Publicado: 00:10 20/03/2016 · Etiquetas: 3ds, atlus, devil survivor, devil survivor 2, ds, kenji ito, shin megami tensei · Categorías:
Lanzado originalmente para Nintendo DS en 2011 en Japón (y en 2012 y 2013 en Estados Unidos y Europa respectivamente), Devil Survivor 2 es la segunda entrega en la nueva rama táctica de la franquicia MegaTen. En 2015 llegaría a todo el mundo una versión para Nintendo 3DS incluyendo, a parte del modo historia original, una nueva campaña que sirve como secuela. Este texto se basa en la campaña original de la versión de Nintendo 3DS, Record Breaker, y no se tendrá en cuenta la nueva campaña añadida para la susodicha pues en el momento en el que escribo estas líneas solamente he completado la historia original. El juego llegó a Europa con textos y voces únicamente en inglés. Secreto: (Pincha para leerlo) El juego adopta fuera de los combates una vista isométrica característica de los juegos de rol tácticos japoneses al estilo de Tactics Ogre. Los personajes y demonios cuentan con detallados sprites mientras que los entornos son tridimensionales. En combate pasamos a una visión en primera persona característica de los Shin Megami Tensei en la década de los noventa, con buenos sprites para cada demonio, aunque con animaciones justas, y unos efectos de ataques que cumplen sin más. No hay realmente nuevos demonios en esta entrega, por lo que sus diseños son los clásicos de la mano del artista Kazuma Kaneko. Los septentriones que sirven de los principales jefes a los que haremos frentes cuentan con un diseño muy único y llamativo. Destacan para bien en el mar de viejas caras que constituyen el grueso de enemigos de esta entrega. Suzuhito Yasuda es el diseñador de personajes, haciendo un buen trabajo creando protagonistas bien diferenciados entre ellos y con diseños con personalidad. Sin embargo en los (pocos) diseños para NPCs el artista flojea y hace notar una alarmante falta de inspiración. Muchos ni siquiera tienen cara. Por su parte los fondos estáticos que acompañan algunas escenas y a los combates no destacan en nada pero tampoco resultan horribles. Sencillamente correctos sin más, sin rebosar detalles pero tampoco echándolos demasiado en falta. Los escenarios en los que se desarrollan los encuentros tácticos tampoco son especialmente complejos ni memorables, pero de nuevo proporcionan una buena representación del Japón ruinoso en el que se ambienta la acción y nunca llaman la atención por ser especialmente feos o faltos de detalle. Podría decirse que los escenarios de Devil Survivor 2 pasan totalmente desapercibidos, tanto para bien como para mal. La banda sonora de la campaña original de Devil Survivor 2 corrió a carga de Kenji ito. Como fan del compositor tenía muchas esperanzas puestas en su primera incursión en la franquicia MegaTen, sin embargo, me he sentido bastante decepcionado con su trabajo en Devil Survivor 2. Sin llegar a ser ni de cerca una mala banda sonora, sí es uno de los trabajos más flojos de Kenji Ito. Para empezar la banda sonora se antoja demasiado escasa, con pocos temas de combate. El tema principal de combate y los temas contra jefes son muy enérgicos en la línea del trabajo habitual del compositor y cumplen sobradamente su función, pero no resultan tan inspirados como sus trabajos en otras franquicias, quizás por querer buscar un tono más en consonancia con la ambientación postapocalíptica de Shin Megami Tensei. Esto se hace notar también durante las distintas escenas de la historia, que cuentan con melodías sencillas que si bien hacen bien su trabajo en servir de música de fondo son olvidadas con suma facilidad y, lo que es peor, en muchas casos incluso podrían ser perfectamente intercambiables entre ellas. También comentar que la música suena extrañamente baja, habiendo un mayor énfasis en hacer destacar los efectos sonoros y las voces de los personajes. Quizás la música nunca fue más que ambientación para este proyecto, y de ahí que la banda sonora busque exactamente eso y poco más. Pero viendo el nombre del compositor no deja de ser al menos un poco decepcionante. A nivel argumental el juego no hace absolutamente nada que lo haga destacar en la franquicia. Es verdad que el guión no está realmente mal escrito, pero tampoco es muy bueno. A estas alturas uno empieza a ver un patrón en este juego: todo es más o menos cumplidor, pero se contenta con ser simplemente eso y no acaba de destacar en nada. Casi como si parte importante del juego fuera hecha en piloto automático. Los personajes son bastante típicos, y aunque sus personalidades son correctamente desarrolladas según avanza la historia nunca llegan a destacar realmente. Cómo es tradición en la franquicia el juego cuenta con un sistema de alineación que permite al jugador elegir varias rutas en la recta final que desembocan en distintos finales. Sin lugar a dudas las diferencias entre estas rutas y los debates en los que se enzarzan los personajes sobre la validez de sus ideales constituyen el punto más fuerte del argumento. Por supuesto no dejan de ser las clásicas Law, Chaos y Neutral de siempre, sin embargo esta vez se les intenta dar un tono más político, centrándose un poco más en la estructura social resultante de cada ideal en vez de en los ideales en sí. Por desgracia esto también hace que a veces estos ideales que tan fervientemente defienden los personajes resulten forzados en algunos casos. Además, el juego favorece abiertamente la ruta Neutral. Mientras que en otros juegos de la franquicia no existe un final bueno y todos los finales son considerados igualmente válidos en Devil Survivor 2 está muy claro que hay un final considerado mejor y cual es. El juego carece por completo de villanos memorables, la mayoría de los enemigos son simplemente monstruos descerebrados con la obsesión de destruir el mundo y la justificación de porque el mundo debe de ser destruido es increíblemente floja. Los humanos a los que nos enfrentamos, sobre todo los líderes de los bandos que no escogemos, también llegan a resultar demasiado exagerados en ocasiones. Con todo, los diálogos están bien escritos y la historia es al menos coherente y llega a plantear algún que otro concepto interesante. De nuevo, el mayor problema del guión de Devil Survivor 2 es que todo lo que sí hace bien, ya lo habían hecho bien otros MegaTen antes. A nivel jugable, Devil Survivor 2 es un híbrido entre un juego de rol táctico al estilo de Tactics Ogre y el sistema característico de la franquicia MegaTen en la actualidad. Así pues, el jugador mueve a sus personajes humanos, cada uno acompañados de hasta dos demonios, por un escenario dividido en cuadrículas. Cuando se encuentra junto a una cuadricula ocupada con un enemigo puede empezar un combate tres contra tres que como ya he mencionado se desarrolla en primera. En principio cada combatiente solo cuenta con un turno para ejecutar una acción, sin embargo golpeando la debilidad del enemigo o bloqueando uno de sus ataques es posible ganar un turno extra. Ojo, pues lo mismo es cierto para los enemigos, que no dudaran en intentar ganar turnos extra para intentar acabar con nosotros. También es posible empezar el combate con algún turno extra ya ganado si atacamos con mayor "iniciativa". Al seleccionar el objetivo para comenzar el combate aparece la iniciativa de cada bando, la cual depende principalmente de como estemos encarando al enemigo (es más fácil ganar en iniciativa si atacamos desde atrás o desde un lateral). En combate cada grupo de tres tiene un líder, el personaje que ocupa la posición central (siempre el humano en el caso de nuestras unidades). Si muere el líder pierde todo el grupo. Es importante destacar, no obstante, que sólo los enemigos que hayamos derrotado nos darán experiencia. Aunque es factible priorizar matar al líder e ignorar a los otros dos, si optamos por esto recibiremos menos experiencia. Las habilidades de los demonios son fijas, sin embargo podemos elegir que habilidades equipar a cada uno de nuestros personajes humanos libremente entre las que tengamos disponibles. Para conseguir nuevas habilidades contamos con el sistema conocido como Skill Crack. Al principio de cada combate cada personaje humano puede apuntar a la habilidad de un demonio rival para robársela. Sí el personaje que apunta a dicha habilidad (y sólo ese personaje) derrota en combate al demonio en cuestión entonces la susodicha se añade a nuestra lista de habilidades disponibles. Esto añade un factor estratégico interesante, pues no siempre nos convendrá usar al grupo más cercano para vencer a un demonio si eso conlleva perder una buena habilidad. Según avanza el juego y mejora nuestra afinidad con los otros miembros humanos de nuestro grupo de supervivientes es posible desbloquear más opciones de Skill Crack que nos facilitarán las cosas. Una vez estemos en el campo de batalla es importante recordar que nuestros demonios no sólo tienen habilidades ofensivas. A cada turno cada uno de los miembros de cada unidad de tres puede usar una habilidad pasiva ya sea para curar sus heridas o las de un compañero, aumentar sus estadísticas en el siguiente turno, o aumentar la distancia que podemos desplazarnos durante ese turno. Comentar que dichas habilidades pasivas pueden usarse en cualquier momento del turno, incluso después de una escaramuza contra el enemigo. También existen habilidades que se activan por si mismas al iniciar combate. Suelen o bien restringir alguna clase de movimiento o suponer alguna clase de debuff para los enemigos, o buff para los aliados. Y esto es importante pues por la propia naturaleza de escaramuzas rápidas de uno o dos turnos no existen movimientos para provocar subidas o bajadas de estadísticas en combate. Por último, los demonios también pueden proporcionar ciertos beneficios a sus unidades. Por ejemplo, algunos permiten a la unidad moverse mediante teletransporte, salvando fácilmente varios obstáculos o desniveles, mientras que otros permiten aumentar el rango de ataque, abriendo nuevas posibilidades estratégicas al poder atacar a los enemigos desde una distancia segura (aunque si hacemos esto no podremos ganar turnos extra y obviamente los enemigos también pueden hacerlo). El sistema de combate es fácil de aprender y muy adictivo, desde luego se beneficia de ser más rápido y menos engorroso que otros MegaTen, aunque esto también significa que sacrifica en complejidad. Para compensar esto el juego sólo necesitaba destacar a cambio en su jugabilidad táctica, pero, por desgracia, no es el caso. De hecho como juego de rol táctico Devil Survivor 2 deja bastante que desear. El primer problema que presenta es una alarmante falta de variedad de objetivos en los mapas. De hecho prácticamente durante todo el juego solo se nos presentan dos clases de misiones: vence a todo el mundo o vence al jefe, añadiendo, en más ocasiones de las que a uno le gustaría, alguna unidad neutral para proteger o condiciones como que no muera cierta unidad de tu bando. También hay un puñado de misiones donde el objetivo es escapar, pero son minoría y no son especialmente memorables de todas formas. Existe alguna misión aislada de vez en cuando que intenta cambiar esto un poco, pero diría que solamente una lo consigue con éxito y luego hay otra misión que sorprende al permitir al jugador completarla de distintas formas, pero poco más de variedad ofrece el juego en su desarrollo. Para ser justos esto, por sí sólo, es un problema que tenía fácil solución. A fin de cuentas otros gigantes del género también se han sostenido en dos o tres tipos de objetivos prácticamente. La solución radicaba en la construcción de los mapas y por desgracia Devil Survivor 2 tampoco impresiona en lo que a esto respecta. Verticalidad nula en prácticamente todos los mapas, con pocas rutas alternativas para alcanzar los objetivos (y muy obvias cuando las hay) y obstáculos que acostumbran suponer como mucho un pequeño rodeo. Son estos dos factores combinados los que hacen que Devil Survivor 2 flojee en su jugabilidad táctica, aunque para ser justos creo que el juego intentaba centrar su estrategia más en los combates y en aprovechar las habilidades de los demonios. El juego logra sostenerse en pie gracias a que tampoco hace nada desastrosamente mal en su parte táctica (sencillamente tampoco hace nada especialmente bien) y a que lo que vienen siendo los combates funcionan a las mil maravillas, y también por el original y magníficamente integrado sistema de subasta de demonios. Esta vez no hay negociaciones ni cartas que valgan, si queremos demonios toca aflojar macca. Fuera de los combates contamos con un menú de viaje que lista las localizaciones a las que tenemos acceso y un menú principal desde el que podemos acceder a distintas opciones, entre ellas la subasta de demonios. Es básicamente como suena. Elegimos uno de la oferta de demonios y pujamos por él partiendo de un precio base. Las subastes se deciden normalmente con una única puja. Por supuesto hay otros pujantes. Una vez comienza la cuenta atrás todos pujan, y el jugador puede pujar en cualquier momento. Cuando el reloj llega a cero se desvelan las cantidades y la mayor se lleva el demonio (que, por cierto, a veces puede pedir más dinero a mayores para unirse a nosotros). Al empezar la puja se nos dice que esperaban pujar todos en principio y según van haciendo sus pujas podemos ver un icono debajo de su nombre que indica su estado de ánimo al pujar. Si está risueño es probable que haya pujado más de lo que originalmente tenia planeado, si está neutral habrá pujado más o menos esa cantidad y si está deprimido es probable que la cantidad haya sido sustancialmente menor. El juego es tacaño, por lo que no queremos gastar macca en exceso, más si tenemos en cuenta que puede que aún con la puja ganada nos toque aflojar más para convencer al demonio de que se nos una. Es importante medir bien cuanto pujamos para ganar el demonio pero sin quedarnos sin dinero para más. Es muy satisfactorio ganar una puja por solamente cosa de 10 macca. Según avanza la historia aparecen más demonios a subasta y, de vez en cuando, podremos participar en una puja especial donde debemos ir pujando consecutivamente contra un único rival a fin de desmoralizarlo y con el precio de partida siendo más bajo de lo normal. Da gusto volver a la subasta tras cada misión y conseguir algún que otro demonio para el equipo o para fusión. Hablando de eso, también tenemos acceso desde el mismo menú a la clásica Catedral de las Sombras, donde podemos fusionar dos demonios entre ellos. Está vez no existe ninguna variante a la fusión normal, aunque a veces podremos fusionar demonios únicos imposibles de conseguir en subasta. El demonio resultante puede heredar habilidades de los originales y sus stats también están determinados por los mismos. Algunas habilidades que hereda son fijas, pero otras son a elección del jugador. Además, podemos conseguir en las misiones distintos add-ons para las fusiones que nos permiten o bien hacer que el demonio pueda heredar habilidades de la lista de los personajes humanos a parte de aquellas que heredaría naturalmente, o bien proporcionan aumentos de stats, entre otros efectos beneficiosos. Finalmente comentar que naturalmente no podemos crear demonios de mayor nivel que nuestro protagonista. Crear demonios cada vez más poderosos es tan divertido y adictivo como siempre, aunque me ha dado la impresión de que el numero es menor que en otras entregas y es que diría he pasado menos tiempo en la catedral que en otras iteraciones de la demoniaca franquicia de Atlus. Desde el mismo menú principal también podemos acceder al compendio para registrar a nuestros demonios. Pagando (mucho) macca podemos recuperar cualquier demonio registrado en cualquier momento. Sobre el macca, se gana, naturalmente, al vencer en escaramuzas y superar misiones, pero es posible ganar más si luchamos eficientemente. De forma similar a como otros juegos proporcionan bonificaciones de experiencia si se gana una batalla luchando de forma excepcional (victoria en un turno, golpeando debilidades, sin recibir daños, etc) Devil Survivor 2 hace lo mismo pero con dinero. Esto es muy inteligente, pues en este juego nuestra principal fuerza ofensiva son los demonios y los niveles para los personajes humanos sobran de todas formas. Lo que interesa al jugador aquí es tener dinero para ir a la subasta, y la forma de conseguirlo es usando el coco en combate. Cada vez que nuestro personaje sube de nivel podemos asignar un punto a una de sus estadísticas, aunque no tenemos este control con los demonios ni con ningún otro personaje del juego. Es un buen detalle de personalización, además algunas habilidades requieren ciertas estadísticas altas para poder equiparlas, por lo que hay que saber distribuir inteligentemente los puntos para construir un héroe que pueda coordinarse a la perfección con sus demonios y el resto de nuestras unidades. En el menú de viaje podemos elegir entre avanzar a la siguiente misión, grindear en misiones libres, o pasar tiempo con algunos de nuestros compañeros. Cada selección gasta media hora del día (menos las misiones libres que no gastan nada). Llegados a cierto punto del día se nos forzara a avanzar en la trama y a la noche el día dará paso al siguiente irremediablemente. Por lo tanto es importante gestionar nuestro tiempo. Es imposible pasar tiempo con todos los personajes cada día, así que hay que elegir. Como era de esperar de esta forma subimos la afinidad con los distintos personajes. Un mayor nivel de afinidad abre algunas opciones en combate y argumentalmente puede influir en alguna escena en la recta final. El juego invita al jugador a maximizar cuantas más relaciones mejor. El tiempo también es clave cuando toca salvar a alguien. De vez en cuando los protagonistas recibirán una premonición de que uno de los miembros de su grupo está a punto de morir y si el jugador no llega a tiempo para prevenirlo el personaje muere de verdad. Es la única forma de muerte permanente en el juego y la verdad es que, quizás exceptuando la primera vez donde puede pillar al jugador desprevenido por sorpresa, es muy fácil evitar todas las muertes. Basta con avanzar en los eventos principales sin gastar tiempo en eventos de afinidad. Por último, hablaré de la decisión justo antes de la recta final que desemboca en una de las tres rutas principales. Por desgracia es precisamente, eso, una única decisión. He echado en falta un sistema más orgánico que tuviera en cuenta todas las decisiones del jugador a lo largo del juego, sobre todo porque el juego te presenta opciones de diálogo totalmente intrascendentes cada dos por tres. En conclusión, estamos sin duda ante un buen juego. Es un producto sólido que entretiene lo que dura, con combates muy bien diseñados y una historia y banda sonora cumplidoras. Sin embargo, también es un juego que no llega a destacar nunca en nada. Seguramente el más flojo de la franquicia de Atlus de todos los que he jugado en el momento de escribir estas líneas. Devil Survivor 2 es simplemente... Bueno. 1 comentarios :: Enlace permanente
Comentarios: (primero los más recientes) 14:06 20/03/2016
No he jugado a éste, pero el primer Devil Survivor aunque como juego de rol táctico era muy básico, basado en grindeo y con muy poca variedad de objetivos (y por lo que dices parece que esto no ha cambiado), me encantó la historia y los personajes. Lo considero una joyita para la primera DS, aunque no tengo 3DS y no he podido jugar a la versión expandida. De este DS2 nunca me ha motivado mucho el rollo de los enemigos aliens con este diseño "evangelionero". Pensabe que seguirían más la historia de la primera parte, que reitero me mantivo pegado a la consola horas y horas pese a lo regulero que era jugablemente. Participa con tu Comentario:
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