Resultados para etiqueta "MSX2" ALGUNOS JUEGOS DE KONAMI PARA MSX NO PUBLICADOS. Hola a todos. Hoy nos vamos a centrar en algunas curiosidades de la añeja Konami, aquella maravillosa compañía que hizo que los usuarios de MSX nos sintiésemos afortunados debido a las maravillas y obras de arte que la compañía nipona nos brindaba. Konami era sinónimo de calidad, entretenimiento y diversión. Sin embargo,algunos de los proyectos de dicha compañía se quedaron en el tíntero. ¿Cuales fueron y por qué no vieron finalmente la luz? Intentaremos dar respuesta a estas y otras cuestiones en las siguientes líneas y también trataremos algún que otro título ya comentado en anteriores reportajes. Para evitar que la página tarde mucho en cargar, he ocultado el contenido de este reportaje en secreto, por lo que si deseáis continuar, no tenéis más que pinchar en el "secreto" para descubrir las maravillas de esta saga. Secreto: (Pincha para leerlo) Action Boat RC708 (1984) Este juego de lanchas fue cancelado pese a haber sido anunciado y probablemente finalizado. El precio del juego hubiese sido de unos 4800 yens, el precio medio para los títulos de Konami. Aparentemente, el título en cuestión era similar al Hyper Rarry pero con una lancha y sobre el agua. Las similitudes se extendian a todos los elementos comunes del juego tales como las pantallas, el tiempo, la barra de progreso... Spelling Bee RC709 (1984) Al igual que Action Boat, este juego fue anunciado. Sin embargo, había un par de aspectos desconcertantes. El precio del título ascendería a 9800 Yens, es decir, más del doble del precio de un juego normal de Konami. En segundo lugar, este juego es un mix de otros juegos ya que el protagonista es el heroe de Athletic Land, el árbol sobre el que se desarrolla la aventura el el de Magical Tree... Se trataba de un juego educativo en el que una voz digitalizada nos otorgaba una palabra y el juegador necesitaba deletrearla eligiendo las letras pertinentes y esquivando los obstáculos al mismo tiempo. Supuestamente sí se publicó una versión arcade bajo el nombre de Spelling Tree. Keyboard Master RC719 (1984) Otro juego educativo especialmente concebido para desarrollar las cualidades de mecanografía del usuario. Una voz nos indicaba los caracteres a mecanografiar y el jugador tenía que seguir el ritmo (que poseía tres niveles de dificultad). Este cartucho incluía un chip de sonido, el VLM5030, para simular la voz. Como curiosidad comentar que existe una versión prototipo... Konami Pinball RC722 (1985) Aunque fue presentado en el catálogo de Konami de 1985, este juego de pinball finalmente no fue lanzado al mercado. Quizás la simplicidad de los gráficos y la afición de los juegadores por Rollerball explicarían por qué el proyecto fue abandonado. Break Shot RC756 (1988) Anunciado en varias revistas especializadas, incluida la famosa Micro News, este juego de billar para MSX2, que incluía el chip SCC, parecía ser bastante prometedor. Desgraciadamente fue cancelado, aunque se puede jugar a su correspondiente versión recreativa de 1987 RACK’EM UP, también conocida en Japón como THE HUSTLER. Tentochito RC763 (1989) Este juego de guerra medieval ambientado en la época de los samuráis no vió finalmente la luz en MSX sino que fue lanzado en PC98, un ordenador contruido alrededor de un Intel 8086 y manufacturado por NEC. Aunque a día de hoy todavía es posible jugar a él, el lenguaje será una barrera insalvable para la mayoría de jugadores. Lost Warld (1986-1987) Este juego de plataformas (basado en un juego de guerra) es el primer juego concebido por Hideo Kojima, (Creador de obras como Metal Gear, Snatcher, SD Snatcher, etc.). Este juego con un soldado como protagonista no fue finalmente desarrollado debido a las limitaciones técnicas de los MSX. ¿Quizás fuese Lost Warld el primer esbozo del actualmente conocido Metal Gear? Dos juegos desconocidos: RC726 (1985) y RC738 (1986) No he podido encontrar los nombres pertenecientes a estos dos juegos. Por ello, a continuación muestro un par de hipótesis: 1ª Hipótesis: El juego RC726 fue inicialmente destinado para Green Beret, pero al ver el producto, Konami deecidio apartarlo de otras producciones. El juego RC738 fue reservado para Lost Warld, pero Konami detuvo el proyecto cuando se percató de que era demasiado ambicioso. 2ª Hipótesis: Una doble coincidencia. RC 725 <--------> RC 737 Yie Ar Kung Fu <--------> Yie Ar Kung Fu 2 RC 726 <--------> RC 738 ??? <--------> ??? Los dos juegos desconocidos surgieron tras Yie Ar Kung Fu, por lo que, ¿estos códigos podrían haberse usado para versiones especiales de estos juegos, por ejemplo, versiones koreanas? Jolly Hopper RC715 (1984): Un caso diferente Hypersport 1 se iba a llamar inicialmente Jolly Hopper, por lo que en realidad este no es otro juego sino el mismo con diferente nombre. Jail Break ¿Existió Jail Break para MSX? Uno de los interrogantes más interesantes de la compañía nipona que ahora a la vista de los hechos descritos en este artículo puede que no sea tan inverosímil creer que el juego salió para MSX o que al menos estaba planeado su lanzamiento al mercado. ¿Cuándo salió? Jail Break es un juego lanzado por Konami en 1986 para las máquinas recreativas. Tuvo mucho éxito en la época en que fue lanzado y tuvo tres conocidas conversiones a microordenadores: ZX Spectrum, Commodore 64 y Amstrad. Póster de propaganda del juego, anverso Póster de propaganda del juego, reverso. Existen especulaciones de que este juego también había sido conversionado a ordenadores MSX, pero hasta el día de hoy no se ha podido obtener una versión oficial por parte de Konami. Prueba número 1: La numeración Los juegos de Konami en cartucho para MSX siguen una numeración formada por la combinación de dos letras RC y de números, comenzando a partir del 700. Hay otras numeraciones que Konami hizo para juegos lanzados en disco en Japón. Hay también una numeración para juegos lanzados en cartucho, pero en colaboración con Sony. Y además otra numeración para los juegos que se lanzaron solamente en Europa, como el caso de Green Beret. Esta última es la numeración que sigue el juego Jail Break, la numeración europea. Jail Break tiene el número de catálogo (en su caja) el número KN601, siguiendo el patrón de numeración europea de Konami. Mirad la foto (click para ampliar): Prueba número 2: el sello de Konami Todos los juegos lanzados por Konami tienen el sello de la productora. Existen juegos para ZX Spectrum de Konami, pero que no fueron lanzados directamente por ellos y por tanto no tienen ese sello en la caja. Tampoco tienen la numeración citada anteriormente. No fue el caso de Jail Break. Jail Break fue lanzado directamente por Konami europa para el mercado europeo. Fue conversionado por el equipo de programadores de Konami Europa. Aquí tenéis las fotos que muestran los detalles de la parte frontal, trasera y lateral de la caja (click para ampliar) Prueba número 3: el manual y la cita del MSX La evidencia más importante es el manual. En el manual original, una supuesta versión de Jail Break se cita explícitamente incluso dando información sobre el tipo de formato y los controles. O sea, el manual indica explícitamente que existe una versión para MSX en formato cartucho. Aquí está la prueba: El formato, ¿cómo sería en MSX? En ZX Spectrum el formato más utilizado es la cinta de cassette. En el manual original, se cita la versión MSX en cartucho, el mismo tipo en el que fue lanzado el juego Green Beret. ¿Entonces cómo sería Jail Break para MSX? MSX Historia, hizo un esbozo de cómo sería este cartucho para MSX, aunque no existe… [img] Vemos la cinta de cassette original de la versión de ZX Spectrum y una “probable” versión para MSX… Quizás todos estos aspectos y problemas surgidos entre Konami e Imagine Software fueron los que nos privaron de otro contemporáneo de Konami con un estilo muy similar al basado en Jail Break pero con una ambientación centrada en el Oeste. Iron Horse Y hasta aquí el “misterio” de Jail Break y la ausencia de este título para MSX. Una verdadera lástima ya que el juego era realmente entretenido y adictivo, aunque eso sí, con un nivel de dificultad bastante elevado. Nemesis 2: La Beta Hay cierto misterio alrededor de una demo o beta de Nemesis 2. Esta versión comprende 9 fases normales y ninguna fase de bonificación. Desconozco los motivos por lo cual esta Beta, pese a estar concluida al 99%, fue “desechada” o mejor dicho, variada, para dar lugar al producto final que hoy conocemos. ¿Quizás fuese por falta de memoria del cartucho? ¿O por incluir las fases? ¿O por...? Aún estoy buscando respuestas e información sobre esta beta, que incluye dos fases completamente nuevas, no incluidas en la versión final del juego. La versión beta de Nemesis 2, es como indica el nombre, una versión incompleta del juego. Aunque parezca mentira, tiene una fase más que la versión final, ocho en vez de siete, que son 9 junto a la fase 0 (Wrath of Venom). El juego tiene en total 16 fases, 8 de ida, y 8 de vuelta. Las fases que son diferentes son la 4 y la 6. Living Planet es, entonces la fase 7, y Fortress Planet, la 8. La intro es más corta, y se revelan algunos detalles de la historia que no se especifican en la versión final, como en qué año intentó Venom dar su golpe de estado (6664), aunque también hay una incongruencia. Señala que James Burton nació en 6644 (realmente lo hizo en 6641). Entonces habría luchado contra los Bacterion por primera vez con 14 años de edad, y no con 17. Entonces... aparte de la intro, ¿qué es lo que le falta al juego para estar incompleto? Pues únicamente que el final boss y el ending no tienen música. Por lo demás podría haber sido perfectamente la versión final. Incomprensiblemente, cuando a James le avisan de que debe regresar a Nemesis inmediatamente, en la beta aparecen dos imágenes que no existen en la versión final (¿por qué las quitarían?). ¿Y por qué quitaron una fase? Puede ser que el juego fuera demasiado largo así. La beta es algo más difícil que la versión final en las primeras fases (aparecen más enemigos, algunos de ellos inexistentes en la versión final), pero después se compensa un poco y no llega a ser tan exageradamente difícil como Nemesis 2 (Lo cual se agradece, y mucho). La 1ª fase no publicada está ambientada en Egipto y sustituye a la fase 4 de la versión final. La 2ª fase no publicada es un planeta prehistórico y congelado, lleno de dinosaurios. Esta fase se intercala entre las fases 5 y 6 de la versión final. Por otra parte, existe también una demo de Nemesis 2 que es prácticamente idéntica a la versión final salvo con la variante de una secuencia del despegue de Metalion que no se encuentra en la versión final y con la variante en el orden de las fases, siendo por ejemplo la primera fase la segunda del juego final. Tras lo anteriormente expuesto, ¿conocéis las causas que llevaron a variar el producto final? Y, por otra parte, ¿preferís el juego final o la beta? En conclusión, es sorprendente ver la cantidad de juegos que fueron cancelados en los diversos estados de desarrollo. Como fan de los MSX, espero que algún día Konami los códigos y las betas de las diversas versiones no publicadas tal y como se ha hecho con Nemesis 2. Durante las próximas semanas cogeré unos días de asueto por lo que no creo que actualice el blog, así que hasta la vuelta, os dejo con unos curiosos y nostálgicos videos en los que se recogen por ejemplo 100 juegos de MSX en 10 minuto o algunas de las maravillas de Konami para este sistema. Hay muchísimos más y puede que echéis algunos de menos, pero prometo seguir aportando breves reportajes de la época dorada del MSX. Igualmente, a la vuelta, atenderé otros apartados como el de Resident Evil, El Baúl o el de Historias, Relatos y Demás Sucesos Terroríficos que los he descuidado un poco centrándome en el Rincón del MSX. Gacias a todos y un saludo. Nos leemos a la vuelta. Publicado: 15:29 29/07/2010 · Etiquetas: MSX, MSX2, Taito, Arkanoid, Arkanoid II: Revenge Of Doh · Categorías: EL RINCON DEL MSX
Para evitar que la página tarde mucho en cargar, he ocultado el contenido de este reportaje en secreto, por lo que si deseáis continuar, no tenéis más que pinchar en el "secreto" para descubrir los entresijos y virtudes de este juego. Secreto: (Pincha para leerlo) ARKANOID ¿Quién no conoce Arkanoid? Muy pocos, seguramente. Porque los que no conocen el título que nos ocupa, seguro que han visto alguno de sus múltiples clones que han salido en flash o en teléfonos móviles, e incluso pueden conocer a alguno de los clones antiguos de los ochenta, tales como Krackout, Traz o los juegos inspirados en él como Rainbow Islands (en el que hay cuatro fases tipo Arkanoid), Devil-ish e incluso en reediciones modernas para DS o consolas virtuales. Lo que pocos saben es que el juego no es del todo original ya que está basado en el Breakout de Atari del año 1976. Dicho juego nos proponía usar una raqueta para destrozar una pared de ladrillos a base de golpearlos con una pelota que de ninguna manera debía caer hasta el fondo de la pantalla, ¿os suena de algo? Pues bien, no queda otra que reconocer que Arkanoid no es otra cosa que una evolución del título de Atari, eso sí, muy mejorado, ya que incluye una mínima historia, cambios en el control y una variedad de situaciones que le hacen por derecho propio ser un juego novedoso. La realidad es que Atari consiguió crear una obra maestra que ha pasado a la historia, que tuvo muchísimos seguidores en su momento y que los sigue teniendo a día de hoy. Tras la destrucción de la nave nodriza Arkanoid en medio de una guerra espacial, un piloto consigue escapar en un módulo llamado Vaus. Sin embargo, la explosión le hace entrar en una dimensión controlada por el dios Doh, una dimensión llena de ladrillos que impiden el avance de la nave a menos que los destruya con una bola que rebota y que en ningún caso debe caer de la pantalla. Destruir los ladrillos y atravesar las 32 fases no es tarea fácil, ya que hay algunos enemigos que desvían la trayectoria de la bola y bloques de muchos tipos. Por ejemplo los hay dorados que son indestructibles, los hay plateados que son muy resistentes a los golpes... aunque también hay sorpresas agradables como unas cápsulas que caen y que nos permiten accionar nuestro disparo laser, agrandar el tamaño del módulo Vaus, conseguir bolas extras, pasar de pantalla... toda una gran variedad de potenciadores que hacen más divertido el juego y que le dan un toque estratégico, ya que a veces decidir entre un tipo de mejora u otra nos puede llevar al éxito o fracaso según el tipo de pantalla a la que nos enfrentemos. La última fase, la 33, es un enfrentamiento personal con Doh. Si le derrotamos conseguiremos escapar de la dimensión y volver a casa... ¿o no? Y es que el final hace una sorprendente revelación. MSX se llevó la mejor conversión doméstica del arcade original y con diferencia, con unos gráficos muy buenos llenos de luz y color (tampoco es que el juego necesite mucha técnica) y con una nave y una bola que se mueven a buena velocidad. El control es suave y perfecto, la dificultad es alta, como todas las joyas de esa época, ya que el diseño de algunas fases era terriblemente premeditado para hacer que no fuera fácil pasarlas. Hay que destacar que la velocidad de la bola incrementa rápidamente y que los enemigos no serán escasos, dando lugar a que en milésimas de segundo la trayectoria de la bola cambie por lo que nuestros reflejos deben ser estupendos para hacer frente a tal reto. Por otra parte y como nota curiosa, la capsula azul celeste nos proporciona tres pelotas de ataque en lugar de una, pero mientras no volvamos a tener una sola pelota, no tendremos acceso a ninguna otra cápsula potenciadora. Sin embargo, con el resto de cápsulas potenciadoras esto no sucede, pudiendo variar de estrategia. También hay que mencionar, que al iniciar una fase, nuestro vehículo “Vaus” no tendrá ningún de mejora, independientemente de con qué tipo de potenciador hayamos concluido la fase previa, algo que varía en la segunda entrega de este título y que comentaremos posteriormente. El juego en sí es adictivo y rejugable a más no poder, como todas las joyas atemporales de los videojuegos, y es que para echar una partida rápida es un juego que se presta siempre. Estamos ante uno de los grandes de la historia que todo el mundo debería haber probado alguna vez. ARKANOID II: REVENGE OF DOH La venganza de Doh irrumpió con fuerza en los salones recreativos tras el éxito logrado con el primer Arkanoid y que obviamente tuvo sus respectivas conversiones para los ordenadores de la época. La versión para MSX 2 contaba con dos Megaroms de auténtico juego arcade que además venía acmpñado de un joystick naranja con una ruedecilla negra que intentaba emular en cierta medida la sensación de los salones recreativos. Arkanoid 2 añadía ciertas variantes al desarrollo de la partida con respecto a su predecesor, aunque básicamente el objetivo era el mismo: convertirte en enemigo público del gremio de los albañiles y romper todos los ladrillos de cada nivel. Esta vez tendremos más ayudas, con cápsulas tan útiles como la de la multibola, que siempre se regeneraba si sobrevivía al menos una de ellas, hasta que se nos cayeran las tres a la vez, algo más probable de lo que piensas, o la bola morada que destrozaba cualquier tipo de ladrillo, incluso los dorados, arrasando con todo lo que se plantase en nuestra pantalla y evitando además que nuestra bola rebotase innecesariamente contra obstáculo alguno. Además de dichos potenciadores y los ya existentes de la primera entrega, también contábamos con uno que permitía duplicar nuestro vehículo “Vaus” pudiendo ver a un aliado a nuestro lado u otro que hacía que dicho vehículo dejase una estela en la pantalla, (al estilo de las sombras utilizadas en Super Street Fighter II Turbo al realizar un ataque especial con la barra “Super” llena) que también podía golpear la bola. Pero no todo iban a ser ventajas ya que en esta versión, también se introdujo una cápsula (que no potenciador) que reducía a nuestro módulo “Vaus” a la mínima expresión. También se introdujo el concepto de la elección de caminos cuando acababamos un nivel. Podíamos elegir tirar hacia izquierda o derecha en el árbol de niveles, aunque daba igual donde nos metiéramos, todas las fases poseían una mala leche impresionante. Aunque también hay que mencionar que en esta entrega la bola no adquiría una velocidad cercana a la velocidad de la luz en un breve espacio de tiempo a diferencia de su primera entrega en la que en muchas ocasiones, prácticamente al inicio de un nivel, la bola ya adquiría la velocidad de un “Ferrari”. Además, en esta entrega, al pasar de nivel, “Vaus” mantiene casi todas las mejoras o potenciadores con los que se ha concluido la fase anterior. Por último, cabe destacar la aparición de nuevos enemigos que no eran destructibles y hacían que nuestra pelota rebotase, quedando ocasional y temporalmente “enganchada” en un bucle de rebotes que hacía incrementar nuestro marcador de puntos de forma considerable y ayudaba a conseguir una vida extra. Así mismo la inclusión de nuevos tipos de ladrillos como los que volvían a reaparecer al cabo de un tiempo tras ser destruidos o los ladrillos móviles por ejemplo, le daban una mayor diversidad al conjunto del juego pero también una mayor dificultad. Esta versión para MSX muestra una gran mejoría con respecto a su anterior entrega con un acabado gráfico más detallado, completo y colorista, añadiendo muchos más elementos en pantalla y mejorando la fluidez de movimientos. La definición, el excelente uso de la paleta de colores y, sobre todo, el suave movimiento de todos los elementos en pantalla, junto con un jugabilidad a prueba de balas y puramente arcade convertían a Arkanoid II un título redondo, de sobresaliente, algo muy meritorio sobre todo teniendo en cuenta la temática del videojuego. Pero además, no conforme con mejorar los aspectos técnicos de su antecesor, tanto visual como jugablemente, esta entrega añade nuevos modos de juego versus y un editor de niveles que terminan de redondear esta obra maestra. En el modo “versus” se nos da la posibilidad de enfrentarnos contra el ordenador o contra un amigo, dando lugar a verdaderas batallas de “tenis sideral”. Deberemos ganar tres “rounds” (al más puro estilo Street Fighter) para salir vencedores de este enfrentamiento. Por su parte, el editor de niveles nos brinda un gran abanico de posibilidades pudiendo seleccionar el tipo de ladrillo y la ubicación del mismo en la pantalla así como su consecuente potenciador. De esta forma, podemos editar varios niveles a nuestro antojo, desde los más sencillos hasta los más maquiavélicos, generando un “tour” de varios “rounds” en el que iremos enfrentándonos a nuestros propios circuitos. Por tanto, podemos observar, que Arkanoid II: Revenge Of Doh nos plantea un juego sencillo pero directo y muy completo, que desde su inicio nos ofrece horas y horas de entretenimiento en compañía o en solitario. Podemos concluir considerando a Arkanoid II como el mejor juego en lo que a su temática se refiere, destruir ladrillos. Supo innovar a su predecesor y, por lo tanto, a su abuelo BreakOut, el origen del género. Acabar con el cabezón de Doh a base de bolazos no era fácil, pero sí era una experiencia muy superior a la de todos los demás clones de Arkanoid. Publicado: 18:30 10/06/2010 · Etiquetas: MSX, MSX2, NEMESESIS, GRADIUS, SPACE MANBOW, PARODIUS, TWIN BEE · Categorías: EL RINCON DEL MSX
Hola de nuevo a todos. Seguimos con los cartuchos y disquetes de MSX, esos pequeños objetos que atesoraban horas de entretenimiento y diversión. Hoy trataremos una auténtica "joya" a mi parecer y que muchos usuarios no pudieron disfrutar en su momento. Además, al igual que en el caso anterior con Rastan Saga, este juego no proviene de la gran Konami, quien cuasi monopolizaba el ámbito de los cartuchos en MSX, sino de Compile, compañía a tener en cuenta con títulos como el presente. Así pues, demos un pequeño repaso a los siguientes títulos. ALESTE Para evitar que la página tarde mucho en cargar, he ocultado el contenido de este reportaje en secreto, por lo que si deseáis continuar, no tenéis más que pinchar en el "secreto" para descubrir los entresijos y virtudes de este juego. Secreto: (Pincha para leerlo) La raza humana ha creado un superordenador, DIA 51, para dar solución a muchos de los requerimientos de los humanos y solventar diversos problemas. Sin embargo, DIA 51 ha sido infectado por un virus híbrido (biológico y tecnológico) que se expande a gran velocidad y que está subyugando y destruyendo a la humanidad. Yuri, la novia de Ray, se ve envuelta en uno de los ataques de DIA 51, quedando malherida. Es entonces cuando Raymond Waizen decide enfrentarse a DIA 51 para vengarse por lo sucedido a su novia y para salvar a la humanidad. Para ello cuenta con su nave de combate Aleste. De esta forma, la extinta compañía Compile, nos presente un Shoot´em Up de corte vertical, legado del conocido y famosísimo Zanac. En nuestro recorrido por las 8 fases (más una extra), nos encontraremos con diversidad de enemigos de lo más variopintos que intentarán frenar nuestro ataque al gran ordenador. Pero contaremos con varias armas que nos ayudarán en nuestra misión. Por una parte, contamos con nuestro disparo básico de un proyectil que puede llegar a incrementarse hasta cuatro si vamos recopilando las capsulas “P” (Power) que nos transportarán algunas de las naves. Por otra parte, en los edificios, en el suelo, o en algunas naves, encontraremos una serie de números. Dichos números son armás secundarias de mayor potencia y que actúan de forma muy variada. Además, si recogemos el mismo número reiteradas veces, el arma secundaría aumentará su potencia. Si por el contrario cambiamos de número, adquiriremos el arma correspondiente en el nivel más básico. Cabe destacar que algunas de las armas secundarias, (la mayoría), poseen un número limitado de disparos que variará en función de cada tipo de arma. Por último comentar que el nivel de dificultad de los enemigos se reajusta en función de nuestro avance, es decir, si no nos eliminan ninguna nave y vamos adquiriendo mayor potencia de fuego, los enemigos serán más duros y aumentarán en número. Si por el contrario perdemos alguna vida, el nivel de dificultad descenderá. Concluyendo, nos encontramos con un excelente título en el que el apartado gráfico, sonoro y jugable, rayan a gran altura y son capaces de competir de tú a tú con otros títulos ya mencionados como la saga Nemesis de Konami, aunque personalmente, creo que los juegos de Konami están algo por encima de este. Publicado: 16:36 03/06/2010 · Etiquetas: MSX, MSX2, TAITO, RASTAN SAGA · Categorías: EL RINCON DEL MSX
Continuamos recordando viejas glorias de MSX. En esta ocasión, daremos un repaso a otros juego y que tiene el “privilegio” de no ser Konami y ser todo un juegazo en su época, (y en la actualidad, para los nostálgicos como un servidor). Sin más dilación, centrémonos en el título en cuestión. Para evitar que la página tarde mucho en cargar, he ocultado el contenido de este reportaje en secreto, por lo que si deseáis continuar, no tenéis más que pinchar en el "secreto" para descubrir los entresijos y virtudes de este juego. RASTAN SAGA Secreto: (Pincha para leerlo) Toda una obra de arte la conversión realizada para MSX2, mostrando todos los aspectos del juego con gran calidad, depurados y muy bien trabajados. El juego que nos ocupa es la conversión del Arcade Rastan, un guerrero que se abrirá camino ante los mundos y enemigos mas inhóspitos que nos ambientarán en una aventura muy interesante. El derroche gráfico nada mas empezar es tremendo como podemos observar en las imágenes, con un rico y variado colorido que alegra la vista al jugador y que sobre todo le ambientan y le meten de lleno en la aventura. Las definiciones tanto en éstos escenarios como en el personaje y enemigos son también de alta calidad, y eso que en el primer nivel no llegaremos a contemplar el potencial total que muestra el juego. Al llegar a pantallas como el bosque o la cueva, podremos regocijar nuestra vista. En el apartado jugable, disponemos de un amplio espectro de movimientos. El salto podremos darlo con poca intensidad o con mucha, aspecto necesario para sortear algunos obstáculos en el juego al igual que podemos danzar por las lianas y podremos treparlas. La espada también tiene varios usos, ya que podemos accionarla en posición normal, agachados, o lanzarla hacia arriba para eliminar enemigos voladores que nos acecharan peligrosamente. Otro uso sera también hacia abajo, con él podremos destruir algunos ladrillos en los castillos que notaremos que son de otro color y que nos abrirán el camino para continuar por lugares aparentemente ocultos… Al final de cada nivel nos tendremos que enfrentar a un gran enemigo que nos lo pondrá difícil con sus movimientos acompañados de grandes saltos, el único fallo que se le puede sacar a esta obra de juego es el monocolor que se utiliza en todos los enemigos y que en esta pantalla es mas acusado y resalta mas a la vista. En lo referente a la dificultad, esta no es muy elevada y es relativamente fácil en cuanto tengamos un mínimo de práctica en ir avanzando por sus pantallas, las cuales no muestran un scroll continuo sino que son pantallas estáticas por las que vamos avanzando al estilo de Castlevania, The Maze Of Galious, The Treasure Of Usas, Metal Gear, The Goonies y otros ejemplo. El juego además nos da la oportunidad de continuar la partida en el punto donde nos derroten. Por su parte, el sonido es magistral, en especial la melodía que nos acompaña durante la aventura, intentando reproducir la de la versión arcade. Y en lo que respecta a los movimientos, también son dignos de mención, tanto en el guerrero como en los enemigos, siendo este fresco y dinámico, aportándole una riqueza al juego enorme. El juego hace las delicias de los aficionados a las aventuras y a los que les gusta deleitarse con los decorados que van descubriendo. Y aunque parezca mentira, el juego en esta versión para MSX2 es mas agradable de jugar que la versión arcade del cual proviene, principalmente por dos motivos, su menor dificultad y su mejora en movimiento. En conclusión, recomiendo encarecidamente darle una oportunidad y probarlo ya que estamos ante una obra de arte. Publicado: 15:55 20/05/2010 · Etiquetas: MSX, MSX2, KONAMI, HIDEO KOJIMA, METAL GEAR, METAL GEAR 2 · Categorías: EL RINCON DEL MSX
SNATCHER & SD SNATCHER Para evitar que la página tarde mucho en cargar, he ocultado el contenido de este reportaje en secreto, por lo que si deseáis continuar, no tenéis más que pinchar en el "secreto" para descubrir los entresijos y virtudes de estos juegos. Secreto: (Pincha para leerlo) SNATCHER Durante la propagación del arma biológica conocida como Lucifer Alpha, creada en Chernorton, Rusia, más de la mitad de la población del planeta pereció. La zona contaminada fue inhabitable durante una década, hasta que la mutación del virus cambio a una forma no letal. Este trágico evento ocurrió el 6 de Junio de 1991 y fue conocido con el nombre de “Catástrofe”. Casi cincuenta años después, en 2042, cosas extrañas comienzan a ocurrir en la isla de Neo Kobe City. Un avión procedente de Tokio se estrella, y entre los restos se encuentra a una forma de vida artificial a la que se le da la denominación de “Snatcher”. Se descubre que dichas formas de vida matan a sus víctimas para posteriormente robarles su lugar en la sociedad. Los Snatchers tienen piel (de ahí la palabra Snatch, que significa arrebatar o robar, en este caso la piel), pueden sudar, incluso sangrar, por lo que a simple vista es imposible detectar alguna diferencia entre estos misteriosos biodroides y las personas a las que han remplazado. Nadie en la sociedad sabe con exactitud qué son y de dónde provienen. Tú eres Guillian Seed, descubierto en Siberia mientras dormía artificialmente en una especie de máquina de criogenización. Guillian no recuerda nada de su pasado, ni cuánto tiempo ha hibernado, pero quiere averiguar por qué la única palabra que le resulta tremendamente familiar es la que ha pasado a estar en boca de todos: Snatcher. Por esta razón decide enrolarse en JUNKER (Judgement Uninfected Naced Kind & Execute Ranger), una policía secreta japonesa encargada de eliminar la amenaza de los biodroides. Guilliam tendrá que respetar las 5 normas que definen y limitan su autoridad ya que, en caso contrario, perderá inmediatamente su estatus de Junker. Dichas normas son las siguientes: 1- El propósito de un Junker es eliminar a los biodroides llamados Snatchers. 2- Un Junker nunca debe herir a un civil inocente. 3- Sin una prueba irrefutable de que un sospechoso es un Snatcher, dicho sujeto no será investigado ni retenido. 4- Un Junker debe asistir a los civiles caza recompensas. 5- Para llevar a cabo su trabajo, un Junker puede usar un arma blaster, un navegador y un turbo ciclo. A partir de ahí, el objetivo de Guillian Seed será desvelar el origen de los Snatchers y averiguar el por qué de su misteriosa conexión con ellos. Snatcher irrumpe en el mercado japonés en 1988, siendo a día de hoy desconocido para muchos jugadores al verse ensombrecido por Metal Gear, la saga más importante de Hideo Kojima. Nos encontramos ante una videoaventura de texto con marcado estilo manganime y una trama de tintes cyberpunk. En líneas generales se trata de un juego que casi roza la perfección, contando con una narrativa muy madura, algunos toques de humor verde, giros argumentales y pinceladas de acción, lo que le permite ser un título muy diferente al resto de juegos de la época. La aventura protagonizada por Guillian Seed se puede considerar como una de las creaciones de Kojima más revisitadas por el genio nipón. Hasta seis versiones han llegado a ver la luz, cinco de ellas lanzadas en Japón y solo una en América y Europa. La mayoría no difieren mucho entre sí; el argumento básicamente sigue siendo el mismo, salvo que en las versiones posteriores a PC-8801 y MSX2 se añadió un tercer acto para explicar cosas que habían quedado en el tintero a causa de las limitaciones de tiempo que Konami forzó en el lanzamiento del juego para plataformas de 8 bits. A su vez, y para así aprovechar el soporte CD que albergó a Snatcher desde entonces, se añadió voz a los personajes en los momentos clave del juego. El juego en sí tiene la simpleza como denominador común. Por un lado contamos con el menú de comandos, usado para seleccionar las acciones típicas de una aventura gráfica: Mirar, Investigar, Hablar, Escuchar, Inventario… Por otro lado, cuando entramos en combate contra algún enemigo (básicamente son 2 tipos, Snatchers o sus esbirros robots con forma de araña) Guillian empuña su arma Blaster y se prepara para disparar. La pantalla se divide en nueve cuadrados, por los cuales se puede mover un punto de mira para disparar en el lugar donde aparezca el enemigo. Dichos adversarios se moverán a través de los cuadrados para defenderse y así obligar a cambiar nuestra posición de disparo. Todo depende de la velocidad con la que se dispare. En la mayoría de los casos no es un problema, ya que dispondremos de un campo de tiro de prácticas en el Junker HQ para evitar males mayores antes de salir a cazar Snatchers. Snatcher a día de hoy se podría situar como un estándar del género. Gráficamente es como situarse dentro de una película o manga donde se cuidan a la perfección cada uno de los detalles del juego, todo ello sumado a que explota a la perfección las características de MSX2. La banda sonora es increíble, ya que MSX2 siempre se ha caracterizado por ser un ordenador muy superior en este aspecto. La mayoría de las escenas cuentan con su melodía bien elegida y clave. Este primer Snatcher carecía de tercer acto, dando como resultado un final mucho más trágico y tenebroso. Existen muchos rumores que apuntan a que Konami presiono a Kojima para lanzar el juego lo antes posible, de ahí que la aventura terminara de forma abrupta. Aunque esto no fue un problema, ya que Snatcher consiguió unas ventas tan grandes y una popularidad tal que acabó accediendo al estatus de juego de culto, permitiendo así el lanzamiento de sus posteriores ports y secuelas. El juego solo salio en el mercado nipón, aunque años después apareció una traducción para msx2 al ingles y portugués hecho por fans. SD SNATCHER Para los usuarios de MSX, hablar de este juego es sinónimo de hablar de uno de los títulos más relevantes de la plataforma. A día de hoy todavía se discute cuál es el mejor juego de MSX, con disputas que siempre van de SD-Snatcher a Metal Gear, aunque el debate continuará muchos años debido a su similar calidad. SD-Snatcher llega al mercado japonés en 1990, siendo a día de hoy considerado un clásico de culto. Por desgracia, el resto del mundo se vio obligado a disfrutar del juego en japonés, aunque al menos en España la revista MSX-Club nos brindó una guía de cómo finalizar el juego aunque no llegáramos a conocer la historia. No fue hasta años después cuando SD-Snatcher pudo disfrutar de una traducción al castellano, llevada a cabo por una de las personas que más transcripciones ha aportado al mundo de MSX como fan, Manuel Pazos, el cual actualmente sigue en activo. SD-Snatcher viene a ser una especie de spin-off, remake o reconversión (es difícil encontrar el calificativo) del Snatcher original, donde la historia sigue siendo muy similar a lo ya comentado anteriormente. A diferencia de la primera versión de Snatcher destinada a MSX2, el juego que nos ocupa ya cuenta con lo que se conoce como el tercer acto que aparecerá en los futuros ports destinados a diferentes consolas. Hablamos de remake/spin-off porque el juego no pertenece al mismo género en que se encuadra el Snatcher original; en este caso pasamos de video aventura de texto al tradicional J-RPG que tanto triunfa en el país del sol naciente. SD-Snatcher se sitúa como el primer (y último) J-RPG lanzado en MSX. Su temática cyberpunk futurista le brinda una agradecida originalidad frente a otros títulos del género, como Final Fantasy 1 o Dragon Slayer. Añadir que las siglas SD provienen de Super Deformed, por lo que se produce una reconversión de la estética realista del Snatcher original hacia un apartado visual caricaturesco, con personajes de cuerpo pequeño, cabezas grandes y aire aniñado. Ello no quiere decir que el juego renuncie a un estilo y argumento de corte maduro, con algunas escenas violentas no aptas para los más jóvenes. Debido a su jugabilidad, SD-Snatcher es un título diferente al resto de RPGs existentes en el mercado tanto pasado como actual; no en vano, el juego consta de un sistema de combate único. Los enfrentamientos se producen desde una perspectiva en primera persona, donde seleccionamos la parte del cuerpo a la que disparar. Dicha característica es muy innovadora, ya que es raro verla implementada en un J-RPG. Los enemigos no se reducen a dos tipos como su antecesor; aparte de Snatchers y arañas, la cantidad de adversarios se multiplica, encontrando más de cuarenta tipos diferentes a lo largo de la aventura, todos ellos perfectamente diferenciados: unos vuelan, mientras otros se mueven con piernas biónicas o propulsados por ruedas; también cuentan con diferentes forma de ataque (pueden disparar, envenenar o cegar), así como diversos aspectos (arácnidos, robots gigantes, tanques…). A lo dicho se suma un sistema de combate muy perfeccionado, siendo una autentica obra maestra del diseño. Tanto nuestro personaje como los enemigos disponen de unas características básicas reguladas en función del nivel, la experiencia y la sección del juego en la que nos encontremos. Dichas características vienen definidas por ataque, defensa, acción, velocidad y puntos de vida. Al comienzo del combate, ambos contrincantes disponen de unos puntos asignados a cada característica; aquí es donde entra en acción el revolucionario sistema de lucha, en el que se puede elegir el lugar hacia el que apuntar. Si disparamos a las armas de nuestro contrincante, su nivel de ataque disminuirá, con la subsiguiente ventaja de recibir menos daño cuando éste pase a la ofensiva. Si disparamos a su medio o forma de locomoción (propulsores, ruedas…), el adversario perderá movilidad, siéndole entonces mucho más difícil esquivar nuestros ataques. Por último, nuestro enemigo tendrá menos posibilidad de acertarnos si disparamos a aquello que simula su visión. También hay que tener en cuenta que los adversarios disponen de unos puntos de defensa que deberemos eliminar si queremos que nuestros disparos inflijan mucho más daño. Respecto a nuestro personaje, los golpes y ataques que reciba también disminuirán sus atributos, aunque siempre podrá echar mano de alguna de las drogas adquiridas en el Junker HQ, que hacen regenerar su vida en momentos de apuros. Muchos adversarios disponen de una antena de radiofrecuencia con la que pueden avisar a compañeros cercanos, los cuales se sumarán al combate como refuerzo. Algunos de ellos disponen además de armas con disparos especiales, como ataques que evitan el uso de Junkers para regenerar vida (necesitaremos una droga Newtriz para solventar el problema), o un ataque paralizante (con un Jyro podremos evitar sus efectos). Otras acciones, como lanzar una red para evitar que podamos huir del combate o disparar gas propano que nos hará ver al enemigo doble, haciéndonos mucho más difícil dar en el blanco, no harán sino acrecentar nuestros problemas. Afortunadamente, para solventar dichos problemas dispondremos de un gran arsenal. A diferencia del Snatcher original, donde sólo contábamos con un Blaster, en este caso podremos comprar nuevas armas con el dinero cosechado al eliminar a los enemigos. Algunas poseen diferentes clases de munición y un radio de ataque mayor en forma de cuadrados: podremos disparar una, cuatro, seis u ocho veces (en función del arma) a diferentes puntos del enemigo, haciendo que varias de sus características disminuyan de manera simultánea. Por otro lado, también dispondremos de diferentes tipos de granadas, que van desde las típicas de impacto hasta minas de tierra o aire que inutilizan las ruedas o propulsores de los enemigos. También existen granadas que anulan las comunicaciones, con lo que los enemigos no podrán sumar a más compañeros a la batalla. Todo ello hace que cada combate sea un mundo, con estrategias muy diferentes y variadas. El juego también cuenta con muchos puzzles y mini-juegos a completar. Los más característicos son: la máquina tragaperras con la que tienes que conseguir tres cabezas de Snatchers para entrar en la zona vip de un casino, o la máquina de pegar martillazos a las cabezas cuando salen de sus huecos, que recuerda un poco al sistema de combate del Snatcher anterior, el cual se fundamentaba en un formato similar. El sistema de control se resume a las teclas de dirección para movernos por la ciudad o apuntar y la barra espaciadora para seleccionar la acción o ver el inventario. El interfaz es muy sencillo; controlamos a nuestro personaje a través de la ciudad como el típico RPG, y nos desplazamos a otros lugares mediante el coche propulsado; también existen las típicas cajas en las que encontramos munición o drogas para regenerar vida. Otra de las características a destacar de SD-Snatcher es su apartado gráfico. Todos los detalles han sido cuidados con una gran atención por parte de Kojima, tal y como sucedió en el anterior Snatcher. A lo largo de la ciudad encontraremos detalles gráficos muy perfeccionados, que sumados al gran mapeado hacen que nos sintamos muy inmersos en el juego y la historia. Por desgracia, debido a tanto detalle, las limitaciones del MSX hacen que el juego sufra pequeñas ralentizaciones a la hora de mover al personaje por algunas secciones de la ciudad. También, a lo largo de la historia van sucediendo secuencias de acción o narración en forma de anime. Y por supuesto los enemigos y Snatchers están altamente detallados, hasta tal punto que perfectamente se podrían situar dentro de la época de los 16 bits. Las apariencias de los adversarios van cambiando a lo largo del combate, especialmente cuando destruyes ciertas partes del enemigo; esto es particularmente detallado en los Snatchers, ya que sus cuerpos metálicos quedan al descubierto al dañar la piel artificial que los recubre. Otra de las piezas clave del juego es su banda sonora. Para comenzar, SD-Snatcher viene con un cartucho especial para activar el chip de sonido del MSX, llamado SCC+, dando como resultado un apartado auditivo mucho más detallado. Dicho cartucho también aumenta la memoria RAM a 64K. Los efectos especiales están muy logrados, tanto disparos como explosiones y el sonido de diferentes comandos de acción. A su vez, cada localización cuenta con una música diferente y muy bien elegida: melodías Funky en los suburbios, dance en el pub, composiciones enérgicas en las batallas, música alegre en el parque de atracciones… Sumando historia, jugabilidad, gráficos y sonido tenemos como resultado una auténtica joya de los 8 bits, que podría haberse codeado con cualquier RPG de la siguiente generación. SD-Snatcher es un juego atemporal y de culto, considerado por los aficionados a la obra de Hideo Kojima como una de sus mejores creaciones. A día de hoy, conseguir un SD-Snatcher original es una tarea ardua y cara, ya que es muy difícil que quien haya disfrutado del juego decida posteriormente desprenderse de él. Con mucha suerte, una vez al año se oferta un SD-Snatcher completo en las casas de subastas de Internet a precios disparatados. Y esto es todo por el momento. Espero que os haya gustado el repaso. Intentaré seguir posteando viejas glorias como las tratadas anteriormente. Hasta entoces, gracias a todos por vuestro interés y participación. Publicado: 15:37 22/04/2010 · Etiquetas: MSX, MSX2, Konami, Contra, Gryzor, Green Beret, Metal Gear · Categorías: EL RINCON DEL MSX
GRYZOR (CONTRA) Para evitar que la página tarde mucho en cargar, he ocultado el contenido de este reportaje en secreto, por lo que si deseáis continuar, no tenéis más que pinchar en el "secreto" para descubrir los entresijos y virtudes de este juego. Secreto: (Pincha para leerlo) Contra es uno de los estandartes de Konami que nació allá por el año 1987. En un comienzo el juego salió para recreativas con una gran aceptación que pronto lo hizo llegar a las consolas domésticas. Gracias a los diferentes ports en cada una de ellas, que iban desde: NES, CPC, Commodore, Spectrum hasta por supuesto en MSX2, logró convertirse en uno de los juegos más conocidos a nivel mundial. Tampoco me voy a meter a analizar cada una de ellos, la mayoría de la gente cree que la versión de NES es la mejor aunque yo nunca he tenido la ocasión de probarla. La última versión ha sido para la DS, Contra 4 que ha salido el año pasado, aunque los diferentes juegos que han salido de la saga ha sido publicados para todas las compañías a lo largo de los años: Sony, Microsoft, Sega, Nintendo. Como bien es sabido Contra es un juego que se puede llamar de muchas maneras. Casi todo el mundo lo conoce como Contra aunque en un principio también fue llamado como Gryzor o Probotector, que va en función de si era PAL, NTSC o incluso dependiendo de si lo censuraron como pasó en alguna de las plataformas. A día de hoy se le recuerda más por el Contra ya que la mayoría de juegos que han salido posteriormente han utilizado este nombre. La historia se resume en lo siguiente: El soldado armado hasta los dientes Bill Rizer es enviado para infiltrarse en el la isla donde esta situado el cuartel general de un grupo alienígena llamado Red Falcon que pretende invadir y conquistar la Tierra. Este grupo surgió en el año 2663, después de que un meteorito impactase contra la isla ficticia de Nueva Zelanda llamada Galuga. El objetivo de Bill será eliminar a todos los alienígenas y salvar el planeta. El juego recuerda muchísimo a una mezcla de 2 películas: el de cuerpo semidesnudo con metralleta en mano es un puro Rambo, y los alienígenas a la película de Álien. El género del juego es un Run & Gun (corre y dispara) en donde básicamente te limitas a correr y eliminar a los enemigos que van apareciendo con tu gran arma. Más o menos el juego es el mismo estilo que el famoso Metal Slug. El control del juego es muy simple. Utilizando las teclas de dirección controlamos a Bill Rizer a lo largo de la pantalla pudiendo disparar su metralleta semiautomática en todas las direcciones de los puntos cardinales con la barra espaciadora. A su vez con la tecla M puede saltar para tratar esquivar las balas y con la dirección hacia abajo se puede tumbar para lo mismo. A lo largo del juego podemos encontrarnos a unos 15 enemigos diferentes que tratarán de eliminarnos. Nosotros dispondremos de una barra de vida que cuando llega a cero perderemos una vida entre las 2 que disponemos al comenzar el juego. Los enemigos van desde soldados, robots gigantes, tanques, naves que te disparan, hasta diferentes tipos de Alienígenas. También existen algunas trampas como rayos o fuego magma surgido de las entrañas de la tierra como si fuese un volcán. También existen torretas que te disparan y diversos obstáculos que nos intentarán eliminar. A medida avanzamos nos iremos topando con jefes finales que en resumidas cuentas suelen ser plataformas que nos disparan y a la vez soldados que te atacan. El juego en sí es muy adictivo pero la dificultad en muchos casos resulta extrema. Para empezar, solamente contamos con 2 vidas (si somos buenos iremos incrementando nuestras vidas si obtenemos muchos puntos, como suele ser costumbre) pero además, sentiremos una gran impotencia si llegan a cero al comprobar que no tenemos la posibilidad de continuar teniendo que volver a empezar desde la primera pantalla. Como colofón, el juego consta de 19 fases que van aumentando la dificultad, llegando a un punto que solo los expertos podrán superar. Además, en la versión de MSX2, cuando la pantalla esta repleta de enemigos, balas y nuestros propios ataques, a veces se ralentiza poniéndonos las cosas mas difíciles. Aun así, existen unos passwords para llegar a la pantalla que deseemos, aunque digamos que son más bien “trucos” ya que no los obtendremos a lo largo del juego. Por suerte, disponemos de diferente armamento que iremos encontrando a medida que avanzamos, pudiendo contar con armas tan variopintas como la ametralladora inicial, lanzallamas, láser, disparo bidireccional... aunque si perecemos perderemos nuestro armamento volviendo a disponer de nuestra ametralladora de inicio. Gráficamente el juego tiene una calidad bastante elevada aunque se podría haber depurado un poco más si lo comparamos con otros juegos de Konami. Dispone de varios mapeados de diversa índole, pasando por cuevas, junglas, entrañas de naves de los Aliens, y diferentes lugares donde combatir. No cuentan con un gran detalle pero tampoco supone un problema debido a que estaremos pendientes de esquivar el fuego enemigo. Uno de los aspectos más innovadores son las fases en la que pasamos de un scroll horizontal a uno vertical, al estilo de un shooter on rails en tercera persona que le da un toque original y diferente al título en cuestión. También existen algunas pantallas en las que debemos desplazarnos de forma vertical hacia arriba o abajo a través del mapa y suelen ser las más difíciles ya que no sabemos con exactitud donde vas a aparecer o caer, pudiendo haber algún enemigo situado en esa posición, o en el peor de los casos, algún precipicio que nos eliminará una vida de un plumazo. En cuanto al apartado sonoro y musical continua el buen hacer de la casa. Mientras que los efectos especiales se limitan al sonido de nuestros disparos, muertes, tanto la propia como la de enemigos, destruir objetos, recoger armas u obtener una vida extra, en el apartado musical contamos con una melodía por fase, de corte ágil que acompaña estupendamente a la acción planteada en el juego, destacando la de la fase inicial y más conocida por todos, ¿quizás porque debido a su dificultad, pocos conseguían concluirla? Y hasta aquí, un repaso a uno de los orígenes de las actuales sagas de Konami junto con Castlevania, Metal Gear, Gradius y demás maravillas videojueguiles. Link Publicado: 15:28 08/04/2010 · Etiquetas: MSX, MSX2, Konami, Nemesis, Gradius, Salamande, Life Force, Twin Bee, Parodius · Categorías: EL RINCON DEL MSX
SPACE MANBOW Para evitar que la página tarde mucho en cargar, he ocultado el contenido de este reportaje en secreto, por lo que si deseáis continuar, no tenéis más que pinchar en el "secreto" para descubrir los entresijos y virtudes de este juego. Secreto: (Pincha para leerlo) Una gigantesta nave se aproxima al Sistema Solar para arrasar todo lo que encuentre a su paso. Esto no es nada más que un sistema de defensa de una antigua civilización en un planeta remoto llamado Alphard 4, de la que solamente quedaban sus restos, y que un equipo de investigación descubrió en sus entrañas. El sistema de autodefensa se ha activado y la gran nave Manbow ha sido enviada al Sistema Solar para destruirlo. Con esta introducción, Konami nos adentraba en otro de sus shoot´em up. Después de todos los títulos que hemos visto dentro de esta categoría y especialmente de esta compañía, mentar a Space Manbow como un “matamarcianos” espectacular ya es mucho decir. Pero es que en este título, Konami volvía a dar un nuevo giro de tuerca creando el que posiblemente, sea el mayor y mejor título de MSX en cuanto a enfrentamientos espaciales se refiere. Se trata de un estupendo juego de naves, al estilo de la saga Nemesis, con varias fases y sus correspondientes escenarios, enormes enemigos finales en cada una de ellas y multitud de armas a nuestra disposición. Aunque en primera instancia pueda parecer más de lo mismo, la realidad es que, tal y como hemos mencionado anteriormente, este juego exprime las capacidades del MSX y nos presente un título espectacular. Los gráficos son increíbles, llenos de colorido, y con buenas animaciones en las naves enemigas. Destaca el tamaño de muchos de los enemigos de final de fase y de la nave nodriza que nos encontramos durante toda la primera fase. La música por su parte es de una altísima calidad, como nos tiene acostumbrados Konami con su estupendo chip SCC. En lo referente a la dificultad del juego, esta es progresiva, y quizás, inferior a loo que Konami nos tenía acostumbrados con títulos de la saga Nemesis, por ejemplo, aunque esto no quiere esto decir que se trate de un juego sencillo. Nos costará llegar al final del mismo pero no será tarea imposible. En definitiva, Space Manbow ensalza todas las virtudes que Konami había venido trabajando a lo largo de los años con su dilatada experiencia. Y por ello, podríamos decir que se trata del mejor juego de Konami en cuanto a arcades espaciales se refiere. Los gráficos, el sonido y la adicción se mezclan en un cóctel que hace que este juego destaque en el género. Si os gustan los arcades de naves no podéis perderos este juegazo. Publicado: 15:51 18/02/2010 · Etiquetas: MSX, MSX2, Konami, Goonies, The Treasure Of Usas · Categorías: EL RINCON DEL MSX
THE GOONIES Para evitar que la página tarde mucho en cargar, he ocultado el contenido de este reportaje en secreto, por lo que si deseáis continuar, no tenéis más que pinchar en el "secreto" para descubrir las maravillas de este título. Secreto: (Pincha para leerlo) Hoy vamos a tratar un título basado en una película adolescente ochentera, los Goonies., dando lugar en esencia a un juego plataformero y de exploración. Para los que no hayáis visto la película, comentar que el film nos narraba las aventuras de un grupo de adolescentes (llamado “los Goonies”) que debía embarcarse en una aventura en busca de un tesoro pirata. En este caso controlaremos a Sloth, el amigo de uno de estos Goonies, (Gordi), y su objetivo será rescatar a sus siete amigos que se encuentran encerrados en jaulas a lo largo de una cueva laberíntica que se dividía en una serie de estancias. Para conseguir rescatar a nuestros amigos debíamos encontrar las 7 jaulas de cada nivel en las que se encontraban prisioneros, salvar a nuestros amigos y cuando tuviéramos a los siete, escapar del nivel. No obstante, al superar cada nivel, nuestros compañeros volvían a ser encerrados otra vez, aunque en un escenario diferente al anterior y novedoso en algunos aspectos, teniendo que repetir la misma operación a lo largo de todos los niveles. El escenario de este juego es una enorme cueva formada por pantallas intercomunicadas entre sí. La cámara se mantiene en un punto fijo y hasta que no lleguemos a los extremos de la pantalla no cambiaremos de decorado y veremos lo que viene después. Pero no solo habrá que ir de izquierda a derecha como en un Mario, sino también habrá veces que habrá que descender por alguna enredadera a un piso inferior, escalar una pared para llegar a un piso superior o usar una puerta que te lleva a otra sección diferente, dando lugar a un auténtico laberinto de pantallas, intersecciones, zonas secretas, pasajes alternativos o zonas secundarias, así que habrá que orientarse por toda esta cueva. Esta faceta laberíntica irá perfilando el estilo de Konami y se mantendrá en posteriores títulos ya revisados como Vampire Killer, The Maze Of Galious o The Treasure Of Usas entre otros. El protagonista cuenta con una “barra de vida” y una de “experiencia”. Cada vez que derrotemos a un enemigo se llenará una “barra de experiencia”. Cuando hayamos llenado esta “barra de experiencia”, la “barra de vida” se rellenará y alargará un poco más, así que cuanto más luchemos, más experiencia obtendremos y más larga será la “barra de vida” (al más puro estilo de un juego de rol). Sin embargo, si la “barra de vida” se vacía, el juego terminará. Afortunadamente el juego incluye sistema de password que nos situará al principio de cada nivel no superado, algo que también podremos observar en otros títulos como el ya citado The Treasure Of Usas. Al pasar un nivel también aumentarán las barras de vida y experiencia, ya que la dificultad irá incrementando. La mecánica de cada nivel consiste en avanzar por las distintas secciones de la cueva memorizando los lugares y recogiendo llaves. Estas llaves sirven para abrir las jaulas (habrá jaulas con una sola cerradura, pero otras con varias, así que necesitaréis varias llaves para abrir las puertas de las jaulas). Dentro de la jaula podéis encontrar una poción de vida, de experiencia o un Goonie, es decir, a uno de nuestros amigos. Cuando hayamos recogido los siete Goonies del nivel, una lucecita parpadeará para que vayamos hacia la salida del nivel, salida que habrá que encontrar. También cabe destacar que durante la aventura iremos descubriendo diversos items de diverso nivel que nos ayudarán en nuestra búsqueda. Pero dichos items no serán siempre fáciles de encontrar ya que algunos solo serán accesibles realizando ciertas acciones, por lo que la búsqueda de “tesoros” también es uno de los componentes de exploración. Existen items como el casco de Rugby, que nos protegerá de las estalactitas, el impermeable que hará lo propio con el agua, zapatillas para desplazarnos más rápido, etc. El protagonista se puede mover, saltar y usar los puñetazos contra los enemigos. Los enemigos os recordarán en cierta medida a los de Vampire Killer, pues veréis murciélagos, esqueletos que te lanzan huesos, calaveras, y los miembros de la banda de los Fratelli, (los malos malosos) que han raptado a tus amigos. Los miembros de la banda son de varios colores y dependiendo el color tienen distintos poderes que pueden usar en contra tuyo: hay algunos que son muy veloces, otros te lanzan notas musicales que te matan, otros son capaces de dar unos saltos tremendos desde las partes bajas del escenario, otros te disparan en línea recta, etc. Algunos enemigos como los esqueletos se pueden matar, aunque reapareceran posteriormente, pero otros como los miembros de la banda Fratelli tan solo pueden quedar aturdidos unos breves segundos tras ser golpeados, ya que pasado ese tiempo nos volverán a atacar y perseguir por todo el nivel (aunque salgamos de una pantalla, los miembros de la banda vendrán tras nosotros a la pantalla contigua). Existe la posibilidad de eliminarlos brevemente mediante alguna de las trampas que pueblan los escenarios (como las rocas que caen del techo de la cueva), pero su muerte será momentánea ya que transcurrido cierto tiempo, volverán a aparecer para perseguirnos y darnos caza. Por otra parte, el componente plataformero es muy importante: habrá que esquivar géiseres, cruzar cascadas, evitar la caída de rocas del techo, las gotas que caen de las estalactitas, vapor que salen de las tuberías. La interactividad está muy lograda: podemos usar enredaderas, atravesar puertas, usar plataformas móviles, etc…todo con un ritmo muy dinámico y adictivo ya que la combinación de saltos, acción, habilidad y orientación resulta muy atractiva y está muy lograda, con una profundidad y un cuidado en el diseño de los escenarios enorme, para que en todo momento haya siempre cosas que hacer (enemigos, saltos, trampas, obstáculos, etc…), y no haya un espacio “vacío” dentro de esta enorme cueva. Gráficamente es un juego muy brillante, muy colorido, pues el negro contrasta muy bien con el brillo del resto de colores. Son escenarios muy vivos, muy dinámicos ya que continuamente hay mucho movimiento, mucha vida (chorros de agua, cataratas, enemigos que no paran de poblar los escenarios) con un diseño muy trabajado para marcar las irregularidades de los techos y paredes. La música es sin duda otro de los grandes mitos de este juego con ese tema The Goonies ‘r’ Good Enough que se trata de una canción muy pegadiza que fue interpretada por Cindy Lauper. Esta música nos acerca a la ambientación de la película. En conclusión, nos encontramos ante otra maravilla de Konami para MSX que nos tendrá enganchados buscando a nuestros compañeros y buscando tesoros en forma de items que nos ayudarán en nuestra tarea. Un juego muy recomendable, con sabor añejo y que nos llegará a tocar la fibra nostálgica simplemente con pulsar “Start” y comenzar a escuchar la melodía. Publicado: 10:42 04/02/2010 · Etiquetas: Metal Gear, Metal Gear 2: Solid Snake, MSX, MSX2, Konami, Hideo Kojima · Categorías: EL RINCON DEL MSX
Hola a todos. Hoy vamos a hablar de un par de juegos que hicieron historia por lo que representan en la actualidad. Algunos no conoceréis títulos que he aportado hasta el momento, bien por la edad en la que se lanzaron o bien por no haber poseído el sistema MSX. Sin embargo, el caso actual es bien diferente porque quien más quien menos conoce Metal Gear y todo lo que ello conlleva. Muchos conoceréis sus orígenes pero creo que como usuario de MSX, debo tratar estos títulos con el mismo rasero que he empleado para el resto de títulos coetáneos de MSX, es decir, omitiendo la saga en que se ha convertido y su conocimiento a nivel mundial, así como la vida y proyectos de su creador, Hideo Kojima. Por tanto, abordaré el presente tema como uno de los afortunados que pudo disfrutar de Metal Gear en la época en que dio comienzo la saga. METAL GEAR y METAL GEAR 2: SOLID SNAKE Para evitar que la página tarde mucho en cargar, he ocultado el contenido de este reportaje en secreto, por lo que si deseáis continuar, no tenéis más que pinchar en el "secreto" para descubrir las maravillas de estos títulos. Secreto: (Pincha para leerlo) METAL GEAR AVISO: A partir de aquí se narran los sucesos de este juego y pueden ser considerados como spoilers para aquellos que no lo hayan jugado. El argumento nos sitúa en el año 1995 (el juego fue lanzado en 1987), y la humanidad vive bajo la sombra de un ataque nuclear inminente. En las profundidades de Sudáfrica, un grupo mercenario ocupa una fortaleza conocida como Outer Heaven. De acuerdo con los informes de inteligencia, este grupo tiene acceso a un nuevo tipo de arma, un arma que cambiará la escala y el alcance de la guerra de manera irreversible. Se solicita que el equipo de Fuerzas Especiales de élite Fox Hound reúna más información. Su mejor agente, Grey Fox, se infiltra secretamente en Outer Heaven, y se comunica con la base dando una nueva información formada sólo por dos palabras: “Metal Gear.” Luego se pierde el contacto. Preocupados por la pérdida de comunicación con su operativo y la urgencia manifiesta del su breve mensaje, Fox Hound envía a otro agente, Solid Snake, a infiltrarse en Outer Heaven para recuperar a Grey Fox y descubrir el secreto del misterioso Metal Gear. Snake penetra en la fortaleza, consiguiendo el apoyo de varios prisioneros, encuentra a Grey Fox y descubre que Metal Gear es, en realidad, un tanque bípedo con capacidades nucleares. Las implicaciones de esta nueva arma son sorprendentes: la movilidad de Metal Gear y su capacidad para lanzar una cabeza nuclear desde casi cualquier posición del planeta hace que sea un factor destacado e inevitable en la tensión mundial entre superpotencias nucleares. Snake continúa rescatando al científico responsable del desarrollo de Metal Gear, y de su boca descubre el punto débil de Metal Gear. Finalmente, Snake descubre al Metal Gear en la planta sótano 100 de Outer Heaven. Tras utilizar sus conocimientos para destruirlo, Snake sufre una gran conmoción: el líder de los mercenarios de Outer Heaven, así como el hombre detrás del Metal Gear, no es otro que el propio líder de Fox Hound, Big Boss, que ha estado moviendo las cuerdas detrás de la misión de Snake en Outer Heaven todo el rato. Aturdido por esta traición, Snake comienza a luchar contra Big Boss, saliendo victorioso. Con la amenaza de Metal Gear destruida y la derrota del traidor, Solid Snake desaparece con la puesta de sol. En lo referente al juego, Metal Gear presentó la idea del suspense a un público de aficionados a los videojuegos que se había acostumbrado a simplemente arrasar todo lo que estuviera a la vista. Fiel a las verdaderas operaciones secretas, el mayor aliado de Solid Snake no era un rifle o una granada (aunque su importancia nunca se puede subestimar), sino su propia agilidad e inventiva. El camino más claro hacia la victoria en Metal Gear se encuentraba bajo rejillas de alcantarillas, detrás de las esquinas y en las sombras. Evitar ser detectado era esencial para que Snake sobreviviese, y ser descubierto significaba un flujo constante de guardias barriendo la zona. Renunciando al tiroteo, Snake debía escaparse de ellos durante un tiempo, antes de que dejasen de buscarle. En combinación con la complejidad y la profundidad del argumento, estos factores de juego angustiosos contribuyeron a hacer de Metal Gear uno de los juegos de acción-aventura más originales del momento, convirtiéndolo en un clásico de manera instantánea. El Metal Gear original se jugaba de forma muy similar a versiones más recientes; la serie es cada vez más elaborada e impresionante, pero la base sigue siendo la misma. La acción se mostraba desde una perspectiva aérea, por lo que se podían distinguir con facilidad los diseños del suelo y a cualquier soldado. Como siempre, Snake empezaba la operación sin ningún equipamiento, por lo que tenía que encontrar armas y otros artículos allí mismo. Metal Gear también incluía el Códec, ingrediente básico de la serie, una radio diminuta con una frecuencia modulable que le mantenía en contacto con el comandante de la misión y una amplia variedad de personal de apoyo. Los gráficos supusieron una verdadera obra de arte en su momento, con enemigos gigantescos, fondos increiblemente diseñados y personajes muy detallados que junto con un apartado sonoro a la altura de las circunstancias y una jugabilidad increible, hacían en conjunto una verdadera maravilla lúdica. El primer Metal Gear apareció originariamente en 1987 en los ordenadores MSX de segunda generación. Poco después Konami publicó una versión para NES de Nintendo. Esta encarnación de 8 bits de Metal Gear había sufrido algunos cambios secundarios: muchos fondos de pantalla habían cambiado, aunque los mapas sólo habían sido sutilmente alterados. Los argumentos también se alteraron un poco y, aunque Big Boss todavía es el que movía los hilos, se hace creer a los jugadores del juego para NES que un terrorista llamado Vernon CaTaffy controla al grupo Outer Heaven. Quizás el cambio más drástico fue en lo referente a nuestro enemigo final que había sido sustituido en esta versión por un “macro ordenador maligno”. Algunas curiosidades... Revista METAL GEAR 2: SOLID SNAKE Metal Gear 2: Solid Snake es una de esas joyas que solo salieron en Japón en el año de 1990. Konami, o más propiamente dicho, Kojima, tras todo lo acontecido con la primera parte y el Snake´s Revenge para NES, decidió otorgarnos esta segunda entrega aumentando todo lo visto en la primera parte hasta la enésima potencia. La historia, los personajes, la ambientación, el desarrollo, las melodías, la jugabilidad... todo estaba preparado para convertirse en un título sin parangón. Y así fue. Prueba de ello es que posteriores entregas en otros formatos, aprovechan muchos de los aspectos de este título para volver a insertarlos o “reinventarlos”. Pero centrémonos con “Serpiente Intrépida”. AVISO: A partir de aquí se narran los sucesos de este juego y pueden ser considerados como spoilers para aquellos que no lo hayan jugado. La historia nos sitúa en 1999, las superpotencias nucleares del mundo han mejorado sus relaciones diplomáticas, y acuerdan desmantelar sus programas de armas nucleares. En este entorno de paz pendiente, una pequeña nación en Oriente Medio llamada Zanzíbar crea un nuevo régimen militar y empieza a asaltar los lugares de eliminación de armas nucleares de naciones más grandes. Al mismo tiempo, el mundo experimenta una crisis energética debida a una rápida disminución del suministro de petróleo. Para luchar contra esta amenaza, el Dr. Kio Marv, un famoso Biólogo Checoslovaco, inventa un microorganismo llamado OILIX que tiene la capacidad de refinar el crudo. Como quieren contar con esta tecnología para sus propios fines malévolos, las fuerzas de Zanzíbar secuestran al Dr. Marv. Al mismo tiempo rumores de la existencia de un nuevo Metal Gear Con el militarizado Zanzíbar establecido como controlador del suministro mundial de energía y armas nucleares, el nuevo comandante de Fox Hound, Roy Campbell, llama a Solid Snake, ahora retirado, para hacerse cargo del trabajo. En su nueva misión en solitario, Snake se cuela entre las defensas de Zanzíbar y llega al centro del combativo país. Pronto se hace evidente que la traición de Big Boss en Outer Heaven no fue el final de la traición de Fox Hound, ya que Snake descubre que Grey Fox, el primer agente especial enviado a Outer Heaven hace cuatro años, y antiguo mentor de Snake, es el líder de las fuerzas mercenarias de Zanzíbar. Se nos presenta a un nuevo comandante de FOXHOUND, el veterano Coronel Roy Campbell, McDonnell Miller, un instructor de técnicas de supervivencia, George Kasler, un estratega militar y Yozef Norden, un experto en vida salvaje. Snake también conocerá a, Holly White, una agente de la CIA que pretende ser una periodista, Natasha Marcova, una agente de StB y guardaespaldas del Dr. Marv y al Dr. Drago Pettrovich Madnar, el diseñador del primer Metal Gear, quien fue capturado junto al Dr. Marv. Los enemigos han aumentado su nivel de inteligencia artificial en este juego, ahora pueden ver en ángulos de 45° y no solo en linea recta, pueden mirar hacia los lados y tienen patrones de patrulla mucho mas complejos de evadir. Además pueden escuchar nuestros disparos si se usa un arma sin silenciador o una explosión, y por si fuera poco, algunos tipos de suelo producen sonidos más fuertes que alertarán a nuestros enemigos. Snake gana la habilidad de golpear las paredes para distraer a los enemigos, puede agacharse y andar arrastrándose cuerpo a tierra y esconderse en lugares angostos para evadir la detección. Los jefes de este juego son Black Color, un soldado experimental mejorado con drogas (quien resulta ser Schneider del primer Metal Gear); Running Man, un mercenario bastante ágil; Red Blaster, un experto en lanzar granadas; Ultrabox, un escuadrón de asesinos especializados en espacios confinados; Predator, un experto en combate en la selva; y finalmente Night Sight, un asesino que usa un traje de camuflaje de última tecnología que lo hacen completamente invisible. El Dr. Marv muere trágicamente tras ser torturado al igual que Natasha, que muere al no poder escapar de un misil lanzado por Metal Gear D. También están de regreso dos personajes clave del primer juego como Gray Fox, quien revela a Snake que él es el piloto de la infernal máquina nuclear y que el comandante de Zanzibar Land es nada más y nada menos que Big Boss, a quién se creía muerto en el anterior capítulo. El Dr. Madnar dice haber sido capturado pero en realidad trabajó voluntariamente en el proyecto de Metal Gear D. Snake logra destruir el nuevo Metal Gear pilotado por Gray Fox. Posteriormente de desarrolla una pelea a muerte a mano limpia sobre un campo minado en la que Snake sale victorioso matando a su mejor amigo. En su ruta de escape, es interceptado por Big Boss quien le desafía a luchar. Snake desprovisto de sus armas improvisa un rudimentario lanzallamas usando un encendedor y una lata de aerosol. La épica lucha a muerte con Big Boss, el mejor soldado de todos los tiempos, concluye con la revelación a Snake de que él es su padre justo antes de morir. Snake logra escapar con Holly y le entrega la formula del OILIX a Campbell. Finalmente se retira de FOXHOUND para exiliarse en Alaska. Metal Gear 2: Solid Snake representó la evolución básica del modelo de juego establecido en Metal Gear. Unos gráficos mejores y mejoras tales como el radar (muy popular ahora entre los fans de Metal Gear Solid) fueron los primeros en la lista de cambios entre Metal Gear y su secuela. Kojima conservó su visión para el personaje de Solid Snake, así como la concepción del juego de Metal Gear como una serie, colocando de nuevo al jugador en un mundo donde el sigilo y el subterfugio son más importantes que los músculos. El argumento de Metal Gear 2 era adecuadamente complejo y satisfactorio; el rico escenario ya se estaba convirtiendo en el sello distintivo de la serie. Desgraciadamente, Metal Gear 2: Solid Snake nunca superó el sistema MSX2 ya que el formato no se popularizó entre los jugadores japoneses y los planes de lanzamiento de las máquinas en Europa se abortaron, dejando a los fans europeos de Metal Gear con ganas de más. En lo que al apartado técnico de este juego se refiere, poco puedo decir salvo que es uno de los mejores títulos en todos sus aspectos lanzados para los ordenadores MSX. Salvo algunos títulos punteros también de la propia Konami tales como Space Manbow por ejemplo, pocos pueden hacerle sombra a este increíble y espectacular título. Tal y como he mencionado anteriormente, todos los aspectos que conformaban la primera parte han sido elevados a su máxima expresión en esta continuación, desde un argumento mucho más complejo y elaborado hasta una jugabilidad a prueba de bombas, pasando por unos apartados gráfico y sonoros sublimes. Este es uno de esos títulos que merecen ser la pena jugados y ubicarlo en la fecha en la que fue lanzado para entender lo que supuso. |
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