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Publicado: 19:40 26/01/2013 · Etiquetas: argumento, epicness, epico, historia, mantequilla, The legend of Zelda Skyward Sword · Categorías:

The Legend of Zelda: Skyward Sword no es un Zelda cualquiera, es el primer Zelda en la joven cronología de la saga, el que da una explicación a varias cosas que se han ido repitiendo en la mayoría de entregas, como el hecho de que siempre haya un una espada maestra, un Link, una Zelda, y muchas veces Ganon/Ganondorf. Pero más allá de  ésta explicación, que se sucede al final del juego, la historia del juego en si deja mucho que desear.

Todo parece muy interesante al principio, muy trabajado


El juego empieza bien, se muestran las relaciones entre los personajes y da la sensación de que puede suceder algo interesante, pero poco despues todo se reduce a salvar a Zelda visitando 3 templos (con sus respectivos objetos), que no afectan nada al mundo ni a su gente, en Ocarina of Time debías conseguir 3 objetos de diferentes mazmorras al principio, pero, por ejemplo, en la segunda mazmorra además de conseguir el objeto, salvabas a la raza goron de morirse de Hambre, en Majora's Mask desintoxicabas el agua de un lago, o en wind waker tranquilizabas un dragón. Pero en Skyward sword todo queda como una anéctoda, pues sus mundos son inconexos entre si, con razas sin ninguna importancia argumental, que no son más importantes que los pingüinos de Super Mario Galaxy que te dicen los controles para nadar, y sin ningún poblado ni nada que salvar en ninguno de los mundos. Además, el antagonista, Grahim, deja las típicas perlas de "Nos volveremos a ver" cuando lo vences, y no da la sensación de ser una amenaza. Durante todo el juego los habitantes del cielo viven tan tranquilos, un cielo que por cierto está muchísimo más vacío que el mar de Wind Waker, que al menos en éste cada isla ocultaba algo.

Mapa del cielo, con solo dos islas habitadas y otras 2 con un minijuego cada una, las demás solo contienen cofres y son diminutas todas


Cuando hay mínimamente algo que parece una catástrofe en alguno de los mundos, como la inundación o la erupción, tu no tienes nada que ver con el fin del problema, pues la inundación es una excusa para un minijuego de buceo y la erupción para uno de infiltración. (Áunque éste último es bastante interesante, si no fuera por que al acabarlo todo queda exactamente igual que antes).  Lo único que parece tener algún efecto secundario en el mundo es cuando salvas a un dios dragón de una muerte por un resfriado o descorrompes a una ballena voladora.

Lo parezca o no, este bicho ama la sopa de calabaza


Por otra  parte, está el Caminante, el único Jefe que al vencerlo te da la sensación de estar salvando a alguien, además de que es un jefe muy interesante, ganando habilidades cada vez que luchas con él. Al final cuando acabas con el definitivamente gracias a la trifuerza de la forma mas brutal y eficiente que he visto en mi vida (Por fin algo de Epicness, lástima que no dure más de 1 minuto), debes viajar al pasado para evitar que Grahim lo reviva. Al final argumentalmente es mejor que todo lo anterior junto, con excepción, quizás, de cuando Zelda te convierte la espada en la espada maestra y se somete a un sueño eterno, acompañado de Zelda's llullaby. Al final todo acaba bien, pero es que únicamente te da la impresión de haber salvado a Zelda, los habitantes del cielo no han notado nada, no han visto una destrucción inminente como en Majora's Mask, no han sido sometidos a la oscuridad como en Twilight Princess, no han sido víctimas del rapto de todas las Niñas de pueblo como en Wind waker, y sobre todo, no han visto su mundo completamente invadido por las fuerzas del mal como en Ocarina of time.

El verdadero héroe


Todo el juego tienes la sensación de estar completando pantallas del Mario, no hay "Epicness" con excepción de un par de momentos o los combates contra el caminante. Y el viaje en el tiempo podría haber sido épico en este juego, pero no había nada que salvar en ninguno de los mundos, no había razas interesantes ni sus respectivos poblados, los mundos eran completamente inconexos entre ellos y no había más trasfondo que el de "La diosa elevó las tierras al cielo para salvar a sus habitantes". Si hubieran habido esas razas, podrían haber dejado abiertas las puertas del templo en el pasado, y tener así algo parecido a lo que vimos en Ocarina of time, podrían haber hecho que llegaras a ver a la mismísima diosa crear las islas flotantes, pero no, dejaron las puertas cerradas.

Lo impresionante que hubiese sido aprovecharse del viaje en el tiempo...


Conclusión, un juego que argumentalmente podría haber dado muchísimo más de si, con unos pocos retoques a los mundos y sus razas, podrían haber hecho un juego con una epicidad impresionante, salvando el mundo en el presente, en el pasado y dándote la sensación de ser el salvador del universo . No he comentado nada sobre el despropósito de Fay, pues no debe ni ser considerado personaje, al igual que Navi.

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