creíble en el contexto del juego. Es posible que falle en la variedad de enemigos, sin embargo también debo señalar que éstos encajan a la perfección en la ambientación e historia del título. Su diseño no será el más complejo del mundo pero es el adecuado para Gravity Rush. En el apartado técnico tampoco presenta grandes problemas. Quizás no sea lo más bruto de PS4, pero salvando algo de popping, que era inevitable dada la naturaleza abierta del juego, se ve de maravilla. Kohei Tanaka repite con una banda sonora que encaja como anillo al dedo en el juego. En las distintas áreas urbanas que visitamos durante el juego es donde encontraremos los temas más memorables, al menos durante los primeros compases. Es increíble como la música refleja a la perfección la forma de vida de los habitantes de cada estrato de la sociedad. Con todo, puede parecer durante las primeras horas que los mejores temas van a ser al final aquellos originarios del primer Gravity Rush. Por suerte una vez entramos en la segunda mitad de la secuela, y en especial en su tramo final, el compositor pone por fin todas la carne en el asador y nos regala las mejores composiciones de la bilogía. Además, no puedo dejar de mencionar como la música participa directamente en la narrativa en este juego. La canción que cierra este juego, que ya aparecía en forma instrumental en el primero, es parte integral de la historia y la escucharemos en distintas variaciones a lo largo del aventura. El uso de la música durante el final es algo que destaca y mucho, por como ayuda a transmitir las sensaciones que quiere el juego. Deja de ser un elemento en el fondo o simple ambientación y se entremezcla con la narración, siendo casi tan importante como los diálogos o lo que vemos en pantalla. Básicamente Gravity Rush 2 tiene una banda sonora de escándalo y encima cuando toca sabe usarla a las mil maravillas para reforzar su narrativa. Es imposible imaginar los mejores momentos del juego con otra música distinta, y al menos yo considero que este es el mayor halago que puede recibir una banda sonora. La historia de Gravity Rush 2 está muy claramente influenciada por el anime. Hasta el punto que el propio juego parece querer presentarse a sí mismo como un anime interactivo. Pero, y aquí está lo que va a resultar más divisivo entre los fans, no se trata de cualquier anime. Gravity Rush es un anime de autor. De estos que tienen un claro concepto en torno a lo que todo gira pero son ambiciosos hasta límites ridículos con su abanico temático, queriendo hablar un poquito de todo. En este caso tenemos entre los temas que el juego quiere tratar conflictos sociales, el paso del tiempo y crisis existenciales entre otros. Y en el núcleo está Kat, una personalidad muy particular. Es una chica por lo general optimista que siempre ayuda a cualquier sin pararse a pensárselo dos veces e intenta ver lo mejor en las personas. Busca siempre el lado positivo de la vida y es muy inocente. Esta forma de ser y como influencia a los que están a su alrededor y su mundo en general se convierte en el motor de la mayoría de arcos argumentales y de igual manera es el pegamento que al final hace que todo encaje a nivel temático en el acto final de la aventura. Aunque, no sólo de Kat puede vivir uno. Bueno, bien pensado tal vez sí. En mi opinión personal se trata de una de las mejores protagonistas femeninas de la industria, y, la verdad, uno de los mejores personajes principales en general. Pero es que el juego encima cuenta con un reparto de lleno de secundarios memorables. Inclusive aquellos recuperados del primer juego que, si bien en aquel apenas veíamos más de ellos que su introducción, aquí acaban por desarrollarse por completo. Son polifacéticos, divertidos y muy carismáticos. Lo mismo puede decirse de los personajes nuevos. Es una pena que muchos no tengan demasiado tiempo en pantalla y la historia falla siempre en los villanos, que suelen ser introducidos de forma abrupta o sus motivaciones resultan demasiado débiles. En el que antagonista del último arco argumental se juntan ambos problemas, suponiendo una lamentable mancha en la narrativa. El juego está estructurado como un anime dividido en largos arcos argumentales que a su vez se dividen en episodios. Distinguimos en estos últimos las misiones principales, que serían los capítulos que mueven la historia hacia delante, y las secundarias, episodios opcionales que se corresponderían con el relleno. Aunque es un relleno de altísima calidad y, en verdad, llamarlo así me parece injusto y no del todo correcto. En estos episodios averiguamos más del mundo y sirven para caracterizar a los personajes. A veces introducen subtramas con antelación a su aparición en la trama principal. Para disfrutar de la experiencia completa de Gravity Rush 2 me parece imprescindible jugar todas las misiones secundarias. El mundo en el que se ambienta el juego es uno de los más originales y fascinantes que han salido de este medio en los últimos años. A parte de los episodios jugables el jugador también puede platicar con distintos NPCs que le proporcionan aún más información acerca del mundo y de cómo viven sus habitantes. Ahora bien, la estructura del juego también puede que sea un problema para algunos jugadores. No existe una conexión argumental explícita entre los arcos, ésta es más a nivel temático y, es que en realidad esta es la historia del día a día de Kat y sus amigos hasta el último acto, donde tanto sobre los personajes como el jugador cae el peso de la realidad al comprender que todo debe acabar algún día. El sentimiento de nostalgia al ver los créditos pasar con esa canción y sabiendo que acabamos de vivir la que casi con total seguridad es la última aventura de la Reina de la Gravedad, es el mejor testimonio a favor de la fuerza narrativa del título. De esta forma los primeros arcos no sólo han servido para introducir los temas de la historia y desarrollar personajes, sino que para que llegado el momento de decir adiós al título sea más doloroso si cabe. Durante gran parte del juego da incluso la sensación de que la trama podría extenderse hasta el infinito, no acabar nunca. Y a aquellos que logran conectar con las sensibilidades y la propuesta del título, tal vez no les habría importado. Pero no es oro todo lo que reluce y el guión presenta problemas bastante obvios, la mayoría en cuestiones de ritmo. El cierre de los distintos arcos llega siempre de forma precipitada. Estamos en la calma que precede a la tormenta y, de pronto, en un pestañeo hemos llegado al clímax y la tormenta está en su punto álgido. También, al final se echa en falta una mayor exploración de las localizaciones que visitamos en el último tramo. El problema es que no vemos lo suficiente como para hacernos una idea de cómo funciona realmente su sociedad y esto es un problema teniendo en cuenta que es un punto importante en el argumento. Por último, por su naturaleza estaba claro que Gravity Rush 2 iba a dejar preguntas al aire para que los fans sacarán sus interpretaciones. Para entender del todo la historia del juego hay que saber leer su subtexto. Hasta aquí todo bien, hay partes que a lo mínimo que uno las piense un poco están bastante claras y es que el juego hace un buen trabajo con su narrativa para expresarlas de forma más o menos comprensible sin tener que dar una respuesta explícita. El problema es que sobre un par de puntos del guión parece imposible llegar a ninguna conclusión clara y concisa. No queda más remedio que tirar de imaginación para rellenar los huecos. También diría que tanta ambición le pasa factura, y no todos los temas que quiere tratar los toca lo suficiente o con el mismo acierto. Dicho todo esto, cuando uno finaliza el juego, si ha conectado con él, el concepto está claro y le llega adentro. La presentación de Gravity Rush 2 es otro de sus puntos fuertes. El idioma inventado es agradable a nivel fonético y muy acertado, porque suena familiar a la vez que extraño. Gran parte de la historia se transmite a partir de diálogos bien escritos y escenas de imágenes estáticas presentadas con el formato de un cómic muy atractivo en lo visual. Hay un puñado de cinemáticas muy bien dirigidas, pero por lo general el juego prefiere depender de textos y sus pequeños cómics para contar su historia. Lo veo una decisión acertada, pues le da al juego una mayor personalidad, diferenciándolo aún más de otras propuestas de la industria. Además, el juego también sabe usar sus mecánicas para narrar cuando lo ve oportuno. Uno se percata de las aspiraciones artísticas de Gravity Rush 2 cuando el juego no tiene reparo en plantear tramos interactivos pensados para transmitir una emoción en particular, que no tiene que ser necesariamente la diversión. Y es que, a veces, esa es la idea. Gravity Rush 2 es, por todo lo que he mencionado hasta ahora incluidos sus fallos, arte. Pero no se trata de uno que pretende llevar los videojuegos al siguiente nivel o transmitir un mensaje con la esperanza de cambiarle la vida al jugador ni nada semejante. Nada de eso, y aunque la historia pueda llegar a tornarse más dramática de lo que aparentaba en principio Gravity Rush 2 también sabe ser divertido. Ya no a nivel jugable, donde el juego hace de algo tan simple como los desplazamientos de un lado a otro de la ciudad una actividad muy divertida. A nivel de historia también sabe cuándo debe buscar estas sensaciones. Si se piensa bien no podría haber sido de otra forma y tiene sentido porque, debido a la personalidad de la protagonista y la perspectiva positivista desde la que aborda sus temas argumentales, la diversión es un punto importante que el juego debe abrazar para funcionar en su conjunto. A lo que voy con esto es a que un autor ha de tener claras cuales son las sensaciones que desea transmitir y obrar en consecuencia. Al final del día, este juego, o mejor dicho, esta pareja de juegos, lo que pretende es sumergir al jugador en una experiencia interactiva que actúa como ventana a un mundo donde puede seguir a sus personajes mientras viven día a día y van creciendo. Y lo único que pide al jugador es que escuche el relato hasta el final y saque sus propias conclusiones. Se trata de un tipo de arte imperfecto, pero también muy sincero y memorable. En el apartado jugable Gravity Rush 2 hace un gran trabajo trasladando su esquema de control de Vita al mando de PS4. Hace además uso intensivo de las posibilidades del mando, incluido el panel táctil y el control por movimientos. En el caso de lo segundo su uso es por completo opcional, lo cual tranquilizará a los que no puedan ver ni en pintura esta clase de controles. En su defensa decir que funcionan bien. Se usan en conjunto con el joystick derecho en modo antigravedad para dirigir a Kat por el cielo. Y ya que hablamos de volar, toda la jugabilidad gira en torno a los poderes antigravedad de la protagonista. Es pulsar un botón y entramos en modo antigravitotorio. Desde ahí, al igual que en el primer juego, podemos lanzarnos en cualquier dirección para volar por en cielo, correr por las paredes o los techos, o convertirnos en una bala humana y arremeter contra el objetivo con un patada voladora a toda velocidad. Moverse por el mundo exquisitamente diseñado de Gravity Rush 2 es siempre un placer. En el primer juego también podíamos atraer objetos a un campo estático pero estaba muy limitado y no era demasiado útil. En esta entrega no sólo se ha expandido en el mismo y se ha mejorado hasta convertirlo en una opción más que viable para combatir, sino que el propio juego plantea situaciones donde su uso se convierte en la mejor estrategia para vencer. Si mantenemos pulsado el botón más tiempo al activar el campo estático podemos gastar un segmento de la barra de ataque especial para darle a los objetos que lancemos la capacidad de perseguir y perforar a los enemigos. De igual forma da la impresión de que esta vez el combate cuerpo a cuerpo en tierra es más viable para enfrentarse a enemigos pequeños y más veloces. Estas pequeñas mejoras ya hacen que el combate, que en el primero consistía casi en exclusiva en tirar de patada voladora, sea mucho más variado y divertido. Y eso que esto es sólo un estilo de gravedad... Una novedad que introduce Gravity Rush 2 son dos nuevos estilos de gravedad que desbloqueamos al avanzar en la historia. El jugador cambia de estilo usando el panel táctil. Por un lado tenemos el estilo lunar, donde la gravedad de Kat es mucho más ligera. En este estilo Kat puede saltar grandes distancias y rebotar en las paredes sin necesidad de gastar sus poderes gravitatorios. También puede lanzarse como un cohete hacia delante y superar grandes abismos. En modo antigravedad también cambia la cosa. Al ejecutar la patada voladora en estilo lunar en vez lanzarse contra el enemigo Kat creará un agujero de gusano que la teletransportará hasta su posición si está lo bastante cerca. Tras esto el jugador puede seguir encadenando un combo de patadas. Esto es especialmente útil cuando nos enfrentamos a blancos móviles y muy rápidos. El campo estático tampoco está exento de cambios, en modo lunar si gastamos una tercera parte de la barra de ataque especial los objetos que lancemos crearán un torbellino al impactar que seguirá dañando a los enemigos de la zona. A mayores también tenemos el estilo Júpiter, donde la gravedad es más pesada. En este estilo Kat apenas puede moverse en tierra pero a cambio es más rápida que nunca en el aire y al usar el deslizamiento de gravedad. Se trata de un estilo enfocado al combate pero también es el más difícil de controlar. La patada voladora puede cargarse para que Kat salga disparada a una velocidad increíble y cree una onda expansiva al impactar. El campo estático crea bolas de escombros a partir de los objetos que capta y podemos hacer la bola todavía mayor si gastamos el tercio de rigor de la barra de ataque especial. Este estilo está pensado para combatir enemigos estáticos o grupos de enemigos, la patada tarda demasiado en cargar y una vez lanzada es casi imposible de controlar y no sigue de ninguna forma al blanco fijado, por lo que un enemigo rápido podrá esquivarla sin mayores problemas. Por último, cada estilo cuenta con su propio ataque definitivo que podemos desencadenar con un botón cuando tengamos los tres segmentos de la barra de ataque especial llenos. Salta a la vista que cada nuevo estilo se diseñó pensando en que el jugador lo usaría en una serie de situaciones específicas, mientras que el estilo normal es el más equilibrado y puede usarse para afrontar casi cualquier combate u obstáculo, aunque de forma menos eficaz. Súmale que cambiar de estilo es automático, por lo que en mitad de un combate el jugador puede ir rotando para afrontar cada situación según se le presentan de forma fluida, y tienes una jugabilidad, como mínimo en los combates, mucho más interesante y variada que lo que ofrecía el juego anterior. Pero es que los desarrolladores lo llevan un paso más allá. En una jugada típica de los juegos de antaño deciden, en ciertos tramos de la historia, bloquear al jugador en un estilo u otro y forzarlo a afrontar situaciones para las que en principio uno no pensaría en usar ese estilo. Es posible que esto moleste algunos jugadores, pero yo considero que se trata de una buena decisión y una muestra de la confianza que los creadores tenían en sus sistemas jugables. Obliga a pensar en cómo sacarle el máximo partido a cada estilo. Por ejemplo, luchar contra un blanco móvil y al menos tan rápido como Kat en el estilo Júpiter fuerza a prestar más atención a los patrones de movimiento del enemigo y al timing de sus ataques para poder encajar esa patada voladora o a hacer un uso inteligente de las capacidades del campo estático. A veces es bueno sacar al jugador de su zona de confort. Gravity Rush 2 es un juego que entiendo esto. Como los combates en general, los jefes también son mejores que los de la primera entrega. Sin duda resultan más atractivos en diseño y épicos en escala. Aunque, a nivel de lo que son los combates, incluso siendo mejores que lo que teníamos antes, no son gran cosa y no recordaremos a prácticamente ninguno por sus mecánicas. En los personal mis favoritos los jefes del mismo tamaño de Kat que vuelan por el cielo a gran velocidad. Los combates contra estos consisten en saber seguir sus movimientos, colocarte bien, y explotar la patada a través del agujero de gusano del estilo lunar. Dan la impresión de ser los combates más técnicos del juego, mientras que los enemigos más grandes y estáticos parecen girar más en torno a colocarse de la forma adecuada para poder lanzar la patada del estilo Júpiter y pillar el timing de sus ataques para evitar recibir daño mientras la cargamos. Por desgracia un apartado que no ha mejorado especialmente respecto al primer título es la cámara. Dada la naturaleza del título quizás es de esperar cierto grado de confusión y, a decir verdad, la mayoría de las veces una vez el jugador se acostumbre a los poderes de gravedad orientarse en el aire no resulta tan complicado... Excepto en el estilo Júpiter. Fallar una patada contra un enemigo puede suponer que Kat salga disparada contra el cielo o contra una pared a una velocidad a la que nos es imposible detenerla. Recuperar el sentido de la orientación después de que esto pase puede ser difícil y da lugar a algunos de los momentos más frustrantes del título. Lo más grave es que la fase en la que se introduce el estilo Júpiter se desarrolla en un espacio con un montón de giros y pasadizos llenos de escombros que Kat destruye sólo con tocarlos. Se trata de una de las secuencias más mareantes del juego y aunque evidentemente es jugable y puede pasarse sin problema, está claro que no funciona todo lo bien que debería. Sobre las fases en las que se consiguen los nuevos estilos de gravedad, son el equivalente a los niveles lineales que había entre capítulos en el primer juego. En esta ocasión están planteadas como una serie arenas de desafíos que el jugador debe completar para ir avanzando. No siempre se encuentran al final de los arcos argumentales, de hecho pueden aparecer en mitad de uno o puede haber más de una secuencia del estilo en el mismo arco. Los desafíos están pensados primero, en el caso de ser una fase donde se desbloquea un nuevo estilo, para enseñar al jugador a usarlo. Y segundo, son los segmentos donde el jugador nos hará más jugarretas como bloquearnos en un estilo de gravedad concreto o plantearnos desafíos que ponen a prueba nuestros conocimientos de las capacidad de la Reina de la Gravedad y nuestra habilidad para controlarla. Muchos desafíos consisten en derrotar a un grupo de enemigos pero no unos escogidos al azar. El juego pone frente al jugador un grupo de enemigos escogido de forma que, si quiere ser eficaz, ganar rápido y minimizando daños, tenga que usar sus poderes con cabeza. Aun con esto no se trata de un juego difícil en ningún momento. La penalización por morir es casi nula, pues el jugador es devuelto al último punto de control sin más, y de todas maneras cualquier zona donde se produzca un combate a gran escala tendrá usualmente un buen montón de gemas curativas flotando por ahí. Es sólo que, aun siendo fácil por regla general, tampoco toma al jugador por idiota... Bueno quizás en las partes tutoriales un poco sí. Aunque en cierto modo se le perdona porque salta a la vista que la idea era asegurarse de que cualquier entendiera sin problema como desenvolverse en cada estilo gravitatorio. Fuera de estas fases exploramos varias zonas urbanas, como en el primer juego. El diseño de las mismas es espectacular y muy inteligente. Con un vuelo de reconocimiento rápido el jugador puede aprender a moverse sin problemas por los escenarios pero, al mismo tiempo, si se para lo suficiente incluso cerca del final del juego puede encontrar recovecos que no conocía llenos de mena de gravedad, unas gemas coleccionables y que sirven para comprar mejoras que aumentan la eficacia de los poderes de Kat desde el menú. Aunque esto es casi un bonus, porque gracias a la adictiva mecánica de vuelo recolectar estas gemas es sorprendentemente divertido de por sí. Es desde estas áreas habitadas que podemos emprender un episodio de la historia o uno secundario. Respecto a los secundarios, no sólo cuentan con un contexto argumental que en el mejor de los casos es divertido e interesante y en el peor se contenta con lo primero, que ya es bastante y más de lo que ofrecía el primer juego, sino que a veces plantean desafíos bastante estimulantes. Muchas veces son una variante de ir del punto A al punto B... Pero o bien sin poderes de gravedad, o sin que te detecten, o llevando contigo una mercancía frágil, o usando un estilo predeterminado... Por el mero cambio de contexto y las mecánicas ya se sienten misiones mucho más variadas y entretenidas de jugar. Las misiones de la historia principal también introducen algunas de estas ideas y otras para diferenciarse las unas de las otras. Es curioso, pero los diseñadores han decidido crear varias misiones, tanto obligatorias como opcionales, con énfasis en el sigilo. Con todo, no deberían tomarse como misiones de infiltración al uso en el sentido de que en realidad las mecánicas jugables no varían. Gravity Rush 2 no se convierte de repente en un Metal Gear Solid y en mi opinión es la decisión correcta, de hecho el juego mantiene las mismas mecánicas base e interfaz en todas las misiones independientemente de su tipo. Estas secciones en realidad se basan en observar los movimientos de los enemigos, que suelen ser muy básicos y repetitivos, desde un lugar oculto, y planear la mejor ruta para evitarlos. Siendo franco, a veces funciona y a veces no. Funcionan cuando el juego presenta varias rutas posibles que el jugador puede elegir tomar y se premia su creatividad en el uso de los poderes de la gravedad. Por ejemplo, yo superé una corriendo la mayor parte del tiempo por el borde de una ciudad sostenida en el cielo, donde nadie podía verme. Pero no funcionan cuando sólo existe una ruta que el juego quiere que tomes sí o sí. Y aunque cojas otra que también parece viable, algo se sacara de la manga para decir que te han descubierto. En general incluso las peor diseñadas pasan rápido y no son suficiente para enturbiar la experiencia. Gravity Rush 2 tiene contenido a rabiar. La historia con las secundarias ronda las 30 horas y luego están las misiones desafío, la minería, los talismanes, las funcionalidades en línea que están integradas a la perfección en el conjunto, la cámara de fotos... Se trata de un juego con varias imperfecciones, de hecho también cuenta con algún que otro bug molesto. Incluido uno que puede saltar justo en el último episodio del juego. Puede pasar que a veces algunas texturas no carguen bien... O incluso una ciudad entera, aunque esto es muy raro que pase. También sufre ralentizaciones en un par de momentos puntuales en los que la pantalla se llena de enemigos. Pero aun con todo esto, se trata de una experiencia tan única y carismática, que no puedo dejar de recomendarlo. Es un juego sobresaliente y uno que dudo vaya a olvidar. Publicado: 20:34 08/02/2017 · Etiquetas: apocalypse, atlus, megaten, opinion, shin megami tensei iv, smt · Categorías:
Shin Megami Tensei IV: Apocalypse es la primera secuela directa dentro de la saga principal de la franquicia MegaTen. El juego arranca su historia en paralelo a la ruta neutral de Shin Megami Tensei IV y desde ahí desarrolla su propia historia que sirve para cerrar ciertos cabos sueltos de la entrega anterior. Se lanzó en Japón a principios de 2016 y, para fortuna de los jugadores occidentales, llegó en el mismo año al resto del mundo, aunque bastante más tarde: a finales de año. En Europa llegó incluso en formato físico, aunque con una distribución limitada. El juego cuenta con voces y textos sólo en inglés. A nivel gráfico no presenta mayores diferencias respecto a su precuela. La ambientación está muy conseguida. El juego recrea a la perfección una Tokyo devastada por la guerra entre fuerzas que sobrepasan lo humano alternando entre claustrofóbicos distritos subterráneos donde sobrevive como mejor puede lo que queda de la raza humana y espaciosas zonas al aire libre inspiradas en localizaciones reales de la capital nipona convertidas en ruinas y nidos de demonios. A nivel de diseño de personajes el grupo principal destila personalidad y sus diseños no desentonan con los escenarios, aunque tal vez sí en cierto modo con el resto de secundarios menos relevantes. Aunque Shin Megami Tensei IV ya abrazaba un estilo algo más cercano al anime convencional en este Apocalypse esto parece acentuarse más, diría que en especial en lo que se refiere al diseño de la ropa de los personajes. Esto no es un problema per se, pero esta dirección artística sólo está presente en los protagonistas o secundarios importantes para la trama, mientras que los NPCs cuentan con unos gráficos mucho menos detallados pero de los que se puede adivinar una apariencia y vestimenta más realistas. Esto no supone bajo ningún concepto un problema grave, y lo más probable es que el jugador ni siquiera note la discrepancia durante su partida, pero es una decisión artística que se me antoja algo extraña. Los demonios siguen siendo en su mayoría sprites con mínimas animaciones, aunque hay que admitir que se siguen viendo muy bien. Muchos de los diseños siguen siendo los clásicos de Kazuma Kaneko, tan buenos como de costumbre. Aunque también mantiene los nuevos diseños de Shin Megami Tensei IV y suma un par más a mayores. En Shin Megami Tensei IV más allá de que los nuevos diseños gustarán más o menos había un problema, y es que no siempre su estilo artístico era coherente con el del resto. En esta secuela se ha solucionado esto, ahora todos los diseños, incluyendo aquellos de la entrega anterior, presentan un mismo estilo y el resultado es mucho más agradable a la vista. A nivel musical repite Ryota Koduka con una gran banda sonora que, si bien recupera algunos temas de la anterior entrega, también presenta una muy notable cantidad de nuevas composiciones y todos de una gran calidad. La música resulta muy adecuada para cada momento. Ayuda a reafirmar la ambientación en las sesiones de exploración y durante los combates a aumentar la tensión con rápidas melodías que en los jefes adquieren tonos más ominosos. En cuanto al argumento el juego presenta un puñado de problemas. El más evidente es que, al tratarse de una secuela no planeada, algún que otro detalle queda forzado respecto a la historia de su precuela. Para empezar, el juego ni siquiera puede continuar la trama desde uno de los finales de Shin Megami Tensei IV, pues estos eran autoconclusivos. En su lugar el juego arranca desde más o menos la mitad de la ruta Neutral y, tras un par de horas en las que la acción se desarrolla en paralelo a lo que serían los acontecimientos normales en una partida de Shin Megami Tensei IV, las acciones de los protagonistas desencadenan un suceso que no había acontecido en el juego anterior y a partir de ahí la historia sigue un camino distinto que la lleva hacia cuatro finales posibles. Dos de ellos representan las rutas Ley y Caos. Son finales prematuros, similares al final nihilista de su precuela. El problema es que éste aún tenía cierto sentido en el contexto argumental de ese juego, mientras que estos dos finales en Apocalypse no son coherentes con la narrativa hasta ese punto y se nota que existen sólo como curiosidades. Finales no canónicos que representan las dos rutas clásicas ausentes en esta entrega. Una pequeña concesión a los fans que no estarían contentos con ninguna clase de final neutral. Los otros dos finales son, en efecto, dos variantes de la ruta neutral basados en los conceptos de individualismo y colaboración. Plantean la pregunta de si un humano es más fuerte como un individuo libre de toda atadura y dependencia de sus congéneres, o como parte de un grupo actuando con una meta común. Aunque el juego no se contenta sólo con jugar con estos temas. También plantea un conflicto de monoteísmo contra politeísmo, el cual sabe desarrollar mucho mejor y supone la parte más interesante de la historia sin lugar a dudas. Es en parte una pena que los finales no se basaran en estas ideas. El problema de las rutas en este juego es que no sientes que se te hayan presentado suficientes argumentos a favor del individualismo y casi puede llegar a parecer que lo intenta pintar como la ruta mala. Es quizás inevitable que haya cierto bias por parte de los desarrolladores hacia una ruta concreta en esta clase de juegos y, no obstante, a esta franquicia siempre se le dio bien equilibrar las cosas para que no pareciera que un final era definitivamente el mejor final. Tal vez el problema radique en que sólo un personaje representa la ruta individualista mientras que toda una troupe de personalidades dispares actúan como representantes de la colaboración. Esto en principio parece tener perfecto sentido, pero el resultado es que durante todo el juego tienes muchísimos más argumentos, provenientes de distintas fuentes, a favor de una ruta. Mientras que sólo una voz, y de forma más esporádica, te proporciona razones para apoyar a la otra. Los protagonistas se supone pertenecen a una asociación de cazadores que están empezando a tomar cada vez un papel más activo en la salvación de la humanidad. Esto hace que la ambientación desde el principio parezca algo más positiva y es debido al momento en la línea temporal del primer juego donde empieza la historia. Ningún problema aquí pero sí con el hecho de que en varias misiones se haga hincapié en que hay refuerzos en camino, pues se trata de una organización que cuenta con un número de efectivos relativamente grande... Y sin embargo sean los protagonistas los que lleguen primero a la acción y lo solucionen todo antes de que cualquier otra persona consiga siquiera acercarse al lugar de los hechos. Lo que llama la atención es que en otros momentos el juego sí hace un muy buen trabajo transmitiendo la sensación de que los personajes forman parte de una organización mayor, lo cual hace que salten más a la vista esas instancias en las que parece que, por conveniencia del guión, pasan a ser los únicos miembros competentes. Incluso con todos estos problemas el guión sigue siendo competente. Plantea, como se mentó antes, ideas muy interesantes y en el caso del conflicto entre deidades lo hace muy bien. También cuenta con un número mucho mayor de personajes principales que en cualquier entrega anterior, y sabe construir y desarrollar a la mayoría a la perfección. Por desgracia uno sí presenta un desarrollo algo inconsistente, aunque para ser justo las inconsistencias aparecen en diálogos opcionales. Pero siguen mostrando una falta de atención al detalle y pueden molestar al jugador que se de cuenta. También hay otro cambia su forma de ser de forma algo abrupta, aunque justificada. Por último, mencionar que se agradece que el juego represente con un icono NPCs que tengan nuevos diálogos. No tienen mucha personalidad pero cambian sus diálogos bastante a menudo. Atlus los usa sobre todo para reforzar el contexto en el que se desarrolla la historia, los NPCs refleja en sus diálogos la difícil situación en la que se encuentran y refuerzan la ambientación postapocalíptica del título. En cuanto a la jugabilidad, permanece inalterada en sus bases respecto al juego anterior pero ha sido muy pulida para una experiencia en cómputos globales superior en este apartado. Como siempre los combates son por turnos y el jugador tendrá que o bien negociar con demonios para reclutarlos para su equipo o luchar contra ellos. Negociar en esta entrega sigue siendo más o menos sencillo y divertido, lo mismo en cuanto a la fusión y todos los aspectos de la gestión de nuestros compañeros infernales. Los combates, por su parte, siguen usando el Press Turn System que recompensa con turnos extra los críticos y el golpear debilidades y penaliza con menos turnos los errores del jugador. Igual que en anteriores entregas es un sistema que exige atención constante, con el que hasta un grupo de monstruos normal y corriente puede barrer el suelo con el jugador si éste no tiene cuidado. También es un sistema muy satisfactorio de dominar y tampoco demasiado difícil una vez el jugador comprende cómo funcionan sus reglas. De Shin Megami Tensei IV vuelven los Smirks, un estado que un combatiente puede alcanzar al acertar contra una debilidad o golpear con un crítico. Esta vez han sido rebalanceados, eso sí. Ya no proporcionan inmunidad total a debilidades y el juego desde el principio da al jugador herramientas para anular enemigos que dependan de este estado para sus estrategias. De hecho, Apocalypse hace un grandísimo trabajo con su primer jefe serio. Mientras que en su precuela podía ser frustrante al depender en parte de la suerte por no poder anular sus Smirks, en este juego el primer jefe está planteado para enseñar al jugador como puede sobreponerse a esta estrategia. Otros aspectos del combate y las estadísticas parecen haberse tocado un mínimo para una experiencia global más justa. Ahora el jugador cuenta con una gran selección de ayudantes, de los cuales el que tenga asignado llevara a cabo una acción en combate al finalizar cada turno que, dependiendo del personaje, puede ir desde lanzar habilidades curativas sobre el protagonista y su grupo hasta subir sus estadísticas o ejecutar un ataque adicional sobre los enemigos entre otros. Además, se ha quitado toda penalización por morir durante gran parte del juego. Si el jugador cae en combate puede elegir volver a intentarlo desde justo donde perdió. Esto tiene sentido si pensamos que el juego permite guardar en cualquier momento, en teoría sólo ahorra al jugador el tener que andar guardando cada dos pasos. Pero por otro lado permite un tipo de juego quizás demasiado temerario. Podría haber estado mejor que penalizara aunque fuera sólo un mínimo al jugador descuidado devolviéndole al último terminal visitado. Todo esto, sumado a que se puede cambiar la dificultad en cualquier momento, puede crear la ilusión de que estamos ante un juego más sencillo. Pero no es tan así. Los jefes son más duros, vienen en grupos más numerosos y con combates más largos y que requieren de pensar buenas estrategias. Tampoco puedo dejar de mencionar un difícil pero muy intenso combate final al que ninguno de los enemigos que cerraban la historia de Shin Megami Tensei IV pueden hacer sombra. La exploración del mapamundi es más sencilla ahora lo cual no sólo se agradece a nivel mecánico sino que tiene cierto sentido argumental. El progreso del juego en sí es más lineal, estructurado en misiones que nos harán ir de un punto a otro de Tokyo, ciudad donde muchas de sus localizaciones al aire libre están rescatadas de la anterior entrega y, sin embargo, en alguna que otra se ha cambiado la distribución del mobiliario, distintos obstáculos y demás elementos. En esos escenarios da casi la sensación de estar jugando una expansión con versiones mejoradas de los originales. Por fortuna también hay numerosas nuevas zonas, en su mayoría mazmorras. Si en Shin Megami Tensei IV éstas se presentaban menos inspiradas que de costumbre, en esta secuela la cosa mejora con mazmorras más laberínticas y ambientaciones únicas. Sobre esto último, sigue habiendo dominios, unas mazmorras generadas de manera aleatoria que ya aparecían en el anterior juego y presentaban siempre la misma estética, pero esta vez sólo en tareas secundarias. No atravesaremos ni uno en nuestra aventura principal. Por regla general las mazmorras de Apocalypse cumplen sin problema, aunque la mayoría no resultan demasiado memorables. Eso sí, durante gran parte del juego son relativamente cortas pero en la recta final pegan un subidón en duración y dificultad con las dos últimas, en especial la mazmorra final, que no sabe cuando terminar y puede llegar a agotar a algunos jugadores. Hay dos nuevas mecánicas que sí que no terminan de encajar. Primero unas trampas invisibles en las mazmorras que nos atraparan en un torbellino oscuro y tendremos que pulsar X rápidamente para liberarnos. El problema es que, aparte de que fallar estos pequeños eventos es casi imposible, la penalización no es suficiente. En caso de fallar el jugador es teletransportado a otro punto al azar de la mazmorra en el mismo piso… Y relativamente cercano. Mientras el jugador está atrapado los enemigos nunca intentarán acercarse, por lo que no supone tampoco un problema por eso. Al final esta mecánica es más una molestia a la hora de explorar los calabozos que otra cosa. En cuanto a la otra, desde cierto punto del juego el jugador contará con una daga que servirá para romper unas barreras especiales para avanzar o destruir una suerte de tentáculos adheridos a las paredes para obtener diversas recompensas. Para hacerlo el jugador tendrá que recargar la daga en unos puntos especiales y llegar al objetivo antes de que se agote la carga. En teoría esto debería poner a prueba sus dotes de navegación, haciéndole atravesar la mazmorra de la forma más eficaz posible, tal vez con un uso inteligente de atajos. En la práctica rara vez el juego hace esto y muchas veces se limita a poner un punto de recarga de la daga cerca de la barrera que el jugador debe destruir. Al final es sólo un desvío molesto. Sí es verdad que a veces hay alguna que tiene algo más de chicha. La mazmorra final usa esta mecánica un par de veces mezclada con teletransportadores, por lo que al menos pone a prueba los conocimientos del jugador respecto a dónde lleva cada teletransportador y cual es la vía más rápida. Pero es más bien la excepción que confirma la regla. Shin Megami Tensei IV: Apocalypse es muy bueno. Casi tanto como Shin Megami Tensei IV, quizás sin el casi y en algunos aspectos es mejor. Pero dista de ser un producto redondo. Su interesante historia se ve lastrada por algún error y malas decisiones y su jugabilidad, si bien muy pulida en lo que respecta a combates y jefes, y superior a su precuela en todo, sigue sin estar a la altura del mejor mazmorreo de la serie. Con todo es un JRPG muy recomendable y uno de los mejores de 3DS. |
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