Alle Island™

Publicado: 19:56 15/01/2017 · Etiquetas: · Categorías:
La entrada está dividida por capítulos, el capítulo más largo, el segundo, se puede saltar si tienes bien metida en la cabeza la presentación de Switch.

Deseando dos Catálogos en uno



Desde que salió Wii U junto a la noticia de que se juntaban los desarrolladores de hardware portátil y sobremesa de Nintendo, se ha hablado de la famosa consola híbrida. Una consola portátil con potencia de sobremsa que se podría conectar a la tele y, lo más importante, aunaría todo el catálogo de Nintendo, que desde hace mucho, y especialmente esta última generación, ha estado dividido entre portátil y sobremesa.

Sagas tan importantes como Pokémon o Monster Hunter (este más bien en japón) han sido exclusivas de portátil, y con 3DS muchas sagas clásicas de sobremesa se han pasado  en exclusiva a portátil, dejando la Wii U bastante seca en cuanto a variedad y sagas importantes, además de crear sequías en ambos sistemas, y esa sensación de que Nintendo nos obliga a comprarnos dos consolas para las dos mitades de un catálogo, que cuidan de no pisarse entre sí.



Estas sagas son algunas como Fire Emblem, que ha abandonado la sobremesa en su momento álgido de popularidad, Animal Crossing, que vende burradas, o sagas más pequeñas como Kirby. Incluso Metroid ha aparecido solo en portátil esta última generación. Además, se han visto varias sagas clásicas de sobremesa tener su versión en portátil, como Smash Bros, o los Mario 3D.

Esta gen de juegos potentes en portátil y viendo poca cosa en sobremesa hacen más apetecible aún la idea de una consola que junte los dos mundos, y más si tiene una potencia superior a Wii U, haciendo posible un salto prácticamente bi-generacional de sagas como Fire Emblem o Pokémon. Tras el trailer inciial de Switch había mucho hype y buenas impresiones de la consola, y el día 13 era cuando tocaba consolidarlo todo mostrando las bondades del híbrido y su catálogo.

Pero ese día nos encontramos con una Wii U 2.0.

El día D, D de Doomed.



Nada más comenzar la conferencia, Kimishima nos soltó un precio bastante superior a lo que sería propio de una portátil de Nintendo, y anunció que habría online de pago tan contento, sin ni siquiera decirnos qué ventajas tendría respecto a lo ofrecido de forma gratuita en anteriores consolas (y posteriormente descubririamos que ese extra no es ni más ni menos que el alquiler de un mes de roms de NES Y SNES, casi na).

A continucación, con un aire de doomed ya palpable en el ambiente, comenzaron con los juegos. Perdón, quería decir con el gimmick innecesario de turno que se contradice con la misma naturaleza portátil de la consola, mostrandonos unas funciones de los joycon que solo puedes aprovechar si juegas en modo "sobremesa". Por supuesto eso venia acompañado de su "wii sports" de turno, solo que teniendo este una pinta muchísimo más simple que ese (y nada que ver con Nintendo Land) ¡y que encima no vendría con la consola!. Pero bueno, eso era solo un juego.

Pasamos a Arms, otro juego que aprovecha las funciones nada portátiles de los joycon. Al menos este tenía mejor pinta, pero era un juego claramente enfocado a jugar de pie, de portátil poco, y no salía de lanzamiento. ¿Qué está pasando? ¿Por qué todo lo que han mostrado de momento es puramente de sobremesa, desechando la portabilidad?



Tras ello pasamos a lo que más o menos esperábamos: Splatoon 2, Mario, y una suerte de Xenoblade 2 que parece que llegará mucho antes de lo esperado. Todos estos juegos son un claro continuismo del catálogo de Wii U, tengan mejor o peor pinta que sus homólogos pasado.

La pintaza del nuevo Mario comparado con el 3D World da unas sensaciones más positivas del catálogo de Switch, sumándole el hecho de que salen relativamente más pronto que en la anterior, unido a lo que sería el juego más ambicioso jamás visto de Nintendo, el Zelda. Todo ello hace que, precios y online aparte, tenga mucho mejor pinta que Wii U, pese a que si el Zelda hubiese salido cuando tocaba, el panorama del lanzamiento sería desolador.

Seguidamente anunciaron teasers varios de juegos que parecen puro humo, como el FE musou, No More Heroes 3, y un teaser de Shin Megami Tensei... ¿V? Ese sería la primera saga que parecería saltar de 3Ds/Portátil a Switch, que es lo que se deseaba. Pero luego se descubriria que hay dos proyectos de SMT, uno de ellos siendo en 3DS. ¿Veremos un juego de 3DS posiblemente a finales de 2017 o en pleno 2018? La cosa empieza a oler...



Entonces nos pasan un rápido y triste recopilatorio de juegos thirds, un trailer del Zelda que se confirma como prácticamente único juego de lanzamiento de Switch, y la cosa termina.

Nada de pokémon, Fire Emblem principal, Animal Crossing... Además de escasez general de anuncios first, sin ni siquiera ver algo de Retro Studios o un nuevo Metroid que ya va siendo hora. No se ve por ninguna parte el salto de sagas portátiles a Switch, sumándose a las sagas de sobremesa sí anunciadas, y sobretodo no se nota esa unión de desarrollos haciendo que no haya sequías de lanzamientos, teniendo al Zelda como único juego de lanzamiento aparte del 1,2 switch (que tiene un nivel incluso inferior a Game & Wario), y el resto del año teniendo solo un port de Mario Kart 8, Splatoon 2, el Mario y con suerte el Xeno 2. Ah sí, y el Arms ese. Todo parece un dejavu de las esperas de juegos de Wii U, con la mejora del tiempo y calidad de ciertos juegos (Zelda y Mario), pero no deja de ser otra Wii U.

Que no os engañen los cartuchos



Pero diréis: Si la consola es portátil y hasta usa cartuchos, claro que sustituye a 3DS y Wii U a la vez.
¿Seguro? La consola en sí ya es mucho más cara que 3DS, más si tenemos en cuenta a 2DS, que por 100 euros el niño de turno la tiene con Pokémon Sol incluido. Y no solo eso, dile tú a los usuarios de portátil, acostumbrados a pagar entre 35-45 euros por juego, a que paguen 60 eurazos por cosas tan simples como el Arms. Hasta en Wii U los juegos eran más baratos.

Ya no es que el catálogo no muestre el salto de 3DS a Switch, es que nada de lo mostrado en Switch te hace pensar que podría satisfacer a los usuarios de 3DS como su sucesora. Recordad todas esas funciones de los joycon, nada de eso sirve en modo portátil, siendo el propio Arms y 1,2 Switch, juegos casi imposibles/no disfrutables de jugar en modo portátil.

La sombra del tercer pilar



"Pero, ¿como no va a suceder a 3DS, si la consola está en sus últimas? Está claro que tarde o temprano veremos Pokémon y demás en Switch, no?" Yo no estaría tan seguro.

Desde que se presentó la Switch, la propia Nintendo ha ido afirmando que esta no sucederá a 3DS, que vende bien y seguirán haciendo juegos para ella. Por supuesto todo esto apestaba a la cantinela del tercer pilar con DS, diciendo que seguirían haciendo juegos para GBA, y estaba claro que estas navidades debían vender muchos Pokémon en 3DS, así que nos tomamos esas afirmaciones como típicas mentiras nintenderas.

Pero, ¿Y si la DS se la hubiese pegado? Pues hubiesen seguido con GBA, la apuesta segura. La historia tercer pilar no es ni más ni menos que un colchón sobre el que caer si la cosa va mal con su nueva consola, y con lo visto de Switch, que nada apunta a union de desarrollos y salto de portátil, al menos de momento, esas declaraciones ganan importancia.



Si switch se la pega como Wii U, cosa posible viendo los precios y escaso catálogo y falta de grandes vendeconsolas los primeros meses, podrían hacer como ya hicieron con la propia Wii U y recular a 3DS, consola con una buena base y que vende bastante software. Veriamos entonces el próximo Pokémon en 3Ds, quizás incluso otro animal crossing, y ya sabemos varias sagas que seguirán en dicha consola durante al menos un año, al menos en parte, como Dragon Quest, SMT, y Monster Hunter.

Si ese salto a 3DS no se hace en más de un año, es posible que sea demasiado tarde para Switch, y a Nintendo le salga más a cuenta sacar una verdadera sucesora portátil, con su precio acorde. Con algo de suerte eso podría ser simplemente una Switch sin el dock, siendo más barata, pero eso contradice el propio nombre de la consola, y para entonces podría estar demasiado muerta como para arriesgarse.

Sea como sea, lo más probable es que estemos más de un año con Switch sin ver esas ventajas del híbrido aunador de catálogos, con sagas portátiles dando el salto y sin tanto vacío de lanzamientos, y nos quedaremos con una Wii U 2.0, con mejores juegos y saliendo estos más pronto, sí, pero nada más, y como se la pegue la abandonarán como su predecesora.

Publicado: 20:31 23/05/2016 · Etiquetas: · Categorías:


Hace años jugué al Human Revolution sin terminarlo, junto a él me vino esta joyita en el pack y debido a una mala primera impresión lo dejé aparcado durante años, porque el primer nivel se veía extremadamente plano y pensaba que todo el juego sería igual. Por suerte no es así.

Lo que me ha sorprendido de este juego es que cada pequeño detalle que haces o dejas de hacer tiene cierta repercusión, aunque sea en forma de diálogo. Por ejemplo, si visitas el baño de las señoras en tu base, te riñe una mujer que está dentro y luego tu jefe te pide que no lo repitas.

También puedes matar algunos jefes antes del supuesto punto de "batalla de jefe" en los que deberías matarlos, pudiendo descubrir infiltrándote en tu casa que son malos, o simplemente matándolos sin preguntar porque eres un semi robot asesino sin corazón.



Y esa es otra, con los aumentos puedes elegir ser un despiadado terminator intocable o un ligero espía invisible, y elegir si matar a tus objetivos o dejarlos solo inconscientes. El diseño de los niveles es de 10 con múltiples caminos que llevan hasta tu meta, o incluso diferentes metas a elegir, y la historia aunque pueda ser algo complicada, no es para nada intrusiva en forma de cinemáticas y largos diálogos, siendo casi todo explicado por un comunicador mientras juegas, y dejandote detalles en forma de emails, noticias, o "libros" digitales de forma opcional. Creo que los juegos actuales deberían tener eso en cuenta, no todo el mundo tiene ganas de mirar cinemáticas sobre una historia que no les interesa ni la mitad que seguir jugando.



Hay tantos secretos increíbles de descubrir, ya sea por lo sorprendentes que son o por lo mucho que te hace apreciar el trabajo de sus desarrolladores por currárselos aún siendo completamente opcionales y ocultos. Tras terminar el juego lo que uno tiene más ganas de hacer es rejugarlo.

Es una pena que ya no se hagan juegos así, y pese a que la saga Deus Ex sigue adelante, su secuela no me da las mismas sensaciones que este ni de lejos, y dudo que la que está por llegar lo haga.


Publicado: 17:22 11/05/2016 · Etiquetas: · Categorías:


Me gusta la saga Castlevania porque tiene una ambientación muy Dark Souls.

La fase final de Mario 3D Land es muy difícil, muy Dark souls.

Me gusta este juego de NES porque no te dice dónde ir y la historia/lore no está explicada, como Dark Souls (aunque no me he leído el librito de instrucciones dónde cuentan todo eso).

Los Zeldas tienen una jugabilidad como Dark souls, pero necesitan ser más Dark Souls, y con una ambientación más Dark Souls. También podrían ser algo más Dark Souls y no decirte qué hacer, como Dark Souls.



Skyrim- ¿Qué es esto? ¿Acaso intentan suplantar mi papel? ¡Todo debe ser comparado con Skyrim! ¡El nuevo Zelda debe ser, y es, Skyrim pero con colorines! Final Fantasy es Skyrim pero anime, The Witcher 3 es Skyrim con sexo, Far Cry es Skyrim con pistolas, Oblivion es Skyrim pero peor!

Fandom de Dark Souls- Dark Souls.

Dark Souls-Demasiado tarde, Skyrim. Soy la nueva moda pasajera y de nombre ultra gastado. Ahora todo debe ser Dark Souls, sobretodo Zelda, que es como Dark Souls pero peor.

Skyrim- ¡No lo permitiré!

Fandom de Dark Souls- Dark Souls.

Dark Souls y Skyrim comienzan un sangriento combate a muerte. Claro está, Skyrim gana al poder guardar en cualquier momento y volver atrás si las cosas se ponen mal.

Skyrim- Jajaja, tienes tu merecido, Dark Souls. ¡Arrow to the Knee!

Dark Souls- Esto no ha terminado...

Fandom de Dark Souls- Undertale es una obra maestra.

Skyrim- ¡Pe...pero si estás muerto!

Dark Souls- ¡La esencia de Dark Souls es morir una y otra vez sin poder guardar para dar sensación de peligro y dificultad! ¡La muerte ya no me afecta!

Hijo de Aonuma- Dark Souls

Skyrim- ¡Nooooooo!

Zelda- ¡Nooooooo!

Y así fue como el fandom de Dark Souls consiguió ensuciar algo más la saga Zelda, aunque pasaron del juego porque no era lo suficientemente Dark Souls.

Publicado: 18:53 08/05/2016 · Etiquetas: · Categorías:
En dos días revelarán por fin la nueva generación de Pokémon, y probablemente traiga consigo algunas novedades. Aquí pongo las que me gustaría que tuviera, aunque algunas dudo que sucedan.

1: Sorprender con la historia



Desde Zafiro y Rubí, todos los juegos han tenido la misma estructura argumental, con un nuevo equipo malvado que se quiere apoderar de un pokémon legendario y tú, además de ir a por las 8 medallas y la liga pokémon, debes pararles los pies.

En Blanco y Negro le dieron una pequeña vuelta de tuerca al tema con el plot twist nada más terminar la liga, cosa que me parece genial pero en el fondo sigue siendo lo mismo. Después, en los remakes de Rubí y Zafiro, incluyeron el Episodio Delta, que era una pequeña historia centrada en Rayquaza. Como no era más que un extra del postgame, con casi todas las localizaciones ya visitadas, no dejaba de ser un "vuela aquí y habla con tal", pero creo que ese debería ser el camino a seguir para la historia principal, siendo esta más conducida por las propias leyendas y pokémon que no simplemente por las medallas y equipo malvado.

2: Frente Batalla



La sexta generación ha hecho un trabajo genial al simplificar la cría y entrenamiento de Pokémon competitivos, pero su uso se limita solo al multijugador y al soso y repetitivo concepto de la Torre Batalla, por lo que es una pena que esa generación no tuviera un Frente Batalla.

El Frente Batalla de anteriores juegos ofrecía desafíos variados y entretenidos, como por ejemplo uno basado en usar pokémon aleatorios y poder cambiarlos por alguno del rival al que has vencido, o uno de usar un solo pokémon contra uno de cada tipo, otro con bonuses aleatorios que vas ganando... Ahora no tienen la excusa de que están modelando 700 pokémon y no tienen tiempo para más.

3: Legendarios con una historia detrás



Desde Perla y Diamante se ha perdido muchísimo la historia detrás de los legendarios, incluso los principales de cada juego (los de las cajas). En esos juegos, por ejemplo, tenías eventos jugables para cada uno de los legendarios "secretos" que se conseguían mediante evento. El evento de Darkrai te daba una llave a una casa que estaba siempre cerrada, al entrar dormías en la cama y tenías una pesadilla, en la que te encontrabas a Darkrai y luchabas contra él, pudiendo así atraparlo. O para Arceus tocabas una flauta que creaba unas escaleras que te llevaban a una elevada plataforma celestial donde se encontraba.

Ahora te dan al pokémon directamente en un centro pokémon, con un breve diálogo sobre él en algunos casos, cosa que además supone un suplicio para los que queremos a dicho pokémon con una naturaleza específica.

Para los legendarios normales y principales igual. En Zafiro y Rubí tenemos toda la leyenda de los regis, con sus mensajes misteriosos, y por supuesto las leyendas del propio Kyogre y Groudon. En X e Y, los legendarios principales aparecen de forma bastante aleatoria y sin ninguna explicación detrás. En ese aspecto espero que hayan aprendido de los propios remakes de Rubí y Zafiro, y, como he dicho antes expandan el concepto del Episodio Delta.

4: Fuera IVs



Aunque tampoco es algo que me quite demasiado el sueño, los IVs son el principal motivo por el que da tanta pereza ponerse a entrenar pokémon competitivos. Aunque en X e Y se facilitó muchísimo la obtención de pokémon con IVs perfectos, también eso hizo que fuera bastante inútil tener cualquier pokémon con IVs menores a 31 (el máximo) salvo casos concretos como Aegislash o equipos centrados en Espacio Raro. Por lo tanto creo que lo mejor sería dejar siempre los IVs al máximo en todo pokémon, pudiendo así atrapar un pokémon salvaje con la naturaleza deseada (con un pokémon con Sincronía y esa naturaleza liderando el equipo), y entrenarlo directamente, sin necesidad del aburrido paso de cría, abriendo docenas de huevos a base de dar vueltas con la bici.

Y para terminar...

5: Modo difícil de inicio



Apagar el Repartir Exp te ofrece una historia principal bastante difícil en la sexta generación, pero solo por tener un nivel muy inferior al de tus rivales si no grindeas expresamente, porque los líderes de gimnasio siguen teniendo 2 pokémon y sus elecciones de ataques parecen ser completamente aleatorias. Estaría bien un modo difícil en el que esos líderes y otros contrincantes importantes fueran realmente un reto. Por ejemplo, en Zafiro Alfa hay, creo que por primera vez, un entrenador NPC fuera de la torre batalla con 6 pokémon cerca del nivel 80, con stats maximizados y con objetos competitivos equipados. Hablo de Blasco en el edificio de la Mansión batalla (no dentro del propio desafío) contra el que puedes luchar una vez al día si has pasado alguno de los 50 combates seguidos de la mansión. Ese debería ser el camino a seguir.

Y, aunque esto es algo que ha pasado siempre y tiene difícil solución debido a las mecánicas de la saga, los combates contra legendarios, que deberían ser épicos, siempre se limitan al uso repetido de Balls para atraparlo tras dejarlo con poca vida de 2 o 3 golpes. Podrían hacer que estos combates climáticos fueran realmente difíciles y que no se pudieran capturar, con dicho pokémon a un nivel muy superior a los tuyos (no deja de ser un poco pokémon) y ya tras pasarte el modo historia hacer que estos reaparezcan en el mundo y puedan ser atrapados, como ya pasa si, por ejemplo, en vez de atrapar derrotas a Kyogre o Deoxys en ORAS en su primer combate.

Publicado: 17:47 30/04/2016 · Etiquetas: · Categorías:
El 10 de junio de 2014 se reveló el Próximo título de la serie The Legend of Zelda (Título provisional) con una cinemática de apenas un minuto. Desde entonces, tras casi 2 años, solo han mostrado un video gameplay del juego en fase alpha y visto de lejos, una pequeña secuencia de 10 segundos, y, finalmente, el primer artwork oficial del juego:



Pero a estas alturas los fans se han adelantado por bastante y hay un buen montón de fanarts muy buenos del juego, tanto representaciones de lo (poco) visto hasta ahora, o con los deseos, esperanzas, o suposiciones de como será el juego plasmados en ellos. Curiosamente, en casi ninguno dibujan a Link con sus clásicas ropas verdes ¿Abrá acertado Aonuma al promocionar el nuevo Link sin su apariencia icónica?

Aquí os dejo los que más me han gustado:













Este último está curioso, imitando los artworks para el desarrollo, y el detalle de la mano mecánica está muy bien.

Seguramente algunas de las cosas más chulas de estos artworks no se cumplan, pero esperemos que nos sorprendan con otras iguales o mejores que no esperamos, como el combate final de Skyward Sword. Suerte que el equipo de los Zeldas tienen unos artistas impresionantes, porque sería algo decepcionante ver mejores fanarts que artworks oficiales.

Publicado: 12:54 27/04/2016 · Etiquetas: · Categorías:
Wii U es, definitivamente, una mierda   <--- Link a mi anterior entrada sobre el tema.





Publicado: 00:16 30/03/2016 · Etiquetas: · Categorías:

Publicado: 12:27 21/03/2016 · Etiquetas: · Categorías:
Dedico esta entrada a listar un puñado de pokémon únicos y curiosos, ya sea por su propia habilidad, gimmick, o por la posibilidad de tener una combinación de ataques que lo haga único, alejándose en cierta manera del clásico monstruo centrado en pegar ostias tan fuerte y rápido como pueda, siendo muchas veces útil competitivamente.


Ditto


Ditto se convierte en una copia exacta del pokémon rival con transformación. Copia todas las estadísticas del rival menos su PS, y gana sus 4 movimientos con un límite de 5 PP. Pero no solo copia el pokémon en sí, también copiará sus cambios de estadísticas (como por ejemplo el ataque que te sube Danza Espada), del pokémon rival, además de copiar formas megaevolucionadas.

Desde Blanco y Negro, Ditto tiene la habilidad oculta "impostor" que le hace transformarse instantaneamente en el rival nada más pisar el estadio de combate, convirtiéndolo en un pokémon viable competitivamente y en una forma de castigar a los rivales que se suben estadísticas durante el combate.


Smeargle


Con su ataque único Esquema, Smeargle puede copiar cualquier movimiento del juego y mantenerlo guardado para siempre, incluso movimientos exclusivos de legendarios, hasta puede copiar Transformación de un ditto. Por lo tanto, puede tener los 4 ataques que quieras.

Acompañado con una velocidad decente y con una habilidad única que le mejorará dos niveles un stat aleatorio y le bajara uno a otro, Smeargle es bastante útil y con algo de creatividad (y suerte) puedes crear un pokémon de apoyo que dificultará la vida al rival. Un movimiento muy común en smeargle es Brecha Negra, un movimiento exclusivo de Darkrai que puede dormir dos rivales a la vez en combates dobles.


Aegislash


Uno de los pokes más curiosos que existen. Tiene dos formas, la forma escudo y la forma espada. En forma escudo tiene muchísima defensa y defensa especial, resistiendo incluso ataques muy efectivos, mientras que en forma espada tiene muy pocas defensas pero mucho ataque y ataque especial. Aegislash empezará el combate con la forma escudo por defecto, y cuando use un ataque dañino, pasará a la forma espada.

Para volver a la forma escudo hay que usar su movimiento exclusivo: Escudo Real, que es como Protección pero además bajará dos puntos de ataque al que use un ataque de contacto físico con él. Es un pokémon muy versátil ya que puede centrarse en defender, atacar física o especialmente, y puede usar objetos como el Certificado de Debilidad, que le subirá el ataque si recibe un ataque muy efectivo (que probablemente no le debilitará en modo escudo), o puede usar Danza Espada sin miedo, que le mantiene en modo escudo y le sube muchísimo el ataque.


Shedinja


Uno de los pokémon más raros que existen. Para obtenerlo hay que evolucionar un Nincada teniendo una Pokéball en la bolsa y un espacio libre en el equipo, haciendo que aparezca Shedinja misteriosamente tras la evolución de Nincada a Ninjask. Pero la curiosidad no termina aquí, pues shedinja es el único pokémon con 1 solo ps de vida, no puede tener más por muchos Más PS que le des.

Para complementar esa falta de PS, su habilidad Superguarda inutiliza cualquier ataque que no sea muy eficaz contra Shedinja, de tipo Bicho Fantasma, por lo tanto solo le alcanzarán ataques de tipo fuego, volador, roca, fantasma y siniestro, aunque esa habilidad no evita ataques de estado ni el daño climático o de cosas como Púas o Trampa Rocas. Si el rival te deja sin pokémon con ataques de esos tipos o ataques de estado capaces de acabar con él, por muy poca vida y potencia que tenga Shedinja, habrá ganado el combate.


Greninja


Con su habilidad Mutatipo, que solo comparte con Kecleon, Greninja cambia su tipo justo antes de usar un movimiento al tipo de dicho movimiento, haciéndo que cada ataque reciba el bonus de potencia por ser de su mismo tipo y pudiendo hacer jugadas como preveer un ataque eléctrico y usar un ataque de tipo tierra para anular el daño. A diferencia de Kecleon, el ataque especial y velocidad de Greninja son muy destacables por lo que puede aprovechar al máximo su habilidad.


Mega Gengar


Con su habilidad sombra Trampa, que impide cambiar de pokémon al rival, Mega Gengar no tiene solo la posibilidad de usar su gran velocidad y ataque especial para destruir sus rivales de forma "tradicional" si no que puede usar diferentes trucos para aniquilar o inutilizar a cualquier pokémon.

Por ejemplo, puede usar anulación en un pokémon que tenga un ataque fijado debido a un objeto como Pañuelo elegido, haciendo que no pueda atacar ni cambiarse por otro pokémon, o puede usar Canto Mortal que se cargará al conjunto rival (p. ej: uno en individuales y 2 en combates dobles) en 3 turnos, y al no poder cambiarse por otros pokes, gengar puede abusar de protección y otros trucos sucios para matar dos pájaros de un tiro sin ni siquiera atacar.


Mega Sableye


Lo que hace único a Mega Sableye es la posibilidad de aprovecharse de la habilidad de Sableye y mega Sableye a la vez en el turno de su mega evolución. Sableye tiene la habilidad Bromista, que le permite atacar primero si usa un movimiento de estado (no dañino) y la del mega es Espejo Mágico, que hace rebotar los tipos de ataques antes mencionados.

Por lo tanto, en el primer turno puedes usar Fuego Fatuo en tu rival con prioridad y megaevolucionar, haciendo que baje su ataque y a la vez poder hacer rebotar cualquier ataque de estado (como trampa rocas) que el rival haya usado antes de que megaevolucionara.


Mega Kangaskhan


La mala bestia de la presente generación, temido por cualquier entrenador sin un buen pokémon tipo lucha con Sorpresa y más rápido que la bestia (por ejemplo, Infernape y Mega Lopunny).
Su mega habilidad Amor Filial hace que todos sus ataques golpeen dos veces, una con su potencia normal y otra con la mitad, además de usarse dos veces el posible efecto secundario del movimiento.

Por ejemplo, un Puño Incremento, que hace daño y sube 1 punto el ataque al usuario, le subirá 2 puntos, y un ataque con un x% de quemar, paralizar, etc, tendrá dos oportunidades para infligir dicho efecto. Un ataque clásico de Mega Kangaskhan es Sorpresa, que tiene máxima prioridad en el primer turno en el que el usuario está en combate, y hace retroceder al rival. Golpeando dos veces, con el gran nivel de Ataque de Kangaskhan y al hacer más daño al ser del mismo tipo que el usuario, Sorpresa se puede quitar casi media vida a los pokémon con menos defensa en un turno "gratis".


Arceus


Terminamos con el Dios Pokémon, el padre del espacio y el tiempo y que era el pokémon con mayor suma de estadísticas totales antes de la aparición de las mega formas de legendarios como Rayquaza (que ahora es el número 1).

Al igual que Mew, Celebi o Jirachi, arceus tiene las estadísticas completamente equilibradas, pero todas más potentes que las de los pequeños legendarios kawaii. Esto le da mucha versatibilidad, pudiendo hacerlo defensivo, ofensivo físico o especial, etc. Pero además, Arceus será del mismo tipo que la Tabla que sostenga (además de cambiar el tipo de su ataque exclusivo: Sentencia) haciendo que puedan haber docenas de equipos con Arceus y que ninguno de ellos tenga nada que ver con el otro.

Menciones honoríficas:

Mew: Puede aprender cualquier MT

Equipos de espacio raro: Espacio raro hace que los más lentos sean los primeros en atacar.

Talonflame: Los ataques tipo volador atacan primero.

Shuckle: Mayor defensa y defensa especial del juego con poquísimos PS y ataque.

Titanes climáticos: El trio legendario de los remakes de Zafiro y Rubí montan una guerra climática muy curiosas con sus nuevas formas.

Publicado: 20:27 25/11/2015 · Etiquetas: · Categorías:
"Se recomienda esperar unos segundos a que carguen los gifs antes de proceder con la lectura de esta interesantísima entrada"

Tras prácticamente un año y medio de la revelación del nuevo Zelda, y casi un año entero desde lo último que mostraron de este en los Game Awards 2014, Nintendo nos ha dejado echar un vistazo relámpago de nuevo. Pese a la brevedad de lo mostrado, ese clip de vídeo me recordó el gran misterio que para mí encierra el nuevo Zelda, presente desde su revelación.

Regresemos al E3 2015 para hacer memoria:



Ese fue nuestro primer vistazo al nuevo Zelda para Wii U. La mayoría de gente se fijó en el vasto mundo que nos promete, sus montañas distantes, lo bonito que resulta ese estilo artístico tan colorido... Pero lo más curioso es algo que, aunque debería de ser llamativo ya en esta simple imagen estática, resulta más que evidente con la escena en movimiento:



¡¿COMO ES POSIBLE QUE WII U MUEVA ESTA HIERBA?!

En el video revelación no solo se aprecia humo dinámico, pájaros, mariposas, y un jodido mundo abierto... Se muestra una hierba de otro mundo, dónde cada brizna parece independiente de las demás, meciendose como el viento y con el paso del jugador y otros obstáculos como los ataques del robot. El tema de la hierba ya sería interesante de tratar si habláramos de un juego para PC, pero esto corre, además de en un mundo abierto, en nuestra querida cafetera U, la misma que no puede mover Pikmin 3 a 60 fps (juego en el que, sin duda, esa hierba quedaría estupendamente bien).

Cualquier seguidor de la saga Zelda sabe que la hierba es un elemento muy presente e interactivo de la saga, aunque como de momento no sabemos si se podrá cortar en el nuevo Zelda, tendremos que centrarnos ella como elemento visual, pero eso no nos impide repasar la historia de dicho elemento en anteriores Zeldas 3D, en este caso, Wind Waker, juego del que el nuevo Zelda parece beber mucho, tanto en estilo gráfico como en presentación de un mundo abierto:



Como podéis apreciar, en ese juego la hierba estaba formada por varios matojos individuales (a diferencia de briznas como parece ser en el nuevo Zelda), estos se movían con el viento (incluyendo el uso de la hoja Deku) y con el paso del jugador. Si tenemos en cuenta el hecho de que Wind Waker "aparenta" ser un mundo abierto, sin tenerlo realmente cargado, y que la propia hierba no es tan sorprendente al estar dividida en matojos y no haber nunca enormes superficies cubiertas de ella, no podemos compararla con el nuevo, ni descubrir en ella trucos que nos permitan desentrañar el misterio de que Wii U sea capaz de moverla.

Por lo tanto, tendremos que recurrir a la hierba de otros juegos de mundo abierto para compararla con la del nuevo Zelda. Empecemos por el otro juego open world de Wii U: el Xenogif:



...No hace falta tener mucha vista para ver que esa hierba no está a la altura. Tendremos que pegar un salto generacional para ver si podemos encontrar algo más decente... con nada menos que nuestro nuevo trío favorito de juegos AAA open world: Metal Gear solid V, The Witcher 3, y Final Fantasy XV. Empecemos por MGSV:



Se puede apreciar que la hierba se comporta, en cierta manera, como en Wind Waker. ¡Pero es incluso más cutre! Pues parece que toda la hierba en, aproximadamente, medio metro a la redonda se comporte exactamente igual, por lo que si pisas un trozo de hierba, la que está bastante apartada de ti también se mueve. Kojima decepciona.

Pasemos al siguiente: The Witcher 3:



... De nuevo lejos del nivel que buscamos, aunque algo más cercano a Wind Waker que MGSV. Parece que los polacos se esforzaron más en las capturas de movimiento coital. Nuestra última esperanza es Final Fantasy XV:



Fijaos en el matorral grande al principio. De nuevo y pese a ser algo más resultón que los dos anteriores, la hierba se basa en pequeños matorrales de cartón, no podemos compararla con la del nuevo Zelda ni de lejos...

Entonces, ¿como podemos descubrir los trucos que los programadores han usado para correr esa hierba en nuestra Wii U? ( Siempre suponiendo que Nintendo no nos engaña con esos trailers y videos.)
¿Tienen un algoritmo mágico que cree briznas de hierba dinámicas de la nada y no afecten al rendimiento de un (jodido) juego de mundo abierto?

Cuando parece que no hay esperanza en encontrar otro juego con el que comparar su hierba para poder imaginarnos como es posible que Wii U la mueva, aparece un pequeño juego olvidado de años atrás, en una consola con una potencia muy cercana a Wii U, un juego que tiene mejor hierba que todos esos juegos AAA de mundo abierto de última generación... Hablo, por supuesto, de Flower, de PS3:



¡Eureka! Es justo lo que buscábamos, un kampo cubierto completamente de hierba, dónde cada brizna se mueve individualmente, interactuando con el viento y el paso del "jugador". Y todo esto en ps3, por lo que viene de perlas para compararlo con el juego de Wii U.

Como se puede ver en el trailer, el juego parece cargar un amplio prado cubierto de hierba. Realmente no es comparable con el tamaño del mundo abierto que presuntamente tiene el nuevo Zelda, pero nos puede servir para poder descubrir qué trucos emplea el juego para cargar esa hierba en semejante cafetera. Como algunos sabrán, Flower es un juego indie, y eso tiene ciertas ventajas para nosotros, pues los desarrolladores son más abiertos, por lo que he conseguido encontrar un mail que uno de sus desarrolladores clave (que compartió dicho mail en un foro) envió a un amiibo, explicándole como hicieron la hierba. ¡Bingo!

(En secreto están los trozos del mail):

Secreto: (Pincha para leerlo)


Hagamos una breve pausa para comentar el mail hasta ahora. Parece ser que usan el sistema de células (SPU), propio de PS3 y optimizado para esta, por lo que sería algo difícil de hacer en un PC convencional (al menos de esa época). También es importante el dato de que pueden cargar y mover 300.000 briznas de hierba a la vez.

Prosigamos...

Secreto: (Pincha para leerlo)


La hierba está dividida en "células", en las que guardan los datos como el color, etc. aunque parezca lo contrario, se ve que cada brizna de hierba no tiene datos propios, si no que se mueve basándose en números semi aleatorios respecto las otras de la misma célula, haciendo que parezcan independientes. También dice que la iluminación la hacen por vertex, en vez de hacerla por fragment, lo que significa que es una iluminación simple.

Secreto: (Pincha para leerlo)


Aquí viene un truco importante: La hierba distante se dibuja más gorda, de forma que el jugador apenas lo nota, y realmente no se dibujan tantas briznas de hierba diferente en la distancia como aparenta. Y otro punto de gran relevancia: El movimiento de la hierba se calcula en base a unas "ondas" circulares, y no en cada minísculo roce con cada brizna, y de nuevo se usan las características propias de ps3 para el cálculo por células.

Secreto: (Pincha para leerlo)


Otro punto importantísimo: Con la información del movimiento y color (iluminación) de la hierba cercana, generan texturas planas con las que rellenar el terreno más lejano, aparentando estás cubiertos de hierba cuando son completamente yermos.

Eso se puede apreciar, como dice el propio desarrollador, en una captura HD:



Fijaos en que la hierba algo distante se ve más gruesa, y que los montículos lejanos son realmente planos, sin hierba 3D que los cubra, más o menos a partir de las primeras rocas se puede apreciar que la hierba no es más que una textura plana y en movimiento parecería mecerse, pero eso es un truco que también emplea, por ejemplo, Mario 3D World, que si bien consigue engañar a algún despistado, no deja de ser una textura plana animada:



De hecho si nos fijamos de nuevo en la imagen del kampo del nuevo Zelda que he puesto al principio de la entrada, podemos ver como a partir de cierto punto tampoco se nota hierba sobresaliendo del terreno plano, aunque parece que la distancia de renderizado de esta es algo más amplia.

Conclusiones:

Hemos conseguido hacernos una idea de los trucos que puede emplear el nuevo Zelda para mostrarnos esa fantástica hierba en la paleolítica Wii U, pero...



Esto no es Flower, es un juego de mundo abierto, donde la hierba no es el centro gráfico ni jugable, dónde además vemos animales e insectos volando y huyendo espantados, y humo dinámico en la distancia. Quizás la magia y misterio de la hierba del nuevo Zelda se haya diluído un poco al descubrir los trucos de Flower, pero sumando la hierba a todo lo demás, no puedo dejar de preguntarme si realmente hay magos programando para Nintendo.

Publicado: 11:09 10/07/2015 · Etiquetas: , · Categorías:
Wii U es una mierda.  <--- Link a mi anterior entrada sobre el tema.



Wii U es un amiibo gigante, un pedazo de plástico caro que hay que comprar para poder acceder a cierto sorftware de Nintendo Y SOLO Nintendo, una "consola" que ya no solo tiene capacidades muy inferiores a los estandares actuales, si no que además la propia Nintendo apenas se esfuerza en aprovechar dichas capacidades.

Los pocos juegos first decentes que, para mí, ha sacado Nintendo para la consola se pueden contar con los dedos de las manos: Yoshi, Mario Kart, DK, SM3DW, Pikmin 3, Bayo2, TW101 y quizás Splatoon y el Toad (aún no los he jugado, el Smash no lo cuento por poder disfrutarlo igual en 3ds), nueve juegos en más de tres años, de los cuales solo 1 de la propia Nintendo aprovecha las capacidades de Wii U, nueve juegos que, obviando rejugadas, no te duran más de 20 horas cada uno y siendo generosos, y es probable que cuando termine la vida de Wii U solo se añadan dos o tres más a la lista. Aunque es subjetivo, el catálogo de Wii U es tan escaso que dudo que haya una diferencia importante entre mi opinión y la de otros usuarios de la consola en este aspecto.



NO hay juegos thirds decentes (Zombi U es una mierda) más allá de ports tardíos si no los paga Nintendo con colaboraciones o rescates como Bayo 2, y aún así envían a la mierda Devil's Third o portean Hyrule Warriors a 3DS, haciendo aún más inútil tener la consola.

Si Nintendo no hubiese pecado de tacaña y hubiese creado a 3DS a la altura de las capacidades de Vita, o algo más cerca al menos, probablemente muchos (más) juegos de Wii U saldrían en ella y podríamos ahorrarnos el Amiibo de Wii U para poder jugar los 4 juegos al año que saca Nintendo, además de juegos thirds japoneses (que nos lleguen), y sagas que Nintendo suda de traer a Wii U como Pokémon, Fire Emblem, los Mario RPG, Animal Crossing... y sí, hasta Metroid. O bien podemos esperar a que salga NX menos de un año más tarde que los dos primeros y últimos megatones de Wii U, en la que seguramente podremos jugarlos (junto al resto de catálogo de Wii U), por la retrocompatibilidad o los cantados ports/remasters, pues Nintendo solo está al día de las peores tendencias de la industria, como los DLC y los amiibos.



Si Nintendo pretende seguir ese camino en sobremesa, mejor que se haga third y publique sus juegos en PS4, One y PC (total, ya lo va a  hacer en móviles, su orgullo ya está manchado), dónde podremos jugar, además de a los 4 juegos de Nintendo al año, a un gran número de juegos thirds de diferentes géneros, y tenerlo todo, esta vez sí, en una consola decente que valga su precio.


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