Hoy nos centraremos en un par de títulos de Konami que dieron más de un quebradero de cabeza a toda una generación. Y es que los laberínticos mapeados típicos de Konami cobran especial importancia en este par de títulos en los que deberemos meditar muy bien nuestros pasos si no queremos sufrir las consecuencias. Así pues, pasemos a conocer dos auténticos rompecabezas de los años ochenta.
Para evitar que la página tarde mucho en cargar, he ocultado el contenido de este reportaje en secreto, por lo que si deseáis continuar, no tenéis más que pinchar en el "secreto" para descubrir los entresijos y virtudes de estos juegos.
A más de uno le hubiese gustado ser un profanador de tumbas en busca de fama y riquezas inimaginables. El periplo del que voy a hablar trata de esto, gente que le gusta la aventura y el riego para buscar los secretos que esconde esta antigua civilización, gente como Vick y sus descendientes, los cuales se adentran en las grandes pirámides para buscar tesoros, donde sus gestas fueron grabadas en King’s Valley, (tanto su primera como segunda parte), una de las obras cumbres de Konami en aquellas fechas.
Todos los tesoros se encuentran en un lugar que se conoce como el Valle de los Faraones que a pesar de los continuos saqueos de todos sus rincones, dice la leyenda que existe un lugar oculto al que fueron trasladados todos los tesoros, siendo los más valiosos las “joyas misteriosas” que contienen el secreto de la vida eterna en el Reino del Dios del Sol.
Vick, un joven aventurero proveniente de Manchester, no del United ni del City, explorará todas las tumbas del Valle de los Faraones para conseguir alcanzar su objetivo, recoger el mayor número de joyas posibles a su paso.
Claramente, el camino no es fácil, las pirámides siempre están defendidas por sus respectivos guardianes, en este caso en forma de momias de diversos colores, donde el color marca si unas son más hábiles que otras, más rápidas, e incluso si aún conservan parte del cerebro para que Vick no se escape de ellas tan fácilmente.
Aun así las cosas se pondrán un poco más fáciles para Vick ya que dispondrá de diverso material olvidado por otros exploradores como cuchillos y picos. Los primeros harán que desaparezcan por un tiempo estas odiosas momias, pero por desgracia son inmortales y volverán a aparecer, pero aún así le darán un soplo de aire fresco a nuestro protagonista para intentar conseguir sus codiciadas joyas.
Por otro lado, los picos ayudaran a Vick a cavar trampas para estas momias dichosas, o intentar ayudarle a coger joyas que están escondidas en lugares difíciles de alcanzar.
Y será a lo largo de 16 pirámides donde Vick tendrá que aplicar la lógica para conseguir todas las joyas misteriosas, unas más accesibles que otras, e intentar sobrepasar las diversas trampas que se le pondrán por delante para intentar recogerlas al completo, e incluso a veces tendrá que elegir entre 2 puertas que harán que avance o retroceda en su aventura, teniendo que volver a repetir cada pirámide para poder avanzar si elige la puerta errónea.
KING´S VALLEY II
En un futuro muy, muy lejano, la familia Vick aún están fascinados por los poderes misteriosos de las pirámides. El actual cabeza de familia, el arqueólogo interplanetario Vick XIII, investiga actualmente las reliquias antiguas encontradas fuera de la Tierra. Durante sus investigaciones sobre las Pirámides en el planeta Remool, Vick descubrió una inscripción referente a la antigua familia real egipcia, que decía lo siguiente:
-Las almas serán guiadas a El Giza, en la tierra de Remool-
De hecho, la familia real del antiguo Egipto venía de Remool y las pirámides terrestres eran un mecanismo para transportar las almas de los monarcas muertos a su tierra natal. Los tesoros enterrados con el cuerpo actuaban como sistemas de control de la operación de transporte. Sin embargo, a causa de las investigaciones en las pirámides por parte de exploradores y científicos, incluyendo los antepasados de Vick XIII, las tumbas ahora se encuentran fuera de control y avanzan hacia su propia destrucción. El poder acumulado de las pirámides es más que suficiente para destruir la Tierra. ¡Nuestro planeta está en peligro!
Sin embargo, hay una forma de salvar la Tierra, que consiste en que Vick acabe con las funciones de “El Giza”, la pirámide central enlazada a todas las pirámides de la Tierra. Para poder llevar a cabo esta acción, Vick tiene que encontrar su camino hacia el santuario interior a través de varias cámaras selladas, asegurándose que recoge y destruye todas las piedras vivas a su paso. ¿Podrá Vick XIII realmente salvar al mundo de esta amenaza?
Un entretenido juego de puzles en el que nos ponemos en la piel del audaz arqueólogo interplanetario Vick XIII, que durante sus estudios de unas reliquias alienígenas muy antiguas, se ve envuelto en una misión sin parangón. La supervivencia de la Tierra entera depende de su éxito.
Recordemos que, como ya ocurría con su predecesor, la principal dificultad (y a la vez peculiaridad) de este juego, reside en el hecho de que disponemos únicamente de un número muy limitado de usos de las herramientas que aparecen en pantalla. Por ejemplo, al coger una pala únicamente podremos hacer un agujero en el suelo donde nosotros elijamos, y acto seguido la pala “se gastará” y no podremos volver a hacer más agujeros en el suelo (a menos que haya otra pala en algún otro sitio).
Teniendo en cuenta además que, cuando llevamos una herramienta encima como la pala, el martillo neumático (sirve para agujerear paredes horizontalmente) o el pico (hace agujeros en diagonal), no podemos saltar ni coger un arma defensiva, es muy importante pensar bien el recorrido que debemos hacer y dónde nos dejamos caer en cada momento, pues si malgastamos la herramienta o quedamos atrapados en una de las múltiples cámaras “trampa” del juego, deberemos suicidarnos con F5 para volver a intentarlo, perdiendo la correspondiente y preciosísima vida.
Al igual que en la anterior entrega y tal y como comentamos, existen momias, zombies y otros enemigos que complicarán más si cabe nuestra ya difícil misión, aunque podremos eliminarlos temporalmente (vuelven a aparecer a los pocos segundos de matarlos) con las distintas armas que se encontrarán en la pantalla, y que no desaparecen al ser utilizadas como ocurre con las herramientas. Sin embargo, cuidado, si llevamos una herramienta no podremos coger y utilizar un arma, ni tampoco saltar para esquivar huecos o enemigos.
Los niveles al principio son bastante sencillos, y tienen una o a lo sumo dos pantallas de tamaño. Sin embargo, poco a poco se van complicando y acaban ocupando 4 o incluso más pantallas, y visitar todas las zonas y hacerse esquemas mentales del conjunto del escenario acaba siendo imprescindible. Por fortuna el juego tiene un sistema de claves de 10 letras que permiten continuar por el último nivel conseguido, de forma que al iniciar el juego podemos comenzar desde el nivel uno o bien introducir la clave para proseguir nuestra aventura donde la dejamos.
Por si fuera poco Konami, adelantándose a su tiempo (allá por el 88), incluyó un potente editor con el que podemos diseñar nuestros propios niveles y grabarlos en cinta cassette o diskette. Existe una importante comunidad de fanáticos de este juego que han realizado soberbios niveles descargables gratuitamente.
La banda sonora está compuesta de unas simpáticas melodías arabescas, que lejos de acabar resultando machaconas amenizan las partidas.
Como curiosidad, existen dos versiones de este juego. RC760 es utilizable en los ordenadores MSX de la primera generación, mientras que el RC761 es una versión con gráficos y sonido mejorados que aprovechan las mayores capacidades técnicas de los MSX de segunda generación (MSX2, MSX2+ y MSX TurboR).
Y tras las aventuras y desventuras de nuestro amigo Vick, concluimos nuestro “tenebroso” y misterioso paseo por hoy. Espero que hayáis disfrutado de la lectura al mismo tiempo que os haya hecho revivir gratos recuerdos de antaño.
QUARTH: EL "TETRIS" ESPACIAL DE KONAMI PARA MSX Publicado @ 15:59 - 11/2/2010 Etiquetas: MSX, MSX 2, Konami, Quarth
QUARTH
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Al comienzos del siglo XX, la Vía Láctea ha sido la inocente víctima de un agujero negro. Este feroz fenómeno poseía su propia gravedad y destruía todo a su paso, (planetas, asteroides, etc.) y transformaba la materia en “blocs”. Estos “blocs” de formas muy diversas tenían una función igual de destructiva. Se iban agrupando gigantes bloques que se dirigían a la Tierra. Los científicos de todo el mundo habían descubierto este fenómeno y habían preparado una “algo” para defenderse: La nave espacial “Quarth” guiada por los “Ángeles de Dios” fue puesta en órbita para repeler el ataque.
Nos encontramos ante el último juego de Konami publicado para los ordenadores MSX. Quarth vió la luz en 1990, en el ocaso de los MSX (de hecho, en Europa ya habían “muerto” prácticamente) en una época en la que las consolas se iban consolidando en el mercado del ocio electrónico. Por otra parte, a este fenómeno hay que añadir que Quarth no salió de Japón, hecho en parte por el que es poco conocido y pese a que en tierras niponas tuvo cierto éxito, la competencia con otros títulos tales como Tetris, Colums o el propio Mario, relegaron a este entretenido juego prácticamente al olvido.
No en vano, el juego en sí tenía un gran potencial y pese a la popularidad de la competencia anteriormente mencionada, Quarth se hizo un breve hueco en los salones recreativos orientales.
El cartucho de Konami para los ordenadores MSX era muy adictivo y aunque el apartado gráfico al que nos tenía acostumbrados la compañía había decaído en este título, (por la sencillez puesta en escena) la verdad es que no necesitaba de más ya que su gran jugabilidad, su adicción, el modo para dos jugadores y su más que conseguida música SCC hacían de este juego ser merecedor del sello de Konami.
Nuestro cometido se basaba en disparar a los diversos blocs que se mostraban en pantalla para formar cuadrados o rectángulos, única forma de hacer que desapareciesen dichos blocs. La pantalla era de corte vertical e iba avanzando progresivamente. Si no eliminábamos los blocs antes de que llegasen a nuestro nivel, perderíamos una vida, al más puro estilo Puzzle Bubble.
Desde el inicio podíamos elegir entre cuatro melodías que nos acompañarían durante todo el juego y que se acelerarían a partir de la octava zona de cada nivel.
Cada nivel se componía de nueve zonas. Una vez concluidas las nueve zonas podíamos acceder al siguiente nivel. Existían también blocs de diferentes colores que podían bonificarnos de deversas formas para hacer el juego más variado. Además, el juego contaba con tres modalidades: Juego individual, juego a dobles, y batalla a dobles, por lo que hacía este juego muy entretenido sobre todo en el ámbito multijugador.
Así pues, Konami concluyó su andadura en MSX con un título “primo hermano” del mundialmente conocido Tetris, en el que primaban la rapidez y los reflejos. Un muy buen juego que desgraciadamente no pudimos catar por aquella época en nuestro territorio si no era a través de la importación. Una verdadera lástima para la guinda final del pastel que Konami había estado cocinando durante años en los ordenadores MSX.
UN SIMIO GIGANTE EN MI MSX: KING KONG 2 Publicado @ 15:50 - 14/1/2010 Etiquetas: MSX, MSX 2, Konami, King Kong
Muy buenas a todos. Seguimos incrementando nuestro apartado dedicado a los MSX. Para no variar, hoy hablaremos sobre un juego de cartucho de Konami, lo que ya de por sí, sólo su mención implica una gran calidad y jugabilidad. El caso que hoy nos ocupa es menos conocido en nuestras tierras ya que fue distribuido principalmente en las tierras del sol naciente. No en vano, lo comentaremos para darlo a conocer a aquellas personas que no pudieron jugar en su momento y como recordatorio para las afortunados que pudieron disfrutar de él. Así que, sin más dilación, abordemos el presente título.
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King Kong 2 fue un juego que, basado en la película del mismo nombre, pasó sin demasiado éxito por nuestro país (a través de la importación directa y otros cauces) debido a que los textos estaban completamente en japonés. Este hándicap hacía de este juego un factor relevante a la hora de disfrutar de él ya que la comprensión de idioma era necesaria para comprender el argumento y desarrollo del juego. Pero, pese a este factor, vamos a repasar este título que nos ofreció Konami allá por 1986 y que combina el Rol y la aventura magistralmente.
Encarnamos a Mitchel y comenzamos nuestra aventura descendiendo de un barco en las tierras de Golnebo. Nuestra misión es encontrar a Lady Kong ya que es la única esperanza de supervivencia de King Kong, quien se encuentra muy enfermo y necesita una transfusión de sangre para que le puedan implantar un corazón artificial. En nuestro camino para resolver diferentes retos y puzzles, nos encontraremos con una gran diversidad de enemigos pero también nativos que viven en cabañas y que nos darán ayudas y pistas para poder avanzar en la aventura.
El juego que nos plantea Konami es más que correcto, mostrando unos excelentes gráficos, detallados y coloristas y unas melodías “made in Konami” muy acordes con el desarrollo del juego. La jugabilidad igualmente está muy bien resulta para este tipo de juegos contando con varios items, indicadores, potenciadores y demás aspectos que pueden ir incrementando según vayamos adquiriendo mayor experiencia gracias a nuestro avance en la aventura.
Sin embargo y debido a todos aspectos, el juego se hace complejo e incluso “injugable” debido al idioma. Una verdadera lástima que ya que el juego es otra de las maravillas a las que Konami nos tenía acostumbrados pero que no llego a nuestras tierras y aquellos que pudieron conseguir un ejemplar, se encontraron con las trabas del idioma.
Aun así, vamos a dar algunas pinceladas más sobre la composición del título para tener una mayor comprensión del mismo.
Nuestro personaje disponía de las siguientes características:
Días: Cada día era equivalente a 45 segundos, factor relevante a la hora del desenlace del juego. Vida: Comenzamos con 30 puntos de vida y se incrementan en 5 cada vez que subimos de nivel. Experiencia: Cada vez que derrotamos a los enemigos y jefes finales incrementamos nuestra experiencia. Nivel: Cada 100 puntos de experiencia, subiremos un nivel y por cada nivel ganaremos 5 puntos de vida (pero no se nos “rellenará” la vida completamente. Esto sólo sucederá tras utilizar una continuación) Puntos de Magia: Necesarios para utilizar ciertas habilidades y que adquiriremos derrotando ciertos enemigos. Oro: Lo obtendremos eliminando ciertos enemigos y nos será necerario para comprar ciertos objetos en las cabañas de los indígenas. Velocidad: detallado en la pantalla del inventario. Tras alcanzar el nivel 10 (100 puntos de Experiencia) podremos incrementar nuestra velocidad. Nivel 10 Velocidad 1, Nivel 20 Velocidad 2, Nivel 30 Velocidad 3, Etc.
El juego, que nos ubicaba en las tierras de Golnebo, muestra 8 áreas diferenciadas:
Zona 1 - Las praderas Zona 2 - Las Montañas Zona 3 - El Bosque Zona 4 - El Pantano Zona 5 - Las Ruinas Zona 6 - El Mar Zona 7 - El Templo De Oro Zona 8 - Las Montañas Oscuras
Por otra parte, el título tiene tres posibles finales en función de nuestra destreza a la hora de resolver los diferentes retos que se nos plantean ya que existen un contador de “días” y cada día es equivalente a 45 segundos, tal y como hemos comentado con anterioridad.
Si terminamos el juego en menos de 365 días y utilizamos menos de 33 continuaciones, accederemos al final “bueno”.
Si terminamos el juego en menos de 365 días pero utilizamos más de 33 continuaciones, accederemos a un final “normal”.
Si terminamos el juego tardando más de 365 días, accederemos al final “malo”.
Como podemos observar el juego era muy completo para la época y si además lo aderezamos con el buen hacer de Konami combinado con un apartado técnico sublime y una inmersiva jugabilidad, sólo nos quedarían elogios para él, si no fuese por el idioma.
Hola de nuevo a todos. Espero que hayáis comenzado bien el año y que os hayan traido muchos regalos.
Hoy vamos a tratar otro juego de MSX. Sé que últimamente me estoy centrando demasiado en este apartado, por lo que en breve aportaré más diversidad a los temas, pero de momento, vamos a continuar con mi querido MSX y las joyas que atesora. Hoy en concreto nos vamos a centrar en un estupendo juego que pasó bastante desapercibido en su momento. Os invito a seguir leyendo para conocerlo.
Para evitar que la página tarde mucho en cargar, he ocultado el contenido de este reportaje en secreto, por lo que si deseáis continuar, no tenéis más que pinchar en el "secreto" para descubrir las maravillas de este título.
Es inevitable tratar este juego sin mencionar otro título de la misma compañía, Knightmare. Si bien la continuación de este último era The Maze of Galious, que mantenía a los mismos personajes y desarrollaba el argumento de la trama iniciada en el capítulo anterior, el estilo de juego era completamente diferente. Sin embargo, en Hinotori podemos contemplar la evolución lógica de Knightmare.
La historia de Hinotori es la adaptación del arco argumental “Pájaro de fuego”, del manga “Fénix”, de Osamu Tezuka. En el juego controlaremos a Gao, el escultor manco, que a través de unas fases de triple scroll vertical irá matando enemigos con diversos tipos de armas, para encontrar el misterio del fénix.
Tal y como hemos mencionado anteriormente, este juego lanzado en Konami en 1987, nos recordará enormemente a Knightmare por su estilo de juego (Shoot´em Up de corte vertical) aunque con una ambientación y ciertos elementos divergentes. La esencia jugable de este título se centra en las propias pantallas ya que existen diversos caminos que deberemos ir recorriendo. Pero no podremos acceder a ellos sin abrir las diversas puertas para ir abriéndonos paso y así poder avanzar, lo que implicará a su vez buscar y accionar los “interruptores” correspondientes para llegar a la puerta que guarda al enemigo final de cada fase. Además, deberemos ir recogiendo pergaminos para descubrir el secreto del Fénix.
Las seis fases que nos plantea el juego son un verdadero reto ya que son puzzles en sí mismas e irán ganando en complejidad según vayamos avanzando. Afortunadamente, el desarrollo de las fases son cíclicas (como si anduviésemos en círculo) de manera que si nos hemos dejado algún objeto o no hemos abierto alguna puerta, o nos hemos desviado de algún camino, nuestro héroe volverá a recorrer la misma ubicación en un breve espacio de tiempo. Por ello, a diferencia del Knigmare que cuenta con un inicio y un final “cerrado” por cada fase además de poseer un único camio preestablecido, Hinotori nos permite recorrer cada fase el tiempo que nos sea necesario. Ahora bien, no sólo el recorrido es cíclico, sino que los enemigos también. Por suerte, el juego nos permite continuar todas las veces que nos sea necesario.
En cuanto al armamento, nos encontramos con 6 tipos de armas que se podrían dividir en dos grupos, espadas y bolas de fuego, pero su forma de actuar sobre los enemigos y el escenario variará en función de la que hayamos “comprado”. Sí, hemos dicho bien ya que en Hinotori, a diferencia de Knightmare deberemos intercambiar plumas de fénix (moneda de cambio del juego) por armamento. Además el juego nos brinda la oportunidad de realizarlo en el momento que deseemos, abriendo un submenú y disponiendo de las plumas de fénix necesarias.
A lo largo del juego también encontraremos otro tipo de items ya conocidos y utilizados tanto en Knigtmare como en otros títulos como Vampire Killer. Nos estamos refiriendo al hecho de ser transparente momentáneamente (personaje parpadeante de color blanquecino) o invulnerable (personaje parpadeante de color rojizo), etc.
El apartado gráfico muestra un gran detalle tanto de los escenarios como de los enemigos pudiendo hacer una comparativa con el Vampire Killer pero en este caso con desarrollo vertical y con una ambientación diferente, ya que en Hinotori deberemos recorrer bosques, montañas, pantanos, etc. en lugar de los sinuosos y recónditos parajes del castillo de Drácula.
En lo referente al apartado sonoro, comentar que es una delicia poder escuchar las melodías y sonidos que nos presenta el juego, si bien ocasionalmente pueden ser repetitivas, personalmente, no llegan a cansar y son muy agradables de escuchar.
Por último comentar que los textos del juego están en japones, hecho que no es indispensable para poder jugar a diferencia de otros títulos como Shalom o King Kong 2, pero si hará que no lleguemos a conocer y comprender la historia y el misterio del fénix.
En conclusión, este juego es otra maravilla lúdica de Konami para MSX que recoge el buen hacer de Knightmare y lo maximiza gracias a las capacidades de los ordenadores MSX2, pero que por diversos motivos, (entre los cuales podemos mencionar la coincidencia de otros títulos como Metal Gear por ejemplo), fue un sleeper de su época. No en vano, un muy buen juego a tener en cuenta.
Hola a todos. Antes de tratar el tema que nos ocupa y siendo vísperas de Nochebuena, quería felicitaros a todos las Navidades. Espero que hayáis tenido un buen año y que comencéis el siguiente aún mejor si es posible.
Y en lo que al tema a tratar de hoy respecta, nos centraremos en uno los plataformas más entretenidos y retantes de nuestros MSX. El apartado gráfico, sonoro y jugable son magníficos, como no podía ser menos viniendo de la mano de nuestra querida Konami de los años 80. Si queréis conocer esta maravilla de juego, seguid leyendo.
Para evitar que la página tarde mucho en cargar, he ocultado el contenido de este reportaje en secreto, por lo que si deseáis continuar, no tenéis más que pinchar en el "secreto" para descubrir las maravillas de esta saga.
The Treasure of Usas salió al mercado a nivel internacional allá por el año 1987. Muchas empresas de videojuegos tienen sus años cumbres, años en que sus cifras de ventas se disparan, sacan una cantidad enorme de juegos muy buenos que la gente acaba adorando. Konami ya llevaba bastantes años sacando juegos al mercado para MSX de una calidad insuperable, pero en 1987 una vez mas, parte en trocitos el mercado gracias a éxitos como Usas, Metal Gear, F1-Spirit, Nemesis 2, Knightmare 2… Desde mi punto de vista fue uno de sus mejores años gracias a estos títulos de calidad insuperable y el que me toca hablar hoy, Usas, para mi fue uno de los mejores juegos de plataformas que dio al mercado de los 8 bits junto a Vampire Killer.
La historia no os se decir sinceramente de que trata exactamente, porque en las páginas webs donde he buscado información sobre la historia y en las revistas que he mirado, cada uno inventa su propia historia, y yo no voy a ser menos, así que ahí va mi historia (aunque todo gira en torno al primer párrafo):
En la época en la que los dioses gobernaban la Tierra, el Dios de la guerra llamado Induras, que habitaba en el país de la guerra y la crueldad, desterró después de un acto de desobediencia a la venerada Diosa Usas. Como castigo de su rebeldía, arrojó a los vientos cuatro fragmentos que componían su más preciada joya.
En la actualidad, el viejo profesor I.Jones, el cual ha viajado a lo largo del planeta en busca de los mayores preciados tesoros arqueológicos, encomienda la misión de buscar esta joya a dos de sus mejores alumnos a quienes les entrega un mapa que encontró en una habitación secreta de cuya pirámide no se acuerda. La edad no perdona.
Aquí es donde empieza la aventura de Wit y Cless, los cuales se arman de valor y algunos objetos: armas, su tienda de campaña y jeep, y viajan en busca de primer templo donde puede estar ese tesoro. ¿Una leyenda, una realidad? Solo ellos lo podrán comprobar.
Pues aquí es donde nosotros nos ponemos a los mandos de Wit y Cless. Una de las peculiaridades del juego es que te dejaba seleccionar con qué personaje entrar en cada ruina. Más o menos recuerda a The Maze of Galious donde podías seleccionar a Popolon o Aphrodita a tu antojo por que cada uno tenía sus ventajas (si nadie lo recuerda, Popolon pega mas fuerte y salta mas pero no sabe nadar, Aphrodita pega menos fuerte, salta menos pero si sabe nadar)
En este caso cada uno tiene sus ventajas y desventajas:
Por un lado tenemos a Wit que dispone de un salto mayor y tiene la posibilidad de disparar con su pistola a distancia, aunque no hace tanto daño. Su desventaja es que al principio es más lento que un caracol.
Mientras tanto Cless es mucho mas veloz, pega mas fuerte, pero su desventaja es que salta mucho menos y ataca cuerpo a cuerpo a lo karateka, lo que hace que en muchas ocasiones los monstruos te hagan bastante daño.
Por suerte esto no es un gran problema a medida que vas avanzando en el juego. Cada personaje dispone de una “hoja de experiencia” en la que podrás mejorar el status de salto y velocidad.
Para ello se necesitara ir recogiendo monedas a lo largo del juego con forma de símbolo romano ( I = 1 , V= 5 , X =10, * =100). Lo que hay que tener es mucho cuidado como evolucionar el personaje, porque es algo caro subir un nivel de estrella a cada habilidad. También podremos comprar algo de vida para evitar morir. En resumidas cuentas, hay que recolectar monedas si quieres avanzar más fácilmente y rápidamente.
El juego esta dividido en varios mundos, cinco en total:
Nivel 1: BEGGU RUINS Nivel 2 - JUBA RUINS Nivel 3 - HARAPPA RUINS Nivel 4 - GANDHARA RUINS Nivel 5 - MOHENJO DARO
Como detalle, os he puesto sus nombres, con ellos se puede acceder directamente al mundo que desees tecleándolos en un menú de password que puedes hacer aparecer con el Control en la pantalla de inicio de juego. Esos passwords se consiguen una vez finalizado cada mundo, para hacerte las cosas mas fáciles vamos y no tener que pasarte la tarde jugando.
Cada mundo dispone de 5 puertas a modo de fases. Cuatro de ellas pertenecen a las fases normales y la quinta al jefecillo final donde se encuentra una de las partes de la gema. Cuando te paras en una de las puertas, puedes elegir entrar o seguir para la siguiente, al igual que se te da la opción de elegir con quién quieres entrar, con Wit o Cless.
Cuando traspasas la puerta con el personaje que quieres, no es necesario elegir a uno por narices (aunque yo siempre seguía un orden, luego os lo explico), te adentras a unas ruinas repletas de enemigos de todo tipo: esqueletos, fantasmas, caballeros medievales, salamandras, ranas gigantes, pulpos trepadores, murciélagos…
También a lo largo de las ruinas te encuentras diferentes trampas como: cintas transportadoras, pinchos, minas, trampas que abren el suelo al pasar por ellas, cataratas de agua…
Aunque todo no va a ser negativo, a lo largo del juego dispones de diferentes ayudas como por ejemplo: transportadores horizontales y verticales donde nos subiremos para desplazarnos (hay que tener cuidado con ellos, que si nos pillan contra una pared moriremos), ladrillos que desplazaremos para llegar a sitios que saltando no llegamos.
También una de las ayudas más importantes del juego son los códigos de acceso. A lo largo de la fase iremos encontrar 4 tipos de códigos con los que podremos entrar en la puerta secreta donde se encuentra el mini jefe de cada fase. Los símbolos no sólo sirven para eso, sino que hacen cambiar el estado de ánimo del personaje: Feliz, Triste, Ira y Buen Humor. Con cada uno de ellos dispondremos de un ataque diferente y alguna ventaja como mover los ladrillos mas fácilmente, disparar en varias direcciones, etc.
En la siguiente imagen se describe qué hace cada uno de ellos:
Generalmente el sistema que yo elegía para cada fase era la primera entrar con Wit para luego reservarlo para el jefe final ya que el disparo en varias direcciones es muy útil contra él. Por otro lado, en las otras tres elegía a Cless que a mi sinceramente era el que mas me gustaba y mas riesgo había que correr. Por si no entendéis los ataques de Cless (porque los de Wit son solo disparos), el de Feliz lanza una imagen de si mismo, el de Ira se convierte en un rodillo giratorio. El resto yo creo que se ve bien, dar patadas con mayor o menos velocidad y potencia.
Una vez que has seleccionado el estado de ánimo correcto para entrar a la guarida secreta del mini jefe final, dentro te podrás encontrar un enemigo diferente a eliminar:
El primero corresponde con la Gran Bola de Sol Ardiente que va corriendo a través del mapa para golpearte y hacerte daño, de vez en cuando te lanza algún disparo para tratar de matarte. Es el más sencillo desde mi punto de vista.
El segundo corresponde con otra especie de sombra roja que su habilidad es que se dedica a roer el terreno lanzando piedras mientras come. Hay que tener mucho cuidado porque puede comerse una escalera que no podrás utilizar, o acabar con todo y morir. Es algo complejo sobre todo cuando vas avanzando de mundo y se hace mas duro.
El tercero corresponde a una especie de bebe dragón azul que se eleva en el terreno para caer de culo y llorar. Es bastante sencillo, tan solo te tienes que limitar a esquivar su caída y reventarlo mientras llora.
En ultimo lugar una especie de espíritu verde que levanta piedras gigantes. Las piedras las irá colocando por el terreno si no te das prisa al golpearlo, lo que puede hacer que te atasque entre ellas, te bloquee una escalera y como quien dice mueras por falta de terreno.
Una vez que has pasado las cuatro fases te presentas ante el jefe final del mundo, donde se encuentra una de las gemas. Al recogerla sale una especie de dios con varias manos donde te lanza disparos que tienes que esquivar. Tu objetivo será eliminar un cuadrado con un símbolo que gira alrededor de él. Esa es la razón por la que es mejor el disparo múltiple de Wit, porque cuando esta a mucha altura puedes darle ya que uno de los disparos es casi hacia arriba.
Después de finalizar cada mundo con sus 5 fases, podremos atravesar una puerta que se nos abre para pasar al mundo siguiente. Generalmente siempre salía una secuencia animada con toques de humor como la siguiente donde Wit casi se cae de un puente y Cless tiene que ir a ayudarlo. También nos daban el password del mundo como ya os hablé y salía en el mapa la nueva ruina a visitar.
Como último detalle respecto al juego, cuando uno de los dos personajes muere, se lo lleva el jefecillo final, y deberás elegir al otro para ir al rescatarlo dentro de la ruina, cosa muy entretenida ya que si mueres con ese, adiós muy buenas.
Respecto a las características graficas del juego, he de decir que los gráficos son desde mi punto de vista bastante buenos, se puede observar buenos detalles en el juego y en los diferentes mundos donde cada uno esta coloreado diferente. Por otro lado se ve que esta muy bien optimizado por parte de Konami ya que no hay ralentizaciones en ningún momento, cosa que si pasa en otros juegos cuando hay muchos enemigos en pantalla.
Respecto a la jugabilidad, es la cosa mas sencilla del mundo, tan solo necesitamos utilizar las barras de dirección para movernos y saltar, y la barra espaciadora de atacar. Con F1 entramos en el menú de “experiencia” de los personajes.
Otra de las cosas que más me gustan del juego es su dificultad, no es un juego muy difícil aunque a medida que avanza las posibilidades de morir van aumentando progresivamente. Pese a toda no es como otros juegos de la época que son casi imposibles de acabar, este con paciencia lo puedes concluir. Aparte, no es el típico juego que es difícil porque es corto, en este caso disponemos de 20 pantallas que nos llevará tranquilamente muchas horas para acabárnoslo.
Por último comentar la banda sonora, creo que es una de las mejores bandas sonoras que parió Konami para MSX, cada mundo tiene una banda sonora difente, hay diferentes melodías a lo largodel juego, los efectos están muy currados. Y como el sonido vale más que mis palabras, aquí os lo dejo:
Y hasta aquí nuestro recorrido por las diversas y misteriosas ruinas en busca del tesoro de Usas. Espero que os haya gustado el viaje e igualmente, os deseo unas felices Navidades.
Muchas gracias a todos por vuestro interés y participación.