Publicado: 13:04 16/03/2014 · Etiquetas: analisis, castlevania, mercurysteam, opinion, ps3 · Categorías:
El cierre de la trilogía de Lords of Shadow me ha gustado bastante más que a la inmensa mayoría de la prensa especializada, aunque no deja de ser un juego con algunos errores y en general toda una lástima que Mercury no consiguiera en su último Castlevania alcanzar el sobresaliente, sino que se quedaran a medio camino. Secreto: (Pincha para leerlo) Gráficamente es bonito, sólido, no sufre excesivos tirones, y aunque los tiempos de carga a veces se me antojan muy largos a fin de cuentas el juego presenta amplias zonas. Artísticamente es irregular, con un castillo soberbio y una ciudad en la que si bien hay tramos que mantienen sin problema el aura del castillo, otros resultan insulsos y terriblemente genéricos. El diseño de enemigos en la ciudad, así como la excusa argumental para su aparición, tampoco son santo de mi devoción, siendo para mi gusto algo inconsistentes a nivel artístico con el resto del juego. Los enemigos en el castillo, por otra banda, si están mejor resueltos tanto en diseño como en argumento. A nivel musical la banda sonora sigue pasando bastante desapercibida muchas veces (hasta el punto de no llegar ni a sonar) pero cuenta con melancólicas y hermosas melodías para acompañar los paseos por la ciudad en ruinas o el viejo castillo, así como vibrantes composiciones para las batallas. Seguramente al acabar el juego apenas dos melodías quedaran en el recuerdo del jugador (y más por sonar en repetidas ocasiones que por otra cosa), pero sigue siendo una banda sonora notable. Argumentalmente hablando una de cal y otra de arena... No se trata de que este mal resuelta la historia... Podría ser mejor, si, pero tampoco lo hubiera esperado, es un final típico. El problema es que algunas justificaciones argumentales son bastante risibles, en mi opinión, hay personajes que están simplemente por estar y el duelo final es... Cuestionable cuanto menos. Tiene sus buenos momentos, casualmente relacionados con el castillo y la historia más íntima de Drácula. Sin embargo, cuando el juego intenta crear una especie de gran apoteosis, un final épico y un villano amenazante es cuando la historia falla estrepitosamente y cae por su propio peso. Por suerte, el apartado donde el juego me ha sorprendido para bien no ha sido la historia, sino la jugabilidad. Mejores combates que en sus precuelas, los mejores jefes de la trilogía, puzzles que si bien no son muy difíciles resultan mil veces más dinámicos y divertidos y utilizan ampliamente los poderes del protagonista. Un mundo relativamente grande y más explorable de lo que podía parecer en primera instancia, con zonas conectadas con mejor gusto de lo esperable y las suficientes facilidades para moverte con fluidez por el mapeado sin que se haga pesado (aunque lo que es el mapa en si al que tiene acceso el jugador sea bastante penoso). El plataformeo es igual que en sus precuelas, funciona para aportar variedad al conjunto pero desde luego no esperéis nada brillante. Para ser justos ni siquiera lo pretende, así que se puede decir que el juego cumple sin problema en eso. El sistema de progresión del personaje también esta bastante bien, aunque la experiencia usada para comprar nuevas técnicas acostumbra sobrar. El sistema de maestría (al usar mucho una técnica llegas a dominarla y si dominas varias técnicas subes de nivel ese arma) y las tres armas son todo un acierto. Los combos son pocos pero todos increíblemente útiles a su manera. El combate apuesta más por darle al jugador una cantidad limitada de habilidades que debe dominar en vez de la versatilidad que darían miles de combos. No es ni mejor ni peor, es distinto, y desde luego dentro de este jugo en concreto funciona. Las batallas no se hacen ni la mitad de pesadas que algunas del primer Lords of Shadow, y no solo eso, es que son realmente satisfactorias y divertidas. Ayuda una IA enemiga mejorada respecto a sus antecesores. Finalmente tenemos una tienda donde comprar reliquias que aportan beneficios como curar nuestras heridas o magia ilimitada durante un breve lapso de tiempo. Son un buen añadido en sustitución a las fuentes de vida (a veces muy abundantes) en anteriores LoS. Aquí también tenemos puntos específicos para recargar magia y vida, pero en menor cantidad. Aunque quizás los propios enemigos suelten demasiadas reliquias el ser derrotados. También acabar mencionando que el juego cuenta con autoguardado, lo cual puede ser algo estúpido cuando queremos dejar la partida y no estamos seguros de donde guardó el juego la última vez, teniendo que recorrer el mapa en un punto aleatorio donde el juego guarde la partida (lo mejor es aprovechar las salas de teletransporte o los portales hacia el castillo, ahí guarda siempre). En un juego de estas características (y le pasaba lo mismo a Mirror of Fate) veo necesarios puntos de guardado de toda la vida. Eso si, en Lords of Shadow 2 los puntos de guardado/control automáticos son menos numerosos en batalla (la mayoría de jefes ni los tienen), lo cual es muy agradecido por la dificultad. Como conclusión, un producto más que notable, ambicioso en todos los sentidos pero que a nivel argumental no acaba de cuajar, sobrando casi todo lo que concierne a la ciudad. Digo más, no puedo evitar pensar que si hubieran sido no más humildes, sino más claros a la hora de enfocar su ambición, eligiendo desarrollar el juego única y exclusivamente en un castillo más grande y con una argumento más solemne, habrían logrado con la misma base ese sobresaliente que para mi se les ha resistido en todos sus juegos por una u otra razón. ¿El resultado final? Notable a lo mínimo, pero lejos de magnífico. Nota: 8 Publicado: 23:37 08/03/2014 · Etiquetas: analisis, donkey kong, opinion, retro studios, tropical freeze, wiiu · Categorías:
Donkey Kong Country: Tropical Freeze lo ha tenido difícil. Supuso otra de varias decepciones en el E3, hizo el ridículo en los VGA y sufrió un retraso injustificado por culpa de la precaria situación de WiiU. Y aún así Retro Studios ha salido del paso con resultado sobresaliente. Secreto: (Pincha para leerlo) A nivel gráfico la decepción es más que entendible. El juego se ve genial, esta lleno de detalles y artísticamente es toda una obra maestra. Además se mueve a perfectos 60 fps. Lo que falla es el motor gráfico, que sigue siendo el mismo de la anterior entrega (y por consecuencia el de los Metroid Prime). Se nota, se nota mucho. Sombras redondas, elementos propios de Wii con filtro HD... Ya sabéis, esas cositas. Aún así, la construcción de los niveles es de maestro arquitecto y punto. Todo en el juego tiene razón de ser, las plataformas no se mueven porque si, lo hacen como reacción a complejos mecanismos que el juego no oculta en ningún momento al jugador. El mundo cinco quizás suponga el punto álgido en lo que a construcción de estructuras se refiere en toda la carrera del estudio tejano. La ambición técnica de Tropical Freeze no esta en sus gráficos donde podrían haber dado mucho más, pero en los pequeños detalles no existe juego de plataformas más ambicioso que este, sea 2D o 3D. La banda sonora es obra de un auténtico maestro, de eso no hay duda. Increíblemente variada (no llega a haber tema por nivel, pero se queda cerca), y cada tema con una personalidad increíble. Quizás sea la mejor banda sonora en la historia del género... Y digo esto mientras escucho Seashore War, uno de los temas más hermosos que han resonado en mis oídos, seguramente el más hermoso que he escuchado en un plataformas junto a otro par de magistrales composiciones melancólicas que el maestro David Wise nos ha regalado para la ocasión. Y eso que tampoco falta la música alegre o épica a la cita, el guitarreo para ciertas batallas y los remixes de temas anteriores, magníficos todos. Y aquí esta el tema mencionado antes: Por si fuera poco, cada tema acostumbra acompañar la acción en su fase a la perfección. Si os soy sincero me ha sorprendido increíblemente escuchar estos temas de nuevo desde Youtube y ver como me venían a la mente imágenes de cada fase donde sonaban... Es más, me sorprende que recuerde con impresionante claridad y detalles casi todas las fases del juego. Parte es gracias a esta impresionante banda sonora, no tengo alabanzas suficientes para este trabajo de genio. Donkey Kong Country Returns fue un juego con un mérito enorme. Derrochando imaginación enamoro con un diseño de fases donde las idea aparecían no acabarse jamás. Fue el juego de plataformas bidimensional más imaginativo del momento... Pero ya no lo es. Porque Tropical Freeze tiene en su jugabilidad mayores méritos, porque siendo una secuela en principio continuista Retro se saca de la chistera un buen puñado de niveles nuevos, con ideas más imaginativas si cabe, estructuras mucho más complejas... Cada nivel en Tropical Freeze es único no solo en su propio juego, sino incluyendo también los niveles de su precuela. Y eso es algo de lo que no cualquiera puede presumir, y es algo que debe aplaudirse con fuerza, porque esa capacidad para dar aire fresco con una secuela continuista (en si la jugabilidad no cambia, las físicas son las mismas, las acciones de Donkey Kong las mismas...) es algo que la industria necesita actualmente. Debo mencionar los mejores niveles bajo el agua que he visto, los mejores jefes (exceptuando un demasiado corto enfrentamiento final), y un uso de cámara 3D original, sin excederse pero aportando algo nuevo al juego. Esta cámara es, junto a dos monos con útiles habilidades, la mayor novedad de la secuela a nivel de jugabilidad. Aunque no sea mucho, no puedo evitar ignorar ese detalle ante el diseño de niveles de Tropical Freeze. Bueno, la siguiente afirmación puede parecer fuerte (a mi mismo me lo parece y la he sopesado muchísimo para no arrepentirme)... Tropical Freeze tiene, para mi, el mejor diseño de niveles en todo el género o al menos de lo que he jugado (que ha sido bastante, de hecho plataformas de Nintendo solo engo pendientes los Country originales). El mejor, sin medias tintas, no tiene un diseño de los mejores. No. El mejor. Así de simple. He hablado mucho de las bondades del juego, me he deshecho en alabanzas hacía él... Ahora vamos a mentar las cosas malas (a parte del motor gráfico). Pantallas de bonus: Recoger plátanos, recoger más plátanos y recoger aún más plátanos. Son tan sosas y aburridas que cuesta creer que las hayan diseñado los mismos que se marcaron los niveles del juego. Es como si hubieran dejado las pantallas de bonus a los becarios. Luego esta la interfaz general del juego: Cutre, simplona, sin gracia... Típica de un New Super Mario Bros. Esto es algo que ya vimos en Returns y aunque aquí al menos los mapas de los mundos están más detallados siguen pareciéndome sosos y esas casillas a los New no me entusiasman lo más mínimo. La pantalla del título, y en general la presentación, también es muy fría (chiste fácil xD). Nada que ver con lo que eran los Prime en ese sentido. En realidad es algo raro, lo que es el “interior” de los niveles alcanza un nivel de detallista enfermizo, sin embargo todo lo ajeno a los niveles parece sacado de un producto mucho más simple. Las escenas generadas por ordenador son irregulares y tienen tirones inexplicables (a veces). Y luego esta el hecho de tener menos niveles que Returns y no aprovechar todo lo que podrían a Rambi. Y... No, ya esta. No se me ocurre nada más criticable del juego. Por cierto, soy perfectamente consciente de que mis quejas de la interfaz son auténticas tonterías, pero quizás por ser Retro Studios, y esperar de ellos un producto redondo en todos los aspectos, me apena ver un cuidado inédito en la industria en las fases en si pero con todo lo demás algo más descuidado, en mi opinión. Bueno, yo lo menciono, pero tampoco lo tengáis demasiado en cuenta... No dejéis de compraros el juego por la interfaz xD Por último, sobre la dificultad... Al nivel de Returns, ligeramente más difícil pero que a la vez ofrece más ayudas al jugador. No solo están los objetos de la tienda de Funky, las vidas llueven literalmente del cielo y es casi imposible agotarlas si no es afrontando los templos o ya en fases muy avanzadas. También hay más puntos de control (aunque puede que alguna fase sea ligeramente más larga que la media de Returns) y se es más generoso con los corazones. Por lo demás, aquellos que sigan buscando un plataformas medianamente retante (no es desquiciante, como tampoco lo era Returns) aquí lo seguirán encontrando. Y quien quiera más puede enfrentarse a los contrarreloj (jamás sacaré oro brillante *) y al Modo Difícil, por supuesto. ¿Hasta qué punto deberían tener en cuenta los fallos de Tropical Freeze? No es perfecto, pero por desgracia nada acostumbra serlo nunca. Esta claro que todos esperábamos más de Retro Studios gráficamente. Esta claro que las pantallas de bonus podrían ser mejores y por lo menos para mi esta claro que la presentación en general es mejorable... Pero, ¿qué pasa una vez dentro de los niveles, que es, a fin de cuentas, lo que importan en un plataformas? Pues que me encuentro con el mejor trabajo que he visto en la industria, ni más ni menos. Por nostalgia, sentimientos y factores externos al juego no sé si podría considerar Tropical Freeze mi plataformas favorito poniéndolo por encima de Yoshi’s Island... Pero pensando en que juego me parece mejor la respuesta es clara: Tropical Freeze es, al menos a nivel de diseño, el mejor juego de plataformas en 2D que he jugado en mi vida. No sé si se merece el diez, pero no sería fiel a mi mismo si le pusiera otra cosa. Nota: 10 Antes de nada, versión jugada: Xbox 360. Lo menciono porque tengo entendido que existen diferencias técnicas entre ambas versiones, principalmente a nivel de framerate. La versión que jugué se mueve a 60 fps bastante sólidos y presenta un acabado gráfico muy correcto. Ya habréis notado que no soy muy bueno hablando de gráficos, sobre todo porque no soy experto en la materia, pero Bayonetta se ve generalmente bien, tiene un apartado artístico bien trabajado (me gustan mucho los diseños de los enemigos de este juego, esos ángeles grotescos son geniales). Bueno, mejor paso a otra cosa Secreto: (Pincha para leerlo) Creo que si tuviera que definir Bayonetta en una palabra caos sería la más adecuada. Como iré desarrollando más adelante todo en este juego es increíblemente caótico, intencionadamente, he de señalar. Supongo que a algunos puede resultarles difícil meterse de lleno en un juego tan loco, que usa el caos para enamorar al jugador pero puede acabar también alejandolo. En mi caso puede decirse que el caos me ha enamorado. A nivel musical, por ejemplo, los siguientes temas son temas de combate. Si, uno es una versión “festiva” de Fly Me to the Moon... No importa como mires, esto en un juego normal no pega ni con cola como tema de combate. Entonces, ¿cómo puede ser que a Bayonetta le quede como un guante? Pues precisamente porque el resto del juego no se queda atrás. Lo que en los primeros momentos me pareció una banda sonora totalmente fuera de lugar ahora creo que es la mejor BSO que podría haber tenido este juego... Aunque un poco más de variedad en temas de lucha contra enemigos normales habría estado bien. Tampoco faltan algunos temas de corte más clásico y épicas piezas para acompañar batallas importantes, aunque acostumbran mantener un estilo que coquetea con el jazz y fuerte presencia de coros femeninos. A nivel de historia tenemos más de lo mismo. Kamiya encadena absurdos, épica casposa, humor, personajes increíblemente carismáticos y escenas palomiteras en una historia que sorprendentemente hacía el final cobra la coherencia necesaria para terminar con fuerza y convencer al jugador que la trama no estaba por estar, que realmente hubo trabajo detrás para construir un argumento disfrutable y divertidisimo que acompañará la acción. La narrativa es increíblemente caótica y juega con la percepción del jugador de los hechos para despistar sobre lo en verdad esta pasando (varias de las escenas del juego están “cortadas" a la mitad para más adelante mostrarte lo que pasó ahí realmente), además de vez en cuando en Platinium les da por usar una curiosa técnica para simular fotogramas estáticos (o con casi nulo movimiento) a la hora de narras escenas importantes. Me ha parecido un genial guiño al viejo cine y una forma muy original de narrar una historia igualmente original. Pero donde más brilla Bayonetta, argumentalmente hablando, es en sus personajes, sobre todo en su protagonista, una bruja con amnesia. En su apariencia no deja de ser un compendio de fetiches sexuales y bien podría parecer un personaje creado por mero fanservice... Nada más lejos de la realidad. Bayonetta se presenta precisamente como una sátira de los tópicos de la mujer en los videojuegos. Es atrevida y no disimula lo más mínimo el orgullo por su cuerpo, pero también se presenta como una mujer fuerte e independiente, que nunca se doblega ante nadie. Una femme fatal que cae bien desde el minuto uno. El resto de personajes también resultan carismáticos, como el tendero, Ronin, que se encarga de referencia cuantos más juegos mejor cada vez que entras en su tienda. Luka, un fotógrafo que persigue a Bayonetta alrededor del mundo, típico personaje algo torpe pero que acaba cayendo genial. Cereza, una misteriosa y simpática niña que se parece a Bayonetta, que protagoniza los momentos más tiernos del juego. Jeanne, una bruja aparentemente rival de Bayonetta. Y bueno, aunque no aparece casi nada, Enzo tiene algunas de las mejores frases del juego. Pero ninguna de estas cosas hace de Bayonetta una experiencia tan increíblemente buena. La clave reside como no en su jugabilidad. Creo que nunca antes había visto tal cantidad de combos. El sistema de combate es rápido y caótico, con montones de enemigos en pantalla a la vez, premia los reflejos pero también saber que botones pulsar, y castiga el machacar botones sin sentido. Múltiples armas, un bestiario variado, ataques especiales... Tiene básicamente de todo y como plus una elegancia de la que no cualquiera puede presumir. Bayonetta no lucha, ella baila. Los combates son un espectáculo de ver, y lo mejor es que el jugador siente, una vez se habitúa al caos, que tiene el control de lo que pasa y cuando recibe un golpe sabe que ha sido culpa suya... Bueno, a veces también puede ser culpa de la cámara, pero pocas. Aunque la principal baza del juego sean sus combates no es lo único que hay que hacer. Tenemos algún puzzle minúsculo, que si bien están más bien pensados para ser un respiro entre combates y no harán pensar a nadie prácticamente nada, y unas secciones de plataformeo sorprendentemente bien resueltas. Evidentemente esto no es un plataformas, pero he de aplaudir que aún así consiga que las partes donde hay que andar pegando saltitos no se sientan forzadas y, al menos en mi experiencia, se controlen sin mayores problemas. Y bueno, luego están las partes donde a los chicos de Platinium se les va la pinza y nos ponen a correr por las paredes, conducir una moto a toda velocidad, huir de una “roca” cual Indiana Jones, entre otros. No es tan variado como la que sería la siguiente obra de Kamiya (The Wonderful 101), pero no es realmente un problema. Porque, lo que al final del día importa, es que Bayonetta no presenta problemas jugables graves (quizás para algunos sea muy lineal y otro que comento algo más adelante) y es extremadamente divertido de principio a fin. Sus largas fases se pasan volando. Mención a parte merecen los impresionantes jefes. Con batallas muy alocadas llenas de sorpresa y delirantes ataques finales (con semidesnudo incluido, se ve que la calificación de edades no era una preocupación para el Team Little Angels, y me alegro. Más juegos deberían tirar los complejos a la basura y no tener miedo a no ser políticamente correctos... Pero bueno, que desvarió xD). Ahora, sobre el problema que adelante antes. No es que sea precisamente grave pero si creo que deberían haber manejado los QTE de otra forma (de hecho en The Wonderful 101 lo hicieron así que supongo que aprendieron de sus errores). No solo son muy rápidos, sino que fallarlos la mayor parte de las veces supone Game Over (y si, se puede continuar desde el último punto de control, pero con una grave penalización en la puntuación). La verdad, jode un poco cargarte la puntuación de una fase por no haber sido lo suficientemente rápido al pulsar un único botón cuando todo lo demás lo llevas haciendo casi perfecto. Poco más que comentar. Bayonetta es un caos como juego, pero un caos prácticamente perfecto. La verdad, no pensaba que me fuera a gustar tantísimo. De lo único que me puedo arrepentir es no haberlo comprado en su día por tirarme para atrás la estética. Este es una claro ejemplo de que las apariencias engañan y tras ese aspecto algo hortera y extraño se esconde toda una joya de juego. Bastante largo, por cierto, para lo que viene siendo su género. Y además, tan divertido que aunque fuera más corto tampoco sería muy importante, pues rejugable es de sobra. En conclusión, toda una obra maestra, y lo mejor es que con cada juego juego Kamiya parece ir a más. Nota: 10 (Últimamente doy muchos de estos, me va a dar el bajón de mi vida con el próximo juego simplemente bueno que pruebe *) Remake de un juego originario de SNES, 1995, y segunda entrega de la saga Ogre Battle. Tactics Ogre para PSP no tendrá los mejores gráficos del mundo (en realidad considero que el equipo de Matsuno y cía tomaron una gran decisión cuando eligieron mantener el estilo visual de SNES limpiando la interfaz y mejorando los distintos efectos gráficos para darle un toque moderno) pero en todo lo demás es un grandísimo remake. Música orquestada para la ocasión, montones de contenido nuevo y, según tengo entendido, una jugabilidad depurada y re-balanceada. Antes de nada me gustaría destacar que esta opinión esta fundamentada en únicamente una ruta de juego (la ruta del Caos), sin embargo con casi 50 horas a mis espaldas creo que he visto de sobra para valorar el juego como se merece. Secreto: (Pincha para leerlo) Como ya he mencionado, musicalmente nos encontramos ante un trabajo aparentemente (y digo aparentemente por no cagarla, pero CREO que la banda sonora esta 100% orquestada) orquestado, y una banda sonora perfecta para el tono del juego, con temas que acompañan las batallas a la perfección y otros que ayudan a que sus inolvidables escenas se queden grabadas en nuestra mente. Es una banda sonora con numerosos temas, que nunca llega a aburrir y rara vez se siente fuera de lugar (aunque quizás alguna batalla que tiene un tema generico se merecería algo más imponente). Argumentalmente quizás sea el mejor trabajo de Matsuno (a falta de jugar a Vagrant Story): Un drama político donde el tema fantasioso queda muy diluido y se centra más en la tragedia que acontece a sus personajes. Es una historia como la mayoría de este increíblemente talentoso diseñador, una trama con un estilo muy particular, apoyada en un rico universo creado a la perfección, y llena de personajes en busca de defender su honor, la libertad de su pueblo o la justicia, así como de aquellos que usan los fines para justificar hasta los más atroces medios. Existen pocos en los videojuegos capaz de hacer sombra a Matsuno cuando se trata de construir universos escalofriantemente realistas y poblarlos de personajes muy humanos. Además, en este juego en concreto la historia (y las batallas que se juegan) varían dependiendo de las decisiones del jugador. Aún me queda experimentar otras rutas, y aunque no sé si lo haré de inmediato (fueron casi 50 horazas de juego y tengo muchos otros pendientes), siento que mi opinión de la trama no podrá sino mejorar. Pero es la jugabilidad lo que acaba de definir Tactics Ogre como una obra maestra. Se nota que el estudio aprendió de los errores cometidos en el pasado para este remake. Podéis hacer una lista de defectos en Final Fantasy Tactics y todos los encontraréis corregidos en este juego. ¿Batallas aleatorias? Ahora son opcionales y se puede huir. ¿No poder deshacer el movimiento? Se puede en Tactics Ogre. ¿Picos de dificultad? La cosa no es ni la mitad de bruta que en FFT, y aunque el juego en general es efectivamente más difícil, no lo parece gracias a una un millón de veces mejor medida curva de dificultad. El juego también tiene un sistema curioso en el cual los personajes no suben de nivel pero si la clase (jobs de Final Fantasy) que tengan asignada. Y todos los personajes de esa clase compartirán nivel. De esta forma conseguir un nuevo personaje en tu equipo no supondrá necesidad alguna de grindearlo siempre y cuando pertenezca a una clase que tengas desarrollada. Podría discutirse que entrenar una clase nueva a mitad del juego puede hacerse pesado, sin embargo gracias a la increíble cantidad de contenido opcional en forma de mazmorras y misiones en nuevos mapas, no existe necesidad real de grindear prácticamente nada. Además el sistema de repartición de experiencia funciona de forma que siempre favorecerá a la clase más débil en batalla. Los combates en Tactis Ogre son tremendamente divertidos. Si bien son también muy largos, el juego debería afrontarse como uno de estrategia, más que como un RPG. Así que no debería el jugador esperar combates de dos minutos, y si se mete en una escaramuza debe de estar listo para hacer más que pulsar un botón. La recompensa lo vale a fin de cuentas, pues a parte de experiencia y Skill Points (que son propios de cada personaje y se canjean por beneficios en batalla), el jugador puede recoger botines que dejan sus enemigos al caer (importante, como en la mayoría de juegos de Matsuno la única forma eficiente de ganar dinero es vendiendo) o cartas que aumentarán una determinada característica del personaje. Por esto último es también importante diferenciar las caracteristicas base propias del personaje (son las que aumentan con las cartas) de los cambios en esas características dependientes de la clase asignada. Al cambiar de una clase a otra los valores base de todo el personaje permanecen invariables. Luego, en cualquier momento en mitad del combate, el jugador puede recurrir al “Chariot” para volver atrás en el tiempo hasta 50 turnos. Especialmente útil para no repetir un combate por un error tonto y muy buena idea para permitir la experimentación del jugador sin necesidad de penalizar el mal uso de una habilidad que desconoce, por ejemplo. Me llevaría mucho tiempo hablar de todas las características del combate en Tactics Ogre, de como puede afectar el equipamiento al rendimiento de las unidades (una armadura más pesada puede suponer mejor defensa, pero también mayor lentitud), de la inmensa cantidad de contenido del que hace gala el juego (creo que es el juego de estrategia con más “mapas” que he visto jamás), y de lo increíblemente ameno de sus combates, además de la posibilidad de alterar la perspectiva del campo de combate para comodidad del jugador. Así que a partir de ahora voy a comentar un par de puntos flacos en vez de seguir con mi torrente de alabanzas que no acabaría nunca. El primer punto a tener en cuenta es la IA aliada. Tan mala como en Final Fantasy Tactics. Los amigos controlados por IA que tendréis que proteger a veces son directamente suicidas. No hay muchas misiones del estilo, y no empañan para nada el conjunto, pero si es algo a mejorar. Otro detalle, la imposibilidad de saber en plena tienda si lo que vas a comprar es mejor que lo que tienes equipado (a no ser que te aprendas de memoria los parámetros de lo que tienes equipado, vamos). Si bien es lógico saber que lo más caro va a ser mejor, no habría estado de más mejorar eso. El sistema de creación de objetos mediante materiales... Esta ahí. No creo que a nadie le importe en exceso, no se le da uso apenas. No es malo en si, tampoco es que tenga nada especial. También mencionar que la forma de activar algunos eventos y escenas secundarias, para no romper la costumbre en juegos de Matsuno, puede llegar a ser ridículamente enrevesada y aleatoria. Por suerte el juego tiene un apartado (Warren Report) similar a la mini-enciclopedia que ya tenía FFT, donde a parte de hechos importantes y biografías de personajes podemos ver nuestros datos de partida, escuchar música... Y si, revisar noticias del reino, muchas veces relacionadas con las misiones secundarias (es más, acostumbra ser necesario haber leído una noticia relacionada con la tarea secundaria antes de emprenderla), entre otras cosas como tutorales varios. Otro pequeño defecto, casi todos los combates comparten el mismo objetivo (matarlos a todos o matar a uno en concreto) y cierto personaje un poquito chetado (nada cerca del Señor Chetado de Final Fantasy Tactics, vamos, es que ni de coña, con ese tipo en FFT te pasabas lo que restaba del juego tras conseguirlo en un suspiro, en este caso el personaje al que me refiero es una gran ayuda, pero no es garantía de victoria excepto en los primeros combates) suele ser solución hacía el principio del juego. Después pasa a ser una parte más del equipo que entre todos deben librar las batallas (aunque he de destacar que nunca deja de ser un personaje poderoso y seguramente ningún jugador quiera prescindir de él si no es por reto personal). La cantidad de contenido de este juego es increíble, es seguramente el más largo de su género y uno de los juegos con más contenido que he visto jamás. Soy consciente de que no solo me quedan montones de finales por ver, otras dos rutas con batallas distintas por jugar (aunque por desgracia el capítulo final es común en todas las rutas) y un epílogo. Es que también me quedan montones de tramas secundarias. Por suerte, y de cara a poder completar lo más posible, el juego introduce un genial World System, que una vez superada la historia por primera vez permite al jugador retroceder o avanzar en el tiempo a puntos claves del argumento con fin de cambiar una elección para hacer ir la historia por otros derroteros o simplemente rejugar una batalla épica. Increíblemente acertado este sistema, que realmente motiva a seguir jugando después de ver los créditos. En conclusión: Como ya he remarcado tantas veces el juego es enorme y no he llegado aún a experimentar todo lo que tiene que ofrecer. Y sin embargo, las horas que he pasado con este juego hasta ahora me han convencido de sobra de que estaba ante una obra maestra de su género, una maravilla casi perfecta en todos los sentidos. ¿Absolutamente perfecta? Aún no he encontrado un juego que lo sea. Pero con todo Tactics Ogre es de esos que se acerca peligrosamente a la perfección. Nota: 10 |
Blogs amigos:
|
Categorías: |
Blogs en Vandal · Contacto · Denunciar Contenido