Publicado: 01:15 23/08/2014 · Etiquetas: analisis, compradlo ya, falcom, jrpg, opinion, trails in the sky · Categorías:
Brightly shooting stars leaving trails in the skies... Like a guiding light, they show me the way to your eyes... This yearning passion, tear my hearth in twain... And the cruel moon mocks my pain... If this fleeting dream shall never be... A single wound will remain in my heart for all to see... Our passionate first and final kiss... Your tears to me are an amber bliss... Let us immure this eternal love... The legend of Heroes: Trails in the Sky, es un JRPG con combates por turnos desarrollado por Falcom lanzado originalmente en PC en 2004, sólo en Japón. Llegaría a America y Europa en forma d eun port para PSP en 2011 y este mismito verano de 2014 aterrizo en Steam y GOG. La versión jugada es la de PSP en una consola PS Vita. Secreto: (Pincha para leerlo) Gráficamente el juego es increíblemente clásico, con diseños muy noventeros y aprovechando el motor de Ys VI: The Ark of Napishtim. Trails in the Sky es un juego muy detallista, con diseños muy agradables para cada personaje y un mundo consistente y creíble. A nivel musical quizás nos encontremos con un trabajo flojo comparado con las maravillas de las que son capaces en Falcom, pero ni de cerca la BSO es mala. Su principal defecto es que es escasa, aunque hay temas impresionantes (el tema de la última mazmorra os desencajará la mandíbula y el tema final es sencillamente precioso) la mayoría de los temas se repiten en exceso. Hay apenas tres temas de exteriores un un puñado de temas de combate que nos cansaremos de escuchar durante las 40 horas que dura el juego. El estilo musical elegido es mucho más clásico de lo que uno podría esperar viniendo de los creadores de Ys, y sin embargo cuadra perfectamente con el ambiente del juego (admitamos, Valestian Castle o The Strongest Foe no pegarían ni con cola en este Trails in the Sky). El argumento de The legend of Heroes: Trails in the Sky sigue las aventuras de Estelle y Joshua, dos hermanastros que acaban de registrarse en el gremio de bracers, una comunidad de aventureros dedicada a mantener la paz en el mundo. A fin de convertirse en verdaderos bracers y aumentar su experiencia deciden embarcarse en un viaje por todo el fantástico reinos e Liberel, donde un reciente descubrimiento científico ha llevado a la nación antes débil, y de hecho casi invadida por el gran imperio de Ereboria, a situarse a la vanguardia de la tecnología del mundo. Y ya esta. Evidentemente hay más, existe una historia a gran escala que se va desarrollando muy lentamente e involucra el destino del reino, a parte de la siempre amenazante sombra de una conspiración a escala internacional que en este capítulo (primera parte de una trilogía) no tiene conclusión... Pero eso no es lo importante aquí. Lo importante son las aventuras de Estelle y Joshua, las gentes que conocen, como evoluciona su entendimiento del mundo y de si mismos. Es una historia de viaje y descubrimiento sin grandes pretensiones que busca maravillar al jugador con lo cotidiano en vez de con lo épico. El argumento es sencillo, hasta cierto punto incluso genérico, pero ese enfoque aventurero y sobre todo los carismáticos personajes que lo pueblan lo convierten, junto al cuidado mundo que Falcom ha creado, en una extraña joya. Una que no brilla con el resplandor de la originalidad como puede ser un Persona, pero que brilla con la misma intensidad con la luz de la nostalgia. Sencillo es la mejor forma de describir Trails in the Sky, un juego donde el viaje es el centro, la razón de todo. No salvaremos el mundo de la destrucción en esta aventura, sin embargo el trabajo de un bracee sigue siendo duro. El juego tiene una trama central dividida en capítulos pero también montones de historias secundarias que se nos presentarán en cada nueva ciudad. Y estas misiones no serán simples partidas de caza o recolección (en ciertas ocasiones si puede estar incluida tal cosa en el objetivo) sino que adujeren muchas formas muchas veces ni siquiera relacionadas con combatir. Incluso tenemos misiones detectivescas junto a misiones de escolta, de recate, de recadero, etc. Pero no solo son misiones variadas, es que por si fuera poco son misiones que involucran directamente a los NPCs afectados. No serán estos secundarios quienes añadan ningún drama a la trama, pues sus problemas son generalmente de tipo cotidiano como el resto del juego, pero sus diálogos que cambian cada poco y la forma en la que pueden formar parte más activa en alguna que otra misión hace que el mundo del juego se sienta increíblemente vivo. Ayuda también que cada rincón de las ciudades creadas con impresionante mimo sea totalmente explorable. Cada casa, cada pequeño recoveco. Y todo lleno de NPCs con toneladas de lineas de dialogo que varían dependiendo de lo que suceda en la trama principal o en las pequeñas misiones. Cumplir misiones es la forma de conseguir dinero (mira) y BP (Bracer Points) que sube nuestro rango en el gremio (a cada rango que suben Estelle y Joshua reciben alguna clase de objeto especial). En cada ciudad hay un cuartel bracee con un tablón de anuncios, aunque ciertas misiones no aparecerán el el tablón y otras requirieran que se haya completado otra misión relacionada con anterioridad. En las ciudades también contaremos con tiendas generales para objetos de usos varios, tiendas de arma y talleres de “orbment”, objetos que son la clave para la magia. Con los minerales obtenidos en cada combate nuestros personajes puedes desbloquear ranuras en su orbment de combate y con los mismos minerales comprar cuarzos que instalar en dichas ranuras. Existen números tipos de cuarzos con distintos beneficios. Algunos aumentan el HP, otros el ataque a cambio de bajar la defensa, otros aumentan la velocidad, etc. Pero lo más importante son las artes que se aprenden al instalar estos cuarzos. Un cuarzo de una clase pude e tener asociadas ciertas artes mágicas y el personaje equipado con dicho cuarzo podrá usar dichas artes en batalla. Versiones de nivel superior del mismo cuarzo tienden a incluir versiones superiores de los hechizos originales. Así pues los personaje son tienen un rol definido a la hora de lanzar magia, sino que los hechizos que tienen a su disposición dependerán de los cuarzos equipados. Los personajes cuentan con HP, EP y CP. HP es obviamente la vitalidad. EP son el equivalente a los puntos mágicos y se consumen al usar artes. Los CP son los Craft Points y aumentan al recibir daño o al infringir daño en combate. Estos CP permiten desencadenar ataques especiales propios de cada personaje y en caso de tener al menos cien en reserva permiten lanzar un S-Craft, una suerte de ataque definitivo de dicho personaje. La limpia interfaz de combate, con las acciones que podemos realizar a la derecha y el orden de los turnos a la izquierda, además de información sobre el estado de los personajes (normalmente solo Estelle y Joshua lucharán pero en todos los capítulos el equipo siempre acaba ascendiendo en uno u dos personajes más durante el tiempo que dure la trama particular de dicho episodio) facilita mucho el arte de luchar en Trails in the Sky. Y hablando de las luchas en si, se tratan de encuentros no-aleatorios (los enemigos son visibles en el mapa y el combate empieza por contacto, contacto trasero proporciona ventaja y ser emboscado por la espalda desventaja al iniciar el duelo) resueltos en batallas por turnos ambientadas en una suerte de tablero similar al de un juego de rol táctico. Los ataques tienen distintos rangos de alcance y un personaje puede no poder atacar a un enemigo lejano y tener que gastar su turno en un simple desplazamiento. Hechizos y habilidades especiales también pueden afectar solo a una cierta área del campo de batalla, por lo que la colocación de los personajes gana en importancia. Es importante señalar que las artes mágicas tienen un retardo de un turno, por lo que cuando un enemigo esta preparando un hechizo de área el jugador tiene la oportunidad de intentar cancelarlo (atacar puede provocar tal efecto, así como ciertas habilidades) o mover a sus personajes para miminizar daños. De hecho es algo que el propio jugador habrá de tener en cuenta contra grupos numerosos de enemigos donde lo más importante en este juego es golpear con un ataque a cuantos más mejor. El orden de los turnos y manipularlo también es importante. Cuanto tardará el personaje en volver a actuar depende de la acción que haya realizado y de hecho existen cuarzos que, por ejemplo, reducen el tiempo que se tarda en volver a tener turno al empezar a invocar un arte mágica, permitiendo lanzar hechizos casi en el momento. También existen habilidades de retardo que hacen que en la linea temporal el turno del enemigo descienda de posición. ¿Y por qué esto es tan importante? A parte del obvio “atacar fuerte y antes” que todo jugador querrá aplicar, de vez en cuando una bonificación aparecerá en la linea temporal (que recordemos se muestra en la parte izquierda de la pantalla). Dicha bonificación la recibirá el combatiente cuyo turno coincida con la localización del icono de la bonificación. Así pues cuando una bonificación va a ir a parar a un enemigo podemos usar nuestras artes y habilidades para retardar su acción o cambiar el turno de nuestra siguiente acción de forma que nuestro personaje se quede con la bonificación. Es quizás difícil de entender así leído, pero resulta un sistema simple e intuitivo una vez probado. Las bonificaciones pueden airar entre aumento de ataque por ese turno hasta recuperación de vida entre muchas otras cosas. El sistema de combate en Trails in the Sky es desde luego sencillo, pero también es original dinámico e increíblemente divertido. Gracias a ideas simples como las bonificaciones y al cuidadoso balanceo de las distintas artes y habilidades tiene el punto justo de estrategia que ni asusta a novatos ni aburre a expertos. The legend of Heroes: Trails in the Sky es un monumento a los JRPGs. Es una lección de lo que hace grande a un género. Una aventura en un mundo de fantasía coherente consigo mismo, construido con mimo y lleno de carisma. Unos personajes que en su viaje sin mayores pretensiones se dan a conocer poco a poco al jugador a la par que se descubren a si mismos. Quizás el juego sea bastante lineal y quizás los jefes sean bastante sosos en su inmensa mayoría, amen de escasa BSO... Pero los méritos del juego acallan toda posible carencia. Y tras ese maravilloso final, tras tamaña aventura, no puedo sino declarar que The legend of Heroes. Trails in the Sky es una joya del género que todo fan de los juegos de rol japoneses debería probar. Lo siguiente es una reflexión más personal. Este es sin duda uno de los mejores juegos de rol japoneses de los últimos tiempos, al nivel de cosas del tamaño de Xenoblade o los Persona sin despeinarse, pero en otro estilo, uno más modesto. Si, en su maravilloso encanto cotidiano creo que puedo afirmar tal cosa sin lugar a dudas. De hecho, desde Persona 4 no me debatía tanto por la nota que debería darle a un juego. Soy consciente de sus fallos pero el viaje ha sido tan inesperado (me esperaba un juego más descafeinado y genérico) y tan maravilloso que me veo tentado a hacer lo que ya hice con Persona 4 y plantarle un diez como una casa aún siendo consciente de los errores. Sin embargo no es la misma situación, Trails in the Sky tiene un margen de mejora ligeramente más amplio, solo en sentimiento se merece el diez mientras que Persona 4 era más redondo como experiencia para lo que quería lograr. Además,d e todas formas es solo un número que pongo por mera costumbre. Con lo que debería quedarse el lector es con que este es un juego muy nostálgico, es una aventura de antaño con personalidad propia. No se siente una mera copia del pasado, sino una nueva aparición de aquel espíritu de los juegos de los noventa. El resultado es una experiencia único. El juego me ha enamorado por completo en todos los sentidos. Nota: 9 El segundo de la sub saga nacida a partir de Shin Megami Tensei (sub saga que hasta el momento he de señalar ha sido mi único contacto con la longeva franquicia) salió originalmente en Japón en el año 1999. Esta opinión se basa en la versión europea del port con ciertas mejoras que el juego recibió en PSP en 2011. Con este son tres los Persona que he jugado y he de decir que no podría estar más contento con la saga, pues puedo afirmar sin lugar a dudas que los tres son a su manera autenticas joyas únicas del género que cualquier aficionado debería disfrutar. Secreto: (Pincha para leerlo) Me gustaría empezar hablando de la versión de PSP. Gráficamente podemos decir que es prácticamente idéntica, por lo que no debe esperarse el jugador portento alguno. La interfaz es más limpia y sin embargo la interfaz de combate sigue siendo primitiva. No existe la opción de ver que magia de aumento o descenso de estadísticas esta afectando a que personaje, por ejemplo y existen algunos bugs menores con los efectos de sonido y algunas animaciones, pero nada especialmente notorio (son bastante aislados y en una partida solo he visto una animación desaparecer en la nada antes de completarse una vez). La dificultad ha sido rebalanceada, contando el juego original de un único modo y este de tres, a saber: Fácil, Normal y Difícil. Se puede cambiar en cualquier momento en la partida y he de aclarar que el cambio solo afecta a los daños hechos y recibidos y a la probabilidad de acierto de los hechizos de muerte automática. En otras palabras, los enemigos seguirán teniendo los mismos patrones y los mismos movimientos elija el jugador una dificultad u otra. En mi caso he jugado todo el juego en Difícil, que es la dificultad más fiel al original (aunque hay pequeños detalles que tengo entendidos fueron rebalanceados, creo que viene siendo casi igual). También cabe mencionar que en este relanzamiento existen segmentos de la historia con cierta censura debido a un cambio legislativo en Japón al cual no se adaptaba el juego original, sin embargo no afecta al entendimiento de la trama. El lanzamiento original japonés incluía un modo de creación de mazmorras... Nosotros nos quedamos sin él y nos conformamos con tres mazmorras como único extra jugable respecto al juego de PSX. Otras opciones como cambiar la velocidad de los textos también están disponible en este port. Y lo más importante: La música. Todos los temas han sido remasterizados La banda sonora es la misma que el original pero sonando como un juego más actual, y además en cualquier momento desde el menú el jugador puede cambiar entre la BSO remasterizada o la BSO original. Sin duda el tema musical es el más cuidado en un port muy justo, que apenas ofrece novedades respecto a su original a parte de tres nuevas mazmorras, una interfaz más limpia pero igualmente arcaica y cierto rebalanceo. Aún así, es la única forma que existe de jugar a Innocent Sin en occidente y con traducción al inglés oficial (con ciertas erratas en la descripción de algunos hechizos y sus nombres, he de avisar). Lo que quiero dejar claro con todo esto es que Atlus ha hecho únicamente lo justo y necesario para traer Innocent Sin a occidente, pero el jugador debe tener en cuenta que sigue siendo un juego de 1999 y no se ha hecho nada para modernizarlo. ¿Es esto malo? No per se, a fin de cuentas la idea es disfrutar de un clásico, pero si me hubieran gustado algunos ajustes para hacer la interfaz y la navegación menos confusas (aunque es algo que una vez te habituad no hay problema). Nada importante y nada que vaya a tener en cuenta al valorar el juego en si, pero ya que me decidí a describir el port tenía que decirlo. Ahora si, vamos al juego en si. Me han gustado mucho los diseños de personajes, con mucha personalidad y un tono distinto al habitual. Los gráficos en si son correctos, los sprites tienen distintas animaciones para varios momentos clave. Buenas ilustraciones y ambientaciones lo suficientemente variadas para no aburrir. Amplio bestiario bien diseñado acaba por redondear un conjunto donde no tengo queja alguna. También mentar que el hecho de que los personajes se muevan en combate, aun siendo por turnos, ara atacar al blanco me ha parecido gracioso y no esperaba ver algo así en su época. Musicalmente elijas o la BSO original o la remasterizada no hay mala elección. La banda sonora original es fantástica y el trabajo de Meguro en la remasterización, actualizando el sonido pero conservando la esencia de las melodías, es digno de alabanza. Cada mazmorra cuenta con una melodía distinta... ¡Cada tienda de la numerosas en la ciudad cuentan con melodías distintas! La música es variada, acompaña la ambientación de forma perfecta. Predominan quizás los sonidos melancólicos en las escenas, pero no faltan tonadas alegres y agitadas melodías de marcado corte electrónico para los combates. El estilo es muy distinto a los temas vocales de Meguro, sin embargo es perfecto para la estética y la historia de Innocent Sin. Como punto negro: Hay pocos temas de combate. De hecho hay cuatro. Un tema de combate normal, dos de jefes y el del jefe final. Curioso que en un juego donde incluso las distintas tiendas tienen todas música original y muy diferente, no se apostará por más temas de combate. De todas formas el apartado musical sigue siendo sobresaliente. Argumentalmente Innocent Sin también destaca. Su historia tiene un tono más oscuro y adulto que otras entregas de la franquicia, pues carece de las concesiones que si tienen Persona 3 y 4 hacia el público juvenil (que aún tratando temas de corte más maduro de lo habitual en la industria, siguen contando con su dosis de fanservice y héroes rectos que el público más juvenil aficionado al anime suele buscar en un producto). Esto significa que Persona 2 es, desde el punto de vista argumental, más duro en su caracterización de los distintos personajes y en la progresión de la historia. Esto no significa que no tenga momentos más ligeros, de hecho en su narrativa se parece bastante a Persona 4, pues el juego esta lleno de momentos más cómicos que profundizan en la dinámica del grupo protagonista a la par que aportan variedad ante lo trágico del tono general de la historia. Otro punto discordante es que Persona 2 no habla solo de un tema, sino que habla de muchas cosas distintas en igual profundidad. La naturaleza autodestructiva del ser humano, la imposibilidad de huir de los pecados de nuestro pasado, el paso de niño a adulto y sobre todo la lucha por la realización de nuestros sueños. El conjunto crea una trama muy interesante y bien llevada que únicamente falla en un punto. ¿Qué punto podría ser? Pues el ritmo. La historia arranca muy lenta, las revelaciones se hacen de esperar y el final, si bien a mi me encantó, he de advertir que puede no ser lo que el jugador espere. También quería aclarar sobre el final que aunque el juego tiene una secuela directa (que nunca legó a Europa), su final es completamente cerrado, por lo que puede disfrutarse sin preocuparse de la secuela. Aún con un arranque un poco lento y otros aspectos que no gustarán a todo el mundo, la historia del juego merece mucho la pena, por encima de la trama de sus sucesores. Aborda temas más maduros sin miedo y es valiente a la hora de crear personajes que no tienen porque clasificarse en buenos o malos. Jugablemente Persona 2 no cuenta con Social Link alguno y es un dungeon crawler más clásico, pero no renuncia a la frescura, no solo a nivel de ambientación, sino de mecánicas, que en mi humilde opinión caracteriza a la saga Persona. Fuera de las batallas nos paseamos por un mapa en forma de puntero donde no vemos realmente a los NPCs, estilo Persona 3 Portable, seleccionamos donde queremos entrar y a ello. La ciudad de Persona 2 es la más grande de la saga y se divide en diversos sectores que se van abriendo según progresamos en la trama. Lo más importante que podemos hacer en la ciudad es ir a la academia de detectives y pagar por distribuir rumores que oímos de boca de diversos personajes. ¿Por qué? Porque en esta ciudad hay una maldición, y a causa de dicho maleficio absolutamente todos los rumores que se hacen suficiente eco se vuelven realidad. Este es el inicio de los problemas de nuestros Persona-users esta vez, pero también un camino hacía su solución. Los rumores se relacionan con establecimientos de la ciudad vendiendo distintos armamentos y como todo rumor tienen distintas versiones. Una vez escuchadas todas las versiones de un rumor podemos elegir cual propagar. De esta forma el juego deja en manos del jugador el decidir si puede afrontarse equipamiento más eficaz pero más caro, si prefiere que X tienda venda objetos baratos pero actualice su inventario con objetos de peor calidad que otras, si quiere que el precio de venta de sus propios objetos vaya a a alza o a la baja... El problema es que siempre son rumores relacionados con tiendas, y al final del día todo jugador hará su distribución más o menos parecida a la de los demás, pues lo más beneficioso es tener un lugar donde vender productos a alto precio aunque la calidad de lo que compres sea más baja, en otro tener productos de alta calidad a la venta aunque te apuñalen con el precio, etc. Es simplemente como un minijuego de equilibrio muy sencillo que se desarrolla durante la primera mitad de la historia (tras pasar el ecuador de la aventura no hay más rumores que distribuir, una vez has abierto todas las zonas). Es más que nada una curiosidad que no aporta nada diferenciador, pero que por mi parte es bienvenida como fragmento del magnifico todo que forma el juego. En la ciudad también cuenta el jugador con un casino y muchísimo texto que leer en los distintos lugares. Todos los diálogos de casi todo el mundo cambian cada vez que sucede algo importante y de vez en cuando hablando con sus propios compañeros (puede hacerse en cualquier tienda) el jugador tendrá la oportunidad de contestar alguna que otra pregunta (también pasa durante algunas escenas de vídeo de la trama) que determinará como evoluciona su relación con ese personaje (y esto afecta a los combate, luego me explico). Sin duda el precedente de los Social Links. En los combates nuestros personajes tienen todos un arma de un tipo por defecto (actualizable claro, pero nuestro protagonista siempre usara katana, por ejemplo), pero apenas la usarán. La clave para ganar en estas batallas por turnos contra los demonios del abismo invocados por el malo de turno son nuestros demonios surgidos de la psique favoritos: Los persona. Esta vez todos los cinco miembros del grupo pueden rotar entre distintos persona en cualquier momento de la batalla. Pero no todos pueden equiparse con cualquier persona. Los persona como de costumbre se dividen en arcanas, y si el personaje no es compatible con cierta arcana no podrá equiparse un persona de la misma. Así mismo la compatibilidad indica el gasto de SP que causa invocar al persona. En esta entrega los hechizos gastas siempre la misma cantidad de sp y esta depende del persona en cuestión, a mayor compatibilidad con su usuario la cantidad se reduce, a menor aumenta. Los persona se crean en la Velvet Room a cambio de cartas de Taroth y también pueden mutar para evolucionar a criaturas más poderosas. Sin embargo, para poder cambiar de forma la mutación ha de haberse producido antes. Una mutación puede suceder cuando un persona participa en un ataque combinado llamado Fusion Spell y depende también de la compatibilidad con su usuario y de su parámetro Luck (suerte). Las mutaciones no siempre abren la posibilidad de cambiar de forma, pueden hacer aprender al persona un poderoso ataque especial o simplemente subir sus estadísticas. Su nivel es siempre fijo, ninguno de tus demonios subirá más allá del nivel con el que es creado. De hecho dicho nivel solo sirve para determinar si puedes crearlo, dado que es condición indispensable que estés como mínimo a cinco niveles por debajo del nivel del persona que quieres crear. En lugar de ganar niveles los persona suben de rango al atacar en combate, aumentando sus características y aprendiendo nuevos ataques “al vuelo” en mitad de los combates. Como máximo tienen el rango 8. Una vez en ese rango el persona no se desarrollará más a no ser que sea mediante mutaciones. En la Velvet Room puedes sacrificar un persona que haya alcanzado su máximo rango a cambio de un objeto raro. Lo úncio que me qued a por mentar sobre los persona creo que son las Material Cards, Incense Card y Skill Cards. Durante la creación de un persona a parte del nivel mínimo y el número de Taroth Cards que exija dicho persona puede ser necesaria una Material Card, objetos raros de conseguir que desbloquean los más poderosos aliados. Además, durante la creación puedes sacrificar una Skill Card para enseñar dicha habilidad al persona y una Incense Card para aumentar ligeramente sus estadísticas iniciales. Los combates se libran contra demonios en las mazmorras del juego (que no son aleatorias y su ambientación va desde una escuela, un museo, un templo maya a otras más variopintas aún) y hay dos opciones principales para afrontar los encuentros. Luchar o Negociar. Los combates son, como ya he mentado por turnos. El jugador elige todas las habilidades de sus luchadores en el turno y empieza el combate. En la esquina superior derecha de la pantalla se puede ver el orden de los turnos y en cualquier momento durante la sucesión de ataques el jugador puede cancelar pulsando circulo los ataques para volver a la pantalla de selección de habilidades y replantear su estrategia. Esto puede resultar lioso así explicado, básicamente eliges que van a hacer los personajes sin saber como actuaran los enemigos y empieza el turno...Pero si pasa algo inesperado puedes cambiar tus ordenes previas sin penalización alguna. Si dos o tres ataques compatibles se ejecutan consecutivamente se convierten en un Fusion Spell, devastadores movimientos. Los Fusion Spell que el jugador haya descubierto son recordados por el juego y en el menú de combate puede elegir que el juego reorganice automáticamente el orden de los turnos para permitir lanzar cierto Fusion Spell. Oh, si, también se puede cambiar el orden en el que tus personajes atacan en su turno, pero ten en cuenta como jugador que si haces que el personaje más lento ataque antes que los demás los enemigos seguramente ataquen incluso antes. Existe con triángulo la opción de poner el juego en piloto automático para que los personajes repitan las acción de su ultimo turno constantemente. Sumado a la posibilidad de saltar las animación con START esto hace que unos combates en principio lentos puedan hacerse increíblemente amenos, y los constantes movimientos le dan un estilo muy dinámico. Los enemigos tienen debilidades elementales que es sensato explotar al igual que se debe intentar cubrir la de los propios persona. Los movimientos para aumentar estadísticas no son tan importantes como en los sucesores Persona 3 y 4, pero sigue siendo recomendable usarlos si se tienen, a parte de eso movimientos que cubren momentáneamente posibles debilidades a muerte automática son un autentico salvavidas según el juego se va poniendo serio. Y eso es algo también digno de mentar, la curva de dificultad e suma de las más amables que he visto en mucho tiempo. Esto es un aspecto negativo en el sentido de que las primera shorts para el experto se pueden hacer aburridas, pero una vez el juego se pone serio si no estaba bien preparado se puede llevar una sorpresa, sobre todo con los últimos jefes. Aún así en ningún momento es una dificultad alta, y los amantes de los retos echarán en falta modos de dificultad más altos. Negociar es la otra opción. En este juego el jugador puede contactar con los enemigos y entablar conversación para conseguir sacarles alguna que otra carta de Taroth (si, aquellas necesarias para conseguir a los persona), objetos raros o incluso rumores sobre habilidades especiales y armas legendarias. Los demonios tienen cuatro estados de animo, a saber: ira, felicidad, miedo e interés. Cuando entablamos conversación con el demonio podemos o bien elegir a un único representante del grupo para hablar con él a entre dos y tres. Si elegimos varios el contacto (o sea, lo que digan y el efecto que puedan causar) dependerá de la relación entre esos personajes. Dos personajes que se lleven mal puede que no puedan establecer contacto con un demonio juntos. Aquí es donde entra lo que mencione antes de la relación entre el protagonista y sus compañeros, sirve para desbloquear nuevos contactos o incluso dependiendo de lo que digamos podemos perder un contacto. Si elegimos contactar de forma individual cada personaje tiene a su elección cuatro acción para iniciar conversación. Los demonios tienen distintas personalidades que responden de diferente forma a lo que se les diga, incluso en una misma personalidad puede varias la reacción si es macho o hembra. Una vez hayamos contactado por primera vez con una clase de enemigo tendremos información sobre su personalidad disponible para ayudarnos a saber como reaccionar, pero incluso así existe cierto factor de azar. Esto puede ser negativo según como se mire pero personalmente creo que le aporta realismo. El azar no influye tanto para joderle a nadie la partida (es muy mínimo) y de todas formas incluso entre criaturas de la misma raza y personalidad es normal que en distintos contextos su respuesta a ciertas acciones sea una u otra. También puede ser que en mitad del contacto el demonio te haga preguntas o que al empezar el combate sea un enemigo el que quiera contactar contigo. No se puede contactar con algunos enemigos, tales como jefes. En el sistema hay un inevitable punto de ensayo y error pero esta muy bien planteado y es increíblemente complejo a la par de fácil de dominar. Por ejemplo, la mayoría de las veces la personalidad ira en concordancia con la apariencia y la forma de hablar del demonio, por lo que es fácil hacerse una idea de como responder tras un contacto preliminar. Ahora vamos a hablar de los estados de ánimo que podemos provocar. Si enfurecemos a un demonio nos atacará, si le hacemos feliz nos ofrecerá un pacto, si le interesamos nos dará cartas de su arcana y si le asustamos huirá del combate. Si tenemos un pacto con un demonio las reglas aquí cambian, en tal caso si le enfurecemos romperá el pacto y huirá del combate, si le hacemos feliz nos ofrecerá darnos un objeto, dinero o contarnos/distribuir un rumor entre los demonios. Si le interesamos con un pacto nos dará no solo cartas de su arcana, sino también Free Cards, que podemos convertir en la Velvet Room a cartas de la arcana que deseemos. Ahora, confession time... Nunca he asustado a un demonio con el que tuviera un pacto, así que ni pajolera idea que pasa entonces. Otra cosa, dos estados de animo pueden subir simultáneamente y si alcanzan el nivel máximo a la vez pasan otras cosas distintas. Furia+Intriga afecta a los demonios con el estado ira, por lo que solo pueden lanzar ataques físicos estándar, por ejemplo. Como veis, es un sistema increíblemente trabajo y complejo, pero en lo personal nunca tuve problemas con él una vez me hice con la mecánica y por eso mismo me parece un sistema increíble al que se le puede sacar mucho juego. Una vez has avanzado bastante en el juego tendrás tantas cartas que seguramente no compense contactar a no ser que no te apetezca luchar y no puedas huir, pero eso no quita que sea una divertida y original forma de aportar variedad a los combates. Finalmente las mazmorras... Pues no son gran cosa. Algunas ofrecen mecánicas algo distintas como desafíos contrarreloj o buscar ciertos objetos, pero en lo general son pasillos estructurados en forma de laberintos y llenos de trampas. En otras palabras, dungeon crawler de la vieja escuela. El ratio de encuentros oscila entre moderado y ligeramente alto según la mazmorra. Lo mismo con su duración. Generalmente son lo bastante cortas para no hacerse pesadas, pero alguna que otra en concreto se hace excesivamente larga, sobre todo en la recta final donde el juego se enfoca en el mazmorreo y los combates casi en exclusiva. Duración: Unas 40 horas. Hay misiones secundarias en algunas mazmorras (que se cierran al finalizar la mazmorra, dado que el juego no permite volver a mazmorras ya visitadas), una mazmorra extra que se va abriendo según avanzamos (pensada para el grindeo, pues contiene todos los demonios del juego en sus distintas salas), algunas secciones de la aventura no-lineales donde nuestras decisiones influyen en las mazmorras que jugamos, y la obvia búsqueda de las armas legendarias y completar la lista de persona (¡hazte con todos!). En resumidas cuentas, el juego no es perfecto. El sistema de rumores es un mero añadido, algunas mazmorras es ilógico que se cierren al acabarlas, la curva de dificultad es demasiado benevolente hasta el punto de sentarle mal al juego, y para aquellos no acostumbrados a los dungeon crawler más clásicos el mazmorreo puede hacerseles pesado por sus encuentros aleatorios y la duración de algunas mazmorras. Entre otros fallos menores. Pero es un juego con una historia que merece la pena, una BSO impresionante, un sistema de combate y negociación muy profundos, y en general un trabajo detrás loable. Sin duda uno de los mejores de su generación, y un JRPG que todo el mundo debería al menos probar junto a los otros Persona que le sucedieron. Una autentica joya de juego, un diamante en bruto que se quedó muy cerca de ser una verdadera obra maestra casi perfecta. Nota: 9 |
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