Alle Island™

Publicado: 20:31 23/05/2016 · Etiquetas: · Categorías:


Hace años jugué al Human Revolution sin terminarlo, junto a él me vino esta joyita en el pack y debido a una mala primera impresión lo dejé aparcado durante años, porque el primer nivel se veía extremadamente plano y pensaba que todo el juego sería igual. Por suerte no es así.

Lo que me ha sorprendido de este juego es que cada pequeño detalle que haces o dejas de hacer tiene cierta repercusión, aunque sea en forma de diálogo. Por ejemplo, si visitas el baño de las señoras en tu base, te riñe una mujer que está dentro y luego tu jefe te pide que no lo repitas.

También puedes matar algunos jefes antes del supuesto punto de "batalla de jefe" en los que deberías matarlos, pudiendo descubrir infiltrándote en tu casa que son malos, o simplemente matándolos sin preguntar porque eres un semi robot asesino sin corazón.



Y esa es otra, con los aumentos puedes elegir ser un despiadado terminator intocable o un ligero espía invisible, y elegir si matar a tus objetivos o dejarlos solo inconscientes. El diseño de los niveles es de 10 con múltiples caminos que llevan hasta tu meta, o incluso diferentes metas a elegir, y la historia aunque pueda ser algo complicada, no es para nada intrusiva en forma de cinemáticas y largos diálogos, siendo casi todo explicado por un comunicador mientras juegas, y dejandote detalles en forma de emails, noticias, o "libros" digitales de forma opcional. Creo que los juegos actuales deberían tener eso en cuenta, no todo el mundo tiene ganas de mirar cinemáticas sobre una historia que no les interesa ni la mitad que seguir jugando.



Hay tantos secretos increíbles de descubrir, ya sea por lo sorprendentes que son o por lo mucho que te hace apreciar el trabajo de sus desarrolladores por currárselos aún siendo completamente opcionales y ocultos. Tras terminar el juego lo que uno tiene más ganas de hacer es rejugarlo.

Es una pena que ya no se hagan juegos así, y pese a que la saga Deus Ex sigue adelante, su secuela no me da las mismas sensaciones que este ni de lejos, y dudo que la que está por llegar lo haga.


Publicado: 17:22 11/05/2016 · Etiquetas: · Categorías:


Me gusta la saga Castlevania porque tiene una ambientación muy Dark Souls.

La fase final de Mario 3D Land es muy difícil, muy Dark souls.

Me gusta este juego de NES porque no te dice dónde ir y la historia/lore no está explicada, como Dark Souls (aunque no me he leído el librito de instrucciones dónde cuentan todo eso).

Los Zeldas tienen una jugabilidad como Dark souls, pero necesitan ser más Dark Souls, y con una ambientación más Dark Souls. También podrían ser algo más Dark Souls y no decirte qué hacer, como Dark Souls.



Skyrim- ¿Qué es esto? ¿Acaso intentan suplantar mi papel? ¡Todo debe ser comparado con Skyrim! ¡El nuevo Zelda debe ser, y es, Skyrim pero con colorines! Final Fantasy es Skyrim pero anime, The Witcher 3 es Skyrim con sexo, Far Cry es Skyrim con pistolas, Oblivion es Skyrim pero peor!

Fandom de Dark Souls- Dark Souls.

Dark Souls-Demasiado tarde, Skyrim. Soy la nueva moda pasajera y de nombre ultra gastado. Ahora todo debe ser Dark Souls, sobretodo Zelda, que es como Dark Souls pero peor.

Skyrim- ¡No lo permitiré!

Fandom de Dark Souls- Dark Souls.

Dark Souls y Skyrim comienzan un sangriento combate a muerte. Claro está, Skyrim gana al poder guardar en cualquier momento y volver atrás si las cosas se ponen mal.

Skyrim- Jajaja, tienes tu merecido, Dark Souls. ¡Arrow to the Knee!

Dark Souls- Esto no ha terminado...

Fandom de Dark Souls- Undertale es una obra maestra.

Skyrim- ¡Pe...pero si estás muerto!

Dark Souls- ¡La esencia de Dark Souls es morir una y otra vez sin poder guardar para dar sensación de peligro y dificultad! ¡La muerte ya no me afecta!

Hijo de Aonuma- Dark Souls

Skyrim- ¡Nooooooo!

Zelda- ¡Nooooooo!

Y así fue como el fandom de Dark Souls consiguió ensuciar algo más la saga Zelda, aunque pasaron del juego porque no era lo suficientemente Dark Souls.

Publicado: 18:53 08/05/2016 · Etiquetas: · Categorías:
En dos días revelarán por fin la nueva generación de Pokémon, y probablemente traiga consigo algunas novedades. Aquí pongo las que me gustaría que tuviera, aunque algunas dudo que sucedan.

1: Sorprender con la historia



Desde Zafiro y Rubí, todos los juegos han tenido la misma estructura argumental, con un nuevo equipo malvado que se quiere apoderar de un pokémon legendario y tú, además de ir a por las 8 medallas y la liga pokémon, debes pararles los pies.

En Blanco y Negro le dieron una pequeña vuelta de tuerca al tema con el plot twist nada más terminar la liga, cosa que me parece genial pero en el fondo sigue siendo lo mismo. Después, en los remakes de Rubí y Zafiro, incluyeron el Episodio Delta, que era una pequeña historia centrada en Rayquaza. Como no era más que un extra del postgame, con casi todas las localizaciones ya visitadas, no dejaba de ser un "vuela aquí y habla con tal", pero creo que ese debería ser el camino a seguir para la historia principal, siendo esta más conducida por las propias leyendas y pokémon que no simplemente por las medallas y equipo malvado.

2: Frente Batalla



La sexta generación ha hecho un trabajo genial al simplificar la cría y entrenamiento de Pokémon competitivos, pero su uso se limita solo al multijugador y al soso y repetitivo concepto de la Torre Batalla, por lo que es una pena que esa generación no tuviera un Frente Batalla.

El Frente Batalla de anteriores juegos ofrecía desafíos variados y entretenidos, como por ejemplo uno basado en usar pokémon aleatorios y poder cambiarlos por alguno del rival al que has vencido, o uno de usar un solo pokémon contra uno de cada tipo, otro con bonuses aleatorios que vas ganando... Ahora no tienen la excusa de que están modelando 700 pokémon y no tienen tiempo para más.

3: Legendarios con una historia detrás



Desde Perla y Diamante se ha perdido muchísimo la historia detrás de los legendarios, incluso los principales de cada juego (los de las cajas). En esos juegos, por ejemplo, tenías eventos jugables para cada uno de los legendarios "secretos" que se conseguían mediante evento. El evento de Darkrai te daba una llave a una casa que estaba siempre cerrada, al entrar dormías en la cama y tenías una pesadilla, en la que te encontrabas a Darkrai y luchabas contra él, pudiendo así atraparlo. O para Arceus tocabas una flauta que creaba unas escaleras que te llevaban a una elevada plataforma celestial donde se encontraba.

Ahora te dan al pokémon directamente en un centro pokémon, con un breve diálogo sobre él en algunos casos, cosa que además supone un suplicio para los que queremos a dicho pokémon con una naturaleza específica.

Para los legendarios normales y principales igual. En Zafiro y Rubí tenemos toda la leyenda de los regis, con sus mensajes misteriosos, y por supuesto las leyendas del propio Kyogre y Groudon. En X e Y, los legendarios principales aparecen de forma bastante aleatoria y sin ninguna explicación detrás. En ese aspecto espero que hayan aprendido de los propios remakes de Rubí y Zafiro, y, como he dicho antes expandan el concepto del Episodio Delta.

4: Fuera IVs



Aunque tampoco es algo que me quite demasiado el sueño, los IVs son el principal motivo por el que da tanta pereza ponerse a entrenar pokémon competitivos. Aunque en X e Y se facilitó muchísimo la obtención de pokémon con IVs perfectos, también eso hizo que fuera bastante inútil tener cualquier pokémon con IVs menores a 31 (el máximo) salvo casos concretos como Aegislash o equipos centrados en Espacio Raro. Por lo tanto creo que lo mejor sería dejar siempre los IVs al máximo en todo pokémon, pudiendo así atrapar un pokémon salvaje con la naturaleza deseada (con un pokémon con Sincronía y esa naturaleza liderando el equipo), y entrenarlo directamente, sin necesidad del aburrido paso de cría, abriendo docenas de huevos a base de dar vueltas con la bici.

Y para terminar...

5: Modo difícil de inicio



Apagar el Repartir Exp te ofrece una historia principal bastante difícil en la sexta generación, pero solo por tener un nivel muy inferior al de tus rivales si no grindeas expresamente, porque los líderes de gimnasio siguen teniendo 2 pokémon y sus elecciones de ataques parecen ser completamente aleatorias. Estaría bien un modo difícil en el que esos líderes y otros contrincantes importantes fueran realmente un reto. Por ejemplo, en Zafiro Alfa hay, creo que por primera vez, un entrenador NPC fuera de la torre batalla con 6 pokémon cerca del nivel 80, con stats maximizados y con objetos competitivos equipados. Hablo de Blasco en el edificio de la Mansión batalla (no dentro del propio desafío) contra el que puedes luchar una vez al día si has pasado alguno de los 50 combates seguidos de la mansión. Ese debería ser el camino a seguir.

Y, aunque esto es algo que ha pasado siempre y tiene difícil solución debido a las mecánicas de la saga, los combates contra legendarios, que deberían ser épicos, siempre se limitan al uso repetido de Balls para atraparlo tras dejarlo con poca vida de 2 o 3 golpes. Podrían hacer que estos combates climáticos fueran realmente difíciles y que no se pudieran capturar, con dicho pokémon a un nivel muy superior a los tuyos (no deja de ser un poco pokémon) y ya tras pasarte el modo historia hacer que estos reaparezcan en el mundo y puedan ser atrapados, como ya pasa si, por ejemplo, en vez de atrapar derrotas a Kyogre o Deoxys en ORAS en su primer combate.

Publicado: 17:47 30/04/2016 · Etiquetas: · Categorías:
El 10 de junio de 2014 se reveló el Próximo título de la serie The Legend of Zelda (Título provisional) con una cinemática de apenas un minuto. Desde entonces, tras casi 2 años, solo han mostrado un video gameplay del juego en fase alpha y visto de lejos, una pequeña secuencia de 10 segundos, y, finalmente, el primer artwork oficial del juego:



Pero a estas alturas los fans se han adelantado por bastante y hay un buen montón de fanarts muy buenos del juego, tanto representaciones de lo (poco) visto hasta ahora, o con los deseos, esperanzas, o suposiciones de como será el juego plasmados en ellos. Curiosamente, en casi ninguno dibujan a Link con sus clásicas ropas verdes ¿Abrá acertado Aonuma al promocionar el nuevo Link sin su apariencia icónica?

Aquí os dejo los que más me han gustado:













Este último está curioso, imitando los artworks para el desarrollo, y el detalle de la mano mecánica está muy bien.

Seguramente algunas de las cosas más chulas de estos artworks no se cumplan, pero esperemos que nos sorprendan con otras iguales o mejores que no esperamos, como el combate final de Skyward Sword. Suerte que el equipo de los Zeldas tienen unos artistas impresionantes, porque sería algo decepcionante ver mejores fanarts que artworks oficiales.

Publicado: 12:54 27/04/2016 · Etiquetas: · Categorías:
Wii U es, definitivamente, una mierda   <--- Link a mi anterior entrada sobre el tema.





Publicado: 00:16 30/03/2016 · Etiquetas: · Categorías:

Publicado: 12:27 21/03/2016 · Etiquetas: · Categorías:
Dedico esta entrada a listar un puñado de pokémon únicos y curiosos, ya sea por su propia habilidad, gimmick, o por la posibilidad de tener una combinación de ataques que lo haga único, alejándose en cierta manera del clásico monstruo centrado en pegar ostias tan fuerte y rápido como pueda, siendo muchas veces útil competitivamente.


Ditto


Ditto se convierte en una copia exacta del pokémon rival con transformación. Copia todas las estadísticas del rival menos su PS, y gana sus 4 movimientos con un límite de 5 PP. Pero no solo copia el pokémon en sí, también copiará sus cambios de estadísticas (como por ejemplo el ataque que te sube Danza Espada), del pokémon rival, además de copiar formas megaevolucionadas.

Desde Blanco y Negro, Ditto tiene la habilidad oculta "impostor" que le hace transformarse instantaneamente en el rival nada más pisar el estadio de combate, convirtiéndolo en un pokémon viable competitivamente y en una forma de castigar a los rivales que se suben estadísticas durante el combate.


Smeargle


Con su ataque único Esquema, Smeargle puede copiar cualquier movimiento del juego y mantenerlo guardado para siempre, incluso movimientos exclusivos de legendarios, hasta puede copiar Transformación de un ditto. Por lo tanto, puede tener los 4 ataques que quieras.

Acompañado con una velocidad decente y con una habilidad única que le mejorará dos niveles un stat aleatorio y le bajara uno a otro, Smeargle es bastante útil y con algo de creatividad (y suerte) puedes crear un pokémon de apoyo que dificultará la vida al rival. Un movimiento muy común en smeargle es Brecha Negra, un movimiento exclusivo de Darkrai que puede dormir dos rivales a la vez en combates dobles.


Aegislash


Uno de los pokes más curiosos que existen. Tiene dos formas, la forma escudo y la forma espada. En forma escudo tiene muchísima defensa y defensa especial, resistiendo incluso ataques muy efectivos, mientras que en forma espada tiene muy pocas defensas pero mucho ataque y ataque especial. Aegislash empezará el combate con la forma escudo por defecto, y cuando use un ataque dañino, pasará a la forma espada.

Para volver a la forma escudo hay que usar su movimiento exclusivo: Escudo Real, que es como Protección pero además bajará dos puntos de ataque al que use un ataque de contacto físico con él. Es un pokémon muy versátil ya que puede centrarse en defender, atacar física o especialmente, y puede usar objetos como el Certificado de Debilidad, que le subirá el ataque si recibe un ataque muy efectivo (que probablemente no le debilitará en modo escudo), o puede usar Danza Espada sin miedo, que le mantiene en modo escudo y le sube muchísimo el ataque.


Shedinja


Uno de los pokémon más raros que existen. Para obtenerlo hay que evolucionar un Nincada teniendo una Pokéball en la bolsa y un espacio libre en el equipo, haciendo que aparezca Shedinja misteriosamente tras la evolución de Nincada a Ninjask. Pero la curiosidad no termina aquí, pues shedinja es el único pokémon con 1 solo ps de vida, no puede tener más por muchos Más PS que le des.

Para complementar esa falta de PS, su habilidad Superguarda inutiliza cualquier ataque que no sea muy eficaz contra Shedinja, de tipo Bicho Fantasma, por lo tanto solo le alcanzarán ataques de tipo fuego, volador, roca, fantasma y siniestro, aunque esa habilidad no evita ataques de estado ni el daño climático o de cosas como Púas o Trampa Rocas. Si el rival te deja sin pokémon con ataques de esos tipos o ataques de estado capaces de acabar con él, por muy poca vida y potencia que tenga Shedinja, habrá ganado el combate.


Greninja


Con su habilidad Mutatipo, que solo comparte con Kecleon, Greninja cambia su tipo justo antes de usar un movimiento al tipo de dicho movimiento, haciéndo que cada ataque reciba el bonus de potencia por ser de su mismo tipo y pudiendo hacer jugadas como preveer un ataque eléctrico y usar un ataque de tipo tierra para anular el daño. A diferencia de Kecleon, el ataque especial y velocidad de Greninja son muy destacables por lo que puede aprovechar al máximo su habilidad.


Mega Gengar


Con su habilidad sombra Trampa, que impide cambiar de pokémon al rival, Mega Gengar no tiene solo la posibilidad de usar su gran velocidad y ataque especial para destruir sus rivales de forma "tradicional" si no que puede usar diferentes trucos para aniquilar o inutilizar a cualquier pokémon.

Por ejemplo, puede usar anulación en un pokémon que tenga un ataque fijado debido a un objeto como Pañuelo elegido, haciendo que no pueda atacar ni cambiarse por otro pokémon, o puede usar Canto Mortal que se cargará al conjunto rival (p. ej: uno en individuales y 2 en combates dobles) en 3 turnos, y al no poder cambiarse por otros pokes, gengar puede abusar de protección y otros trucos sucios para matar dos pájaros de un tiro sin ni siquiera atacar.


Mega Sableye


Lo que hace único a Mega Sableye es la posibilidad de aprovecharse de la habilidad de Sableye y mega Sableye a la vez en el turno de su mega evolución. Sableye tiene la habilidad Bromista, que le permite atacar primero si usa un movimiento de estado (no dañino) y la del mega es Espejo Mágico, que hace rebotar los tipos de ataques antes mencionados.

Por lo tanto, en el primer turno puedes usar Fuego Fatuo en tu rival con prioridad y megaevolucionar, haciendo que baje su ataque y a la vez poder hacer rebotar cualquier ataque de estado (como trampa rocas) que el rival haya usado antes de que megaevolucionara.


Mega Kangaskhan


La mala bestia de la presente generación, temido por cualquier entrenador sin un buen pokémon tipo lucha con Sorpresa y más rápido que la bestia (por ejemplo, Infernape y Mega Lopunny).
Su mega habilidad Amor Filial hace que todos sus ataques golpeen dos veces, una con su potencia normal y otra con la mitad, además de usarse dos veces el posible efecto secundario del movimiento.

Por ejemplo, un Puño Incremento, que hace daño y sube 1 punto el ataque al usuario, le subirá 2 puntos, y un ataque con un x% de quemar, paralizar, etc, tendrá dos oportunidades para infligir dicho efecto. Un ataque clásico de Mega Kangaskhan es Sorpresa, que tiene máxima prioridad en el primer turno en el que el usuario está en combate, y hace retroceder al rival. Golpeando dos veces, con el gran nivel de Ataque de Kangaskhan y al hacer más daño al ser del mismo tipo que el usuario, Sorpresa se puede quitar casi media vida a los pokémon con menos defensa en un turno "gratis".


Arceus


Terminamos con el Dios Pokémon, el padre del espacio y el tiempo y que era el pokémon con mayor suma de estadísticas totales antes de la aparición de las mega formas de legendarios como Rayquaza (que ahora es el número 1).

Al igual que Mew, Celebi o Jirachi, arceus tiene las estadísticas completamente equilibradas, pero todas más potentes que las de los pequeños legendarios kawaii. Esto le da mucha versatibilidad, pudiendo hacerlo defensivo, ofensivo físico o especial, etc. Pero además, Arceus será del mismo tipo que la Tabla que sostenga (además de cambiar el tipo de su ataque exclusivo: Sentencia) haciendo que puedan haber docenas de equipos con Arceus y que ninguno de ellos tenga nada que ver con el otro.

Menciones honoríficas:

Mew: Puede aprender cualquier MT

Equipos de espacio raro: Espacio raro hace que los más lentos sean los primeros en atacar.

Talonflame: Los ataques tipo volador atacan primero.

Shuckle: Mayor defensa y defensa especial del juego con poquísimos PS y ataque.

Titanes climáticos: El trio legendario de los remakes de Zafiro y Rubí montan una guerra climática muy curiosas con sus nuevas formas.

Publicado: 20:27 25/11/2015 · Etiquetas: · Categorías:
"Se recomienda esperar unos segundos a que carguen los gifs antes de proceder con la lectura de esta interesantísima entrada"

Tras prácticamente un año y medio de la revelación del nuevo Zelda, y casi un año entero desde lo último que mostraron de este en los Game Awards 2014, Nintendo nos ha dejado echar un vistazo relámpago de nuevo. Pese a la brevedad de lo mostrado, ese clip de vídeo me recordó el gran misterio que para mí encierra el nuevo Zelda, presente desde su revelación.

Regresemos al E3 2015 para hacer memoria:



Ese fue nuestro primer vistazo al nuevo Zelda para Wii U. La mayoría de gente se fijó en el vasto mundo que nos promete, sus montañas distantes, lo bonito que resulta ese estilo artístico tan colorido... Pero lo más curioso es algo que, aunque debería de ser llamativo ya en esta simple imagen estática, resulta más que evidente con la escena en movimiento:



¡¿COMO ES POSIBLE QUE WII U MUEVA ESTA HIERBA?!

En el video revelación no solo se aprecia humo dinámico, pájaros, mariposas, y un jodido mundo abierto... Se muestra una hierba de otro mundo, dónde cada brizna parece independiente de las demás, meciendose como el viento y con el paso del jugador y otros obstáculos como los ataques del robot. El tema de la hierba ya sería interesante de tratar si habláramos de un juego para PC, pero esto corre, además de en un mundo abierto, en nuestra querida cafetera U, la misma que no puede mover Pikmin 3 a 60 fps (juego en el que, sin duda, esa hierba quedaría estupendamente bien).

Cualquier seguidor de la saga Zelda sabe que la hierba es un elemento muy presente e interactivo de la saga, aunque como de momento no sabemos si se podrá cortar en el nuevo Zelda, tendremos que centrarnos ella como elemento visual, pero eso no nos impide repasar la historia de dicho elemento en anteriores Zeldas 3D, en este caso, Wind Waker, juego del que el nuevo Zelda parece beber mucho, tanto en estilo gráfico como en presentación de un mundo abierto:



Como podéis apreciar, en ese juego la hierba estaba formada por varios matojos individuales (a diferencia de briznas como parece ser en el nuevo Zelda), estos se movían con el viento (incluyendo el uso de la hoja Deku) y con el paso del jugador. Si tenemos en cuenta el hecho de que Wind Waker "aparenta" ser un mundo abierto, sin tenerlo realmente cargado, y que la propia hierba no es tan sorprendente al estar dividida en matojos y no haber nunca enormes superficies cubiertas de ella, no podemos compararla con el nuevo, ni descubrir en ella trucos que nos permitan desentrañar el misterio de que Wii U sea capaz de moverla.

Por lo tanto, tendremos que recurrir a la hierba de otros juegos de mundo abierto para compararla con la del nuevo Zelda. Empecemos por el otro juego open world de Wii U: el Xenogif:



...No hace falta tener mucha vista para ver que esa hierba no está a la altura. Tendremos que pegar un salto generacional para ver si podemos encontrar algo más decente... con nada menos que nuestro nuevo trío favorito de juegos AAA open world: Metal Gear solid V, The Witcher 3, y Final Fantasy XV. Empecemos por MGSV:



Se puede apreciar que la hierba se comporta, en cierta manera, como en Wind Waker. ¡Pero es incluso más cutre! Pues parece que toda la hierba en, aproximadamente, medio metro a la redonda se comporte exactamente igual, por lo que si pisas un trozo de hierba, la que está bastante apartada de ti también se mueve. Kojima decepciona.

Pasemos al siguiente: The Witcher 3:



... De nuevo lejos del nivel que buscamos, aunque algo más cercano a Wind Waker que MGSV. Parece que los polacos se esforzaron más en las capturas de movimiento coital. Nuestra última esperanza es Final Fantasy XV:



Fijaos en el matorral grande al principio. De nuevo y pese a ser algo más resultón que los dos anteriores, la hierba se basa en pequeños matorrales de cartón, no podemos compararla con la del nuevo Zelda ni de lejos...

Entonces, ¿como podemos descubrir los trucos que los programadores han usado para correr esa hierba en nuestra Wii U? ( Siempre suponiendo que Nintendo no nos engaña con esos trailers y videos.)
¿Tienen un algoritmo mágico que cree briznas de hierba dinámicas de la nada y no afecten al rendimiento de un (jodido) juego de mundo abierto?

Cuando parece que no hay esperanza en encontrar otro juego con el que comparar su hierba para poder imaginarnos como es posible que Wii U la mueva, aparece un pequeño juego olvidado de años atrás, en una consola con una potencia muy cercana a Wii U, un juego que tiene mejor hierba que todos esos juegos AAA de mundo abierto de última generación... Hablo, por supuesto, de Flower, de PS3:



¡Eureka! Es justo lo que buscábamos, un kampo cubierto completamente de hierba, dónde cada brizna se mueve individualmente, interactuando con el viento y el paso del "jugador". Y todo esto en ps3, por lo que viene de perlas para compararlo con el juego de Wii U.

Como se puede ver en el trailer, el juego parece cargar un amplio prado cubierto de hierba. Realmente no es comparable con el tamaño del mundo abierto que presuntamente tiene el nuevo Zelda, pero nos puede servir para poder descubrir qué trucos emplea el juego para cargar esa hierba en semejante cafetera. Como algunos sabrán, Flower es un juego indie, y eso tiene ciertas ventajas para nosotros, pues los desarrolladores son más abiertos, por lo que he conseguido encontrar un mail que uno de sus desarrolladores clave (que compartió dicho mail en un foro) envió a un amiibo, explicándole como hicieron la hierba. ¡Bingo!

(En secreto están los trozos del mail):

Secreto: (Pincha para leerlo)


Hagamos una breve pausa para comentar el mail hasta ahora. Parece ser que usan el sistema de células (SPU), propio de PS3 y optimizado para esta, por lo que sería algo difícil de hacer en un PC convencional (al menos de esa época). También es importante el dato de que pueden cargar y mover 300.000 briznas de hierba a la vez.

Prosigamos...

Secreto: (Pincha para leerlo)


La hierba está dividida en "células", en las que guardan los datos como el color, etc. aunque parezca lo contrario, se ve que cada brizna de hierba no tiene datos propios, si no que se mueve basándose en números semi aleatorios respecto las otras de la misma célula, haciendo que parezcan independientes. También dice que la iluminación la hacen por vertex, en vez de hacerla por fragment, lo que significa que es una iluminación simple.

Secreto: (Pincha para leerlo)


Aquí viene un truco importante: La hierba distante se dibuja más gorda, de forma que el jugador apenas lo nota, y realmente no se dibujan tantas briznas de hierba diferente en la distancia como aparenta. Y otro punto de gran relevancia: El movimiento de la hierba se calcula en base a unas "ondas" circulares, y no en cada minísculo roce con cada brizna, y de nuevo se usan las características propias de ps3 para el cálculo por células.

Secreto: (Pincha para leerlo)


Otro punto importantísimo: Con la información del movimiento y color (iluminación) de la hierba cercana, generan texturas planas con las que rellenar el terreno más lejano, aparentando estás cubiertos de hierba cuando son completamente yermos.

Eso se puede apreciar, como dice el propio desarrollador, en una captura HD:



Fijaos en que la hierba algo distante se ve más gruesa, y que los montículos lejanos son realmente planos, sin hierba 3D que los cubra, más o menos a partir de las primeras rocas se puede apreciar que la hierba no es más que una textura plana y en movimiento parecería mecerse, pero eso es un truco que también emplea, por ejemplo, Mario 3D World, que si bien consigue engañar a algún despistado, no deja de ser una textura plana animada:



De hecho si nos fijamos de nuevo en la imagen del kampo del nuevo Zelda que he puesto al principio de la entrada, podemos ver como a partir de cierto punto tampoco se nota hierba sobresaliendo del terreno plano, aunque parece que la distancia de renderizado de esta es algo más amplia.

Conclusiones:

Hemos conseguido hacernos una idea de los trucos que puede emplear el nuevo Zelda para mostrarnos esa fantástica hierba en la paleolítica Wii U, pero...



Esto no es Flower, es un juego de mundo abierto, donde la hierba no es el centro gráfico ni jugable, dónde además vemos animales e insectos volando y huyendo espantados, y humo dinámico en la distancia. Quizás la magia y misterio de la hierba del nuevo Zelda se haya diluído un poco al descubrir los trucos de Flower, pero sumando la hierba a todo lo demás, no puedo dejar de preguntarme si realmente hay magos programando para Nintendo.

Publicado: 11:09 10/07/2015 · Etiquetas: , · Categorías:
Wii U es una mierda.  <--- Link a mi anterior entrada sobre el tema.



Wii U es un amiibo gigante, un pedazo de plástico caro que hay que comprar para poder acceder a cierto sorftware de Nintendo Y SOLO Nintendo, una "consola" que ya no solo tiene capacidades muy inferiores a los estandares actuales, si no que además la propia Nintendo apenas se esfuerza en aprovechar dichas capacidades.

Los pocos juegos first decentes que, para mí, ha sacado Nintendo para la consola se pueden contar con los dedos de las manos: Yoshi, Mario Kart, DK, SM3DW, Pikmin 3, Bayo2, TW101 y quizás Splatoon y el Toad (aún no los he jugado, el Smash no lo cuento por poder disfrutarlo igual en 3ds), nueve juegos en más de tres años, de los cuales solo 1 de la propia Nintendo aprovecha las capacidades de Wii U, nueve juegos que, obviando rejugadas, no te duran más de 20 horas cada uno y siendo generosos, y es probable que cuando termine la vida de Wii U solo se añadan dos o tres más a la lista. Aunque es subjetivo, el catálogo de Wii U es tan escaso que dudo que haya una diferencia importante entre mi opinión y la de otros usuarios de la consola en este aspecto.



NO hay juegos thirds decentes (Zombi U es una mierda) más allá de ports tardíos si no los paga Nintendo con colaboraciones o rescates como Bayo 2, y aún así envían a la mierda Devil's Third o portean Hyrule Warriors a 3DS, haciendo aún más inútil tener la consola.

Si Nintendo no hubiese pecado de tacaña y hubiese creado a 3DS a la altura de las capacidades de Vita, o algo más cerca al menos, probablemente muchos (más) juegos de Wii U saldrían en ella y podríamos ahorrarnos el Amiibo de Wii U para poder jugar los 4 juegos al año que saca Nintendo, además de juegos thirds japoneses (que nos lleguen), y sagas que Nintendo suda de traer a Wii U como Pokémon, Fire Emblem, los Mario RPG, Animal Crossing... y sí, hasta Metroid. O bien podemos esperar a que salga NX menos de un año más tarde que los dos primeros y últimos megatones de Wii U, en la que seguramente podremos jugarlos (junto al resto de catálogo de Wii U), por la retrocompatibilidad o los cantados ports/remasters, pues Nintendo solo está al día de las peores tendencias de la industria, como los DLC y los amiibos.



Si Nintendo pretende seguir ese camino en sobremesa, mejor que se haga third y publique sus juegos en PS4, One y PC (total, ya lo va a  hacer en móviles, su orgullo ya está manchado), dónde podremos jugar, además de a los 4 juegos de Nintendo al año, a un gran número de juegos thirds de diferentes géneros, y tenerlo todo, esta vez sí, en una consola decente que valga su precio.


Publicado: 19:39 15/03/2015 · Etiquetas: · Categorías:


Llevo jugando a esta saga desde su primer juego: la Edición Roja, ha llovido mucho desde entonces, pero Pokémon sigue ahí, vendiendo millones de juegos, merchandising, películas, etc

Me imagino que todo el mundo tiene más o menos una idea de como son los juegos: capturas monstruos, los entrenas, y los haces luchar contra otros monstruos. Los juegos se pueden jugar de forma casual, pasándote la liga y coleccionando pokémon, o también puedes meterte en el profundo metagame del juego y entrenar verdaderas bestias pardas. En esta entrada me gustaría exponer mi opinión sobre como de bien ha "megaevolucionado" la saga con la nueva generación (Pokémon X/Y y ROZA), especialmente viniendo de Blanco y Negro, pues la saga prácticamente llevaba desde Zafiro y Rubí sin innovar.

Antes de eso haré una nada breve explicación sobre la enorme decepción que supuso la generación anterior, las ediciones Blanco y Negro, y la anterior a esa, las ediciones Perla y Diamante. Si no os interesa eso podéis saltar directamente a la parte de X e Y, que ese es el tema principal de la entrada.

El legado de Zafiro y Rubí



Antes de Perla y Diamante estaban Rubí y Zafiro, que introdujeron importantes novedades como las habilidades, naturalezas, retoques en el metagame, combates dobles, nuevos gráficos con mucho colorido, nuevo sistema de almacenamiento de pokémon y nueva estructura de la historia principal, basada en pararle los pies un Team malvado que quiere apoderarse de un pokémon legendario para sus fechorías.

Aunque a primera vista se ven mejoras menos importantes que en Oro y Plata (sexo de los pokémon, crianza, nuevos tipos, doble tipo, día/noche...), estableció muchos elementos que desde entonces serían recurrentes en la saga en general, pues ahora todos los juegos tienen una estructura argumental parecida, con el team malvado y el legendario de turno, versiones retocadas del mismo sistema de almacenamiento de criaturas y un legendario que forma un "trío" con los dos principales, que es siempre el protagonista de la entrega "revisión", como lo son Rayquaza  Giratina.



Perla y Diamante



Perla y Diamante fue un más de lo mismo en muchos sentidos, con nuevos gráficos ligeramente 3D en el mundo abierto y poco más. Volvían los concursos, el casino, las bases secretas, el trío legendario y su team malvado... ¿Qué novedades introdujo? El online, pero de forma muy mejorable, con una GTS limitadísima (que lamentablemente apenas ha evolucionado) y sin sistema de emparejamiento en combates online. Más allá de eso, fue un más de lo mismo, y fue bastante decepcionante viniendo de las dos generaciones anteriores, con sus numerosas novedades palpables desde el minuto 1.

Con ese online nació el problema de la piratería masiva, que se usó para crear pokémon perfectos en sus estadísticas y con los ataques deseados, pues el sistema de juego no había evolucionado desde Zafiro y Rubí, que introdujo varios elementos que darían forma al "metagame" actual de pokémon. Las MT limitadas de un solo uso, la dificultad y aleatoriedad a la hora de criar pokémon y la nula visibilidad del sistema de puntos de esfuerzo y pocas ayudas para subirlos hizo que la forma más cómoda y sencilla de entrenar pokémon competitivos fuera a través de la piratería, que estaba muy establecida en DS.



Blanco y Negro



Pocos meses antes de la salida de la nueva portátil de Nintendo, la 3DS, se lanzó la siguiente generación de pokémon: Blanco y Negro (BN). Si contamos la Game Boy Color como una consola de generación posterior a la original, se puede decir que BN fue la primera generación que apareció en la misma consola que la anterior. Si las anteriores entregas eran un más de lo mismo, estas supusieron un menos de lo mismo.

Con esta entrega se intentó hacer una especie de "reset", creando muchísimos nuevos pokémon con los que poblar la nueva región, en la que hasta que no te pasas la liga, no puedes encontrar un solo pokémon de anteriores juegos. El problema es que con ese enorme número de nuevas criaturas, muchas se sintieron como clones de pokémon clásicos y/o estaban muy poco inspiradas. Por ejemplo, en vez de Zubat está Woobat y en vez de Geodude está Roggenrola. Como el juego está pensado para encontrar solo nuevas criaturas durante la aventura, hay muchos pokémon creados solo para "llenar" zonas. Por ejemplo, se han hecho muchos peces porque algo te tienes que encontrar haciendo surf y pescando. Además, aún habiendo muchas nuevas criaturas, siempre acababas encontrando los mismos pokémon, como en la primera generación, pues al igual que los reclutas del Team Rocket siempre tenían el Raticate, Ekans o Kofing de turno, los reclutas del nuevo grupo, el Team Plasma, siempre tenían a Krokorok, a Roggenrola y a Stunky.

Y no solo en eso se parecía a la primera generación, pues, al igual que en el juego de Game Boy, tu propio pokémon se veía pixelado durante los combates. En BN las sprites de pokémon pasaron a estar animadas constantemente, además, la sprite de tu pokémon era de cuerpo entero, pudiéndose ver durante los combates con algunos cambios de zoom y cámara automáticos. El problema es que el tamaño de los pokémon de espaldas era del mismo tamaño que el frontal, por lo que se ampliaba la sprite, pixelando mucho la imagen, que al estar en constante movimiento, aún se notaba más.



Jugablemente BN introdujo algunas novedades, siendo las principales el modo de combate triple y rotatorio y, sobretodo, el emparejamiento aleatorio online en combates puntuados. Pero en cambio se perdieron varios elementos, como los concursos, bases secretas o incluso el sistema de plantado de bayas. En realidad, podías plantar bayas y tener una especie de base secreta en el llamado Pokémon Dream World, una plataforma online que podías acceder desde internet en un PC. Para acceder tenías que poner un pokémon a "dormir" en el juego y conectarte a internet. Allí jugabas minijuegos flash de mínima calidad y podías plantar unas pocas bayas, consiguiendo objetos y pokémon con habilidades especiales que podías transferir a tu juego. Era un sistema incomodísimo y ajeno al la propia Nintendo DS y que, además, ya no existe. Si juegas ahora a la quinta generación, no podrás plantar bayas.



Sobre el tema del pirateo, todo siguió exactamente igual que en Perla y Diamante, por lo que hacía difícil disfrutar del nuevo modo de emparejamiento aleatorio, ya que encontrabas pokémon falsos con estadísticas muy difíciles de conseguir de forma "legal". Aún así se empezaron a ver pasos hacia el buen camino por parte de Game Freak, pues las MT se volvieron de uso ilimitado y se añadieron algunos objetos para ayudar a la crianza de pokémon.

Lo mejor que hizo BN fue mejorar el aspecto más "regular" de la saga: su argumento y desarrollo. En las dos primeras generaciones el desarrollo era muy simple: ve consiguiendo medallas y vence al Team Rocket de vez en cuando, y en las dos siguientes, como ya he comentado, el grupo malvado de turno pasaba a perseguir un pokémon legendario, que acababas atrapando en el "clímax" del juego, antes de la Liga Pokémon. Si bien BN seguía el ejemplo de las dos anteriores, en este caso se creó una historia y personajes más interesantes, con un transfondo y hasta con un giro argumental inesperadísimo para el seguidor habitual de la saga.



El problema es que la aventura principal acaba tras la liga, y el vacío mundo de BN, con demasiadas funciones enfocadas al multijugador local que apenas se usan pasada cierta edad, y con el metagame infestado de piratería, cansó muy rápido.

Y, tras dos generaciones sin mecánicas ni tipos nuevos, y prácticamente con los mismos gráficos, llegaron:

X e Y, Zafiro Alfa y Rubí Omega



Gráficos 3D



En Blanco y Negro teníamos sprites animados con nuestros propios pokémon ultra pixelados, pero ahora, tras más de 10 años, la saga principal por fin se ha pasado a las 3D, y al menos en cuanto a los pokémon en sí durante los combates, el resultado ha sido sorprendentemente bueno.

Al igual que muchos, a mí también se me caía la baba al ver pokémon en 3D en los Stadium, en Colosseum y XD, pero ya entonces había algo que no me acababa de convencer: el diseño original de los pokémon es de dibujo animado, esos modelados 3D sin las líneas negras propias de los dibujos parecían figuras de plástico, y en algunas criaturas en partícular el resultado era especialmente sangrante.



Con Pokémon X e Y, los nuevos modelados 3D son mucho más detallados y además conservan el estilo de dibujo animado de los artworks originales. La animación también es muy buena, aunque es una lástima que sigan usando círculos de plataforma en los escenarios (aunque hay excepciones) y en los ataques físicos no veas al pokémon acercarse al otro para atacarlo.

Los entrenadores, líderes de gimnasio y demás no están modelados en 3D durante los combates, en vez de eso aparecen como artworks grandes, que están bastante bien viniendo de los pequeños sprites pixelados de anteriores entregas, pero sigue siendo una pena que no estén todos en 3D, pues los pocos que sí lo están, como el propio jugador, el/la rival, algunos jefes, etc, tienen la misma calidad que los pokémon y muy buena animación. Ojalá para la próxima consola veamos un pokémon que se vea constantemente con los gráficos de los combates, entrenadores incluídos.



Por otra parte está el overworld, con gráficos muy justitos, casi de DS, aún sin ser un mundo "abierto", pues hasta en los remakes de Zafiro y Rubí han tenido que seccionar el oceáno en subzonas. Esto me imagino que es debido a la mala optimización y poca experiencia de Game Freak en gráficos 3D. Para la próxima portátil eso deberá desaparecer sí o sí, visto que la New 3DS puede con Xenoblade.

Aún así, ciertas zonas entran bastante bien por los ojos y también han sabido aprovechar las tres dimensiones en algunas zonas que sientan como un soplo de aire fresco tras tantos años jugando a los mismos mapas bidimensionales con la cámara fija, como Luminalia, donde la cámara es móvil y sigue al jugador en tercera persona, el "barco" hundido Malvamar, o el Resort Batalla, en el que la cámara va rotando en plan Capitán Toad, por no hablar de el modo de vuelo libre en los remakes. En BN se vió algún detalle parecido, pero el hecho de usar sprites 2D para los personajes limitaba mucho los escenarios.



Tipo Hada



Tras tres generaciones con los mismos tipos, nos llega el flamante tipo Hada, un tipo que por lo visto ha estado desde nosotros desde el principio pero el profesor Oak no se dio cuenta. El tipo Hada llega con la misión principal de pararle los pies al tipo Dragón, puesto que, además de ser el Dragón muy buen tipo por sus fortalezas y pocas debilidades, también es el tipo de muchos de los pokémon más fuertes, como Garchomp, Salamence, Dragonite, etc. El tipo hada recibe daño nulo de los ataques tipo Dragón, pero sí recibe mucho daño del tipo Veneno y Acero, haciendo que el tipo veneno gane bastante protagonismo, pues en BN el tipo acero, que resiste el veneno, estaba por todas partes, por lo que ataques de tipo veneno se veían poco. El tipo Hada tiene su propia identidad, con pokémon más "kawaii" y se ha vuelto una especie de "must have" en los equipos para evitar el ataque Enfado y los dragones en general. Además, algunos pokémon clásicos que por lo visto eran hadas (se les ha cambiado/añadido el tipo hada) se han vuelto muy útiles, como Azumaril o Clefable, que ahora son dos pequeñas bestias pardas.

Nuevos Pokémon



Tras más de 150 pokémon nuevos en Blanco y Negro, X e Y nos ofrecen menos de la mitad de nuevas criaturas. Eso podría considerarse un paso atrás si no fuera por la calidad de los nuevos pokémon, pues cada uno tiene identidad propia y muchos hasta sus propios "gimmicks", como el calamar que se da la vuelta para evolucionar, la espada fantasma que se protege con su escudo, el caniche que puede peinarse de distinta forma, el león y la leona, etc. Además, al haber menos pokémon y no querer llenar el mundo exclusivamente con ellos, se ven diseños mucho mejores en general que los de la anterior generación, con muchísimos menos "pokémon paja". También es destacable el bajísimo número de legendarios respecto anteriores entregas, eso lo veo como una forma de frenar el absurdo número de legendarios nuevos que aparecían por entrega desde Rubí y Zafiro, pues  en BN y sin contar los tres legendarios secretos, había un total de 10 legendarios nuevos, mientras que en X e Y hay 3. En resúmen, pocas criaturas pero de calidad, parando los pies al absurdo número de legendarios que se estaba formando con las anteriores entregas. Además, el número de nuevos pokémon no es tan pequeño si contamos otros "newcomers":

Megaevoluciones



"¡Pokémon está copiando a Digimon!" "¡Se están cargando los pokémon!" "¡Menuda chorrada, ya no saben qué hacer!"

La megaevolución es la mejor y más fresca novedad de la saga en cuanto a combates con permiso de las habilidades de Zafiro y Rubí. Evoluciona un pokémon (y solo uno) durante el combate y volverá a su forma original al terminarlo. Este sistema tendría poco sentido si no fuera acompañado por un buen diseño de las propias megaevoluciones, cosa que cumple con creces. Aparece un Pinsir de toda la vida en combate, con mi Infernape (Fuego Lucha) me lo sacaré de encima sin pestañear con Envite Ígneo. Al siguiente turno Infernape ha muerto y Pinsir (Bicho) no tiene ni una rascada. ¿Por qué? Porque ha megaevolucionado, su nueva forma gana el tipo volador y una habilidad que transforma ataques de tipo normal en tipo volador y los potencia, por lo que ha usado el clásico Ataque Rápido (antes conocido como At. Rápido) que ataca primero y se vuelve de tipo volador y más potente, por lo que es fuerte contra el tipo Lucha de Infernape y lo debilita de un golpe.



Ese es solo un ejemplo del juego y variedad que dan las megaevoluciones, con Charizard la cosa se vuelve más interesante al no saber cual de las dos formas tendrá, y puede que a veces dudes entre lanzar un terremoto a Gengar, que no le afecta porque tiene levitación, pero su megaevolución no la tiene y es débil contra el tipo tierra. Además de la añadida estrategia con el cambio de tipo o habilidades, las megaevoluciones tienen unas estadísticas más competitivas que las formas originales, haciendo que algunos pokémon de toda la vida que son bastante inútiles competitivamente, como Kangaskhan, Mawile o el mismísimo Charizard, se vuelvan unas bestias pardas y tengan el protagonismo que se merecen. Por eso, ahora al escoger tu equipo pokémon tienes muchas más criaturas entre las que escoger gracias a la megaevolución, y como solo puedes tener una, se pueden ver equipos muy variados en cuanto a elección de pokémon. Además, como para megaevolucionar un pokémon tienes que equiparle su megapiedra, este no podrá llevar ningún otro objeto equipado, por lo que puede que te interese más tener, por ejemplo, un Scizor con X objeto, que un Mega Scizor.

"¡Pero se han cargado a Charizard/Gengar/etc!" No, Charizard sigue siendo Charizard, y Gengar sigue siendo Gengar, su nombre sigue siendo el mismo y aunque los megaevoluciones, volverán a su forma original. No sería así si hubiesen hecho como en Perla y Diamante, dónde dieron muchas nuevas evoluciones a pokémon clásicos, como Electrabuzz y Magmar. Y si así lo hubieran hecho, manteniendo el potencial de las megaevoluciones, el balance del juego se habría ido al garete, pues todo el mundo iría con esos "super pokémon".

Como podéis adivinar leyendo los anteriores párrafos, la megaevolución es algo que afecta más que nada al lado "competitivo" de Pokémon. Por eso, es posible que aquel que haya jugado al juego en plan casual para pasarse la liga y, quizás, completar la pokédex, piense que esta novedad no es para tanto, pues muy pocas veces te encuentras con npcs que usen megaevoluciones, y usar o no una megaevolución durante la aventura no supone demasiada diferencia. Aún así, con este sistema se han conseguido crear pequeños "climax" en la historia, encontrándote con un jefe que secretamente guardaba una megapiedra y megaevoluciona su mejor pokémon, y también se ha vuelto, de momento, un tema recurrente que tiene sus propios misterios y revelaciones en la trama de las dos últimas entregas.

Por último, la megaevolución ha abierto la posibilidad de incluír nuevas megaevoluciones en cada entrega, incluso en los remakes y seguramente las revisiones, cuando anteriormente en estos juegos no se veían pokémon nuevos. Al no ser nuevas criaturas al uso, sin entrada en la pokédex, podremos tener "nuevos pokémon" en cada entrega aunque no sea una nueva generación. Además, es emociante ver qué nuevas formas pueden acabar teniendo algunos de tus pokémon clásicos favoritos. Si resultan tener una nueva forma que no te gusta, pues tampoco pasa nada, es solo una transformación opcional y temporal, sin ni siquiera nombre propio.



Y por cierto, Digimon nació como una copia de Pokémon, por lo que criticar a Pokémon por imitar algún elemento del otro es cuanto menos irónico.

El "fin" de la piratería



Con X e Y, Game Freak por fin ha "aceptado" del todo el lado competitivo de la saga y su metagame. El hasta ahora oculto sistema de puntos de esfuerzo sale a la luz con el Super Entrenamiento, y el juego ofrece novedades que hacen muy, muy sencillo ese entrenamiento. Para los que no están familiarizados con ese sistema: se trata de una forma de subir estadísticas específicas de un pokémon haciéndolo luchar contra pokémon específicos. Por ejemplo, si vences un Zubat, te subirá la velocidad.

El nuevo modo de combate "horda" puede parecer un añadido algo inútil, pero se ha convertido en la mejor forma de entrenar puntos de esfuerzo, pues vences 5 pokémon iguales por combate, y los puedes despachar con un solo ataque. El movimiento Dulce Aroma se ha vuelto verdaderamente últil al entrenar pokémon ya que "invoca" siempre combates de horda.



El sistema de crianza de pokémon basado en los IVs (estadísticas base de nacimiento), también se ha facilitado muchísimo gracias a la inclusión del objeto Lazo Destino, que hace que un pokémon herede 5 de los stats base de sus padres, y se han puesto sistemas para atrapar pokémon con X stats perfectos (Zafari en XY y radar en los remakes de ZR), además, los propios legendarios tienen stats perfectos fijados. A mí, por ejemplo, me tocó la lotería con un Rayquaza con los 6 stats al máximo.

Todo esto provoca que la creación y entrenamiento de pokémon competitivos "perfectos" sea una realidad, cosa que en anteriores entregas era prácticamente imposible sin piratería, motivo por el cual te encontrabas tantos pokémon falsos y si te negabas a usar editores estabas en clara desventaja. Como ahora es relativamente sencillo hacerlos tú mismo sin ni siquiera necesidad de mirar calculadoras online (cosa impensable en anteriores entregas), la piratería ya no es una necesidad, por lo que es prácticamente como si no existiera, ya que si te encuentras un pokémon falso, no será mejor que tu pokémon perfecto que te hiciste en una tarde, o menos tiempo.



Gracias a eso y al excelente sistema online de emparejamiento aleatorio y el RSS, que permite desafíar contra cualquiera que veas conectado, la vida útil del juego se dispara si depositas un mínimo esfuerzo en montarte un equipo decente, aunque sea de 3 pokémon. Pero se echa en falta un Frente Batalla variado como en Esmeralda o Platino, que provablemente veamos en la revisión de X e Y, como insinúan los remakes de Rubí y Zafiro.

Contenido extra
En ese aspecto Rubí y Zafiro (y ahora su remake) sigue siendo el rey. En Blanco y Negro se perdió el casino por motivos aparentemente legales/morales, los concursos y las bases secretas. X e Y sigue prácticamente igual en eso aunque añade de nuevo el sistema de plantado de bayas, el sistema de personalización del personaje y un par de minijuegos nuevos: El Superentrenamiento (que aparte de ser un minijuego, te sirve para entrenar Evs) y un modo en el que acaricias y alimentas tus pokémon en plan tamagochi y juegas a tres minjuegos. Esto último, aunque es bastante simple y "chorra", es una buena forma de disfrutar de los nuevos modelados 3D de los pokémon, y algunos tienen animaciones especialmente pensadas para ese modo y tiene detalles chulos como quemarte la mano al tocar la cola de Charmander, o notar la "pegajosidad" de Grimer. También está la gracia de acariciar y alimentar en plan kawaii a mastodontes como Groudon, por ejemplo. También te puedes encontrar a tu pokémon durmiendo con una animación especial, aunque creo que es aleatorio y nunca lo he visto en mi juego.



Como no hay muchos legendarios para atrapar, X e Y no se puede decir que tengan mucho contenido "post game", pero, como ya he mencionado, la mejora del sistema de entrenamiento y crianza de pokémon, sumado a la mejora de la infraestructura online, hace que puedas dedicarte a entrenar y combatir al 100% de forma muy dusfrutable. Por supuesto, en los remakes de Rubí y Zafiro vuelven los concursos y bases secretas con mejoras, dando muchas más cosas que hacer aparte de combatir, además del nuevo modo de vuelo libre y el gran número de legendarios de todas las ediciones que puedes capturar.

En ambos juegos también hay mini historias extra accesibles tras pasarte la liga, y en el caso de los remakes es un añadido muy interesante.

Argumento/Aventura principal
Blanco y Negro, pese a todo el odio que le tengo, consiguió sorprenderme con un giro argumental que no me esperaba para nada habiendo jugado todos los demás juegos de la saga. BN se desmarcó un poco de las tramas ultra simplistas y/o de parvulario de los juegos anteriores, creando unos personajes más carismáticos y con una personalidad más marcada, e incluso añadió elementos argumentales como trasfondos y flash backs. Por suerte es algo que parece haber cuajado en la saga, y en X e Y, aunque en ese aspecto no logran superar a BN en mi opinión, también vemos un mayor énfasis en la historia y personajes. Por ejemplo, te cuentan que hace 3000 años hubo una sangrienta guerra pokémon, y que cierto rey perdió a su querido pokémon en ella. Más adelante este tema cobra importancia en la historia actual, y tienes escenas interesantes e incluso ideas bastante bestias (como la propia guerra) para lo que nos tenía acostumbrados la saga, que siempre se centraba en un público prácticamente de parvulario en ese aspecto. También vemos personajes con algo más de personalidad e incluso hay cierto "romanticismo" entre el protagonista y otro personaje, eso ocurre en los remakes también.



Hablando de los remakes, tras pasarte la liga empieza el nuevo "Episodio Delta", una aventura "secundaria" bastante interesante donde Game Freak ha querido dar un poco de fan service a los fans de la saga cumpliendo los deseos de ir al espacio y luchar contra Deoxys. Además de eso, este "episodio" incluye un nuevo personaje bastante chulo que te da explicaciones a cosas tan inesperadas como el hecho de que la edición Zafiro Alfa sea diferente de la Rubí Omega, explicándote que hay mundos paralelos, etc. También se centra en explicarte el orígen de la Megaevolución, dándote más transfondo de la saga y de Hoenn en sí, pues te cuentan que Arrecípolis surgió de la colisión de un meteorito contra el mar, que por lo visto es en realidad una megapiedra que provocó la primera megaevolución, la de Rayquaza. Este mayor énfasis en la historia y el tono algo menos infantil es de lo más bienvenido tras tantas entregas prácticamente iguales en ese sentido, además de que te muestra que Game Freak se da cuenta que su público original ha crecido y quiere un poco más de epicidad.



Música
No hay mucho que decir, la saga ha mantenido el mismo nivel desde Perla y diamante, donde se perdió el tono "retro". Hay muy buenos temas en cada juego y otros de olvidables. Personalmente me gustaría que volvieran a la esencia de Junichi Masuda de las dos primeras generaciones, aunque en principio no hay queja alguna en ese aspecto.También hay mucha revisión de temas clásicos, como los que suenan cuando luchas contra legendarios de otras regiones. A continuación pongo algunos de los temas nuevos que me gustan especialmente para que os hagais una idea:









Conclusión
La saga Pokémon nunca ha estado mejor en cuanto a calidad, el futuro de la saga ha pasado del gris de Blanco y Negro a uno de lo más brillante gracias a la frescura de los nuevos gráficos, tono y profundidad argumental, novedades de peso como las megaevoluciones y, especialmente, a la aceptación, normalicación y simplificación del metagame por parte de Game Freak.

Este es el mejor momento para iniciarte o regresar a la saga, y por supuesto es el mejor momento para profundizar en ella.

Alle Island™

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