Publicado: 14:49 26/07/2016 · Etiquetas: dq vi, dragon quest, los reinos oniricos, opinion, s-e. jrpg · Categorías:
La sexta entrega en la mítica saga Dragon Quest fue lanzada originalmente en Japón para la Super Famicom en 1995, sirviendo de precuela a las dos entregas que le precedieron y cerrando así la trilogía de Zenithia. Sin embargo, el juego no llegaría a occidente hasta 2011 con su remake para la Nintendo DS. Mencionar que la versión de DS está en perfecto castellano, como es el caso con todos los demás juegos de la saga. Secreto: (Pincha para leerlo) Gráficamente apuesta por la misma combinación de detallados sprites para los personajes y NPCs y entornos tridimensionales que ya pudimos ver en las anteriores entregas para la portátil de Nintendo. Aunque, cabe destacar, se trata de la entrega más vistosa de entre todos los remakes de la trilogía, gracias a sus personajes protagonistas, que gozan de un mayor detalle que en otras iteraciones de la franquicia y a sus detallados entornos. Artísticamente Toriyama hace el que seguramente sea su mejor trabajo hasta la fecha. Los héroes son los que más personalidad rezuman en sus diseños de entre todos los aguerridos guerreros de Dragon Quest, y en el bestiario, aunque lleno de viejos conocidos, nos encontramos con buen puñado de nuevas incorporaciones muy atractivas desde el punto de vista de diseño. En general es justo decir que el diseño de monstruos siempre ha sido el punto fuerte del artista japonés, y en Dragon Quest VI desde luego lo ha hecho notar. También, al tratarse de la entrega más larga de la trilogía, el betiario es adecuadamente más extenso que en los anteriores juegos. Aunque hacia el final comienza a abusar más de lo que habría sido preferible del recolor, todo sea dicho. Los poblados, y en general todos los entornos que exploramos, están muy trabajados. Cada ciudad tiene mucha personalidad y se nota que los desarrolladores pensaron con mucho cuidado como estructurarlas. Como de costumbre están llenas de recovecos que explorar, barriles que romper y viviendas que asaltar en busca de objetos. El diseño del overworld también es el mejor que ha dado la trilogía, aunque su exploración a a veces puede llegar a frustrar al depender de la memoria del jugador para recordar lugares previamente inaccesibles en un mundo notablemente más grande que en los anteriores juegos. De forma análoga las mazmorras están muy bien diseñadas. Es curioso, pues no son largas en exceso nunca y tampoco son extremadamente enrevesadas, solo lo justo y necesario para que el jugador no sienta que está simplemente recorriendo un pasillo. De alguna forma se sienten muy realistas en su diseño, están perfectamente integradas en el mundo y nunca es una molestia explorarlas. Se nota en estos detalles que fue el último Dragon Quest de la Super Nintendo, pues es sin duda el más pulido de todos. La banda sonora de Sugiyama es espectacular. Estamos ante otro aspecto donde Dargon Quest VI bien puede ser que supere a sus predecesores. Como siempre, las melodías con aires de música clásica, acompañan a la perfección cada paso del fantástico viaje de los protagonistas. Un tema que en todos los juegos de la trilogía siempre ha destacado para bien ha sido el que suena cuando surcamos con nuestro barco los océanos. Y Ocean Waves es el mejor de todos ellos. Las aldeas siempre nos reciben con un muy adecuado tema. Y es que como ya se mencionó en los artículos dedicados a las demás entregas, Sugiyama sabe componer música que se complementa a la perfección con lo que vemos en pantalla en todo momento. Son canciones que uno escucha sueltas y le vienen a la memoria los momentos en los que suenan, así de poderosa es la música de Dragon Quest. Una queja que tengo es que, aún siendo el juego más largo de los que he jugado de la saga, la cantidad de temas se me sigue haciendo demasiado corta. Pero poco más malo se puede decir del apartado musical del juego. No tengo sino palabras de alabanza para como la música se convierte en una pieza fundamental para construir la atmósfera onírica del juego. Al tema del overworld me remito. El argumento es sin duda el más complejo de la trilogía, pero a cambio también carece de una particularidad narrativa que lo haga destacar como era la estructura por capítulos de la cuarta entrega o el amplio margen temporal que abarcaba la trama de la quinta. Dragon Quest VI presenta su trama como un misterio que el protagonista va desentrañando poco a poco durante la primera mitad de la aventura a la par que viaja por el mundo a fin de descubrirse a sí mismo. El guión es fantástico, pero no esperaba menos. El ritmo durante la primera mitad es prácticamente perfecto. A cuentagotas el jugador va recabando pistas sobre la verdadera naturaleza de los mundos entre los que viaja, al mismo tiempo que toma partido en pequeñas tramas autoconclusivas las distingas localidades que visita. Estas pequeñas narrativas se entrelazan muy bien con los temas del argumento principal, dándole a la historia un agradable formato casi-episódico sin llegar a renunciar del todo a tener un gran arco argumental trabajado. También mentar que, si hay una particularidad en este juego respecto a las otras, es la casi total ausencia de un villano fijo durante gran parte del transcurso de la aventura. Nuestros héroes están enfrascados en un viaje de autodescubrimiento a través de dos extensos mapeados, y no hay realmente necesidad de tener un gran mal intercediendo cada dos por tres. Hay un villano en la sombra, por supuesto, y cuanto más avanzamos más patente se va haciendo su presencia. Esto hace que, cuando por fin se revela su nombre y planes, resulte si cabe, más imponente y amenazante. Por desgracia, también significa que no resulta un personaje tan memorable como otros villanos en la saga. Es un arquetípico gran mal que los héroes deben vencer al final de su camino. Pero como podría discutirse que la lucha entre el bien y el mal nunca fue el tema principal de esta entrega, se le perdona fácilmente. Lo que si es un problema del desarrollo argumental es el bajón que pega en su último tramo. Con todas las cartas sobre la mesa el juego alarga el final con subtramas muy flojas comparadas con el resto del juego. En las últimas de las 30 horas que dura la aventura principal se corre el riesgo de perder el interés del jugador, lo cual es algo que no pasaba en las anteriores entregas. También, aunque su final es francamente muy bueno y emotivo, no puedo evitar pensar que es el más débil de la trilogía. Por fortuna no es suficiente para estropear lo que, por todo lo demás, es un trabajo magnífico en el apartado narrativo. Como siempre, Dragon Quest sabe contar sus historias como pocos juegos saben. El grupo protagonista es el más único y carismático de entre todos los Dragon Quest que he jugado (las fantásticas conversaciones opcionales que puedes tener con ellos ayudan y mucho), y los personajes secundarios no se quedan atrás. Al final del día, la aventura en Los reinos oníricos es como todas en Dragon Quest: inolvidable. En cómputos globales la historia más floja de la trilogía de Zenithia, pero las tres tienen un nivel altísimo y tampoco diría que hay tanta diferencia entre ellas. Eso sí, la quinta entrega seguramente seguirá siendo insuperable en mi libro. Jugablemente las bases no cambian respecto a los anteriores. Sí se añaden notables novedades, pero vayamos por partes. Los combates son por turnos y los encuentros aleatorios. El ratio de encuentros es extrañamente más alto que en el cuarto o el quinto juego, aunque no llega a resultar nada excesivo y los más veteranos en el genero no deberían tener ningún problema. Como en todo Dragon Quest los combates son muy ágiles y entretenidos, por lo que nadie debería preocuparse de que el juego pueda llegar a hacersele tedioso por culpa del sistema de encuentros. En combate hasta cuatro personajes a la vez pueden atacar, o bien con sus armas o haciendo uso de sus distintas habilidades (algunas consumen MP), así como usar cualquier objeto que lleven encima. Aunque tenemos una bolsa donde podemos guardar un ilimitado número de objetos, esta no es accesible en combate y evidentemente los personajes están limitados en el número de objetos que pueden cargar. También destacar que podemos llevar hasta cuatro personajes de reserva en el carromato. Si tenemos acceso al carromato podemos rotar los personajes en activo al principio de cada turno sin ninguna clase de penalización. Eso sí, el carromato no coge en espacios estrechos por lo que en muchas mazmorras nos será inaccesible. Saber cuando usar a unos personajes y cuando a otros puede ser la diferencia entre la victoria y la derrota en las batallas más difíciles. El juego tiene un buen puñado de picos de dificultad esparcidos por aquí y por allá pero, por suerte, no todo trata sobre nuestros números. Existen un buen puñado de opciones estratégicas que podemos considerar antes de decidirnos a grindear niveles si se nos atraganta algún jefe. Y a todo esto Dragon Quest VI introduce una novedad a mayores que dota al sistema de una versatilidad nunca experimentada en la trilogía de Zenithia: el sistema de vocaciones. Tras cierto acontecimiento en la historia los protagonistas podrán acceder a una abadía donde podrán elegir su vocación. Las vocaciones son básicamente las clases. Tras luchar en un determinado número de combates el nivel de la vocación de un personaje sube y puede aprender nuevas habilidades. Tras alcanzar el nivel ocho la vocación se considera dominada por completo. Según un personaje va dominando las distintas vocaciones se le abren nuevas más avanzadas. Es importante también saber que se puede abandonar una vocación a medio dominar y las habilidades ya aprendidas no se olvidan bajo ninguna circunstancia. Tampoco hay limite al número de habilidades que puede aprender cada héroe. Esto básicamente supone que cualquier personaje puede aprender cualquier habilidad. Para impedir que el jugador pueda crear personajes diestros en todas las vocaciones con facilidad existe un sistema en el cual, al alcanzar cierto nivel normal (no de vocación) entrenando en una zona, el personaje deja de avanzar en la vocación que tenga asignada. Es decir, cada zona tiene un limite de nivel a partir del cual los enemigos dejan de proporcionar puntos para subir de nivel las vocaciones. Es de suma importancia que las vocaciones del equipo estén equilibradas y como esto queda a discreción del jugador es posible que, dependiendo de en que vocaciones decida entrenar a cada personaje, la dificultad fluctúe respecto a otras partidas con vocaciones distintas. Pero en ese sentido el juego está bastante bien equilibrado para adecuarse a todas las combinaciones de clases siempre y cuando el jugador consiga desbloquear las vocaciones avanzadas. Además, si se sabe lo que se hace, apenas requiere de grindeo para acabar su historia principal más allá, quizás, de para salvar algún que otro pico de dificultad. Fuera de los combates tenemos no uno, ni dos, sino incluso un número mayor de mapeados por explorar. En principio nos movemos entre el mundo superior e inferior tanto por tierra, como por mar y, tras avanzar un poco más, por aire. A estos le sumamos el mapa submarino del mundo inferior y un cuarto mundo, más pequeño, que exploraremos en la recta final del juego. En cuanto a extensión, número de localizaciones y de mapas, es casi con toda seguridad el JRPG más ambicioso de la Super Nintendo. Sólo le faltó un ciclo día y noche que si tenían los anteriores, aunque quizás les parecía excesivo con el número de mapas. En los primeros compases el juego es bastante lineal y no da mucha opción a perderse, pero durante su segundo cuarto la aventura se vuelve mayormente alineal y, para que no decirlo, a veces el avance resulta innecesariamente críptico. Muchas veces exige al jugador acordarse de todos los distintos obstáculos del mapeado para volver más tarde con el objeto adecuado y poder desbloquear un nuevo camino. Esto, cuando hablamos de que hay dos mundos grandes distintos entre los que nos movemos alternativamente durante toda la aventura, puede llegar a causarles algún que otro momento de confusión a algunos jugadores. Es verdad que, estando el juego planteado como un viaje de autodescubrimiento, es perfectamente razonable que no se diga al jugador directamente a donde ir y de todas maneras hablando con los NPCs (quizás tomando alguna que otra nota también) no es tan difícil averiguar como seguir en la historia. Mentar que existen un buen puñado de personajes reclutables opcionales bastante interesantes desde el punto de vista jugable, aunque no tanto a nivel argumental. Dragon Quest VI es una aventura grandiosa que sólo se desinfla en las últimas horas. Es el más largo de la trilogía de Zenithia, con el argumento más complejo y, con diferencia el más ambicioso. Se trata de un juego que quiere hacer muchas cosas a la vez. A nivel argumental quiere construir un mundo rodeado en misterio que el jugador descubre a medida que los carismáticos héroes se descubren a sí mismos, pero tampoco quiere renunciar a tener una meta y un jefe final en la sombra moviendo los hilos durante todo el tiempo. Combina un desarrollo lineal durante los primeros y últimos compases con el desarrollo casi totalmente abierto en el acto medio de la historia. Súmale el mayor número de localizaciones que en cualquier otra entrega y el sistema de vocaciones y no cabrá la menor duda de que estamos ante el último Dragon Quest de una generación, y los desarrolladores quisieron hacerlo notar en todo el juego. Se trata de una joya y que ningún fan del género debería perderse, pero también seguramente sea el más flojo de la maravillosa trilogía de Zenithia. 3 comentarios :: Enlace permanente
Comentarios: (primero los más recientes) 21:16 31/07/2016
Lo tengo recien empezado y me está costando ponerme por culpa de Fates. Espero terminarlo antes de que salga el VII. 18:48 26/07/2016
Los únicos juegos de la saga que he terminado por lo pronto son los tres de la trilogía de Zenithia (y también he jugado al IX, aunque ese no llegué a acabarlo), así que desconocía que en la tercera entrega ya había habido vocaciones :$ Gracias por la recomendación, a la larga tengo pensado jugar a toda la saga incluyendo la trilogía original, aunque por ahora creo que le voy a dar un descanso hasta la salida de Dragon Quest VII en 3DS :D 18:44 26/07/2016
El problema que tiene DQ VI es que existan DQ V y DQ IV. Es un juego más "ambicioso" que aquellos pero no presenta un esquema tan original como dividir el juego por capítulos/protagonistas o vivir toda una vida con el protagonista. Pero como DQ cumple sobradamente en lo más destacable que ha tenido siempre la saga: hacerte vivir una aventura (más bien un puñado de ellas) inolvidable. P.D.: el sistema de vocaciones no lo inventó DQ VI, ya existía en la tercera entrega (la cual te recomiendo) :$ Aunque en el VI está mucho más avanzada, eso sí. P.D.2: estupendo análisis :D Participa con tu Comentario:
Este blog no permite comentarios. |
Blogs amigos:
|
Categorías: |
Blogs en Vandal · Contacto · Denunciar Contenido