Publicado: 00:10 20/03/2016 · Etiquetas: 3ds, atlus, devil survivor, devil survivor 2, ds, kenji ito, shin megami tensei · Categorías:
Lanzado originalmente para Nintendo DS en 2011 en Japón (y en 2012 y 2013 en Estados Unidos y Europa respectivamente), Devil Survivor 2 es la segunda entrega en la nueva rama táctica de la franquicia MegaTen. En 2015 llegaría a todo el mundo una versión para Nintendo 3DS incluyendo, a parte del modo historia original, una nueva campaña que sirve como secuela. Este texto se basa en la campaña original de la versión de Nintendo 3DS, Record Breaker, y no se tendrá en cuenta la nueva campaña añadida para la susodicha pues en el momento en el que escribo estas líneas solamente he completado la historia original. El juego llegó a Europa con textos y voces únicamente en inglés. Secreto: (Pincha para leerlo) El juego adopta fuera de los combates una vista isométrica característica de los juegos de rol tácticos japoneses al estilo de Tactics Ogre. Los personajes y demonios cuentan con detallados sprites mientras que los entornos son tridimensionales. En combate pasamos a una visión en primera persona característica de los Shin Megami Tensei en la década de los noventa, con buenos sprites para cada demonio, aunque con animaciones justas, y unos efectos de ataques que cumplen sin más. No hay realmente nuevos demonios en esta entrega, por lo que sus diseños son los clásicos de la mano del artista Kazuma Kaneko. Los septentriones que sirven de los principales jefes a los que haremos frentes cuentan con un diseño muy único y llamativo. Destacan para bien en el mar de viejas caras que constituyen el grueso de enemigos de esta entrega. Suzuhito Yasuda es el diseñador de personajes, haciendo un buen trabajo creando protagonistas bien diferenciados entre ellos y con diseños con personalidad. Sin embargo en los (pocos) diseños para NPCs el artista flojea y hace notar una alarmante falta de inspiración. Muchos ni siquiera tienen cara. Por su parte los fondos estáticos que acompañan algunas escenas y a los combates no destacan en nada pero tampoco resultan horribles. Sencillamente correctos sin más, sin rebosar detalles pero tampoco echándolos demasiado en falta. Los escenarios en los que se desarrollan los encuentros tácticos tampoco son especialmente complejos ni memorables, pero de nuevo proporcionan una buena representación del Japón ruinoso en el que se ambienta la acción y nunca llaman la atención por ser especialmente feos o faltos de detalle. Podría decirse que los escenarios de Devil Survivor 2 pasan totalmente desapercibidos, tanto para bien como para mal. La banda sonora de la campaña original de Devil Survivor 2 corrió a carga de Kenji ito. Como fan del compositor tenía muchas esperanzas puestas en su primera incursión en la franquicia MegaTen, sin embargo, me he sentido bastante decepcionado con su trabajo en Devil Survivor 2. Sin llegar a ser ni de cerca una mala banda sonora, sí es uno de los trabajos más flojos de Kenji Ito. Para empezar la banda sonora se antoja demasiado escasa, con pocos temas de combate. El tema principal de combate y los temas contra jefes son muy enérgicos en la línea del trabajo habitual del compositor y cumplen sobradamente su función, pero no resultan tan inspirados como sus trabajos en otras franquicias, quizás por querer buscar un tono más en consonancia con la ambientación postapocalíptica de Shin Megami Tensei. Esto se hace notar también durante las distintas escenas de la historia, que cuentan con melodías sencillas que si bien hacen bien su trabajo en servir de música de fondo son olvidadas con suma facilidad y, lo que es peor, en muchas casos incluso podrían ser perfectamente intercambiables entre ellas. También comentar que la música suena extrañamente baja, habiendo un mayor énfasis en hacer destacar los efectos sonoros y las voces de los personajes. Quizás la música nunca fue más que ambientación para este proyecto, y de ahí que la banda sonora busque exactamente eso y poco más. Pero viendo el nombre del compositor no deja de ser al menos un poco decepcionante. A nivel argumental el juego no hace absolutamente nada que lo haga destacar en la franquicia. Es verdad que el guión no está realmente mal escrito, pero tampoco es muy bueno. A estas alturas uno empieza a ver un patrón en este juego: todo es más o menos cumplidor, pero se contenta con ser simplemente eso y no acaba de destacar en nada. Casi como si parte importante del juego fuera hecha en piloto automático. Los personajes son bastante típicos, y aunque sus personalidades son correctamente desarrolladas según avanza la historia nunca llegan a destacar realmente. Cómo es tradición en la franquicia el juego cuenta con un sistema de alineación que permite al jugador elegir varias rutas en la recta final que desembocan en distintos finales. Sin lugar a dudas las diferencias entre estas rutas y los debates en los que se enzarzan los personajes sobre la validez de sus ideales constituyen el punto más fuerte del argumento. Por supuesto no dejan de ser las clásicas Law, Chaos y Neutral de siempre, sin embargo esta vez se les intenta dar un tono más político, centrándose un poco más en la estructura social resultante de cada ideal en vez de en los ideales en sí. Por desgracia esto también hace que a veces estos ideales que tan fervientemente defienden los personajes resulten forzados en algunos casos. Además, el juego favorece abiertamente la ruta Neutral. Mientras que en otros juegos de la franquicia no existe un final bueno y todos los finales son considerados igualmente válidos en Devil Survivor 2 está muy claro que hay un final considerado mejor y cual es. El juego carece por completo de villanos memorables, la mayoría de los enemigos son simplemente monstruos descerebrados con la obsesión de destruir el mundo y la justificación de porque el mundo debe de ser destruido es increíblemente floja. Los humanos a los que nos enfrentamos, sobre todo los líderes de los bandos que no escogemos, también llegan a resultar demasiado exagerados en ocasiones. Con todo, los diálogos están bien escritos y la historia es al menos coherente y llega a plantear algún que otro concepto interesante. De nuevo, el mayor problema del guión de Devil Survivor 2 es que todo lo que sí hace bien, ya lo habían hecho bien otros MegaTen antes. A nivel jugable, Devil Survivor 2 es un híbrido entre un juego de rol táctico al estilo de Tactics Ogre y el sistema característico de la franquicia MegaTen en la actualidad. Así pues, el jugador mueve a sus personajes humanos, cada uno acompañados de hasta dos demonios, por un escenario dividido en cuadrículas. Cuando se encuentra junto a una cuadricula ocupada con un enemigo puede empezar un combate tres contra tres que como ya he mencionado se desarrolla en primera. En principio cada combatiente solo cuenta con un turno para ejecutar una acción, sin embargo golpeando la debilidad del enemigo o bloqueando uno de sus ataques es posible ganar un turno extra. Ojo, pues lo mismo es cierto para los enemigos, que no dudaran en intentar ganar turnos extra para intentar acabar con nosotros. También es posible empezar el combate con algún turno extra ya ganado si atacamos con mayor "iniciativa". Al seleccionar el objetivo para comenzar el combate aparece la iniciativa de cada bando, la cual depende principalmente de como estemos encarando al enemigo (es más fácil ganar en iniciativa si atacamos desde atrás o desde un lateral). En combate cada grupo de tres tiene un líder, el personaje que ocupa la posición central (siempre el humano en el caso de nuestras unidades). Si muere el líder pierde todo el grupo. Es importante destacar, no obstante, que sólo los enemigos que hayamos derrotado nos darán experiencia. Aunque es factible priorizar matar al líder e ignorar a los otros dos, si optamos por esto recibiremos menos experiencia. Las habilidades de los demonios son fijas, sin embargo podemos elegir que habilidades equipar a cada uno de nuestros personajes humanos libremente entre las que tengamos disponibles. Para conseguir nuevas habilidades contamos con el sistema conocido como Skill Crack. Al principio de cada combate cada personaje humano puede apuntar a la habilidad de un demonio rival para robársela. Sí el personaje que apunta a dicha habilidad (y sólo ese personaje) derrota en combate al demonio en cuestión entonces la susodicha se añade a nuestra lista de habilidades disponibles. Esto añade un factor estratégico interesante, pues no siempre nos convendrá usar al grupo más cercano para vencer a un demonio si eso conlleva perder una buena habilidad. Según avanza el juego y mejora nuestra afinidad con los otros miembros humanos de nuestro grupo de supervivientes es posible desbloquear más opciones de Skill Crack que nos facilitarán las cosas. Una vez estemos en el campo de batalla es importante recordar que nuestros demonios no sólo tienen habilidades ofensivas. A cada turno cada uno de los miembros de cada unidad de tres puede usar una habilidad pasiva ya sea para curar sus heridas o las de un compañero, aumentar sus estadísticas en el siguiente turno, o aumentar la distancia que podemos desplazarnos durante ese turno. Comentar que dichas habilidades pasivas pueden usarse en cualquier momento del turno, incluso después de una escaramuza contra el enemigo. También existen habilidades que se activan por si mismas al iniciar combate. Suelen o bien restringir alguna clase de movimiento o suponer alguna clase de debuff para los enemigos, o buff para los aliados. Y esto es importante pues por la propia naturaleza de escaramuzas rápidas de uno o dos turnos no existen movimientos para provocar subidas o bajadas de estadísticas en combate. Por último, los demonios también pueden proporcionar ciertos beneficios a sus unidades. Por ejemplo, algunos permiten a la unidad moverse mediante teletransporte, salvando fácilmente varios obstáculos o desniveles, mientras que otros permiten aumentar el rango de ataque, abriendo nuevas posibilidades estratégicas al poder atacar a los enemigos desde una distancia segura (aunque si hacemos esto no podremos ganar turnos extra y obviamente los enemigos también pueden hacerlo). El sistema de combate es fácil de aprender y muy adictivo, desde luego se beneficia de ser más rápido y menos engorroso que otros MegaTen, aunque esto también significa que sacrifica en complejidad. Para compensar esto el juego sólo necesitaba destacar a cambio en su jugabilidad táctica, pero, por desgracia, no es el caso. De hecho como juego de rol táctico Devil Survivor 2 deja bastante que desear. El primer problema que presenta es una alarmante falta de variedad de objetivos en los mapas. De hecho prácticamente durante todo el juego solo se nos presentan dos clases de misiones: vence a todo el mundo o vence al jefe, añadiendo, en más ocasiones de las que a uno le gustaría, alguna unidad neutral para proteger o condiciones como que no muera cierta unidad de tu bando. También hay un puñado de misiones donde el objetivo es escapar, pero son minoría y no son especialmente memorables de todas formas. Existe alguna misión aislada de vez en cuando que intenta cambiar esto un poco, pero diría que solamente una lo consigue con éxito y luego hay otra misión que sorprende al permitir al jugador completarla de distintas formas, pero poco más de variedad ofrece el juego en su desarrollo. Para ser justos esto, por sí sólo, es un problema que tenía fácil solución. A fin de cuentas otros gigantes del género también se han sostenido en dos o tres tipos de objetivos prácticamente. La solución radicaba en la construcción de los mapas y por desgracia Devil Survivor 2 tampoco impresiona en lo que a esto respecta. Verticalidad nula en prácticamente todos los mapas, con pocas rutas alternativas para alcanzar los objetivos (y muy obvias cuando las hay) y obstáculos que acostumbran suponer como mucho un pequeño rodeo. Son estos dos factores combinados los que hacen que Devil Survivor 2 flojee en su jugabilidad táctica, aunque para ser justos creo que el juego intentaba centrar su estrategia más en los combates y en aprovechar las habilidades de los demonios. El juego logra sostenerse en pie gracias a que tampoco hace nada desastrosamente mal en su parte táctica (sencillamente tampoco hace nada especialmente bien) y a que lo que vienen siendo los combates funcionan a las mil maravillas, y también por el original y magníficamente integrado sistema de subasta de demonios. Esta vez no hay negociaciones ni cartas que valgan, si queremos demonios toca aflojar macca. Fuera de los combates contamos con un menú de viaje que lista las localizaciones a las que tenemos acceso y un menú principal desde el que podemos acceder a distintas opciones, entre ellas la subasta de demonios. Es básicamente como suena. Elegimos uno de la oferta de demonios y pujamos por él partiendo de un precio base. Las subastes se deciden normalmente con una única puja. Por supuesto hay otros pujantes. Una vez comienza la cuenta atrás todos pujan, y el jugador puede pujar en cualquier momento. Cuando el reloj llega a cero se desvelan las cantidades y la mayor se lleva el demonio (que, por cierto, a veces puede pedir más dinero a mayores para unirse a nosotros). Al empezar la puja se nos dice que esperaban pujar todos en principio y según van haciendo sus pujas podemos ver un icono debajo de su nombre que indica su estado de ánimo al pujar. Si está risueño es probable que haya pujado más de lo que originalmente tenia planeado, si está neutral habrá pujado más o menos esa cantidad y si está deprimido es probable que la cantidad haya sido sustancialmente menor. El juego es tacaño, por lo que no queremos gastar macca en exceso, más si tenemos en cuenta que puede que aún con la puja ganada nos toque aflojar más para convencer al demonio de que se nos una. Es importante medir bien cuanto pujamos para ganar el demonio pero sin quedarnos sin dinero para más. Es muy satisfactorio ganar una puja por solamente cosa de 10 macca. Según avanza la historia aparecen más demonios a subasta y, de vez en cuando, podremos participar en una puja especial donde debemos ir pujando consecutivamente contra un único rival a fin de desmoralizarlo y con el precio de partida siendo más bajo de lo normal. Da gusto volver a la subasta tras cada misión y conseguir algún que otro demonio para el equipo o para fusión. Hablando de eso, también tenemos acceso desde el mismo menú a la clásica Catedral de las Sombras, donde podemos fusionar dos demonios entre ellos. Está vez no existe ninguna variante a la fusión normal, aunque a veces podremos fusionar demonios únicos imposibles de conseguir en subasta. El demonio resultante puede heredar habilidades de los originales y sus stats también están determinados por los mismos. Algunas habilidades que hereda son fijas, pero otras son a elección del jugador. Además, podemos conseguir en las misiones distintos add-ons para las fusiones que nos permiten o bien hacer que el demonio pueda heredar habilidades de la lista de los personajes humanos a parte de aquellas que heredaría naturalmente, o bien proporcionan aumentos de stats, entre otros efectos beneficiosos. Finalmente comentar que naturalmente no podemos crear demonios de mayor nivel que nuestro protagonista. Crear demonios cada vez más poderosos es tan divertido y adictivo como siempre, aunque me ha dado la impresión de que el numero es menor que en otras entregas y es que diría he pasado menos tiempo en la catedral que en otras iteraciones de la demoniaca franquicia de Atlus. Desde el mismo menú principal también podemos acceder al compendio para registrar a nuestros demonios. Pagando (mucho) macca podemos recuperar cualquier demonio registrado en cualquier momento. Sobre el macca, se gana, naturalmente, al vencer en escaramuzas y superar misiones, pero es posible ganar más si luchamos eficientemente. De forma similar a como otros juegos proporcionan bonificaciones de experiencia si se gana una batalla luchando de forma excepcional (victoria en un turno, golpeando debilidades, sin recibir daños, etc) Devil Survivor 2 hace lo mismo pero con dinero. Esto es muy inteligente, pues en este juego nuestra principal fuerza ofensiva son los demonios y los niveles para los personajes humanos sobran de todas formas. Lo que interesa al jugador aquí es tener dinero para ir a la subasta, y la forma de conseguirlo es usando el coco en combate. Cada vez que nuestro personaje sube de nivel podemos asignar un punto a una de sus estadísticas, aunque no tenemos este control con los demonios ni con ningún otro personaje del juego. Es un buen detalle de personalización, además algunas habilidades requieren ciertas estadísticas altas para poder equiparlas, por lo que hay que saber distribuir inteligentemente los puntos para construir un héroe que pueda coordinarse a la perfección con sus demonios y el resto de nuestras unidades. En el menú de viaje podemos elegir entre avanzar a la siguiente misión, grindear en misiones libres, o pasar tiempo con algunos de nuestros compañeros. Cada selección gasta media hora del día (menos las misiones libres que no gastan nada). Llegados a cierto punto del día se nos forzara a avanzar en la trama y a la noche el día dará paso al siguiente irremediablemente. Por lo tanto es importante gestionar nuestro tiempo. Es imposible pasar tiempo con todos los personajes cada día, así que hay que elegir. Como era de esperar de esta forma subimos la afinidad con los distintos personajes. Un mayor nivel de afinidad abre algunas opciones en combate y argumentalmente puede influir en alguna escena en la recta final. El juego invita al jugador a maximizar cuantas más relaciones mejor. El tiempo también es clave cuando toca salvar a alguien. De vez en cuando los protagonistas recibirán una premonición de que uno de los miembros de su grupo está a punto de morir y si el jugador no llega a tiempo para prevenirlo el personaje muere de verdad. Es la única forma de muerte permanente en el juego y la verdad es que, quizás exceptuando la primera vez donde puede pillar al jugador desprevenido por sorpresa, es muy fácil evitar todas las muertes. Basta con avanzar en los eventos principales sin gastar tiempo en eventos de afinidad. Por último, hablaré de la decisión justo antes de la recta final que desemboca en una de las tres rutas principales. Por desgracia es precisamente, eso, una única decisión. He echado en falta un sistema más orgánico que tuviera en cuenta todas las decisiones del jugador a lo largo del juego, sobre todo porque el juego te presenta opciones de diálogo totalmente intrascendentes cada dos por tres. En conclusión, estamos sin duda ante un buen juego. Es un producto sólido que entretiene lo que dura, con combates muy bien diseñados y una historia y banda sonora cumplidoras. Sin embargo, también es un juego que no llega a destacar nunca en nada. Seguramente el más flojo de la franquicia de Atlus de todos los que he jugado en el momento de escribir estas líneas. Devil Survivor 2 es simplemente... Bueno. Publicado: 01:15 19/03/2016 · Etiquetas: capitulos de los elegidos, dragon quest, dragon quest iv, enix, jrpg, opinion · Categorías:
Dragon Quest IV fue lanzado originalmente en 1990 para la primera sobremesa de Nintendo en Japón, la conocida por aquellos lares como Famicon. Llegaría a la NES y a Estados Unidos en 1992. En 2001 fue lanzado un remake en la primera PlayStation y en el año 2007 (en Japón, 2008 en el resto del mundo) de nuevo se lanzó un remake, esta vez para Nintendo DS, basado en la versión de PlayStation. Finalmente existe una versión para dispositivos móviles, basada en la versión de Nintendo DS, lanzada en 2014 a nivel mundial. Este texto se basa en la versión para Nintendo DS, la cual llegó a nuestro país con una completa traducción al castellano. El juego carece de cualquier tipo de doblaje. Secreto: (Pincha para leerlo) Dragon Quest: Capítulos de los Elegidos en Nintendo DS utiliza una mezcla de detallados sprites para los personajes con entornos tridimensionales que resulta, si bien no sorprendente por su despliegue técnico, muy agradable a la vista. Los diseños de tanto personajes como monstruos corren a cargo del archiconocido Akira Toriyama. Aún sin ser fan del artista nipón su colorista estilo le queda como anillo al dedo a la saga Dragon Quest en general, destacando sobre todo el diseño del que hacen gala los enemigos, todos y cada uno de ellos rebosando carisma por los cuatro costados. El bestiario quizás sea algo reducido, pero teniendo en cuenta que el juego no es realmente largo para empezar esto jamás llega a resultar un problema. Las ciudades, si bien pueden resultar algo repetitivas, compartiendo la apariencia de la mayor parte de los edificios, están bien construidas. Son pequeñas y algo planas a primera vista pero llenas de rincones con barriles o jarrones que romper; da gusto explorarlas a fondo. La banda sonora es ciertamente de un alto nivel, aunque se echa en falta algo más de variedad. Con aires a música clásica, las melodías saben acompañar a la perfección cada paso del viaje de los elegidos, fundiéndose perfectamente con la atmósfera del juego y logrando ser memorables no por sí mismas, sino en consonancia a los momentos en los que suenan. Es imposible escuchar Sea Breeze y no imaginarse navegando por los mares del mundo de Dragon Quest IV. Los varios temas que suena en el mapamundi también resultan muy adecuados, adaptándose cada uno al tono de la historia en ese momento concreto a la perfección. Destaco el tema que suena durante el capítulo protagonizado por dos gemelas en un viaje de venganza. Tiene un aire melancólico, más que los temas que suenan antes, cuando la historia se movía en tonos más positivos, que sinceramente no podría resultar más acertado y ayuda a empatizar con el viaje de los personajes. Los temas de combate no son numerosos pero los que hay cumplen sobradamente su función, transmitiendo la tensión y fiereza de las batallas, y no llegan a resultar repetitivos. Al final del día, tal y como dije en su día con la quita entrega de la franquicia, la banda sonora de Dragon Quest es una que existe en perfecta sintonía con el juego, y eso es un gran halago al trabajo del compositor. Es una lastima que la cantidad de temas sea más bien pequeña, aunque hay que recordar que los origines del juego se encuentran en la primera sobremesa de Nintendo. Para aquellos años de hecho es posible que la banda sonora de Capítulos de los Elegidos hubiera sido considerada más o menos extensa. Con escuchar Elegy, tema que el juego se reserva para las escenas más dramáticas, basta para recordar alguno de aquellos momentos con sorprendente claridad. La historia de este Dragon Quest está estructurada por capítulos. Son cinco los capítulos que constituyen la trama original, aunque comentar que existe un sexto en la versión de Nintendo DS, que ya fue añadido con el lanzamiento del remake para PlayStation, el cual proporciona algo de trasfondo extra para uno de los personajes e incluye un final alternativo para la historia. La estructura por capítulos resulta bastante única incluso a día de hoy, en su día debió de ser algo simplemente impresionante. Los cuatro primeros capítulos nos pondrán en la piel de distinto elegidos que, llegado al capítulo cinco, se unirán para enfrentarse al gran mal que aterroriza el mundo. Resulta un recurso narrativo muy interesante que el juego no duda en aprovechar, permitiéndonos ver a los personajes que van a conformar nuestro grupo de héroes viviendo sus vidas antes de que el destino llamara a la puerta. Si a esto le sumamos que todos los personajes están bien diferenciados y, aún con una caracterización que se ve limitada por el hecho de que sean mudos en sus respectivos capítulos y luego sus líneas de diálogos se vieran drásticamente reducidas en los últimos capítulos al eliminarse de la localización la opción de hablar con los miembros del grupo, consiguen resultar increíblemente carismáticos y memorables. Esto es gracias al buen hacer narrativo del juego, por supuesto. Desde el principio se pone especial énfasis en presentarnos héroes de orígenes dispares y con distintos intereses, y poder interactuar con sus vecinos, familias en algunos casos, y demás pobladores de su país natal ayuda a que no tardemos en encariñarnos con ellos. Aún mientras escribo estas líneas puedo recordar con claridad las pequeñas aventuras individuales que cada uno de ellos vivió antes de que diera comienza la gran batalla contra el mal en el capítulo cinco, como de vez en cuando los capítulos se referenciaban entre ellos, potenciando la sensación de que estamos ante un mundo cohesionado, y como las distintas subtramas acababan desembocando naturalmente con la trama principal, de forma que todos los personajes tenían un motivo para formar parte del grupo de héroes y ninguno se sentía forzado en lo más mínimo. La historia en principio puede parecer sencilla y genérica, típica lucha del bien contra las fuerzas del mal, pero es importante no dejar de mencionar que el guión es increíblemente bueno, más si tenemos en cuenta la época en la que salió el juego a la venta originalmente. Pocos juegos contemporáneos podrían hacerle sombra en este apartado, seguramente ninguno en consolas. El mundo se siente vivo, gracias al diálogo de los NPCs escrito con mimo, y aunque a veces el uso de distintos acentos para diferenciar las regiones del mundo puede hacerse pesado, he de decir que una vez acostumbrado no me molesta en lo más mínimo y de hecho me parece una acertada decisión. Aunque el juego no llega a variar tan a menudo los textos de los NPCs, estos están llenos de personalidad y no se limitan a ser descripciones de los acontecimiento o peor, meras pistas sin sentimiento, como si no fueran más que carteles con patas. Los personajes son conscientes de los cambios en el mundo causados por las acciones de los héroes y esto resulta muy gratificante cuando hablas con ellos y ves que comentan alegremente las hazañas de tu grupo. La narrativa está perfectamente integrada en la jugabilidad, habiendo un puñado de truquillos narrativos muy buenos que se aprovechan de esto. El juego apenas usa escenas, la mayoría de información se transmite vía NPCs y el trasfondo está oculto en diálogos opcionales. Algunos puntos importantes de la trama están esparcidos en pequeños diálogos a lo largo y ancho del mundo y, como si se tratara de un puzzle, el jugador va comprendiendo mejor la historia del mundo y de su personaje protagonista según va viajando. De hecho, en particular los orígenes del protagonista, si bien nada especialmente rompedor, están manejados con un gusto exquisito y si uno explora detenidamente y habla con todo el mundo recibirá como recompensa el comprender uno de los momentos más emotivos del juego, momento que en principio pasa desapercibido porque inteligentemente el juego no proporciona al jugador el contexto adecuado para comprender lo acontecido hasta justo después. Son estos pequeños momentos de genialidad narrativa, y la conseguida sensación de viaje y aventura, los que hacen que un juego con una historia a priori simple destaque tanto y sea tan memorable. Comentar también que el villano de la función es uno interesante y carismático, aunque aparece menos de lo que me hubiera gustado en los cinco capítulos que componen la historia original. Personalmente he disfrutado mucho de la historia de fantasía y aventuras clásica que me ha presentado este Dragon Quets. Aunque por momentos pueda resultar demasiado humorística e incluso infantil a quienes busquen un juego más oscuro y serio en tono, es precisamente esto lo que lo hace tan especial en una industria que cada vez parece asociar, incorrectamente, más lo adulto con los colores apagados y las tramas serias y desprovistas de todo humor. Jugablemente no creo que sea posible encontrar JRPG más clásico que los Dragon Quest, lo cual es normal teniendo en cuenta que básicamente son los fundadores de este estilo de juego. Los encuentros son aleatorios, aunque dudo que la frecuencia llegué a molestar a veteranos del género, pues no es para nada alta, si puede ser frustrante para jugadores más acostumbrados a mecánicas más modernas. Los combates son por turnos puros y duros, sin ninguna clase de gimmick especial. Nuestros personajes pueden atacar con sus armas, usar magia que consume MP, o echar mano de alguno de los objetos que lleven encima. Sobre los objetos, cada personaje puede llevar sólo un número limitado consigo y, aunque existe una bolsa donde podemos almacenar una cantidad infinita de objetos, es importante recordar que en combate solamente tenemos acceso a aquellos que lleven encima los combatientes en ese momento. El juego no se limita a ser pura lucha de stats y hay bastantes opciones estratégicas que pueden ayudar a que el jugador pueda vencer sin necesidad de un nivel excesivo. Los debuffs y sobre todo los buffs juegan un papel esencial en esto. Saber aprovechar el limitado MP de los magos también es increíblemente importante, más teniendo en cuenta que no se pueden comprar objetos para restaurar puntos de magia. Por desgracia aún así el juego cuenta con un notorio pico de dificultad en su ecuador que sí obligará al jugador a dejar de lado el avanzar en la historia principal para entrenar un puñado de niveles. Por lo demás, está sorprendentemente bien equilibrado tratándose de un juego de 1990, aunque a decir verdad desconozco si el juego fue rebalanceado en los sucesivos remakes y en esta versión para DS, lo cual es lo más probable. Fuera de los combates exploramos un mundo bastante extenso y con un mapamundi muy bien diseñado. Durante los primeros cuatro capítulos nuestras posibilidades de exploración se ven limitadas a distintas regiones del mundo de Dragon Quest IV, sin embargo, una vez en el capítulo cinco no tardamos en conseguir el barco y entonces el mundo entero se abre ante nosotros. En ese momento es un gustazo navegar sin rumbo y encontrarse una aldea aislada en una isla solitaria, un palacio donde intercambiar minimedallas (coleccionables que podemos encontrar escondidos en diversos lugares por todo el mundo) por tesoros o un panteón a los reyes caídos sellado tras una puerta aparentemente infranqueable. Además, Dragon Quest IV casi siempre recompensa al curioso, ya sea con objetos raros o alguna pista sobre donde se encuentra alguno de los tesoros legendarios que tendremos que haber reunido para el final del juego. Dentro de las aldeas y ciudades podemos hablar con todo el mundo, entrar en todas las casas y, lo más importante, romper todos los barriles y jarrones, así como abrir todos los armarios y cajones. Hay algo adictivo en sencillamente rebuscar hasta el último recoveco de un poblado y encontrar algún objeto para vender, o incluso alguna que otra buena pieza de equipo. Hablando del equipo, en Dragon Quest las tiendas suelen ofrecer siempre equipo del nivel adecuado para la zona actual y equipo de nivel superior a mayor precio, dando la opción al jugador de si quiere la mejora inmediata o empezar a ahorrar ahora para la superior mejora a largo plazo. Comentar también que el juego tiene ciclo día y noche, y que los diálogos de los NPCs cambian en función de si es de día o de noche. Por último comentar que aunque el juego no tiene ningún minijuego realmente destacable si existe un, ya característico de la saga, casino, donde poner a prueba nuestra suerte y quemar algo de dinero con la esperanza de ganar fichas para canjearlas por algún objeto raro. El juego no te dice nunca directamente a donde ir una vez conseguido el barco. Es el jugador el que debe hablar con los distintos NPCs e investigar por su cuenta para averiguarlo. No es especialmente difícil y sería raro que alguien se atascara durante mucho tiempo. Esto en realidad no hace sino potenciar la sensación de viaje que tras jugar a ésta y a la quinta entrega, he llegado a considerar lo más importante de esta saga. Por desgracia no hay muchas mazmorras y las que hay no son especialmente memorables en ningún sentido. A decir verdad tampoco es que haya muchos jefes y hacia el final el juego usa algún que otro recolor de enemigos normales o jefes anteriores para la última tanda de jefes antes de la última mazmorra. Es en cosas como está donde hace ver su edad. También es verdad que el grupo de héroes no está bien equilibrado, habiendo algunos que destacan demasiado sobre otros hasta el punto que sencillamente no merece la pena usarlos nunca. Los personajes que no participen en combate aguardan en el carromato y, siempre y cuando tengamos acceso al mismo, podemos rotar los personajes en mitad de una batalla sin penalización. Además, todo personaje en el carromato gana experiencia aunque no participara para nada en el combate. Eso sí, generalmente no podemos llevarnos con nosotros el carromato a cuevas, castillos u otros tipos de mazmorras, así pues muchas veces nos veremos limitados a los cuatro personajes de nuestra elección, por lo que es importante elegir bien antes de entrar en una mazmorra. Hay pocas cosas negativas que se puedan decir de Capítulos de los Elegidos si tenemos en cuenta su edad. Su sistema de encuentros es arcaico a día de hoy, tiene ciertos problemas de balanceo y carece completamente de mazmorras interesantes. Es posible que la selección de temas también sea algo escasa y la inexplicable ausencia del comando para hablar en cualquier momento con los miembros del grupo de la versión occidental (presente en la original japonesa) es una pérdida enorme se mire por donde se mire. Sin embargo dicha opción no existía en la versión original para NES y todo lo demás también es perfectamente justificable si tenemos en cuenta que el juego es originario de dicho sistema. Al final he disfrutado muchísimo de Dragon Quest IV, casi tanto como disfrute el año pasado de Dragon Quest V. Y pensar que originalmente no me llamaba la saga. En definitiva, Dragon Quest: Capítulos de los Elegidos es una... Joya. Publicado: 00:49 16/03/2016 · Etiquetas: falcom, jrp, kiseki, opinion, the legend of heroes, trails in the sky, trails of cold steel · Categorías:
Jugado en su versión de PSVita. Trails of Cold Steel es la sexta entrega de la sub-serie Trails, que surge a partir de The Legend of Heroes VI: Trails in the Sky. Es la primera en presentar gráficos completamente tridimenionales. Éste es el tercer juego de la serie Trails en llegar a occidente, siendo los dos anteriores Trails in the Sky FC (First Chapter), también llamado Trails in the Sky a secas, y Trails in the Sky SC (Second Chapter). Ambos están disponibles para PC mediante Steam o GOG y para PSP (compatible con PSVita) mediante a PlayStation Store. Trails of Cold Steel está disponible para PSVita y PS3, tanto en físico como en digital en Europa y en América. Texto y voces sólo en inglés en ambos territorios. Secreto: (Pincha para leerlo) Aunque Trails of Cold Steel fue diseñado pensando en servir de primera toma de contacto con la serie para nuevos jugadores personalmente recomiendo, a ser posible, jugar a ambos Trails in the Sky antes de esta entrega. Es preciso tener presente a la hora de jugar a esta saga que todos los juegos comparten universo y una misma trama global, por lo que para no perder detalle de la historia lo ideal es siempre jugarlos en el orden de salida al mercado. Por desgracia esto en occidente no es posible actualmente, pues en el momento de publicación de este texto aún hay tres títulos perdidos en el limbo. Con todo, Trails of Cold Steel se ambienta en una región hasta ahora totalmente inédita y los personajes controlables son igualmente todos nuevas incorporaciones, de ahí que pueda disfrutarse de forma independiente a los títulos anteriores. Aún así el jugador que no tenga un conocimiento al menos básico del universo y la trama principal de fondo de la saga se perderá alguna que otra referencia y, sobre todo en el tramo final, puede llegar a sentirse confuso ante algún punto del guión. Gráficamente el juego no sorprende a nadie y hace ver claramente que es el primer desarrollo en tres dimensiones de la saga. Los modelados son correctos y el juego no se ve feo per se, pero las animaciones son algo ortopédicas, sobre todo en las escenas cinemáticas (las peleas son especialmente tristes en este aspecto), y el juego sufre bajones de framerate injustificables de cuando en vez (especialmente en zonas donde se concentran muchos NPCs). Por suero no son muy comunes y no llegan a molestar, pero están ahí. A nivel artístico nos encontramos con que Falcom ha apostado por darle un aspecto más propio de un anime actual con respecto al estilo noventero que tenían los anteriores Trails in the Sky. Los diseños de los personajes son agradables y a los diferentes monstruos el paso a las 3D les ha sentado de lujo, viéndose mucho mejor que en los anteriores juegos. El bestiario esta vez me ha dejado bastante satisfecho, en general. Nada especialmente memorable, pero los diseños de los enemigos son mucho más agradables a la vista que en las anteriores entregas, donde los sprites no les sentaban especialmente bien a algunos monstruos. Pero donde más destaca en el plano artístico el juego es en el diseño de las ciudades: muy bien construidas y visualmente atractivas sin llegar a resultar demasiado extravagantes. En cuanto a las mazmorras el juego, al igual que sus predecesores, sigue sin ofrecerse ambientaciones terriblemente originales. De hecho se permite el lujo de plantearnos una tanda de varias mazmorras con exactamente los mismos assets, algo que si bien está justificado a nivel argumental no deja de resultar frustrante para el jugador, sobre todo teniendo en cuenta que no estamos hablando de una mazmorra que fuera estéticamente atractiva para empezar. Ahora bien, el juego me ha sorprendido gratamente con algunas de las mazmorras de su último tercio, aunque en realidad sólo la mazmorra final destaca realmente en aspectos visuales y mecánicas jugables, por lo menos un puñado de ellas me han gustado mucho en cuanto a ambiente. La banda sonora, como no podía ser de otra forma, es magnífica y lo suficientemente variada. El tema de combate principal es muy energizante y pegadizo, en la línea de los anteriores juegos de la saga. Por supuesto tratándose de un juego de Falcom no pueden faltar los temas más cañeros que, como de costumbre, acostumbran aparecer sobre todo para deleitarnos en las batallas contra los numerosos jefes finales. De hecho, la recta final tiene un buen puñado de temas de combate apoteósicos, con uno de los mejores temas para una batalla final de los últimos años. Tampoco fallan los temas más relajados para ambientar las distintas ciudades y carreteras de Erebonia, todos bien compuestos y muy acertados, acompañando a la perfección. Destaco Land of Blue Skies, que suena en una de las zonas más amplias del juego y es sencillamente brillante. Las mazmorras por su parte vienen acompañadas principalmente de música ambiental que resulta muy efectiva. Castle of the Saint, en concreto, es una melodía que hace de una mazmorra que en sí no es nada realmente especial algo memorable. Con una melodía preciosa que se funde a la perfección con la logradisima ambientación. La mazmorra final también destaca, aunque por otro motivos. En un claro intento por recrear las sensaciones de la mazmorra final del primer Trails in the Sky apuesta por un tema mucho más movido y de corte épica. Hace bien su trabajo motivando al jugador para afrontar una última y larga mazmorra. Por supuesto tampoco faltan a la cita temas de carácter emotivo para servir de acompañamiento a las diferentes escenas que componen la historia. Son temas muy bien compuestos y bastante memorables, aunque creo que no logran alcanzar el nivel de los temas de Trails in the Sky SC. Aún así sería injusto decir que hacen un mal trabajo, todo lo contrario. Temas como Wherabouts of Feelings son sin lugar a dudas fantásticos. Por su parte, el guión es muy bueno. No creo que sea una sorpresa para nadie que haya jugado a los anteriores Trails, pero no está de más recordarlo. Sin embargo, este apartado no está exento de problemas. Empecemos por lo que Trails of Cold Steel hace peor que sus predecesores a nivel de historia. Por un lado tenemos unos personajes que en principio resultan mucho más estereotipados de lo que me gustaría, aunque por fortuna están bien desarrollados y al final todos acaban cayendo bien y formando un grupo con muy buena química. Aun así estoy seguro que ciertas situaciones propias del anime más actual harán a más de uno fruncir el ceño en los primeros compases, y de hecho a veces resultan algo forzadas en la trama, casi como si Falcom las hubiera añadido sólo como gancho para intentar captar un nuevo público. El otro problema argumental de Trails of Cold Steel está en su estructura. Todos los capítulos entre los que se divide la trama siguen a rajatabla una estructura demasiado estricta que hace que a veces sea sencillo adivinar que va a suceder a continuación. Por suerte, aunque ciertamente Trails of Cold Steel hace algunas cosas mal a nivel de historia, también hace muchísimas bien. El mundo en el que tiene lugar la aventura, Zemuria, es tan rico e interesante como siempre. Está vez la trama nos traslada a Erebonia, un gran imperio que se encuentra al borde de una guerra civil debido a las tensiones entre las dos principales facciones políticas, a saber: los nobles, que buscan defender el status quo manteniendo el sistema de clases sociales que lleva atado a la historia del imperio desde su misma fundación, y los reformistas que buscan abolir este sistema en pos de una alternativa más democrática. A través de los ojos de los alumnos de una de las más prestigiosas academias militares el jugador viajará por las distintas regiones del continente, conocimiento a variopintos personajes de ambas facciones (o de ninguna de ellas, en algunos casos). La estructura social de Erebonia, la lucha de clases, todo está escrito con un gusto exquisito y mucho mimo. Es verdad que aquellos que se asusten ante un mural de texto pueden llegar a encontrar la saga agobiante, pero quienes quieran enfrascarse de lleno en una fantasía llena de momentos y personajes inolvidables, con un guión por encima de la media en la industria, no debería bajo ningún concepto dejar pasar esta saga. Trails of Cold Steel es quizás la entrega más floja por su tufillo a anime moderno y lo predecible de su estructura por capítulos pero aún así sigue siendo una experiencia increíblemente disfrutable aunque fuera ya sólo por el argumento. Y sí además la jugabilidad y los demás elementos acompañan, que por fortuna es éste caso, pues más que mejor. Comentar para nuevos jugadores que busquen introducirse en la franquicia que lo que hace grande a esta saga no es sólo la ambiciosa trama principal, sino las pequeñas historias secundarias de los NPCs, y en esto Trails of Cold Steel saca matrícula. Paradójicamente es en parte gracias a la estructura que he criticado en los párrafos anteriores. Todos los NPCs tienen algo nuevo que decir siempre que cambia la hora del día o acontece algún evento importante. La mayoría tienen además nombre propio y sus propias vidas y preocupaciones. Merece la pena y mucho pararse a hablar con los distintos habitantes de Erebonia. Ahora bien, esta entrega destaca en este punto sobre las demás gracias al pueblo principal y la academia militar. Al comienzo de cada capítulo el jugador se encontrará realizando encargos secundarios y corriendo por Trista y la Academia Militar Thors. Esto implica que a cada capítulo tenemos la posibilidad de volver a hablar con todos los NPCs de estas zonas y los desarrolladores han aprovechado para meter pequeñas subtramas de temática cotidiana que se van desarrollando según avanzamos en el juego. Por ejemplo, al principio del juego hablando con los niños locales descubrimos que uno de ellos ha dejado de bajar a jugar con los demás y simplemente se queda sólo en su habitación estudiando. A lo largo del juego podemos ir desentrañando la pequeña historia de este niño y su familia y así con los demás habitantes de la ciudad. Es completamente opcional pero en parte por eso resulta tan especial. No es sino otra prueba del mimo y dedicación que hay detrás de estos juegos. A nivel jugable Trails es una saga de rol japonés de corte clásico que ofrece combates por turnos con cierto toque de juegos tácticos. Los combates tienen lugar en escenarios cerrados aislados de las zonas de exploración, a los que el jugador es transportado al entrar en contacto con un enemigo. Los personajes tienen un radio de movimiento y distintos ataques pueden o bien ejecutarse a cierta distancia o necesitar de que el jugador éste físicamente al lado del enemigo. También existen ataques que sólo se ejecutan sobre un enemigo y ataques de área que pueden dañar a varios a la vez. Pasa lo mismo con las múltiples habilidades defensivas y curativas. En estos casos puede que el ataque se fije sobre un enemigo concreto y sencillamente afecte a mayores a un área a su alrededor o que el jugador tenga que, manualmente, decidir el área de efecto de la técnica en cuestión. Existen ataques normales y crafs, de uso inmediato, y artes (la magia de este juego), que necesitan cargarse. El jugador puede ver en la parte izquierda de la pantalla el orden de los turnos previsto, así como donde va a caer el siguiente turno de su personaje tras ejecutar cierta acción o cuando se acabará de ejecutar cierta arte. Esto añade una interesante dimensión de estratega al juego, pues las artes son las principales técnicas de área pero es posible que un enemigo se mueva fuera del área de efecto antes de que se ejecute el ataque. Por su puesto lo mismo es cierto desde el lado del jugador. De hecho a veces es buena idea usar el comando Move para salir del área de efecto de un devastador conjuro enemigo. Las artes gastan EP. Por su parte los crafts gastan CP, y como ya he mencionado, son inmediatos. Los crafts son únicos de cada personaje y pueden ser buffs, ataques de área, habilidades curativas, entre otros. Su inmediatez los convierte en una alternativa jugosa a las artes pero tienen un pero, y es que los CP no son tan numerosos como los EP. El jugador gana CP golpeando o siendo golpeado, hasta un máximo de 200. A mayores morir en combate supone perder todos los CP acumulados como penalización añadida. Según avanza la trama los personajes desbloquean poderosos crafs finales llamados S-Crafts que pueden lanzarse a partir de los 100 CP (siendo más efectivos si se tiene 200, e igual si se tienen cualquier número entre 100 y 200) y consumiendo todos los CP de dicho personaje. Comentar que las artes tienen elemento y existe un sistema de debilidades elementales que es conveniente explotar para mejores resultados en combate. A mayores en esta entrega existe el llamado link system. Dos personajes pueden establecer un link entre ellos, pudiendo así apoyarse el uno al otro en combate. Cuando un personaje rompe la guardia de un enemigo su link puede ejecutar un ataque extra en el mismo turno contra el mismo enemigo. La guardia se rompe golpeando al enemigo con un ataque normal o craft físico que haga uso de una arma de un tipo contra el cual el susodicho monstruo sea débil. Todos los personajes tienen un tipo de arma predeterminado con una efectividad variable que se mide en estrellas (algunas son de varios tipos a la vez a cambio de menor efectividad). A más estrellas más probabilidades de romper la guardia de un enemigo. También habría que mencionar que según avanza la historia y mejoramos nuestra afinidad con los diversos personajes ganamos nuevas habilidades conjuntas. Por último, otro elemento que añade estrategia es que ciertos turnos tienen bonificaciones como probabilidad 100% de crítico o cura automática. Intentar caer en las bonificaciones a la vez que se trata de evitar que sea el enemigo quien se las lleve añade más interés a un, ya de por sí, muy divertido sistema de combate. Mencionar que además, en esta entrega, existen zonas donde hay bonificaciones especiales y muy destructivas, como probabilidad de muerte automática con cualquier ataque o incluso "bonificaciones" negativas, como perder todos los CP acumulados. Fuera de los combates nos movemos libremente por escenarios tridimensionales. Debido a la rígida estructura por capítulos el juego es muy lineal. Empezamos cada capítulo en la academia y alrededores y luego viajamos a una zona concreta del imperio a la cual no podremos volver una vez finalizado el capítulo. Aún así, una vez en las distintas regiones el juego se preocupa de darle al jugador cierta libertad de movimiento, pudiendo explorar las ciudades y alrededores, entrar en las distintas casas y hablar con todos los NPCs, encontrar cofres, etc. El juego en sí se basa exclusivamente en misiones. Tanto en la academia como en las distintas regiones el jugador tendrá que completar una serie de tareas para avanzar. Hay, por lo tanto, misiones obligatorias, misiones secundarias y misiones secretas. Todas suelen estar pensadas para que el jugador se familiarice con la región y sus habitantes a fin de desembocar en una última misión que lo lleva a una mazmorra y jefe finales del capítulo. Al final de cada capítulo se puntúa la actuación del jugador, por cierto, y se le entregan recompensas en función de dicha nota, por lo que es recomendable intentar hacer todas las misiones secundarias y rebuscar bien por misiones secretas (¡las hay increíblemente bien escondidas!). Aunque a veces el juego si peca de falta de originalidad en algunas misiones nunca se vuelven especialmente pesadas. No hay apenas misiones de recolección y las pocas que hay están muy planteadas para que no suponga una experiencia frustrante a nadie. No existen las misiones de caza de enemigos pequeños, sólo de jefes opcionales. Y muchas misiones se basan en ir al punto A del mapa y volver para informar a cierto NPC, o simplemente en hablar con algún NPC. Oh, y hay una misión de buscar un gato. Es una broma recurrente en la saga, en todos los juegos, en algún momento, te pones a buscar un gato. De hecho, en este punto debería mencionar que, en el estilo de Falcom, el juego es especialmente amigable. Pudiendo guardar en cualquier momento, pudiendo huir de jefes opcionales, con varias opciones de dificultad y la opción de rebajar la dificultad temporalmente tras morir en un combate (y se puede reiniciar el combate directamente tras morir también, sí). Por un lado es verdad que puede hacer el juego excesivamente fácil si uno quiere pero personalmente creo que sería un error hacer un Trails demasiado exigente con el jugador. Por supuesto me apetece probar iteraciones más difíciles del sistema de combate, pero el enfoque de la saga es y siempre ha sido el argumento. Facilidades para que cualquiera pueda disfrutar de la historia, sea fan del género o no, son, en este caso particular y en mi opinión, todo un acierto de diseño. Con todo, esta entrega es sorprendentemente fácil comparada con Trails in the Sky. Es muy fácil rellenar CP, y los enemigos no son tan amigos de los estados alterados como en anteriores entregas. Se entiende por ser una entrega enfocada a captar nuevos jugadores pero no deja de ser decepcionante y de hecho quizás sea buena idea para veteranos empezar en una dificultad alta. Ahora hablaré de como se aprende magia en este juego. Al igual que en anteriores Trails el jugador debe equiparse orbes para aumentar sus estadísticas y aprender nuevas artes. Un inciso para hablar de los orbes que aumentan estadísticas: la progresión de los personajes es lineal pero gracias a esta mecánica el jugador puedes aumentar ciertos stats que un personaje podría tener naturalmente bajos a cambio de dejar de aumentar otros, permitiendo cierto grado de personalización pero sin llegar a hacer que los personajes puedan convertirse en clones unos de otros. En cuanto a la magia, esta vez hay dos orbes que nos proporcionan magia. Por un lado hay orbes normales que representan un hechizo (o una familia de hechizos). Equiparlos en un personaje permite al susodicho utilizar las artes correspondientes. Más sencillo y en cierto modo menos interesante que el sistema de los anteriores juegos, donde era necesario combinar orbes de mismo tipo para crear lineas que abrían el acceso a artes más poderosas, pero es efectivo y, de nuevo, seguramente gente menos ducha en el género agradecerá el cambio. También tenemos orbes maestros, que suben de nivel y van abriendo el uso de nuevas artes, así como desbloqueando distintas habilidades. Cada personaje sólo puede equiparse uno de estos y, de nuevo, les proporciona cierta independencia a tus luchadores. Para equipar orbes debemos abrir las ranuras en nuestro ARCUS (el chisme que permite a los miembros de Thors usar orbes), esto se hace con sepith, un mineral que sueltan los enemigos al ser derrotados. El sepith también se usa para fabricar nuevos orbes, aunque en esta ocasión se encuentra muchísimo orbes y, normalmente ellos más útiles, en cofres. Esta vez los enemigos también dejan caer sepith impuro al ser derrotados, el cual no tiene uso directo pero puede venderse por buenas sumas. Es, de hecho, la forma de hacer dinero en este juego, pues la mayoría de misiones no proporcionan ni un duro y en cofres tampoco encontramos mucho. En ese sentido podría decirse que Trails of Cold Steel es ciertamente más tacaño que sus predecesores, que siempre recompensaban con buenas sumas el completar una misión. Los enemigos, como ya he adelantado, pueden verse en el mapa y el combate empieza por contacto. El jugador puede ganar ventaja si empieza el combate por detrás, doble ventaja si aturde ligeramente a un enemigo, y triple ventaja si lo aturde del todo. Los enemigos también pueden empezar con ventaja pero no pueden aturdir al jugador. Se aturde a un enemigo golpeándolo en el campo con el arma. Distintos personajes usan distintas armas, con distintos timing para esto, y no todos pueden aturdir a los distintos enemigos por lo que existe un pequeño grado de estrategia antes de empezar los encuentros incluso. Generalmente golpear a los enemigos por detrás es siempre más efectivo, de todas maneras. También destacar que al final de cada combate el jugador puede recibir un bonus de experiencia dependiendo de lo bien que haya luchado, por lo que el juego recompensa jugar bien tus cartas incluso contra enemigos normales. La experiencia escala, de todas formas, por lo que es imposible sobre-levear y es imposible quedar demasiado bajo de nivel. Finalmente, existe un sistema de afinidad en el juego y varios minijuegos. En los días en la academia el jugador puede decidir pasar tiempo con alguno de sus compañeros de quilo (sólo puedes elegir pasar tiempo con algunos de ellos en cualquier día dado) lo cual desencadena un pequeño evento opcional, normalmente de tono ligero y dedicado a ahondar un poco más en el personaje en cuestión. No hay interacción alguna por parte del jugador en estos eventos, por lo cual aunque muchos los han comparado con Persona en realidad se parecen más a los skits de Tales of o las charlas de afinidad de Xenoblade. Estos eventos, combatir junto a ellos, y algunas decisiones en la historia, son lo que determina el nivel de enlace entre el protagonista y sus compañeros. En cuanto a los minijuegos, tenemos de nuevo el clásico minijuego de pesca y uno de cartas bastante divertido, si bien muy dependiente del azar. En conclusión, Trails of Cold Steel es un enorme JRPG, no exento de problemas. Pero lo positivo supera a lo negativo por goleada. Quien quiera sumergirse en un mundo fascinante con un guión a la altura, buenos personajes, una jugabilidad sólida y una banda sonora de aúpa no debería dudar ni un instante. Puede que sea peor que sus predecesores, pero The legend of Heroes: Trails of Cold Steel sigue siendo... Sobresaliente. |
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