Publicado: 14:49 26/07/2016 · Etiquetas: dq vi, dragon quest, los reinos oniricos, opinion, s-e. jrpg · Categorías:
La sexta entrega en la mítica saga Dragon Quest fue lanzada originalmente en Japón para la Super Famicom en 1995, sirviendo de precuela a las dos entregas que le precedieron y cerrando así la trilogía de Zenithia. Sin embargo, el juego no llegaría a occidente hasta 2011 con su remake para la Nintendo DS. Mencionar que la versión de DS está en perfecto castellano, como es el caso con todos los demás juegos de la saga. Secreto: (Pincha para leerlo) Gráficamente apuesta por la misma combinación de detallados sprites para los personajes y NPCs y entornos tridimensionales que ya pudimos ver en las anteriores entregas para la portátil de Nintendo. Aunque, cabe destacar, se trata de la entrega más vistosa de entre todos los remakes de la trilogía, gracias a sus personajes protagonistas, que gozan de un mayor detalle que en otras iteraciones de la franquicia y a sus detallados entornos. Artísticamente Toriyama hace el que seguramente sea su mejor trabajo hasta la fecha. Los héroes son los que más personalidad rezuman en sus diseños de entre todos los aguerridos guerreros de Dragon Quest, y en el bestiario, aunque lleno de viejos conocidos, nos encontramos con buen puñado de nuevas incorporaciones muy atractivas desde el punto de vista de diseño. En general es justo decir que el diseño de monstruos siempre ha sido el punto fuerte del artista japonés, y en Dragon Quest VI desde luego lo ha hecho notar. También, al tratarse de la entrega más larga de la trilogía, el betiario es adecuadamente más extenso que en los anteriores juegos. Aunque hacia el final comienza a abusar más de lo que habría sido preferible del recolor, todo sea dicho. Los poblados, y en general todos los entornos que exploramos, están muy trabajados. Cada ciudad tiene mucha personalidad y se nota que los desarrolladores pensaron con mucho cuidado como estructurarlas. Como de costumbre están llenas de recovecos que explorar, barriles que romper y viviendas que asaltar en busca de objetos. El diseño del overworld también es el mejor que ha dado la trilogía, aunque su exploración a a veces puede llegar a frustrar al depender de la memoria del jugador para recordar lugares previamente inaccesibles en un mundo notablemente más grande que en los anteriores juegos. De forma análoga las mazmorras están muy bien diseñadas. Es curioso, pues no son largas en exceso nunca y tampoco son extremadamente enrevesadas, solo lo justo y necesario para que el jugador no sienta que está simplemente recorriendo un pasillo. De alguna forma se sienten muy realistas en su diseño, están perfectamente integradas en el mundo y nunca es una molestia explorarlas. Se nota en estos detalles que fue el último Dragon Quest de la Super Nintendo, pues es sin duda el más pulido de todos. La banda sonora de Sugiyama es espectacular. Estamos ante otro aspecto donde Dargon Quest VI bien puede ser que supere a sus predecesores. Como siempre, las melodías con aires de música clásica, acompañan a la perfección cada paso del fantástico viaje de los protagonistas. Un tema que en todos los juegos de la trilogía siempre ha destacado para bien ha sido el que suena cuando surcamos con nuestro barco los océanos. Y Ocean Waves es el mejor de todos ellos. Las aldeas siempre nos reciben con un muy adecuado tema. Y es que como ya se mencionó en los artículos dedicados a las demás entregas, Sugiyama sabe componer música que se complementa a la perfección con lo que vemos en pantalla en todo momento. Son canciones que uno escucha sueltas y le vienen a la memoria los momentos en los que suenan, así de poderosa es la música de Dragon Quest. Una queja que tengo es que, aún siendo el juego más largo de los que he jugado de la saga, la cantidad de temas se me sigue haciendo demasiado corta. Pero poco más malo se puede decir del apartado musical del juego. No tengo sino palabras de alabanza para como la música se convierte en una pieza fundamental para construir la atmósfera onírica del juego. Al tema del overworld me remito. El argumento es sin duda el más complejo de la trilogía, pero a cambio también carece de una particularidad narrativa que lo haga destacar como era la estructura por capítulos de la cuarta entrega o el amplio margen temporal que abarcaba la trama de la quinta. Dragon Quest VI presenta su trama como un misterio que el protagonista va desentrañando poco a poco durante la primera mitad de la aventura a la par que viaja por el mundo a fin de descubrirse a sí mismo. El guión es fantástico, pero no esperaba menos. El ritmo durante la primera mitad es prácticamente perfecto. A cuentagotas el jugador va recabando pistas sobre la verdadera naturaleza de los mundos entre los que viaja, al mismo tiempo que toma partido en pequeñas tramas autoconclusivas las distingas localidades que visita. Estas pequeñas narrativas se entrelazan muy bien con los temas del argumento principal, dándole a la historia un agradable formato casi-episódico sin llegar a renunciar del todo a tener un gran arco argumental trabajado. También mentar que, si hay una particularidad en este juego respecto a las otras, es la casi total ausencia de un villano fijo durante gran parte del transcurso de la aventura. Nuestros héroes están enfrascados en un viaje de autodescubrimiento a través de dos extensos mapeados, y no hay realmente necesidad de tener un gran mal intercediendo cada dos por tres. Hay un villano en la sombra, por supuesto, y cuanto más avanzamos más patente se va haciendo su presencia. Esto hace que, cuando por fin se revela su nombre y planes, resulte si cabe, más imponente y amenazante. Por desgracia, también significa que no resulta un personaje tan memorable como otros villanos en la saga. Es un arquetípico gran mal que los héroes deben vencer al final de su camino. Pero como podría discutirse que la lucha entre el bien y el mal nunca fue el tema principal de esta entrega, se le perdona fácilmente. Lo que si es un problema del desarrollo argumental es el bajón que pega en su último tramo. Con todas las cartas sobre la mesa el juego alarga el final con subtramas muy flojas comparadas con el resto del juego. En las últimas de las 30 horas que dura la aventura principal se corre el riesgo de perder el interés del jugador, lo cual es algo que no pasaba en las anteriores entregas. También, aunque su final es francamente muy bueno y emotivo, no puedo evitar pensar que es el más débil de la trilogía. Por fortuna no es suficiente para estropear lo que, por todo lo demás, es un trabajo magnífico en el apartado narrativo. Como siempre, Dragon Quest sabe contar sus historias como pocos juegos saben. El grupo protagonista es el más único y carismático de entre todos los Dragon Quest que he jugado (las fantásticas conversaciones opcionales que puedes tener con ellos ayudan y mucho), y los personajes secundarios no se quedan atrás. Al final del día, la aventura en Los reinos oníricos es como todas en Dragon Quest: inolvidable. En cómputos globales la historia más floja de la trilogía de Zenithia, pero las tres tienen un nivel altísimo y tampoco diría que hay tanta diferencia entre ellas. Eso sí, la quinta entrega seguramente seguirá siendo insuperable en mi libro. Jugablemente las bases no cambian respecto a los anteriores. Sí se añaden notables novedades, pero vayamos por partes. Los combates son por turnos y los encuentros aleatorios. El ratio de encuentros es extrañamente más alto que en el cuarto o el quinto juego, aunque no llega a resultar nada excesivo y los más veteranos en el genero no deberían tener ningún problema. Como en todo Dragon Quest los combates son muy ágiles y entretenidos, por lo que nadie debería preocuparse de que el juego pueda llegar a hacersele tedioso por culpa del sistema de encuentros. En combate hasta cuatro personajes a la vez pueden atacar, o bien con sus armas o haciendo uso de sus distintas habilidades (algunas consumen MP), así como usar cualquier objeto que lleven encima. Aunque tenemos una bolsa donde podemos guardar un ilimitado número de objetos, esta no es accesible en combate y evidentemente los personajes están limitados en el número de objetos que pueden cargar. También destacar que podemos llevar hasta cuatro personajes de reserva en el carromato. Si tenemos acceso al carromato podemos rotar los personajes en activo al principio de cada turno sin ninguna clase de penalización. Eso sí, el carromato no coge en espacios estrechos por lo que en muchas mazmorras nos será inaccesible. Saber cuando usar a unos personajes y cuando a otros puede ser la diferencia entre la victoria y la derrota en las batallas más difíciles. El juego tiene un buen puñado de picos de dificultad esparcidos por aquí y por allá pero, por suerte, no todo trata sobre nuestros números. Existen un buen puñado de opciones estratégicas que podemos considerar antes de decidirnos a grindear niveles si se nos atraganta algún jefe. Y a todo esto Dragon Quest VI introduce una novedad a mayores que dota al sistema de una versatilidad nunca experimentada en la trilogía de Zenithia: el sistema de vocaciones. Tras cierto acontecimiento en la historia los protagonistas podrán acceder a una abadía donde podrán elegir su vocación. Las vocaciones son básicamente las clases. Tras luchar en un determinado número de combates el nivel de la vocación de un personaje sube y puede aprender nuevas habilidades. Tras alcanzar el nivel ocho la vocación se considera dominada por completo. Según un personaje va dominando las distintas vocaciones se le abren nuevas más avanzadas. Es importante también saber que se puede abandonar una vocación a medio dominar y las habilidades ya aprendidas no se olvidan bajo ninguna circunstancia. Tampoco hay limite al número de habilidades que puede aprender cada héroe. Esto básicamente supone que cualquier personaje puede aprender cualquier habilidad. Para impedir que el jugador pueda crear personajes diestros en todas las vocaciones con facilidad existe un sistema en el cual, al alcanzar cierto nivel normal (no de vocación) entrenando en una zona, el personaje deja de avanzar en la vocación que tenga asignada. Es decir, cada zona tiene un limite de nivel a partir del cual los enemigos dejan de proporcionar puntos para subir de nivel las vocaciones. Es de suma importancia que las vocaciones del equipo estén equilibradas y como esto queda a discreción del jugador es posible que, dependiendo de en que vocaciones decida entrenar a cada personaje, la dificultad fluctúe respecto a otras partidas con vocaciones distintas. Pero en ese sentido el juego está bastante bien equilibrado para adecuarse a todas las combinaciones de clases siempre y cuando el jugador consiga desbloquear las vocaciones avanzadas. Además, si se sabe lo que se hace, apenas requiere de grindeo para acabar su historia principal más allá, quizás, de para salvar algún que otro pico de dificultad. Fuera de los combates tenemos no uno, ni dos, sino incluso un número mayor de mapeados por explorar. En principio nos movemos entre el mundo superior e inferior tanto por tierra, como por mar y, tras avanzar un poco más, por aire. A estos le sumamos el mapa submarino del mundo inferior y un cuarto mundo, más pequeño, que exploraremos en la recta final del juego. En cuanto a extensión, número de localizaciones y de mapas, es casi con toda seguridad el JRPG más ambicioso de la Super Nintendo. Sólo le faltó un ciclo día y noche que si tenían los anteriores, aunque quizás les parecía excesivo con el número de mapas. En los primeros compases el juego es bastante lineal y no da mucha opción a perderse, pero durante su segundo cuarto la aventura se vuelve mayormente alineal y, para que no decirlo, a veces el avance resulta innecesariamente críptico. Muchas veces exige al jugador acordarse de todos los distintos obstáculos del mapeado para volver más tarde con el objeto adecuado y poder desbloquear un nuevo camino. Esto, cuando hablamos de que hay dos mundos grandes distintos entre los que nos movemos alternativamente durante toda la aventura, puede llegar a causarles algún que otro momento de confusión a algunos jugadores. Es verdad que, estando el juego planteado como un viaje de autodescubrimiento, es perfectamente razonable que no se diga al jugador directamente a donde ir y de todas maneras hablando con los NPCs (quizás tomando alguna que otra nota también) no es tan difícil averiguar como seguir en la historia. Mentar que existen un buen puñado de personajes reclutables opcionales bastante interesantes desde el punto de vista jugable, aunque no tanto a nivel argumental. Dragon Quest VI es una aventura grandiosa que sólo se desinfla en las últimas horas. Es el más largo de la trilogía de Zenithia, con el argumento más complejo y, con diferencia el más ambicioso. Se trata de un juego que quiere hacer muchas cosas a la vez. A nivel argumental quiere construir un mundo rodeado en misterio que el jugador descubre a medida que los carismáticos héroes se descubren a sí mismos, pero tampoco quiere renunciar a tener una meta y un jefe final en la sombra moviendo los hilos durante todo el tiempo. Combina un desarrollo lineal durante los primeros y últimos compases con el desarrollo casi totalmente abierto en el acto medio de la historia. Súmale el mayor número de localizaciones que en cualquier otra entrega y el sistema de vocaciones y no cabrá la menor duda de que estamos ante el último Dragon Quest de una generación, y los desarrolladores quisieron hacerlo notar en todo el juego. Se trata de una joya y que ningún fan del género debería perderse, pero también seguramente sea el más flojo de la maravillosa trilogía de Zenithia. Publicado: 23:28 09/07/2016 · Etiquetas: adventures of mana, kenji ito, mana, remake, s-e, seiken densetsu, square-enix, squaresoft, vita · Categorías:
En las palabras de su creador, Koichi Ishii, Seiken Densetsu no es una franquicia de videojuegos sino un mundo que es ilustrado y puede ser explorado a través de los videojuegos. Aunque pueda parecer una descripción excesivamente endulzada y tal vez el creativo sólo pretendiera con ella hacer sonar a la franquicia más trascendental de lo que realmente es, creo también resulta una muy romántica y apropiada, al menos para mi. Secreto: (Pincha para leerlo) Un gran árbol que duerme tras un santuario en lo alto de una cascada, la fuente de la vida del mundo de Fa’Diel. Una doncella que parece tener alguna clase de conexión con la misteriosa tribu Mana. Un señor oscuro y su hechicero de la corte y, finalmente, un caballero solitario en una misión para vengar la muerte de su amigo y salvar el mundo de Mana. El primer Seiken Densetsu salido para la Game Boy en 1991 (en Japón), conocido como Mystic Quest en Europa en su día (y Final Fantasy Adventure en América) tiene todos los elementos típicos de una historia de fantasía épica. Y podría haber sido eso perfectamente. Una bonita aventura en la que el bien se enfrenta al mal portando una espada mágica, al final el caballero sale vencedor y salva a la chica. Pero Seiken Densetsu no va de nada de esto en realidad. Se me olvidó mencionar que en este mundo también hay un chocobo con piernas prostéticas que puede surcar los mares como una maldita lancha motora. Además, también hay una bestia colosal que fue convertida en piedra tiempo ha; el interior de su cuerpo ahora es una cueva... Y si intentas entrar y no le gusta tu sabor simplemente te escupe. Los enanos parecen más preocupados por jugar con las vagonetas en las minas que con hacer su trabajo y los monstruos que habitan el mundo de Fa’Diel no son tampoco tus clásicos trasgos. Las localizaciones, los personajes, los monstruos... Todo en Mana rezuma carisma y encanto por los cuatro costados. Seiken Densetsu tiene en mi opinión, seguramente, el mejor universo de fantasía jamás creado para un videojuego. Y la cosa sólo va a mejor según avanza la franquicia, siendo Legend of Mana seguramente la cúspide de la saga en cuanto a diseño de mundo se refiere. Este año es el 25 aniversario de una franquicia que, sinceramente, no pasa por su mejor momento precisamente. Aún así no deja de ser una de las más mágicas de este mundillo y una a la que personalmente le tengo mucho cariño, así que en algún momento del año tenía que hablar de ella y cantarle mis alabanzas. Y Square-Enix me ha dado una oportunidad con Adventures of Mana, un remake de la entrega original de Game Boy para PSVita y teléfonos móviles. Personalmente no recomiendo la versión para teléfonos. Salta a la vista que los controles táctiles no son los más adecuados para un ARPG. Por mi parte he jugado a la versión de Vita, que puede controlarse tanto con la pantalla táctil de la consola como completamente con botones. Los controles con botones funcionan casi siempre a la perfección, aunque en algún momento si note alguna respuesta algo rara no se trata de nada que llegue a resultar una molestia. Comentar que el juego está disponible únicamente en inglés y en formato descargable. El juego recrea los escenarios del original casi con total fidelidad usando gráficos tridimensionales, si bien el apartado artístico es cuanto menos discutible, usando el juego unos colores demasiado planos y que le dan cierto aire a producto de serie Z, además de apostar por un aspecto chibi para los personajes. Teniendo en cuanta el arte más onírico y de cuento de hadas que suele ir asociado a la franquicia, el uso de una paleta de colores tan aburrida y genérica resulta especialmente sangrante y denota falta de atención por parte del equipo encargado del remake. Por suerte el diseño de los enemigos es tan bueno como ya lo era en el original y en ese sentido el remake hace un buen trabajo al traerlos a las 3D, pues todos los monstruos son fácilmente reconocibles. En lo que respecta al diseño de los escenarios, sigue siendo mayormente el mismo que en el juego de Game Boy, con todo lo que ello conlleva. El overworld no es excesivamente enrevesado y generalmente es bastante fácil de navegar, pero a veces el jugador que se dedica a explorar puede toparse con un callejón sin salida tras una decena de pantallas de seguir un río y llegar a ciertos sitios específicos en el último tercio del juego puede llegar a ser una experiencia más frustrante de lo que debería. Los poblados son sencillos y funcionales, lo que uno esperaría de un juego de Game Boy. Por su parte las mazmorras son meros laberintos más o menos intrincados llenos de enemigos y con algún pequeño puzzle ocasional. En cuanto al diseño de edificios y de los exteriores, nada a destacar. El remake ha sido totalmente fiel al original, intentando que los modelados tridimensionales se parezcan lo más posible a los diseños del juego original. Y esto a veces juega en su contra. Elementos del escenario excesivamente simples o mantener ciertos detalles del diseño que en el original estaban fuera de lugar y seguramente se hicieron así por falta de recursos (suelo verde en cierta zona de lo que se supone es un volcán, por ejemplo). Diría que han sido excesivamente fieles recreando el original, cuando había muchas cosas que en pleno 2016 salta a la vista que porfían haber arreglado sin por ello mancillar su esencia. En lo que respecta a la BSO, Mystic Quest tiene una de mis bandas sonoras favoritas de toda la historia de los videojuegos y en este remake todas las melodías originales vuelven majestuosamente remasterizadas por el compositor original, Kenji Ito. Además, el juego da la opción de jugar con la nueva BSO remasterizada o con la original. Todo un puntazo. Rising Sun es un tema que me sigue poniendo los pelos de punta. Es sencillamente perfecto como tema principal. Endless Battlefield es un magnífico tema de overworld. Es un gustazo moverse rápidamente entre las pantallas, derrotando enemigos, al ritmo de esta movida a la par que heroica melodía. Y por supuesto, siendo Kenji Ito, no faltan los alucinantes temas de combate. Touched by Courage and Pride es un tema espectacular que suena en algunas de las batallas más importantes del juego. Pero si en algo Ito es único, es en sus temas más ambientales. Este compositor tiene el don de transportarte a un otro lugar mágico sólo con sus melodías, y nada ejemplifica mejor esto en este juego como Mana Palace. Un muy sencillo tema que logra transmitir a la perfección la imagen de un santuario, antaño grandioso, ahora olvidado por el paso del tiempo. Basta escuchar la melodía del compositor japonés para percatarte de que ya no estás en el mundo de abajo que hasta ahora habías conocido. Ahora pisas terreno sagrado. Todos los temas remasterizados suenan muy bien, aunque otros han salido mejor parados que otros. Los temas del overworld y de combate han quedado de lujo, mientras que las canciones más tristonas destacan bastante menos. Aún así, elija uno jugar con la BSO original o con la remasterizada ambas son absolutamente magníficas. Aunque es verdad que para lo que es un juego hoy en día el número de temas se queda corto. El argumento no ha cambiado respecto al original, aunque sí se han traducido de nuevo muchos de los textos (otros inexplicablemente conservan los errores del original). En su núcleo es una historia de amor bastante simple y algo forzada, aunque el trasfondo del mundo y muchos de sus personajes siguen teniendo muchísimo encanto y la trama consigue transmitir con éxito una gran sensación de aventura. Y no puedo dejar de mencionar su final. Melancólico y precioso, esto pasaría a ser una constante en toda la franquicia. Jugablemente Adventures of Mana es un ARPG en el que el protagonista usa un amplio arsenal para derrotar a sus enemigos y abrirse paso por el mundo. Se sigue jugando más o menos igual que en el original. A lo largo de la aventura conseguimos una gran cantidad de armas que podemos usar para luchar. Ciertos enemigos pueden se inmunes a un arma, o por el contrario débiles ante ella. Muchas de las armas también pueden usarse para salvar obstáculos en el overworld. También hay un puñado de hechizos, sondo solamente dos son realmente importantes: cura, por razones obvias, y hielo, puesto que se usa para resolver los sencillisimos puzzles del juego (sí, todos ellos). La navegación por el mundo es rápida, aunque el juego a caces parece sufrir al cambiar de pantalla por algún motivo. El enfoque del juego está claramente en limpiar cada pantalla de enemigos y resulta muy satisfactorio hacerlo. Incluso las veces que es preciso usar un arma especifica para avanzar, el ritmo no decae, pues cambiar de arma es relativamente rápido. Más aún en esta versión, donde es posible programar hasta tres accesos directos. Las mazmorras son laberintos llenos de paredes falsas y puertas cerradas. Las paredes falsas se destruyen con picos, y la espuertas se abren con llaves. Pero es importante destacar que tanto las llaves como los picos son drops aleatorios de algunos enemigos (y muy raros) y se pueden comprar en tiendas (lo recomendable). Por lo que realmente el jugador nunca debería estar buscando llaves en Adventures of Mana. Lo que el juego pretende es que te prepares antes de afrontar la siguiente mazmorra, y por eso acostumbra poner una tienda cerca para que el jugador pueda reabastecerse de llaves y picos (que bien pensado no dejan de ser llaves para otro tipo de "puerta"). Algunas mazmorras tienen tesoros totalmente opcionales, y es que de hecho no es raro no llegar a explorarlas por completo. Son laberintos en el verdadero sentido de la palabra, con sus caminos que no llevan a ninguna parte inclusive. El juego no trata de hacerte navegar por las mazmorras ni resolver ninguna clase de puzzle estructural como harías en un juego de estilo Zelda, sino que se trata de encontrar la salida y vencer al jefe. Simple y llanamente. Y en este juego eso funciona muy bien, las mazmorras transmiten la sensación de ser lugares hostiles, aunque en realidad el juego es muy fácil, y sus ambientaciones son lo suficientemente variadas. En cuanto a los jefes, en el original estaban muy bien. Aquí que uno presente patrones nuevos es la novedad y no la regla y por desgracia se nota para mal que sigue siendo un juego de Game Boy. Oh, y los puzzles con la magia de hielo son un maldito coñazo y me alegra que pasaran de ellos en las siguientes entregas de la franquicia. Este remake añade varias cositas también, entre ellas un par de de bugs nuevos, si bien mayormente inofensivos (y los viejos siguen ahí también), pero también mejoras en la interfaz. El menú ahora utiliza el famoso sistema de anillos introducido en Secret of Mana. Es una forma muy intuitiva y visual de presentarle al jugador las opciones. Como adelante antes ahora el jugador puede configurar hasta tres accesos directos con facilidad desde el menú. El mapa también está algo más detallado y permite marcar las cuadrículas que queramos. Aunque por lo que he observado no puedes ponerle ninguna anotación a las marcas, así que son simplemente un "aquí puede que hubiera algo" que a día de hoy se siente algo anticuado. Tampoco entiendo porque decidieron no dejar usar objetos desde el menú. Tienes que equipar todos los objetos para usarlos. Cosas que no arregla el remake: las puertas que abres con llaves y las paredes que destruyes con los picos siguen volviendose a cerrar misteriosamente si abandonas la mazmorra, sales del juego o simplemente cambias de piso. Algo que no tiene sentido a día de hoy y puede resultar frustrante para los que no sepan que este es en esencia aún un juego de 1991 y no se preocupen de llenarse los bolsillos de llaves. Y el inventario sigue teniendo un espacio ridículamente pequeño, sobre todo teniendo en cuanta que la economía del juego está rotísima y siempre estas forrado, siendo totalmente innecesario vender objetos por dinero. La única razón para vender algo es porque necesitas hacerle sitio a otra cosa, ni más ni menos. A decir verdad, Adventures of Mana no es un gran remake. Es un sencillo lavado de cara, con una mejor interfaz y supongo que gráficos más vistosos para las nuevas generaciones. Parece que alguien en Square-Enix se acordó que era el 25 aniversario de la saga y decidieron sacar esto simplemente por cumplir con sus fans. Aún así recomiendo el juego a todo aquel mínimamente interesado que no lo haya jugado nunca. ¿La razón? Porque Seiken Densetsu sigue siendo un juego único, uno de los mejores títulos de la Game Boy y una aventura inolvidable que se convertiría en la semilla de una de las sagas más mágicas que nos ha dado el mundillo. Una auténtica joya de los videojuegos. |
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