Alle Island™

Publicado: 20:27 25/11/2015 · Etiquetas: Zelda Wii U · Categorías:
"Se recomienda esperar unos segundos a que carguen los gifs antes de proceder con la lectura de esta interesantísima entrada"

Tras prácticamente un año y medio de la revelación del nuevo Zelda, y casi un año entero desde lo último que mostraron de este en los Game Awards 2014, Nintendo nos ha dejado echar un vistazo relámpago de nuevo. Pese a la brevedad de lo mostrado, ese clip de vídeo me recordó el gran misterio que para mí encierra el nuevo Zelda, presente desde su revelación.

Regresemos al E3 2015 para hacer memoria:



Ese fue nuestro primer vistazo al nuevo Zelda para Wii U. La mayoría de gente se fijó en el vasto mundo que nos promete, sus montañas distantes, lo bonito que resulta ese estilo artístico tan colorido... Pero lo más curioso es algo que, aunque debería de ser llamativo ya en esta simple imagen estática, resulta más que evidente con la escena en movimiento:



¡¿COMO ES POSIBLE QUE WII U MUEVA ESTA HIERBA?!

En el video revelación no solo se aprecia humo dinámico, pájaros, mariposas, y un jodido mundo abierto... Se muestra una hierba de otro mundo, dónde cada brizna parece independiente de las demás, meciendose como el viento y con el paso del jugador y otros obstáculos como los ataques del robot. El tema de la hierba ya sería interesante de tratar si habláramos de un juego para PC, pero esto corre, además de en un mundo abierto, en nuestra querida cafetera U, la misma que no puede mover Pikmin 3 a 60 fps (juego en el que, sin duda, esa hierba quedaría estupendamente bien).

Cualquier seguidor de la saga Zelda sabe que la hierba es un elemento muy presente e interactivo de la saga, aunque como de momento no sabemos si se podrá cortar en el nuevo Zelda, tendremos que centrarnos ella como elemento visual, pero eso no nos impide repasar la historia de dicho elemento en anteriores Zeldas 3D, en este caso, Wind Waker, juego del que el nuevo Zelda parece beber mucho, tanto en estilo gráfico como en presentación de un mundo abierto:



Como podéis apreciar, en ese juego la hierba estaba formada por varios matojos individuales (a diferencia de briznas como parece ser en el nuevo Zelda), estos se movían con el viento (incluyendo el uso de la hoja Deku) y con el paso del jugador. Si tenemos en cuenta el hecho de que Wind Waker "aparenta" ser un mundo abierto, sin tenerlo realmente cargado, y que la propia hierba no es tan sorprendente al estar dividida en matojos y no haber nunca enormes superficies cubiertas de ella, no podemos compararla con el nuevo, ni descubrir en ella trucos que nos permitan desentrañar el misterio de que Wii U sea capaz de moverla.

Por lo tanto, tendremos que recurrir a la hierba de otros juegos de mundo abierto para compararla con la del nuevo Zelda. Empecemos por el otro juego open world de Wii U: el Xenogif:



...No hace falta tener mucha vista para ver que esa hierba no está a la altura. Tendremos que pegar un salto generacional para ver si podemos encontrar algo más decente... con nada menos que nuestro nuevo trío favorito de juegos AAA open world: Metal Gear solid V, The Witcher 3, y Final Fantasy XV. Empecemos por MGSV:



Se puede apreciar que la hierba se comporta, en cierta manera, como en Wind Waker. ¡Pero es incluso más cutre! Pues parece que toda la hierba en, aproximadamente, medio metro a la redonda se comporte exactamente igual, por lo que si pisas un trozo de hierba, la que está bastante apartada de ti también se mueve. Kojima decepciona.

Pasemos al siguiente: The Witcher 3:



... De nuevo lejos del nivel que buscamos, aunque algo más cercano a Wind Waker que MGSV. Parece que los polacos se esforzaron más en las capturas de movimiento coital. Nuestra última esperanza es Final Fantasy XV:



Fijaos en el matorral grande al principio. De nuevo y pese a ser algo más resultón que los dos anteriores, la hierba se basa en pequeños matorrales de cartón, no podemos compararla con la del nuevo Zelda ni de lejos...

Entonces, ¿como podemos descubrir los trucos que los programadores han usado para correr esa hierba en nuestra Wii U? ( Siempre suponiendo que Nintendo no nos engaña con esos trailers y videos.)
¿Tienen un algoritmo mágico que cree briznas de hierba dinámicas de la nada y no afecten al rendimiento de un (jodido) juego de mundo abierto?

Cuando parece que no hay esperanza en encontrar otro juego con el que comparar su hierba para poder imaginarnos como es posible que Wii U la mueva, aparece un pequeño juego olvidado de años atrás, en una consola con una potencia muy cercana a Wii U, un juego que tiene mejor hierba que todos esos juegos AAA de mundo abierto de última generación... Hablo, por supuesto, de Flower, de PS3:



¡Eureka! Es justo lo que buscábamos, un kampo cubierto completamente de hierba, dónde cada brizna se mueve individualmente, interactuando con el viento y el paso del "jugador". Y todo esto en ps3, por lo que viene de perlas para compararlo con el juego de Wii U.

Como se puede ver en el trailer, el juego parece cargar un amplio prado cubierto de hierba. Realmente no es comparable con el tamaño del mundo abierto que presuntamente tiene el nuevo Zelda, pero nos puede servir para poder descubrir qué trucos emplea el juego para cargar esa hierba en semejante cafetera. Como algunos sabrán, Flower es un juego indie, y eso tiene ciertas ventajas para nosotros, pues los desarrolladores son más abiertos, por lo que he conseguido encontrar un mail que uno de sus desarrolladores clave (que compartió dicho mail en un foro) envió a un amiibo, explicándole como hicieron la hierba. ¡Bingo!

(En secreto están los trozos del mail):

Secreto: (Pincha para leerlo)


Hagamos una breve pausa para comentar el mail hasta ahora. Parece ser que usan el sistema de células (SPU), propio de PS3 y optimizado para esta, por lo que sería algo difícil de hacer en un PC convencional (al menos de esa época). También es importante el dato de que pueden cargar y mover 300.000 briznas de hierba a la vez.

Prosigamos...

Secreto: (Pincha para leerlo)


La hierba está dividida en "células", en las que guardan los datos como el color, etc. aunque parezca lo contrario, se ve que cada brizna de hierba no tiene datos propios, si no que se mueve basándose en números semi aleatorios respecto las otras de la misma célula, haciendo que parezcan independientes. También dice que la iluminación la hacen por vertex, en vez de hacerla por fragment, lo que significa que es una iluminación simple.

Secreto: (Pincha para leerlo)


Aquí viene un truco importante: La hierba distante se dibuja más gorda, de forma que el jugador apenas lo nota, y realmente no se dibujan tantas briznas de hierba diferente en la distancia como aparenta. Y otro punto de gran relevancia: El movimiento de la hierba se calcula en base a unas "ondas" circulares, y no en cada minísculo roce con cada brizna, y de nuevo se usan las características propias de ps3 para el cálculo por células.

Secreto: (Pincha para leerlo)


Otro punto importantísimo: Con la información del movimiento y color (iluminación) de la hierba cercana, generan texturas planas con las que rellenar el terreno más lejano, aparentando estás cubiertos de hierba cuando son completamente yermos.

Eso se puede apreciar, como dice el propio desarrollador, en una captura HD:



Fijaos en que la hierba algo distante se ve más gruesa, y que los montículos lejanos son realmente planos, sin hierba 3D que los cubra, más o menos a partir de las primeras rocas se puede apreciar que la hierba no es más que una textura plana y en movimiento parecería mecerse, pero eso es un truco que también emplea, por ejemplo, Mario 3D World, que si bien consigue engañar a algún despistado, no deja de ser una textura plana animada:



De hecho si nos fijamos de nuevo en la imagen del kampo del nuevo Zelda que he puesto al principio de la entrada, podemos ver como a partir de cierto punto tampoco se nota hierba sobresaliendo del terreno plano, aunque parece que la distancia de renderizado de esta es algo más amplia.

Conclusiones:

Hemos conseguido hacernos una idea de los trucos que puede emplear el nuevo Zelda para mostrarnos esa fantástica hierba en la paleolítica Wii U, pero...



Esto no es Flower, es un juego de mundo abierto, donde la hierba no es el centro gráfico ni jugable, dónde además vemos animales e insectos volando y huyendo espantados, y humo dinámico en la distancia. Quizás la magia y misterio de la hierba del nuevo Zelda se haya diluído un poco al descubrir los trucos de Flower, pero sumando la hierba a todo lo demás, no puedo dejar de preguntarme si realmente hay magos programando para Nintendo.

Alle Island™

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