Jugando en Serio

Categoría: Rol

Publicado: 09:13 06/06/2008 · Etiquetas: Humor, Rol, Dungeons, Dragons, Youtube · Categorías: Rol : Dungeons&Dragons : Interwebs
Están en perfecto inglés, eso si.







Hay oficios peligrosos, pero parece que entrevistar monstruos se lleva la palma.

Publicado: 15:39 05/06/2008 · Etiquetas: Dungeons, Dragons, Rol, Cuarta, Edicion · Categorías: Rol : Dungeons&Dragons


A pesar de que los nuevos manuales saldrán oficialmente mañana a la venta en Estados Unidos, gracias a tiendas online como Buy.com y gracias a los pdf's filtrados del manuscrito final, con marcas de imprenta incluidas, hace ya unos días que la comunidad rolera en general y los fans de D&D en particular, tienen a su alcance los tres nuevos manuales básicos del juego que lo empezó todo.

Llevo mirando por encima los tres manuales báscos unos días, pero aún no he profundizado apenas en la Guía del Dungeon Master y el Manual de Monstruos, así que esta opinion está basada en su mayor parte en mis opiniones sobre el contenido del Manual del Jugador, libro donde aparecen la  mayor parte del nuevo conjunto de reglas, lo más importante a la hora de poder comparar una edición con otra.

Para los que conozcan más estos temas, comentaré antes de empezar a analizar que apenas jugué a AD&D, y lo poco que jugué no me gustó, y que tanto D&D 3ra como 3.5 me gustan y esta ultima ha sido el escenario principal de mis campañas desde hace más de tres años.

En las diez primeras páginas son una introducción a los neofitos explicando que es un juego de rol. Si ya sabes de que va el tema, te las puedes saltar alegremente. A destacar el "Dedicado a la memoria de E. Gary Gygax" en los créditos y el recuadro donde se comenta brevemente la historia de Dungeons&Dragons y de sus anteriores ediciones. Aunque no haya nada nuevo aquí para el jugador veterano, el lector atento (que haya estado viviendo en una burbuja, eso si) se dará cuenta de que entre los personajes que forman el típico grupo de aventureros e la primera ilustración hay una suerte de semidemonio, y al girar la página, un sonriente semidragón con armadura y martillo de guerra. Los cambios han ido más allá de las reglas. Mucho más.

Lo siguiente que encontramos son un puñado de reglas básicas, creación de personajes, alineamientos... Zas! In yer mouth. Se han cargado la mitad de los alineamientos clásicos de D&D, dejando sólo el Legal Bueno, Bueno, Maligno, Caotico maligno y No Alineado. Caotico Bueno, Caotico Neutral, Legal Malvado y Legal Neutral se han ido por el desague. Personalmente, me gusta el cambio, puesto que nunca he creido que los alineamientos reflejaran la moral de los persoanjes. Ahora no reflejan un carácter. Reflejan en que bando estás en una lucha cósmica del bien contra el mal. Dungeons siempre ha sido un juego bastante plano de bien contra mal, y la lucha de ley contra caos, era demasiado abstracta y, generalmente, bastante absurda en el tono del juego. Seguidamente encontramos otro gran cambio. El panteón clásico de D&D ha sido cambiado. Algunos de los viejos dioses quedan, pero han sido remozados. Este cambio, para elque no le guste, es fácilmente subsanable, pues poco tiene que ver con el nucleo de reglas básicas del juego. A destacar que a los dioses malignos apenas los comentan por encima. De nuevo, refuerzan la idea de que D&D está diseñado para llevar héroes, no a villanos.

Más adelante vemos que el juego sigue basandose en una tirada de un dado de veinte caras (d20 a partir de ahora), aunque algunos de los cambios más importantes se dejan ver ahora. El anteriormente conocido como ataque base, pasa a ser 1/2 el nivel de personaje, sea cual sea la clase de este, y ya no solo se aplica a las tiradas de ataque. Se aplica a todo. Tiradas de habilidad, de característica, defensas, iniciativa... si si, defensas. Las tiradas de salvación de Fortaleza, Reflejos y Voluntad, ahora son defensas pasivas, al igual que la clase de armadura, lo cual deja entreveer otro cambio importante. Ahora, los conjuros, que en anteriores ediciones eran automáticos, tienen su propia tirada de ataque contra una defensa pasiva. En Wizards opinan que todo el mundo deberia sacudir los dados cada turno, y en mi caso, yo también. Ya no hay varios ataques por turno, solo uno para cada uno. Con esto y con otros cambios creo que se consiguen varias cosas positivas. La primera, que los combates tengan más turnos, lo que permite que todos actuen varias veces, monstruos incluidos, y que estos sean más rápidos y dinamicos (una vez que los jugadores se acostumbren a los chorromil poderes que tiene ahora cada clase, claro está), y la segunda, que habrá que comprobar, hacen al juego más jugable en niveles altos. En mi opinión, 3ra se volvía injugable a partir del nivel 14 o 15. Los combates se tornaban demasiado bruscos, y las situaciones de éxito a cara o cruz eran el pan nuestro de cada día. Más opiniones más adelante. Ahora el nivel máximo de los pj's pasa a ser de 20 a 30, las dotes se adquieren al primer, onceavo y vigésimo primer nivel, asi como todos los niveles pares. En todos los niveles se obtienen algún poder de clase, de los que hablaré más adelante y que suponen uno de los mayores cambios en esta edición. Ahora también hay muchos más aumentos de característica, +1 a dos características en los niveles 4, 8, 14, 18, 24, 28 y +1 a todas las características en el onceavo y el vigésimo primero. Estos cambios hacen que subir de nivel sea siempre interesante con todas las clases de personaje, no como antes, en terecera, por ejemplo, el quinto nivel del guerrero, que era puro trámite. Nos dividen a los personajes en Heroicos, de nivel uno al diez, Ejemplares, del once al veinte, y épicos, del veintiuno al treinta. A parte de simbólico, estos cambios de consideración hacen que aumneten algunos poderes y dotes, y dan acceso a plantillas en las clases de personaje, el equivalente a las anteriormente omnipresentes clases de prestigio.

Las razas. Han desaparecido el Gnomo y el Semiorco, dando paso al Tiefling, el semidemonio que antes he comentado y el Draconato, el semidragón. Los elfos se han dividido dos, los Eladrin, que vienen a ser una suerte Altos Elfos, y los Elfos, que acogen como estandar el anterior subtipo de Elfos Salvajes o Elfos del Bosque. Hay otros cambios menores en cuanto al trasfondo de las razas clásicas, pero poco destacable. En cuanto a las reglas lo primero que salta a la vista es que ninguna raza tiene algún negativo a alguna característica. Es más ninguna tiene NADA negativo. Esta es la edición del palomitas para todos.

Es en las clases básicas de personaje donde encontramos los cambios más radicales y las ausencias más significativas. Hola al Brujo y al Señor de la Guerra, adiós al Bárbaro, el Bardo, el Hechicero, el Monje y el Druida (Aunque juran por sus muertos que volverán más adelante). Sin entrar en detalles, ahora las clases de personaje son un listado de poderes, divididos en diarios, por encuentro y a voluntad, que reflejan las maniobras únicas de esa clase de personaje que puede usar en combate. Ahora, el antaño soso guerrero se convierte en un espectacular trilladora de luz y sonido, y los flexibles  magos, apenas algo más que meros evocadores, al menos en combate. La inmensa mayoría de conjuros que no solían tener reflejo en el combate, han pasado a formar parte de la magia ritual, que se detalla más adelante. Los peronajes ahora están más dividicos según sus roles, los defensores Guerrero y Paladín, golpeadores, Brujo, Explorador y Pícaro, líderes, Clérigo y Señor de la Guerra y controladores, por ahora sólo el Mago. Recomiendan que el ahora estandar grupo de cinco jugadores tenga todos estos roles cubiertos. El que sobra, pa los defensores. El hecho de que en cada nivel en el que se obtiene un poder nuevo se pueda elegir uno o dos de entre cuatro o cinco opciones hace que la diferenciación entre personajes de una misma clase básica vaya más allá  de la  mera elección de dotes, bastante rígida en la anterior edición, y la posible elección más adelante de una clase de prestigio.

Hay muchas más dotes que antes, divididas entre heroicas, ejemplares y épicas. Las novedades importantes incluyen la proliferación de dotes de raza y las dotes de multiclase, que permiten a un personaje obtener poderes de una clase diferente a la suya.

Las habilidades se quedan sin rangos. Ahora se dividen entre entrenadas o no. Salvo algunas excepciones, todos pueden usar todas las habilidades, con la única diferencia de un +5 si la tienes entrenada. Hay muchas menos habilidades, ya que se han agrupado en otras, por ejemplo, nadar, trepar y saltar son ahora atletismo y escuchar y observar es percepción.

En cuanto al equipo, diversos cambios menores, como la clasificación de las armas y de las armaduras, el daño que hacen estas primeras y nuevos materiales para las segundas. Han cambiado el sistema de criticos. Ahora un crítico, simplemente maximiza el dado de daño del arma empuñada, y si tiene la característica crítico alto, se maximiza el dado de daño, se tira el dado de daño y se suma. En este capitulo se incluyen ahora los objetos mágicos, antes material de la Guia del Dungeon Master. A destacar que ya no hay objetos de mejora a la característica, que no se pueden encantar los escudos, y la creción de un nuevo estilo de herramientas mágicas para clérigos, paladines, magos y brujos, que mejoran sus poderes al igual que las armas mágicas mejoran los de los combatientes.

Del sistema, entre otros cambios, aparecen los Esfuerzos Curativos, destinados a romper la  dependencia del grupo de un clérigo, permiten a los personajes curarse una cuarta parte de su total de puntos de vida, aproximadamente. Tienen un número de esfuerzos curativos diarios, marcados generalmente por su clase de personaje, aunque sólo se puede usar por encuentro. Otro gran cambio son las acciones instantáneas o las acciones disparadas, que te permiten actuar fuera de tu turno, o las tiradas de salvación, que ahora son una tirada, generalmente no modificada, de un d20. Del uno al diez, no te salvas. Del once al 20, si. Se utilizan para evitar morir, cosa muchisimo más dificil que en otras ediciones anteriores debido a numerosos cambios, y para terminar efectos de conjuros perniciosos o de daño continuo.

A mi gusto y el de mis jugadores habituales, que no concuerda para nada con el resto de la comunidad rolera, encontramos la mayoría de estos cambios positivos. El juego abraza la fantasía heroica y abandona en gran medida la fantasía medieval. El realismo huye por la ventana envuelto en llamas, pero ya es demasiado tarde, ha muerto. Todo es kewl, todos son poderosos, y casi nadie te hace sombra. El manual nos recuerda que los pj's, los héroes, son una clase única en el mundo, y por eso reciben diferente trato. Hay luces, explosiones y efectos especiales caros que hacen que ya nadie se sienta inutil en algún momento determinado.

Entiendo, también, porqué a la gente no le gusta. Dicen que les recuerda demasiado a World of Warcraft, el videojuego, pero esto no lo puedo corroborar pues nunca he jugado, y que, en general, se parece demasiado a un videojuego, como si esto fuera algo indeseable. A veces es divertido interpretar a un halfling pícaro con fuerza 6, es normal que si te llevas un hachazo, te mueras y que los magos se escondan cada vez que sale un orco en los primeros niveles, pero yo prefiero la fantasía más épica, en la que los jugadores se sientan realmente héroes y no mindundis, la muerte no es algo tan cotidiano como en la realidad, y donde los jugadores puedan pasar realmente un gran rato.

En España, el Manual del Jugador se pondrá a la venta el 20 de Junio, y no hay fecha para la Guía del Dungeon Master y el Manual  de  Monstruos, aunque esperan poder sacarlos antes de septiembre.

Que todos vuestros impactos sean críticos, aunque estos ahora no hagan tanto daño!  

Arcander
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