Mirage Palace

Publicado: 00:35 07/06/2017 · Etiquetas: falcom, the legend of heroes, trails, trails in the sky · Categorías:


Como medio narrativo el videojuego es fantástico para la creación de mundos inmersivos gracias a que en un juego de aventuras o del rol con exploración continúa el grado de conciencia espacial del jugador es mucho mayor que en cualquier otro medio y a la capacidad de crear una ilusión de continuidad temporal haciendo que el mundo y sus habitantes evolucionen según avanzamos en la historia de manera orgánica. El rol japonés es un género lleno de mundos fascinantes y bien construidos.

Esta introducción se debe a que The legend of Heroes: Trails in the Sky tiene el mundo más trabajado de toda la industria. Pero no sólo por su increíblemente amplio plantel de personajes o por sus naciones definidas a la perfección; cada cual con interés propios y conflictos con las demás. Tampoco por su intrigante lore o su detallismo a la hora de justificar lo mejor posible su propia lógica interna. Es que estamos hablando de una franquicia que coge lo que estaba resumiendo en el párrafo de arriba y lo aplica no sólo en una entrega individual, sino en todas ellas. Trails in the Sky The 3rd es el cierre del primer arco argumental de la serie y la tercera aventura ambientada en Liberl. Es indispensable haber jugado a los dos anteriores antes de jugar a esta entrega.



A nivel gráfico no hay mucho que decir. En pleno 2017 desde luego puede parecer anticuado, aunque hay que recordar que el juego salió en Japón hace diez años y Falcom nunca ha destacado por tener unos bolsillos muy hondos ni hacer triples A en lo que al apartado visual se refiere. Los diseños de los personajes tienen un olorcillo a anime noventero muy atractivo y la dirección artística es fantástica, destacando por encima de todo unas ciudades detalladísimas que por desgracia están todas rescatadas de las dos entregas anteriores. De hecho el juego recicla demasiados escenarios de sus precuelas, se nota que fue un desarrollo más corto y un juego sólo para fans. Los nuevos escenarios, en su mayoría mazmorras, funcionan bien a nivel visual aunque como es costumbre en la saga su diseño no es lo que uno llamaría alucinante. La jugabilidad no pone nunca demasiado énfasis en el mazmorreo, la chicha está más en los combates y los juegos están construidos con esto en mente.



En cuanto a la banda sonora, aunque es cierto que el juego no se corta a la hora de utilizar temas de los dos capítulos previos su banda sonora original es tan abultada como la de cualquier juego individual. Esto significa que Trails in the Sky The 3rd tiene el equivalente a tres juegos en música a su disposición para acompañar su historia y jugabilidad. Hay alguna escena donde da la impresión de que escogieron una canción al azar de alguno de los juegos sin pensarselo mucho, pero por regla general las composiciones están elegidas a la perfección y cuando llegan los momentos más intensos y dramáticos la música hace un trabajo de libro acentuando o generando los sentimientos que tocan. Un puñado de tanto motivos como temas recurrentes muy bien puestos acaban por redondear una banda sonora espectacular.



Los nuevos temas presentan unos tonos muy melancólicos o a veces misteriosos, cuando no ambas cosas a la vez. Esto funciona a la maravilla dada la naturaleza de los escenarios y el tono de la historia. Aquí, en este juego, podemos encontrar algunas de las mejores composiciones de la franquicia, ya sean devastadoras composiciones trágicas que evocan con una facilidad pasmosa las escenas en las que suenan o los casi espirituales temas que suenan en las localizaciones más de ensueño.



En cuanto a la jugabilidad, el sistema de combate permanece inalterado respecto al de Trails in the Sky SC. Batallas por turnos en un escenario dividido en cuadrículas donde moverse es una forma perfectamente válida de gastar un turno y los ataques tienen distintos radios de acción. Entre las técnicas que podemos utilizar se incluyen aquellas que se fijan sobre un enemigo pero afectan también a un área a su alrededor o las que sólo afectan a un área del escenario con independencia de que haya o no blancos válidos en la susodicha. A mayores de los clásicos ataques físicos, la ya mentada opción de moverte o las opciones de objetos y huír, los personajes pueden utilizar artes mágicas o habilidades únicas llamadas crafts. Hay dos barras separadas que rigen el uso de magia y habilidades, EP y CP respectivamente. Los EP funcionan como los puntos mágicos de toda la vida, gastandose cada vez que lanzamos un hechizo y recuperándose con objetos o descansando.

En cuanto a los CP, todos los personajes parten de cero y el medidor se va llenando según recibimos daño o lo causamos. Es interesante que cuantos más enemigos atrapemos en nuestras ataques más nos subirá el CP, por lo que las magia de área encuentran aquí un valor estratégico añadido. A veces puede venirnos bien que un enemigo invoque a montones de aliados si podemos atraparlos todos en un poderoso conjuro y aumentar de forma drástica nuestros CP. Otro factor importante a tener en cuenta a la hora de luchar es que, mientras que las artes mágicas tienen un retardo, ejecutándose no cuando las seleccionamos sino en el siguiente turno del personaje, los crafts son inmediatos.



Cualquier personaje que haya superado los 100 CP puede interrumpir el fluir natural de los turnos para lanzar su ataque definitivo, su S-craft, a cambio de devolver el medidor a cero. El máximo de CP es 200 y en caso de lanzar un S-craft con tal cantidad el movimiento resultará incluso más devastador. El jugador puede ver el flujo de los turnos en la parte izquierda de la pantalla en todo momento. Antes de ejecutar cada acción se muestra dónde caerá el siguiente turno del jugador en el flujo. Algunas acciones provocan más retardo que otras. Lo más interesante de todo esto es como ciertos turnos tienen asociadas bonificaciones o penalizaciones. Por ejemplo, algunos turnos garantizan golpe crítico al personaje que caiga en el mismo mientras que otros pueden anular todo el daño, haciendo los ataques inmediatos inútiles. Esto crea una dinámica muy interesante en la que no siempre convendrá usar la mejor acción, sino que será necesario prestar atención al flujo de los turnos para intentar que nuestros personajes caigan en las bonificaciones y eviten las penalizaciones. Por ejemplo, yo me he encontrado cargando un hechizo curativo aunque esté al máximo de vida para evitar que el enemigo caiga en una bonificación que le permitiría causar K.O. de un golpe en ese turno o he tenido que repensar qué hacer con mi atacante físico cuando por desgracia caía en un turno en el que el daño se anulaba teniendo en cuenta cómo afectaría lo que decidiera al flujo.

Es un sistema de combate fácil de aprender pero que tiene la suficiente complejidad como para permitir que el jugador pruebe con varias estrategias y nunca llega a aburrir. En el lado malo de las cosas puede hacerse algo lento. El combate no se agilizaría y puliría al máximo hasta el paso a la tercera dimensión y aun así, este juego se siente muy completo y satisfactorio a nivel mecánico, sobre todo si lo comparamos con los otros componentes de su arco. Esto es porque, debido a su naturaleza como tercera entrega, se asume del jugador cierto grado de maestría sobre el sistema de combate, atreviéndose a plantear retos bastante interesantes en forma de largos jefes donde es necesario conocer las distintas magias y saber gestionar bien los CP. Amen de cuidarse de cambios de estados y bajadas de estadísticas, pues ambas cosas pueden ser mortíferas y es algo que los jefes no dudarán en intentar. Durante todo el juego al menos la mayoría de enemigos normales también son susceptibles a esto, y es una estrategia más que viable para lidiar con grupos molestos de enemigos o monstruos invocados por el jefe de turno. En otras palabras, The 3rd le saca todo el jugo posible a su sistema de combate. Tampoco es un juego demasiado difícil en su dificultad normal, pero no da la sensación nunca de ser fácil en exceso.



Con 16 personajes jugables que parten, como mínimo, del nivel 90, la sensación de acabar controlando a un enorme grupo de héroes para hacer frente a la amenaza más poderosa de la trilogía es impagable. Los crafts se aprenden por nivel y la magia se sigue desbloqueando utilizando los quartz, gemas que podemos sintetizar y que proporcionan subidas de estadísticas u otros efectos a los personajes a los que se las equipemos, así como contribuir con una “puntuación” elemental. Y es que así se aprenden artes mágicas. Los quartz se equipan formando líneas y los valores elementales de todos en una misma línea se suman. Alcanzar ciertos valores es lo que desbloquea los diferentes hechizos. De esta forma todos los personajes pueden aprender cualquier las magia pero nunca todas y es importante construir un equipo equilibrado mirando además que sus estadísticas no queden hechas un desastre por equipar, por ejemplo, un quartz que sube el ataque y baja la defensa junto a uno que sube la defensa y baja el ataque. Se deja a elección del jugador equilibrar una buena selección de hechizos con unas buenas estadísticas y el sistema es bastante flexible sin ser tampoco necesario pasar demasiado tiempo haciendo pruebas para conseguir un equipo capaz de derrotar al jefe final.

La acción se ambienta en una sucesión de mazmorras intercaladas de vez en cuando con algún escenario reciclado de los juegos anteriores, a veces tal cual otras con mínimos, si bien efectivos en más de una ocasión, cambios. El núcleo jugable está en los combates así que como estos cumplen el sistema funciona, pero nadie debería esperarse explorar enrevesadas estructuras aquí. Las mazmorras son sencillas y lineales, con alguna bifurcación y pequeños secretos. Es interesante que esta es la única entrega de la saga donde no seguimos el viaje de los personajes a lo largo de un país, por lo que la estructura, ya no en cuanto a jugabilidad sino de la narrativa, es muy distinta. No se puede decir que sea mejor pero es un cambio de aires y además a la historia que quiere contar The 3rd le acaba sentando bien.

A nivel argumental Trails in the Sky The 3rd es un epílogo y unos apéndices de toda la trilogía. Por un lado tenemos un argumento principal que se va desarrollando a un ritmo más rápido de lo normal en esta saga según superamos mazmorras. Por regla general cada capítulo abarca una mazmorra en la cual hay algunas interacciones entre personajes para, justo al final, tener un encontronazo con uno de los villanos y cerrar con un recuerdo del pasado de nuestro protagonista. Gracias a las diferencias en las propias mazmorras y a un par de momentos en los que la historia juega con nuestras expectativas alterando un poco su estructura, la narrativa nunca llega a hacerse repetitiva aunque si algo se le puede criticar es que sí es siempre bastante irrelevante en el gran esquema de las cosas. No pasa demasiado en la trama principal de The 3rd que haga avanzar la historia global de la saga. En realidad esto es porque más que otra pieza del gran puzzle este juego es un gigantesco arco argumental para dos personajes al que se le suman las interacciones entre un plantel increíblemente carismático y que el fan lleva siguiendo desde la primera entrega. Y podría argumentarse que la historia es fantástica en el sentido de que logra lo que se propone y no se limita a aprobar raspado, sino que saca matrícula de honor. Aquí el protagonista es uno de los mejores personajes de la serie, acompañado por una nueva cara que no se queda atrás. Están muy bien escritos, siendo personajes multifacéticos y con una dinámica muy entretenida en los momentos más desenfadados; enternecedora y emocionante en los dramáticos.

Los otros personajes son tan buenos como en entregas anteriores aunque muchos se nota que están aquí un poco de paso. Esto no significa que no se impliquen en la historia. Esto es Falcom, aquí cuando hay una escena todo personaje presente habla y hay conversaciones muy interesantes y también personajes que si bien habían cerrado su arco argumental en el anterior juego encuentran en esta entrega un agradecido epílogo que acaba por redondearlos aún más. Ayuda que los diálogos sean de un altísima calidad como de costumbre. Se puede criticar que a veces recurren a frases algo típicas para rellenar, pero acostumbrar fluir muy bien y cada personaje es reconocible cuando habla. Más allá de manearismos o patrones de habla forzados, cosas de las que en un vistazo superficial sólo podría acusarse a un personaje y sería un error juzgar ese libro por su portada, las diferencias las encontramos en las sutilezas, porque todos los miembros de este grupo son personajes con varias capas pero tampoco necesitan gritar cómo son a los cuatro vientos sino que sus personalidades surgen con naturalidad a partir de sus diálogos y acciones.



A todo estoy hay que sumarle que, por fortuna, Falcom respeta a sus jugadores lo suficiente como para saber cuando callarse. El mundo de Trails in the Sky tiene algunas mecánicas internas algo complejas y, de hecho, la ciencia ficción mágica de esta saga es bastante original e intrigante y en este juego se abordan varios aspectos de su funcionamientos, pero nunca sienten la necesidad de soltar un tocho de exposición redundante. Confían en la capacidad de su público para entender todo a la primera, algo que me encantaría que hicieran todas las desarrolladoras. También voy a decir que algunas de las explicaciones resultan demasiado convenientes y otros detalles del mundo se dejan en el aire o se excusan de forma vaga un poco con la cantinela de lógica de videojuego.

A parte de la historia principal existen varias puertas repartidas por las distintas mazmorras. Hay tres clases: lunares, estelares y solares. Casi todas requieren del jugador que cumpla algún requisito para abrirlas y algunas vienen con jefe incluido. Detrás de ellas están los apéndices de Trails in the Sky. Básicamente contienen o bien informes que dan información sobre el lore o pequeñas historias ambientadas en el maravilloso universo de la saga. Las puertas lunares contienen historias más largas, las de las estelares son algo más cortas y tras las puertas solares hay minijuegos que pueden o no incluir alguna escena de historia. Sobre estas últimas: los minijuegos alternan entre lo divertido y sorprendentemente trabajado, lo curioso y lo frustrante. Y me refiero al minijuego de pesca cuando digo frustrante, sí. Son en el mejor de los casos una buena distracción de tanto mazmorreo, aunque bueno, todas las puertas lo son. Porque aunque hay un puñado que son sólo vídeo, las hay jugables. Y algunas de las puertas lunares esconden de hecho segmentos jugables bastante largos y que nos sacan de las mazmorras para plantarnos en alguna zona ya explorada en los anteriores juegos pero en otro marco temporal. Y aquí entran de nuevo las líneas con las que abrí este texto.



En los dos anteriores juegos el jugador ha viajado a lo largo de su nación donde los diálogos de los NPCs cambiaban prácticamente cada vez que estornudabas. Y lo que hace especial a esta saga es que se trata de una épica que ya abarca siete entregas y todo un continente con múltiples naciones. En los dos primeros juegos de este primer arco argumental vemos a los habitantes de un reino vivir sus vidas y hay buenos personajes entre los NPCs, que te hacen sonreír con sus tonterías o con los que empatizas con sus problemas. Aquí no puedo evitar destacar otra vez la calidad de los diálogos y, antes de que se me olvide, de la genial localización de XSEED. Por eso, cuando tras una puerta me espera una ciudad cinco años antes de los acontecimientos del primer juego y veo a un personaje que conozco abrir su tienda o a cierta chica problemática tomándose un helado sin ninguna preocupación en el mundo… Me importa. Es algo a lo que toda narración debería aspirar, a lograr que a tu público le importe lo que le estás contando.

Hay alguna ida de olla que resulta hasta divertida y otro par de puertas que exploran momentos en la historia de la saga que ningún fan querrá perderse, como la juventud de cierto miembro adulto del grupo. Pero la verdad que que estas puertas sólo tienen sentido si has jugado a anteriores juegos. Están ahí para que mientras exploras y hablas con todos tengas momentos de “ajá, así que este personaje estaba haciendo esto hace cinco años” o “¡dios mío, no sabía que x e y se conocían, ahora todo tiene más sentido!” y en ese sentido son maravillosas. Me decepciona que existan aisladas de la narrativa central: los personajes sólo reconocen la existencia de las puertas de forma vaga y se deja claro que sus contenidos sólo son visibles para el jugador. Pero quitando eso me parecen un recurso de cine para meter fanservice. Qué es lo que es, fanservice de la mejor calidad.



Fuera de las puertas no hay muchos NPCs con los que interactuar, aunque los que hay cambian sus diálogos siempre que tenga sentido que lo hagan y dentro de las puertas los cambian más de lo que cabría esperar. En una de ellas en concreto existe un gran ejemplo de lo que hablaba en la introducción de este texto. Se trata de una historia que te hace vivir los primeros meses en un instituto, y a parte de varios momentos que son puro oro para los fans de la saga, lo que más recuerdo de esta puerta en concreto es a la chica que quería revivir el club de música y como al final lo consigue con ayuda del chapón de la clase. Es una tontería como una casa, una historia sencilla y bastante estúpida si la analizas como tal aislada del resto del juego. Pero la gracia es que está ahí. Es una subtrama opcional que se desarrolla de forma creíble al margen de las acciones del jugador y como para descubrirla tuve que buscarla por mi cuenta, pues para cuando llega a su final resulta que Falcom ha conseguido que esta tontada me importe. Este es el poder del medio interactivo en una de sus formas más sencillas y sin embargo yo al menos no puedo negar su eficacia. Me encantan estos juegos.

Por último, me gustaría aplaudir la valentía de los escritores a la hora de abordar ciertos temas tabú en la historia del juego y su talento para hacerlo con una madurez y elegancia dignas de elogio. En general se trata de una historia muy juvenil con un marcado estilo de anime shonen, pero cuando toca tratar temas algo más turbios evita caer las trampas más típicas de este tipo de tramas y consigue que esas escenas complementen y mejoren la narración en vez quedar forzadas como un intento de fingir madurez. La madurez no está nunca en los temas que se tratan sino en la forma en la que se hace. Y en ese sentido esta historia, en principio para adolescentes, sabe mostrar en algunos momentos una gran madurez.

Por todo lo que se ha ido mencionando a lo largo de este texto Trails in the Sky The 3rd es un juego difícil de valorar. Su calidad en muchos sentidos depende de sus predecesores. De por sí no hace gran cosa para construir su propio mundo, sino que se apoya en el que ya habían construido los dos juegos anteriores y lo expande. Pero al mismo tiempo es un juego que rezuma encanto, por las puertas y por su historia que tiene cierto tono nostálgico que le viene de perlas al conjunto. Y el cierre, lo que viene siendo la escena final, es absolutamente perfecto. Los personajes son fantásticos, siendo el arco argumental de los dos principales uno muy bien llevado, lleno de momentos emocionantes y las puertas son el peor de los casos una curiosidad graciosa y en el mejor un regalazo para los fans. Entiendo que este juego sea visto como el mejor de la saga por muchos fans. Yo creo que desde un prisma más objetivo no lo es, pero se trata de una experiencia que es muy fácil recordar con cariño una vez te lo has pasado. Para fans de los dos primeros Trails in the Sky este juego es imprescindible y para fans del género toda la trilogía lo es.

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