Alle Island™

Publicado: 19:40 26/01/2013 · Etiquetas: argumento, epicness, epico, historia, mantequilla, The legend of Zelda Skyward Sword · Categorías:

The Legend of Zelda: Skyward Sword no es un Zelda cualquiera, es el primer Zelda en la joven cronología de la saga, el que da una explicación a varias cosas que se han ido repitiendo en la mayoría de entregas, como el hecho de que siempre haya un una espada maestra, un Link, una Zelda, y muchas veces Ganon/Ganondorf. Pero más allá de  ésta explicación, que se sucede al final del juego, la historia del juego en si deja mucho que desear.

Todo parece muy interesante al principio, muy trabajado


El juego empieza bien, se muestran las relaciones entre los personajes y da la sensación de que puede suceder algo interesante, pero poco despues todo se reduce a salvar a Zelda visitando 3 templos (con sus respectivos objetos), que no afectan nada al mundo ni a su gente, en Ocarina of Time debías conseguir 3 objetos de diferentes mazmorras al principio, pero, por ejemplo, en la segunda mazmorra además de conseguir el objeto, salvabas a la raza goron de morirse de Hambre, en Majora's Mask desintoxicabas el agua de un lago, o en wind waker tranquilizabas un dragón. Pero en Skyward sword todo queda como una anéctoda, pues sus mundos son inconexos entre si, con razas sin ninguna importancia argumental, que no son más importantes que los pingüinos de Super Mario Galaxy que te dicen los controles para nadar, y sin ningún poblado ni nada que salvar en ninguno de los mundos. Además, el antagonista, Grahim, deja las típicas perlas de "Nos volveremos a ver" cuando lo vences, y no da la sensación de ser una amenaza. Durante todo el juego los habitantes del cielo viven tan tranquilos, un cielo que por cierto está muchísimo más vacío que el mar de Wind Waker, que al menos en éste cada isla ocultaba algo.

Mapa del cielo, con solo dos islas habitadas y otras 2 con un minijuego cada una, las demás solo contienen cofres y son diminutas todas


Cuando hay mínimamente algo que parece una catástrofe en alguno de los mundos, como la inundación o la erupción, tu no tienes nada que ver con el fin del problema, pues la inundación es una excusa para un minijuego de buceo y la erupción para uno de infiltración. (Áunque éste último es bastante interesante, si no fuera por que al acabarlo todo queda exactamente igual que antes).  Lo único que parece tener algún efecto secundario en el mundo es cuando salvas a un dios dragón de una muerte por un resfriado o descorrompes a una ballena voladora.

Lo parezca o no, este bicho ama la sopa de calabaza


Por otra  parte, está el Caminante, el único Jefe que al vencerlo te da la sensación de estar salvando a alguien, además de que es un jefe muy interesante, ganando habilidades cada vez que luchas con él. Al final cuando acabas con el definitivamente gracias a la trifuerza de la forma mas brutal y eficiente que he visto en mi vida (Por fin algo de Epicness, lástima que no dure más de 1 minuto), debes viajar al pasado para evitar que Grahim lo reviva. Al final argumentalmente es mejor que todo lo anterior junto, con excepción, quizás, de cuando Zelda te convierte la espada en la espada maestra y se somete a un sueño eterno, acompañado de Zelda's llullaby. Al final todo acaba bien, pero es que únicamente te da la impresión de haber salvado a Zelda, los habitantes del cielo no han notado nada, no han visto una destrucción inminente como en Majora's Mask, no han sido sometidos a la oscuridad como en Twilight Princess, no han sido víctimas del rapto de todas las Niñas de pueblo como en Wind waker, y sobre todo, no han visto su mundo completamente invadido por las fuerzas del mal como en Ocarina of time.

El verdadero héroe


Todo el juego tienes la sensación de estar completando pantallas del Mario, no hay "Epicness" con excepción de un par de momentos o los combates contra el caminante. Y el viaje en el tiempo podría haber sido épico en este juego, pero no había nada que salvar en ninguno de los mundos, no había razas interesantes ni sus respectivos poblados, los mundos eran completamente inconexos entre ellos y no había más trasfondo que el de "La diosa elevó las tierras al cielo para salvar a sus habitantes". Si hubieran habido esas razas, podrían haber dejado abiertas las puertas del templo en el pasado, y tener así algo parecido a lo que vimos en Ocarina of time, podrían haber hecho que llegaras a ver a la mismísima diosa crear las islas flotantes, pero no, dejaron las puertas cerradas.

Lo impresionante que hubiese sido aprovecharse del viaje en el tiempo...


Conclusión, un juego que argumentalmente podría haber dado muchísimo más de si, con unos pocos retoques a los mundos y sus razas, podrían haber hecho un juego con una epicidad impresionante, salvando el mundo en el presente, en el pasado y dándote la sensación de ser el salvador del universo . No he comentado nada sobre el despropósito de Fay, pues no debe ni ser considerado personaje, al igual que Navi.

Publicado: 17:34 25/01/2013 · Etiquetas: adiccion, esclavitud, Final Fantasy, MMORPG, RPG, World of Warcraft, Wow · Categorías:
La primera vez que probé un videojuego RPG fue con 5 años, y ese juego fue Pokémon edición Roja, un juego RPG por turnos que no hace falta explicar a nadie de qué trata. Por supuesto yo era muy pequeño y no estrujé el juego al 100% como si hice con la versión oro, pero Pokémon no es el tema del que quiero tratar.

Más adelante llegaron los Final Fantasy de Play Station, que me encantaron, e hicieron que descubriera el mundillo de los JRPG, ya que Pokémon es un caso aparte. Final Fantasy 7 fue el juego que me pareció más completo en cuanto a RPG que jamás había jugado, tenía una historia sorprendente, unos personajes interesantes, duración considerable, minijuegos... Pero lo que verdad lo convertía para mi en una obra maestra era su sistema RPG y sus extras opcionales como la crianza de chocobós para tener la mejor invocación del juego y los superjefes opcionales. Su sistema RPG era sublime, con combinaciones de armas y materias, que daban mucho juego y podías crear ataques como 4 invocaciones seguidas en un solo turno (aunque al final te cansabas ya que no podías saltarte la animación   ) y un sistema de límites muy interesante que cambiaba con cada personaje.


Arma rubí, para mi, un horror de jefe, que hacía que la tierra se tragara a tus personajes, haciendo imposible revivirlos

Más adelante me pasé el final fantasy 8 y 9, pero me parecieron muy inferiores al séptimo. Fueron pasando los años y no encontraba ningún rpg que pudiese compararse con ese final fantasy, ninguno me hacía quererlo pasar al 100%, ninguno me daba un sistema RPG tan interesante y ninguno me daba un reto como eran los jefes opcionales, jugando diferentes mmorpgs e incluso me compré play station 2 para jugar únicamente a sus final fantasy y kingdom hearts, pero en general me defraudaron todos, sobretodo el final fantasy X-2, que me hizo empezar a perder fe en square.


Yuna, uno de los personajes más importantes de Final Fantasy X y que llegué a querer, se convierte en una  cantante del pop con vestiditos sugerentes en X-2, nada que ver con la niñita delicada de su anterior juego.

Y entonces llego el WoW, World of Warcraft para los desentendidos. Un amigo me regaló 2 meses de juego así que me puse a jugarlo online con él. Parecía un juego como cualquier otro pero con mazmorras online y batallas de jugadores entre sí que me engancharon lo suficiente para llegar al último nivel, en esa época el 80. Yo creía que llegado ese punto el juego perdería sentido, pero justamente el juego está diseñado para que si llegas a ese punto te atrape, te encadene y no te deje escapar. Al nivel máximo el juego cambió completamente, te incitaba a encontrar una "Hermandad" para poder derrotar a los jefes más fuertes en sus respectivas "raids" que son como las mazmorras pero en grande, dónde incluso se queda guardado el progreso que llevas de jefes derrotados durante una semana.



Para los que no lo sepan, esos jefes anteriormente citados no es que sean dificiles como puede serlo Arma Rubí en final fantasy 7, no, para esos jefes necesitas al menos 10 personas hablando en chat de voz entre ellas, con unos 2 o 3 que hagan de sanador, 1 o 2 de tanque y los demás que peguen fuerte. Y no solo eso, son jefes tan dificiles que para afrontarlos decentemente tienes que tener un equipo lo máximo bueno posible, para eso hay que hacer cada dia de la semana una mazmorra para que te den puntos, y cuando llevas varias semanas (en esa época) podías conseguir una sola pieza de armadura, o también se conseguían matando esos mismos jefes tan complicados.


Lucha contra un jefe de raid, como podeis ver, la pantalla esta llena de indicadores, nombres etc, todo eso hay que entenderlo y tenerlo en cuenta para vencer, casi se miravan mas esas cosas que el monstruo en si

También hacían falta pociones, encantamientos, gemas... Todo esto necesitaba un esfuerzo por parte tuya para conseguir dinero para conseguirlo, o de tiempo para fabricarte esas cosas, y, para colmo, esos jefes necesitan una estratégia de lo más complicada para vencerlos, hay que mirar guías y comentarios por internet para aprender a vencerlos, y el mínimo fallo significaba morir y volver a empezar, pero es que al matar a un jefe tan complicado de esos en equipo y con chat de voz, daba una sensación de victoria y placer que te hacía seguir jugando hasta la infinidad.


El wow se convierte en eso a la que empiezas a hacer progreso al nivel máximo.

El WoW me mantuvo enganchado durante 3 años, matando jefes con mi hermandad, hasta que decidí que tenía que pasar a primera división y buscarme una hermandad más "pro" para vencer a los jefes en modo dificil, mucho más fuertes que en el modo normal y también con mejores premios. Encontré esa hermandad y no tardé en descubrir que lo que al principio parecía un jeugo se había convertido en un trabajo, una academia militar. Cada dia tenía que colectar X minerales, X plantas y X peces para mantener la hermandad y hacer pociones etc. Tenía que optimizar mi equipo de manera sobrehumana, haciendo cambios en los controles e incluso en mi propio teclado, tenía que estar cada dia a una hora justa para empezar a "raidear" sin excusa, y cada dia se raideaba 3 horas.


Como me sentía cada día jugando al wow y cumpliendo mi deber como "Raider"

Me di cuenta de que no disfrutaba como disfruté hace tantos años con el final fantasy 7, así que pensé en dejarlo, pero para ese momento que sucede a mucha gente en el juego, te das cuenta que has entablado lazos con tus compañeros de juego, pues has estado jugando con ellos, hablando con ellos, y luchando con ellos para vencer al mal, ese creo yo es el principal gancho del juego que te impide dejarlo, incluso si es gente con la que no raideas. Finalmente di el paso y les dije a todos que sufría jugando a esa monstruosidad de juego, que además de robarte el tiempo vital tal como lo hacen los hombres grises en "Momo", te chupaba el dinero a base de suscripciones y expansiones.


Hasta en el último momento, el paso más difícil, te insisten los muy cabrones, el que llora no es ese orco, son los bolsillos de Blizzard.

Por fin cancelé mi suscripción y desinstalé el juego. De eso no hará mas de 5 meses y tiene mérito no haber caído al lado oscuro con la salida de la nueva expansión, que estoy seguro que uno de los objetivos de éstas es hacer volver a los jugadores como yo. Fue algo parecido a lo que sería dejar de fumar, ahora pienso en esa época y me digo a mi mismo lo estúpido que fui a engancharme a un solo juego que no tiene ni majia, ni amor.

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