Seguimos con los cartuchos y disquetes de MSX, esos pequeños objetos que atesoraban horas de entretenimiento y diversión. Hoy trataremos una auténtica "joya" a mi parecer y que muchos usuarios no pudieron disfrutar en su momento. Además, al igual que en el caso anterior con Rastan Saga, este juego no proviene de la gran Konami, quien cuasi monopolizaba el ámbito de los cartuchos en MSX, sino de Compile, compañía a tener en cuenta con títulos como el presente. Así pues, demos un pequeño repaso a los siguientes títulos.
ALESTE
Para evitar que la página tarde mucho en cargar, he ocultado el contenido de este reportaje en secreto, por lo que si deseáis continuar, no tenéis más que pinchar en el "secreto" para descubrir los entresijos y virtudes de este juego.
La raza humana ha creado un superordenador, DIA 51, para dar solución a muchos de los requerimientos de los humanos y solventar diversos problemas. Sin embargo, DIA 51 ha sido infectado por un virus híbrido (biológico y tecnológico) que se expande a gran velocidad y que está subyugando y destruyendo a la humanidad. Yuri, la novia de Ray, se ve envuelta en uno de los ataques de DIA 51, quedando malherida. Es entonces cuando Raymond Waizen decide enfrentarse a DIA 51 para vengarse por lo sucedido a su novia y para salvar a la humanidad. Para ello cuenta con su nave de combate Aleste.
De esta forma, la extinta compañía Compile, nos presente un Shoot´em Up de corte vertical, legado del conocido y famosísimo Zanac. En nuestro recorrido por las 8 fases (más una extra), nos encontraremos con diversidad de enemigos de lo más variopintos que intentarán frenar nuestro ataque al gran ordenador. Pero contaremos con varias armas que nos ayudarán en nuestra misión.
Por una parte, contamos con nuestro disparo básico de un proyectil que puede llegar a incrementarse hasta cuatro si vamos recopilando las capsulas “P” (Power) que nos transportarán algunas de las naves.
Por otra parte, en los edificios, en el suelo, o en algunas naves, encontraremos una serie de números. Dichos números son armás secundarias de mayor potencia y que actúan de forma muy variada. Además, si recogemos el mismo número reiteradas veces, el arma secundaría aumentará su potencia. Si por el contrario cambiamos de número, adquiriremos el arma correspondiente en el nivel más básico. Cabe destacar que algunas de las armas secundarias, (la mayoría), poseen un número limitado de disparos que variará en función de cada tipo de arma.
Por último comentar que el nivel de dificultad de los enemigos se reajusta en función de nuestro avance, es decir, si no nos eliminan ninguna nave y vamos adquiriendo mayor potencia de fuego, los enemigos serán más duros y aumentarán en número. Si por el contrario perdemos alguna vida, el nivel de dificultad descenderá.
Concluyendo, nos encontramos con un excelente título en el que el apartado gráfico, sonoro y jugable, rayan a gran altura y son capaces de competir de tú a tú con otros títulos ya mencionados como la saga Nemesis de Konami, aunque personalmente, creo que los juegos de Konami están algo por encima de este.
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Una gigantesta nave se aproxima al Sistema Solar para arrasar todo lo que encuentre a su paso. Esto no es nada más que un sistema de defensa de una antigua civilización en un planeta remoto llamado Alphard 4, de la que solamente quedaban sus restos, y que un equipo de investigación descubrió en sus entrañas. El sistema de autodefensa se ha activado y la gran nave Manbow ha sido enviada al Sistema Solar para destruirlo.
Con esta introducción, Konami nos adentraba en otro de sus shoot´em up. Después de todos los títulos que hemos visto dentro de esta categoría y especialmente de esta compañía, mentar a Space Manbow como un “matamarcianos” espectacular ya es mucho decir. Pero es que en este título, Konami volvía a dar un nuevo giro de tuerca creando el que posiblemente, sea el mayor y mejor título de MSX en cuanto a enfrentamientos espaciales se refiere.
Se trata de un estupendo juego de naves, al estilo de la saga Nemesis, con varias fases y sus correspondientes escenarios, enormes enemigos finales en cada una de ellas y multitud de armas a nuestra disposición. Aunque en primera instancia pueda parecer más de lo mismo, la realidad es que, tal y como hemos mencionado anteriormente, este juego exprime las capacidades del MSX y nos presente un título espectacular.
Los gráficos son increíbles, llenos de colorido, y con buenas animaciones en las naves enemigas. Destaca el tamaño de muchos de los enemigos de final de fase y de la nave nodriza que nos encontramos durante toda la primera fase.
La música por su parte es de una altísima calidad, como nos tiene acostumbrados Konami con su estupendo chip SCC. En lo referente a la dificultad del juego, esta es progresiva, y quizás, inferior a loo que Konami nos tenía acostumbrados con títulos de la saga Nemesis, por ejemplo, aunque esto no quiere esto decir que se trate de un juego sencillo. Nos costará llegar al final del mismo pero no será tarea imposible.
En definitiva, Space Manbow ensalza todas las virtudes que Konami había venido trabajando a lo largo de los años con su dilatada experiencia. Y por ello, podríamos decir que se trata del mejor juego de Konami en cuanto a arcades espaciales se refiere. Los gráficos, el sonido y la adicción se mezclan en un cóctel que hace que este juego destaque en el género. Si os gustan los arcades de naves no podéis perderos este juegazo.
Después de la última incursión sobre un magnífico shoot´ em up, hoy seguimos con los juegos de “navecitas” de Konami. Siguiendo la estela de Parodius, continuamos con un juego que tuvo en MSX su inicio y que al igual que el anterior, se ha seguido perpetuando a lo largo de los años en diversos sistemas. Muchos de vosotros, (o casi todos) ya lo conoceréis, así que sin más rodeos, echémosle un breve vistazo.
TWIN BEE
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La pacífica isla Donburi ha sido invadida por el ejército de Spice King. Después de haberles robado sus preciosos tesoros, ha dividido la isla en 5 regiones dirigidas por 4 generales y por él mismo. Afortunadamente, el Doctor Cinnamon, que vive al final de la isla, ha inventado 2 aviones de combate, el TwinBee y el WinBee: ¡sus discípulos los pilotarán para devolver a la isla su libertad!
Con este juego publicado en 1986, Konami experimenta con una fórmula más humorística que la de Nemesis para un shoot’em up, con un entretenido ambiente musical en PSG. ¡Tener flores o tijeras como enemigos es una idea brillante! Hay que tener en cuenta que existe una versión SCC: podéis encontrarla en una compilación de Konami, solamente publicada en Japón: Game Collection 3. Los piratas han extraído con éxito Twinbee para crear una pequeña ROM con músicas en SCC.
La acción tiene lugar en un plano vertical en lugar del horizontal usado generalmente en la saga Nemesis: solamente Salamander, en parte, hará una excepción al incluir planos verticales. En lo que respecta a los elementos cómicos de Twinbee, podéis encontrarlos de nuevo en Nemesis cuando se ejecuta el juego con Twinbee en el slot 2. Es más, estos elementos serán usados de nuevo en Parodius, ¡un Nemesis parodiado!
Las cápsulas de Nemesis son reemplazadas por campanas que ¡aparecen cuando disparáis a las nubes! Cambian de color al dispararles, con diferentes poderes al cogerlas: puntos extra (campana amarilla), aumento de velocidad (campana azul), doble disparo (campana blanca), opciones (campana roja) y… muerte inmediata (campana negra… ¡hay que evitarla!)
Otra diferencia es la dualidad del juego: ¡la acción tiene lugar en el aire y en el suelo! Sin embargo, si perdéis ambos brazos al ser alcanzados por los proyectiles enemigos, no podreís disparar más a los objetivos terrestres con la tecla “M”. La primera vez que ocurre esto, tenéis una solución: ¡correr rápidamente hacia una ambulancia para recuperar los brazos!
Consejo para el modo de un jugador: Si pulsáis T + M en la pantalla de título, la ambulancia siempre vendrá cuando perdamos los brazos.
Twinbee se puede jugar en modo cooperativo que funciona de manera diferente con respecto al modo de un solo jugador y que da acceso 2 armas exclusivas. ¡Este modo dual volverá de nuevo en Salamander!
Los objetos escondidos
Disparando a los enemigos terrestres aparecerán algunos objetos que podéis recoger con diferentes sorpresas: puntos extra (cerezas), disparo triple o bola mágica (súper caramelo), destrucción de todos los enemigos de la pantalla, con excepción de los enemigos finales (estrella) o una vida extra (leche milagrosa)
Las armas
Por defecto, tenéis un disparo simple y misiles. Podéis conseguir el disparo doble con la campa blanca. Para el disparo triple necesitáis que un objetivo terrestre os de un súper caramelo. Este disparo triple no está disponible en el modo cooperativo.
Si recogéis un súper caramelo por segunda vez, jugando en modo cooperativo, con algo de suerte puede pasar que consigáis una bola de béisbol mágica que rebotará y destruirá todo a su paso, excepto las campanas.
En el modo de 1 jugador, podéis obtener las opciones con la campana verde y el escudo con la campana roja. No podéis llevar ambos al mismo tiempo. En modo cooperativo, solamente podéis conseguir el escudo.
Consejo para el modo de un jugador: Si pulsáis Z + M en la pantalla de título, comenzaréis el juego con el escudo y las opciones.
El modo cooperativo os permite usar dos poderosas armas:
El disparo doble combinado cuando un jugador se topa con el otro desde atrás. La bola de fuego si ambos jugadores disparan cuando unen sus brazos y se mueven a la misma velocidad.
Las fases
Los enfrentamientos en la fase 1 tienen lugar principalmente sobre el mar, pero podéis también ir a por algunos objetivos en tierra.
El jefe de esta fase es Onion Head, que se protege con 7 bolas que girar rápidamente alrededor de él.
En la fase 2, estáis sobre un bosque y avanzáis para destruir más objetivos terrestres.
El jefe de esta fase es Parallel Dish que os ataca con sus discos.
En la fase 3, estáis sobre el desierto pero hay más objetivos enemigos.
El jefe de esta fase es Tiger Shark y sus molestos ayudantes.
En la fase 4, estáis sobre una zona deshabitada con aún más enemigos.
El jefe de esta fase es Claw Device y es extremadamente agresivo y envía a sus ayudantes para eliminarnos.
En la fase 5, estaréis primero sobre un aeropuerto y luego iréis a las montañas.
Spice King está esperando por vosotros, es el enemigo final y ¡os podéis imaginar que no es fácil de derrotar!
Vuestra misión ha finalizado, pero si queréis un nivel de dificultad más alto, ¡probad las fases 6 a 10!
Para evitar que la página tarde mucho en cargar, he ocultado el contenido de este reportaje en secreto, por lo que si deseáis continuar, no tenéis más que pinchar en el "secreto" para descubrir los entresijos y virtudes de estos juegos.
En 1988, Konami decidió lanzar al mercado un matamarcianos diferente a todo lo visto hasta entonces. Quizá no en cuanto a mecánica, ya que no dejaba de ser un título de acción espacial de desarrollo horizontal al uso, pero sí en cuanto a estética. Y es que la compañía nipona decidió parodiar a su franquicia matamarcianos más exitosa, Gradius, (Nemesis en MSX), la cual por aquella época ya contaba con no pocas entregas en su haber, repartidas entre las recreativas, los lanzamientos para MSX y Salamander, su spin-off. Parodius era una especie de “versión humorística” de un Gradius al uso, que tomaba íntegramente tanto su desarrollo como su inconfundible y eficiente mecánica para mejorar nuestra nave a base de power-ups seleccionables por el usuario.
Así, en lugar de sumar el arma o mejora nada más coger el correspondiente ítem (tal y como podía pasar en R-Type de Irem datado en 1987, por poner un ejemplo), Parodius heredaba el sistema de la saga Gradius, consistente en implementar una barra horizontal en el extremo inferior de la pantalla, dividida en varias casillas en las que se incluía una lista de mejoras (mayor velocidad, potencia de disparo, escudos…), las cuales podían ser elegidas a placer por el usuario, siempre y cuando hubiéramos hecho acopio de los suficientes ítems como para que el upgrade que deseábamos se encontrara disponible.
El resto del juego seguía punto por punto los parámetros instaurados en el género, ya que encarnábamos a una pequeña nave que debía verse las caras con toda una flota sideral. Lo que ya no era tan común para un matamarcianos es que dicha nave tomara la forma de un pulpo o un pingüino. Y es que, aunque como primera y mayor referencia a la saga que homenajea y caricaturiza, en Parodius se encuentra disponible la mítica Vic Viper, el caza protagonista de la serie Gradius, también se incluyen cuatro naves seleccionables que, desde luego, huyen de cualquier clase de convencionalismo. ¿Quién iba a imaginarse a Popolon, protagonista del título Knightmare y su secuela The Maze Of Galious, en esta tesitura sideral?
La primera de ellas, que además se convertiría en icono de la saga dado que su puesta de largo se produce en este Parodius de MSX, es Takosuke, un pulpo muy particular. Para el resto de personajes seleccionables, Konami echó mano de algunas de sus franquicias más valoradas por los aficionados en aquella época. Así, nos encontramos con Goemon, el carismático ninja protagonista de la saga Ganbare Goemon, la cual por aquella época ya sumaba unas tres entregas; Popolon, el caballero proveniente de la trilogía Knightmare; Por último tenemos a Pentaro, el pingüino protagonista de Antartic Adventure y Penguin Adventure. De los cinco personajes seleccionables en este primer Parodius, cuatro repetirían en posteriores entregas, siendo Popolon el único que no volvería a hacer acto de aparición en la saga.
Como dato curioso, cabe destacar que antes de que Parodius viese la luz, en Nemesis 2 podíamos ver a Pentaro de protagonista y los power ups transformados en peces si insertábamos el Penguin Adventure en el segundo Slot.
Tal y como ocurrió con muchas de las franquicias que comenzaron su andadura en los 80, la saga Parodius vio su puesta en escena en el ordenador más popular de Japón de aquel entonces, el MSX. La elección de ésta plataforma no fue casual por parte de Konami, ya que además de ser su sistema fetiche en aquella época, por encima incluso de las recreativas y NES, también era donde la saga Gradius cosechaba sus mayores éxitos.
Parodius heredaba también la legendaria dificultad de la saga a la que satirizaba, convirtiéndose en todo un reto que sólo unos cuantos privilegiados dioses del joystick podían superar con garantías. Mención especial a los enemigos finales, que ya desde este primer título se convertían en el mayor desmadre del juego. Así, en uno de los enfrentamientos debíamos vernos las caras con una gigantesca nave, la cual nos retaba a un duelo de “piedra, papel, tijera”.
En definitiva, este primer Parodius no tenía en principio otro objetivo que convertirse en una simple curiosidad, lanzada al mercado por Konami con la meta tanto de reírse de sí misma como de brindar un guiño a los aficionados. Sin embargo, el juego obtuvo el suficiente éxito como para que la compañía nipona se animara a lanzar una segunda entrega, esta vez tirando la casa por la ventana y poniendo toda la carne en el asador, ya que los salones arcade acabaron siendo los destinatarios de dicha secuela.
En lo referente a este primer Parodius, hay que mencionar por último que volvió a ver la luz en el excelente recopilatorio Parodius Portable destinado a PSP (lanzado en 2007 e inédito en occidente), arreglando algunos problemas referentes al scroll, haciéndolo con ello más jugable.
Antes de nada, os deseo a todos felices fiestas y próspero Año Nuevo. Espero que finalicéis bien el año y que lo comencéis mejor. ¡Feliz Año Nuevo 2010!
Bueno, centrándonos en el tema en cuestión, algunos os preguntaréis por qué vuelvo a tratar un juego del que ya hablamos hace escasas semanas en este blog. ¿Por qué hablar de este capítulo de la saga en concreto y no de otro?. ¿Qué tiene el Nemesis 2 de MSX para volver a ser tratado y en exclusiva? Si queréis conocer las respuestas, os animo a seguir leyendo.
Para evitar que la página tarde mucho en cargar, he ocultado el contenido de este reportaje en secreto, por lo que si deseáis continuar, no tenéis más que pinchar en el "secreto" para descubrir las maravillas de esta saga.
Algunos años después de la derrota de Bacterion, Venom da un golpe de estado sin éxito y como castigo, es exiliado al planeta Sard. Consigue escapar de allí y formar una alianza con los Bacteriones para apoderarse de muchos planetas y preparar la invasión de Nemesis. Como respuesta a este peligro, James Burton tiene una nueva misión: pilotar Metalion, una nave espacial más sofisticada que el Vic Viper, y eliminar definitivamente a Venom y los Bacteriones.
Este arcade publicado en 1987 por Konami en formato MegaROM es realmente divertido. Konami nos sorprende con una producción que está por encima del resto en aquella época. Los gráficos están llevados al máximo en el MSX1, como podemos observar en las varias capturas de pantalla de este artículo.
Por primera vez, un cartucho de Konami viene con un chip de sonido integrado, el SCC que permite el sonido en 8 canales. El ambiente sonoro se vuelve más que interesante, superando a Nemesis 1. La jugabilidad es incluso mejor que la primera parte, especialmente al mostrar menos lentitud en el desplazamiento de la pantalla, aunque el scroll no es todo lo fluido que nos hubiese gustado. Es necesario comentar la calidad de la historia introductoria del juego, con un valioso trasfondo de ciencia ficción.
Nemesis 2 toma la receta de Nemesis 1 y la mejora: las pre-fases para conseguir un armamento más potente, niveles escondidos que son aún más difíciles de encontrar, enemigos finales de fase más peligrosos, etc. El famoso sistema de potenciadores, inventado por Konami, también está presente, pero el escudo protector cambia su nombre a FORCE FIELD.
Encontraremos de nuevo las cápsulas con los mismos colores y mismos efectos: roja para aumentar el armamento, azul para eliminar a los enemigos que están en la pantalla, amarilla para puntos extra y verde para vidas extras. Las amarillas y las verdes solamente están disponibles en las fases de bonificación. Pero, además, en este capítulo aparecen unas nuevas cápsulas que te permite conseguir armas especiales.
Si quieremos jugar con un aspecto más cómico, emulando mínimamente al Parodius, podemos insertar el Penguin Adventure en el slot 2: la nave se transformará en un pingüino y las cápsulas serán peces o pájaros. Este “truco” no funciona con la versión beta…
Otros cartuchos que se pueden combinar con la versión normal del juego:
Q-Bert : pausa el juego con F1 y escribe METALION para ser invencible: NEMESIS para pasar de fase; LARS18TH para conseguir el máximo de armas The Maze of Galious : si pierdes una nave, puedes recuperar las armas, excepto si has pulsado F5 para continuar el juego.
Las primeras armas:
Como en Nemesis 1, gracias al sistema de potenciadores, nuestros disparos pueden ser dobles (DOUBLE) o cambiarlos por un potente LASER. Esté último tiene dos intensidades diferentes.
Además, misiles (MISSILE) y dos opciones (OPTION) pueden reforzar nuestra potencia de disparo y adquirir un escudo protector (FORCEFIELD). Nuestra velocidad (SPEED) también se puede modificar. Como ocurre con el laser, los misiles pueden disparar con dos cadencias diferentes.
Armas de experiencia:
Nemesis 2 innova en el armamento de nuestra nave, ya que la fase del núcleo, que sigue a la mayoría de las fases normales, nos da la oportunidad de conseguir armas más sofisticadas. La más interesantes son misiles de NAPALM, UP LASER y EXTENDED LASER. Algunas armas son incompatibles entre sí, por lo que es importante conseguir el mejor equipamiento posible.
Nuestro laser puede disparar hacia arriba (UP LASER), hacia abajo (DOWN LASER) o tener una potencia mayor (EXTENDED LASER).
Podemos conseguir misiles de napalm (NAPALM) y un disparo normal hacia atrás (BACK BEAM).
Por otra parte, podemos disparar bolas de fuego como bumeranes (REFLEX RING) o una llama que aumenta y disminuye (FIREBLASTER).
Armas especiales:
Otra innovación es la posibilidad de usar objetos especiales durante un tiempo limitado en ciertos puntos del juego, recogiendo unas cápsulas muy originales.
OPTION WARRIOR o OPTION RING colocan a nuestras opciones girando en círculo.
VECTOR LASER es un laser con largas líneas verticales.
ENEMY SLOW ralentiza a los enemigos.
ROTARY DRILL nos permite pasar a través de bloques y partículas vivientes.
Los planetas:
Aquí tenemos un recorrido paso a paso por cada una de las 8 fases y 3 fases de bonificación. Fijaros en que la mayoría de las fases normales comienzan con un prólogo donde podemos equipar nuestra nave.
Las fases no tienen mucho que ver unas con otras.
La fase 1 está muy detallada, con enormes estatuas gitarorias que bloquearán nuestro camino y nos atacarán.
Con la excepción de las fases 6, 7 y 0 (fase final), después de superar al enemigo jefe de cada nivel y al entrar en su núcleo, entraremos a la fase del núcleo. Esta siempre es la misma y dependiendo de la velocidad con la que nos hayamos deshecho del enemigo jefe, obtendremos 1 o 2 de las armas de experiencia (la mayoría de ellas no son acumulables).
La fase 2 propone un ambiente más vegetal, pero requiere un nivel mucho mayor de reflejos.
La fase 3 tiene un fondo similar a la antigua Grecia e incluye el pasadizo hacia la fase de bonificación 1.
La 1ª fase de bonificación parece ser una parte más profunda del antiguo templo griego.
La fase 4 evoluciona a montañas en el aire, con rocas esparcidas por todos lados y peligrosos rayos laser.
La fase 5 es volcánica, con fuego y “lava” que luce bastante bien a pesar del limitado número de colores; algo parecido a lo que encontraremos en Nemesis 3 pero con menos talento.
La fase 6 es un escenario orgánico submarino espléndido, con un pasadizo hacia la segunda fase de bonificación justo antes del final; el enemigo final recuerda al séptimo enemigo del primer Nemesis.
La 2ª fase de bonificación es un regreso al antiguo templo griego y en ella está el pasadizo a la 3ª fase de bonificación.
La 3ª fase de bonificación, tan bien escondida en la fase de bonificación 2, nos revela los últimos tesoros del antiguo templo griego.
En la fase 7 el escenario es metálico. Esta fase es extremadamente larga, un desafío para los especialistas del pilotaje en el que los enemigos nos asediarán continuamente.
Si llegamos al final de la fase 7, tendremos que repetir las anteriores pero en orden inverso ya que Venom ha llegado a la zona de Nemesis mientras estabamos ocupados destruyendo el poder de Bacterion.
Después de largas y duras batallas, descubriremos la última fase (fase 0). Una fase soberbia y bastante difícil: la fortaleza de Venom.
Si destruimos esta fortaleza, nuestra misión habrá acabado: ¡Nemesis y los otros 7 planetas están de nuevo en paz!
La versión beta:
Y todo lo anterior, ¿qué objetivo tiene si ya hicimos un extenso repaso a la saga en la primera página de este hilo? Pues por el hecho de que me gustaría saber algo más de la versión Beta, al mismo tiempo que me gustaría conocer vuestra opinión al respecto.
Hay cierto misterio alrededor de una demo o beta de Nemesis 2. Esta versión comprende 9 fases normales y ninguna fase de bonificación.
Desconozco los motivos por lo cual esta Beta, pese a estar concluida al 99%, fue “desechada” o mejor dicho, variada, para dar lugar al producto final que hoy conocemos. ¿Quizás fuese por falta de memoria del cartucho? ¿O por incluir las fases? ¿O por...?
Aún estoy buscando respuestas e información sobre esta beta, que incluye dos fases completamente nuevas, no incluidas en la versión final del juego.
La versión beta de Nemesis 2, es como indica el nombre, una versión incompleta del juego. Aunque parezca mentira, tiene una fase más que la versión final, ocho en vez de siete, que son 9 junto a la fase 0 (Wrath of Venom). El juego tiene en total 16 fases, 8 de ida, y 8 de vuelta.
Las fases que son diferentes son la 4 y la 6. Living Planet es, entonces la fase 7, y Fortress Planet, la 8. La intro es más corta, y se revelan algunos detalles de la historia que no se especifican en la versión final, como en qué año intentó Venom dar su golpe de estado (6664), aunque también hay una incongruencia. Señala que James Burton nació en 6644 (realmente lo hizo en 6641). Entonces habría luchado contra los Bacterion por primera vez con 14 años de edad, y no con 17.
Entonces... aparte de la intro, ¿qué es lo que le falta al juego para estar incompleto? Pues únicamente que el final boss y el ending no tienen música. Por lo demás podría haber sido perfectamente la versión final. Incomprensiblemente, cuando a James le avisan de que debe regresar a Nemesis inmediatamente, en la beta aparecen dos imágenes que no existen en la versión final (¿por qué las quitarían?). ¿Y por qué quitaron una fase? Puede ser que el juego fuera demasiado largo así. La beta es algo más difícil que la versión final en las primeras fases (aparecen más enemigos, algunos de ellos inexistentes en la versión final), pero después se compensa un poco y no llega a ser tan exageradamente difícil como Nemesis 2 (Lo cual se agradece, y mucho).
La 1ª fase no publicada está ambientada en Egipto y sustituye a la fase 4 de la versión final.
La 2ª fase no publicada es un planeta prehistórico y congelado, lleno de dinosaurios. Esta fase se intercala entre las fases 5 y 6 de la versión final.
Tras lo anteriormente expuesto, ¿conocéis las causas que llevaron a variar el producto final?
Y, por otra parte, ¿preferís el juego final o la beta?
Muchas gracias de antemano por vuestra participación.
Hola a todos: Hoy comentaré una saga espacial que marcó mi infancia. Creo que previamente a Street Fighter 2 en Super Nintendo, fue la primera vez que tuve la sensación de tener una recreativa en casa. Nemesis fue mi primer cartucho de Konami en mi MSX y aún recuerdo quedarme perplejo al insertar el juego y contemplar aquella maravilla. Pero lejos de quedarse en un juego aislado, konami nos ofreció una serie de capítulos, con un interesante argumento incluido, (algo no muy común por aquel entonces), e incluso con un capítulo exclusivo que aprovechaba las capacidades técnicas de los MSX de primera generación. Podría comentar su maravilloso apartado gráfico, jugable o sonoro, (con chips de audio especiales que hacían que las melodías fuesen increibles), pero creo conveniente ir paso a paso y recorrer la saga capítulo a capítulo.
Para evitar que la página tarde mucho en cargar, he ocultado el contenido de este reportaje en secreto, por lo que si deseáis continuar, no tenéis más que pinchar en el "secreto" para descubrir las maravillas de esta saga.
El principio. En 1986 Konami sacó esta maravilla a la luz en recreativa. Poco después realizó una soberbia conversión a MSX. La jugabilidad era un poco diferente que, para mi gusto, superaba a la de la recreativa. Era una joya de 1 Mb, no demasiado difícil de acabar(sobre todo si lo comparamos con las otras partes de la saga).
Se perdía, con respecto a la recreativa, el scroll vertical, y la posibilidad de llevar 4 options a la vez (Se redujo a 2). Por el contrario, la versión MSX tenía una fase más que el original (La 5ª fase), y 4 fases de bonus ocultas.
En el año cósmico 6658, el planeta Nemesis, un mundo pacífico semejante a la Tierra, está bajo un ataque total en el espacio. Este ataque lo llevan a cabo sus enemigos de siempre: unos seres con forma de ameba de la Galaxia Bacterion. El pueblo de Nemesis está en peligro de ser destruido. Para salvar el planeta, el Concilio Mayor de Nemesis ha lanzado un prototipo de caza super espacial, el Vic Viper (Warp Rattler). El piloto elegido ha sido un joven de 17 años, James Burton, y su objetivo es la fortaleza de los Bacterion, Xacrous.
Estas son las 8 fases:
Todas las fases comienzan con un prelevel stage (Fase previa a la fase) que sirve para conseguir cápsulas de energía (Y con ellas, las armas). En todas las fases, excepto en la 6ª, son los mismos enemigos los que reciben a la Vic Viper (o Warp Rattler, según las instrucciones de MSX), que son los que aparecen en la foto. Según se pasa de fase aparecen más enemigos. No es nada difícil deshacerse de ellos.
Fase 1
Ésta es una fase de entrenamiento. No hay nada difícil. De hecho, la Vic Viper no puede estrellarse contra el techo (excepto en ciertos lugares). El primer boss, los volcanes, no son muy difíciles de pasar. Tienen truco. El segundo boss es el mismo para todas las fases, una nave nodriza que lanza 4 mísiles simultáneamente cada pocos segundos. Si pasado cierto tiempo no has acabado con ella, se autodestruye.
Fase 2- Stone Hanc
La cosa ya se empieza a complicar. En ciertas partes de la fase hay que tener mucho cuidado para evitar que la nave se choque con las piedras. Por fortuna, las de color rojo se pueden romper (El láser es muy útil). El primer boss (o bosses) fin de fase agobia mucho. También tiene truco... (Y si no, siempre se puede evitar yendo a la fase de bonus).
Fase 3- Moai
La fase más representativa de Nemesis. Las cabezas de la Isla de Pascua atacarán a la Vic Viper lanzándole aros de energía. La boca es su punto débil. El primer boss puede llegar a hacerse muy complicado. También se puede evitar escapando a la fase de bonus.
Fase 4
Aquí se empiezan a complicar las cosas. El aspecto de la fase es idéntico al de la primera, pero todo está del revés (Montañas y árboles en el techo). Lo más complicado será pasar entre las rocas de lava lanzadas por un volcán en erupción colocado en el techo. Lo peor es que las piedras bajan, y después vuelven a subir. Hay que tener mucho control para que no den en la nave. Y para acabar con garantías con el primer boss fin de fase es necesario tener un buen arsenal. Aunque siempre se pueden evitar estos peligros entrando en la fase de bonus.
Fase 5
Si la Vic Viper es destruida en esta fase, todo se pondrá muy, muy complicado. Una fase de hueso. Los esqueletos que salen del suelo atacan igual que las cabezas de Moai en la fase 3, y su punto débil es el mismo. El primer boss no es muy complicado, tiene truco, pero el segundo es mucho más complicado. La nave nodriza del final de la fase ya se mueve bastante rápido. Se complica su destrucción...
Fase 6- Pinky
Esta fase ya no tiene lugar en Nemesis, sino en el espacio, de camino a Xacrous, la nave nodriza de los Bacterion. Los bichos tienen un punto débil (es fácil encontrarlo, pero difícil de destruir). Si tienes el láser, todo se complica mucho más. Es una fase bastante difícil. Un fallo y... Es la última fase en la que aparece la nave nodriza como boss final de fase.
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Fase 7- Cell
Penúltimo lugar que visita la Vic Viper. Al contrario que las dos anteriores fases, esta no es demasiado complicada. Sólo hay que tener cuidado con el boss final de fase. Es recomendable, si no necesario, el láser.
Fase 8- Xacrous
La fortaleza de los Bacterion. El interior de esta nave es un constante peligro. Aparecen muchos enemigos de fases anteriores. Antes de llegar al final de la fase hay que darse mucha prisa. El enemigo final, el cerebro de los Bacterion (literalmente) es un esperpento de enemigo. Lo más fácil que existe.
La secuela. Aprovechándose del éxito de la primera parte, Konami se decidió a sacar apenas un año después dos juegos: Nemesis 2 y Salamander. Nemesis 2 innovó con la incorporación de un chip de sonido LSI Custom que permitía 8 voces polifónicas. Así que la calidad de sonido de este juego superaba con creces a su antecesor. Gráficamente también era mejor que Nemesis. Los decorados eran más coloristas y mejor detallados (dentro de las posibilidades de un MSX 1), aunque el sprite de la nave (Metalion) era idéntico al de la Vic Viper.
Una genial intro, siete fases (que al final son 14), una mini- fase dentro de cada boss fin de fase para conseguir armas extras, dos fases de bonus, y una dificultad exagerada eran algunos de los alicientes que presentaba este Mega ROM. Sin embargo, poco o nada tenía que ver con la recreativa Gradius 2. El sistema MSX se vio agraciado con una jugabilidad muy superior a lo anteriormente visto, incluyendo las versiones, aunque fueran diferentes, de recreativa y consolas.
En el ordenador X68000, Nemesis '90, y Gradius 2 MSX-Nemesis '94 eran dos versiones de este juego. La segunda, para mi gusto, mejor que la primera.
Año Cósmico 6664- El Dr. Venom, Director General de la Agencia de Ciencia Espacial intentó dar un golpe de estado, pero fracasó y fue capturado. El Emperador Lars XVII expulsó a Venom junto a otros conspiradores al planeta Sard. un año después, Venom y algunos de sus colaboradores escaparon de Sard.
Año Cósmico 6666- A pesar de la búsqueda de la Armada Imperial, no se ha encontrado a Venom. Todas las comunicaciones con los 7 planetas, la Neo- Srace- Plant de Nemesis, se paran de golpe. Está claro que alguien ha invadido los planetas. El invasor es el Dr. Venom, que intenta hacerse con el control de Nemesis conspirando con los Bacterion. Entonces, el Concilio Mayor de Nemesis decide enviar la Metalion N322 StarFighter. James Burton, expiloto de la Vic Viper y Capitán Especial de la I.S.F. (Imperial Space Force), vuelve a ser el elegido para pilotar la Metalion.
¡Comienza la batalla para salvar Nemesis!
Éstas son las 7 fases:
Al igual que en la primera parte, todas las fases comienzan con un prelevel stage, que es idéntico en todas las fases. Los enemigos con forma de caramelo que aparecen en la foto aparecen en las fases 1, 2, 6, y 7. En la 2, 3, 4, y 5 aparecen otro tipo de bichos. Al igual que en Nemesis, según se avanza en el juego aparecen más enemigos. Tampoco es nada complicado.
Fase 1 (13)- Giant Statue Planet Aquí ya no hay entrenamiento. La primera fase ya es algo complicada. Las estatuas gigantes lanzan estrellas de energía, pero no tienen puntos débiles. Sólo hay que limitarse a destruir las estrellas que lanzan. Antes de llegar al boss de la fase hay que sortear unas estatuas móviles. Con práctica son fáciles de esquivar. El boss es una nave que lanza 8 mísiles de cada vez. Con unos pocos de reflejos se pasa sin mayores dificultades.
Fase 2 (12)- Jungle Planet
En un planeta jungla no deben faltar las plantas asesinas. En esta fase no hay plantas carnívoras, pero sí unas con muy mala leche que lanzan esporas. Por fortuna, atacándoles en su abertura se destruyen con cierta facilidad. Al final de la fase hay que tener mucho cuidado con las columnas de vegetación que aparecen de repente del suelo y el techo. Al contrario que en Nemesis, el boss no es el mismo en todas las fases. Este lanza láseres. Es un boss facilito.
Fase 3 (11)- Ancient Planet
Este planeta en ruinas es muy peligroso si no se tiene cuidado. Las columnas se pueden romper, pero cuidado, si tienen algo encima, ese algo puede acabar destruyendo la Metalion. El boss es el mismo que en la fase anterior, sin embargo, dispara con más frecuencia y se mueve con más velocidad.
Fase 4 (10)- Floating Continent
No hay nada como darse un paseo por lo que fue un planeta en medio de una tormenta de meteoritos. Los meteoritos no se pueden destruir, así que es recomendable tener la Force Field, además de unos cuantos Speed Up. Hay hangares enemigos dentro de algunos volcanes, y si a esto le añadimos ciertas ubicaciones enemigas que lanzan un láser en
cuanto la Metalion está a tiro, y los meteoritos, obtenemos un cóctel mortal. El primer boss consiste en destruir unos pocos enemigos y esquivar todos los meteoritos que aparezcan en pantalla. El segundo boss son más de 10 naves como las de Nemesis 1. Por fortuna se mueven menos y son más fáciles de destruir (si no las destruyes, se van, pero molestan). El boss final de fase es una nave que dispara rayos. Es peligrosísima, ya que los rayos son rapidísimos, y de vez en cuando, la propia nave nodriza se lanza de manera kamikaze contra ti. Y como es más grande...
Fase 5 (9)- Fire Planet
La fase más difícil del juego junto con la última. Un planeta en llamas es uno de los peores sitios que se puede visitar yendo en nave espacial. Las explosiones de fuego que lanzan piedras incandescentes (por fortuna se pueden destruir) y las columnas ardientes (a las cuales hay que buscar un punto débil para poder avanzar) son los peores peligros de la fase.
El primer boss son seis explosiones de fuego (tres arriba y tres abajo). No se pueden destruir, pero sí calmar durante un rato. El boss final de fase es el mismo de la fase anterior, sin ningún cambio (ya es suficientemente difícil).
Fase 6 (8)- Living Planet
Un planeta vivo. Las paredes se mueven (no mucho por fortuna), pero lo más peligroso es la cantidad de enemigos que aparecen de todos los lados de la pantalla. Y además, los volcanes pequeños molestan. El boss fin de fase es un disparador de bolas. Sus puntos débiles son sus dos núcleos. No es demasiado difícil si vas bien provisto de armas.
Fase 7- Fortress Planet
Es una fase dificilísima. Tiene muchos enemigos, muchas bolitas, trozos de fase que hay que destruir para avanzar (y a lo mejor te topas con una pared en vez de con una salida, y adiós), un primer boss muy difícil (El Napalm Missile es prácticamente imprescindible), y un final boss todavía peor. Este final boss lanza un láser múltiple mientras se mueve para intentar cazarte. Hay que tener mucha rapidez, muchos reflejos, y mucha, mucha suerte.
Una vez has acabado con los 7 planetas, James recibe un aviso de que Venom se dirige a Nemesis, y que debe volver inmediatamente. Ahora hay que pasar las fases de 1 al 6 en sentido inverso (6, 5, 4...), y una vez las terminas aparece la última fase, la de verdad:
Fase 0 (ó 14)- Wrath of Venom
La fortaleza de Venom. No tiene prelevel stage. Hay caminos que se cierran, y muchos bichos molestos. El juego es imposible de pasar sin inmunidad. Esta fase es el colmo de la dificultad, y el final boss tampoco es precisamente fácil, ya que te lanza rayos y bolas simultáneamente (y encima apenas tienes la mitad de la pantalla para poder moverte...).
Había quien afirmaba que Salamander no era parte de la saga Nemesis, sin embargo, en Nemesis 3 se demostraba que sí, que era el tercer capítulo. Salió en el 87, unos pocos meses después de Nemesis 2. Salamander era otro Mega ROM, y también tenía el chip de sonido LSI Custom. Las músicas quizá sean las más bonitas (en cuanto a composición) de toda la saga.
La intro no llegaba al nivel de la de Nemesis 2, pero se permitía el lujo de incluir algunas, aunque precarias, animaciones. Este tercer capítulo constaba de sólo 6 fases, pero algunas tenían un punto de vista cenital, permitía jugar simultáneamente a 2 personas, e incluía la posibilidad de conectarse con el Nemesis 2, lo que proporcionaba una fase extra (imprescindible para ver el verdadero final).
Año Cósmico 6709-
"Me llamo Van Iandroth Frehley. Soy el jefe del Instituto Imperial de Arqueología Espacial del planeta Nemesis. Nuestro planeta base, Latis, se halla al borde de un grave peligro.
El planeta Latis, donde la vida empezó hace 120 millones de años, está situado en el medio de la galaxia Telsa. Alrededor de Latis hay cuatro planetas más, llamados Eioneus, Lavinia, Kierke y Oddyseus. Se los conoce por planetas de Latis.
Estos planetas son las estrellas de la civilización, y su historia se ha ido configurando a medida que iba prosperando la segunda o actual civilización de Latis. La primera o antigua civilización de Latis floreció hace unos 100 millones de años. Los antiguos habitantes de Latis, que construyeron esta civilización, eran maestros de una forma de poder psíquico conocido como "Crush- Blow Power" (Poder destructor), algo que va más allá de nuestra imaginación.
Utilizaron este poder para profetizar el futuro. Se dice que podían ver más de 100 millones de años del futuro, y lo que profecitaron fue la destrucción de sus descendientes, es decir, nosotros.
Inscribieron todo lo que profetizaron en tablas de metal y piedra, las cuales llegaron a conocerse por "La predicción". Hasta la fecha, sólo se ha encontrado el prefacio y el primer capítulo. Mi teoría personal es que el resto se halla oculto en las ruinas subterráneas de los otros planetas.
En el prefacio de "La Predicción" escribieron:
"Desde los tiempos cuando el Sol Rojo se hundió en el olvido, nosotros supimos que nuestro destino era entrar muy pronto en la extinción. Hacemos esta profecía del mundo que nos espera, tal y como lo vemos, para salvar a nuestros descendientes. Escribimos este prefacio y seis capítulos de La Predicción sobre la catástrofe que ocurrirá".
Análisis: El Sol Rojo se refiere al tiempo cuando el antiguo sol de Latis se había extinguido.
El Capítulo Uno dice:
"Cuando el gigante demonio, que vive en un mar de llamas, despierte, una fuerza descontrolada aparecerá y todo será absorbido hacia la oscuridad. El diablo renacerá con una piel verde y cinco ojos, y provocará dos catástrofes".
Análisis: Se piensa que se está prediciendo la invasión de Latis por las fuerzas de Salamander. De momento no hay una interpretación definitiva para el demonio "de piel verde y con cinco ojos".
El momento para que la profecía se cumpla ha llegado. En Nemesis se ha recibido este mensaje:
"Los cuatros planetas de Latis han sido atacados por un grupo de combate desconocido llamado Salamander. Han instalado una base fortificada en Oddyseus y han tomado control de Latis. Los habitantes de Latis que aún permanecen vivos están retirándose hacia la estación transportadora Zot. SOS... SOS..."
A petición mía, Lars XVIII, Emperador de Nemesis, ha ordenado el desplazamiento de dos cazas especiales al lugar."
Los pilootos son Iggy Rock en la Hyper Space Fighter Sabel Tiger, y Zowie Scott en Hyper Space Fighter Thrasher.
Los planetas de Latis han sido invadidos, y la capa de ozono que los protegía de los rayos cósmicos ha sido destruida por la Zelos- Force. Esta fuerza ha sido generada por el ejército de Salamander, con lo que la vida en los planetas es imposible. Se ha preparado un Crush- Blow System (Sistema destructor) para salvar Latis de la Zelos- Force.
Estas son las fases del juego:
También en Salamander las fases comienzan con un prelevel stage. Los enemigos son diferentes en cada fase. Como siempre, son zonas para recoger power- ups.
Operación 1- Top Flight Speed to Latis
Fase 1- Planet Latis
Una fase de toma de contacto. Iggy y Zowie llegan a Latis sorprendiendo a las fuerzas de Salamander. Deben rescatar al resto de la población de Latis y trasladarla a la nave transportadora Layra. Hasta la mitad de fase todo consiste en coger cápsulas de energía, pero cuando el scroll se torne vertical comenzarán las dificultades, habrá que tener mucho cuidado para no chocar con nada. Cuando el scroll vuelva a ser horizontal los peligros serán un camino bastante estrecho, y una especie de uñas gigantes (Hay que tener mucho cuidado para esquivarlas). Antes del boss el scroll vuelve a ir hacia abajo, mientras una serie de células se regeneran. El boss es un cerebro con un ojo, que es su punto débil. No es muy complicado de destruir.
Fase 2- Asteroid Belt
Primera fase con perspectiva cenital. Al principio cuesta un poco acostumbrarse a ella, pero no hay más remedio. Iggy y Zowie deben proteger a la nave transportadora Layra en un cinturón de asteroides hasta llegar a la estación espacial Zot. Uno de los mayores peligros de la fase son los meteoritos, que como en Nemesis 2, no se pueden destruir (algunos, con un disparo se dividen en 3), sin embargo, lo peor viene hacia el final de la fase. Unas masas gigantes obstaculizan el camino (y no paran de moverse), pero mientras estás centrado en no chocarte con ellas, debes enfrentarte con unas naves indestructibles (de color rojo), que sólo explotan cuando destruyes la nave principal (de color blanco). Antes del boss hay que tener cuidado con una florecilla que si te da en un option, te lo quita. El boss es bastante fácil, basta con esquivarlo y dispararle al núcleo (es una nave que mueve en círculos, y no es rápida).
Tras llegar a la estación Zot, Iggy y Zowie deben elegir cuál de los 3 planetas de Latis (no cuenta Oddyseus) atacan primero. Lo recomendable es elegir el planeta con mayor nivel de peligro. Los dos pilotos deben exterminar las tropas de Salamander que se hallen en Eioneus, Lavinia y Kierke, e instalar allí el Crush- Blow System.
Operación 3- Set the Crush- Blow System ("Set the Leek System" en la versión japonesa)
Fase 3- Planet Eioneus (leído "Aineas")
La fase se desarrolla dentro de un volcán subterráneo. También tiene vista cenital, lo que complica más las cosas, sobre todo a mitad de fase, cuando aparezca un volcán en erupción lanzando rocas (al más puro estilo de las fases 1 y 4 de Nemesis 1). Después vienen meteoritos, también indestructibles, y finalmente dos volcanes en erupción, uno frente al otro. El paso es muy muy difícil. En esta fase se halla oculto el capítulo 3 de La Predicción. El primer boss se complica por unas burbujas que se mueven por la fase y no se pueden destruir. La nave que es el boss de la fase no es muy difícil si conoces sus movimientos.
Fase 4- Planet Lavinia
Iggy y Zowie deben destruir la base mecánica de Salamander. A mitad de fase desaparece la luz. Para no chocarte, fíjate en tus disparos y en los mísiles (si llevas), te harán de guías. Más adelante te obstaculizará el camino un bloque de acero (Ver foto). Si tienes láser o cualquier otro disparo que no sea el beam, no le ataques, te devolverá tu disparo y te matará. Tras bajar, debes intentar esquivar a los insectos mecánicos y coger sus Trample Missiles. Sólo así podrás destruir las paredes que irán a toda pastilla hacia ti. El primer boss tiene truco, con lo que no es difícil. La nave que es el final boss es sencilla de matar si tienes un armamento en condiciones. En este planeta se encuentra oculto el segundo capítulo de La Predicción.
Fase 5- Planet Kierke (leído "Kirke")
En este planeta hay formas de vida subespacial. Es el planeta más fácil de los tres que forman esta misión. Sólo hay que vigilar una forma de vida que ataca aumentando su tamaño. Es mejor destruirla cuanto antes. El boss ocupa más de toda la pantalla, es gigantesco y complicado. Lo peor es pasar el mal trago hasta saber cuál es la forma más segura de destruirlo.
Operación X- Wrath of Venom
Esta fase aparece únicamente si el Salamander está conectado con el Nemesis 2, y si se ha cumplido cierto requisito. Es la misma fase que la fase 0 de Nemesis 2, pero con diferentes enemigos, y 2 final boss (El de Nemesis 2 y otro más). Muy difícil, y esencial para poder ver el final bueno del juego.
Operación 4- Crush Salamander
Fase 6- Planet Oddyseus
Iggy y Zowie deben liberar el planeta Oddyseus, que es donde las fuerzas de Salamander han construido su fortaleza. Una vez coloquen aquí el Crush- Blow System, sólo tendrán que activarlo para salvar Latis. Es otra fase con vista cenital. Aquí se encuentra oculto el quinto capítulo de La Predicción. Es una fase muy difícil. de hecho, si se pierde una vida más allá de la mitad de la pantalla es prácticamente imposible pasarse el juego. A mitad de fase empieza a cambiar el scroll de dirección mientras un par de las burbujas del boss de Lavinia no paran de estorbar (¡qué útil es la Force Shield para deshacerse de ellas!). Más adelante aparecen unas cabezas de la isla de Pascua, sólo que éstas, en vez de estar en el suelo, flotan. El primer boss es dificilísimo. Es un ojo gigante que rebota por la pantalla. Si fuera sólo esto sería fácil, pero además vienen "florecillas comeoptions" desde la parte de atrás de la pantalla, lo que las hace muy difíciles de destruir. Si, por un milagro has pasado esto, ya sólo queda el final boss. Es una versión ampliada del final boss de Lavinia, pero además aparecen navecitas enemigas por la parte trasera de la pantalla. ¡Pero qué difícil es este juego!
Dependiendo de si has pasado por la operación 3+ o no, verás un final u otro.
La última entrega “seria” de la saga (snif). El cartucho venía con dos megas de potencia y el chip de sonido LSI Custom. Nemesis 3- El Presagio de la Destrucción (Gradius 2- La ambición de Gofer –Episodio 2- en Oriente) cerró un ciclo dentro de la historia de los matamarcianos.
Este juego fue una auténtica maravilla en todos los sentidos, ya que tenía los mejores gráficos de la saga, el mejor sonido y la mejor jugabilidad. La dificultad no era tan exagerada como en Nemesis 2 y Salamander (pero sigue siendo un poco difícil). Nemesis 3 es el juego de la saga con más fases, 10, e incluía la posibilidad de jugar con 4 naves diferentes (cada una con su propio arsenal). Según lo que se hiciese en la última fase, se podía desembocar en uno de los dos finales. Desgraciadamente se perdió la posibilidad de jugar 2 simultáneamente, y las fases con punto de vista cenital, pero visto el acabado del juego se pueden considerar unos males menores. La intro es una auténtica pasada, y organiza cronológicamente toda la saga. Sin duda, el mejor juego para MSX 1.
Hace mucho mucho tiempo... El Planeta Nemesis se vio envuelto en 3 guerras espaciales: contra Bacterion, contra Venom, y contra Salamander. El tiempo ha pasado. Unos 150 años, para ser exactos. Es el año 6809 de Nemesis, y hace ya 90 que falleció James Burton, Emperador Lars XVIII de Nemesis.
El más moderno ordenador de inteligencia artificial, Gaudie, ha localizado un extraño suceso. Los Bacterion han viajado al pasado para intentar matar al pequeño James Burton y cambiar el curso de la historia.
En este mismo año la Agencia de Ciencia y Tecnología de Nemesis ha desarrollado la Vixen Developed Fighter, que tiene 4 modelos diferentes. Gaudie ha sido instalado en la Vixen.
Un descendiente de James, David Burton, tiene unas habilidades muy parecidas a las de su antepasado y una gran capacidad de percepción extrasensorial. Él es el único capaz de volver al pasado y evitar que los Bacterion maten a James. Y luego, claro, tendrá que volver al presente...
Año cósmico 6809.10- A los controles de la Vixen, David sale a repeler a los Bacterion.
Estas son las 10 fases:
Nemesis 3 es el primer, y único, Nemesis que no tiene prelevel stage en todas las fases. La fase 2, por ejemplo, no tiene, al igual que la 10.
Fase 1
Creo que esta fase la tiene el Gradius 2 de arcade. La Vixen debe moverse entre varias estrellas, evitando sus ráfagas de fuego, así como las piedras incandescentes que desprenden algunas. El boss de la fase es un precioso y gigantesco ave fénix que puede ser destruido sin ningún problema. Aunque parezca mentira, esta primera fase es muy sencilla.
Fase 2
Esta parece una versión del futuro del Jungle Planet de Nemesis 2. Como ya mencioné antes, esta fase no tiene prelevel stage. Lo más peligroso son unas plantas que, si no son destruidas, explotan lanzando muchas esporas. Desde esta fase hasta la 8, hay, en cada una de ellas, un arma adicional escondida. Pasada la mitad de la fase aparece en el suelo una flor gigante, la Gigantic Raffrasia. Las flores que dispara eliminan los options (y te pueden destruir, por supuesto), cosa que no hace ninguna gracia. Si tienes el Photon Hawk o el Napalm Missile, no debes tener ningún problema para destruirla. Casi al final hay que tener mucho cuidado con unas bolitas que se reproducen. Si no las destruyes nada más salen, o si no estás en el lugar correcto... imagina lo que pasa. El boss es un ojo con dos brazos muy fácil de destruir.
Fase 3
Este planeta ya es más peligroso. Después de ver la salida de un agujero negro, una tormenta de meteoritos empezará a caer sobre ti. Por fortuna estos meteoros sí se pueden destruir. Al llegar a la fase en sí, unas líneas se verán que salen del suelo y del techo. Dentro de ellas la gravedad aumenta considerablemente, con lo que es muy fácil chocarse contra el suelo o el techo (hay que tener mucho control). Una vez sales de la zona de fuerte gravedad, el resto de la fase es puro trámite hasta el boss. El boss son varios agujeros negros, en los que debes evitar caer (si no vuelves al principio de la fase). El único que no es peligroso es uno que está parado (¡vaya pista he dado!). Para pasar esto debes tener al menos 4 speed up, si no, la fuerza de atracción de los agujeros negros te llevará hacia ellos.
Fase 4- Time Travel
Gaudie ha localizado a los Bacterion. Ellos han llegado a 6641.01. David comienza el viaje. Esta fase se compone de 4 boss, tras un prelevel stage muy especial (te enfrentas al boss de la fase 2 del Nemesis).
6709- El primer boss es de la fase 2 de Salamander (solo que con vista lateral, no cenital). Las pautas para destruirlo son las mismas. Muy sencillote.
6666- El segundo boss es el correspondiente a la fase 7 de Nemesis 2. Es algo complicado pero más fácil. También se destruye con la misma estrategia.
El tercer boss es el de la fase 3, también de Nemesis 2.
6658- El final boss de fase es la nave que aparece de las fases de la 1 a la 6 de Nemesis, solo que es un poquito más rápida.
Fase 5- Moai
El viaje a través del tiempo ha finalizado. David y Gaudie han llegado a 6641.07, seis meses más tarde que los Bacterion (¿No podrían viajar 6 meses más al pasado?). Para localizar a James necesitan encontrar las 3 partes de un mapa que indica su situación (roja, verde y azul). Sin embargo, los Bacterion han fortificado varios planetas.
La fase de Moai vuelve a aparecer en un Nemesis. La principal diferencia es que está más modernizada. Las cabezas disparan aros, pero algunas se giran hacia donde está la Vixen, y casi al final de fase, otras lanzan láseres de manera vertical. Sus bocas siguen siendo sus puntos débiles. En esta fase está la primera parte del mapa. El boss fin de fase es una cabeza gigante que lanza a 3 cabezas de tamaño mediano, que a su vez disparan cabezas pequeñitas, las cuales lanzan unos aritos de energía. El punto débil de este boss, como no, es su boca.
Fase 6
Un planeta lleno de pinchos (un planeta espinoso). Nada más llegar, David y Gaudie son recibidos por una tormenta de pinchos. Se pueden destruir, pero la situación se vuelve más complicada cuando, además de destruir/ esquivar los pinchos, hay que procurar meterse entre 6 paredes móviles que intentan cerrar el camino. Antes del boss hay un dragón que tapa la salida. Si tienes el Photon Missile, con sólo uno lo destruyes. Si no, la cosa se complica más. El boss es una estrella mecánica. Cuando se desplaza saca unos largos brazos (cuidado con ellos). Cuando dispara estrellitas es el momento de atacarle. Si estás atento, es fácil de destruir.
Fase 7
Parece tratarse de un planeta vivo. Hay paredes que se mueven (y que cierran el camino, así que ojo), y ráfagas de viento (con partículas nocivas) que pueden aparecer de todas las direcciones. En esta fase está la segunda parte del mapa. El boss son 3 gusanos gigantes. Cuidado, cuando vayan a explotar, primero se lanzarán de forma kamikaze hacia la parte izquierda de la pantalla (procura no estar enfrente de ellos en ese momento).
Fase 8
Un planeta de hueso es lo último que la Vixen va a visitar antes de atacar directamente a los Bacterion. En este planeta está la tercera y última pieza del mapa, así como la séptima y última arma adicional. La tormenta de partículas es una de las partes más peligrosas. Para llegar al boss, la última parte de la fase, no hay que moverse demasiado (ya veréis a lo que me refiero). El boss parece un moco gigante. Saca un brazo del que salen unas florecillas (no comen options, pero molestan). Cuando el núcleo se le ponga azul, quiere decir que esta a punto de ser destruido.
Fase 9
Primera fortaleza de los Bacterion. Parece una fábrica de armas. Tras pasar por una especie de cadena de montaje (sí, tengo mucha imaginación), piezas del techo y del suelo se desprenderán (esto es muy peligroso). Sólo la shield y unos reflejos excelentes te permitirán seguir adelante. Hay que tener cuidado, ya que algunos caminos se cierran (y mueres, claro). Oculto en esta fase hay un dispositivo que permite encontrar todo lo que está oculto (mapas, armas adicionales...). El boss es muy difícil. Es un robot de 6 patas que no se puede destruir. Tienes que meterte entre sus patas procurando que no te aplaste, y que otros bichos molestos que aparecen no te destruyan.
Si has conseguido todos los mapas, Gaudie localizará a James y pasarás a la última fase. Si no, tendrás que volver a la/s fase/s en donde no hayas cogido el mapa.
Fase 10
Una nave nodriza gigantesca será el ultimo escollo que la Vixen tendrá que superar. Las dificultades son muchas. En cierto momento tendrás que coger un arma especial con el que destruirás una pared que obstaculizaba el camino (sólo tienes un disparo). Un poco más adelante tendrás que elegir entre dos caminos. Sólo uno es el verdadero, el otro es un callejón sin salida (en cada partida cambia). Esta fase hay escondida una Space Fighter Shield. El primer boss es una nave que lanza un rayo bastante grande. Limítate a esquivarlo, es fácil. Cuando le des, ten cuidado, lanza bolas.
El segundo boss es gigantesco., ocupa casi toda la pantalla. Tienes que subir por arriba procurando que no te aplaste, introducirte en el interior, y cargarte todos los bichos que tiene (Imprescindible el Tail Beam, y muy recomendable la shield). Cuando le destruyas el núcleo, métete dentro.
Fase final:
Dentro de esta nave no hay ningún enemigo excepto el bicho final. Éste es una cabeza, cuyo cerebro está unido al techo por unos pocos cables. Destruye los cables mientras esquivas los rayos y aros que te dispara (es cuestión de unos pocos segundos, y tiene truco...), y verás el final. ¿Cuál de los dos? Eso depende de lo que hayas hecho. ¿Estará vivo James? ¿Logrará David volver a 6809.10?
Y hasta aquí, nuestras andaduras espaciales por el momento. En breve retomaremos el tema con otros juegos y curiosidades como la beta de Nemesis 2 para MSX, por ejemplo. Pero hasta entonces, espero que hayáis disfrutado de nuestro actual recorrido. Muchas gracias a todos por vuestro interés y participación.
KONAMI Y LOS ORDENADORES MSX: EL ORIGEN DE LAS SAGAS
El comienzo de una era Corría el año 1983 cuando, un 27 de junio, el mandamás de la compañía Ascii Corporation presentaba ante una serie de empresas japonesas las especificaciones técnicas de lo que estaba llamado a ser un estándar de microordenadores, especialmente enfocado al público nipón y con aspiraciones de alcanzar la vitola de ganador en el resto del mundo.
Apurando las características de un diseño anteriormente presentado por Spectravideo, el MSX basaba su capacidad técnica en un procesador Z80A que corría a 3,58 Mhz, un TMS9918 para controlar el tema del vídeo y el ya clásico AY-3-8910 con la misión de manejar el sonido del ordenador. En definitiva, con casas como Sony, Sanyo, Philips, Panasonic, Canon o Toshiba sacando sus propios modelos (cada uno con ciertas características propias), el MSX estaba destinado a romper el mercado.
Desgraciadamente, el estándar sólo cuajó en Japón, Holanda, España... y poco más. Enfrentarse con máquinas ya implantadas en el resto de países como Commodore 64, Amstrad CPC o el omnipresente Spectrum hizo que el MSX no tuviese el reconocimiento internacional que a todas luces merecía, pero aquellos que disfrutamos de los puntos esenciales y exclusivos de la norma japonesa bien podemos presumir de que vivimos los mejores momentos de la edad de oro del software de entretenimiento.
No en vano, el MSX “inventó” géneros, sagas y muchas otras formas lúdicas que perduran hoy día. Antaño, mientras los más viejos del lugar ajenos al estándar se conformaban con disfrutar exclusivamente con el material anglosajón deOcean, Gremlin y compañía, los usuarios de MSX, ninguneados y maltratados sobremanera por las desarrolladoras occidentales, tuvimos que mirar al país del sol naciente y, sorprendentemente, encontrar los mejores juegos de la época. Nemesis, Metal Gear, Vampire Killer, Final Fantasy, Dragon Quest... Grandes nombres para unos usuarios sufridos, ¿verdad?
Capítulo 1: Konami Si hay una empresa que trazó una trayectoria histórica en MSX es la sin par Konami, que se gestó prácticamente de forma paralela a la norma japonesa creciendo como la mejor desarrolladora de videojuegos de la edad de oro del software de entretenimiento. Y es que podemos hablar de lo que hizo Sega, Taito, T&E Soft o la propia Sony (que de todo esto nos iremos encargando en sucesivas entregas), pero en nada podían compararse con la grandeza de la absoluta totalidad del catálogo lanzado por Konami en la máquina que nos ocupa.
Si bien Konami ya había acariciado el cálido entorno de los sistemas de entretenimiento domésticos desarrollando un par de títulos para la consola Colecovision y cediendo alguna que otra licencia para casas como Atari o Parker Brothers, la verdadera oportunidad le vendría de la mano de Sony, principal mecenas de muchas de las compañías niponas que campaban por aquellos entonces. Los motivos de Sony eran, como no, propulsar el sistema MSX a las más altas esferas, contando para ello con un catálogo de videojuegos de lo más atractivo. No echarle un ojo a aquella compañía que triunfaba en los salones arcade con bombazos como Frogger o Juno First hubiese sido todo un error, así que la división de software de Sony entabló relaciones con Konami en un mítico encuentro, que tras no mucho debatir, llegó al acuerdo que relacionaría laboralmente a estas dos grandes. Así pues, Sony encargó a Konami la programación de algunos títulos bastantes primitivos en relación a lo que llegaría en los años siguientes, pero que decían mucho acerca de la jugabilidad que sólo sabía inculcar la gran K.
De una tacada, y con el nombre de Konami apenas visible, Sony lanzó en 1983 la versión MSX de Juno First, aupándose rápidamente en los primeros puestos de venta. Con una metodología de juego cien por cien matamarcianos calcada de su homónima recreativa, Juno First mostró el primer esbozo de la filosofía lúdica a la que los usuarios de MSX rendirían pleitesía a lo largo de su existencia: una jugabilidad sin fisuras, un apartado técnico reluciente y la gran satisfacción de disponer de un producto al que jugarías una y otra vez. Prácticamente todo el que se compraba un MSX por aquellos entonces, también adquiría este sencillo shoot'em up.
El hit de Juno First propició que el acuerdo entre Sony y Konami se aferrase a más juegos, los cuales fueron programados ese mismo año de una tacada. Sparkie, el segundo de los lanzamientos, volvía con el tipo de juego cute-game que tanto gustaba a la compañía, con un simpático chico-bomba que debía impedir su propia explosión; Crazy Train, conversión por su parte de la recreativa Loco-Motion, partía de una idea súper original: la de guiar un tren a través de un puzzle de vías de lo más imaginativo; mientras que Computer Billiards enganchó a más de uno a una fideligna versión computerizada del billar, con una física en las bolas antes nunca vista.
En solitario Prácticamente pisando el año 1984, tras el lanzamiento del más que reconocido Track & Field en su versión original para recreativas, Konami se da cuenta de que el usuario afina un poco más su búsqueda de videojuegos de calidad fijándose en el logotipo de la empresa en los cartuchos. Es por ello que la compañía de Kagemasa Kozuki decide romper el acuerdo que hasta entonces tenían con Sony y publicarse ellos mismos. Aún así, quedaban un par de títulos para que el trato entre las dos grandes se pudiese cerrar de forma legal, y de ahí que Sony eligiese el momento oportuno de publicar tres juegos que a buen seguro les propició unos suculentos dividendos: dos cartuchos de Track & Field y el primer Hyper Sports.
Pero antes, Konami preparaba minuciosamente su desembarco como compañía independiente dentro de la gama MSX, y qué mejor base que los excelentes programas que ellos mismos habían desarrollado con tanto éxito en la consola Colecovision. Así pues, casi simultáneamente, vieron la luz dos títulos tan emblemáticos del sistema como Atlhletic Land y Antarctic Adventure, los cuales dejaron perplejos a la gente de Sony al ver la calidad que podía dar de sí la casa japonesa fuera de sus ataduras.
Hablar de Athletic Land es, para muchos, hablar de una de las primeras experiencias "religiosas" con el MSX. Digamos que Athletic Land es, exactamente, el mismo juego que el Cabbage Patch Kids que vio la luz en Colecovision, sólo que dejando aparte la licencia de las muñecas repollo y cambiando el protagonista por un niño bien cabezón. Basándose en gran medida en el mítico Pitfall de David Crane, Athletic Land brilla por méritos propios dentro de la norma MSX, gracias a unos excelentes y coloristas gráficos nunca antes vistos y una jugabilidad verdaderamente endiablada. Todo hay que decirlo, Athletic Land era allá por 1984 el juego que podíamos ver en casi todos los escaparates de informática.
Por su parte, Antarctic Adventure es juego sencillo, con un concepto especialmente encorsetado de principio a fin, pero que no caía en la reiteración plomiza de muchos otros títulos. Lo curioso de este cartucho es que imitaba en su desarrollo el tipo de jugabilidad de los arcades de coches, pero con eso y todo resultaba en MSX ser lo más avanzado técnica y jugablemente en ese estilo. Algo normal tratándose de Konami.
Inmediatamente después, comienzan a echar mano del catálogo antiguo y, amparándose en los antiguos resultados de acuerdos con empresas como Sony o Casio, lanza al mercado algunos títulos que aparentemente ya no tenían rendimiento comercial. En esta ocasión aparecerían bajo el único nombre de "Konami", sin distribuidora alguna que valga. Bajo el logo "Classic Collection", con Konami's Billiards, Frogger y Super Cobra, Konami amplia su catálogo con auténticos clásicos de calidad reconocida, cosechando un éxito que se antojaba impensable para el antiguo distribuidor. Ninguna sorpresa técnica para el usuario de MSX, pero todos ellos de innegable capacidad adictiva.
Tras presentar también de nuevo Time Pilot en MSX bajo el manto de Konami (curiosamente, de la mano del creador de Final Fight y Street Fighter II), los desarrolladores de la compañía analizaron cómo se movía el negocio en el mundo de los microordenadores, y observaron que el software educativo cubría un importante campo en el negocio. De ahí la nueva orden de realizar un concepto de juego revolucionario que aunase el aprendizaje y soltura con las matemáticas a una jugabilidad plataformera cien por cien Konami. El resultado saltó a la vista con un producto absolutamente genial: Monkey Academy.
Desgraciadamente, el factor educativo de Monkey Academy fue, contra todo pronóstico, un matiz negativo que hizo que Konami renegara de este tipo de experimentos en el futuro. Una pena, porque el componente de operaciones aritméticas en este juego no hacía más que potenciar una jugabilidad superior incluso a la de anteriores producciones de la compañía. Eso de resolver sencillos ejercicios matemáticos a la par que saltábamos fue toda una tarea verdaderamente adictiva. Visto lo visto, Konami llega incluso a cancelar Spelling Bee, un programa de similares características educativas con el protagonista de Athletic Land de por medio.
Tal vez sea por eso el que Konami apostase sobre seguro lanzando un cartucho basado en el popular juego japonés del Mah-Jong. Sobre esta modalidad, da igual que se lancen tropecientos mil programas, porque todos se venderán igual de bien... y Konami no se equivocó, con Mah-Jong dio en la diana justo donde Monkey Academy falló. Por supuesto, exclusivamente para el público nipón, y todo un revulsivo para las arcas de la compañía.
Calidad a raudales El año 1984 fue donde Konami saca en el MSX toda su artillería pesada. Tras los genial Athletic Land y Antarctic Adventure, vendrían otros títulos "menores" como Comic Bakery y Magical Tree. Pero ojalá el mejor juego del resto de compañías fuese la mitad de bueno que el peor de los Konami's, como bien se pueden ver en estos dos cartuchos. Comic Bakery no estaba nada mal, pero Magical Tree, a pesar del poco apoyo recibido tanto por la prensa como por el público, es toda una joya de las plataformas aún difícil de superar en términos de jugabilidad.
Tras la magnífica conversión del arcade recreativo Circus Charlie (todo un éxito en MSX), Konami enfoca su objetivo en los juegos deportivos. Había quedado demostrado que estos triunfaban en las máquinas de los salones, así que era de esperar que hiciesen lo mismo en casa. Tal y como cabía esperar, y prácticamente de una tacada, la compañía nipona lanza al mercado una ristra de cartuchos deportivos que, comprensiblemente, fortalecerían los dedos de cientos y cientos de usuarios, a la par que más de un cursor saldría inútil de por vida.
Por supuesto, nos estamos refiriendo a las clásicas sagas Track & Field e Hyper Sports. Debido a los escasos 32 Kb con los que solía trabajar Konami en los cartuchos, se decidió convenientemente repartir las pruebas deportivas en diferentes cartuchos. Y así, Track & Field 1, Track & Field 2, Hyper Sports 1 e Hyper Sports 2 rompieron moldes debido a una calidad general sin precedentes, aparte de añadir pruebas que no existían en las originales versiones arcade. Personalmente, me quedo con el sin par Hyper Sports 2, a pesar de ser el que menos pruebas contenía (sólo tres).
Tras tanto deporte, tras revisar la licencia que Konami poseía con respecto a Colecovision para llevar al mundo de los videojuegos las muñecas Cabbage Patch Kids (como antes se citó), se decide llevarlas al MSX en una particular revisión del Athletic Land. O sea, el primer Athletic Land en ordenador era idéntico al Cabbage, sólo que con otro personaje... y el Cabbage Patch Kids de MSX era otro clon del desarrollo de Athletic Land, pero con los gráficos totalmente remozados, no pareciéndose en nada al primer Cabbage. Uff... menudo lío, ¿no?
El año 84 se cierra con un buen matamarcianos y un mito deportivo. El primero, Sky Jaguar, lleva el peso de ser heredero directo de la jugabilidad de otro buen juego de naves de la compañía, el arcade recreativo Finalizer. Sobrevolando diferentes escenarios como una ciudad, una playa y alguna que otra zona árida, nuestra nave debe combatir a los malvados alienígenas de turno, dando así forma a un arcade muy, muy difícil, y precisamente por lo bien llevado de esta dificultad, terriblemente adictivo. Y preciosamente colorista, dicho sea de paso.
El juego deportivo no es otro que el genial Konami's Tennis, una auténtica bomba jugable que marcó época. De Konami's Tennis se deduce sin duda alguna el hecho de que cracks como Virtua Tennis de Sega se declaren herederos de este mítico cartucho. Del mismo modo, abriendo 1985 aparecen más títulos deportivos, como el correctísimo Konami's Golf, el sencillo Konami's Baseball y el adictivo Konami's Ping Pong, como no siguiendo la estela de calidad implantada en todos y cada uno de los juegos aparecidos para la norma MSX.
También dentro de lo que se podría considerar como ámbito deportivo, ven la luz dos cartuchos de conducción capaces de abrir la boca de propios y extraños. Dos juegos de coches similares en temática, pero de muy diferente puesta en escena. Hyper Rally recogía lo mejor del clásico Pole Position y se convertía por méritos propios en el mejor racing-game del sistema. Por su parte, Road Fighter se mostraba desde una vista cenital, similar a lo hecho posteriormente (salvando las distancias técnicas) por juegos como los Trash Rally, Mille Miglia o los geniales rallies recreativos de Gaelco. Todo hay que decirlo, Road Fighter era toda una bomba jugable, tal y como demostró en su día con el original para recreativas y la competente versión realizada para NES, la 8 bits de Nintendo.
Pero no todo era deporte en el año 85, ya que también tuvieron su oportunidad otros juegazos como Mopi Ranger (una genialidad rompecocos muy inspirada en Pac-man), Pippols (un arcade de disparos muy bien plateado, adictivo y muy, muy "cute") y King's Valley (uno de los mejores juegos rompecabezas de todos los tiempos). Nuestra compañía incluso se atrevió con una estupenda utilidad, Japanese World Processor. Se podría hablar largo y tendido de ellos, pero creo que de hacerlo, leer este artículo se haría más largo que ver un partido de fútbol. Un momento... ¿he dicho fútbol?
¡Más leña...! Todos sabemos quién es a día de hoy el rey del fútbol en esto de los videojuegos. La franquicia Pro Evolution Soccer se ha ganado de calle a los adictos aficionados al balón, con un programa que auna a partes iguales la gran complejidad del deporte rey con una jugabilidad sin precedentes. Bueno, precedentes muchos, y en particular, Konami's Soccer es el primero.
Konami's Soccer (o Football) recoge el testigo jugable de una recreativa que había lucido palmito un par de años antes: Exciting Soccer, de Alpha Denshi. De hecho, a nivel de control es muy similar, pero se potencian todos y cada uno de los aspectos técnicos, haciéndose a la vez bastante más divertido al depurarse todo lo que concierne al sistema de pases y disparo a puerta. Con Konami's Soccer, el MSX no tenía que envidiar a ningún Match Day que no apareciese en el sistema (bueno, el 2 sí... y bienvenido sea), porque este pequeño gran partido es uno de los juegos a los que aún recurro hoy día para picarme con mis amigos, así que imaginaos su calidad.
Ya que hablamos de patadas, no nos podríamos olvidar de ese mito de las artes marciales llamado Yie Ar Kung-fu. Conversión de la recreativa del mismo nombre, la entrega para MSX es toma bastantes libertades con respecto al arcade. Si bien se trata de un cartucho de lo más correcto, en líneas generales empeora bastante el concepto de la máquina original, cambiando a peor el entorno gráfico y plasmando una playability que falla sobremanera por su extremada facilidad.
No es el caso de su continuación. Yie Ar Kung-fu 2 The Emperor Yie-Gah, aparecido en el mismo año, corrige todos los errores de su antecesor. De hecho, supera y de lejos a la recreativa del primer Yie Ar (no existe la versión arcade de la segunda parte). Los personajes son grandes y detallados, los enemigos están extremadamente bien diseñados, el entorno audiovisual es soberanamente atractivo... y sobre todo, el juego es todo un reto. Por supuesto, su mecánica continúa exponiendo el clásico combate uno contra uno, al más puro estilo de las películas de kung-fu, con magias y técnicas de combate sobrenaturales. Y es que el origen de los one vs one actuales parte de esta maravilla atemporal.
Y como la cosa va de mamporros, ha de hacer acto de aparición otra de las últimas estrellas del año 85, el rey del ring, el cartucho con los puños más ágiles de oriente, el único e imbatible... Konami's Boxing. Vaya, antes de este juego, jamás se pensó que un programa basado en este deporte diese tanto de sí, pero al igual que también lo demostrase Nintendo con el revolucionario Punch Out, Konami's Boxing añade emoción, un apartado técnico brutal y unos enemigos sorprendentemente carismáticos para dar de sí uno de los mejores programas de su catálogo.
La mejor Konami 1986 conlleva muchos cambios para Konami. El crecimiento que experimenta como empresa es asombroso, con más de 600 programadores sólo en sus oficinas de Osaka. De cara al usuario de ordenadores MSX, se comienzan a desarrollar títulos mucho más complejos que los que hasta ahora habían amenizado los circuítos de este sistema. Konami llevará a otros niveles al MSX gracias al extensivo uso de los megarom, un tema del que os hablaremos dentro de pocos párrafos... Konami incluso llega a cambiar su logotipo por el que aquí podéis ver: Justo tras programar Hyper Sports 3, el más extraño y variado de la saga, los integrantes de la compañía se ponen las pilas con tres auténticos juegazos: The Goonies, Twin Bee y Knightmare, aparte de desarrollar un extraño amago de "bemani" con Synthesizer. Knightmare y Twin Bee responden a la antaño imprescindible necesidad de matar marcianos, con suficientes novedades incluídas como para olvidarnos de todo lo anterior en el género. Por su parte, The Goonies era la mejor forma de rentabilizar la recién adquirida licencia de la película, como bien podréis atestiguar todos aquellos que lo jugasteis en su día.
Y es que The Goonies resultó ser el juego de plataformas y acción perfecto, el máximo exponente de un género que prácticamente se encontraba muerto en el sistema MSX, y que Konami había sabido insuflarle vida con un título cien por cien entregado al usuario. Emocionante, con un mapeado inteligentísimamente llevado a cabo y un apartado técnico de aupa. Así era The Goonies, un juego que los MSXeros no podemos olvidar. Si tarareamos la melodía de la película, seguro que es por el juego de Konami...
Del mismo modo, Knightmare se alzó con el título de ser el juego de acción y disparos de más calidad del MSX, por no decir del resto de ordenadores de 8 bits. Desarrollándose la acción en la Grecia mitológica, nuestro héroe Poppolon se las vería contra las hordas del mal para rescatar a su amada Afrodita, bajo una perspectiva de juego tan clásica como la del mítico Commando de Capcom.
Este maravilloso shoot'em up sería el comienzo de una bonita trilogía que se componía de dos juegazos más: The Maze of Galious (1987) y Shalom (1987), teniendo cada uno un sistema de juego pasmosamente diferente del primer juego. Mientras que Knightmare era un rabioso juego de disparos a la antigua usanza, su continuación era todo un ejercicio de laberintos, enigmas y plataformas, y Shalom volvería a cambiar las tornas ofreciendo un alucinante RPG. Sólo The Maze of Galious saldría del MSX, viéndose la mar de remozado en una correcta versión para NES.
Finalmente, y a la espera del juego de naves definitivo de la compañía, Twin Bee se viste con las mejores galas lucidas por Knightmare para presentar una de las sagas de matamarcianos más carismáticas del mundillo. Bajo un mundo absolutamente "cute", las abejas gemelas tendrían que combatir las hordas invasoras de los utensilios de cocina y demás extravagancias made-in Japan. Eso sí, como juego, Twin Bee era sensacional.
Nemesis Nemesis significó para el aficionado jugón del MSX algo muy importante. Fuera y aparte del hecho de ser el mejor juego de naves del momento, los videoadictos del sistema pudieron comprobar como por fin vieron rotas las cadenas que delimitaban la memoria de los cartuchos. Konami alzó su poderío tecnológico y, por fin, vieron la luz los MEGAROM, cartuchos que llegaban a los 128 Kb. Y es que era lo que hacía falta, ni más ni menos, para poder llevar Nemesis a los ordenadores con la máxima fidelidad posible con respecto al arcade original.
Nemesis iba un paso más allá en el genero de los matamarcianos. Heredero directo de la metodología de juego del clásico Scramble o Super Cobra, Nemesis/Gradius añadía una complejidad difícil de concebir por aquellos entonces. Escenarios perfectamente definidos, situaciones variadas, melodáis y gráficos acordes con cada fase, enemigos de tamaño imponente... Nemesis estaba hecho por y para el espectáculo, aparte de ser como juego toda una maravilla. Así lo atestiguan las mil y una versiones del mismo para multitud de sistemas domésticos.
Tras Nemesis, todos los siguientes juegos de Konami fueron en formato megarom, a excepción de la excelente versión que los chicos de Kozuki realizaron del clásico Q-Bert. Pero tendríamos que esperar un año más para que los ansiosos fans de Nemesis pudiesen disfrutar de la secuela. Y vaya secuela, ya que Nemesis 2 era infinitamente superior a su predecesor, ya no sólo por la estructura de juego mejorada, sino por un apartado técnico casi imposible para un MSX de primera generación.
Se incluía por vez primera el chip SCC, que añadía cinco nuevos canales de sonido polifónico a los ya más que limitados tres del PSG del MSX, dando como resultado toda una banda sonora capaz de codearse con las mejores melodías de las recreativas. La cara que se le quedó a un servidor tras oír por primera vez las sintonías de este cartucho... Aparte, Konami hizo virguerías técnicas con este Nemesis 2, saltándose incluso la limitación en la alineación de sprites con verdadera imaginación: en lugar de crear grupos de naves formados por sprites, los pintaba a modo de decorado y los interrumpía con cambios de colores de fondo... ¡quedaba genial!
Avanzando tecnológicamente La norma en el sistema ya se encontraba gobernada por los cartuchos megarom. Ningún desarrollador nipón podía dejar de sucumbir ante la increíble calidad demostrada por la memoria extra de este nuevo soporte, con maravillas de la talla de la serie Nemesis (con Salamander, Nemesis 3 y el divertido Parodius como nuevas aportaciones estrella), el impactante F1 Spirit (para muchos el mejor "racing game" de la historia) o la maravillosa continuación del clásico Antarctic Adventure, el genial Penguin Adventure, una de las primeras obras del maestro Hideo Kojima.
Pero lo mejor estaba por llegar, y a finales del 86, todos los usuarios de la segunda generación de MSX pudieron saborear los placeres de la exclusividad de Konami para su sistema. Si bien un Konami “MSX1” es y será un juegazo en la primera, segunda y demás generaciones del standard, disfrutar de la calidad ofrecida por King Kong 2 o el increíble Hinotori no tiene precio alguno. No es de extrañar que muchos escépticos rindiesen pleitesía a Konami tras ver el estreno en los nuevos ordenadores con el abrumador Vampire Killer, toda una pieza de coleccionista a día de hoy por ser el comienzo de la serie Castlevania.
Por si no fuera suficiente, Konami aún tendría que dar el do de pecho al darle total libertad creativa al genio que sacase adelante al, para muchos, mejor juego de la primera generación de MSX. Claro está, nos estamos refiriendo a Hideo Kojima y su Penguin Adventure. Nuestro hombre tenía en la mente una compleja trama que sólo podía llevarse corriendo bajo los potentes circuitos de un MSX2, y así fue como la segunda generación vio nacer a la serie Metal Gear. La bomba estaba servida, señores...
No se hizo esperar una segunda parte de Metal Gear. Solid Snake tomaba de título el nombre de su protagonista dos años después de la primera parte. En esta ocasión, el cartucho contaba con cuatro megabits (¡¡cuatro!!), y una complejidad tanto técnica como argumental que elevaba la categoría del juego a obra de arte. El apasionante desarrollo y la increíble banda sonora vía SCC ponían el resto en la, para muchos, mejor entrega de la saga. Siempre es genial conocer de primera mano el destino de Big Boss y Gray Fox, ¿verdad?
Por desgracia, por aquellos entonces Konami había quedado bastante quemada con la actitud europea. Los piratas se cebaban de mala manera con los cartuchos, y para colmo de males, la distribución en España, que antes funcionaba de maravilla gracias a Serma, se vería terriblemente afectada por el cierre de esta, en base a una extraña polémica con la piratería de por medio y la revista Input MSX por otro. Konami se hartó y sólo nos quedó, tras el lanzamiento internacional de esa joya para MSX2 llamada Treasure of Usas, ver las cosas desde la distancia.
Entornos como la distribuidora LASP o la editorial Manhattan Transfer y su MSX Club hicieron algunos esfuerzos por traer a los españoles algunas novedades "perdidas" de la talla de King's Valley 2, Nemesis 3 o Contra, juegazos imperdonables de perder... pero la situación ya no era la misma. Los precios abusivos se apoderaron del mercado MSX, pero con medios, se podía seguir consiguiendo la abultada calidad de maravillas tecno-lúdicas de la talla de Pennant Race, Quarth o Snatcher. Y es que, perderse las maravillas que Konami estaba creando para el MSX2 era casi pecado. Imaginaos, por ejemplo, el alucinante Space Manbow... ¡un juego de naves al estilo Nemesis pensado única y exclusivamente para este ordenador!
Y lo que no pudo ser... Con los últimos coletazos de vida de Konami en el mundo MSX, nacieron incunables como SD Snatcher, Uranai o el único experimento de la compañía con el MSX2+: F1 Spirit Special (el primer y único juego de Konami que usaba el módulo musical FM PAC), todos ellos abandonando el soporte cartucho para pasarse al más barato disco de tres y medio. Incluso se atrevieron a realizar un juego en Laserdisc para un peregrino modelo de MSX dotado de tal capacidad: Badlands.
Atrás quedaron también algunos proyectos que nunca llegaron a ver la luz, como un prometedor juego de billar para MSX2, Breakshot, del cual se dice que Konami se echó atrás al ver que este deporte estaba perdiendo el interés en Japón... o el caso del intrigante Konami's Pinball, que incluso llegó a anunciarse en las revistas niponas para finalmente desaparecer en el limbo de los olvidos.
A saber por dónde andarán las betas de estos juegos... ¿qué fan no daría lo que fuese por verlas funcionar? E incluso lo que hubiese llegado a hacer la división inglesa de Konami del esperado Jail Break, cancelado desde Japón tras comprobar los penosos resultados técnicos de la conversión que estos anglosajones realizaron del sin par Green Beret.
En fin, que el legado de Konami en el MSX hubiese podido ser mayor, pero que, evidentemente, tal y como fue, es para tener a esta compañía en el altar que se merecen las mejores desarrolladoras del mundo. Konami insufló vida al MSX e hizo que el resto de empresas japonesas tomasen ejemplo y siguiesen su estela. A buen seguro que, sin Konami, no habríamos conocido el maravilloso potencias desatado por casas como Hal, Falcom, Compile o T&E Soft, por citar sólo unas cuantas... y a buen seguro que el mundo de los videojuegos no hubiese sido igual sin esta pequeña gran parte de la historia.
Me hubiese gustado entrar más en detalle en todos y cada uno de los juegos de la compañía. Lo podría haber hecho por la pasión que siento por ellos, pero el artículo se haría eterno, y yo, por otro lado... ¡me habría tenido que jubilar con mucha antelación! En cierto modo, confieso que siento no poder pasar por todos ellos como a mí me hubiese gustado, porque uno a uno son dignos de un homenaje en sí. De todas maneras, ahí queda el recuerdo de la grandeza de los viejos tiempos, de una herencia lúdica que aún hoy día perdura.
Pero igualmente, prometo que iré actualizando la presente sección con los diversos juegos que aquí se mencionan y algunos otros para todos aquellos que, como un servidor, les salta una lagrimilla de emoción al recordar la primera vez que se insertaba una de estas maravillas en nuestros MSX.