Publicado: 01:46 08/08/2015 · Etiquetas: analisis, dragon quest, dragon quest V, la prometida celestial · Categorías:
Mi primera experiencia con la saga Dragon Quest fue su novena entrega en Nintendo DS y no es una que recuerde con especial cariño sino más bien todo lo contrario. Viendo su fama entre otros jugadores curtidos en el JRPG durante mucho tiempo pensé que sencillamente la saga no era para mi. Al fin y al cabo soy de esos a los que los diseños de Toriyama le aburren y desde el exterior los juegos no parecían tener mucho más que ofrecer. Pero entonces decidí darle otra oportunidad y jugué a Dragon Quest V (versión DS). Madre mía... Que juego. Secreto: (Pincha para leerlo) Artísticamente me temo no ha cambiado mi opinión sobre Toriyama en lo que respecta al diseño de personajes ni un ápice. No creo que sea malo ni nada parecido, sencillamente no me gusta el hombre. Ahora bien, si he de admitir que me ha sorprendido en lo que respecta al diseño de los enemigos. Muy simpáticos todos, sus diseños rebosan personalidad por los cuatro costados. Una lástima que el juego abuse del recolor, pero teniendo en cuanta que se trata del primer Dragon Quest de 16 bits supongo que es comprensible. Gráficamente la versión de DS se ve bastante bien. No lleva la consola al límite pero tampoco lo necesita. Además, temo que si hubieran apostado por el aspecto de Dragon Quest IX el juego hubiera perdido parte de su encanto. Tengo entendido que el compositor de la saga proviene de la música clásica y vaya si se nota. La banda sonora tiene un estilo cien por cien orquestal y funciona a las mil maravillas en todo momento. Incluso tras cientos de combates la música jamás llegó a resultarme repetitiva. No puedo decir que me haya parecido una de las BSO más memorables que he escuchado, pero sí es una que sabe a la perfección lo que tiene que transmitir en cada momento al jugador y sabe hacerlo de forma espléndida. Mientras escribo estas líneas me encuentro escuchando varios temas para decidir cuales acompañarán la entrada y descubro que soy capaz de relacionar a la perfección cada tema con las escenas en las que suena, incluso aquellos que no recordaba. Me doy cuenta de que este juego es totalmente inseparable de su banda sonora y viceversa. Y eso es un logro digno de admiración. Jugablemente Dragon Quest V es un JRPG clásico de pura cepa. Los combates no tienen ninguna clase de añadido especial, ni barritas de tiempo ni nada por el estilo. Es gracioso, pero creo que no recuerdo la última que jugué a un juego puramente por turnos. El sistema de combate, aunque básico, funciona increíblemente bien en este juego gracias a unas batallas rápidas y por que está muy bien balanceado por regla general. De hecho, me ha sorprendido lo importan que llega a ser la magia para aumentar las estadísticas de tu grupo y reducir las del rival. No puedes afrontar un jefe con sólo fuerza bruta, necesitas saber usar las habilidades para defenderte bien de sus ataques, aumentar tus estadísticas para maximizar el daño (si no rara vez supera la barrera de los 100-120 y contra enemigos de más de 5000 puntos de vida es inviable luchar así), usar el equipo adecuado y saber como y cuando gastar los valiosos MP. Y es que en este juego apenas existen objetos para recuperar puntos de magia y no se pueden comprar si no es a cambio de fichas en el casino o jugando a minijuegos. Ya que sale el tema, el juego cuenta con un casino con máquinas tragaperras, una arena de monstruos donde apostar por cual será el ganador y un limódromo. Como suena, un hipódromo pero con limos donde apostar por cual será el limo más rápido pudiendo inscribir a tu propio limo si así lo deseas. También existe un curioso minijuego donde el protagonista se desplaza por un tablero lanzando un dado. Quizás no sea la comparación más adecuada pero mientras jugaba no he podido evitar pensar en una suerte de Mario Party para un jugador. En algunas casillas aparecen enemigos, en otras ganas monedas, en otras las pierdes, etc. El juego es en sí una gran aventura en la que el jugador viaja a través del mundo, conoce a otros personajes, y vive su vida como un aventurero en busca de cumplir una promesa. Aunque existe una trama de fondo que va avanzando lentamente hasta llegar a un final, el juego al principio está más bien estructurado como una serie de pequeñas aventuras que nuestro héroe vive a lo largo de los años. Sí, años. El protagonista comienza la aventura con 6 años pero para cuando pasen los créditos ya habrá cumplido 30. En algunas de estás aventuras colaboras con otros personajes humanos sobre los que tienes el control, sin embargo hasta llegar al último tramo del juego no hay otros personajes humanos fijos en el grupo del jugador. En su lugar el protagonista puede reclutar monstruos cual Shin Megami Tensei para que se unan a su aventura. Básicamente existe una probabilidad que tras un combate uno de los monstruos derrotados decida unirse a tu equipo. Puedes llevar un total de ocho personajes contigo (sólo cuatro simultáneos en batalla) en el carromato, los monstruos que consigas a mayores serán enviados a la monstrería donde puedes dejar a las criaturas que desees y volver en cualquier momento para añadirlas a tu grupo si tienes espacio. Por cierto, el propio carromato es una mecánica bastante interesante. Básicamente hasta cuatro personajes viajan fuera del carromato y son los que se enfrentan a los enemigos en combate pero puedes intercambiar a uno de tus combatientes por otro de los cuatro que viajan en el carromato en cualquier momento incluso en mitad de la batalla sin penalización alguna. Pero, en lugares como algunas cuevas con el techo muy bajo donde el carromato no coge debes dejarlo fuera y por tanto solamente puedes usar a tus cuatro personajes en el frente. Los monstruos suben de nivel y aprenden habilidades como cualquier otro personaje. Es interesante que cuando llevas el carromato contigo incluso aquellos que no participen en la batalla reciben la misma experiencia que el resto. Dado que cada vez que reclutas a una nueva criatura esta acostumbra estar a bajo nivel (en mi experiencia o bien nivel 1 o nivel 5) se trata de mecánica ideal para subirlas hasta un nivel donde se vuelven sables con poco esfuerzo. De esta forma el juego no prioriza a los primeros monstruos que consigues y permite al jugador cierta flexibilidad a la hora de formar su equipo. No sólo hay combates en Dragon Quets V. El jugador visitará en su aventura numerosos pueblos donde será importante que hable con todo el mundo a fin de recabar pistas sobre su siguiente destino. Aunque en sus dos primeros tercios el juego es bastante lineal la verdad es que no transmite esa sensación. Rara vez al llegar a una nueva tierra sabe el jugador que debe hacer exactamente y el juego invita a explorar y a conversar con los lugareños para avanzar. También, cuando llevas a otro personaje humano contigo, puedes hablar con el mismo en cualquier momento. Y tus compañeros SIEMPRE tienen algo que decir. Prácticamente cada vez que entres en una nueva habitación y cada vez que hables con alguien los personajes que te acompañan dirán una nueva línea al hablar con ellos. Esto ayuda a añadir desarrollar su personalidad hasta el punto que lo considero una parte imprescindible del juego. El juego cuenta con un buen puñado de mazmorras que, en general, están bastante bien diseñadas. Con mucha subida y bajada a través de laberintos de escaleras y mucho agujero por el que caer a pisos inferiores (de hecho hay alguna que juega bastante bien con lo de tirarte por un agujero específico para caer en el piso inferior en una nueva zona con unas escaleras que te permiten subir a una nueva zona del piso superior…) No son demasiado largas, por lo que nunca llegan a hacerse pesadas. También hay algún que otro puzzle de cuando en vez, pero exceptuando dos muy honrosas excepciones son bastante olvidables. De hecho, en algunos de estos puzzles radica una de mis quejas con el juego: Empujar objetos es un horror, más cuando son rocas pequeñas. No existe una mecánica para agarrar un objeto y empujarlo, sino que sencillamente caminas hacia el mismo y más o menos se desplaza hacía donde estás yendo como si lo estuvieras moviendo a patadas o algo así. Con rocas pequeñas no es raro que se te escapen hacía donde no quería, más si el ángulo de la cámara en ese momento no es el adecuado. Por suerte son muy pocos los momentos que requieren transportar rocas, así que es un fallo menor. Otro detalle que creo podría haberse mejorado es el de resucitar a personajes caídos en la iglesia (en las iglesias se puede guardar la partida, resucitar a los muertos, consultar la experiencia que te falta para alcanzar el siguiente nivel o librarte de las maldiciones. También es el lugar al que vuelves automáticamente al ser derrotado en batalla. Sí, no hay pantalla de Game Over, aunque si sufres una penalización del 50% de tu dinero en posesión). No acabo de entender, si tengo el dinero, porque no puedo resucitar a todo mi grupo de una vez. Si acabas de ser masacrado por un jefe y tienes a siete personajes muertos tendrás que hablar con el cura siete veces, seleccionar resurrección siete veces y confirmar la operación siete veces. Por supuesto sé que es una queja bastante tonta pero es un detalle que me molestó en alguna ocasión y quería comentarlo. Oh, en la misma línea, no entiendo porque sólo puedo comprar 9 unidades máximos de un objeto de una vez, aunque a excepción de la suplantas medicinales nunca es necesario comprar tanto de nada, la verdad. Y me doy cuenta de que aún no he hablado de los objetos. Básicamente cada personaje puede llevar consigo un número determinado de objetos. También tienes una bolsa de capacidad ilimitada (a la que puedes poner nombre, por cierto. Tenía que mencionarlo). El truco esta que en combate no puedes acceder a la bolsa, por lo que sólo tienes a tu disposición los objetos que estén en posesión de los personajes de tu grupo. Aunque el sistema de combate de Dragon Quest V sea muy básico y nunca se complique demasiado sorprende darse cuenta de la cantidad de organización que tiene que hacer el jugador detrás. Organizar los objetos de cada quien, su equipamiento, decidir quienes luchan al frente y quienes se quedan en la reserva en el carromato, decidir quien entra en mazmorras donde no coge el carromato... Nunca resulta difícil ni abrumador, de principio a fin el juego es jugablemente muy sencillo pero eso no implica que sea simple. Hay más que hacer que pulsar A para ganar; no es un juego que aburra ni de lejos. Y llegamos por fin al apartado del juego que más me ha sorprendido: El argumento. Tenía entendido que los Dragon Quest no se caracterizaban por sus historias y que éstas eran meras excusas para la jugabilidad. En ese sentido me avergüenza un poco decir que los imaginaba como los Super Mario de los JRPG, salvando las distancias. Juegos que juegas única y exclusivamente por su jugabilidad. Dragon Quest IX, con un argumento que personalmente recuerdo me pareció una tontería en su día (aunque he de admitir que no llegué a pasarlo y ya ha de hacer un par de años que lo jugué), no ayudó demasiado a sacarme esa idea de la cabeza. Ahora bien, Dragon Quest V tiene momentos de absoluta genialidad narrativa. Es cierto que el juego presenta un mundo muy genérico e incluso diría infantil por momentos. Es el clásico mundo de fantasía medieval con sus reinos, sus razas ancestrales y sus criaturas malignas de la antigüedad. Un juego donde un extranjero puede presentarse ante un rey y ser tratado de inmediato como un amigo de toda la vida. El tono del juego es muy ligero y alegre, incluso aún con una trama principal que tiene más drama que alegría. Pero creo que todos esos detalles que pueden parecer tontos e infantiles a primera vista son los que dan al juego una sensación de aventura tan potente. Creo que la mejor forma de definir el mundo de Dragon Quest V y a sus personajes sería como dulcemente inocentes. Por supuesto, el juego muestra para mal sus años (se trata de un juego de 1992 a fin de cuentas) en algunos momentos donde los acontecimientos pasan sencillamente demasiado rápido y no parecen estar del todo bien justificados. Pero es que lo compensa y lo compensa con creces con esos momentos inolvidables que deja. ¿Es la historia especialmente buena? Pues a decir verdad no, aunque si es muy bonita. ¿La narrativa del juego? Oh, cuando el juego se pone serio la narrativa es ciertamente espectacular. De hecho, hay un par de escenas que me gustaría comentar al final de esta entrada. Dragon Quest V es una joya. Puede que siga sin ser precisamente fan de Toriyama pero el juego está a años luz de lo que durante años relacionaba con Dragon Quest (su novena entrega). Su jugabilidad es sencilla pero nunca aburre, con unos combates que permiten la flexibilidad justa y requieren en los jefes matener siempre la atención y saber como responder a sus habilidades de forma eficaz. El grindeo es prácticamente inexistente (de hecho los personajes suben de una forma tan frustrantemente lenta que sentía que los propios diseñadores me estaban diciendo que me dejara de tonterías y tirara al jefe final de una vez. Vencido al nivel 36 con el protagonista, raro me resulta pasar un JRPG como este a nivel tan bajo. Y creo que hasta fui alto de más, por cierto). Su banda sonora sencillamente e sino con el resto de los elementos del juego y su historia si bien nada que vaya a sorprender a nadie hoy en día es un relato de aventuras a lo largo de una vida narrado con gusto exquisito. Dragon Quest V es una… Joya. SPOILERS ARGUMENTALES A CONTINUACIÓN: Secreto: (Pincha para leerlo) - Me gustó mucho como el juego maneja la muerte del padre. Ese combate donde no puedes seleccionar acciones y sencillamente ves como sus PV se van vaciando cada vez más, lentamente y con esa música sonando. Una escena verdaderamente emotiva. - Otra escena con una ejecución bestial son los ocho años que pasa el protagonista convertido en piedra. Impasible ve como crece esa familia que no conoce a su alrededor e igualmente impotente ve como es destruida por el mismo mal que él fracaso en destruir. Como van pasando las estaciones, la forma en la que los otros personajes reaccionan a la estatua y a la tragedia... Todo sin mover ni un milímetro la cámara, sin cambiar de plano. - Finalmente, la escena en la cual el protagonista viaja al pasado a través del cuadro. Cuando eres niño y hablas con el viajero (tu yo del futuro en realidad) esté te anima a que nunca te rindas pasé lo que pasé y te insta a que atesores los momentos con tu padre. En ese momento el niño, que está encarnado por el jugador, no contesta. Clásico protagonista mudo. Sin embargo cuando viajas al pasado eres el adulto que habla con el niño y sólo entonces puedes ver la respuesta que te dio al principio del juego. No me rendiré jamás. Y parte junto a su padre a la ciudad donde este último sería asesinado y el niño convertido en esclavo. Quizás estoy leyendo demasiado en la escena, pero no puedo evitar imaginar que fueron esas palabras del extraño aventurero lo que de alguna forma ayudaron al protagonista a seguir adelante. Palabras que él mismo se diría en el futuro. Me parece con diferencia la escena mejor ejecutada del juego. Y bueno, hay más, por supuesto. Pero estás tres me parecen las mejores. Como última nota: La traducción al castellano es... Especial. Estoy convencido de que se inventaron la mitad y en algún momento siento que los personaje usan un lenguaje demasiado coloquial. Pero en general no creo que traicione para nada el espíritu del juego. Pero sí encontré algo molesto como decidieron representar la forma de hablar de algunos personajes. No me malinterpreteis, creo que hicieron un buen trabajo introduciendo distintos dialectos y en general pegan bien con los personajes… Pero es que hay veces que creo se les fue la mano y personalmente tenía que leer con más atención algunas líneas para entenderlas bien Publicado: 11:39 04/08/2015 · Etiquetas: analisis, good feel, nintendo, opinion, plataformas, wiiu, woolly world, yoshi, yoshi woolly world · Categorías:
Han tenido que pasar dos décadas para que Yoshi’s Island, uno de los mejores plataformas 2D de la historia, recibiera al fin una secuela digna de su nombre. Yoshi’s Woolly World es uno de los mejores juegos de WiiU y uno de los mejores plataformas de los últimos años (de hecho, de no ser por Donkey Kong no me temblaría el pulso en calificarlo como el mejor de prácticamente el último lustro). Secreto: (Pincha para leerlo) El juego cuenta con un apartado artístico excepcional. Todo el mundo a su alrededor y el propio Yoshi están hechos íntegramente de lana. Los escenarios son increíblemente vistosos y los enemigos y sus efectos (como se deshacen cuando Yoshi los engulle, etc) tienen un mimo detrás increíble. Pero lo más destacable es como este mundo de lana afecta al diseño de niveles y a la jugabilidad creando situaciones increíblemente originales. Yoshi sustituye los huevos en esta aventura por ovillos de lana que puede lanzar para derrotar/aturdir enemigos pero también para tejer nuevas plataformas o elementos del escenario en general. Además existen ovillos pequeños y grandes, siendo la principal diferencia que los grandes no se deshacen inmediatamente tras colisionar contra un enemigo o teje runa plataforma sino que continúan su camino hasta colisionar un par de veces más. Y bueno, los ovillos no son lo único que Yoshi va a tener a su disposición para lanzar pero prefiero no hablar de mecánicas de niveles específicos para no spoilear nada. El diseño de niveles del juego es sobresaliente en todo momento, con ideas increíblemente originales que aprovechan el entorno de lana de mil maneras. En serio, no voy a poner ningún ejemplo concreto porque merece la pena ir jugando a los distintos niveles a ciegas. La reimaginación que hace de ciertos enemigos y situaciones del Yoshi’s Island original como la casa de fantasma es digna de una reverencia. Y ya que sale el tema, cierto es que el juego reutiliza muchos enemigos y situaciones del juego de 1995 pero no se trata en ningún momento de un refrito. Woolly World reimagina el entorno y los personajes de Yoshi’s Island en un mundo de lana pero no cae en el error de repetir situaciones específicas tal cual sino que les da una vuelta de tuerca refrescante aprovechando los materiales textiles que componen el escenario esta vez. Creedme, nunca empujasteis una roca gigante de la misma manera que en este juego (si, algo tan trivial como empujar una roca aquí se convierte en una experiencia única, ya lo veréis). Por no hablar de los increíbles usos originales que da el juego a la lana. Sobre los niveles en si, no todos son lineales. Como en el juego original hay niveles de desarrollo más abierto donde el jugador debe encontrar llaves para avanzar. Algunos de estos cuentan con puzzles muy originales. La estructura no llega a ser nunca especialmente compleja, tampoco era la intención, pero sí lo suficiente como para el jugador pueda disfrutar investigando sin sentir que el juego le lleva de la mano. Hablando de investigar, el juego cuenta con un montón de coleccionables escondidos a bastante malicia pero de forma muy inteligente en cada nivel. A saber: Cinco flores que, una vez reunidas todas de cada mundo desbloquean un nivel adicional en dicho mundo (más difíciles y con algunas de las más brillantes ideas en cuanto a diseño), cinco ovillos de lana que desbloquean un nuevo Yoshi (así pues hay tantos Yoshi’s seleccionables como niveles; más de hecho) y veinte sellos camuflados como gemas (las monedas del juego). Además, para completar un nivel al 100% es necesario finalizarlo con los veinte corazones de vida intactos. Como os podéis imaginar, superar el juego al 100% es un agradable reto para los veteranos. La dificultad del juego en sí no es excesivamente alta, aunque si va en aumento. Es más o menos lo que consideraría una dificultad estándar en un plataformas clásico, no es ni de broma un plataformas casualizado como he visto se tiene dicho. Aún así, por si alguien encontrará muy difícil el juego, existen ayudas totalmente opcionales en forma de insignias que el jugador puede comprar con las gemas reunidas y que proporcionan potenciadores durante un nivel. También existe un modo relajado donde Yoshi puede volar indefinidamente. De esta manera el juego ofrece horas de diversión a veteranos (que no usarán estas ayudas y jugaran al juego en su modalidad clásica) como nuevos jugadores que a lo mejor si necesitan que se les eche una mano de vez en cuando. En algunos niveles hay secciones donde Yoshi puede alterar su forma (a una moto, a un gigante, etc) cambiando radicalmente la jugabilidad. Son secciones cronometradas que generalmente esconden algún coleccionables y tristemente no son demasiado numerosas, y es que alguna casi daría para su propio juego. Encontrar una es siempre motivo de alegría para el jugador. Finalmente debería hablar de los jefes finales. Sin lugar a dudas la parte más decepcionante del juego. Cada mundo tiene una fortaleza y un castillo, como el original. Si bien los castillos tienen jefes únicos siempre en las fortalezas hay sólo dos que se van alternando a lo largo de todo el juego. Ahora, para ser justos lo que se recicla es el aspecto del jefe, pues la mecánica varía en cada combate, pero no deja de resultar algo decepcionante. Eso y que por regla general todos los combata son muy sencillos y aunque hay muy buenas ideas no resultan tan originales como cabría esperar. Súmale que el propio jefe final podría haber dado muchísimo más que si y tienes el apartado más flojo del juego. La BSO es muy agradable y cuenta con una buena variedad de estilos musicales. Sin embargo también es cierto que no hay tantos temas como me habría gustado. Quizás estoy mal acostumbrado tras Tropical Freeze, pero esperaba que un mismo tema no se repitiera tanto a través de distintos niveles como pasa en este Woolly World. Puede que no se trate del apartado más memorable del juego pero sería de locos calificarlo como malo existiendo temas como los expuestos en esta entrada que acompañan a los niveles en los que suenan a la perfección. Yoshi’s Woolly World es un juego sobresaliente que no llega a la grandeza de los plataformas de Retro pero es el que más se ha acercado en años. Y seguramente el mejor plataformas 2D en salir de Nintendo (obviando a Retro) desde hace muchísimo tiempo. Con un diseño de niveles que aprovecha al máximo las particularidades del apartado artístico, Yoshi llega a WiiU coronándose como uno de sus mejores juegos. TOP 5 de la consola fácilmente. Sobresaliente. Nota: El juego cuenta con una modalidad multijugador la cual no he tenido la oportunidad de probar, así pues la he obviado en mi análisis. Publicado: 01:10 01/08/2015 · Etiquetas: analisis, final fantasy, final fantasy 6, opinion, square · Categorías:
Jamás fui fan de Final Fantasy. De hecho jamás entendí como llegó a ser tan popular y he llegado a la conclusión que se debe más a la fortuna de lanzar el juego adecuado en el momento adecuado que a los juegos en si (notese que esto no implica que los juegos sean malos ni nada parecido, sencillamente encuentro curioso como la popularidad de la saga depende más que en ninguna otra que haya visto de un único juego). Admito puede ser simplemente impresión mía pero lo que sí sé es que no tengo ni la menor idea de que demonios es la “magia" de los Final Fantasy clásicos y para mi que no deja de ser la típica venda de la nostalgia o en su defecto puro postureo. Y sin embargo, aún no siendo fan, cuando un juego es bueno sencillamente es bueno. Y Final Fantasy VI es más que bueno, es uno de los mejores JRPGs de su generación y seguramente el más ambicioso. Oh, jugado en mi PS Vita, versión PSX. Lo digo para que nadie pueda decir que la consola en la que fue lanzado originalmente influye en mi juicio (a estas alturas esperaría que no fuera así nunca pero por si acaso no está de más destacarlo). Secreto: (Pincha para leerlo) Gráficamente es en su mayor parte espectacular teniendo en cuanta la época y la consola en la que se lanzo originalmente. Seguramente sólo sea superado por Chrono Trigger y obviamente Seiken Densetsu 3 en cuanto a lo juegos bidimensionales se refiere en SNES. El detalle de los fondos por regla general es muy bueno, aunque si es verdad que a veces, cuando una estructura u otra cosa impide ver al protagonista, puede ser confuso moverse por los escenarios hasta que uno se acostumbra. Los sprites en los combates por su parte tienen un nivel altísimo, con jefes muy bien diseñados y los efectos de los distintos hechizos e invocaciones también son bastante vistosos para la época. En el campo artístico presenta unos personajes con diseños únicos y atractivos, dignos de uno de los mejores planteles de personajes en un JRPG. Hablando de los personajes y la historia, en Final Fantasy VI no existe un único protagonista definido durante todo el transcurso de la aventura y entre los personajes principales del grupo se reparte muy bien el protagonismo. Si bien es verdad que algunos otros como Mog están ahí de puro relleno tampoco molestan. La historia es una épica fantasía increíblemente ambiciosa para la época, con un villano muy carismático y algún que otro giro de guión muy sorprendente y bien desenvuelto. El juego presenta alguna de las escenas más memorables en el género, siendo quizás el colofón la maravillosa escena de la ópera, aunque el giro a mitad del juego y lo que acontece justo a continuación con cierto personaje no se queda atrás. Ahora bien, por memorable que resulte la historia no resulta perfecta. Parte de la culpa es de una traducción mejorable pero otra parte es de otras escenas que resultan... Cutres. La destrucción de un poblado... Sin casi destrucción real pasando en pantalla, es un buen ejemplo. Achaco esto a la ambición del guión, que quizás estaba demasiado por delante de la tecnología de su época. También algunos puntos del guión no se resuelven tan bien como me gustaría y en la segunda mitad algunos personajes están bastante desaprovechados. Con todo la trama de Final Fantasy VI es sobresaliente y desde luego perdurará en la memoria de quienes lo jueguen. A nivel de banda sonora me quito el sombrero ante Uematsu. No sé si sabría decidir cual es su mejor trabajo, si la BSO de Final Fantasy IX o la de este Final Fantasy VI. Aunque la del primero resulta hipnótica en cada momento, con más variedad y ninguna pieza disonante en la calidad global de la banda sonara (cosa que si encontramos en Final Fantasy VI) la de este segundo tiene sencillamente los mejores temas individuales. El tema de Terra que nos acompaña en el mapa mundi en la primera mitad de la aventura, el tema de Sabin y Edgar, el tema de Celes, etc. Sin olvidar ese colosal trabajo que es el tema del jefe final (uno de los más largos y complejos de su época, reflejo directo de la ambición del juego). Guste más una u otra el caso es que ambas son dos trabajos de genio, lo mejor que ha dado Uematsu en toda su carrera con amplía diferencia. A nivel de jugabilidad nos encontramos con un juego de rol japonés por turnos que usa el sistema de combate ATB introducido en Final Fantasy IV. No es especialmente complejo, cuando se llena la barra de acción del personaje este puede ejecutar una acción tras la cual la barra se vacía de nuevo y vuelta a empezar. El juego no es difícil ni lo necesita, pues no ofrece lo que se dice amplías posibilidades de combate y de estrategias para el jugador... Lo cual no es decir que no ofrezca ninguna. Y es que el sistema tiene la profundidad justa y necesaria para no aburrir ni abrumar. Básicamente cada personaje tiene una serie de stats base únicos, una habilidad única de personaje, y unas posibilidades de equipamiento especificas. Al subir de nivel aumentan en HP y en MP, no aumenta sin embargo ninguna otra estadística. En este juego los stats de los personajes dependen en su mayor parte del equipamiento, siendo importante tener siempre lo mejor posible equipado (generalmente, al menos. He de mencionar que existe equipamiento que absorbe ciertos elementos mágicos por lo que a veces conviene más dicho equipo que uno que parezca tener mejores stats). Llegados cierto punto podremos equipar a nuestros personajes con espers. Estos actuando como invocaciones y son además el medio para enseñar magia a nuestros héroes. Al finalizar los combates ganaremos Magic Points para los hechizos asociados al esper equipado, dependiendo la cantidad del ratio de aprendizaje. Una vez lleguen al 100% el personaje aprenderá el hechizo. Ejemplo práctico: Si quiero que Terra aprenda Fire he de equiparla con el esper adecuado. Fire tiene un ratio de aprendizaje del 5%, por lo que por cada Magic Point que consiga Fire sube un 5%. Si consigo 5 Magic Points al acabar un combate subirá un 25%. Una vez Fire llegué a 100 Terra aprenderá el hechizo y podrá usarlo siempre que quiera. De esta forma todos los personajes pueden dominar todas las magias, otorgando cierto grado de versatilidad al jugador a la hora de construir a los distintos personajes. Los esper también proporcionan subidas de stats variadas a cada nuevo nivel ganado por el personaje con el esper equipado, siendo la única forma en el juego de mejorar permanentemente las estadísticas de nuestro equipo. Otro punto a mentar de la jugabilidad son las reliquias. Cada personaje puede equipar dos reliquias, objetos especiales cuyos efectos varían entre proporcionar subidas de stats, permitir equipar un arma con cada mano o defender contra envenenamientos entre otras muchas cosas. No hay ninguna clase de restricción en que reliquias puede equipar cada personaje así que de nuevo encontramos que el juego es más flexible de lo que podría parecer en cuanto a opciones de personalización. Teniendo todo lo dicho en cuenta es obvio que Final Fantasy VI es un juego donde el nivel importa bien poco, por lo tanto el grindeo es prácticamente inexistente. Esto hace que me cuestione la razón por la cual decidieron subir el ratio de encuentros aleatorios en la segunda mitad del juego. En algún momento puede volverse algo molesto, aunque también puede ser impresión mía por hacer mucho tiempo que no juego a un juego de 16bits con encuentros aleatorios. El mapa mundi no destaca por un diseño extremadamente original y recurre a las regiones clásicas en el género. Los poblados también resultan en su mayoría genéricos y olvidables. Por contra el juego cuenta con alguna que otra mazmorra sorprendentemente divertida. Nada del otro mundo en cuanto a diseño, pero se agradecen algún que otro puzzle en el camino. No son especialmente largas así que no resultan pesadas nunca (bueno, al menos las mazmorras obligatorias. La torre de los fanáticos es otro cantar al ser sencillamente una sucesión de escaleras hacía arriba. Pero, eh, es opcional y el reto de supervivencia viene de la limitación en los combates en esa zona). También me ha sorprendido para bien la mecánica de manejar a distintas parties de personajes en algunos momentos, ya sea en una misión para proteger a un personaje en concreto o para superar una mazmorra que requiere de la cooperación de dos equipos de héroes distintos. Llegados a este punto sólo me queda comentar las diferencias entre las dos mitades de este juego, y es que bien podrían ser juegos distintos. La primera mitad funciona como una experiencia más cinematográfica, son más diálogo, dedicada a world building y a desarrollar a los personajes. Está plagada de escenarios variados e introduce de cuando en vez secciones jugables algo distintas para aportar variedad. Esta primera mitad es estrictamente lineal (que no pasillera, ojo). La segunda mitad por su parte funciona más como un JRPG clásico: te suelta en un gran mundo y te manda a explorar a tu bola sin ninguna indicación de a donde dirigirte. Se vuelve imprescindible explorar y hablar con los distintos personajes… Y aún así parte del contenido secundario que se oculta en esta segunda mitad llega a resultar demasiado críptico. La forma de reclutar a Gogo, un personaje opcional ya no es que sea un poco críptica, estamos hablando de críptica nivel Romancing SaGa. Ambas mitades tienen sus momentos mejorables, pero aún así lo bueno siempre supera a lo malo y el conjunto que crean es un enorme juegazo. ¿Traducción muy mejorable que empaña algunas escenas de la historia? Sí. ¿Demasiado ambicioso en algunos puntos? Sí. ¿Dista de la perfección y en la segunda mitad completar el 100% puede resultar críptico y tedioso? Sí. ¿Merece la pena? Mil veces sí. Final Fantasy VI es una aventura única, un JRPG que si bien no destaca por ofrecer una jugabilidad compleja si supone un viaje magnífico y épico. En ese sentido es exactamente igual que Final Fantasy IX, su objetivo es crear un mundo y unos personajes y hacer al jugador parte de la odisea de los mismos. Y este juego lo hace de cine. Pero no sólo eso, si Final Fantasy VI solo ofreciera una bonita aventura en el exterior no sería un buen videojuego. También ofrece un sistema de combate que aunque pueda parecer plano (y en cierto modo lo es) no llega a aburrir en ningún momento y el juego tampoco satura al jugador de diálogos sino que se acuerda devolverle el control cada poco tiempo. En definitiva, es el equilibrio entre historia y jugabilidad que hacen de este juego una joya. Joya. En lo personal Final Fantasy XII me sigue pareciendo el mejor juego de la franquicia por sus méritos jugables, sin embargo tendría dificultades eligiendo entre Final Fantasy IX y Final Fantasy VI para el segundo puesto y la verdad es que cualquiera de los tres podría ser mi favorito. Juegos de 10 esos tres. Ranking Final Fantasy (saga principal) jugados: Final Fantasy XII > Final Fantasy VI=Final Fantasy IX >>>>>(…)>>>>Final Fantasy X=Final Fantasy XIII. Sí, he jugado a Final Fantasy III y Final Fantasy IV también (en sus versiones de DS cuando salieron) a parte de a estos pero sinceramente no me acuerdo prácticamente nada de dichos juegos y además era mucho más joven y mis gustos seguramente no los mismo; así pues prefiero evitar colocarlos en un ranking por ahora. Aunque prácticamente seguro mejores que Final Fantasy X iban a ser. |
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