La secuela del juego de Vita, Gravity Rush, se lanzó en todo el mundo el pasado mes de enero en exclusiva para PS4. El juego cuenta con textos en castellano y el doblaje es en un idioma inventado con una fonética que recuerda al francés y el mismo en todo el globo. Se trata de una secuela directa que coge todo lo establecida en el primer juego y tira para delante con la trama hasta llevarla a su conclusión. Por esto, es imprescindible haber jugado al primer Gravity Rush antes de empezar este. También es aconsejable ver la OVA Gravity Rush The Animation Overture, pues introduce una de las líneas argumentales que tratará Gravity Rush 2 en su segunda mitad. El juego presenta un estilo con claras influencias del anime japonés, pero con un toque propio que le da mucha personalidad y lo diferencia de otras obras orientales. El diseño de personajes es sublime, pero lo que se lleva la palma son los escenarios. Se trata sin duda del juego que mejor ha logrado plasmar hasta la fecha una sociedad de ciudades flotantes a nivel artístico. La arquitectura, si bien desde el primer momento queda claro que no busca seguir ninguna convención de nuestro mundo y está más preocupada de servir a la jugabilidad, es sorprendentemente creíble en el contexto del juego. Es posible que falle en la variedad de enemigos, sin embargo también debo señalar que éstos encajan a la perfección en la ambientación e historia del título. Su diseño no será el más complejo del mundo pero es el adecuado para Gravity Rush. En el apartado técnico tampoco presenta grandes problemas. Quizás no sea lo más bruto de PS4, pero salvando algo de popping, que era inevitable dada la naturaleza abierta del juego, se ve de maravilla. Kohei Tanaka repite con una banda sonora que encaja como anillo al dedo en el juego. En las distintas áreas urbanas que visitamos durante el juego es donde encontraremos los temas más memorables, al menos durante los primeros compases. Es increíble como la música refleja a la perfección la forma de vida de los habitantes de cada estrato de la sociedad. Con todo, puede parecer durante las primeras horas que los mejores temas van a ser al final aquellos originarios del primer Gravity Rush. Por suerte una vez entramos en la segunda mitad de la secuela, y en especial en su tramo final, el compositor pone por fin todas la carne en el asador y nos regala las mejores composiciones de la bilogía. Además, no puedo dejar de mencionar como la música participa directamente en la narrativa en este juego. La canción que cierra este juego, que ya aparecía en forma instrumental en el primero, es parte integral de la historia y la escucharemos en distintas variaciones a lo largo del aventura. El uso de la música durante el final es algo que destaca y mucho, por como ayuda a transmitir las sensaciones que quiere el juego. Deja de ser un elemento en el fondo o simple ambientación y se entremezcla con la narración, siendo casi tan importante como los diálogos o lo que vemos en pantalla. Básicamente Gravity Rush 2 tiene una banda sonora de escándalo y encima cuando toca sabe usarla a las mil maravillas para reforzar su narrativa. Es imposible imaginar los mejores momentos del juego con otra música distinta, y al menos yo considero que este es el mayor halago que puede recibir una banda sonora. La historia de Gravity Rush 2 está muy claramente influenciada por el anime. Hasta el punto que el propio juego parece querer presentarse a sí mismo como un anime interactivo. Pero, y aquí está lo que va a resultar más divisivo entre los fans, no se trata de cualquier anime. Gravity Rush es un anime de autor. De estos que tienen un claro concepto en torno a lo que todo gira pero son ambiciosos hasta límites ridículos con su abanico temático, queriendo hablar un poquito de todo. En este caso tenemos entre los temas que el juego quiere tratar conflictos sociales, el paso del tiempo y crisis existenciales entre otros. Y en el núcleo está Kat, una personalidad muy particular. Es una chica por lo general optimista que siempre ayuda a cualquier sin pararse a pensárselo dos veces e intenta ver lo mejor en las personas. Busca siempre el lado positivo de la vida y es muy inocente. Esta forma de ser y como influencia a los que están a su alrededor y su mundo en general se convierte en el motor de la mayoría de arcos argumentales y de igual manera es el pegamento que al final hace que todo encaje a nivel temático en el acto final de la aventura. Aunque, no sólo de Kat puede vivir uno. Bueno, bien pensado tal vez sí. En mi opinión personal se trata de una de las mejores protagonistas femeninas de la industria, y, la verdad, uno de los mejores personajes principales en general. Pero es que el juego encima cuenta con un reparto de lleno de secundarios memorables. Inclusive aquellos recuperados del primer juego que, si bien en aquel apenas veíamos más de ellos que su introducción, aquí acaban por desarrollarse por completo. Son polifacéticos, divertidos y muy carismáticos. Lo mismo puede decirse de los personajes nuevos. Es una pena que muchos no tengan demasiado tiempo en pantalla y la historia falla siempre en los villanos, que suelen ser introducidos de forma abrupta o sus motivaciones resultan demasiado débiles. En el que antagonista del último arco argumental se juntan ambos problemas, suponiendo una lamentable mancha en la narrativa. El juego está estructurado como un anime dividido en largos arcos argumentales que a su vez se dividen en episodios. Distinguimos en estos últimos las misiones principales, que serían los capítulos que mueven la historia hacia delante, y las secundarias, episodios opcionales que se corresponderían con el relleno. Aunque es un relleno de altísima calidad y, en verdad, llamarlo así me parece injusto y no del todo correcto. En estos episodios averiguamos más del mundo y sirven para caracterizar a los personajes. A veces introducen subtramas con antelación a su aparición en la trama principal. Para disfrutar de la experiencia completa de Gravity Rush 2 me parece imprescindible jugar todas las misiones secundarias. El mundo en el que se ambienta el juego es uno de los más originales y fascinantes que han salido de este medio en los últimos años. A parte de los episodios jugables el jugador también puede platicar con distintos NPCs que le proporcionan aún más información acerca del mundo y de cómo viven sus habitantes. Ahora bien, la estructura del juego también puede que sea un problema para algunos jugadores. No existe una conexión argumental explícita entre los arcos, ésta es más a nivel temático y, es que en realidad esta es la historia del día a día de Kat y sus amigos hasta el último acto, donde tanto sobre los personajes como el jugador cae el peso de la realidad al comprender que todo debe acabar algún día. El sentimiento de nostalgia al ver los créditos pasar con esa canción y sabiendo que acabamos de vivir la que casi con total seguridad es la última aventura de la Reina de la Gravedad, es el mejor testimonio a favor de la fuerza narrativa del título. De esta forma los primeros arcos no sólo han servido para introducir los temas de la historia y desarrollar personajes, sino que para que llegado el momento de decir adiós al título sea más doloroso si cabe. Durante gran parte del juego da incluso la sensación de que la trama podría extenderse hasta el infinito, no acabar nunca. Y a aquellos que logran conectar con las sensibilidades y la propuesta del título, tal vez no les habría importado. Pero no es oro todo lo que reluce y el guión presenta problemas bastante obvios, la mayoría en cuestiones de ritmo. El cierre de los distintos arcos llega siempre de forma precipitada. Estamos en la calma que precede a la tormenta y, de pronto, en un pestañeo hemos llegado al clímax y la tormenta está en su punto álgido. También, al final se echa en falta una mayor exploración de las localizaciones que visitamos en el último tramo. El problema es que no vemos lo suficiente como para hacernos una idea de cómo funciona realmente su sociedad y esto es un problema teniendo en cuenta que es un punto importante en el argumento. Por último, por su naturaleza estaba claro que Gravity Rush 2 iba a dejar preguntas al aire para que los fans sacarán sus interpretaciones. Para entender del todo la historia del juego hay que saber leer su subtexto. Hasta aquí todo bien, hay partes que a lo mínimo que uno las piense un poco están bastante claras y es que el juego hace un buen trabajo con su narrativa para expresarlas de forma más o menos comprensible sin tener que dar una respuesta explícita. El problema es que sobre un par de puntos del guión parece imposible llegar a ninguna conclusión clara y concisa. No queda más remedio que tirar de imaginación para rellenar los huecos. También diría que tanta ambición le pasa factura, y no todos los temas que quiere tratar los toca lo suficiente o con el mismo acierto. Dicho todo esto, cuando uno finaliza el juego, si ha conectado con él, el concepto está claro y le llega adentro. La presentación de Gravity Rush 2 es otro de sus puntos fuertes. El idioma inventado es agradable a nivel fonético y muy acertado, porque suena familiar a la vez que extraño. Gran parte de la historia se transmite a partir de diálogos bien escritos y escenas de imágenes estáticas presentadas con el formato de un cómic muy atractivo en lo visual. Hay un puñado de cinemáticas muy bien dirigidas, pero por lo general el juego prefiere depender de textos y sus pequeños cómics para contar su historia. Lo veo una decisión acertada, pues le da al juego una mayor personalidad, diferenciándolo aún más de otras propuestas de la industria. Además, el juego también sabe usar sus mecánicas para narrar cuando lo ve oportuno. Uno se percata de las aspiraciones artísticas de Gravity Rush 2 cuando el juego no tiene reparo en plantear tramos interactivos pensados para transmitir una emoción en particular, que no tiene que ser necesariamente la diversión. Y es que, a veces, esa es la idea. Gravity Rush 2 es, por todo lo que he mencionado hasta ahora incluidos sus fallos, arte. Pero no se trata de uno que pretende llevar los videojuegos al siguiente nivel o transmitir un mensaje con la esperanza de cambiarle la vida al jugador ni nada semejante. Nada de eso, y aunque la historia pueda llegar a tornarse más dramática de lo que aparentaba en principio Gravity Rush 2 también sabe ser divertido. Ya no a nivel jugable, donde el juego hace de algo tan simple como los desplazamientos de un lado a otro de la ciudad una actividad muy divertida. A nivel de historia también sabe cuándo debe buscar estas sensaciones. Si se piensa bien no podría haber sido de otra forma y tiene sentido porque, debido a la personalidad de la protagonista y la perspectiva positivista desde la que aborda sus temas argumentales, la diversión es un punto importante que el juego debe abrazar para funcionar en su conjunto. A lo que voy con esto es a que un autor ha de tener claras cuales son las sensaciones que desea transmitir y obrar en consecuencia. Al final del día, este juego, o mejor dicho, esta pareja de juegos, lo que pretende es sumergir al jugador en una experiencia interactiva que actúa como ventana a un mundo donde puede seguir a sus personajes mientras viven día a día y van creciendo. Y lo único que pide al jugador es que escuche el relato hasta el final y saque sus propias conclusiones. Se trata de un tipo de arte imperfecto, pero también muy sincero y memorable. En el apartado jugable Gravity Rush 2 hace un gran trabajo trasladando su esquema de control de Vita al mando de PS4. Hace además uso intensivo de las posibilidades del mando, incluido el panel táctil y el control por movimientos. En el caso de lo segundo su uso es por completo opcional, lo cual tranquilizará a los que no puedan ver ni en pintura esta clase de controles. En su defensa decir que funcionan bien. Se usan en conjunto con el joystick derecho en modo antigravedad para dirigir a Kat por el cielo. Y ya que hablamos de volar, toda la jugabilidad gira en torno a los poderes antigravedad de la protagonista. Es pulsar un botón y entramos en modo antigravitotorio. Desde ahí, al igual que en el primer juego, podemos lanzarnos en cualquier dirección para volar por en cielo, correr por las paredes o los techos, o convertirnos en una bala humana y arremeter contra el objetivo con un patada voladora a toda velocidad. Moverse por el mundo exquisitamente diseñado de Gravity Rush 2 es siempre un placer. En el primer juego también podíamos atraer objetos a un campo estático pero estaba muy limitado y no era demasiado útil. En esta entrega no sólo se ha expandido en el mismo y se ha mejorado hasta convertirlo en una opción más que viable para combatir, sino que el propio juego plantea situaciones donde su uso se convierte en la mejor estrategia para vencer. Si mantenemos pulsado el botón más tiempo al activar el campo estático podemos gastar un segmento de la barra de ataque especial para darle a los objetos que lancemos la capacidad de perseguir y perforar a los enemigos. De igual forma da la impresión de que esta vez el combate cuerpo a cuerpo en tierra es más viable para enfrentarse a enemigos pequeños y más veloces. Estas pequeñas mejoras ya hacen que el combate, que en el primero consistía casi en exclusiva en tirar de patada voladora, sea mucho más variado y divertido. Y eso que esto es sólo un estilo de gravedad... Una novedad que introduce Gravity Rush 2 son dos nuevos estilos de gravedad que desbloqueamos al avanzar en la historia. El jugador cambia de estilo usando el panel táctil. Por un lado tenemos el estilo lunar, donde la gravedad de Kat es mucho más ligera. En este estilo Kat puede saltar grandes distancias y rebotar en las paredes sin necesidad de gastar sus poderes gravitatorios. También puede lanzarse como un cohete hacia delante y superar grandes abismos. En modo antigravedad también cambia la cosa. Al ejecutar la patada voladora en estilo lunar en vez lanzarse contra el enemigo Kat creará un agujero de gusano que la teletransportará hasta su posición si está lo bastante cerca. Tras esto el jugador puede seguir encadenando un combo de patadas. Esto es especialmente útil cuando nos enfrentamos a blancos móviles y muy rápidos. El campo estático tampoco está exento de cambios, en modo lunar si gastamos una tercera parte de la barra de ataque especial los objetos que lancemos crearán un torbellino al impactar que seguirá dañando a los enemigos de la zona. A mayores también tenemos el estilo Júpiter, donde la gravedad es más pesada. En este estilo Kat apenas puede moverse en tierra pero a cambio es más rápida que nunca en el aire y al usar el deslizamiento de gravedad. Se trata de un estilo enfocado al combate pero también es el más difícil de controlar. La patada voladora puede cargarse para que Kat salga disparada a una velocidad increíble y cree una onda expansiva al impactar. El campo estático crea bolas de escombros a partir de los objetos que capta y podemos hacer la bola todavía mayor si gastamos el tercio de rigor de la barra de ataque especial. Este estilo está pensado para combatir enemigos estáticos o grupos de enemigos, la patada tarda demasiado en cargar y una vez lanzada es casi imposible de controlar y no sigue de ninguna forma al blanco fijado, por lo que un enemigo rápido podrá esquivarla sin mayores problemas. Por último, cada estilo cuenta con su propio ataque definitivo que podemos desencadenar con un botón cuando tengamos los tres segmentos de la barra de ataque especial llenos. Salta a la vista que cada nuevo estilo se diseñó pensando en que el jugador lo usaría en una serie de situaciones específicas, mientras que el estilo normal es el más equilibrado y puede usarse para afrontar casi cualquier combate u obstáculo, aunque de forma menos eficaz. Súmale que cambiar de estilo es automático, por lo que en mitad de un combate el jugador puede ir rotando para afrontar cada situación según se le presentan de forma fluida, y tienes una jugabilidad, como mínimo en los combates, mucho más interesante y variada que lo que ofrecía el juego anterior. Pero es que los desarrolladores lo llevan un paso más allá. En una jugada típica de los juegos de antaño deciden, en ciertos tramos de la historia, bloquear al jugador en un estilo u otro y forzarlo a afrontar situaciones para las que en principio uno no pensaría en usar ese estilo. Es posible que esto moleste algunos jugadores, pero yo considero que se trata de una buena decisión y una muestra de la confianza que los creadores tenían en sus sistemas jugables. Obliga a pensar en cómo sacarle el máximo partido a cada estilo. Por ejemplo, luchar contra un blanco móvil y al menos tan rápido como Kat en el estilo Júpiter fuerza a prestar más atención a los patrones de movimiento del enemigo y al timing de sus ataques para poder encajar esa patada voladora o a hacer un uso inteligente de las capacidades del campo estático. A veces es bueno sacar al jugador de su zona de confort. Gravity Rush 2 es un juego que entiendo esto. Como los combates en general, los jefes también son mejores que los de la primera entrega. Sin duda resultan más atractivos en diseño y épicos en escala. Aunque, a nivel de lo que son los combates, incluso siendo mejores que lo que teníamos antes, no son gran cosa y no recordaremos a prácticamente ninguno por sus mecánicas. En los personal mis favoritos los jefes del mismo tamaño de Kat que vuelan por el cielo a gran velocidad. Los combates contra estos consisten en saber seguir sus movimientos, colocarte bien, y explotar la patada a través del agujero de gusano del estilo lunar. Dan la impresión de ser los combates más técnicos del juego, mientras que los enemigos más grandes y estáticos parecen girar más en torno a colocarse de la forma adecuada para poder lanzar la patada del estilo Júpiter y pillar el timing de sus ataques para evitar recibir daño mientras la cargamos. Por desgracia un apartado que no ha mejorado especialmente respecto al primer título es la cámara. Dada la naturaleza del título quizás es de esperar cierto grado de confusión y, a decir verdad, la mayoría de las veces una vez el jugador se acostumbre a los poderes de gravedad orientarse en el aire no resulta tan complicado... Excepto en el estilo Júpiter. Fallar una patada contra un enemigo puede suponer que Kat salga disparada contra el cielo o contra una pared a una velocidad a la que nos es imposible detenerla. Recuperar el sentido de la orientación después de que esto pase puede ser difícil y da lugar a algunos de los momentos más frustrantes del título. Lo más grave es que la fase en la que se introduce el estilo Júpiter se desarrolla en un espacio con un montón de giros y pasadizos llenos de escombros que Kat destruye sólo con tocarlos. Se trata de una de las secuencias más mareantes del juego y aunque evidentemente es jugable y puede pasarse sin problema, está claro que no funciona todo lo bien que debería. Sobre las fases en las que se consiguen los nuevos estilos de gravedad, son el equivalente a los niveles lineales que había entre capítulos en el primer juego. En esta ocasión están planteadas como una serie arenas de desafíos que el jugador debe completar para ir avanzando. No siempre se encuentran al final de los arcos argumentales, de hecho pueden aparecer en mitad de uno o puede haber más de una secuencia del estilo en el mismo arco. Los desafíos están pensados primero, en el caso de ser una fase donde se desbloquea un nuevo estilo, para enseñar al jugador a usarlo. Y segundo, son los segmentos donde el jugador nos hará más jugarretas como bloquearnos en un estilo de gravedad concreto o plantearnos desafíos que ponen a prueba nuestros conocimientos de las capacidad de la Reina de la Gravedad y nuestra habilidad para controlarla. Muchos desafíos consisten en derrotar a un grupo de enemigos pero no unos escogidos al azar. El juego pone frente al jugador un grupo de enemigos escogido de forma que, si quiere ser eficaz, ganar rápido y minimizando daños, tenga que usar sus poderes con cabeza. Aun con esto no se trata de un juego difícil en ningún momento. La penalización por morir es casi nula, pues el jugador es devuelto al último punto de control sin más, y de todas maneras cualquier zona donde se produzca un combate a gran escala tendrá usualmente un buen montón de gemas curativas flotando por ahí. Es sólo que, aun siendo fácil por regla general, tampoco toma al jugador por idiota... Bueno quizás en las partes tutoriales un poco sí. Aunque en cierto modo se le perdona porque salta a la vista que la idea era asegurarse de que cualquier entendiera sin problema como desenvolverse en cada estilo gravitatorio. Fuera de estas fases exploramos varias zonas urbanas, como en el primer juego. El diseño de las mismas es espectacular y muy inteligente. Con un vuelo de reconocimiento rápido el jugador puede aprender a moverse sin problemas por los escenarios pero, al mismo tiempo, si se para lo suficiente incluso cerca del final del juego puede encontrar recovecos que no conocía llenos de mena de gravedad, unas gemas coleccionables y que sirven para comprar mejoras que aumentan la eficacia de los poderes de Kat desde el menú. Aunque esto es casi un bonus, porque gracias a la adictiva mecánica de vuelo recolectar estas gemas es sorprendentemente divertido de por sí. Es desde estas áreas habitadas que podemos emprender un episodio de la historia o uno secundario. Respecto a los secundarios, no sólo cuentan con un contexto argumental que en el mejor de los casos es divertido e interesante y en el peor se contenta con lo primero, que ya es bastante y más de lo que ofrecía el primer juego, sino que a veces plantean desafíos bastante estimulantes. Muchas veces son una variante de ir del punto A al punto B... Pero o bien sin poderes de gravedad, o sin que te detecten, o llevando contigo una mercancía frágil, o usando un estilo predeterminado... Por el mero cambio de contexto y las mecánicas ya se sienten misiones mucho más variadas y entretenidas de jugar. Las misiones de la historia principal también introducen algunas de estas ideas y otras para diferenciarse las unas de las otras. Es curioso, pero los diseñadores han decidido crear varias misiones, tanto obligatorias como opcionales, con énfasis en el sigilo. Con todo, no deberían tomarse como misiones de infiltración al uso en el sentido de que en realidad las mecánicas jugables no varían. Gravity Rush 2 no se convierte de repente en un Metal Gear Solid y en mi opinión es la decisión correcta, de hecho el juego mantiene las mismas mecánicas base e interfaz en todas las misiones independientemente de su tipo. Estas secciones en realidad se basan en observar los movimientos de los enemigos, que suelen ser muy básicos y repetitivos, desde un lugar oculto, y planear la mejor ruta para evitarlos. Siendo franco, a veces funciona y a veces no. Funcionan cuando el juego presenta varias rutas posibles que el jugador puede elegir tomar y se premia su creatividad en el uso de los poderes de la gravedad. Por ejemplo, yo superé una corriendo la mayor parte del tiempo por el borde de una ciudad sostenida en el cielo, donde nadie podía verme. Pero no funcionan cuando sólo existe una ruta que el juego quiere que tomes sí o sí. Y aunque cojas otra que también parece viable, algo se sacara de la manga para decir que te han descubierto. En general incluso las peor diseñadas pasan rápido y no son suficiente para enturbiar la experiencia. Gravity Rush 2 tiene contenido a rabiar. La historia con las secundarias ronda las 30 horas y luego están las misiones desafío, la minería, los talismanes, las funcionalidades en línea que están integradas a la perfección en el conjunto, la cámara de fotos... Se trata de un juego con varias imperfecciones, de hecho también cuenta con algún que otro bug molesto. Incluido uno que puede saltar justo en el último episodio del juego. Puede pasar que a veces algunas texturas no carguen bien... O incluso una ciudad entera, aunque esto es muy raro que pase. También sufre ralentizaciones en un par de momentos puntuales en los que la pantalla se llena de enemigos. Pero aun con todo esto, se trata de una experiencia tan única y carismática, que no puedo dejar de recomendarlo. Es un juego sobresaliente y uno que dudo vaya a olvidar. 0 comentarios :: Enlace permanente
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