Alle Island™

Publicado: 20:31 23/05/2016 · Etiquetas: Deus Ex · Categorías:


Hace años jugué al Human Revolution sin terminarlo, junto a él me vino esta joyita en el pack y debido a una mala primera impresión lo dejé aparcado durante años, porque el primer nivel se veía extremadamente plano y pensaba que todo el juego sería igual. Por suerte no es así.

Lo que me ha sorprendido de este juego es que cada pequeño detalle que haces o dejas de hacer tiene cierta repercusión, aunque sea en forma de diálogo. Por ejemplo, si visitas el baño de las señoras en tu base, te riñe una mujer que está dentro y luego tu jefe te pide que no lo repitas.

También puedes matar algunos jefes antes del supuesto punto de "batalla de jefe" en los que deberías matarlos, pudiendo descubrir infiltrándote en tu casa que son malos, o simplemente matándolos sin preguntar porque eres un semi robot asesino sin corazón.



Y esa es otra, con los aumentos puedes elegir ser un despiadado terminator intocable o un ligero espía invisible, y elegir si matar a tus objetivos o dejarlos solo inconscientes. El diseño de los niveles es de 10 con múltiples caminos que llevan hasta tu meta, o incluso diferentes metas a elegir, y la historia aunque pueda ser algo complicada, no es para nada intrusiva en forma de cinemáticas y largos diálogos, siendo casi todo explicado por un comunicador mientras juegas, y dejandote detalles en forma de emails, noticias, o "libros" digitales de forma opcional. Creo que los juegos actuales deberían tener eso en cuenta, no todo el mundo tiene ganas de mirar cinemáticas sobre una historia que no les interesa ni la mitad que seguir jugando.



Hay tantos secretos increíbles de descubrir, ya sea por lo sorprendentes que son o por lo mucho que te hace apreciar el trabajo de sus desarrolladores por currárselos aún siendo completamente opcionales y ocultos. Tras terminar el juego lo que uno tiene más ganas de hacer es rejugarlo.

Es una pena que ya no se hagan juegos así, y pese a que la saga Deus Ex sigue adelante, su secuela no me da las mismas sensaciones que este ni de lejos, y dudo que la que está por llegar lo haga.


Publicado: 17:22 11/05/2016 · Etiquetas: · Categorías:


Me gusta la saga Castlevania porque tiene una ambientación muy Dark Souls.

La fase final de Mario 3D Land es muy difícil, muy Dark souls.

Me gusta este juego de NES porque no te dice dónde ir y la historia/lore no está explicada, como Dark Souls (aunque no me he leído el librito de instrucciones dónde cuentan todo eso).

Los Zeldas tienen una jugabilidad como Dark souls, pero necesitan ser más Dark Souls, y con una ambientación más Dark Souls. También podrían ser algo más Dark Souls y no decirte qué hacer, como Dark Souls.



Skyrim- ¿Qué es esto? ¿Acaso intentan suplantar mi papel? ¡Todo debe ser comparado con Skyrim! ¡El nuevo Zelda debe ser, y es, Skyrim pero con colorines! Final Fantasy es Skyrim pero anime, The Witcher 3 es Skyrim con sexo, Far Cry es Skyrim con pistolas, Oblivion es Skyrim pero peor!

Fandom de Dark Souls- Dark Souls.

Dark Souls-Demasiado tarde, Skyrim. Soy la nueva moda pasajera y de nombre ultra gastado. Ahora todo debe ser Dark Souls, sobretodo Zelda, que es como Dark Souls pero peor.

Skyrim- ¡No lo permitiré!

Fandom de Dark Souls- Dark Souls.

Dark Souls y Skyrim comienzan un sangriento combate a muerte. Claro está, Skyrim gana al poder guardar en cualquier momento y volver atrás si las cosas se ponen mal.

Skyrim- Jajaja, tienes tu merecido, Dark Souls. ¡Arrow to the Knee!

Dark Souls- Esto no ha terminado...

Fandom de Dark Souls- Undertale es una obra maestra.

Skyrim- ¡Pe...pero si estás muerto!

Dark Souls- ¡La esencia de Dark Souls es morir una y otra vez sin poder guardar para dar sensación de peligro y dificultad! ¡La muerte ya no me afecta!

Hijo de Aonuma- Dark Souls

Skyrim- ¡Nooooooo!

Zelda- ¡Nooooooo!

Y así fue como el fandom de Dark Souls consiguió ensuciar algo más la saga Zelda, aunque pasaron del juego porque no era lo suficientemente Dark Souls.

Publicado: 18:53 08/05/2016 · Etiquetas: · Categorías:
En dos días revelarán por fin la nueva generación de Pokémon, y probablemente traiga consigo algunas novedades. Aquí pongo las que me gustaría que tuviera, aunque algunas dudo que sucedan.

1: Sorprender con la historia



Desde Zafiro y Rubí, todos los juegos han tenido la misma estructura argumental, con un nuevo equipo malvado que se quiere apoderar de un pokémon legendario y tú, además de ir a por las 8 medallas y la liga pokémon, debes pararles los pies.

En Blanco y Negro le dieron una pequeña vuelta de tuerca al tema con el plot twist nada más terminar la liga, cosa que me parece genial pero en el fondo sigue siendo lo mismo. Después, en los remakes de Rubí y Zafiro, incluyeron el Episodio Delta, que era una pequeña historia centrada en Rayquaza. Como no era más que un extra del postgame, con casi todas las localizaciones ya visitadas, no dejaba de ser un "vuela aquí y habla con tal", pero creo que ese debería ser el camino a seguir para la historia principal, siendo esta más conducida por las propias leyendas y pokémon que no simplemente por las medallas y equipo malvado.

2: Frente Batalla



La sexta generación ha hecho un trabajo genial al simplificar la cría y entrenamiento de Pokémon competitivos, pero su uso se limita solo al multijugador y al soso y repetitivo concepto de la Torre Batalla, por lo que es una pena que esa generación no tuviera un Frente Batalla.

El Frente Batalla de anteriores juegos ofrecía desafíos variados y entretenidos, como por ejemplo uno basado en usar pokémon aleatorios y poder cambiarlos por alguno del rival al que has vencido, o uno de usar un solo pokémon contra uno de cada tipo, otro con bonuses aleatorios que vas ganando... Ahora no tienen la excusa de que están modelando 700 pokémon y no tienen tiempo para más.

3: Legendarios con una historia detrás



Desde Perla y Diamante se ha perdido muchísimo la historia detrás de los legendarios, incluso los principales de cada juego (los de las cajas). En esos juegos, por ejemplo, tenías eventos jugables para cada uno de los legendarios "secretos" que se conseguían mediante evento. El evento de Darkrai te daba una llave a una casa que estaba siempre cerrada, al entrar dormías en la cama y tenías una pesadilla, en la que te encontrabas a Darkrai y luchabas contra él, pudiendo así atraparlo. O para Arceus tocabas una flauta que creaba unas escaleras que te llevaban a una elevada plataforma celestial donde se encontraba.

Ahora te dan al pokémon directamente en un centro pokémon, con un breve diálogo sobre él en algunos casos, cosa que además supone un suplicio para los que queremos a dicho pokémon con una naturaleza específica.

Para los legendarios normales y principales igual. En Zafiro y Rubí tenemos toda la leyenda de los regis, con sus mensajes misteriosos, y por supuesto las leyendas del propio Kyogre y Groudon. En X e Y, los legendarios principales aparecen de forma bastante aleatoria y sin ninguna explicación detrás. En ese aspecto espero que hayan aprendido de los propios remakes de Rubí y Zafiro, y, como he dicho antes expandan el concepto del Episodio Delta.

4: Fuera IVs



Aunque tampoco es algo que me quite demasiado el sueño, los IVs son el principal motivo por el que da tanta pereza ponerse a entrenar pokémon competitivos. Aunque en X e Y se facilitó muchísimo la obtención de pokémon con IVs perfectos, también eso hizo que fuera bastante inútil tener cualquier pokémon con IVs menores a 31 (el máximo) salvo casos concretos como Aegislash o equipos centrados en Espacio Raro. Por lo tanto creo que lo mejor sería dejar siempre los IVs al máximo en todo pokémon, pudiendo así atrapar un pokémon salvaje con la naturaleza deseada (con un pokémon con Sincronía y esa naturaleza liderando el equipo), y entrenarlo directamente, sin necesidad del aburrido paso de cría, abriendo docenas de huevos a base de dar vueltas con la bici.

Y para terminar...

5: Modo difícil de inicio



Apagar el Repartir Exp te ofrece una historia principal bastante difícil en la sexta generación, pero solo por tener un nivel muy inferior al de tus rivales si no grindeas expresamente, porque los líderes de gimnasio siguen teniendo 2 pokémon y sus elecciones de ataques parecen ser completamente aleatorias. Estaría bien un modo difícil en el que esos líderes y otros contrincantes importantes fueran realmente un reto. Por ejemplo, en Zafiro Alfa hay, creo que por primera vez, un entrenador NPC fuera de la torre batalla con 6 pokémon cerca del nivel 80, con stats maximizados y con objetos competitivos equipados. Hablo de Blasco en el edificio de la Mansión batalla (no dentro del propio desafío) contra el que puedes luchar una vez al día si has pasado alguno de los 50 combates seguidos de la mansión. Ese debería ser el camino a seguir.

Y, aunque esto es algo que ha pasado siempre y tiene difícil solución debido a las mecánicas de la saga, los combates contra legendarios, que deberían ser épicos, siempre se limitan al uso repetido de Balls para atraparlo tras dejarlo con poca vida de 2 o 3 golpes. Podrían hacer que estos combates climáticos fueran realmente difíciles y que no se pudieran capturar, con dicho pokémon a un nivel muy superior a los tuyos (no deja de ser un poco pokémon) y ya tras pasarte el modo historia hacer que estos reaparezcan en el mundo y puedan ser atrapados, como ya pasa si, por ejemplo, en vez de atrapar derrotas a Kyogre o Deoxys en ORAS en su primer combate.

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