Alle Island™

Publicado: 12:54 27/04/2016 · Etiquetas: · Categorías:
Wii U es, definitivamente, una mierda   <--- Link a mi anterior entrada sobre el tema.





Publicado: 00:16 30/03/2016 · Etiquetas: · Categorías:

Publicado: 12:27 21/03/2016 · Etiquetas: · Categorías:
Dedico esta entrada a listar un puñado de pokémon únicos y curiosos, ya sea por su propia habilidad, gimmick, o por la posibilidad de tener una combinación de ataques que lo haga único, alejándose en cierta manera del clásico monstruo centrado en pegar ostias tan fuerte y rápido como pueda, siendo muchas veces útil competitivamente.


Ditto


Ditto se convierte en una copia exacta del pokémon rival con transformación. Copia todas las estadísticas del rival menos su PS, y gana sus 4 movimientos con un límite de 5 PP. Pero no solo copia el pokémon en sí, también copiará sus cambios de estadísticas (como por ejemplo el ataque que te sube Danza Espada), del pokémon rival, además de copiar formas megaevolucionadas.

Desde Blanco y Negro, Ditto tiene la habilidad oculta "impostor" que le hace transformarse instantaneamente en el rival nada más pisar el estadio de combate, convirtiéndolo en un pokémon viable competitivamente y en una forma de castigar a los rivales que se suben estadísticas durante el combate.


Smeargle


Con su ataque único Esquema, Smeargle puede copiar cualquier movimiento del juego y mantenerlo guardado para siempre, incluso movimientos exclusivos de legendarios, hasta puede copiar Transformación de un ditto. Por lo tanto, puede tener los 4 ataques que quieras.

Acompañado con una velocidad decente y con una habilidad única que le mejorará dos niveles un stat aleatorio y le bajara uno a otro, Smeargle es bastante útil y con algo de creatividad (y suerte) puedes crear un pokémon de apoyo que dificultará la vida al rival. Un movimiento muy común en smeargle es Brecha Negra, un movimiento exclusivo de Darkrai que puede dormir dos rivales a la vez en combates dobles.


Aegislash


Uno de los pokes más curiosos que existen. Tiene dos formas, la forma escudo y la forma espada. En forma escudo tiene muchísima defensa y defensa especial, resistiendo incluso ataques muy efectivos, mientras que en forma espada tiene muy pocas defensas pero mucho ataque y ataque especial. Aegislash empezará el combate con la forma escudo por defecto, y cuando use un ataque dañino, pasará a la forma espada.

Para volver a la forma escudo hay que usar su movimiento exclusivo: Escudo Real, que es como Protección pero además bajará dos puntos de ataque al que use un ataque de contacto físico con él. Es un pokémon muy versátil ya que puede centrarse en defender, atacar física o especialmente, y puede usar objetos como el Certificado de Debilidad, que le subirá el ataque si recibe un ataque muy efectivo (que probablemente no le debilitará en modo escudo), o puede usar Danza Espada sin miedo, que le mantiene en modo escudo y le sube muchísimo el ataque.


Shedinja


Uno de los pokémon más raros que existen. Para obtenerlo hay que evolucionar un Nincada teniendo una Pokéball en la bolsa y un espacio libre en el equipo, haciendo que aparezca Shedinja misteriosamente tras la evolución de Nincada a Ninjask. Pero la curiosidad no termina aquí, pues shedinja es el único pokémon con 1 solo ps de vida, no puede tener más por muchos Más PS que le des.

Para complementar esa falta de PS, su habilidad Superguarda inutiliza cualquier ataque que no sea muy eficaz contra Shedinja, de tipo Bicho Fantasma, por lo tanto solo le alcanzarán ataques de tipo fuego, volador, roca, fantasma y siniestro, aunque esa habilidad no evita ataques de estado ni el daño climático o de cosas como Púas o Trampa Rocas. Si el rival te deja sin pokémon con ataques de esos tipos o ataques de estado capaces de acabar con él, por muy poca vida y potencia que tenga Shedinja, habrá ganado el combate.


Greninja


Con su habilidad Mutatipo, que solo comparte con Kecleon, Greninja cambia su tipo justo antes de usar un movimiento al tipo de dicho movimiento, haciéndo que cada ataque reciba el bonus de potencia por ser de su mismo tipo y pudiendo hacer jugadas como preveer un ataque eléctrico y usar un ataque de tipo tierra para anular el daño. A diferencia de Kecleon, el ataque especial y velocidad de Greninja son muy destacables por lo que puede aprovechar al máximo su habilidad.


Mega Gengar


Con su habilidad sombra Trampa, que impide cambiar de pokémon al rival, Mega Gengar no tiene solo la posibilidad de usar su gran velocidad y ataque especial para destruir sus rivales de forma "tradicional" si no que puede usar diferentes trucos para aniquilar o inutilizar a cualquier pokémon.

Por ejemplo, puede usar anulación en un pokémon que tenga un ataque fijado debido a un objeto como Pañuelo elegido, haciendo que no pueda atacar ni cambiarse por otro pokémon, o puede usar Canto Mortal que se cargará al conjunto rival (p. ej: uno en individuales y 2 en combates dobles) en 3 turnos, y al no poder cambiarse por otros pokes, gengar puede abusar de protección y otros trucos sucios para matar dos pájaros de un tiro sin ni siquiera atacar.


Mega Sableye


Lo que hace único a Mega Sableye es la posibilidad de aprovecharse de la habilidad de Sableye y mega Sableye a la vez en el turno de su mega evolución. Sableye tiene la habilidad Bromista, que le permite atacar primero si usa un movimiento de estado (no dañino) y la del mega es Espejo Mágico, que hace rebotar los tipos de ataques antes mencionados.

Por lo tanto, en el primer turno puedes usar Fuego Fatuo en tu rival con prioridad y megaevolucionar, haciendo que baje su ataque y a la vez poder hacer rebotar cualquier ataque de estado (como trampa rocas) que el rival haya usado antes de que megaevolucionara.


Mega Kangaskhan


La mala bestia de la presente generación, temido por cualquier entrenador sin un buen pokémon tipo lucha con Sorpresa y más rápido que la bestia (por ejemplo, Infernape y Mega Lopunny).
Su mega habilidad Amor Filial hace que todos sus ataques golpeen dos veces, una con su potencia normal y otra con la mitad, además de usarse dos veces el posible efecto secundario del movimiento.

Por ejemplo, un Puño Incremento, que hace daño y sube 1 punto el ataque al usuario, le subirá 2 puntos, y un ataque con un x% de quemar, paralizar, etc, tendrá dos oportunidades para infligir dicho efecto. Un ataque clásico de Mega Kangaskhan es Sorpresa, que tiene máxima prioridad en el primer turno en el que el usuario está en combate, y hace retroceder al rival. Golpeando dos veces, con el gran nivel de Ataque de Kangaskhan y al hacer más daño al ser del mismo tipo que el usuario, Sorpresa se puede quitar casi media vida a los pokémon con menos defensa en un turno "gratis".


Arceus


Terminamos con el Dios Pokémon, el padre del espacio y el tiempo y que era el pokémon con mayor suma de estadísticas totales antes de la aparición de las mega formas de legendarios como Rayquaza (que ahora es el número 1).

Al igual que Mew, Celebi o Jirachi, arceus tiene las estadísticas completamente equilibradas, pero todas más potentes que las de los pequeños legendarios kawaii. Esto le da mucha versatibilidad, pudiendo hacerlo defensivo, ofensivo físico o especial, etc. Pero además, Arceus será del mismo tipo que la Tabla que sostenga (además de cambiar el tipo de su ataque exclusivo: Sentencia) haciendo que puedan haber docenas de equipos con Arceus y que ninguno de ellos tenga nada que ver con el otro.

Menciones honoríficas:

Mew: Puede aprender cualquier MT

Equipos de espacio raro: Espacio raro hace que los más lentos sean los primeros en atacar.

Talonflame: Los ataques tipo volador atacan primero.

Shuckle: Mayor defensa y defensa especial del juego con poquísimos PS y ataque.

Titanes climáticos: El trio legendario de los remakes de Zafiro y Rubí montan una guerra climática muy curiosas con sus nuevas formas.

Publicado: 20:27 25/11/2015 · Etiquetas: · Categorías:
"Se recomienda esperar unos segundos a que carguen los gifs antes de proceder con la lectura de esta interesantísima entrada"

Tras prácticamente un año y medio de la revelación del nuevo Zelda, y casi un año entero desde lo último que mostraron de este en los Game Awards 2014, Nintendo nos ha dejado echar un vistazo relámpago de nuevo. Pese a la brevedad de lo mostrado, ese clip de vídeo me recordó el gran misterio que para mí encierra el nuevo Zelda, presente desde su revelación.

Regresemos al E3 2015 para hacer memoria:



Ese fue nuestro primer vistazo al nuevo Zelda para Wii U. La mayoría de gente se fijó en el vasto mundo que nos promete, sus montañas distantes, lo bonito que resulta ese estilo artístico tan colorido... Pero lo más curioso es algo que, aunque debería de ser llamativo ya en esta simple imagen estática, resulta más que evidente con la escena en movimiento:



¡¿COMO ES POSIBLE QUE WII U MUEVA ESTA HIERBA?!

En el video revelación no solo se aprecia humo dinámico, pájaros, mariposas, y un jodido mundo abierto... Se muestra una hierba de otro mundo, dónde cada brizna parece independiente de las demás, meciendose como el viento y con el paso del jugador y otros obstáculos como los ataques del robot. El tema de la hierba ya sería interesante de tratar si habláramos de un juego para PC, pero esto corre, además de en un mundo abierto, en nuestra querida cafetera U, la misma que no puede mover Pikmin 3 a 60 fps (juego en el que, sin duda, esa hierba quedaría estupendamente bien).

Cualquier seguidor de la saga Zelda sabe que la hierba es un elemento muy presente e interactivo de la saga, aunque como de momento no sabemos si se podrá cortar en el nuevo Zelda, tendremos que centrarnos ella como elemento visual, pero eso no nos impide repasar la historia de dicho elemento en anteriores Zeldas 3D, en este caso, Wind Waker, juego del que el nuevo Zelda parece beber mucho, tanto en estilo gráfico como en presentación de un mundo abierto:



Como podéis apreciar, en ese juego la hierba estaba formada por varios matojos individuales (a diferencia de briznas como parece ser en el nuevo Zelda), estos se movían con el viento (incluyendo el uso de la hoja Deku) y con el paso del jugador. Si tenemos en cuenta el hecho de que Wind Waker "aparenta" ser un mundo abierto, sin tenerlo realmente cargado, y que la propia hierba no es tan sorprendente al estar dividida en matojos y no haber nunca enormes superficies cubiertas de ella, no podemos compararla con el nuevo, ni descubrir en ella trucos que nos permitan desentrañar el misterio de que Wii U sea capaz de moverla.

Por lo tanto, tendremos que recurrir a la hierba de otros juegos de mundo abierto para compararla con la del nuevo Zelda. Empecemos por el otro juego open world de Wii U: el Xenogif:



...No hace falta tener mucha vista para ver que esa hierba no está a la altura. Tendremos que pegar un salto generacional para ver si podemos encontrar algo más decente... con nada menos que nuestro nuevo trío favorito de juegos AAA open world: Metal Gear solid V, The Witcher 3, y Final Fantasy XV. Empecemos por MGSV:



Se puede apreciar que la hierba se comporta, en cierta manera, como en Wind Waker. ¡Pero es incluso más cutre! Pues parece que toda la hierba en, aproximadamente, medio metro a la redonda se comporte exactamente igual, por lo que si pisas un trozo de hierba, la que está bastante apartada de ti también se mueve. Kojima decepciona.

Pasemos al siguiente: The Witcher 3:



... De nuevo lejos del nivel que buscamos, aunque algo más cercano a Wind Waker que MGSV. Parece que los polacos se esforzaron más en las capturas de movimiento coital. Nuestra última esperanza es Final Fantasy XV:



Fijaos en el matorral grande al principio. De nuevo y pese a ser algo más resultón que los dos anteriores, la hierba se basa en pequeños matorrales de cartón, no podemos compararla con la del nuevo Zelda ni de lejos...

Entonces, ¿como podemos descubrir los trucos que los programadores han usado para correr esa hierba en nuestra Wii U? ( Siempre suponiendo que Nintendo no nos engaña con esos trailers y videos.)
¿Tienen un algoritmo mágico que cree briznas de hierba dinámicas de la nada y no afecten al rendimiento de un (jodido) juego de mundo abierto?

Cuando parece que no hay esperanza en encontrar otro juego con el que comparar su hierba para poder imaginarnos como es posible que Wii U la mueva, aparece un pequeño juego olvidado de años atrás, en una consola con una potencia muy cercana a Wii U, un juego que tiene mejor hierba que todos esos juegos AAA de mundo abierto de última generación... Hablo, por supuesto, de Flower, de PS3:



¡Eureka! Es justo lo que buscábamos, un kampo cubierto completamente de hierba, dónde cada brizna se mueve individualmente, interactuando con el viento y el paso del "jugador". Y todo esto en ps3, por lo que viene de perlas para compararlo con el juego de Wii U.

Como se puede ver en el trailer, el juego parece cargar un amplio prado cubierto de hierba. Realmente no es comparable con el tamaño del mundo abierto que presuntamente tiene el nuevo Zelda, pero nos puede servir para poder descubrir qué trucos emplea el juego para cargar esa hierba en semejante cafetera. Como algunos sabrán, Flower es un juego indie, y eso tiene ciertas ventajas para nosotros, pues los desarrolladores son más abiertos, por lo que he conseguido encontrar un mail que uno de sus desarrolladores clave (que compartió dicho mail en un foro) envió a un amiibo, explicándole como hicieron la hierba. ¡Bingo!

(En secreto están los trozos del mail):

Secreto: (Pincha para leerlo)


Hagamos una breve pausa para comentar el mail hasta ahora. Parece ser que usan el sistema de células (SPU), propio de PS3 y optimizado para esta, por lo que sería algo difícil de hacer en un PC convencional (al menos de esa época). También es importante el dato de que pueden cargar y mover 300.000 briznas de hierba a la vez.

Prosigamos...

Secreto: (Pincha para leerlo)


La hierba está dividida en "células", en las que guardan los datos como el color, etc. aunque parezca lo contrario, se ve que cada brizna de hierba no tiene datos propios, si no que se mueve basándose en números semi aleatorios respecto las otras de la misma célula, haciendo que parezcan independientes. También dice que la iluminación la hacen por vertex, en vez de hacerla por fragment, lo que significa que es una iluminación simple.

Secreto: (Pincha para leerlo)


Aquí viene un truco importante: La hierba distante se dibuja más gorda, de forma que el jugador apenas lo nota, y realmente no se dibujan tantas briznas de hierba diferente en la distancia como aparenta. Y otro punto de gran relevancia: El movimiento de la hierba se calcula en base a unas "ondas" circulares, y no en cada minísculo roce con cada brizna, y de nuevo se usan las características propias de ps3 para el cálculo por células.

Secreto: (Pincha para leerlo)


Otro punto importantísimo: Con la información del movimiento y color (iluminación) de la hierba cercana, generan texturas planas con las que rellenar el terreno más lejano, aparentando estás cubiertos de hierba cuando son completamente yermos.

Eso se puede apreciar, como dice el propio desarrollador, en una captura HD:



Fijaos en que la hierba algo distante se ve más gruesa, y que los montículos lejanos son realmente planos, sin hierba 3D que los cubra, más o menos a partir de las primeras rocas se puede apreciar que la hierba no es más que una textura plana y en movimiento parecería mecerse, pero eso es un truco que también emplea, por ejemplo, Mario 3D World, que si bien consigue engañar a algún despistado, no deja de ser una textura plana animada:



De hecho si nos fijamos de nuevo en la imagen del kampo del nuevo Zelda que he puesto al principio de la entrada, podemos ver como a partir de cierto punto tampoco se nota hierba sobresaliendo del terreno plano, aunque parece que la distancia de renderizado de esta es algo más amplia.

Conclusiones:

Hemos conseguido hacernos una idea de los trucos que puede emplear el nuevo Zelda para mostrarnos esa fantástica hierba en la paleolítica Wii U, pero...



Esto no es Flower, es un juego de mundo abierto, donde la hierba no es el centro gráfico ni jugable, dónde además vemos animales e insectos volando y huyendo espantados, y humo dinámico en la distancia. Quizás la magia y misterio de la hierba del nuevo Zelda se haya diluído un poco al descubrir los trucos de Flower, pero sumando la hierba a todo lo demás, no puedo dejar de preguntarme si realmente hay magos programando para Nintendo.

Publicado: 11:09 10/07/2015 · Etiquetas: , · Categorías:
Wii U es una mierda.  <--- Link a mi anterior entrada sobre el tema.



Wii U es un amiibo gigante, un pedazo de plástico caro que hay que comprar para poder acceder a cierto sorftware de Nintendo Y SOLO Nintendo, una "consola" que ya no solo tiene capacidades muy inferiores a los estandares actuales, si no que además la propia Nintendo apenas se esfuerza en aprovechar dichas capacidades.

Los pocos juegos first decentes que, para mí, ha sacado Nintendo para la consola se pueden contar con los dedos de las manos: Yoshi, Mario Kart, DK, SM3DW, Pikmin 3, Bayo2, TW101 y quizás Splatoon y el Toad (aún no los he jugado, el Smash no lo cuento por poder disfrutarlo igual en 3ds), nueve juegos en más de tres años, de los cuales solo 1 de la propia Nintendo aprovecha las capacidades de Wii U, nueve juegos que, obviando rejugadas, no te duran más de 20 horas cada uno y siendo generosos, y es probable que cuando termine la vida de Wii U solo se añadan dos o tres más a la lista. Aunque es subjetivo, el catálogo de Wii U es tan escaso que dudo que haya una diferencia importante entre mi opinión y la de otros usuarios de la consola en este aspecto.



NO hay juegos thirds decentes (Zombi U es una mierda) más allá de ports tardíos si no los paga Nintendo con colaboraciones o rescates como Bayo 2, y aún así envían a la mierda Devil's Third o portean Hyrule Warriors a 3DS, haciendo aún más inútil tener la consola.

Si Nintendo no hubiese pecado de tacaña y hubiese creado a 3DS a la altura de las capacidades de Vita, o algo más cerca al menos, probablemente muchos (más) juegos de Wii U saldrían en ella y podríamos ahorrarnos el Amiibo de Wii U para poder jugar los 4 juegos al año que saca Nintendo, además de juegos thirds japoneses (que nos lleguen), y sagas que Nintendo suda de traer a Wii U como Pokémon, Fire Emblem, los Mario RPG, Animal Crossing... y sí, hasta Metroid. O bien podemos esperar a que salga NX menos de un año más tarde que los dos primeros y últimos megatones de Wii U, en la que seguramente podremos jugarlos (junto al resto de catálogo de Wii U), por la retrocompatibilidad o los cantados ports/remasters, pues Nintendo solo está al día de las peores tendencias de la industria, como los DLC y los amiibos.



Si Nintendo pretende seguir ese camino en sobremesa, mejor que se haga third y publique sus juegos en PS4, One y PC (total, ya lo va a  hacer en móviles, su orgullo ya está manchado), dónde podremos jugar, además de a los 4 juegos de Nintendo al año, a un gran número de juegos thirds de diferentes géneros, y tenerlo todo, esta vez sí, en una consola decente que valga su precio.


Publicado: 19:39 15/03/2015 · Etiquetas: · Categorías:


Llevo jugando a esta saga desde su primer juego: la Edición Roja, ha llovido mucho desde entonces, pero Pokémon sigue ahí, vendiendo millones de juegos, merchandising, películas, etc

Me imagino que todo el mundo tiene más o menos una idea de como son los juegos: capturas monstruos, los entrenas, y los haces luchar contra otros monstruos. Los juegos se pueden jugar de forma casual, pasándote la liga y coleccionando pokémon, o también puedes meterte en el profundo metagame del juego y entrenar verdaderas bestias pardas. En esta entrada me gustaría exponer mi opinión sobre como de bien ha "megaevolucionado" la saga con la nueva generación (Pokémon X/Y y ROZA), especialmente viniendo de Blanco y Negro, pues la saga prácticamente llevaba desde Zafiro y Rubí sin innovar.

Antes de eso haré una nada breve explicación sobre la enorme decepción que supuso la generación anterior, las ediciones Blanco y Negro, y la anterior a esa, las ediciones Perla y Diamante. Si no os interesa eso podéis saltar directamente a la parte de X e Y, que ese es el tema principal de la entrada.

El legado de Zafiro y Rubí



Antes de Perla y Diamante estaban Rubí y Zafiro, que introdujeron importantes novedades como las habilidades, naturalezas, retoques en el metagame, combates dobles, nuevos gráficos con mucho colorido, nuevo sistema de almacenamiento de pokémon y nueva estructura de la historia principal, basada en pararle los pies un Team malvado que quiere apoderarse de un pokémon legendario para sus fechorías.

Aunque a primera vista se ven mejoras menos importantes que en Oro y Plata (sexo de los pokémon, crianza, nuevos tipos, doble tipo, día/noche...), estableció muchos elementos que desde entonces serían recurrentes en la saga en general, pues ahora todos los juegos tienen una estructura argumental parecida, con el team malvado y el legendario de turno, versiones retocadas del mismo sistema de almacenamiento de criaturas y un legendario que forma un "trío" con los dos principales, que es siempre el protagonista de la entrega "revisión", como lo son Rayquaza  Giratina.



Perla y Diamante



Perla y Diamante fue un más de lo mismo en muchos sentidos, con nuevos gráficos ligeramente 3D en el mundo abierto y poco más. Volvían los concursos, el casino, las bases secretas, el trío legendario y su team malvado... ¿Qué novedades introdujo? El online, pero de forma muy mejorable, con una GTS limitadísima (que lamentablemente apenas ha evolucionado) y sin sistema de emparejamiento en combates online. Más allá de eso, fue un más de lo mismo, y fue bastante decepcionante viniendo de las dos generaciones anteriores, con sus numerosas novedades palpables desde el minuto 1.

Con ese online nació el problema de la piratería masiva, que se usó para crear pokémon perfectos en sus estadísticas y con los ataques deseados, pues el sistema de juego no había evolucionado desde Zafiro y Rubí, que introdujo varios elementos que darían forma al "metagame" actual de pokémon. Las MT limitadas de un solo uso, la dificultad y aleatoriedad a la hora de criar pokémon y la nula visibilidad del sistema de puntos de esfuerzo y pocas ayudas para subirlos hizo que la forma más cómoda y sencilla de entrenar pokémon competitivos fuera a través de la piratería, que estaba muy establecida en DS.



Blanco y Negro



Pocos meses antes de la salida de la nueva portátil de Nintendo, la 3DS, se lanzó la siguiente generación de pokémon: Blanco y Negro (BN). Si contamos la Game Boy Color como una consola de generación posterior a la original, se puede decir que BN fue la primera generación que apareció en la misma consola que la anterior. Si las anteriores entregas eran un más de lo mismo, estas supusieron un menos de lo mismo.

Con esta entrega se intentó hacer una especie de "reset", creando muchísimos nuevos pokémon con los que poblar la nueva región, en la que hasta que no te pasas la liga, no puedes encontrar un solo pokémon de anteriores juegos. El problema es que con ese enorme número de nuevas criaturas, muchas se sintieron como clones de pokémon clásicos y/o estaban muy poco inspiradas. Por ejemplo, en vez de Zubat está Woobat y en vez de Geodude está Roggenrola. Como el juego está pensado para encontrar solo nuevas criaturas durante la aventura, hay muchos pokémon creados solo para "llenar" zonas. Por ejemplo, se han hecho muchos peces porque algo te tienes que encontrar haciendo surf y pescando. Además, aún habiendo muchas nuevas criaturas, siempre acababas encontrando los mismos pokémon, como en la primera generación, pues al igual que los reclutas del Team Rocket siempre tenían el Raticate, Ekans o Kofing de turno, los reclutas del nuevo grupo, el Team Plasma, siempre tenían a Krokorok, a Roggenrola y a Stunky.

Y no solo en eso se parecía a la primera generación, pues, al igual que en el juego de Game Boy, tu propio pokémon se veía pixelado durante los combates. En BN las sprites de pokémon pasaron a estar animadas constantemente, además, la sprite de tu pokémon era de cuerpo entero, pudiéndose ver durante los combates con algunos cambios de zoom y cámara automáticos. El problema es que el tamaño de los pokémon de espaldas era del mismo tamaño que el frontal, por lo que se ampliaba la sprite, pixelando mucho la imagen, que al estar en constante movimiento, aún se notaba más.



Jugablemente BN introdujo algunas novedades, siendo las principales el modo de combate triple y rotatorio y, sobretodo, el emparejamiento aleatorio online en combates puntuados. Pero en cambio se perdieron varios elementos, como los concursos, bases secretas o incluso el sistema de plantado de bayas. En realidad, podías plantar bayas y tener una especie de base secreta en el llamado Pokémon Dream World, una plataforma online que podías acceder desde internet en un PC. Para acceder tenías que poner un pokémon a "dormir" en el juego y conectarte a internet. Allí jugabas minijuegos flash de mínima calidad y podías plantar unas pocas bayas, consiguiendo objetos y pokémon con habilidades especiales que podías transferir a tu juego. Era un sistema incomodísimo y ajeno al la propia Nintendo DS y que, además, ya no existe. Si juegas ahora a la quinta generación, no podrás plantar bayas.



Sobre el tema del pirateo, todo siguió exactamente igual que en Perla y Diamante, por lo que hacía difícil disfrutar del nuevo modo de emparejamiento aleatorio, ya que encontrabas pokémon falsos con estadísticas muy difíciles de conseguir de forma "legal". Aún así se empezaron a ver pasos hacia el buen camino por parte de Game Freak, pues las MT se volvieron de uso ilimitado y se añadieron algunos objetos para ayudar a la crianza de pokémon.

Lo mejor que hizo BN fue mejorar el aspecto más "regular" de la saga: su argumento y desarrollo. En las dos primeras generaciones el desarrollo era muy simple: ve consiguiendo medallas y vence al Team Rocket de vez en cuando, y en las dos siguientes, como ya he comentado, el grupo malvado de turno pasaba a perseguir un pokémon legendario, que acababas atrapando en el "clímax" del juego, antes de la Liga Pokémon. Si bien BN seguía el ejemplo de las dos anteriores, en este caso se creó una historia y personajes más interesantes, con un transfondo y hasta con un giro argumental inesperadísimo para el seguidor habitual de la saga.



El problema es que la aventura principal acaba tras la liga, y el vacío mundo de BN, con demasiadas funciones enfocadas al multijugador local que apenas se usan pasada cierta edad, y con el metagame infestado de piratería, cansó muy rápido.

Y, tras dos generaciones sin mecánicas ni tipos nuevos, y prácticamente con los mismos gráficos, llegaron:

X e Y, Zafiro Alfa y Rubí Omega



Gráficos 3D



En Blanco y Negro teníamos sprites animados con nuestros propios pokémon ultra pixelados, pero ahora, tras más de 10 años, la saga principal por fin se ha pasado a las 3D, y al menos en cuanto a los pokémon en sí durante los combates, el resultado ha sido sorprendentemente bueno.

Al igual que muchos, a mí también se me caía la baba al ver pokémon en 3D en los Stadium, en Colosseum y XD, pero ya entonces había algo que no me acababa de convencer: el diseño original de los pokémon es de dibujo animado, esos modelados 3D sin las líneas negras propias de los dibujos parecían figuras de plástico, y en algunas criaturas en partícular el resultado era especialmente sangrante.



Con Pokémon X e Y, los nuevos modelados 3D son mucho más detallados y además conservan el estilo de dibujo animado de los artworks originales. La animación también es muy buena, aunque es una lástima que sigan usando círculos de plataforma en los escenarios (aunque hay excepciones) y en los ataques físicos no veas al pokémon acercarse al otro para atacarlo.

Los entrenadores, líderes de gimnasio y demás no están modelados en 3D durante los combates, en vez de eso aparecen como artworks grandes, que están bastante bien viniendo de los pequeños sprites pixelados de anteriores entregas, pero sigue siendo una pena que no estén todos en 3D, pues los pocos que sí lo están, como el propio jugador, el/la rival, algunos jefes, etc, tienen la misma calidad que los pokémon y muy buena animación. Ojalá para la próxima consola veamos un pokémon que se vea constantemente con los gráficos de los combates, entrenadores incluídos.



Por otra parte está el overworld, con gráficos muy justitos, casi de DS, aún sin ser un mundo "abierto", pues hasta en los remakes de Zafiro y Rubí han tenido que seccionar el oceáno en subzonas. Esto me imagino que es debido a la mala optimización y poca experiencia de Game Freak en gráficos 3D. Para la próxima portátil eso deberá desaparecer sí o sí, visto que la New 3DS puede con Xenoblade.

Aún así, ciertas zonas entran bastante bien por los ojos y también han sabido aprovechar las tres dimensiones en algunas zonas que sientan como un soplo de aire fresco tras tantos años jugando a los mismos mapas bidimensionales con la cámara fija, como Luminalia, donde la cámara es móvil y sigue al jugador en tercera persona, el "barco" hundido Malvamar, o el Resort Batalla, en el que la cámara va rotando en plan Capitán Toad, por no hablar de el modo de vuelo libre en los remakes. En BN se vió algún detalle parecido, pero el hecho de usar sprites 2D para los personajes limitaba mucho los escenarios.



Tipo Hada



Tras tres generaciones con los mismos tipos, nos llega el flamante tipo Hada, un tipo que por lo visto ha estado desde nosotros desde el principio pero el profesor Oak no se dio cuenta. El tipo Hada llega con la misión principal de pararle los pies al tipo Dragón, puesto que, además de ser el Dragón muy buen tipo por sus fortalezas y pocas debilidades, también es el tipo de muchos de los pokémon más fuertes, como Garchomp, Salamence, Dragonite, etc. El tipo hada recibe daño nulo de los ataques tipo Dragón, pero sí recibe mucho daño del tipo Veneno y Acero, haciendo que el tipo veneno gane bastante protagonismo, pues en BN el tipo acero, que resiste el veneno, estaba por todas partes, por lo que ataques de tipo veneno se veían poco. El tipo Hada tiene su propia identidad, con pokémon más "kawaii" y se ha vuelto una especie de "must have" en los equipos para evitar el ataque Enfado y los dragones en general. Además, algunos pokémon clásicos que por lo visto eran hadas (se les ha cambiado/añadido el tipo hada) se han vuelto muy útiles, como Azumaril o Clefable, que ahora son dos pequeñas bestias pardas.

Nuevos Pokémon



Tras más de 150 pokémon nuevos en Blanco y Negro, X e Y nos ofrecen menos de la mitad de nuevas criaturas. Eso podría considerarse un paso atrás si no fuera por la calidad de los nuevos pokémon, pues cada uno tiene identidad propia y muchos hasta sus propios "gimmicks", como el calamar que se da la vuelta para evolucionar, la espada fantasma que se protege con su escudo, el caniche que puede peinarse de distinta forma, el león y la leona, etc. Además, al haber menos pokémon y no querer llenar el mundo exclusivamente con ellos, se ven diseños mucho mejores en general que los de la anterior generación, con muchísimos menos "pokémon paja". También es destacable el bajísimo número de legendarios respecto anteriores entregas, eso lo veo como una forma de frenar el absurdo número de legendarios nuevos que aparecían por entrega desde Rubí y Zafiro, pues  en BN y sin contar los tres legendarios secretos, había un total de 10 legendarios nuevos, mientras que en X e Y hay 3. En resúmen, pocas criaturas pero de calidad, parando los pies al absurdo número de legendarios que se estaba formando con las anteriores entregas. Además, el número de nuevos pokémon no es tan pequeño si contamos otros "newcomers":

Megaevoluciones



"¡Pokémon está copiando a Digimon!" "¡Se están cargando los pokémon!" "¡Menuda chorrada, ya no saben qué hacer!"

La megaevolución es la mejor y más fresca novedad de la saga en cuanto a combates con permiso de las habilidades de Zafiro y Rubí. Evoluciona un pokémon (y solo uno) durante el combate y volverá a su forma original al terminarlo. Este sistema tendría poco sentido si no fuera acompañado por un buen diseño de las propias megaevoluciones, cosa que cumple con creces. Aparece un Pinsir de toda la vida en combate, con mi Infernape (Fuego Lucha) me lo sacaré de encima sin pestañear con Envite Ígneo. Al siguiente turno Infernape ha muerto y Pinsir (Bicho) no tiene ni una rascada. ¿Por qué? Porque ha megaevolucionado, su nueva forma gana el tipo volador y una habilidad que transforma ataques de tipo normal en tipo volador y los potencia, por lo que ha usado el clásico Ataque Rápido (antes conocido como At. Rápido) que ataca primero y se vuelve de tipo volador y más potente, por lo que es fuerte contra el tipo Lucha de Infernape y lo debilita de un golpe.



Ese es solo un ejemplo del juego y variedad que dan las megaevoluciones, con Charizard la cosa se vuelve más interesante al no saber cual de las dos formas tendrá, y puede que a veces dudes entre lanzar un terremoto a Gengar, que no le afecta porque tiene levitación, pero su megaevolución no la tiene y es débil contra el tipo tierra. Además de la añadida estrategia con el cambio de tipo o habilidades, las megaevoluciones tienen unas estadísticas más competitivas que las formas originales, haciendo que algunos pokémon de toda la vida que son bastante inútiles competitivamente, como Kangaskhan, Mawile o el mismísimo Charizard, se vuelvan unas bestias pardas y tengan el protagonismo que se merecen. Por eso, ahora al escoger tu equipo pokémon tienes muchas más criaturas entre las que escoger gracias a la megaevolución, y como solo puedes tener una, se pueden ver equipos muy variados en cuanto a elección de pokémon. Además, como para megaevolucionar un pokémon tienes que equiparle su megapiedra, este no podrá llevar ningún otro objeto equipado, por lo que puede que te interese más tener, por ejemplo, un Scizor con X objeto, que un Mega Scizor.

"¡Pero se han cargado a Charizard/Gengar/etc!" No, Charizard sigue siendo Charizard, y Gengar sigue siendo Gengar, su nombre sigue siendo el mismo y aunque los megaevoluciones, volverán a su forma original. No sería así si hubiesen hecho como en Perla y Diamante, dónde dieron muchas nuevas evoluciones a pokémon clásicos, como Electrabuzz y Magmar. Y si así lo hubieran hecho, manteniendo el potencial de las megaevoluciones, el balance del juego se habría ido al garete, pues todo el mundo iría con esos "super pokémon".

Como podéis adivinar leyendo los anteriores párrafos, la megaevolución es algo que afecta más que nada al lado "competitivo" de Pokémon. Por eso, es posible que aquel que haya jugado al juego en plan casual para pasarse la liga y, quizás, completar la pokédex, piense que esta novedad no es para tanto, pues muy pocas veces te encuentras con npcs que usen megaevoluciones, y usar o no una megaevolución durante la aventura no supone demasiada diferencia. Aún así, con este sistema se han conseguido crear pequeños "climax" en la historia, encontrándote con un jefe que secretamente guardaba una megapiedra y megaevoluciona su mejor pokémon, y también se ha vuelto, de momento, un tema recurrente que tiene sus propios misterios y revelaciones en la trama de las dos últimas entregas.

Por último, la megaevolución ha abierto la posibilidad de incluír nuevas megaevoluciones en cada entrega, incluso en los remakes y seguramente las revisiones, cuando anteriormente en estos juegos no se veían pokémon nuevos. Al no ser nuevas criaturas al uso, sin entrada en la pokédex, podremos tener "nuevos pokémon" en cada entrega aunque no sea una nueva generación. Además, es emociante ver qué nuevas formas pueden acabar teniendo algunos de tus pokémon clásicos favoritos. Si resultan tener una nueva forma que no te gusta, pues tampoco pasa nada, es solo una transformación opcional y temporal, sin ni siquiera nombre propio.



Y por cierto, Digimon nació como una copia de Pokémon, por lo que criticar a Pokémon por imitar algún elemento del otro es cuanto menos irónico.

El "fin" de la piratería



Con X e Y, Game Freak por fin ha "aceptado" del todo el lado competitivo de la saga y su metagame. El hasta ahora oculto sistema de puntos de esfuerzo sale a la luz con el Super Entrenamiento, y el juego ofrece novedades que hacen muy, muy sencillo ese entrenamiento. Para los que no están familiarizados con ese sistema: se trata de una forma de subir estadísticas específicas de un pokémon haciéndolo luchar contra pokémon específicos. Por ejemplo, si vences un Zubat, te subirá la velocidad.

El nuevo modo de combate "horda" puede parecer un añadido algo inútil, pero se ha convertido en la mejor forma de entrenar puntos de esfuerzo, pues vences 5 pokémon iguales por combate, y los puedes despachar con un solo ataque. El movimiento Dulce Aroma se ha vuelto verdaderamente últil al entrenar pokémon ya que "invoca" siempre combates de horda.



El sistema de crianza de pokémon basado en los IVs (estadísticas base de nacimiento), también se ha facilitado muchísimo gracias a la inclusión del objeto Lazo Destino, que hace que un pokémon herede 5 de los stats base de sus padres, y se han puesto sistemas para atrapar pokémon con X stats perfectos (Zafari en XY y radar en los remakes de ZR), además, los propios legendarios tienen stats perfectos fijados. A mí, por ejemplo, me tocó la lotería con un Rayquaza con los 6 stats al máximo.

Todo esto provoca que la creación y entrenamiento de pokémon competitivos "perfectos" sea una realidad, cosa que en anteriores entregas era prácticamente imposible sin piratería, motivo por el cual te encontrabas tantos pokémon falsos y si te negabas a usar editores estabas en clara desventaja. Como ahora es relativamente sencillo hacerlos tú mismo sin ni siquiera necesidad de mirar calculadoras online (cosa impensable en anteriores entregas), la piratería ya no es una necesidad, por lo que es prácticamente como si no existiera, ya que si te encuentras un pokémon falso, no será mejor que tu pokémon perfecto que te hiciste en una tarde, o menos tiempo.



Gracias a eso y al excelente sistema online de emparejamiento aleatorio y el RSS, que permite desafíar contra cualquiera que veas conectado, la vida útil del juego se dispara si depositas un mínimo esfuerzo en montarte un equipo decente, aunque sea de 3 pokémon. Pero se echa en falta un Frente Batalla variado como en Esmeralda o Platino, que provablemente veamos en la revisión de X e Y, como insinúan los remakes de Rubí y Zafiro.

Contenido extra
En ese aspecto Rubí y Zafiro (y ahora su remake) sigue siendo el rey. En Blanco y Negro se perdió el casino por motivos aparentemente legales/morales, los concursos y las bases secretas. X e Y sigue prácticamente igual en eso aunque añade de nuevo el sistema de plantado de bayas, el sistema de personalización del personaje y un par de minijuegos nuevos: El Superentrenamiento (que aparte de ser un minijuego, te sirve para entrenar Evs) y un modo en el que acaricias y alimentas tus pokémon en plan tamagochi y juegas a tres minjuegos. Esto último, aunque es bastante simple y "chorra", es una buena forma de disfrutar de los nuevos modelados 3D de los pokémon, y algunos tienen animaciones especialmente pensadas para ese modo y tiene detalles chulos como quemarte la mano al tocar la cola de Charmander, o notar la "pegajosidad" de Grimer. También está la gracia de acariciar y alimentar en plan kawaii a mastodontes como Groudon, por ejemplo. También te puedes encontrar a tu pokémon durmiendo con una animación especial, aunque creo que es aleatorio y nunca lo he visto en mi juego.



Como no hay muchos legendarios para atrapar, X e Y no se puede decir que tengan mucho contenido "post game", pero, como ya he mencionado, la mejora del sistema de entrenamiento y crianza de pokémon, sumado a la mejora de la infraestructura online, hace que puedas dedicarte a entrenar y combatir al 100% de forma muy dusfrutable. Por supuesto, en los remakes de Rubí y Zafiro vuelven los concursos y bases secretas con mejoras, dando muchas más cosas que hacer aparte de combatir, además del nuevo modo de vuelo libre y el gran número de legendarios de todas las ediciones que puedes capturar.

En ambos juegos también hay mini historias extra accesibles tras pasarte la liga, y en el caso de los remakes es un añadido muy interesante.

Argumento/Aventura principal
Blanco y Negro, pese a todo el odio que le tengo, consiguió sorprenderme con un giro argumental que no me esperaba para nada habiendo jugado todos los demás juegos de la saga. BN se desmarcó un poco de las tramas ultra simplistas y/o de parvulario de los juegos anteriores, creando unos personajes más carismáticos y con una personalidad más marcada, e incluso añadió elementos argumentales como trasfondos y flash backs. Por suerte es algo que parece haber cuajado en la saga, y en X e Y, aunque en ese aspecto no logran superar a BN en mi opinión, también vemos un mayor énfasis en la historia y personajes. Por ejemplo, te cuentan que hace 3000 años hubo una sangrienta guerra pokémon, y que cierto rey perdió a su querido pokémon en ella. Más adelante este tema cobra importancia en la historia actual, y tienes escenas interesantes e incluso ideas bastante bestias (como la propia guerra) para lo que nos tenía acostumbrados la saga, que siempre se centraba en un público prácticamente de parvulario en ese aspecto. También vemos personajes con algo más de personalidad e incluso hay cierto "romanticismo" entre el protagonista y otro personaje, eso ocurre en los remakes también.



Hablando de los remakes, tras pasarte la liga empieza el nuevo "Episodio Delta", una aventura "secundaria" bastante interesante donde Game Freak ha querido dar un poco de fan service a los fans de la saga cumpliendo los deseos de ir al espacio y luchar contra Deoxys. Además de eso, este "episodio" incluye un nuevo personaje bastante chulo que te da explicaciones a cosas tan inesperadas como el hecho de que la edición Zafiro Alfa sea diferente de la Rubí Omega, explicándote que hay mundos paralelos, etc. También se centra en explicarte el orígen de la Megaevolución, dándote más transfondo de la saga y de Hoenn en sí, pues te cuentan que Arrecípolis surgió de la colisión de un meteorito contra el mar, que por lo visto es en realidad una megapiedra que provocó la primera megaevolución, la de Rayquaza. Este mayor énfasis en la historia y el tono algo menos infantil es de lo más bienvenido tras tantas entregas prácticamente iguales en ese sentido, además de que te muestra que Game Freak se da cuenta que su público original ha crecido y quiere un poco más de epicidad.



Música
No hay mucho que decir, la saga ha mantenido el mismo nivel desde Perla y diamante, donde se perdió el tono "retro". Hay muy buenos temas en cada juego y otros de olvidables. Personalmente me gustaría que volvieran a la esencia de Junichi Masuda de las dos primeras generaciones, aunque en principio no hay queja alguna en ese aspecto.También hay mucha revisión de temas clásicos, como los que suenan cuando luchas contra legendarios de otras regiones. A continuación pongo algunos de los temas nuevos que me gustan especialmente para que os hagais una idea:









Conclusión
La saga Pokémon nunca ha estado mejor en cuanto a calidad, el futuro de la saga ha pasado del gris de Blanco y Negro a uno de lo más brillante gracias a la frescura de los nuevos gráficos, tono y profundidad argumental, novedades de peso como las megaevoluciones y, especialmente, a la aceptación, normalicación y simplificación del metagame por parte de Game Freak.

Este es el mejor momento para iniciarte o regresar a la saga, y por supuesto es el mejor momento para profundizar en ella.

Publicado: 13:52 20/02/2015 · Etiquetas: · Categorías:
Prólogo: NEW Era




Hace mucho tiempo, en una generación ya olvidada, Nintendo abandonó hasta cierto punto al jugador tradicional para centrarse en la masa casual. La Wii y la Nintendo DS fueron un éxito, gracias a sus NEW funciones innovadoras como la pantalla táctil y controles por movimiento, acompañadas de juegos que las aprovecharan, como los Brain Training y las Wii Cosas.



Los Nintenderos de toda la vida tuvimos que aguantar ese tipo de productos y marketing que rodeaba sus consolas, pero por suerte Nintendo no dejó de sacar juegos enfocados a nosotros, como Mario Galaxy, Zelda, Metroid Prime, etc. En la mayoría de los casos la avalancha casual no afectó demasiado a los juegos tradicionales más allá de soltar un mensaje sobre descansar tras largo rato jugando y algún que otro shake shake, por lo que los Nintenderos, pese a los anuncios de viejas y famosillas, pudimos seguir jugando a lo mejor de Nintendo, aunque fuera a 480p.



Acto 1: La Peste




Mientras tanto, los malvados sonyers y xboxers se veían rodeados de una nueva peste, el DLC, que se iba extendiendo por todo el catálogo de sus PS3 y 360. Juegos con contenido bloqueado en el disco que se tenía que pagar aparte, juegos con chorraditas extra a precio de oro, juegos inacabados si no pasabas de nuevo por caja... El malévolo virus iba mutando en nuevas y horribles formas: pases de temporada, micropagos y los parches minuto 1 para arreglar los bugeados y poco trabajados videojuegos de las malvadas compañías ajenas.



Los limpios Nintenderos, pese a estar incómodos entre viejas gordas jugando al Wii Fit, veíamos aliviados a nuestros sucios enemigos, pues Nintendo estaba limpia de esa horrible peste llamada DLC. Nintendo era el último bastión que rechazaba la maligna peste que había conquistado por completo el resto del mundo videojueguil, allí los juegos salían completos, sin bugs ni parches, sin contenido bloqueado en el disco... sin DLC.



Acto 2: NEW NEW Era




Los casuals nos han abandonado tras la salida de Wii U y 3DS, han ido todos corriendo a por la peste del free to play y los micropagos de los smartphones. El bastión nintendero ha quedado muy vacío, pero nuestro supervisor Iwata pide calma y que por favor entendamos. Nintendo sigue en pie, y seguirá sacando juegos tradicionales, solo se ha perdido lo casual, no hay nada que temer.



Pero hay algo extraño en el aire del bastión Nintendero, algo raro está pasando, hay contenido descargable de pago en algunos de los juegos nuevos de Nintendo... 5 euros por ver braguitas en Fire Emblem Awakening... Un refrito del refrito descargable... Mapas de Pikmin extras... ¿Qué está pasando?
¿Se ha colado un infectado en nuestro bastión? Por ahora no parece ser grave, el contenido descargable y su precio son decentes, pero el mal del DLC empezó de la misma forma en el mundo exterior... ¿Quién es el infectado escondido entre las sombras?



Acto 3: Amiibo




El mal ha llegado, el bastión ha caído, demos todos la bienvenida a los Amiibo. El supervisor Iwata había sucumbido a la peste del DLC hacía ya tiempo, pero no fuimos capaces de verlo. Compra las NEW figuritas, entrénalas en el smash, acaricialas, son la mejor compañía que puedes tener... Desbloquea gorros con los amiibo, desbloquea personajes a 15 euros cada uno, compra amiibos para desbloquear su modo exclusivo en Mario Party 10... si los encuentras en las tiendas...



En medio del apocalipsis, me doy cuenta de una terrible realidad... Mis compañeros nintenderos abrazan la NEW peste con obsesión, todos corren a por los amiibos, todos veneran los amiibos... Muy pocos parecen darse cuenta del mal que ha inundado nuestro hasta ahora impenetrable bastión... Iwata ha ganado, el que una vez fue el último bastión contra el DLC ha creado su forma más vil. Los amiibo han llegado para quedarse, todo el mundo los quiere, todo el mundo los ama, son todos amiibos del demonio...



Epílogo: Un mundo devastado




El mundo del videojuego ha caído frente el más diabólico DLC. En nuestra eterna soledad e incomprensión, los que no nos hemos rendido ante las diabólicas figuras seguiremos adelante, recordando los buenos tiempos, antes de la llegada del demonio...


FIN

Publicado: 20:30 23/01/2015 · Etiquetas: · Categorías:


Hasta que salga algo que justifique su existencia como consola, Wii U no está siendo más que una "pseudoconsola" en la que Nintendo va sacando nuevas entregas de sus sagas que no requieren ni aprovechan la nueva potencia de la máquina. Pikmin 3, New Mario U, Tropical Freeze... Si no han salido en Wii es por el modelo de negocio de consolas que se basa en sacar una nueva máquina cada "gen", pues perfectamente podrían haber salido en Wii con un ligero downgrade, o en una "New" Wii con una ligera mejora de potencia y gráficos HD. De hecho, hasta podrían haber salido en una New 3DS o algo ligeamente más potente. De momento el único juego de Nintendo que aprovecha esa potencia es Mario Kart 8, y solo en el apartado gráfico, pues jugablemente y en su infraestructura online no muestra nada que no se pudiera ver en Wii. Lo mismo con Super Smash Bros, solo que este ni con sus gráficos sorprende.



Los únicos juegos que aprovechan realmente Wii U y no hubiesen sido posibles en Wii son... Los ports tardíos de juegos thirds como Mass Effect 3 y Assassins Creed 4. También está Bayonetta, al menos Wii U ha servido para una segunda parte, aunque tampoco es que sea nada demasiado rompedor comparado con la primera.
Esas thirds que entienden y pueden aprovechar el hardware y potencia de Wii U ya no están, si es que han estado nunca.



Lo triste es que en enero de 2013 nos dieron esperanzas de ver cosas magníficas, pero al final, dos años después, quitando probablemente el nuevo Zelda, los gifs de X siguen siendo lo único que nos hace pensar en que ha valido la pena una nueva generación de sobremesa de Nintendo.



Si a eso le añadimos el lentísimo ritmo de Nintendo en sacar juegos, la absoluta escasez de juegos third que no sean colaboraciones random, y que la mayoría de juegos de Nintendo que hace para ella son muy cortos y algunos hasta parecen pensados para una consolita portátil (3D World, Toad, VC de GBA...)  tenemos una consola que sirve para encender muy, muy de vez en cuando. En 3DS nos van llegando juegos thirds, pocos, pero suficientes como para hacer que se sienta una consola "real", además de recibir juegos first party muy buenos en general quitando un par de excepciones, que nada tiene que ver con lo que hizo en DS, en la que solo sacaban basura casual y entregas malas de sus sagas, aunque las thirds hicieron que DS fuera una consola más que decente, más que Wii U, que es triste eso.



¿Morirá Wii U poco después de recibir algo que la haga mínimamente relevante? Si la futura consola de Nintendo, sea portátil o sobremesa, consigue ser relevante por si misma y además retrocompatible, Wii U no habrá tenido razón de ser, y se recordará como un simple puente entre Wii y la futura consola.


Wii U es una mierda, al menos hasta que salga Xenoblade X.

Publicado: 13:35 22/11/2014 · Etiquetas: , , · Categorías: Análisis


Bienvenidos a esta nueva sección dedicada a análisis de juegos que llevan varios inviernos en sus cajas.
Estreno la sección ni más ni menos que con Valkyria Chronicles, al que he podido jugar recientemente gracias a su más que decente port a PC.

Historia



En un continente imaginario llamado Europa con sospechosas similitudes con el mundo real, ha explotado la segunda "Europan War". Las dos facciones principales, el Imperio y la Federación, luchan entre ellos por el dominio del continente. Toda Europa está ocupada por estas dos facciones... ¿Toda? ¡No! Un pqueño país poblado por irreductibles gallians resiste todavía y siempre al invasor, aunque los pobres habitantes de Gallia, un pequeño país neutral, pronto recibirán un ataque inesperado...

La historia de Valkyria Chronicles es mucho más completa de lo que cabría esperar en un principio, con críticas sociales y numerosos paralelismos con la primera y segunda Guerra Mundial, toques de fantasía, giros argumentales y momentos emotivos que emocionan hasta al Lancer más duro. Además, cuenta con un universo muy trabajado, con glosarios que cuentan la historia y leyendas del pasado.

Mecánica Jugable



Valkyria Chronicles es un RPG de estratégia por turnos. El juego consiste en salir victorioso en cada capítulo a base controlar diferentes personajes y tanques en tercera persona con una movilidad limitada por una barra de acción y la posibilidad de atacar una vez. Estos personajes tienen todos un nombre y su propia historia, amistades, habilidades personales y estadísticas. El diseño de niveles es excelente, con mapas de lo más variados y jefes que requieren diferentes estrategias. Tras cada batalla recibirás una puntuación según cuantos turnos tardes en completarla, tras completar el juego puedes repetir las fases para intentar sacar el rango A en todas.



¿Pero dónde está la estratégia por turnos? Muy sencillo: Cada turno tienes un número limitado de "puntos de acción", cada vez que controlas un personaje gastas un punto de acción, o dos si controlas un tanque. Por cada punto de acción podrás mover al personaje hasta que su barra de acción se agote y podrás atacar una vez. Si controlas varias veces el mismo personaje durante el mismo turno, podrás atacar más veces pero cada vez tendrás menos movilidad.

Hay diferentes clases de personajes:


Scout: Tienen una gran movilidad pero ataque y defensa limitados, por lo que son muy útiles para explorar el mapa en busca de enemigos ocultos. Utilizan rifles y si suben al nivel 11 pueden usar lanzagranadas.


Shocktrooper: Son lo opuesto a los scouts, pues tienen una movilidad muy limitada pero un gran ataque y defensa. Utilizan metralletas y si suben al nivel 11 pueden usar lanzallamas.


Lancer: Al igual que los Shocktroopers, los Lancers tienen una movilidad muy limitada y una defensa admirable, pero su deber principal es destruir tanques enemigos con sus lanzacohetes, su única arma. Todos los tanques tienen un punto débil en su parte trasera: el generador de energia de Ragnite, la fuente de energía principal del universo de Valkyria Chronicles. Un disparo del lanzacohetes certero en ese punto significa la destrucción inmediata del tanque.


Engineer: Son los encargados de mantener los tanques de una pieza con sus herramientas y rellenar el inventario de sus aliados, ya sean granadas, cohetes para los lancers, balas de francotirador, morteros para el tanque, etc. También pueden desmontar minas y recolocar sacos de arena destruidos, ideales para que tus tropas se cubran del fuego enemigo. En cuanto a ataque, defensa y movilidad, es una versión debilitada que los Scouts, también usan los mismos rifles que ellos pero no tienen acceso al lanzagranadas.


Sniper: Utilizan rifles francotirador para aniquilar silenciosamente a sus enemigos desde lejos y sin ser vistos, con una precisión milimétrica que les permite matar de un tiro a la cabeza. Su movilidad y defensa son las más bajas de todas las clases.


Tanque: Con el tanque no debes preocuparte de los disparos y puedes destruir prácticamente cualquier unidad enemiga sin problemas. Dispone de varias armas: el misíl antitanques, que es una versión algo más potente del lanzacohetes de los Lancer, el mortero, una versión potente y a larga distancia del lanzagranadas, la metralleta, para eliminar enemigos cercanos, entre otras. Todos los tanques tienen un punto débil en su parte trasera, así que cuidado con la dirección en la que estacionas el tuyo.

Todas las clases disponen de una célula de Ragnite por turno que sirve para los primeros auxilios y se puede usar en uno mismo o en un aliado cercano. Además, los Scouts y Shocktroopers disponen de una granada, mientras que los Engineers tienen tres. Cada turno se recupera la célula o granada gastada, además de otros recursos como los misiles del lanzacohetes y las balas de los francotiradores (las balas de las armas normales son infinitas).

Si un personaje pierde todos los puntos de vida, quedará inconsciente. Si con otro personaje llegas al punto en el que está el herido, el equipo médico lo retirará del campo de batalla para curar sus heridas y estará disponible como reserva el próximo turno. Los personajes reserva son aquellos que puedes llamar usando un Punto de Acción en una de tus bases del mapa.

Adicionalmente, puedes usar los puntos de acción para dar órdenes especiales, que pueden servir para aumentar cierta característica de los personajes temporalmente, retirar una unidad aislada, etc.



En cuanto a su lado RPG, Valkyria Cronicles no cuenta con un sistema de experiencia y niveles individual por personaje. En vez de eso, entre capítulo y capítulo puedes gastar puntos de experiencia ganados durante las batallas, según los turnos que tardas en ganarlas y los enemigos derrotados, en subir de nivel cada clase en general. También puedes gastar el dinero que ganas de la misma forma en mejorar armas, equipo y el tanque y comprar capítulos extra dedicados a cada personaje principal. Además, cada personaje tiene sus propias amistades, así que sus ataques serán más potentes si está cerca de un amigo suyo, y todos tienen habilidades propias que se van desbloqueando a medida que su clase sube de nivel.

Contenido y Duración



Valkyria Chronicles tiene una cantidad más que decente de capítulos de la historia principal, basados en batallas y un gran número de cinemáticas, algunas de ellas simples diálogos opcionales. También hay algunos capítulos jugables opcionales y las escaramuzas, que son versiones modificadas de mapas que has visto en la aventura.

También cuenta con la pestaña "Headquarters" dónde puedes cambiar los miembros de tu escuadrón, equiparlos, entrenarlos, invertir en armas nuevas y mejoras del tanque, revisar las últimas noticias de guerra, etc.

Además de eso, cuenta con una lista de logros en forma de medallas de guerra y diferentes glosarios que se van desbloqueando a medida que avanza la historia que te describen los lugares que visitas en el juego, la historia del mundo de Valkyria Chronicles, los personajes, las armas y vehículos de guerra. Una vez completado el juego, puedes guardar los datos de la partida para desbloquear el reproductor de música, lista de puntuaciones, entre otras cosas.

Y por último y no por ello menos importante, el juego cuenta con capítulos extras de gran dificultad independientes de tu partida principal, que se centran en los miembros del escuadrón que normalemente no tienen cabida en las cinemáticas de la historia principal.

La historia principal puede durar entre 30 y 40 horas perfectamente, pero si a eso se le añaden las escaramuzas, capítulos extra y su alta rejugabilidad, el juego puede durarte tanto como quieras.

Presentación, Gráficos y Música



Valkyria Chronicles tiene un diseño artístico precioso y gráficos más que decentes que lo convierten en una obra de arte visual. Distintos filtros hacen que todo parezca estar dibujado en papel, cosa que encaja a la perfección con el menú principal, que tiene forma de libro, en el que cada capítulo es una página diferente. La música es excelente, con temas épicos y tiernos que en ocasiones pueden hacerte soltar una lagrimilla. El juego está compeltamente doblado al Inglés o Japonés (se pueden cambiar las voces en las opciones), con subtítulos y textos en inglés.

Nota



Valkyria Chronicles es una Obra Maestra Atemporal que tiene que ser jugada cuanto antes si no se ha hecho ya, sea en PC o PS3, te guste el género o no.

Publicado: 11:44 17/11/2014 · Etiquetas: · Categorías:
Se acerca la Navidad y por lo tanto las rebajas de Steam, por lo que pondré un top 5 de juegos que deberíais tener en cuenta:

5-Valkyria Chronicles


Si te gusta la estratégia, probablemente no encuentres nada más divertido, pulido y mágico que este juego.

4-Valkyria Chronicles


Si no te gusta la estratégia, no importa, este juego hará que te guste.

3-Valkyria Chronicles


Es largo y rejugable. Tiene extras, una historia y universo muy detallados y una presentación y arte inigualables.

2-Valkyria Chronicles


¿Y qué más da que no esté en castellano? Puedes poner las voces en japonés.

1-Valkyria Chronicles


¡Da igual que ya lo tengas en PS3, cómpralo de nuevo, que su precio base son 20 euros!

Espero que esta guía de compras os haya sido de ayuda y no olvidéis que lo más importante al comprar juegos en Steam son los propios juegos y querer jugarlos, no su absurdo precio.

Alle Island™

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