Publicado: 16:46 07/10/2016 · Etiquetas: 3ds, dragon quest, dragon quest vii, jrpg, yuji horii · Categorías:
Dragon Quest VII salió a la venta originalmente en Japón para la PlayStation original en el año 2000, llegando a Estados Unidos un año más tarde bajo el nombre Dragon Warrior VII. En 2013 se lanzo este remake completo para 3DS en Japón, pero no llegaría a Occidente hasta el 16 de septiembre de este año 2016, que además marca la primera vez que el juego aparece en Europa. Dragon Quest VII para 3DS llega a territorio español con una traducción completa al castellano. Secreto: (Pincha para leerlo) El juego nos ofrece explorar entornos tridimensionales a escala con nuestros personajes. Incluso en el mapamundi renuncia a la clásica vista área para ofrecernos zonas más o menos abiertas que podemos explorar a placer con la cámara en tercera persona siguiendo los pasos del protagonista desde su espalda. Aunque en líneas generales el juego se ve muy bien, no está exento de problemas en el apartado gráfico. Para empezar, no todas las texturas resultan especialmente atractivas y en las zonas abiertas hay un muy notorio popping, con árboles apareciendo de la nada a cada pocos pasos. Con todo, hay que destacar que al menos los diseñadores tuvieron claras sus prioridades. Si bien muchos elementos decorativos no aparecerán hasta que estemos relativamente cerca, los cofres y los enemigos pueden verse a mucha más distancia. Por lo demás, las zonas abiertas del juego no son especialmente memorables por su vistosidad, ni tampoco por su diseño. Son funcionales, hacen bien su trabajo de entretenerte con monstruos y exploración pero poco más. No hay tampoco una gran variedad en cuanto a ambientaciones. Por fortuna los poblados están mucho más trabajados. Aunque el juego tampoco presenta una variedad apabullante en lo que se refiere a distintos modelados para las casas en los diferentes pueblos que el jugador puede explorar, los desarrolladores sí se aseguraron de que cada aldea y ciudad tuviera su propia personalidad y lograra resultar memorable a su manera. Como de costumbre están muy bien estructurados y llenos de secretos, barriles y jarrones que romper, armarios que asaltar y un buen puñado de carismáticos ciudadanos con los que hablar. Las mazmorras, por su lado, tampoco están especialmente mal y un puñado de ellas destacan para bien en cuanto a ambientación y diseño se refiere. Por desgracia el juego también abusa a veces de cuevas más genéricas. Los diseños de Akira Toriyama, como de costumbre, le sientan a la saga como anillo al dedo. Me gustaría destacar lo geniales que me resultan los diseños de los protagonistas, sobre todo por lo diferentes que resultan a simple vista de otros héroes de la longeva franquicia. Los personajes principales en esta aventura tienen un aspecto, si bien lo suficientemente destacable como para que el jugador los reconozca desde el primer momento como los héroes de la historia, más mundano que los de otras entregas anteriores. En cierto modo hasta diría que menos heroico. Estos diseños resuenan a las mil maravillas con el tono del juego, sobre todo en sus primeros compases, donde todo parece poco más que una aventura inocente para ellos o una travesura de los jóvenes a ojos de los adultos. Los modelados tridimensionales también les han sentado muy bien a los protagonistas, y la mayoría de NPCs también han sabido llevar muy bien el paso de sprites a 3D. Pero los que más se benefician de la evolución gráfica que supone esta entrega si la comparamos con los anteriores remakes son los enemigos. Para empezar, el bestiario de Dragon Quest VII es muy grande, más que en anteriores entregas y, aunque el juego tira bastante de recolorear varias veces a un mismo enemigo, los monstruos están muy bien distribuidos a lo largo de la historia principal de manera que nunca dejas de encontrarte enemigos con diseños nuevos. Unos diseños fantásticos todo sea dicho. Además los monstruos no paran de moverse en ningún momento en combate, cada clase de su manera particular. Incluso cada uno tiene distintas animaciones de muerte dependiendo de como les asestemos el golpe de gracia. Comentar también que el efecto 3D está sorprendentemente trabajado, destacando de forma especial en los combates. Mientras exploramos añade poco más que profundidad, pero en lo que respecta a las batallas se nota que tuvieron el efecto característico de la consola en mente a la hora de diseñarlas. Primero comentar que hay dos tipos de efecto, uno que proporciona más profundidad, y otro que destaca más a los enemigos. Los enemigos se distribuyen no sólo en linea recta frente a los héroes, sino que pueden aparecer distribuidos por el fondo a distintas profundidades. Esto no afecta para nada a la jugabilidad, se trata ni más ni menos de un detalle visual que sólo destaca con el efecto 3D activado. También hay varios enemigos que en la fase de selección de comandos cuentan con efectos muy impresionantes, como las víboras que sacarán ligeramente la lengua fuera de la pantalla mientras esperan a que el jugador introduzca los comandos para el siguiente turno. De todas maneras, si el jugador opta por prescindir del efecto tridimensional tampoco se estará perdiendo nada importante. Y en un juego tan largo y al que es común querer dedicarle partidas largas sería normal y comprensible que muchos decidieran desactivar el efecto. Añadir también que por desgracia el juego a veces pega algún que otro tirón, con y sin efecto 3D. No son algo que llegue a estropear la experiencia del juego y tampoco pasan a cada segundo, pero están ahí. A nivel musical, Sugiyama sigue sin bajar el nivel. Si por algo destacan las bandas sonoras en Dragon Quest es por lo bien que se integra con el resto de elementos del juego, llegando a un punto en el que juego y música se vuelven casi inseparables. Como de costumbre echo en falta una mayor cantidad de temas, pero los que hay son de muchísima calidad. Algo que destaca de la banda sonora de Dragon Quest VII al compararla con las de otras entregas, es su tono más solemne y melancólico. Hasta diría que oscuro, a veces. Le sienta a las mil maravillas al juego. El guión de este juego es más dramático y triste que en otras entregas, y la música que acompaña el periplo de nuestros protagonistas ayuda mucho a potenciar la sensación de viaje a través de tierras olvidadas y engullidas por la oscuridad. Por su lado, los temas de combate son vibrantes y nunca llegan a hacerse pesados aun repitiéndose a lo largo de todo el juego. Comentar que la versión japonesa contó con música totalmente orquestada, mientras que en el lanzamiento Occidental por desgracia tenemos que conformarnos con música sintetizada. Incluso así, la calidad de las composiciones sigue están ahí y más allá de lo doloroso que resulta este dato, cuando estas jugando al juego no es algo que se note en ningún momento para mal y llegue a poder enturbiar la experiencia. Como el resto de la saga, jugablemente Dragon Quest VII es un JRPG clásico con un sistema de combate por turnos. En este remake, y al contrario de lo que sucedía en el lanzamiento original, los encuentros no serán aleatorios, sino que podremos ver a los enemigos en el mapa y elegir si cargamos contra ellos o tratamos de esquivarlos. Si un enemigo nos ve correrá hacia nosotros (o huirá en caso de que nuestro nivel sea mucho más alto que el suyo) y si se da el contacto entre el monstruo y nuestro protagonista pasaremos a la pantalla de batalla y dará comienzo el combate. Cuando uno esta explorando las zonas abiertas este sistema de encuentros se agradece mucho, sin embargo no es así en muchas de las mazmorras. Se nota que las cuevas y torres de Dragon Quest VII no fueron diseñadas para un sistema de encuentros en el mapa, y a la hora de hacer el remake no se molestaron en rediseñarlas para acomodarlas al mismo. Como resultado en muchas de las zonas cerradas los pasillos serán tan estrechos que esquivar a los enemigos se volverá una tarea prácticamente imposible. Por esto, al final del día uno se pregunta si realmente hay tanta diferencia entre el resultado final y los encuentros aleatorios en este juego en particular. Afortunadamente los combates son muy ágiles y divertidos, y hay grandes porciones de la aventura donde ni siquiera hay encuentros contra enemigos, por lo que luchar en Dragon Quest VII nunca llega a hacerse pesado. En la contienda participan cuatro héroes que habrán de enfrentarse a numerosos enemigos agrupados en grupos. El jugador selecciona a cada turno que debe hacer cada héroe y en caso de ser una acción ofensiva, contra que grupo desea ejecutarla. Los personajes pueden atacar haciendo uso del arma que lleven equipada, habiendo algunas que pueden llegar a proporcionar efectos adicionales tales como una ligera recuperación de vida en caso de dañar con éxito al enemigo o añadir daño elemental al ataque, hacer uso de distintas magias y habilidades que pueden o no consumir valioso MP (valioso porque la única forma de recuperarlo es durmiendo o con unos objetos que no están a la venta en tiendas normales) o usar un objeto que lleven encima. Cada personaje sólo puede llevar un número limitado de objetos, incluyendo aquellos que tenga equipados. El resto de objetos se almacenan en la bolsa, que aunque tiene espacio ilimitado es innacesible durante el combate. La curva de dificultad del juego es casi inexistente. Apenas hay dos o tres jefes que puedan llegar a hacer sudar a un jugador que sepa lo que se hace. Superar la aventura principal no requiere grindeo y, de hecho, muchos combates pueden evitarse sin problema. Incluso así, es importante recordar que sigue siendo necesario hacer un uso inteligente de las habilidades. Dragon Quest siempre ha puesto mucha importancia en el uso de buffs y debuffs, así como en la gestión inteligente de MP y el buen aprovechamiento de los objetos (en especial las herramientas reutilizables que permiten replicar hechizos mágicos a coste de 0 MP). Este no es ninguna excepción. Aunque es decepcionante lo fácil que resulta en comparación al resto de la saga, no se trata de un juego que pueda pasarse sin esfuerzo a base de machacar el botón de atacar como un poseso. Dragon Quest VII también incluye un sistema de vocaciones que funciona de forma similar a como lo hacía en la entrega inmediatamente anterior. A partir de cierto acontecimiento en la historia el jugador puede visitar una abadía donde asignar a cada héroe una vocación. La vocación influye no sólo en las estadísticas del personaje, sino también en las habilidades que puede aprender. Ganando cierto número de combates aumenta el nivel de la vocación y nuestro héroe puede aprender ciertas habilidades relacionadas con la misma. Una vez alcanzado el nivel 8 la vocación se considera dominada. Dominar ciertas vocaciones con un mismo personaje le desbloquea el acceso a vocaciones más avanzadas. Las habilidades aprendidas en las vocaciones básicas se mantienen aunque el personaje cambie a otra vocación, pero no es el mismo caso con todas de las aprendidas en las avanzadas. Esto está hecho así en un intento por equilibrar el juego, pues hay vocaciones avanzadas con habilidades excesivamente poderosas y si el jugador pudiera combinar las habilidades de varias el juego resultaría incluso más fácil de lo que ya es de por sí. Sin embargo, en el lado negativo de las cosas, da un poco la impresión de que Dragon Quest VII castiga la experimentación con el sistema de vocaciones. Debido a que la aventura es tan sencilla de pasar y realmente no se necesitan las mejores vocaciones (que requieren dominar varias avanzadas para desbloquearlas) para vencer al jefe final, el jugador puede llegar a preguntarse que sentido tiene renunciar a las habilidades que tan bien funcionan en su equipo en pos de empezar a desarrollar otra vocación que en sus primeros compases será irremediablemente más débil de la que tenía. En el lado positivo de las cosas, esto también significa que cualquiera puede pasarse el juego usando sus vocaciones favoritas. Al cambiar de vocación el atuendo del personaje también cambia para representar su nueva especialización, por lo general de forma muy adecuada. También mencionar que en todas las zonas del juego existe un nivel a partir del cual los combates ganados ya no aumentan las vocaciones. De esta forma se evita que el jugador pueda abusar de matar limos para convertir a sus protagonistas en Héroes nada más llegar por primera vez a la abadía. La mayoría de combates tienen lugar en unas mazmorras en las que se intercalan un buen puñado bastante inspiradas con unas pocas vergonzosas. Estas últimas debido a la simplificación hasta niveles insultantes que se ha hecho en este remake de los puzzles del original. Resulta frustrante para el jugador llegar a una nueva mazmorra y que los puzzles se resuelvan prácticamente solos sin darle oportunidad a fallar y encima de una forma tan descarada. Es verdad que no pasa en todas las mazmorras y, de hecho, son las que menos. Pero cuando pasa es algo que casi es capaz de romper la inmersión del jugador en la historia y el mundo del juego, debido a lo fuera de lugar que se siente. No hace falta ni siquiera haber jugado al original para percatarse de que algo está mal en el par de mazmorras donde pasa esto, siendo cierta torre el caso más notable y sangrante. No es algo que, en el conjunto del juego, logre estropear la experiencia, pero sí es un manchón feo que podría haberse evitado muy fácilmente. También mencionar que el juego te hace repetir varias veces algunas zonas y mazmorras, aunque la mayor parte del tiempo no resulta especialmente molesto, sí hay un par de ocasiones en las que se antoja innecesario y carente de sentido. Por suerte, aunque todas las mazmorras fueran las peores del mundo, romper la inmersión en este juego es tarea imposible porque fuera de las mismas el juego nos ofrece el mundo más grande y fascinante con el que ha contado jamás la saga para explorar. Aunque se trata también de una aventura lineal, por lo que no tendremos acceso a todo el mapeado hasta casi el final. Esto no es ni de cerca algo negativo y está perfectamente justificado dada la forma en la que está estructurado el argumento. De hecho la forma en la que el mundo va expandiéndose según el jugador avanza en la trama es una de las características que hacen de Dragon Quest VII una aventura inolvidable. Además, el mundo de Dragon Quest VII es uno de los más vivos que he visto en videojuego alguno. Es verdad que las zonas abiertas no son gran cosa y los sitios donde están escondidos los cofres opcionales son bastante previsibles, pero es en las aldeas y ciudades donde está la chicha de este juego. En muchos tramos de la aventura ni siquiera habrá enemigos contra los que luchar y el jugador se encontrara explorando alguna que otra ciudad, hablando con todos sus aldeanos en busca de pistas sobre que hacer a continuación, investigando cada recoveco y desengranando las geniales historias que cada pequeño lugar tiene que contar. La cantidad de texto que tiene este juego es descomunal y la forma en la que trata a sus NPCs ayuda a hacer de su narrativa una de las más inmersivas que he experimentado, y no estoy hablando sólo de este medio. Es increíble que, si te da por volver a cualquier pueblo que ya has visitado con anterioridad, aunque la historia no lo requiera, puedas encontrarte con que los diálogos de todos los ciudadanos han cambiado y ahora hacen referencia a nuevos acontecimientos que han pasado en tu ausencia. Esto crea la ilusión de que el mundo es dinámico, de que el tiempo no sólo transcurre en una burbuja alrededor de los protagonistas sino que se esta moviendo constantemente y están pasando cosas incluso aunque no estés presente. En realidad toda la saga ha cuidado bastante este aspecto siempre, pero Dragon Quest VII lo lleva a todo un nuevo nivel. El guión del juego es de diez, como cabría esperar de esta saga. El argumento no es especialmente complejo si lo comparamos con otros juegos del género, pero lo que importa en un Dragon Quest no es tanto lo que se cuenta, sino el como se cuenta. El juego sigue una estructura episodica muy similar a la que uno podría esperar de una serie anime de aventuras. Cada vez que personajes viajan a una nueva región deben liberarla de las garras de la oscuridad haciendo frente a diferentes problemas donde se ven involucrados una gran cantidad de personajes secundarios muy carismáticos y memorables. El arco principal argumental es muy sencillo durante gran parte del desarrollo y se mantiene en segundo plano, lo que importa aquí es el viaje, y menudo viaje. Es increíble lo variadas que llegan a resultar las diferentes tramas y el juego no para de presentarle una tras otra al jugador sin dar síntomas de agotamiento. Cada vez que acabas un arco argumental te encuentras corriendo hacia el siguiente, lleno de expectación e ilusión, intentando adivinar que nueva aventura tendrá Dragon Quest VII preparada para ti. Los personajes principales son seguramente los mejores que ha dado la franquicia, al menos de entre los juegos que he tenido el placer de jugar. Lo que más estaca de ellos es su sed de aventuras y sus marcadas personalidades, muy lejos del ideal heroico que uno podría esperar. Dragon Quest VII es la historia de un grupo de jóvenes aburridos de la vida en su solitaria isla que se embarcan en una aventura épica sin objetivo ni motivación más allá del simple deseo de conocer otras tierras, vivir aventuras y pasarlo bien. En ese sentido los personajes resuenan muy bien con el jugador y al final del juego si salvan el mundo parece que ha sido más una casualidad que otra cosa. Si a esta premisa le sumamos el tono melancólico que tienen las distintas tramas de cada zona, y la temática subyacente de encontrar tu propio destino, presente, a parte de en varios momentos de la historia principal, también en muchos arcos argumentales de forma muy sutil y elegante, el resultado es uno de los juegos más románticos que existen y, como no podía ser de otra forma en esta saga, una aventura inolvidable. Dragon Quest VII es la entrega más larga de la saga. No baja de las 60 horas y cuenta con una decente cantidad de contenido opcional. Desde los clásicos casinos y recolección de minimedallas, hasta montarnos nuestro propio zoo de monstruos y luego usar a los mismos para conseguir tablillas opcionales que abren el camino a mazmorras extra. No obstante, aún requiriendo tantas horas para llegar a su final, no llega a hacerse en ningún momento cansino y la sensación que deja tras ver los créditos pasar y el maravilloso cierre a su argumento principal es de haber jugado a una joya única y, en cierto modo, uno puede llegar a sentir pena. Porque nunca más podrá volver a experimentar el juego por primera vez. Esto es algo que Dragon Quest siempre consigue conmigo, al menos. Es verdad que este remake supone quizás la entrega con más problemas de todas las que he jugado. Se trata sin lugar a dudas de un juego menos redondo que los remakes de la trilogía de Zenithia, con la excesiva simplificación de los puzzles y su baja dificultad siendo sus puntos más oscuros. Aun con todo esto sigue siendo el mejor JRPG de 3DS hasta la fecha, y toda una joya imprescindible para amantes del género. 1 comentarios :: Enlace permanente
Comentarios: (primero los más recientes) 09:05 08/10/2016
Básicamente de acuerdo en todo. Lo triste es que al final el remake, que tenía una oportunidad clarísima y el camino bien señalizado para solventar los problemas del original y conseguir así la experiencia perfecta, añade más de los que logra arreglar, y los que arregla lo hace por la vía "fácil" (radares, ayudas en el propio menú, etc.). Sin duda lo peor es lo de las mazmorras, con el mapa que te dice incluso donde están las escaleras y los fragmentos, y la desaparición de gran parte de los puzzles. Aun así sigue siendo de mis entregas favoritas (y si el remake hubiese hecho las cosas mejor sería mi favorita absoluta), y sin lo de las batallas visibles sumado a lo fácil que es perderse en PSX se me habría hecho pesadísimo de rejugar. Sé que objetivamente no lo merece pero personalmente es un 10, ninguna otra entrega ofrece más y mejores aventuras :$ Participa con tu Comentario:
Este blog no permite comentarios. |
Blogs amigos:
|
Categorías: |
Blogs en Vandal · Contacto · Denunciar Contenido