Capcom comenzó la generación reeditando Resident Evil 4 de Game Cube en Wii, adaptándolo al control del Wiimote y consecuentemente incrementando las cotas de jugabilidad, además de añadir los extras de la versión de PS2. El título fue muy bien acogido por el público, haciendo que incluso poseedores de las versiones anteriores volvieran a adquirirlo, mostrando unas ventas a nivel mundial nada despreciables.
Posteriormente, Capcom lanzó un Spin Off enfocando su jugabilidad al ámbito de los shooters. Dicho título intentaba a nivel argumental cubrir algunos de los huecos generados en la historia a lo largo de la saga al mismo tiempo que incluía nuevos episodios para aumentar la solidez de la trama.
Pero, tras el último capítulo de la saga en la consola de sobremesa de Nintendo, Resident Evil: The Umbrella Chronicles y con el nuevo capítulo en ciernes de la saga numerada, Resident Evil 5 para XBOX360 y PS3, ¿Creéis correcta la política adoptada por Capcom de cara a los usuarios de Wii, volviendo a relanzar Resident Evil 0 y REmake, sin añadiduras respecto a las versiones de Game Cube, salvo el control al Wiimote (que no la jugabilidad)?
Por una parte, los que no pudieron jugar a estos títulos en su momento, podrán disfrutar de estos extraordinarios títulos si finalmente salen del país nipón. Pero, ¿creéis necesario reeditarlos? ¿Quizás pueda ser un anticipo en cuanto al orden cronológico de un nuevo Remake de Resident Evil 2, sueño que muchos seguidores de la saga ansían? ¿O por el contrario adaptarán igualmente las versiones de Game Cube de Resident Evil 2, 3 y Code Verónica que a su vez fueron adaptadas de PSX y PS2 respectivamente?
¿Deberían adaptar Resident Evil 0 y Resident Evil Remake a XBOX360 y a PS3?
¿Debería Wii disponer de su propia versión de Resident Evil 5?
Hipótesis y reflexiones personales:
• El inminente Dead Rising para Wii es un proyecto que en parte se está utilizando como teaser para validar la posibilidad de portear Resident Evil 5 a Wii atendiendo a sus capacidades.
• El relanzamiento de Resident Evil 0 Wii y Resident Evil Remake Wii son la antesala del nuevo Resident Evil 2 Remake para Wii, utilizando los primeros como fuente de inversión y manteniendo la cronología de cara a la saga.
• El verdadero proyecto para Wii es un nuevo Umbrella Chronicles para solventar la ausencia de capítulos relevantes en la anterior entrega tales como el Code Verónica.
• Tras los capítulos Resident Evil 0 y Resident Evil Remake, los capítulos pertenecientes a la saga Outbreak serán lanzados en la consola de sobremesa de Nintendo.
• Capcom tiene pensado realizar otro Spin Off al estilo Outbreak.
• Campom aprovechara los títulos lanzados en Game Cube para volver a relanzarlos en Wii siendo meros ports, sin mejoras ni extras, por lo que los próximos en ver la luz serían Resident Evil 2, 3 y Code Verónica, que a su vez fueron porteados de las versiones de PSX y PS2.
• Las anteriores reflexiones son futesas y no hay vistas a futuro de realizar un nuevo Resident Evil para Wii.
• La posibilidad de ver algún capítulo de la saga como Resident Evil 0, Resident Evil Remake o Umbrella Chronicles en XBOX360 o PS3 se antoja difícil a día de hoy tanto por el posible acuerdo de exclusividades entre Capcom y Nintendo y por la inminente salida de Resident Evil 5 en las plataformas anteriormente citadas.
Estas son algunas de las tantas suposiciones posibles ante el actual panorama en lo que a Resident Evil se refiere. Obviamente, son reflexiones personales y por tanto a día de hoy no poseen veracidad ninguna, aunque cualquiera de ellas podría ser valida de cara a futuro.
Por tanto, lo único que sabemos con certeza explícita es la inminente salida al mercado de Resedent Evil Remake Wii Edition y Resident Evil 5 para XBOX360 y PS3.
Agradezco vuestras opiniones antes de que la propia Capcom nos saque de dudas.
DOBLE HORROR: HENRY LEE LUCAS Y OTTIS TOOLE Publicado @ 16:43 - 29/9/2008 Etiquetas:
HENRY LEE LUCAS:
Fecha de nacimiento: 23 de agosto de 1936, Blacksburg, Virginia. Clasificación: asesino en serie y necrofílico. Detenido: 15 de junio de 1983. Fecha de defunción: 11 de marzo del 2001. Motivo de su muerte: causas naturales en la prisión de Huntsville. Número de víctimas: de 3 a 600, aunque algunos dicen que puede ascender a 902. Perfil de la víctima: mujeres, hombres y niñas. Fetiches: necrofilia, abuso sexual infantil, brutalidad.
Nació el 23 de agosto de 1936 en Virginia. Fue un hijo no deseado, el mayor de 7 hermanos, de Viola Lucas, prostituta de profesión y de Anderson Lucas, un alcohólico al que le faltaban las dos piernas, le llamaban “sin piernas”, debido a que un tren se las había seccionado. Siendo niño, Henry fue criado a base de palizas y continuas humillaciones. Era obligado a ver como su madre se prostituía y a como golpeaba a su padre tullido. Soportó que le vistieran como si fuese una niña llegando incluso un día a ir a la escuela con un vestido y el pelo rizado. Creció desnutrido, sin atención, sin educación y sin valores morales.
Un día, Henry estaba jugando con uno de sus hermanos y se clavó un cuchillo en el ojo. Su madre no le prestó la menor atención durante días, hasta que se le tuvo que extirpar y colocarle uno de cristal. En otra de las ocasiones, su madre lo golpeó con una madera y lo dejó inconsciente durante tres días hasta ser llevado al hospital.
Sus primeras experiencias sexuales las mantuvo con animales los que violaba para luego matarlos. Violaba ovejas y perros y desde el primer momento relacionó el sexo con la muerte ya que al eyacular, rajaba el cuello del animal. En 1950, los padres de Henry discutieron y el padre se fue de casa. Al día siguiente fue encontrado muerto y congelado en el bosque. A partir de este momento, Henry, no quiso vivir más con su madre y también se fue. Era muy joven y no tenía educación ninguna por lo que se dedicó a robar, lo que le llevó a reformatorios y a penitenciarias durante varios años. Fue en la cárcel donde mantuvo sus primeras relaciones sexuales con hombres.
En 1960 salió de la cárcel y volvió a su casa, en donde mantuvo una acalorada y violenta discusión con su madre de 74 años, a quien terminó seccionándole el cuello con una navaja, para posteriormente violar el cadáver haciendo realidad una de sus mayores fantasías. Fue detenido, mandado a la cárcel y posteriormente sentenciado a 5 años de reclusión en un centro psiquiátrico, en dónde se le diagnosticó su psicopatía con desviaciones sexuales y sadismo.
En 1970, sin estar aún rehabilitado, abandonó el psiquiátrico y se fue a vivir a casa de su hermana, Opal. Estos, su hermana y su cuñado creían que ya estaba rehabilitado. Sin embargo Henry seguía siendo el mismo. Al poco tiempo de vivir con su hermana y su cuñado, Henry mata al perro de la familia violándolo antes para aumentar su excitación. Henry tuvo dos intentos de suicidio pero igualmente tenía ganas de formar una familia, tener una esposa que lo cuidase y unas preciosas hijas que le mostrasen su afecto explícitamente, pero no podía esperar a crearla, así que se buscó una familia ya formada, una amiga de su hermana, la cual tenía dos hijas. En 1977 se casaron. Mientras ella trabaja, él se queda en casa con las niñas para poder violar a la mayor, Kathy de 9 años y obligar a mirar a la pequeña, Cindy de 8 años. Su idea era fornicar todo el día con las niñas y aprovechó al máximo esta situación hasta que acabó por aburrirse y un día, para satisfacción de la familia, Henry desapareció sin previo aviso y se fue a recorrer el país. Estuvo asesinando en solitario hasta que llegó a Miami, en donde conoció a Ottis Toole, el que se convertiría en su amante y consejero.
OTTIS TOOLE: “El Caníbal de Jacksonville”.
Fecha de nacimiento: 5 Marzo 1947, Jacksonville, Florida. Clasificación: asesino en serie, esquizofrénico paranoide y caníbal. Detenido: 1983. Fecha de defunción: 15 de septiembre de 1996. Motivo de su muerte: insuficiencia hepática en el hospital de la prisión. Número de víctimas: de 2 a 65. Perfil de la víctima: mujeres, hombres, niños, adolescentes varones. Fetiches: caníbal, pirómano y transvestido.
Apodado “El caníbal de Jacksonville”, también vivió una infancia llena de abusos por parte de su abuela satánica y de su hermana Drusilla, la cual lo sometió a todo tipo de perversiones sexuales desde que Ottis tenía 6 años. A los 7 años, ya se vestía de niña y era algo retrasado. Su hermana fue ingresada en un reformatorio y entonces Ottis se hizo amante de un vecino suyo. Era un niño al que le fascinaba el fuego, convirtiéndose en un pirómano y buscando el placer masturbándose mientras veía arder las cosas. También se convirtió en un adicto a las drogas y el alcohol antes de los 10 años. Con 13 años se ofrecía gratis para hacer felaciones a los borrachos. Con 14 años cometió su primer asesinato. Cuando tenía 25 años, ya había cumplido trece condenas. En una de las ocasiones se le detuvo mientras intentaba ligar con un grupo de homosexuales entre los cuales se encontraba un policía infiltrado, quién lo envió a comisaría. Entró y salió varias veces de la cárcel por diferentes motivos pero a pesar de todo, él atendía sus responsabilidades, cumplía diariamente con su jornada laboral durante el día y por la noche se dedicaba a sus aficiones pirómanas o a sus deseos homosexuales. Ottis era un pirómano homosexual, aspirante a transexual, caníbal, asesino y ligeramente retrasado.
HENRY LEE LUCAS-OTTIS TOOLE:
En 1978, en un comedor de beneficencia de Jacksonville, Henry conoció casualmente a Ottis, un trasvestido y psicótico retardado. Pronto se hicieron amantes y amigos inseparables. Ottis estaba enamorado de Henry sin saber que ambos tenían la misma perversión necrofílica y el gusto por el asesinato. Toole era la fuerza bruta de la pareja, era capaz de tumbar a cualquiera de un solo puñetazo y Henry Lee era la parte inteligente que le faltaba a Ottis, el cual vio en este a una especie de iluminado. Juntos, los dos amantes, se dedicaron a asesinar y descuartizar por la autopista I-35 la cual cruzaba todo el país, repartiendo luego los trozos de las víctimas por toda ella, lo que hacia que la policía pasara verdaderos problemas y calvarios para encontrar alguna pista.
Viajaban en coches destartalados y para ahorrar gastos solían dormir en ellos. Ambos eran muy descuidados en su higiene personal, nunca se lavaban ni se cambiaban de ropa pero conseguían acercarse a la gente por su gran simpatía, a pesar de su mal aspecto y mal olor. Sabían congeniar con la gente y cuando se ganaban la confianza de alguien, luego le mostraban la parte oscura de sus personalidades violándolo, matándolo, descuartizándolo y volviéndolo a violar.
A Henry le gustaba violar y matar preferentemente a mujeres de grandes ojos y pechos, usando su cuchillo. A Ottis le gustaban más los hombres y usaba pistola para asesinar. Pero ambos violaban a sus víctimas, las asesinaban y descuartizaban para después volverlas a violar. Disfrutaban más fornicando con un cadáver que con un ser vivo. Ottis no podía abandonar su piromanía y para demostrar su amistad, Henry lo ayudó a quemar una casa en la que vivía un anciano. La pareja se quedó observando mientras el anciano pedía auxilio asomado a la ventana mientras moría abrasado. Ottis se masturbó allí mismo.
Ottis gustaba de la carne humana y solía comer parte de sus víctimas. Henry no participaba en estos actos de canibalismo porque decía que no le gustaba la salsa barbacoa que preparaba Toole. Henry era más un sádico y un necrófilo, y prefería tener sexo con cuerpos mutilados y con animales muertos. Cuando no estaban de humor para ocuparse del asesinato ni de hacer desaparecer el cuerpo, se dedicaban simplemente a atropellar a los que encontraban por las carreteras, luego seguían su camino como si nada. Mientras Ottis trabajaba, Henry seguía en solitario dedicado a las mujeres. En 1978, conoció a una chica en el parking del edificio y la invitó a subir a su casa. Henry tenía un encanto personal y así fue como la convenció de mantener relaciones sexuales con él. Ella pensó que era una persona normal hasta que en pleno acto sexual, Henry no podía llegar a la eyaculación, así que la acuchilló, volvió a penetrarla y tras el clímax le clavó una navaja por el ano.
A principios de 1980, se une a la pareja la sobrina de Ottis, Becky Powell. Tenía 15 años pero se comportaba y aparentaba 10. Con la nueva incorporación las técnicas cambiaron. El nuevo procedimiento de asesinar consistía en mandar a Becky a llamar a las puertas de las casas y cuando abrían, entraban todos a la vez. La chica se lo tomaba como un juego pero pronto se enamoró de Henry y se convirtieron en novios oficiales.
Esta nueva relación trajo problemas a la amistad con Ottis, ya que Henry decidió tomarse la relación realmente en serio. Becky y Henry se pusieron a trabajar cuidando a una anciana, Kate Rich, con la cual estuvieron varios meses, hasta que Henry se cansó, volviendo a las andadas de nuevo y llegando a una granja de predicadores llamada House of Prayer. Estuvieron viviendo juntos hasta que a Becky le entró nostalgia de su familia y pidió a Henry que la llevase a Florida a verla. Henry no estuvo muy de acuerdo pero aceptó. Hicieron auto-stop pero durante el camino surgió una discusión. La disputa acabó con el cuchillo de Henry clavado en el corazón de la joven. Una vez muerta la violó. Más tarde diría que ese fue el mejor polvo con su chica. La descuartizó, metió los trozos en fundas de almohada y las fue dejando por el camino. Luego volvió a visitar a la anciana de 82 años, que Becky y él habían estado cuidando, solamente para asesinarla.
Por aquel entonces, Henry ya estaba cansado, había llegado el tiempo de recrearse en los buenos tiempos, quería dejar de asesinar. El 15 de junio de 1983, Henry fue detenido por un cargo menor de armas. Tras un par de interrogatorios, descubrieron que tenían ante sí al asesino en serie más sanguinario de la historia de Estados Unidos. Confesó los asesinatos de Becky y la anciana Kate Rich. Posteriormente confesó docenas de asesinatos más de los que ni siquiera era sospechoso. Ottis también fue arrestado por pirómano, y confesó haber acompañado a Henry en muchas de las matanzas. Ottis Toole fue condenado a cadena perpetua. Henry Lee Lucas fue sentenciado a pena de muerte para 1988, pero fue aplazada en el último momento.
SATANISMO
Ottis declaró tener relación, junto con Henry, en una secta satánica, en la cual, secuestraban niños para sacrificios rituales, pornografía dura e incluso películas snuff, en las cuales se torturaba a las víctimas y se las mataba lentamente mientras una cámara grababa las escenas en un plano fijo. Ottis también declaró que hubo una época en la que ganaban mucho dinero vendiendo niños a México para películas pornográficas, otros los vendían a gente rica… Tenían una especie de altar en dónde les rajaban la garganta, bebían la sangre y algunas veces cocían los cuerpos muertos. En esta secta, ingresaban nuevos miembros, los cuales tenían que cortar los cuerpos antes de fornicárselos. Dicho acto también se realizaba con animales y luego había una gran fiesta durante la cual se comían a alguien.
La policía nunca pudo probar la existencia de este grupo satánico como estructura organizada. Algunos de los crímenes, dice, que se cometieron bajo las órdenes de LA MANO DE LA MUERTE.
En 1998 Henry tuvo una entrevista en la cual dijo: “No soy una especie de santo, pero creo me iré al cielo. Yo creo que los asesinos serán castigados por Dios”. Henry Lee Lucas recorrió el país como una gran estrella, en busca de pruebas de sus asesinatos, para la policía. Curiosamente, no se encontraron demasiadas pruebas.
Muchos investigadores creen que Henry es responsable de entre 3 y 12 asesinatos y que los verdaderos criminales son los oficiales que lo alimentaban de información sobre casos sin resolver para que confesara bajo coacción. Robert Ressler, experto en asesinos en serie, cree que Henry podría ser responsable de por lo menos 5 asesinatos. Un buen día, apareció un profesor de Virginia vivo después de que fuese dado por asesinado. También se afirmó que habían cometido asesinatos en España y Japón, aunque no hay pruebas de que nunca abandonaron los Estados Unidos.
CONCLUSIONES:
Nadie esta completamente seguro del número de personas muerta aunque Henry confesara, también se retractó de unas 600. Por otra parte, aunque Lucas confesara docenas de crímenes, el entonces Gobernador George W. Bush (1998) salvó la vida de Henry Lee Lucas. El Gobernador había mandado a la pena de muerte a unos 152 reclusos, pero esta vez se tomó un respiro por recomendación de la Junta de Libertad Condicional del Estado Henry dijo desde el corredor de la muerte: “Sólo puedo darles las gracias por creer la verdad y tener los cojones suficientes para la defensa de los que es un derecho”.
Después de la conmutación de su pena, Henry predijo que tenía un 80% de probabilidades de caminar libre algún día. George W. Bush, dijo que Henry Lee Lucas, sin duda, era culpable de crímenes y por eso se le condenaba a pasar el resto de su vida en prisión. Estas fueron sus declaraciones en una conferencia que realizó en Brownsville.
En el corredor de la muerte en Huntsville, Henry pasó los últimos 18 años de su vida haciendo uniformes para los guardias. El personal penitenciario estuvo de acuerdo en que fue un preso modelo y un as con las maquinas de coser. Henry era un gran fumador y tenía un amplio historial de enfermedades cardiacas. El 12 de marzo del 2001 a las 23:16h. Henry Lee Lucas fue declarado muerto por un paro cardiaco, a la edad de 64 años en la enfermería de la prisión de Huntsville.
Su vida se hizo pública en el mundo cinematográfico cuando John McNaughton filmó el largometraje “Henry: retrato de un asesino” en 1990.
CERRADO POR VACACIONES Publicado @ 16:38 - 8/8/2008 Etiquetas:
Durante las próximas semanas voy a tomarme unos días de asueto por lo que no creo que actualice el Blog hasta Septiembre. Os deseo a todos unas felices vacaciones, tanto para los que ya las estáis disfrutando como para aquellos que están a la espera de tomar unos días de descanso.
Espero poder aportar novedades de vuestro interés a la vuelta. De momento, siempre podréis disfrutar de los artículos aquí posteados y de unas imágenes “curiosas” y no tan curiosas de Resident Evil 5.
DEAD RISING: CHOP TILL YOU DROP Publicado @ 16:42 - 30/7/2008 Etiquetas:
CAPCOM, compañía insignia de los muertos vivientes entre otros grandes personajes en su haber, lanzó al mercado en Septiembre del 2006 un título de acción muy peculiar para la consola de sobremesa de Microsoft. Dead Rising fue el título que Keiji Inafune, productor estrella de la compañía nipona, brindó a los usuarios, realizando un homenaje a las películas de serie B y rindiendo culto a las obras de Romero.
Dead Rising se nos mostró como un “survival horror” en el que una masa ingente de zombis, nos asediaba en un amplio escenario en el que deberíamos ir completando diversas misiones.
Nuestro homónimo en el juego, Frank West, era un reportero gráfico freelance obsesionado por obtener la exclusiva del siglo que se vio atrapado en un centro comercial de Willamette, Colorado, atestado de zombis y cuyo principal objetivo era sobrevivir al asedio de los muertos vivientes durante 3 días, tiempo que tardaría el helicóptero contratado por Frank para romper la cuarentena establecida por el ejército e ir a rescatarle.
Para intentar salvar nuestro pellejo, disponíamos de un armamento de lo más variopinto, siendo una de las características más llamativas del título ya que podíamos utilizar para defendernos o atacar casi cualquier objeto que tuviésemos a nuestro alcance, desde latas de refresco, sillas, balones de fútbol, perchas de ropa, cortadoras de césped, hasta motosierras o pistolas de clavos.
Dead Rising mostraba aspectos novedosos dentro del ámbito de los juegos de muertos vivientes y “survival horrors”. La gran libertad de acción, su interactividad y su jugabilidad le hicieron merecedor de halagos y buenas críticas dentro del sector.
Dos años después y sin previo aviso, Famitsu muestra imágenes de Dead Rising para Wii y CACOM confirma el presente título para la consola de sobremesa de Wii siendo una sorpresa para propios y extraños. La pregunta que todos se planteaban era la de si la máquina de Nintendo podría mostrar en pantalla unos gráficos a la altura de las circunstancias y sobre todo, si podría mover con soltura la cantidad ingente de zombis que se mostraron en Xbox360.
Las primeras imágenes muestran el obvio downgrade gráfico. Sin embargo, se han podido contemplar bastantes zombis en pantalla pero sin llegar al máximo mostrado por la máquina de Microsoft. Por otra parte, el planteamiento del juego parece haber variado ligeramente, omitiendo elementos como la cámara de fotos, unos de los elementos principales en la entrega de Xbox360.
EL título ha sido bautizado como Dead Rising: Chop Hill You Drop y los principales datos que se han aportado respecto al título en cuestión, son los siguientes:
• El juego posee el motor gráfico de Resident Evil 4 Wii Edition. • Hay nuevos niveles de interacción para apuntar con las armas, lanzarlas y para liberarnos de los ataques de los zombis, gracias al Wiimote. • Existen grandes áreas para explorar tanto interiores como exteriores mostrando una gran variedad de localizaciones. • Habrá hordas de zombis en pantalla que intentarán evitar nuestra supervivencia. • Podrá utilizarse casi cualquier objeto para atacar y defender tales como paguas, palos de golf, cortadores de césped, etc. • Deberemos alimentarnos para recuperar salud. • El sistema de guardado de partida ha sido mejorado.
Así pues, a pesar de tratarse del mismo juego, para esta versión de Wii se ha cambiado ligeramente la estructura de la historia, adaptando también la dificultad hacia un público más casual. La cámara tras el hombro, heredada de Resident Evil 4 también estará presente en el nuevo título, además de nuevos enemigos y objetos que podremos utilizar con el nuevo control adaptado al mando de la consola.
Por otra parte, parece ser que el título estará disponible para finales de año por lo que no tardaremos mucho en poder contemplar los primeros videos en los que se muestre el juego en movimiento. Sea como fuere, su llegada está cercana a los hogares en los que haya una Wii asentada.
LA CASA DEL TERROR: AMITYVILLE Publicado @ 16:06 - 18/6/2008 Etiquetas:
Todos hemos oído alguna vez historias sobre casas encantadas o casas embrujadas, incluso leyendas urbanas que se relacionan con el típico caserón lúgubre, siniestro y abandonado en donde ocurren sucesos extraños. Muchas de estas historias no dejan de ser simples rumores o leyendas. Sin embargo, en ocasiones, dichas historias son verídicas y la crudeza de los hechos supera con creces muchas de las ficticias historias de terror para no dormir. Una de estas historias, tristemente real y verídica es la de la casa de Amitivylle. Algunos ya conoceréis lo acontecido bien por las novelas, las películas o reportajes televisivos. Aun así, daremos un breve repaso a los sucesos acaecidos.
La historia que aquí presentamos tiene como escenario una casa ubicada en el 112 de Ocean Avenue, en Amityville, Nueva York. La madrugada del 15 de noviembre de 1974, hacia las 3:15 horas de la madrugada, el hijo mayor de la familia DeFeo, Ronald DeFeo, más conocido como Butch, de tan sólo 17 años, asesinó a sangre fría a sus padres y hermanos, con un rifle, dejando un total de seis personas muertas.
Estaba expedientado policialmente debido a un problema de drogas y las relaciones con su padre en los últimos tiempos no habían sido muy buenas. Trabajaban juntos en un concesionario familiar y a veces ocasionalmente iban juntos al trabajo.
La policía no tenía ningún indicio que les permitiese sospechar de alguien en concreto, hasta que uno de los detectives que recorría las habitaciones de la casa en busca de alguna pista encontró en la habitación del único superviviente dos cajas de cartón de balas para un rifle.
Las investigaciones comenzaron a arrojar resultados asombrosos, como un robo que el joven habría cometido contra su abuelo y sus extraños cambios de humor. Después de largos interrogatorios, la policía consiguió la confesión, quien durante la cena aprovechó para poner en ella un veneno, que les provocó a los miembros de su familia un estado de somnolencia tal que evitó que oyeran los balazos del rifle calibre 34 con el que los asesinó. A todos les disparó en la espalda excepto a su madre, a quien le disparó en la cabeza. El joven fue condenado a 25 años de prisión. No obstante, durante su alegato, confesó que una constante voz le obligó a cometer los asesinatos.
Pero la verdadera historia de Amityville comenzaría días después, más concretamente el 28 de diciembre de 1974, veintiocho días después de los asesinatos. Ese día, otra familia, compuesta por el matrimonio de George y Kathy Lutz, se mudó al lugar donde había tenido lugar la masacre. La casa, espaciosa y de muy bonita arquitectura, estaba a la venta a un precio excepcionalmente barato, y los Lutz decidieron obviar los violentos hechos ocurridos con antelación y compraron el inmueble, aunque solamente pudieron ocuparlo 16 días debido a los extraños fenómenos que se allí se sucedieron.
Desde el primer momento en que ocuparon la casa, el matrimonio y sus hijas pequeñas sintieron una presencia sobrenatural, que se iba haciendo más fuerte cada día. Al principio, se escuchaban ruidos extraños a lo largo del día.
Posteriormente los Lutz vieron como se abrían solas las ventanas para dejar entrar el frío de fuera, las puertas se cerraban, masas viscosas envolvían las paredes, mejunges mugrientos, lodosos y malolientes salían de los retretes. El frío gélido acompañaba siempre a George Lutz.
Kathy Lutz agregaría que en ocasiones levitaba sobre su cama y que en reiteradas ocasiones se sintió observada en ciertas partes de la casa, principalmente en las habitaciones, y que en una de ellas, una noche vio unos ojos rojos que la miraban desde la oscuridad a través de la ventana. Posteriormente, comenzó a tener pesadillas repetitivas con los crímenes sucedidos en la casa, pero soñando que las víctimas eran los componentes de su familia.
La supuesta entidad o entidades que habitaban la vivienda trataron incluso de apoderarse de los cuerpos de sus residentes, manipulándolos a su propia voluntad y obligándolos a cometer actos de naturaleza violenta, algo en lo cual los Lutz nunca quisieron ahondar.
A los pocos días de habitar el lugar, el matrimonio se convenció de que la casa estaba poseída por una presencia demoníaca y recurrió al sacerdote de la iglesia más cercana, el Padre Pecararo quien contaría después que al tratar de bendecir la casa, escuchó una voz que lo echaba, una voz que surgió de la nada desde la planta más alta de la casa y que gritó: “¡Fuera de aquí!” Según los relatos de la época, cuando el sacerdote ingresó a la casa, el ambiente se llenó de un olor putrefacto y una nube de moscas invadió el lugar. El religioso debió luchar con una fuerza física que le impedía acercarse a la casa y finalmente fue violentamente expulsado.
La visita del sacerdote marcó el punto de inflexión en el que los sucesos paranormales se incrementaron. George también comenzó a sentir presencias extrañas e incluso tenía miedo de abrir los grifos pues temía que una presencia maligna pudiese salir de ellos si abría la llave de paso. Las alucinaciones se hacían más comunes y la desconfianza en la familia se acrecentaba. Incluso George afirmaba que su mujer se estaba transformando en una bruja ya que, según él, se le estaban cayendo los dientes y el pelo. Ante tales hechos, los Lutz decidieron abandonar para siempre la casa, que desde entonces se encuentra deshabitada y sobre la cual pesa el estigma de la leyenda de Amityville.
Tras todo lo expuesto hasta el momento, caben destacar los orígenes de la casa tal y como exponemos a continuación, como colofón y “posible explicación” a los hecho sobrenaturales que allí acontecieron.
La casa de Amityville puede denominarse mansión por lo grande que es. Además abarca bastantes hectáreas y un embarcadero. Está en una buena zona dentro del estado de Nueva York, y su precio no sería asequible de no haber ocurrido allí algo muy macabro: un asesinato múltiple. Su construcción se inició asentando el sótano, para posteriormente construir el resto de la casa, siendo ésta de origen colonial alemán.
El terreno fue anteriormente un sanatorio para enfermos mentales de los indios nativos donde, lejos de curarlos, se dejaban allí simplemente para que no estuvieran sueltos. Más tarde, un exiliado de Salem que practicaba la brujería se hizo con el terreno.
La casa de los DeFeo y, más tarde de los Lutz, está situada en el pueblo de Amityville, en el sur de Long Island, a veinte millas de la ciudad de New York.
En la casa se descubrió una habitación pequeña en el sótano que contenía un pozo y que no estaba ilustrada ni en los archivos ni en los planos. Esta habitación tenía las paredes pintadas de rojo y se convirtió en uno de los misterios de Amityville, y de donde se presuponía que provenían algunos de los fenómenos.
RESIDENT EVIL 5: 2ª PARTE Publicado @ 18:02 - 3/6/2008 Etiquetas:
Dos años atrás, realicé un breve y escueto análisis referente a lo poco que conocíamos de Resident Evil 5 hasta la fecha. A día de hoy y tras el tiempo transcurrido, poseemos algo más de información aunque esta no sea abundante ya que, además, ha sido expuesta con cuentagotas. Pero tras este largo periodo de sequía en cuanto al presente título se refiere, poco a poco vamos vislumbrando lo que finalmente nos ofrecerá CAPCOM.
El productor de Resident Evil 5, Jun Takeuchi, en una entrevista a la revista japonesa Famitsu, desveló algunos detalles del juego. Chris Redfield, el protagonista de esta nueva entrega, será miembro del escuadrón denominado BSAA y su aventura se desarrollará principalmente en el desierto, comenzando sus andaduras en una aldea africana (aspecto que ha derivado en críticas racistas).
El argumento dará comienzo cuando Chris Redfield acuda a una simple misión de reconocimiento. Desafortunadamente se encontrará nuevamente en apuros debido a una nueva serie de enemigos, más inteligentes, más agresivos y más peligrosos, dejando atrás a los antiguos zombis. Afortunadamente, Chris no estará solo y contará con la ayuda de una nueva protagonista femenina, tal y como se puede contemplar en el video.
Por otra parte, el desarrollo del juego seguirá las pautas establecidas por su antecesor, manteniendo el sistema de cámaras, manteniéndola en tercera persona sobre el hombro del protagonista, aunque Jun Takeuchi asegura una sorpresa que considera una evolución evidente del sistema. Otro de los aspectos de gran relevancia en el título serán los efectos de luz. Al entrar en una zona oscura o salir al soleado exterior, Chris, y nosotros como jugadores, tendremos que esperar unos segundos a que nuestros ojos se acostumbren al cambio, con todo lo que ello conlleva sobre todo en momentos en los que estemos rodeados de enemigos.
En lo referente a la incorporación de novedades en el apartado jugable, Keiji Inafume comentó la intención de incluir opciones de juego online. Igualmente, otro de los aspectos que se ha comentado en los últimos días es el hecho de que Resident Evil 5 contará con un modo cooperativo.
En cuanto al hilo conductual de la historia, se desarrollará 10 años después de los incidentes acontecidos en Raccon City y en esta ocasión retomaremos el argumento viral, pero aparentemente no será un virus creado genéticamente como el de la compañía Umbrella sino que será un virus “nativo”, que se encontraba en el subsuelo y que finalmente se mostrará en forma parasitaria, muy similar a las “plagas” de Resident Evil 4, tal y como se puede observar en el video. Poco más podemos detallar sobre este aspecto así como el hecho de si entrarán en escena antiguos personajes de la saga tales como el carismático Albert Wesker aunque la posibilidad de que el regreso de una chica que los seguidores de la saga reconocerían y cuyo papel sería fundamental, cobra bastante fuerza. ¿Quizás, Sherry Birkin, desaparecida tras los incidentes acontecidos en Resident Evil 2 o un clon de Alexia Ashford descansando nuevamente en una probeta?
Por último cabe mencionar que su salida al mercado todavía es una incógnita ya que, aunque la rumorología apunta a que pueda ser a finales del presente año, es probable que no podamos disfrutarlo hasta el 2009. El juego está siendo desarrollado para las plataformas XBOX360 y PS3, aprovechando la potencia que presentan dichas consolas para que CAPCOM pueda mostrar, entre otros aspectos, un espléndido apartado gráfico. Sin embargo, los Nintenderos desean ver una continuación de la saga en la consola de sobremesa. También es cierto que desde CAPCOM se comentó que se barajaría la posibilidad en función de las ventas de Resident Evil 4 en Wii y Resident Evil: The Umbrella Chronicles. Las ventas a día de hoy se pueden considerar como satisfactorias. Pero, ¿Habrá realmente Resident Evil 5 para Wii? ¿Merecería la pena el reajuste gráfico para mejorar el apartado jugable al estilo de Resident Evil 4 Wii Edition? El tiempo nos dará las respuestas… A falta de nuevas noticias, de momento sólo nos queda ver su salida para poder disfrutar de la continuación de esta saga de terror.
NUEVA INFORMACIÓN: (Aportada por el forero Steve Burnside)
The embargo that was placed on the Captivate 2008 event has expired and with it comes many Resident Evil 5 previews from various game sites. I've compiled a list of these which you can see below. A summary of the information contained in them will be posted as soon as I can digest all the information. The game was showcased to journalists as they watched a quick play through of an area in the game running on the Xbox 360.
From Gamespot: - He noted RE5 is set in Africa and follows Chris Redfield on an adventure that will lead him to discover the origins of the progenitor virus seen in RE: Code Veronica. - At the end of the trailer Takeuchi noted that the game is roughly 60% complete and should wind up being over 20 hours or so. - A massive warhammer wielding [foe] punched a whole through wall, showing off the new destructible environments and allowing more enemies in. - The persistent bunch weather Chris' throwing grenades and weapons fire to keep on coming at him. - Takechi didn't offer too much more insight into the game, noting only that more would be revealed at E3.
From 1UP: - [Africa] also happens to be where the progenitor virus, from which all of Umbrella's research subsequently sprung, was originally found...To further support that idea, note that the villagers can be seen transforming their heads into tentacles to attack and consume other people. Alexia Ashford in Code Veronica exhibited similar abilities resulting from the injection of the Veronica variant of the progenitor virus, and she retained her intelligence, much as the villagers in Resident Evil 5 appear to still be coherent to some degree.
From EuroGamer: - "This environment is right at the start of the game," Takeuchi explains as Kawata plays, and is "about four times the size of the village at the start of Resident Evil 4" - You can now switch weapons in real-time, and we get to see a pistol, shotgun and machinegun, while grenades will include explosive and incendiary - the former sends zombies flying in a geyser of dirt. We're also told there will only be one melee weapon - the knife. - A key point for Resident Evil's long-term fans, given its PlayStation heritage, is how the PS3 build is doing, and Takeuchi says it's "proceeding smoothly". Asked why we're only being shown 360, he says that the main development platform is the PC and when Capcom asked him to provide a console-based demonstration for Captivate 08 it was simply quicker to port the current build to 360 because of its similarity to the PC, and that we shouldn't read too much into it.
From GameTrailers: - Another character will be introduced, players will be surprised about the graphics used on the character and may wonder who it is (Probably referring to Sherry). - A new trailer will be shown at E3 that shows this character. - More details about the female agent will be explained at E3. - No dodge mechanic. - The lantern cave scene is a specific part in the game where you must use the light or you will not pass it. - It will solve the mystery of the Progenitor virus that's plagued the series thus far. - Different virus than in RE4. - Location in Africa is fictional, the team did go to Africa for research though. - Parasite is mentioned as infecting hosts and "changing them". - The stage is very early on in the game. - Over 20 weapons, over 20 hours gameplay. - Real-Time weapon change may not be in the final game. - Green herbs will return. - Merchant is popular, lots of people like him but he cannot say if he will be in the game this time, but of course a weapons upgrade system will be in the game. - Enemy carrying the large axe (not in the trailer) will be an important enemy who appears several times in the game (Nemesis?) - Quick time events during cutscenes will return. - Out before March 31st 2009
So it seems that Code: Veronica is mentioned quite a bit here and it wasn't just an error on Gamespots part (thought it certainly was in their wording). The game sounds much further along than I thought, so I don't think its too much of a stretch to see a demo hitting relatively soon. Hopefully E3 Finally, GameTrailers has an interview video with Takeuchi.
The game is 60% complete and around 20 hours in length, same as Resident Evil 4. The 4 areas shown were altar, sea cave, underground city and tribal village. The environment has some degree of destructability, with door handles being shot out, walls being broken down and even the ceiling collapsing under the weight of all the enemies on the floor above. At one point when the player was outside he shot a powerline out to block the villagers. You change weapons in real-time rather than having to go to the inventory menu (if there is one), but Takeuchi said they weren't sure if they'd keep that for the final game. There will be over 20 weapons, including fragmentaion and incendiary grenades. You will still use herbs to heal yourself. The villagers are capable of climbing over walls and cutting you off, as well as improvising weapons. The blacksmith enemy was also introduced. The mirage mechanic caused by heatstroke has been scrapped. The race of the villagers will consist of "Africans, Arabs, and Europeans". In the interview Takeuchi expressly said the plot would revolve around the origins of the Progenitor virus. Next info will be at E3.
WESKER´S EXTRA REPORT Publicado @ 12:05 - 20/5/2008 Etiquetas:
Pese a haber dejado temporalmente de lado a la saga Resident Evil debido a otros temas expuestos, vuelvo a retomar la saga para aportar o mostrar nuevos elementos de la franquicia aprovechando el hecho de que en breve poseeremos nueva información sobre el quinto capítulo de la saga que pasaremos a tratar en próximas semanas.
El tema que hoy nos ocupa es el Esker´s Extra Report como complemento a los Wesker´s Report anteriores que podéis consultar en el siguiente link.
Desgraciadamente, no he podido aportar ninguna traducción del documento por lo que invito a todos aquellos que quieran y puedan a facilitar una traducción del mismo. No en vano, dejo un pequeño fragmento en el idioma de Cervantes para que podáis haceros una idea de los aspectos que en él se relatan. Sin más dilación salvo la de agradecer vuestra participación, os dejo con el citado documento.
EL INCIDENTE EN RUSIA
Hubo un incidente en un pequeño poblado de una región del Cáucaso ruso. A causa de ello, los habitantes de la villa se mostraron muy agitados por lo sucedido. Creían que la legendaria criatura llamada "ALMAS" (Arumas) había regresado a la vida.
Este incidente me trajo a la memoria el primer homicidio que ocurrió en el bosque de Raccoon City.
A unas 3 millas de la villa, se encontraba una vieja fábrica de productos químicos que fue construida en la era soviética. De acuerdo con nuestras investigaciones, la fábrica fue traspasada al poder de una persona de la clase alta en Europa (desconocemos la identidad de dicha persona).
Hace 5 años, el dueño de la fábrica invirtió dinero en la construcción de un enorme centro de investigaciones subterráneo. Siguiendo con nuestras investigaciones geográficas, confirmamos que existía una sólida superficie en la región que la hacía propicia para construir dicho centro de investigaciones. Consideraba que teníamos suficiente información para resolver éste rompecabezas.
Tras los incidentes ocurridos en Raccoon City hace 5 años, Umbrella continúo con vida durante ése lapso de tiempo.
El gobierno Americano había sacado a la superficie todos los “errores” de la compañía. A "Él" le condenaron a la pena de muerte, pero la condena se pospuso. El hecho de que "Él" todavía contase con importantes conexiones y relaciones en el gobierno, fue una suerte para Umbrella.
Umbrella se mantenía con vida. Creía que regresaría de nuevo y resurgiría de sus cenizas. Por que el nuevo B.O.W. (Arma Bio-Orgánica) había resultado ser una sorpresa para "Él". Umbrella estaba desarrollando el B.O.W. utilizando un barco para transportar dichas "armas".
Fue entonces cuando el gobierno Americano decidió intervenir y eliminar a Umbrella de nuevo...
SOLO EN LA OSCURIDAD: ALONE IN THE DARK Publicado @ 11:29 - 14/5/2008 Etiquetas:
Hoy vamos a tratar uno de los títulos más alabados por los fans de los survival horror ya que es considerado el precursor de este género gracias a las peculiaridades mostradas en sus inicios y que fueron siendo explotadas a lo largo de la saga, al mismo tiempo que otros juegos bebieron de sus ideas y aportaciones.
Aunque a lo largo de estos últimos dieciséis años la saga ha sufrido diversos altibajos, recorreremos toda su historia para finalmente realizar un escueto inciso sobre lo que la saga nos depara el presente año.
Así pues, adentrémonos en el mundo de Alone in the Dark.
Alone in the Dark es una serie de videojuegos del género survival horror creados por Infogrames (hoy, Atari). El principal personaje de la serie es el detective privado Edward Carnby, que recibe encargos que incluyen investigar casas encantadas o un pueblo de zombies. La historia está basada en los escritos de H. P. Lovecraft, aunque en las secuelas del primer juego se aprecian influencias de otras fuentes como el vudú, el Salvaje Oeste (Wild West) americano o la obra de H. R. Giger. En 2005 se estrenó la película Alone in the Dark. Basada en la cuarta entrega de la serie de videojuegos, Alone in the Dark: The New Nightmare, la película tiene poca (o ninguna) relación con la trilogía original de los años noventa.
Los orígenes
El motor original del juego fue diseñado por Frédérick Raynal como un pequeño proyecto independiente en el seno de Infogrames. Con la ayuda de Didier Chanfray, que realizó los modelos en 3D, se creó un prototipo que permitía seguir la evolución de un personaje dentro de un desván, todo en tres dimensiones. El prototipo fue mejorándose y la dirección de Infogrames puso en marcha el proyecto In the Dark (el proyecto cambiaría varias veces de nombre a lo largo de la etapa de desarrollo hasta adoptar la denominación final de Alone in the Dark. Frédérick Raynal fue elegido para dirigir el proyecto.
Poco después de la salida al mercado de Alone in the Dark, surgió un desacuerdo importante entre el equipo y Bruno Bonnell (presidente de Infogrames) con respecto al rumbo que debía tomar la secuela del juego. La dirección de Infogrames quería una secuela con más acción, mientras que el equipo prefería mantenerse en la línea del género survival horror. Como consecuencia de estas discrepancias, la mayor parte del equipo abandonó Infogrames para fundar una nueva empresa llamada Adeline Software International y no participó en el desarrollo de Alone in the Dark 2.
Los juegos de la serie
Alone in the Dark – 1992 – Infogrames Alone in the Dark 2 – 1993 – Infogrames Jack in the Dark – 1994 – Infogrames Alone in the Dark (3DO) – 1994 – Interplay Alone in the Dark 3 – 1994 – Infogrames Alone in the Dark 2 (3DO) – 1995 – Interplay Alone in the Dark: Jack is Back – 1996 – Infogrames (Versión Alone in the Dark 2 para PSX y Sega Saturn) Alone in the Dark: Ghosts in Town – 1996 – Infogrames (Versión Alone in the Dark 3 para Windows 95) Alone in the Dark: The New Nightmare – 2001 – Infogrames/Darkworks Alone in the Dark: Near Death Investigation - 2008 – Atari/Eden Games
Alone in the Dark
Es el primer juego de la serie, considerado por muchos como el primer videojuego del género de survival horror.
El jugador tiene al principio la posibilidad de elegir a su personaje de entre dos opciones: un hombre (Edward Carnby) o una mujer (Emily Hartwood). A continuación, el personaje se ve atrapado en una mansión encantada, Derceto, después de la puesta del sol. El jugador debe explorar la mansión para encontrar una salida, mientras se enfrenta a enemigos sobrenaturales y resuelve enigmas.
Alone in the Dark 2
Es la secuela del primer Alone in the Dark, pero adopta un enfoque distinto de su predecesor. Alone in the Dark 2 da una mayor importancia a la acción y a la lucha, con un especial énfasis en las armas de fuego. Este cambio en el enfoque motivó un conflicto en Infogrames (véase el apartado "Origen" de este artículo, más arriba).
Jack in the Dark
Ediciones posteriores de Alone in the Dark y Alone in the Dark 2 incluyeron en el CD a Jack in the Dark, una breve aventura protagonizada por Grace Sounders. Encerrada en una pequeña juguetería en la noche de Halloween, Grace debe salvar a Papá Noel de una malvada caja sorpresa. Jack in the Dark es un juego de aventura que se centra exclusivamente en la resolución de enigmas y no tiene escenas de lucha.
Alone in the Dark 3
El último juego de la trilogía original, Alone in the Dark 3, lanzado para PC en 1994, trata de regresar al estilo de la primera entrega de la serie. Aunque los principales enemigos siguen siendo hombres con armas de fuego, se ha restado importancia a la lucha y ésta es ahora menos difícil. Carnby tiene a menudo la oportunidad de huir de sus adversarios o de derrotarlos por medios no violentos, y se vuelve a dar relevancia a los enigmas. Además, dado que los enemigos están armados con revólveres en vez de con ametralladoras (como sucedía en Alone in the Dark 2), el jugador recibe menos daño en los combates.
El tema gira en torno al Salvaje Oeste, ya que Carnby se ve atrapado en un pueblo de "vaqueros zombies" que lo atacan con revólveres y rifles. Más adelante en el juego, aparecerán zombies tambaleantes y autómatas de corte más tradicional. En la parte final, el concepto de mutación radiactiva adquiere importancia, y el jugador termina enfrentándose a algunas criaturas monstruosas, producto de la radiación. Al igual que en Alone in the Dark 2, este juego es más lineal que el primero de la saga. A pesar de que Slaughter Gulch es un pueblo de gran tamaño, muchos caminos están bloqueados por tiradores invencibles que matan a Carnby si se aproxima lo suficiente. Esto obliga al jugador a entrar y explorar los edificios en un orden establecido.
Una versión de Alone in the Dark 3 para Windows 95 bajo el nombre de Alone in the Dark: Ghosts in Town fue lanzada por Infogrames en 1996.
Alone in the Dark: The New Nightmare
Concebido como la nueva generación en la serie Alone in the Dark, Alone in the Dark: The New Nightmare es un juego del género survival horror. Destaca la influencia que ha recibido de la serie Resident Evil, que se percibe en el estilo de juego y en los controles.
La historia del juego es un regreso a la atmósfera de terror del original. No obstante, mientras que el original hacía uso de la mitología de Cthulhu para explicar los hechos sobrenaturales que tienen lugar, The New Nightmare se inclina más por el terror biológico del estilo de H. R. Giger, con enemigos más bien de naturaleza alienígena antes que fantasmal.
El jugador puede elegir a su personaje entre Edward Carnby (un curtido investigador de lo paranormal) y Aline Cedrac (una animada chica de carácter más intelectual). Ambos se encuentran atrapados en Shadow Island, una isla encantada en la que, según se rumorea, las sombras cobran vida. El jugador se ve muy pronto atacado por "criaturas de la oscuridad", que surgen de la nada y parecen vivir entre las sombras. Más adelante, se descubre que estas "criaturas de la oscuridad" son formas de vida con una estructura más bien parecida a la de un mineral que a la de un animal y basadas en el silicio que provienen del centro de la tierra, un vasto espacio de tenebrosas cavernas conocido como "el Mundo de la Oscuridad". Aparentemente, Shadow Island posee una de las muchas entradas a este universo subterráneo que existen en el mundo.
La luz desempeña un papel muy importante en el juego. Por ejemplo, los enemigos huyen de la luz, pues ésta los transforma en arena. Así, se puede emplear la linterna para repelar a ciertas criaturas, o usar munición luminosa como "balas de magnesio" y "proyectiles de fósforo" para matarlas. Además, el jugador debe usar la linterna para iluminar lugares oscuros y así descubrir objetos y detalles ocultos.
Aparte del nombre del protagonista, no existe ninguna relación entre la historia de Alone in the Dark: The New Nightmare y la de la trilogía original. Tampoco mantiene relación alguna con el equipo desarrollador original de Infogrames que se encargó de las anteriores entregas, pues este juego fue asumido por Darkworks.
Fue lanzado en 2001 para PC, PlayStation, Dreamcast y PlayStation 2, junto con una versión portátil para Game Boy Color desarrollada por Pocket Studios.
Alone in the Dark: Near Death Investigation
El 16 de septiembre de 2005, Sony anunció que se estaba preparando una nueva entrega de Alone in the Dark que se vendería para la consola PlayStation 3.
Sin embargo, Atari confirmó en Abril de 2006 que Alone in the Dark: Near Death Investigation, la quinta entrega oficial de la saga, se encuentra en desarrollo para PC Wii , Xbox 360, Play Station 2, psp , nds y Play Station 3 a cargo del estudio desarrollador Eden Games.
La información que se ha dejado entrever en los últimos meses, sin duda está en el buen camino. No sólo se permite florituras técnicas explotando la potencia de 360, PS3 y PC (de las versiones de PS2 y Wii no se ha visto demasiado todavía), sino que además ofrecerá un argumento oscuro digno de las mejores series televisivas, gracias a los guiones escritos por Lorenzo Carcaterra.
El protagonista de la aventura será, como ya es bien sabido, Edward Carnby, aunque se ha llegado a comentar la posibilidad de que se pueda tratar del mismo que apareció en la primera entrega. De ser así, podríamos toparnos con un giro argumental interesante por descubrir. Como también es sabido, la acción estará ambientada en Central Park, en Nueva York, ya que los creadores querían ofrecernos un lugar conocido por todos y demostrarnos que podía convertirse en una pesadilla.
Otra principal característica del juego es su disposición, completamente novedosa: se presentará como si fuese una serie de televisión, en episodios de una hora aproximadamente; todo el juego sería el equivalente a una temporada completa. La intención es conseguir mantener vivo el suspense, ofreciendo finales emocionantes a cada capítulo y manteniendo el interés en todo momento.
Ahora, tan cerca de su salida al mercado, sólo podemos preguntarnos qué nos deparará esta nueva entrega, aunque si hay algo que tenemos claro es la importancia del fuego y la interactuación con los elementos en tiempo real, pudiendo contemplar cómo el escenario muestra cantidad de elementos destructibles y variables.
La película
En 2005 se estrenó el largometraje del género de terror Alone in the Dark, dirigido por Uwe Boll y protagonizado por Christian Slater en el papel de Edward Carnby y Tara Reid como Aline Cedrac. El filme, que pretende ser una continuación del argumento del videojuego Alone in the Dark: The New Nightmare, resultó ser un fracaso comercial y fue muy mal acogido por la crítica.
En esta ocasión, más que tratar de algún suceso terrorífico, vamos a tratar un tema cuanto menos, “peculiar”. Algunos verán en este artículo deformidades, otros extraterrestres o alienígenas y otros, diferentes ramas evolutivas. Sea como fuere, me ha parecido interesante presentar el presente artículo para dar a conocer estos extraños legados del tiempo. He de agradecer encarecidamente a ILDA por su apoyo y dedicación con para el presente blog y como no, a todos aquellos que lo leéis y participáis en él. Muchas gracias a todos. Y sin más preámbulos, pasaremos a exponer el controvertido artículo.
En el Museo Arqueológico de Lima, Perú, hay una vitrina que muestra una colección de cráneos de muy extrañas formas. También se puede encontrar más material de este tipo expuesto en el Museo de Ica, Perú, y otros museos arqueológicos de Sudamérica. Generalmente están rotulados como "cráneos deformados por prácticas rituales" o algo similar.
Los datos que se poseen sobre estos cráneos son incompletos, lo que hace difícil saber cuál fue el contexto en que pueden haber convivido con otros hombres, definir su antigüedad y cuál es su origen. Hay cráneos muy distintos entre sí, como si provinieran de diferentes especies, similares aunque con diferencias con el género humano.
Lo primero que llama la atención en estos cráneos es su tamaño y forma. En base a sus formas, más que nada, los especimenes fueron clasificados en cuatro grupos, a los que han bautizado como "Coneheads" ("Cabeza cónica", como los extraterrestres de la TV), tipo "J" y tipo "M". Hay uno más, posiblemente el más antiguo, que ha sido bautizado "premoderno".
Al publicarse por primera vez algunas fotos de estos cráneos en Internet, en la discusión que se generó de inmediato aparecieron muchos partidarios de la idea de que estas formas raras se deben a deformaciones intencionales de los cráneos que fueron aplicadas por razones rituales, estéticas o religiosas; una costumbre conocida de, por ejemplo, la antigua Nubia, Egipto y otras culturas. La deformación se producía en los niños desde muy pequeños, aplicándoles presión por medio de tablas, cintas de cuero, ataduras de tela y otros artefactos que, debido a la compresión constante, lograban que los cráneos se deformaran y crecieran con formas no usuales. Lo cierto es que cualquiera que sea el método que se aplique, el proceso lleva a cambiar la forma pero nunca el volumen, ya que la deformación, debiéndose a una compresión, jamás podría aumentar la capacidad craneana. Los cráneos deformados por estos métodos rituales mantienen la capacidad en centímetros cúbicos que se conoce en los humanos, mostrando deformaciones por presión en la frente, laterales y hasta la nuca. En cambio los cráneos de este estudio, con forma de cono por lo general, aunque hay otras clases de deformidades, no se parecen en nada a los resultantes de las maneras usuales de deformar los cráneos, un hecho que los antropólogos han aceptado.
El primer cráneo que vamos analizar proviene de Paracas, una región de Perú, y está identificado con el número 177 y la leyenda "Deformación Paracas". Se lo ha bautizado "premoderno", más que nada porque presenta rasgos de hombres anteriores a la especie humana actual, el Homo sapiens. Presenta las siguientes rarezas: la parte frontal de la cabeza se asemeja a un individuo de familia pre-Neanderthal, pero la mandíbula inferior, aunque es más robusta que la de un humano actual, presenta forma y características similares a las que se ven en los actuales. La forma del cráneo no tiene ningún punto de comparación con los de los Homo erectus, Neanderthal o humanos modernos. Aparecen algunas características Neanderthal menores, como la protuberancia occipital en la parte inferior trasera del cráneo y la forma achatada de la parte inferior; otras características apuntan más a los Homo erectus. El ángulo de la base del cráneo (y por ende el ángulo del plano de la mandíbula superior) es inusual. No se puede excluir la posibilidad de que por coincidencia se trate de un caso de un individuo deforme, pero es altamente improbable que el ángulo de esta parte frontal cause que se requiera una modificación de la mandíbula inferior durante el crecimiento para aproximarse a los tipos humanos con el borde de la barbilla saliente. La respuesta a estos interrogantes sería, al parecer, que estos cráneos son representantes de humanos premodernos o humanoides.
No es menos extraño que haya aparecido un resto de humano premoderno en Sudamérica, ya que para la antropología ortodoxa tal cráneo simplemente no podría tener existencia, porque según los esquemas aceptados no había humanos en América del Norte más allá de 35000 años antes de Cristo y se considera que llegaron a Sudamérica bastante más tarde. Para estas fechas, los únicos seres humanos que arribaron al continente fueron los de anatomía moderna. Hay algunas fuentes científicas que creen que hubo humanos de todas las especies en ambas Américas y que las fechas son mucho más tempranas, todo esto basado en numerosos hallazgos arqueológicos anómalos, pero los académicos se mantienen en sus posiciones preconcebidas y no aceptan las nuevas ideas.
El cráneo "premoderno" y los tres especimenes que estudiaremos a continuación fueron hallados en la región de Paracas en Perú. Esto no significa que sean contemporáneos ni que estén relacionados. Es posible que el "premoderno" sea un precursor del tipo "conehead", pero debido a que no existe ningún análisis de antigüedad sólo es posible especular en este sentido.
El tipo "Conehead" es muy inusual debido a la forma y volumen de su cráneo. Hay fotos de tres especimenes muy parecidos, lo que parecería excluir, teniendo en cuenta que las deformidades que se producen en Nubia presentan una gran cantidad de variaciones individuales, la posibilidad de cualquier deformación azarosa. Cuando se compara entre sí los tres especimenes del tipo "Conehead", se observa que las variaciones en las características individuales de estos cráneos entran dentro del rango de lo que se considera normal en morfología. No hay duda de que están muy relacionados entre sí, y quienes los han analizado creen que pueden ser representantes de una rama bastante diferente del género Homo, o quizá de una especie enteramente diferente.
La superposición comparativa del espécimen C1 con un cráneo moderno muestra algún nivel de imprecisión a causa del grado de distorsión que se produce al rotar las siluetas para ponerlas en posición. Como surge de la observación de los especimenes C2 y C3, la parte inferior del cráneo no se desvía de lo normal, y las proporciones generales son correctas.
El tamaño enorme de la cúpula craneana se hace evidente en las tres fotografías. Se puede estimar, por interpolación con la figura de un cráneo normal, una capacidad mínima de 2200 cc, aunque podría alcanzar los 2500 cc. Con estos tamaños, la forma del cráneo puede haber sido una solución biológica —un mecanismo de supervivencia de la especie— ante el crecimiento de la masa craneal. La forma cónica de las cabezas facilitaría los partos, disminuyendo el riesgo de la extinción de la especie a causa de la imposibilidad de parir criaturas con semejante tamaño de cabeza. Sin embargo esta configuración no ha sobrevivido, lo que lleva a deducir que algo no funcionó en la adaptación, impidiendo que este tipo de solución biológica tenga representación entre los hombres modernos.
El tipo "J" presenta otros interrogantes. Es equivalente a un cráneo moderno casi en todos los respectos, pero hay varios factores fuera de proporción. El tamaño de las órbitas de los ojos es más o menos un 15 % mayor al de la población moderna, aunque no es una deformidad muy importante. La diferencia más significativa es la enorme cúpula craneana, cuya capacidad estimada está entre los 2600 a 3200 cc. Nuevamente, la antigüedad del espécimen es desconocida.
El cráneo bautizado como tipo "M" es una variante que presenta una forma todavía más bizarra que las de los ejemplos anteriores. Está incompleto, pues falta buena parte del área inferior del rostro. Lo que surge de las partes que sí existen es que la zona facial estaría dentro de las proporciones normales de un cráneo humano estándar. La bóveda craneana, en cambio, es la más grande de todos los especimenes estudiados. Los dos lóbulos protuberantes de este cráneo son altamente anómalos y presentan una llamativa perfección en su simetría, que parecería ser muy difícil de lograr durante el crecimiento aplicando presiones mecánicas externas. Más raro resulta aún cuando se calcula que la capacidad craneal de este espécimen puede llegar a ser, fácilmente, mayor a los 3000 cc.
Tanto el "J" como el "M" están en el borde de la imposibilidad biológica. La única explicación que se imaginó quien ha analizado estos casos es que en estos ejemplares se haya prolongado más allá de lo normal en la especie humana la neotenia, que es el período que dispone una especie para crecer. Esto habría permitido el anormal crecimiento del cráneo. Si esto es así, significaría que la duración de la vida de estos especimenes habría sido sustancialmente mayor que el promedio de un tipo humano moderno.
Por último hay que decir que cualquier conjetura de que estos especimenes son, en realidad, deformaciones o casos patológicos, debería ser fuertemente sustentada. De tiempo en tiempo aparecen formas y tipos anómalos de crecimiento en la población humana moderna; sin embargo, las deformaciones están dentro de un rango dado por cada especie. El cráneo humano más grande que se ha documentado en la literatura médica tenía una capacidad craneal de 1980 cc, aunque con una forma normal. Es necesario tener en cuenta que cualquier crecimiento patológico anormal del cráneo de un individuo trae aparejadas consecuencias tempranas en el desarrollo del individuo afectado, prácticamente sin excepción. La naturaleza es muy cruel a este respecto y jamás perdona. Sin embargo, todos los especimenes estudiados eran individuos maduros. La capacidad de la bóveda craneana (y en consecuencia la masa cerebral) y la inteligencia no están en relación directa. El individuo que figura en los registros como el que tenía el cráneo más grande (mencionado antes) era un retrasado mental, mientras que Anatole France, cuyo cráneo sólo medía 1100 cc, fue un brillante escritor.
TERROR EN LAS AULAS: OBSCURE II WII EDITION Publicado @ 12:06 - 23/4/2008 Etiquetas:
La traslación del espíritu de las películas adolescentes tuvieron su reflejo en el ámbito de los videojuegos allá por el 2004, año en el que vio la luz “Obscure”, un título con una peculiar visión del mundo de los “survival horror”. Tras unas más que aceptables críticas de dicha entrega, se nos presentó su continuación en el último tercio del pasado año para plataformas tales como PS2 o PC y finalmente ha visto la luz este mes para la máquina de sobremesa de Nintendo de la mano de Hydravisión Entertainement.
Este juego nada tienes que envidiar a sus congéneres en otras plataformas puesto que el apartado gráfico, sonoro y jugable se mantienen prácticamente intactos.
Tal y como hemos comentado anteriormente, la historia de “Obscure II” es todo un homenaje a las películas de terror americanas protagonizadas por adolescentes en apuros, manteniendo así la línea continuista con su predecesor.
El título nos sitúa dos años después de los incidentes acontecidos en “Obscure”, con los protagonistas de este ahora en la universidad. El juego comienza presentándonos a los nuevos personajes en el campus con intención de asistir a una de las famosas y típicas fiestas universitarias.
Cuando Corey y May llegan a la habitación de sus compañeros, descubren que están inhalando una nueva “droga” derivada de una serie de flores negras que han comenzado a crecer en el exterior del campus. Desgraciadamente, al absorber el hedor de las mismas, los protagonistas caen inconscientes, despertándose en un mundo macabro y de pesadilla, lleno de cadáveres y extrañas sombras que parecen estar vivas.
Corey y May avanzan hasta llegar a una zona en la que se topan con dos enormes y deformes monstruos. Tras enfrentarse a ellos, nuestros protagonistas mueren aparentemente, despertándose súbitamente de dicha pesadilla. Corey, ahora separado de May, decide ir en busca de esta.
Así es como arranca un argumento sencillo y sin demasiadas complicaciones que sirve al propósito de entretenernos en una aventura más bien lineal, que no carecerá de algún que otro susto. Tras el legado que dejo “Obscure” y con intención de ampliar las miras de modo cooperativo, Hydravision ha puesto al alcance de los usuarios la posibilidad de jugar la aventura en conjuntamente con un amigo, sin necesidad de partir la pantalla. El resultado es una experiencia divertida y que gana muchos enteros con respecto a la opción individual, ya que cada personaje dispone de unas habilidades y cualidades únicas que serán necesarias para avanzar a lo largo del juego.
Hablando de la mecánica de juego, esta se mantiene inalterable con respecto a las demás versiones anteriormente mencionadas, es decir, caracterizada por la conjunción de puzzles y acción, recordando vagamente a la saga de terror de Capcom, (si bien el inicio del juego nos recordará más a la saga de terror de Konami). Sin embargo, a diferencia del resto de versiones, ahora dispondremos de nuestros wiimote y nunchuk para realizar algunas acciones, si bien es cierto que tampoco es que se haya hecho demasiado hincapié en dicho aspecto, ya que la funcionalidad del wiimote se reducirá a apuntar y agitar, bien para atacar o bien para resolver algunos puzzles. También nos serviremos del mando de Wii, para girar ligeramente la cámara a través de escenarios que, no obstante, tienden a usar planos más bien estáticos. Otra opción añadida es la de recargar nuestra arma con una sacudida del nunchuk pero, más allá de eso, no encontramos apenas novedades. Tal vez situaciones puntuales en las que escapar de las garras de un enemigo (moviendo a toda velocidad wiimote y nunchuk) o para superar algún que otro obstáculo durante la partida pero, no cabe duda, de que la incorporación de los controles ha sido algo forzada.
A pesar de todo, y aunque tampoco haya mejorado notablemente el aspecto visual con respecto a las demás versiones, nos encontramos ante un título recomendable e ideal, sobre todo si estamos en compañía, para vivir una historia entretenida. Partiendo del hecho de que es una obra destinada a ofrecer a los jugadores la opción de disfrutar del título en Wii si es que no poseen el resto de plataformas, vemos a “Obscure II” como una buena opción que, no obstante, tenía tiempo para haber mejorado su localización al castellano y para intentar aportar algo novedoso respecto al resto de versiones. Por otra parte, su ambientación musical aderezada ocasionalmente con coros, es adecuada aunque escueta, para cada momento de la aventura, (suspense, lucha, investigación, etc.)
El terror adolescente de Hydravision llega a Wii bajo el amparo del género del "survival horror" pero sin pretensiones de mejorar la experiencia vivida hace unos meses en otras plataformas y sin llegar a los hitos marcados por los grandes títulos del género. Un videojuego recomendable para aquellos que no hayan jugado todavía al título, sobre todo si se quiere disfrutar de él en compañía y si se desea descubrir una historia entretenida que no tenga un planteamiento y una profundidad tan serios como en el caso de "Resident Evil" o “Silen Hill”.