Resultados para etiqueta "Nintendo" Muy buenas a todos. En el presente artículo intentaremos profundizar en una serie de juegos protagonizados por un querido personaje de Nintendo. Hoy vamos a tratar a uno de los amigos de nuestro fontanero favorito. Un compañero que ha protagonizado varias aventuras con Mario y llegando a adquirir tanta popularidad que ha tenido sus propios títulos. Nos estamos refiriendo al original dinosaurio de Nintendo, Yoshi. Para evitar que la página tarde mucho en cargar, he ocultado el contenido de este reportaje en secreto, por lo que si deseáis continuar, no tenéis más que pinchar en el "secreto" para descubrir los entresijos y virtudes de estos juegos. Secreto: (Pincha para leerlo) Orígenes Yoshi, del japonés, "mejor" o "feliz", es un dinosaurio ficticio que aparece en varios videojuegos de Nintendo. Su primera aparición fue en Japón en 1990, dónde le vimos por primera vez en Super Mario World. Su creador fue el diseñador gráfico Shigefumi Hino, quien también fue director de los Pikmin. Yoshi es un pequeño dinosaurio con un marcado carácter infantil, que engulle todo a su paso gracias a su larga y adherente lengua, pudiendo crear huevos con lo ingerido, utilizándolos como armas arrojadizas. Igualmente, dependiendo del elemento ingerido, también puede lanzar llamaradas o adquirir ciertas habilidades, como el revolotear. Nuestro querido dinosaurio, fue creando adeptos desde su aparición con Mario, hecho que le catapultó como nuevo personaje en otras subsagas de nuestro amigo el fontanero. He aquí algunas de sus diversas apariciones: Juegos de aventura Super Mario World: Su primera aparición fue en 1990 en el juego Super Mario World, para Super Nintendo (SNES), en donde devoraba con su lengua todo lo que se le atravesaba en el camino. Para utilizar a Yoshi, Mario debía conseguir un huevo de un "cubo sorpresa", y señalar al objetivo que debía atacar para sacar su lengua. (Esto puede observarse en una ilustración en el manual de Super Mario World) Super Mario World 2:Yoshi´s Island: Después de este juego, Yoshi siguió apareciendo en otros juegos de la saga de Mario: Super Mario World 2: Yoshi's Island, el cual trataba de varios "Yoshis" en busca de proteger al bebé Mario y devolverle a sus papás. Super Mario 64: Hizo un easter egg en el juego Super Mario 64 al conseguir finalizar el juego con 120 estrellas y se bonificaba al jugador con el máximo de vidas. Super Mario Sunshine: En este título Mario encuentra un huevo de Yoshi al que tiene que dar fruta para que eclosione y darle otro tipo de fruta para que cree un limo que le lanza a los enemigos. New Super Mario Bros. Wii: En este juego es posible montarlo como en juegos anteriores, sin embargo su aparición está limitada a ciertos niveles, no es posible llevarlo por el mapa y no poseé habilidades especiales si es que come algo. Super Mario Galaxy 2: ¿Aparecerá nuestro dinosaurio y se le darán distintas frutas para darle distintos poderes? Juegos RPG Super Mario RPG: Yoshi también tuvo lugar en el Super Mario RPG, en una isla donde sólo había "Yoshis" que hacían carreras. Paper Mario: También apareció en el juego de Paper Mario, donde él y otros Yoshis vivían en una isla habitada sólo por los de su especie. Paper Mario: The Thousand-Year Door: Yoshi y los de su especie hacen aparición, pero ésta vez Mario encuentra un huevo de Yoshi, y al nacer el bebé, éste ayuda a Mario en su aventura. Super Smash Bros.: Yoshi también aparece como personaje seleccionable en Super Smash Bros., y en sus secuelas, Super Smash Bros. Melee y Super Smash Bros. Brawl. Mario Party:Yoshi hace acto de presencia como personaje seleccionable. Mario Kart: Al igual que en los anteriores casos, Yoshi también aparece como personaje seleccionable en cada una de las entregas de esta saga. Juegos deportivos Yoshi también aparece en juegos deportivos de Mario como Mario Tennis, Mario Golf, Mario Super Sluggers, Mario Strikers Charged y Mario & Sonic at the Olympic Games. Super Mario Bros.: Yoshi apareció en el cine por primera y única vez en la película de 1993, Super Mario Bros. en el cual Yoshi era un lagarto preso de las garras del rey Koopa Bowser. Allí ayuda a la princesa Daisy a evitar que uno de los secuaces de Bowser la atrapara y ayudarla a salir sana y salva. Aunque cayó víctima de una dosis de tranquilizante, aparece de nuevo con Daisy, cuando Luigi y Mario se van a su mundo. Este Yoshi no se parecía al original creado por Nintendo. Su aspecto era más reptiliano y su tamaño era relativamente pequeño, ni siquiera para que Mario se montase sobre él. A pesar de tales diferencias, tenía ciertos rasgos de un Yoshi, como era su lengua larga y pegajosa. Debido a que la popularidad de Yoshi fue “in crescendo”, se le otorgó la posibilidad de protagonizar varios juegos, algunos de los cuales ha protagonizado en solitario y en otras ocasiones con Mario, pero quedando este en segundo lugar y recayendo el protagonismo en el dinosaurio multicolor. Por ello, pasaremos a conocer las principales actuaciones estelares de Yoshi. Super Mario World 2 : Yoshi's Island La franquicia Mario siempre ha sido referente absoluto en el mundillo de los plataformas, tanto con sus entregas 2D, con joyas del calibre de Mario Bros 3 o Super Mario World, así como en 3D, con Super Mario 64 o Super Mario Galaxy, siendo el primero uno de los mejores videojuegos de la historia. Tras lanzar en los primeros compases de la vida de Super Nintendo, "El Cerebro de la Bestia", Super Mario World, Nintendo se enfrentaba a un peliagudo dilema, evolucionar una franquicia que con los argumentos de las dos dimensiones, poco más daba de sí, tras sorprender a propios y a extraños con Mario Bros 3, relanzado para Super Nintendo con mejoras gráficas en el recopilatorio Super Mario AllStars, junto a Mario Bros, Mario Bros: The Lost Levels y Mario Bros 2, y con el mencionado Super Mario World. Por lo tanto, y tras tomarse todo el tiempo del mundo, Miyamoto y su equipo decidieron dar un giro radical a la franquicia, otorgando todo el protagonismo a Yoshi, en un plataformas que iba a ver modificado el control, mecánica, habilidades y desarrollo gracias a esta novedad. Estas dificultades para mejorar Super Mario Bros 3 y Super Mario World en 2D, hicieron que no apareciese ningún plataformas 2D nuevo con Mario como protagonista hasta New Super Mario Bros para Nintendo DS. Mario y Luigi son transportados por una cigüeña hacia la casa de sus padres, pero un Magic Koopa de Bowser ha realizado una profecía según la cual estos héroes acabarán en un futuro con todos los planes de su protegido, también un infante por aquel entonces, por lo que decide, al más puro estilo Herodes o Ramses II, curarse en salud interceptando el envío y adueñándose de los gemelos. Para ello encarga a una patrulla de sapos el secuestro de los infantes, pero aunque consiguen atacar a la cigüeña y apoderarse de Luigi, Mario cae al vacío, aparentemente al mar, sin que estos sapos se den cuenta. En cuanto los sapos entregan al hechicero a Luigi, este se da cuenta de que falta el segundo gemelo, el más peligroso de los dos, por lo que encarga a este mismo equipo la tarea de buscar a Mario, y tratar de recuperarlo. Habíamos dejado a Mario cayendo hacia las aguas del mar, al menos aparentemente, pero la suerte se alía con el futuro fontanero, quien aterrizará en el lomo de un Yoshi, un dinosaurio de aspecto juguetón, quien pronto descubrirá, gracias a un mapa que cae del cielo, que este pequeño niño se ha perdido, y ha visto como su hermano ha sido secuestrado, por lo que decidirá ayudarlo, junto a otros especímenes de su tribu, recorriendo el camino hasta el castillo de Bowser y del brujo. Como suele ocurrir en la saga, el argumento es bien sencillo, y realmente es lo de menos, aunque en este caso es especialmente importante, ya que al ser Mario un recién nacido, no podrá, salvo una excepción que detallaremos más adelante, valerse por sí mismo, y serán los Yoshis quienes tomen el protagonismo y control de la aventura. De esta forma nos alejamos del clásico enfoque donde Mario ganaba habilidades y disfraces y debía acabar a saltos con los enemigos, siendo Yoshi un personaje con habilidades completamente diferentes. Este aspecto hace que para algunos usuarios este título no pueda ser considerado al cien por cien como un Mario, aunque el juego hace honor al insigne nombre que le acompaña. Super Mario World 2: Yoshi's Island está marcado gráficamente por dos aspectos. Por un lado, la estética que trata de representar los gráficos como si estuvieran coloreados con rotuladores o lápices de color por un niño, y que afecta a los contornos, al coloreado de objetos y personajes, al diseño más libre y menos cuadriculado de personajes. Por otra parte, la implementación del chip FX2, versión mejorada de aquel add-on que acompañara a Starwing, que permite incluir elementos 3D, rotaciones, scalling y demás efectos. De esta forma, y mientras que Rare exprimió la potencia de Super Nintendo con la técnica ACM, mostrando unos sprites y escenarios con un acabado de colorido y volumen sensacional, acercando las virtudes del modelado 3D prerrenderizado, con unos gráficos "más realistas" o dicho de otra forma más serios, Nintendo optó por una estética mucho más desenfadada, y que especialmente hacía encajar mejor las deformaciones, rotaciones, efectos como la animación de Yoshi aplastado por una puerta 3D. Super Mario World 2 es probablemente el juego más sorprendente a nivel gráfico del sistema. Podríamos relatar decenas de efectos gráficos, desde el morphing de Yoshi en los diferentes vehículos, la deformación de las plataformas que parecen de chicle, el movimiento de la lava, las trasformaciones de los jefes, gracias a la magia arcana, la rotación de las piedras sobre las que nos moveremos en diversas fases, todo ello aderezado por unos escenarios con un detalle, planos de scroll, colorido, diseño y variedad. sublimes. Los enfrentamientos contra los jefes son un punto y aparte a nivel gráfico, con deformaciones, rotaciones, scalling, desde un espíritu que sale de un jarrón, y que parece moverse con total libertad, lejos del encorsetamiento clásico de los sprites, jefes que parecen de goma, plantas que se mueven con total libertad, un Bowser enorme que muestra las virtudes del scalling, una lucha en la luna, viendo como rota todo el escenario. Los personajes del universo Mario nunca habían lucido de esta forma, con el atractivo coloreado a rotulador, que deja en evidencia al apartado gráfico de Super Mario World, que era una mera evolución de Mario Bros 3. En la introducción inicial veremos algunos efectos pseudo-3D, con la cigüeña avanzando, ilustraciones y animaciones para las viñetas bastante graciosas, que completan este sensacional apartado que dejó con la boca abierta a propios y a extraños. A nivel sonoro el juego no se queda muy atrás, ya que contamos con una colección de temas nuevos y clásicos sensacional, totalmente mítica, desde el tema original, con un toque de caja de música para la clásica melodía de Super Mario, sublime los compases finales de la secuencia que pone final al título, las melodías de los castillos, misteriosas, canciones más rítmicas para la jungla, la composición que acompaña al mapa 3D del mundo, que veremos tanto al inicio, como al acabar la octava fase de cada mundo. Koji Kondo volvió a dar en el clavo con un trabajo de sobresaliente alto, con unas melodías que tararearemos constantemente mientras jugamos. Los efectos de sonido, como los gritos de Mario, los sonidos que acompañan a Yoshi, los clásicos efectos típicos de la saga, el incesante correr del reloj, cuando nos roban a Mario, completan un apartado excepcional. Yoshi's Island sigue siendo un plataformas de scroll lateral dividido por mundos, y estos a su vez por niveles, ocho en concreto por cada uno, con dos castillos, uno para un subjefe, y otro para el guardián del mundo en cuestión. A diferencia de Super Mario World, el mapa del mundo es completamente lineal, y no tendremos que sacar diferentes caminos, atajos, salidas de niveles, y habrá que completar simplemente las fases. En cada una de las fases, un Yoshi de color diferente, se encargará de transportar y cuidar de Mario. Cada vez que nos golpeen, Mario quedará encerrado en un burbuja, y los sapos tratarán de capturarle, comenzando a descender una cuenta atrás que al finalizar dará por acabada una de nuestras vidas, con el secuestro de Mario. También perderemos vidas al caer al vacío, sobre pinchos, lava, etc. El contador de tiempo para no perder a Mario se recupera cogiendo estrellas, o pasando por los anillos que guardan los progresos en diversas zonas de las fases. Estas estrellas las podremos obtener, bien golpeando las nubes con el signo de la interrogación, destruyendo ciertas cajas de madera a culetazos, acabando con enemigos con huevos con motas rojas, explicaremos lo de los huevos más en detalle a continuación, aparecerán en pantalla durante unos segundos, por lo que deberemos darnos prisa en cogerlos. Yoshi tiene diversas habilidades características, como poder patalear en el aire para aguantar y alargar más los saltos. Podrá comerse a ciertos enemigos con la lengua, apuntando también hacia arriba, y no sólo adelante como en Super Mario World. Una vez que se introduzca al enemigo en la boca, podremos dar abajo y crear un huevo, que llevará detrás suyo, hasta seis, que utilizaremos para disparar a los enemigos. En un principio los huevos serán verdes, pero según van rebotando contra las paredes, si conseguimos recuperarlos con la lengua, podrán cambiar a colores amarillos o rojos, que nos otorgan monedas o estrellas si los usamos para acabar con algunos rivales. De esta forma podremos usar como pequeño truco para conseguir más segundos en el contador de rapto de Mario, el crear huevos rojos, haciendo que reboten contra algunos muros. El sistema para apuntar vendrá marcado por un cursor que traza un arco hacia arriba y abajo, podremos detenerlo en un punto, y avanzar con el cursor apuntando en esa dirección, o confiar en nuestra puntería. De esta forma, tendremos limitación de proyectiles, y habrá que ser cuidadoso, ya que en zonas sin enemigos, o sin los bloques blanco moteados de verde, podríamos quedarnos indefensos. En ocasiones el juego requerirá bastante puntería para alcanzar estrechos objetivos, golpear a una flecha que cambia de dirección el huevo, para llegar a blancos de otra forma inalcanzables, acabar con enemigos que transportan llaves, vidas o monedas rojas, y que desaparecen al poco tiempo, lo que añade un componente novedoso al título. Cada fase tiene una serie de objetivos adicionales, además del indispensable de llegar a la meta, o acabar con el jefe en cuestión. Se trata de encontrar cinco flores, obtendremos diez puntos por cada flor, veinte monedas rojas camufladas como monedas comunes amarillas, un punto por cada moneda, así como llegar a la meta con el máximo de segundos para evitar el rapto en nuestro contador, en este caso treinta, lo que otorgan una puntuación final al acabar la fase con un máximo de 100, o recorrido perfecto. Algunas monedas o flores están bastante escondidas, o bien disponibles durante muy poco tiempo, bien porque las transporten enemigos voladores, porque estén sobre plataformas que desaparecen, lo que nos obliga a peinar cada nivel, además de a ser bastante preciso en su recolección. Conseguir una puntuación perfecta en todos los niveles de un mundo conlleva un jugoso premio de obtener una nueva fase por cada mundo, por lo que la rejugabilidad del título es enorme. Yoshi posee diversas habilidades adicionales, como comer fruta de varios tipos para disparar pepitas de sandía, llamaradas, o aliento congelado, además podremos comernos ciertos enemigos de lava para disparar. El simpático dinosaurio podrá realizar un culetazo tras salto, que acabará con ciertos enemigos u objetos, como las cajas de madera. Además, en ciertos niveles podrá transformarse en un curioso coche, un submarino, un tren o un helicóptero, de manera temporal al tocar el icono correspondiente, de esta forma deberemos recoger ciertos objetos dentro de este tiempo límite, aunque la mayoría de las veces dispondremos de varios intentos. En ciertos momentos Mario tomará el control de la situación, al coger la estrella, encerrando a Yoshi en un enorme huevo, y teniendo casi total inmunidad, de esta forma deberemos ir reabasteciendo de poder de estrella a Mario, durante el trazado, ya que transcurridos unos segundos perderemos estas ventajas. Para facilitarnos las cosas podremos ganar en las fases de bonus del juego diversos objetos, como un juego de huevos, sandías, más estrellas, una nube con objetos, identificación de las monedas rojas, aunque no podremos usarlas contra jefes, en ocasiones nos sacarán de algún apuro, especialmente las estrellas para tratar de conseguir el 100, ya que muchos niveles no nos permiten retroceder al pasar por algún pasadizo o tubería. Al llegar a la meta, y en función de las flores que hayamos recogido, veremos una elipse por la que deberemos saltar, iniciándose una especie de ruleta que si finaliza en una flor nos llevará a una de las diferentes fases de bonus, desde un rasca y gana, a un gira el panel, debiendo evitar la cara de Kamek, el juego de memoria de hacer parejas, que logra desestresarnos de los episodios más complicados. Dentro de las casas cerradas con llave podremos jugar a más minijuegos contra los ladrones, como explotar huevos, una especie de patata caliente, etc. Los niveles de castillos concluyen con el paso de los enormes portones rojos que hacen que Kamek impregne con su magia a un enemigo, que crecerá de tamaño para ponernos las cosas díficiles. Si en la franquicia Donkey Kong Country los jefes eran uno de los puntos débiles del título, en Yoshi's Island son una de sus principales virtudes, tanto por su diseño, como por la variedad y originalidad de enfrentamientos, desde pelear en el estómago de un enorme sapo, acabar a bolazos con un globo o un enorme Boo, reducir a la nada a base de culetazos a un inmenso jefe esférico, empujar al vacío a un fantasma de un jarrón, acabar con Baby Bowser, en un cachondísimo enfrentamiento donde Bowser se encaprichará de nuestra montura, y con su versión "anabolizada" posterior, en definitiva unos enfrentamientos divertidísimos y que ponen colofón al excepcional diseño de niveles del título. Plataformas móviles, recorridos por diversos raíles, teniendo que saltar de plataforma en plataforma, fases de scroll contínuo, con plataformas que desaparecen a los pocos segundos de aparecer, cavernas laberínticas, persecuciones, bien de Kamek, o de un enorme Chomp, descensos en esquíes, saltos en remontes, rebote contra plataformas con contador, saltos imposibles, enemigos clásicos como los Koopa, Goombas, Chomp, unos molestos Shy Guy que nos robarán a Mario, Lanza Guy, que realizarán exóticos bailes, conformando un elenco de rivales realmente amplio. Como suele ocurrir con esta clase de joyas, nos queda la impresión de no conseguir transmitir la magia que impregna a este cartucho, innovador, diferenciado enormemente respecto al anterior, con uno de los mejores diseños de niveles que hemos tenido la oportunidad de disfrutar, con retos plataformeros de una buena dificultad, gracias a la estudiada curva de dificultad, rejugabilidad, extras, como los minijuegos o fases de bonus, que podremos disfrutar independientemente, unos jefes geniales, un estilo gráfico adorable, con efectos asombrosos para la época, una banda sonora impresionante. Se nos agotan los elogios ante esta maravilla de los plataformas 2D, que consigue igualar a otras versiones míticas como Mario Bros 3 o Super Mario World, y es que elegir entre ellas será algo totalmente personal. Yoshi´s Safari Un juego único y peculiar ya que se podría considerar como el único juego de disparos de Mario. ¿Quién dijo que Mario no podía protagonizar un shooter? Pues he aquí la excepción que rompe la regla. En este juego, Mario y Yoshi tienen que salvar al Rey Fret y a su hijo el Príncipe Pine de Jewellery Land de las garras de King Bowser y su Koopalings. Como hemos dicho anteriormente, a diferencia de la mayoría de los juegos de Marío, este es un shooter en toda regla, que nos brinda la oportunidad de utiliza la Super Scope light gun. Quizás por el hecho de tener que jugar obligatoriamente con dicho periférico, el título no llegase al gran público y muchos no pudieron disfrutar de esta aventura. El juego se centra en la perspectiva de Mario, montando sobre los lomos de Yoshi. La cabeza de Yoshi siempre está visible, y el hecho de disparar accidentalmente a Yoshi causa una pérdida de salud. El Super Scope puede ser disparado de forma automática. Existen algunos items que nos ayudarán en la aventura tales como las flores. Hay dos flores de fuego en el juego y al recogerlas incrementa el tiempo que el arma puede disparar antes de necesitar una recarga. El Safari de Yoshi pone énfasis en el estilo de juego de las plataformas, y a veces es necesario saltar (con el botón del cursor) para poder evitar algunos obstáculos. Además, hay bifurcaciones de caminos que dirigen a diferentes enemigos, pequeños jefes o premios, a pesar de que, en última instancia, siempre se termina en la camino principal. Los jefes pueden ser Koopalings y algunos de ellos pueden pilotar mechas, versiones mas grandes de los enemigos normales, como un gran Magic Koopa o el Big Boo. Hasta el mismísimo Bowser estará equipado con una armadura con dos armas-manos y un cañón devastador en el estómago. Al final del juego, se concede un código para jugar a un juego mas difícil, que se podrá desbloquear en la pantalla del título. Esto modo de juego, además de cambiar los colores de los niveles, hace que los enemigos sean mas difíciles. Yoshi´s Cookie Yoshi's Cookie es un videojuego de tipo puzzle disponible para la NES, Game Boy, SNES, y la Consola Virtual de Wii. Es un juego que emula la jugabilidad del famoso Tetris pero sustituye las figuras típicas de este título por galletas. Yoshi's Cookie es también un telón de fondo para el Puzzle Mode en Tetris DS y un nivel de competición en Mario Kart: Double Dash! (llamado Cookie Land). El juego fue desarrollado inicialmente por BulletProof Software bajo el nombre Hermetica y publicado por Nintendo en 1992, 1993 y 1994. En 1992 el juego es lanzado para Famicom y Game Boy en Japón. En 1993 el juego se portó a la Super Famicom en Japón y salió a la venta en Estados Unidos para NES, SNES y Game Boy. Al año siguiente se lanzó para esos mismos sistemas en Europa. Yoshi's Cookie está también disponible en el juego de la Nintendo GameCube Nintendo Puzzle Collection, junto con Dr. Mario y Panel de Pon (llamado Tetris Attack, Pokémon Puzzle League o Puzzle League fuera de Japón), lanzado inicialmente sólo en Japón y con posterioridad en el resto del mundo. La versión SNES de Yoshi's Cookie presenta una versión ligeramente actualizada de la apariencia de Yoshi. El nuevo Yoshi cuenta con una cabeza más grande y un cuello más corto. Este aspecto es el utilizado en Super Mario World 2: Yoshi's Island y Yoshi's Story. La versión de Super NES también reutiliza algunos de los sprites (principalmente de Mario) y fondos de Super Mario World y extrañamente, Yoshi's Island, que salió después de la versión SNES del juego. La versión NES de Yoshi's Cookie está disponible en la Consola Virtual de la Wii desde el 4 de abril de 2008 en Europa y Australia, y desde el 7 de abril de 2008 en Estados Unidos y Canadá. La premisa del juego, tal y como hemos citado con anterioridad, es la sencillez, diversión y adicción del propio Tetris y todos aquellos juegos que pretendieron emularle o asemejarse, como el presente. El objetivo del juego es que Mario mezcle y combine las galletas. El jugador controla un cursor que puede ser utilizado para deslizar filas de galletas una sola posición, en un cuadrado de galletas, con una metodología de juego similar al Cubo de Rubik. El objetivo es crear líneas de galletas emparejadas, que entonces son borradas de la pantalla (y son devoradas por un hambriento Yoshi que espera en la esquina inferior izquierda). En el modo aventura el objetivo es sólo seguir jugando durante tanto tiempo como sea posible, mientras que en el modo rompecabezas cada pantalla debe ser resuelta en un número mínimo de movimientos. Yoshi's Story Yoshi, el dinosaurio más carismático de Nintendo, apareció por primera vez como personaje secundario en Super Mario World, para Super Nintendo. Debido a la buena acogida de los jugadores al dino, a finales de 1995 protagonizó la excelente secuela de éste, Super Mario World 2: Yoshi's Island. En el juego, Yoshi debía ayudar a Baby Mario a encontrar a su hermano y volver a su casa. En 1999 nos llegó a España otro juego protagonizado por el dinosaurio, esta vez para Nintendo 64. Yoshi's Story no sigue el camino de las demás mascotas de Nintendo y no se pasa a las 3D, lo que nos deja con un plataformas de desarrollo bidimensional con un sabor a clásico muy marcado, que recuerda ligeramente a Yoshi's Island. Solo ligeramente, porque ni tenemos la compañía de Mario, ni los objetivos del juego son los mismos. La historia, infantil y divertida, ya nos deja bien claro qué es lo que tendremos que hacer en el juego. Los Yoshis viven felices en su isla, hasta que un día Baby Bowser la convierte en un libro y rapta al árbol de la felicidad, que daba alegría y deliciosas frutas a los Yoshis. Estos estaban tan tristes que no tenían fuerzas para recuperar el árbol, y pusieron todas sus esperanzas en sus últimos seis huevos, de los que más tarde nacieron pequeños e intrépidos dinosaurios. Viendo el lugar en el que habían nacido, se dieron cuenta de que anteriormente debía ser un sitio muy alegre, y deciden emprender un largo camino para devolver la felicidad a la Isla de los Yoshis, conseguir que deje de ser un libro desplegable y recuperar el árbol de la felicidad. El juego es un plataformas 2D, como ya hemos comentado, con unas amplias fases que acaban en un bucle que nos devuelve al principio. Entonces, ¿cómo se superan? Aquí entra uno de los aspectos más originales, que los niveles se basan en la recolección de frutas. Están repartidas por todo el escenario y debemos comernos treinta de ellas para poder pasar a la siguiente fase. Según el Yoshi que elijamos de los seis disponibles, diferenciados por el color, una fruta nos dará más puntos y vida que las demás, siendo el objetivo principal. La dificultad no radica no radica en superar un nivel, sino conseguir una puntuación satisfactoria en cada uno y explorarlos al máximo para encontrar corazones que nos desbloquean una fase más complicada dentro del mismo mundo. Debemos avanzar por un libro (la isla) hasta llegar a la sexta y última página, donde hay que derrotar a Baby Bowser y rescatar al árbol de la felicidad, y para ello hay que completar un nivel por página, o sea que en teoría sólo hay seis pantallas. En teoría, porque los mencionados corazones, ocultos en los escenarios, nos abren otras tres fases más dentro del mismo mundo, por lo que la cifra total de zonas a superar asciende a 24. Podemos jugarlas con 6 Yoshis distintos, en los que varía el color y la fruta favorita de cada uno, que es la que nos dará más puntos al ser engullida. Los controles son muy sencillos y simples usando muy pocos botones. Las acciones son fáciles de realizar. Los comandos de acción son los mismos que ya vimos en Yoshi´s Island para Super Nintendo: se mantiene el salto y el revoloteo, que se hacen manteniendo pulsado el botón A y moviendo el joystick en la dirección a la que queremos ir. También seguimos atacando con culetazos desde las alturas, usando nuestra enorme lengua para merendarnos a los enemigos (o a la fruta que queramos recolectar) e incluso lanzando huevos como proyectiles, apuntando a donde queremos que den. Tenemos una nueva habilidad, que es olisquear con nuestras fosas nasales para encontrar monedas u otros objetos que estén ocultos a simple vista (Yoshi nos avisa moviendo los brazos felizmente, con un efusivo "¡um, um!"). Estas pocas acciones sirven para moverse con soltura dentro del juego. El diseño los escenarios 2D es uno de los mejores aspectos de Yoshi´s Story: son sorprendentemente extensos e incluyen un montón de secretos, caminos alternativos, bonificaciones ocultas o incluso divertidos minijuegos, como carreras. Los temas varían según la página del libro en la que estemos, por lo que hay fases de nieve, terribles castillos, cuevas y demás, mostrando una gran variedad. En lo referente al apartado técnico, llama la atención el estilo gráfico utilizado en el juego. Todo, absolutamente todo, está en 2D prerenderizadas, usando el mismo estilo gráfico que nos impactó con Donkey Kong Country para SNES, sólo que aquí, gracias a la superior potencia de Nintendo 64 frente a su antecesora, se adquieren texturas espectaculares en los escenarios. Intencionadamente, algunos parecen hechos de plastilina, otros de cartón, otros de tela... todo tiene una apariencia realista e imaginativa, y por supuesto se ha utilizado una extensa gama de colores para adornarlo todo. Pero aunque con esta técnica los elementos estáticos quedan impresionantes, los personajes tienen unas animaciones muy pobres, lo que nos hace desear que hubieran estado formados por polígonos ya que haberlos animado en 2D prerendizadas da lugar a pixelaciones y movimientos lentos y poco creíbles. Sin embargo, aunque no destacan por su calidad, sí lo hacen por cantidad, al menos con el protagonista. Yoshi se expresa de múltiples formas: gruñe a los enemigos, salta contento, gime al no poder mover un objeto... En conclusión, tenemos un aspecto gráfico muy curioso y estético, pero que no lleva al máximo la potencia de la consola. En cuanto al sonido, tenemos efectos muy "made in Nintendo", en los que destacan las exclamaciones de los personajes, especialmente las de Yoshi. En lo que hay que centrarse en el aspecto sonoro es en el gran aprovechamiento que le ha dado Nintendo al cartucho, consiguiendo cosas que no se podrían hacer en 1998 con un juego de PSX por usar discos: el ritmo de la música puede variar en cualquier momento, acelerándose, reduciéndose, entristeciéndose... según la situación. Es un detalle realmente curioso y divertido, y que ayuda a crear la ambientación "de cuento" que busca el juego. Pese a todo, musicalmente tampoco destaca demasiado, ya que se aprovecha de la característica citada para disimular el escaso, muy escaso, número de composiciones musicales. De hecho, siempre suena la base de la misma melodía, matizada enormemente utilizando distintos ritmos y acompañamientos. Suerte que es agradable de oír. En conclusión, Yoshi´s Story es un plataformas muy divertido y fresco, que se aleja de lo típico de la consola (miles de clones a Super Mario 64) y derrocha alegría y color por todos lados. Pero no nos engañemos. es verdad que está por debajo de Yoshi´s Island, y también es cierto que no aprovecha del todo el potencial de Nintendo 64, pero es innegable que es un buen juego, notable en todos los aspectos y realmente variado y entretenido, aunque no excesivamente largo, cosa que junto a su argumento y su apariencia, lo hace especialmente recomendable para niños, eso sí, la dificultad no es baja en absoluto. Incluye Yoshis secretos, fases ocultas, minijuegos y un modo arcade donde poder elegir la fase que queramos y jugar para aumentar nuestra puntuación, por lo que, teniendo en cuenta que es divertido y original, resulta una opción bastante recomendable. Pero un factor importante que hace que un juego sea recomendable o no, es la cantidad y calidad de rivales en el mismo género, y aquí es donde podría estar el problema de Yoshi´s Story. Plataformas en Nintendo 64 hay a patadas, y la mayoría son como mínimo, decentes. Este título tiene la suerte de ser en 2D, y no tiene tantas alternativas como un plataformas 3D, aunque vienen a ser casi lo mismo. Kirby 64 es un buen exponente del género, muy similar a Yoshi´s Story en cuanto a calidad e incluso desarrollo. Mystical Ninja Starring Goemon 2 es también un plataformas bidimensional, con la interesante característica de mezclar también RPG y aventura al estilo Zelda. Pasándonos a las 3D, tenemos joyas como Mario 64, los dos Banjos, Conker´s Bad Fur Day o Donkey Kong 64, y todos son claramente superiores al título que nos ocupa. Yoshi's Universal Gravitation Gameboy Advance, en lo referente a los plataformas, fue una consola marcada por las conversiones o reediciones, como la serie Super Mario Advance, con cuatro integrantes: Super Mario Bros. 2, Super Mario World, Super Mario World 2: Yoshi's Island, o Super Mario Bros. 3, los Donkey Kong Country, el primer Kirby de Gameboy Advance, lo que fur provocando entre los usuarios y fans de Nintendo un ligero sentimiento de decepción ante la ausencia de novedades para su portátil 32 bits. Uno de los títulos que colmaba la impaciencia de los usuarios era el supuesto anuncio del Super Mario Advance 5: Yoshi's Story, conversión del curioso plataformas de Nintendo 64, que sin ningún género de dudas sirvió de base a este proyecto de Artoon. Nunca sabremos la verdad detrás de este juego, pero podríamos apostar a que Nintendo lanzó el globo sonda de una posible conversión del Yoshi's Story, y ante la mala acogida decidió cambiar las líneas maestras del juego, dotándole del atractivo de un control con sensor de movimiento, algo que se suponía que debía inaugurar el Banjo Pilot, pero que finalmente no trajo, quizás porque Nintendo no quiso que un juego de una third party, otrora second party, incluyera como novedad este periférico. El caso es que el simpático dinosaurio, fiel escudero de Mario, presentado en Super Mario World, volvió a protagonizar un título, tras su papel estelar en el Yoshi's Island de Super Nintendo, marcado por el chip FX2 que ofrecía unas rotaciones y scalling sorprendentes para la época, el Yoshi's Story de Nintendo 64, un título que prometía ser la secuela de Yoshi's Island, pero que finalmente resultó ser un pequeño fiasco que sólo se salvaba por la peculiar estética del juego, así como el Yoshi's Touch & Go de Nintendo DS, lanzado una semana después de este Yoshi's Universal Gravitation, y que posee en su control táctil su principal aspecto diferenciador, dentro de la nueva generación de plataformas protagonizados por Yoshi. Y es que todos nos preguntábamos por aquel entonces, ¿para cuando un nuevo plataformas 2D protagonizado por Mario? Pero centrémonos en este juego y vayamos a comentar la jugabilidad de este peculiar título donde la gravedad juega un papel fundamental. La historia de este Yoshi's Universal Gravitation es bastante divertida e infantil, como marca la estética de la saga. Bowser ha intentado atacar la isla de Yoshi, convirtiendo a todos los huevos de Yoshi en manzanas, y el espíritu Hongo ha decidido tomar cartas en el asunto, tratando de encerrar al rey de los Koopa en un libro mágico, pero gracias a la intervención del espíritu que adora las sorpresas, un ente con aspecto de bufón o payaso, finalmente toda la isla de Yoshi ha quedado dentro del libro mágico, por lo que deberemos superar los diferentes capítulos del libro, que se corresponderán con los clásicos mundos de los plataformas, tratando de realizar las misiones que nos encomienden los diferentes genios para conseguir llegar al final del libro, acabar con Bowser, y liberar nuestro hogar. El título cuenta con una graciosa traducción al castellano, con diálogos que en la mayoría de las ocasiones formarán curiosos pareados, lo que contribuye a dotar al juego de un aspecto divertido. Antes de comenzar el juego en sí, y para tratar de paliar el enfado de Yoshi, el espíritu que adora las sorpresas nos otorgará un regalo, la habilidad de controlar la gravedad, para conseguir superar los diferentes capítulos del libro. El control del juego es bastante sencillo. Manejamos a Yoshi con la cruceta digital, con el botón B para sacar la lengua y comernos enemigos, monedas o manzanas, así como el botón A para saltar, o hacer que Yoshi esté más tiempo en el aire. No haremos huevos en el juego, a diferencia de los anteriores juegos protagonizados por Yoshi. En bastantes lugares del juego, deberemos inclinar a derecha o izquierda, incluso rotar 360º nuestras Gameboy Advance, para afectar a la gravedad de la pantalla, consiguiendo desenrollar plataformas en forma de alfombra, mover piedras musicales, para que toquen las diferentes notas de un xilófono, mover bolas de demolición que romperán bloques, girar un barco pirata que se parecerá a la atracción de los parques de atracciones, bajar a toda velocidad cuestas empinadas, coger velocidad y altura en half-pipes de hielo, caminar por paredes verticales, al mover la consola y hacer que estén en posición horizontal, mover teleféricos, o curiosas bolas que parecerán partes de ábacos, inclinar cañones para apuntar, etc. Según vayamos rotando la consola, veremos como Yoshi se inclina, lo que afecta a la dirección de salto, o a la de su lengua, al tratar de comernos enemigos u objetos. Yoshi podrá transformarse en diversas subfases en una bola que rebotará en función de como movamos la consola, un globo que descenderá, debiendo evitar que se pinche, un barco que deberá navegar por unas aguas que controlaremos con el movimiento de la consola, influyendo en el oleaje, y tratando de no quedarnos encallados. El control del juego es bastante preciso disponiendo de un apartado de calibración, y pudiendo seleccionar entre dos tipos de consola, la Gameboy Advance clásica por un lado, y la Gameboy Advance SP o la Nintendo DS por otro. El juego no posee excesivas dificultades en forma de saltos, a diferencia del Yoshi's Island, por lo que la principal dificultad vendrá de conseguir hacernos con el control con el sensor de movimiento, o cumplir las misiones que nos encargan los genios, vamos a hablar de las mismas, así como de la estructuración de los niveles en el siguiente apartado. Como hemos mencionado anteriormente, los mundos de este Yoshi's Universal Gravitation están representados por capítulos, cada uno de los cuales dispone de diversos episodios o fases. Comenzaremos con un capítulo inicial de tres fases, para pasar a disfrutar en los últimos mundos de capítulos que superan la decena de escenarios. En cada uno de los episodios o fases de los mundos, uno de los genios nos encomendará una misión dependiendo de su talante. Tenemos el genio/espíritu que adora la belleza, y que nos encargará recoger un número de manzanas (huevos de Yoshi transformados), el espíritu que adora el dinero, que nos mandará recolectar una serie de monedas, el espíritu que adora la velocidad, que pondrá como condición para conseguir la medalla finalizar la fase en un tiempo máximo, el espíritu que adora la amabilidad, que nos impondrá como restricción acabar con un número máximo de enemigos, así como otros personajes como el espíritu que adora dar sustos o incluso una fase intermedia contra Bowser, objetivo final del juego. Podremos superar de dos formas las diferentes misiones, consiguiendo medallas de plata o de oro, dependiendo de si hemos recogido por ejemplo sólo las manzanas indicadas, o nos hemos hecho con todas las de la fase. En cada mundo, dispondremos de un requisito de medallas para poder acceder al siguiente, aunque deberemos haber completado todos los niveles, consiguiendo o no medalla. En algunos casos tendremos misiones que implicarán satisfacer a dos espíritus, como recoger una serie de monedas, y finalizar la fase en un tiempo determinado, lo que complica aún más nuestra tarea. Dentro de los episodios, tenemos diferentes subfases, delimitadas por unas estrellas que representan los puntos de salvado, o metas volantes, no pudiendo retroceder tras tocarlas, y una gran estrella final o meta de fin de fase. Disponemos de un indicador de vida en forma de flor, con pétalos, que iremos perdiendo según vayamos tocando enemigos, aunque moriremos de un sólo golpe si encallamos en la forma de barco, o caemos encima de unos pinchos. Para recuperar energía disponemos de unos objetos en forma de corazón dispersos por las fases. Al finalizar la fase, dependiendo de si hemos conseguido la medalla de plata u oro, aparecerá una ruleta donde tenemos dos o cuatro casillas de Yoshi, respectivamente. Si conseguimos detener la ruleta en una casilla de Yoshi, accederemos a una fase de bonus, donde deberemos tocar con una bola de demolición unos gongs y extrar un número de notas en un tiempo determinado, o hacer que caigan monedas con paracaídas dentro de unas tuberías móviles, evitando que lo hagan las bombas que destruyen las tuberías, lo que nos otorgará una serie de monedas. Los enemigos del título corresponden a clásicos de la serie Mario, especialmente de Yoshi's Island, podremos acabar con ellos, bien con la lengua, saltando encima, usando las bolas de nieve, bolas de demolición, los enemigos en forma de bolas con pinchos, etc. En la subfase de Bowser, deberemos superar una serie de obstáculos mientras evitamos las llamaras que nos lanzará el rey de los Koopa. Gráficamente nos encontramos ante un juego a medio camino entre Yoshi's Island y Yoshi's Story. Los escenarios poseen ese efecto de coloreado a mano con lápices, que los hacen muy coloristas, y adorables, aunque no tiene los efectos sorprendentes de rotaciones y escalado del Super Mario Advance 3, ni la sensación de volumen o materiales del Yoshi's Story. Tanto el diseño de los personajes como enemigos está importado de anteriores títulos, con una estética muy particular, y alegre, algo menos vistosa para los menús o las pantallas que nos van contando la historia, que no tienen el aspecto de fotogramas de FMVs de Mario vs Donkey Kong o Super Mario Ball, o la magia del Yoshi's Island, aunque quizás Nintendo ha tratado de evitar que este título y Yoshi's Touch & Go fueran idénticos a nivel estético. La variedad de los niveles, así como los efectos de la gravedad, como los teleféricos, la creación de enormes bolas de nieve, el movimiento del barco pirata o la bola de demolición, el desenrollado de las plataformas en forma de alfombra, contribuyen a esbozar en nuestros rostros una sonrisa, ante la estética y realización del título, aunque quizás no llegue a sorprender como debería hacerlo una consola más potente que Super Nintendo. En cuanto al sonido tenemos toda la colección de efectos clásicos en la saga, con músicas de inicio de fase importadas del Yoshi's Island, el grito de enfado del Yoshi's Story, que ha sido adoptado para los plataformas de Yoshi de Gameboy Advance, y todos los efectos típicos como cuando comemos enemigos, liberamos huevos, que nos darán las gracias, etc. La banda sonora del juego, sin llegar a la genialidad de las composiciones de Koji Kondo, auténtico maestro en este apartado, cumple con su papel, y contribuye a dotar al juego de esa estética festiva que nos alegrará nuestras partidas. Yoshi's Universal Gravitation no es un plataformas al uso. Es un título al que hay que tener en cuenta por su originalidad, por su durabilidad, gracias a la rejugabilidad proveniente de tratar de conseguir todas las medallas en oro, algo que no será nada fácil, ya que aunque inicialmente consigamos muchas de oro en el primer intento, o al menos de plata, a partir de la subfase de Bowser, la cosa ser irá complicando progresivamente, con una curva de dificultad desafiante, que quizás no esperábamos de un título con un control orientado a todos los públicos, y que puede llegar a echar para atrás a los usuarios novatos, aunque realmente se encuentren en igualdad de condiciones frente a los ases del pad. Yoshi's Universal Gravitation no tuvo la repercusión del Yoshi's Island de Super Nintendo, en una época en la que Nintendo DS eclipsó a la portátil 32 bits de Nintendo, pero sigue siendo un original, divertido y recomendable plataformas, que todos aquellos usuarios amantes del género en general y de Yoshi en particular deberían probar. Yoshi Touch & Go Yoshi protagonizó dos curiosos títulos en prácticamente un mes, uno para cada portátil de Nintendo de aquel entonces, conseguiendo mostrar la nueva política de Nintendo, encaminada a crear originales títulos que se caracterizan por un intuitivo control al alcance de cualquier usuario. Yoshi's Universal Gravitation nos proponía el mover la consola para alterar la gravedad de los escenarios, gracias al sensor de movimiento, mientras que este Yoshi Touch & Go hacía uso de la doble pantalla y el control táctil en un curioso arcade con tintes plataformeros, ya que las distintas modalidades de juego no podían considerarse como minijuegos. Nos encontramos ante un título que puede generar bastantes engaños ya que este juego no es una versión, o título de plataformas al uso, inspirado en Super Mario World 2: Yoshi's Island, pero con las modificaciones pertinentes para beneficiarse del control táctil y de la doble pantalla. Yoshi Touch and Go no es un plataformas dividido por mundos y niveles, con diferentes fases, jefes finales, etc. Se trata de un sencillo arcade con varias modalidades de juego, y en las que el motor de juego está basado en Yoshi's Island, aunque los objetivos y controles difieren bastante. Es un juego nacido de un sencillo concepto o demo conceptual de las posibilidades del sistema, que probablemente haya podido desaprovechar el potencial que escondía y que podía haberse obtenido con un diseño de producción más ambicioso. La jugabilidad de Yoshi Touch and Go es bastante simple compartiendo las cuatro modalidades de juego principales un esquema similar. Las fases están divididas en dos partes bastante diferenciadas en cuanto a objetivos y control. Por un lado tenemos la primera mitad, desarrollada en el cielo, donde Baby Mario cae al ser atacada la cigüeña que lo transportaba por Kamek. Baby Mario caerá irremisiblemente por el poder de la gravedad, viéndole siempre en la pantalla superior, mientras que nosotros, cuales fieles guardianes de nuestro hermano, deberemos pintar con el stylus para crear toboganes, en la parte inferior, que hagan que vaya recogiendo monedas, o evite a los enemigos que pinchen sus globos, porque una vez que todos los globos hayan sido pinchados, aparecerá irremisiblemente la pantalla de Game Over. Las nubes que creemos aparecerán al poco en la pantalla superior, debido al scroll continuo, por lo que deberemos actuar con rapidez, eligiendo cuidadosamente el trazo, para conseguir salvaguardar la integridad de Baby Mario, y a la vez, reunir la mayor cantidad de monedas posibles. Podremos rodear a algunos enemigos con una circunferencia, para convertirlos en monedas, que podremos luego lanzar a Mario para que aumente su puntuación de monedas, que influirá en la siguiente parte de la fase. También podremos crear burbujas que podremos lanzar o colocar estratégicamente para que Mario rebote contra ellas. Una vez que Yoshi llegue hasta el final, será recogido por un Yoshi, cuyo color, que determina su velocidad, dependerá de la cantidad de monedas que hayamos recogido. Ya con Baby Mario a lomos de Yoshi, asistiremos a la parte plataformera del título, donde Yoshi avanzará constantemente a la derecha, y donde deberemos utilizar el stylus para crear puentes que salven barrancos, rodear a enemigos para convertirlos en monedas, pudiendo lanzarlos contra Yoshi, disparar huevos al apuntar contra monedas o enemigos, o hacer saltar a Yoshi, al tocar encima suyo. Los huevos serán limitados y deberemos ir comiendo diversas frutas para recuperar nuestro arsenal. Cada fruta recuperará un número determinado de huevos. Si recibimos un impacto enemigo terminará nuestra actuación en esta fase terrestre. Veremos aparecer a viejos conocidos, como los Shy Guy, Lakitu, las plantas carnívoras, Fantáfago, Magic Koopa, Kamek, Bolapúas Verde, Rolando, Flotasmas, monos que nos lanzan cocos, gaviotas, etc. Además por si esto fuera poco, de vez en cuando oiremos el sonido del viento, y desaparecerán justo acto seguido, las nubes que nos sirven de camino. Nosotros también podremos borrarlas con un soplido dirigido al micrófono, si hemos creado una pendiente que no podemos ascender, o si nos hemos equivocado, de otra forma, las nubes desaparecerán después de un tiempo. Hasta aquí vemos un motor jugable que podría ser aplicable a un plataformas al uso, pero Nintendo ha decidido que este título sea un sencillo arcade. Pasemos a describir cada modalidad de juego, y apreciaremos las diferencias y objetivos de cada una de ellas. El juego posee inicialmente dos modalidades de juego disponibles, además del duelo multijugador : Puntos: En este modo de juego, el objetivo es lograr la mayor cantidad de puntos, recogiendo monedas y acabando con enemigos. Como hemos comentado anteriormente, la fase tendrá dos momento diferenciados, la caída, que determinará el color del Yoshi, y la fase terrestre. En la primera deberemos trazar inteligentemente para lograr el mayor número de monedas, si nos matan en esta parte deberemos volver a empezar. La segunda parte, desde la que podremos continuar siempre que queramos con retomar si nos matan durante la misma, será la parte terrestre donde deberemos tratar de acabar con todos los enemigos, los Shy Guys principalmente encerrándolos en burbujas, reservando los huevos para Lakitu, los enemigos que aparecen en la pantalla superior, así como las monedas y enemigos inicialmente inalcanzables, aunque debéis tener en cuenta que siempre podremos encerrar el objeto y llevarlo hasta Yoshi, aunque eso sí, sin tocar las nubes, ya que explotará y caerá. Si alcanzamos los 300 puntos en esta modalidad desbloquearemos un nuevo modo de juego. Maratón: La segunda modalidad que aparece de inicio, nos propone un reto que no se encuentra medido por puntos, si no por metros. Tendremos también la fase del cielo, 1000 metros, donde nuestra actuación influirá en el color del Yoshi, y luego una fase terrestre de duración ilimitada, dividida en segmentos de 1000 metros, donde cambiaremos de Yoshi en cada hito miriamétrico. Sólo podremos retomar la partida en el metro 1000, por lo que si cambiamos de Yoshi en el 2000 y nos matan, deberemos volver al metro 1000, y no poder continuar desde el segundo punto. Como ocurría en Puntos, si nos toca un enemigo o caemos por un barranco, perderemos automáticamente la vida. En este caso la recolección de monedas no es tan importante como conseguir evitar o destruir a los enemigos, en algunos casos aparecerán en bandadas. Será interesantes recoger el ítem estrella para que Baby Mario corra a toda velocidad con Yoshi encerrado en una burbuja, como en Super Mario World 2. Si conseguimos llegar a 3000 metros desbloquearemos la segunda modalidad oculta. Tiempo : En este modo de juego deberemos llegar hasta donde se encuentra Bebe Luigi, y rescatarlo de los Magic Koopas a huevazos lo antes posible, ya que si estos llegan a la meta con Bebe Luigi, habremos fracasado. Seguiremos teniendo la división de las fases en su parte celeste y terrestre, y podremos morir si nos pinchan los globos en la caída, o nos tocan o caemos en la parte plataformera. Desafío : En esta modalidad debemos recorrer la máxima distancia antes de que se acabe el tiempo y llegue Kamek, quien nos arrebatará el paquete, ya que es invencible. Pese a compartir estructura con el modo maratón, debido a que la parte terrestre no se acaba nunca, aquí el objetivo, además de permanecer con vida, sí es conseguir la mayor cantidad de monedas que añaden tiempo al marcador. Estas dos modalidades serán más complicadas que las iniciales, aunque aún así nos cuesten unos cuantos intentos desbloquearlas. Sin conseguimos obtener la primera plaza en las cuatro modalidades para un jugador, desbloquearemos un minijuego de lucha de balones, importado de Super Mario World 2. Para completar las modalidades de juego disponemos del indispensable multijugador WiFi, donde deberemos competir por ver quien llega antes a la meta. Veremos la actuación de nuestro rival en la pantalla superior, mientras que nosotros controlaremos a Yoshi en la inferior. Si conseguimos derrotar a tres enemigos con un solo huevo aparecerán en la pantalla del rival. El juego posee una jugabilidad sencilla y directa. Los modos de juego pueden resultar repetitivos y demasiado cortos, con el único incentivo de superar los records y conseguir los Yoshi más rápidos, como el Yoshi blanco que posee huevos infinitos. El apartado técnico de Touch and Go es bastante similar al de Super Mario World 2, con mayor resolución y mejor colorido, aunque sin los efectos de rotación o elementos 3D del título de Super Nintendo. La ambientación del título, animaciones, diseño de escenarios, especialmente para los modos sin fin, será un fiel reflejo de lo visto en partes de Super Mario World 2, aunque siempre con la sensación de estar jugando a pequeñísimas porciones, debido al limitado concepto de juego. Un apartado vistoso, pero alejado de las posibilidades del sistema, aunque en este título prevalece la diversión y jugabilidad por encima de materias técnicas. En cuanto al sonido, tenemos algunas melodías extraídas de Super Mario World 2, aunque con ligeras remezclas, y otras de nuevo cuño, todas de una calidad soberbia, con unas composiciones bastante pegadizas, acorde con la estética del juego. Toda la colección de sonidos de la versión Game Boy Advance de Super Mario World 2, con las "voces" de Yoshi, los sonidos de los huevos, de los enemigos, todo ello con sonido envolvente, redondearán un apartado notable. La conclusión y comentarios finales de este título son peliagudos, como hemos comentado en la introducción. Nintendo dejó bien claro desde el principio como iba a ser el juego, pero aún así, nos parece que un control tan sólido ha sido desaprovechado, ya que estas modalidades de juego podían haberse incluido a modo de extras dentro de una nueva aventura plataformera, lo que hubiera resultado ser un título sobresaliente, mientras que de esta forma, el resultado, pese a lo divertido y adictivo, no deja de ser menor del potencial que encerraba. Especialmente frustrante la duración del juego, ya que en un par de días podemos batir todos los records y sacar todos los secretos, aunque siempre quede el multijugador o el ansia por alcanzar actuaciones más brillantes, conseguir el Yoshi blanco, etc. Yoshi's Island DS La irrupción de Super Mario World en la 16 bits doméstica de Nintendo, conocida en estos lares como Super Nintendo: El Cerebro de la Bestia, vino acompañada de un éxito de crítica y público sin parangón, que le granjeó para muchos el título honorario de mejor plataformas 2D de la historia, aunque algunos puristas prefirieran el esquema y propuesta de Super Mario Bros. 3. Tras unos años donde Rare dominó el género en Super Nintendo, con la salida de las diferentes entregas de Donkey Kong Country, Nintendo sorprendió a propios y a extraños con el anuncio de Super Mario World 2: Yoshi's Island. Además de incluir el chip FX2, que permitía ciertos elementos 3D, rotaciones, deformaciones y scalling en tiempo real, el estilo gráfico, simulando el dibujo a mano con rotuladores, y especialmente, la renovada jugabilidad, controlando directamente a Yoshi, y rompiendo de esta forma con la continuidad emprendida desde la salida de primer Super Mario Bros., hizo que pese a su calidad, fuera considerado como un spin off de la franquicia, y no la verdadera secuela de Super Mario World. Pese a todo, el juego poseía un tremendo encanto a nivel gráfico, musical, y jugable, y volvió a romper las listas de ventas, tanto en su versión original, como en la reedición creada para Game Boy Advance, bajo el título Super Mario Advance 3: Yoshi's Island. El carácter de plataforma nostálgica de Game Boy Advance, le hizo recibir, en materia de plataformas, prácticamente sólo reediciones, salvo por la salida de Wario Land 4 o Kirby: The Amazing Mirror, además de que técnicamente no podía ofrecer un salto cualitativo notorio respecto a Super Nintendo. De hecho, en algunas reediciones como el propio Yoshi's Island, o los tres Donkey Kong Country, no se llegó a las cotas de calidad de los cartuchos originales, por lo que programar una secuela de Yoshi's Island en ese sistema hubiera sido malgastar una bala de enorme peso nostálgico. Pese a todo, Nintendo desarrolló para Game Boy Advance, gracias al cartucho con sensor de movimiento, un original Yoshi's Universal Gravitation, que tomando prestado un motor gráfico similar al de Yoshi's Island, nos planteaba una jugabilidad original y fresca, aunque de tan arriesgado control, y con un desarrollo menos profundo que lo que exigiría un plataformas al uso, lo que no le hizo ser considerado más allá de la originalidad de su control. Con anterioridad a la llegada de Game Boy Advance, Nintendo creó un peculiar plataformas para Nintendo 64, en dos dimensiones, algo poco habitual en la doméstica que vio nacer a juegos como Super Mario 64, Donkey Kong 64 o los dos Banjo-Kazooie. Yoshi's Story presentaba una estética marcadamente infantil, ahondando en el concepto de Yoshi's Island, aunque sirviéndose de la potencia de 64 bits para dotar a los elementos de una mayor sensación de volumen. Este juego fue uno de los tropezones más serios de la compañía en el sistema, y fue vilipendiado por la crítica. La llegada de Nintendo DS con su innovador sistema de control táctil, permitió a Nintendo realizar nuevos experimentos con el género de los plataformas. De esta forma recibiríamos Yoshi's Touch & Go, una interesante propuesta a nivel de control que fracasó por la estructura de juego, y por su durabilidad, que no distaban demasiado de lo que sería una demo técnica conceptual de un Yoshi's con controles táctiles. Kirby también probaría las mieles de un control táctil, aunque esta vez sí con un envoltorio de plataformas al uso, resultando el excepcional Kirby: El Pincel del Poder. Pese a todo, Nintendo ha dado marcha atrás respecto a los plataformas 2D, y tanto New Super Mario Bros, Kirby; Squeek Squad, como este Yoshi's Island DS, (que finalmente modificó su nombre original de Yoshi's Island 2), apuestan por un control tradicional y una estructura igualmente clásica, aunque utilizando en mayor o menor medida las posibilidades que ofrece el hardware de Nintendo DS. Las premisas previas de esta secuela, que como conoceréis, perdió el 2 a favor del apéndice DS en su salida en Europa, nos presentan las mismas bases que el original de Super Nintendo, aunque con las novedades en el control que ofrecen los distintos bebés, así como la utilización de la doble pantalla, que amplía la superficie de juego y el tamaño de los escenarios. Pasemos a desgranar todas las novedades del juego. El argumento de este Yoshi's Island DS se sitúa poco tiempo después del original de 16 bits, y nos habla de la venganza de Kamek ante la derrota sufrida por su joven maestro Bowser, a manos de un peculiar dinosaurio y un bebé. Kamek decide secuestrar a todos los bebés del mundo, incluidos Mario, Luigi y Peach. De nuevo la intervención de la cigüeña permitirá que no se vaya todo al traste, atacando a los enemigos voladores, y provocando la caída por los aires de Mario y Peach. Casualidades del destino, los bebés vuelven a caer en la isla de Yoshi, y los simpáticos dinosaurios deberán ejercer de nuevo de montura de estos tiernos infantes que desean acabar con la injusticia. Al disponer de dos bebés de inicio, la cigüeña formará parte del equipo, llevando en principio a Peach en su pico. Toda esta secuencia se nos muestra con una remezcla de la excelente composición de Koji Kondo que sirvió de preludio a Yoshi's Island. No será el único guiño en materia de presentación al memorable cartucho de 32 megabits. La presentación del mapa de la isla de Yoshi, girando de manera mucho más suave y con un mayor nivel de detalle, así como la estructura del nivel introductorio, serán también otros detalles cuidados por Artoon. La introducción de diversos personajes que modificarán el control, movimientos, e incluso habilidades de los Yoshi, es la principal novedad del juego. De esta forma, Mario podrá golpear unos bloques con la señal M, correrá más rápido a lomos de Yoshi, podrá emplear la estrella para correr por el suelo con Yoshi encerrado en un huevo. Peach por su parte utilizará su parasol para poder ascender por corrientes de aire o planear. Donkey Kong, que se unirá al grupo tras derrotar al primer jefe de fin de mundo, poseerá una enorme fuerza bruta que le permitirá lanzar los huevos con mayor potencia, lo que por otra parte hará que revienten contra los muros, impidiendo el rebote para obtener algunos objetos elevados. Además, podrá trepar por lianas para alcanzar nuevas cumbres, así como descolgarse y balancearse a lo Tarzán. Wario por su parte dispondrá de un imán que posibilitará atraer ciertos objetos metálicos. El último personaje jugable será Bowser, quien podrá lanzar llamaradas por la boca para derretir elementos de hielo y atacar, aunque será incapaz de lanzar huevos, ya que con Bowser en su lomo, Yoshi sólo podrá tragar y expulsar a los enemigos. El cambio de personaje se realizará en unas paradas especiales. Tras situarnos encima suya, aparecerá la cigüeña con el siguiente bebé en orden. El aprovechamiento de las nuevas habilidades de los bebés, la afectación a los Yoshis e incluso al lanzamiento de los huevos, provoca que debamos coordinar esfuerzos para avanzar por los niveles, además de que la obtención de nuevos bebés permitirá en algunos casos volver a niveles anteriores para alcanzar algún objeto que dejáramos atrás. En cada nivel deberemos encontrar una moneda especial con el retrato de un bebé en particular, que deberá ser recogida por un personaje en concreto. También deberemos recoger las treinta estrellas que marcan el tiempo durante el cual podemos movernos a por el bebé, tras recibir un impacto. Una vez que concluya el tiempo, los enemigos se llevarán al bebé y perderemos una vida. Veinte monedas rojas y cinco flores, completarán los elementos indispensables para obtener el ansiado 100 que premia la realización perfecta de un nivel. El resto de habilidades de Super Mario World 2 sigue presente, tanto el culetazo de Yoshi, el pataleo en el aire para ganar distancia, el lanzamiento multidireccional de la lengua, la creación de huevos, los sistema de apuntado, las transformaciones temporales en diversos vehículos, etc. Dispondremos, eso sí, de un ataque en carga. También se nos ofrecen dos tipos de control de lanzamiento de huevo, paciente o uno más rápido y menos preciso, preferimos el que viene por defecto, es decir, paciente. La utilización de las dos pantallas para los niveles, además de ampliar el campo de juego, y obligarnos a aumentar la atención para no dejar pasar ningún objeto importante, provoca que Yoshi pueda situarse en cualquiera de las mismas. Podremos mirar hacia abajo para no lanzarnos a ciegas al vacío, bajar hacia abajo, y deberemos tener cuidado del ataque de ciertos enemigos que desde arriba podrán afectarnos. El esquema de los mundos es idéntico al original, es decir, ocho niveles, con dos castillos, uno intermedio, el cuarto nivel de cada mundo, y el de fin de mundo, ambos con enemigos finales a derrotar. Si obtenemos puntuaciones perfectas en todos los niveles del mundo, desbloquearemos fases adicionales, una tarea que nos llevará cierto tiempo, debido al tamaño de los escenarios, la verdadera salsa del juego. La inclusión de la figura de los compañeros de Baby Mario marca fuertemente el desarrollo de los niveles que deberemos afrontar, debiendo turnarnos para aprovechar cierta corriente de aire, subirnos a una liana, correr a toda pastilla por unas plataformas que desaparecerán cuando se desactive el interruptor rojo, etc., ampliando el número y tipología de desafíos. El diseño de los niveles es excelente, además de que gozan de un tamaño más que generoso, por lo que la tarea de peinado y exploración para conseguir la puntuación perfecta, será más trabajosa. Dispondremos de varios vehículos sobre los que podremos desplazarnos, desde un canguro, unos enormes zancos, así como una vagoneta. Siguen estando presentes las salas de minijuegos, que deberán abrirse encontrando la llave de turno. También accederemos a minijuegos si al atravesar la meta, el cursor se detiene en una flor. Estos minijuegos poseen un control táctil en algunos casos, como el rasca y gana, la ruleta de la fortuna, el emparejado de cartas, aunque también dispondremos de otros de control tradicional y de nuevo cuño. Uno de los primeros minijuegos que disfrutaremos será el salto de longitud de Yoshi, utilizando su habilidad de pataleo. También deberemos tragarnos a Shy Guy, crear huevos y lanzarlos a un tulipán, con tiempo limitado. Dispondremos en total de diez minijuegos, que podremos disfrutar por separado del modo aventura principal, una vez que hayamos jugado al menos una vez. A través de los minijuegos, así como también acumulando la puntuación en cada mundo, obtendremos gran cantidad de vidas extra, quizás demasiadas. Una opción novedosa dentro del mapa principal de cada mundo, es el museo. Aquí encontraremos, divididos por hábitats naturales, a los distintos enemigos que hayamos abatido con los huevos. Este museo dispondrá de la estructura de una pequeña fase con varias salas donde veremos a los distintos enemigos, divididos por terrestres, aéreos, de casas encantadas, gigantes, subterráneos, acuáticos, etc. Los enfrentamientos contra los jefes finales seguirán siendo bastante originales, aunque alguno repita presencia desde el original, como los Hermanos Inflón, pese a que en esta ocasión luchemos contra dos y no uno. En algunas de estas luchas, como la de Alejo Espejo, veremos interesantes usos de las dos pantallas de DS, debiendo localizar al fantasma en una de las pantallas, aunque esta se vaya agrietando con cada impacto. Las nuevas ambientaciones de algunos mundos, desde selvas y templos, barcos piratas, desiertos, etc., amplían el espectro de niveles y dificultades contra los que deberemos lidiar. Dispondremos a su vez de novedades en el bestiario, como plantas carnívoras fantasma, Shy Guy flotantes, gracias a su parasol, mobiliario fantasma, como el que pudiéramos ver en Super Mario 64, nuevos tipos de plataformas, como unas con forma de enorme globo incrustado en el muro, que nos harán rebotar al más puro estilo Samus Aran. A nivel gráfico, pese a seguir la estética del original, notamos un descenso en el número de efectos propios en Super Nintendo del chip FX2, así como en algunos elementos del escenario algo vacíos. El diseño de algunos personajes, especialmente enemigos, ha sido ligeramente modificado, y algunas criaturas de nuevo cuño, como el canguro, no encajan demasiado bien con la estética de esta subsaga. Pese a todo, el empleo de las dos pantallas, y la enorme fluidez y velocidad de juego, hacen que nos olvidemos de este aspecto, aunque haya que reconocer que Nintendo DS debería dar para algo más. Respecto al sonido, a nivel de FXs tenemos un trabajo bastante tradicional, con los clásicos efectos y voces de Yoshi, con el añadido de nuevos gritos para los nuevos bebés. Se han reutilizado multitud de sonidos y algunas melodías, mientras que las de nuevo cuño, pese a no desentonar, no llegan al nivel de calidad de las originales de Koji Kondo. Pese a que la inclusión de nuevos personajes con habilidades distintivas, y la cooperación para avanzar, no sea un aspecto tremendamente novedoso, hay que reconocer la evolución y mayor profundidad de un estilo de juego que, por otra parte, es bastante clásico y fiel al original, lo cual no debe ser considerado como una pega, primero porque este juego se ha realizado como homenaje a los fans del original, ya que para pruebas ya tuvimos el Universal Gravitation y el Touch & Go, y segundo porque la calidad del original era impresionante. Pese a que nivel técnico pueda ser mejorable, los aspectos más importantes de un plataformas, la rejugabilidad, diseño de niveles, habilidades, secretos, etc., están a la altura de los mejores, aunque a día de hoy quizás no sorprenda. Yoshi's Island DS se convierte en otro bombazo en el género dentro del catálogo de Nintendo DS, un imprescindible que agradará especialmente a los usuarios más nostálgicos, y que posee una dificultad más elevada que la de Super Princess Peach. No debe ser considerado como una expansión de Super Mario World 2, ya que posee suficientes novedades como para ser considerado una más que digna secuela. Conclusión Tras este repaso sobre las andaduras de Yoshi, cabe preguntarse si este personaje finalmente volverá a protagonizar un título en una consola de sobremesa de Nintendo, en este caso, Wii. Por otra parte, de dar el paso previo, el siguiente aspecto a considerar sería si un título protagonizado por Yoshi seguiría manteniendo su estética 2D o finalmente se atrevería a dar el paso a las 3D. ¿Qué opináis al respecto? Muchas gracias a todos de antemano por vuestro interés y participación. Muy buenas a todos. A la espera de que Nintendo anuncie una nueva entrega de la franquicia F-Zero para Wii, he decidido recuperar el presente tema, al igual que hice con el de la Trilogía de Metroid Prime, para dar un pequeño repaso a la saga de carreras espaciales de sobremesa de NINTENDO. Así que, sin más preámbulos, comenzamos. Para evitar que la página tarde mucho en cargar, he ocultado el contenido de este reportaje en secreto, por lo que si deseáis continuar, no tenéis más que pinchar en el "secreto" para descubrir los entresijos y virtudes de estos juegos. Secreto: (Pincha para leerlo) F-ZERO: Los juegos de velocidad se estrenaron en la flamante Super Nintendo de la mano de un cartucho de carreras futuristas que coincidió con el lanzamiento de la máquina. Su nombre era F-Zero, y desde entonces se convirtió en uno de los referentes del género de la conducción, influyendo notablemente en muchos juegos posteriores y estrenando una saga que no faltaría a su cita con las principales consolas de Nintendo. La historia de F-Zero nos traslada al lejano año 2560, en el que la humanidad ha evolucionado lo suficiente para viajar fuera del Sistema Solar, pudiendo conocer otras formas de vida inteligentes con las que relacionarse. En esa época se decidió crear una competición de velocidad abierta a seres de todas esas razas, y que serviría como espectáculo y entretenimiento para la gente, a semejanza de la F-1 de siglos atrás; esta competición se llamaría F-Zero. Los vehículos de estas carreras están a medio camino entre un coche de carreras y una nave espacial. Se desplazan sin tocar el suelo pero muy cerca de él y pueden alcanzar velocidades que superan los 400 km/h. Las carreras resultan bastante accidentadas, pues los choques contra los rivales o los límites de la pista están a la orden del día. Nuestro bólido lleva un medidor de “Power”, que se irá gastando a medida que impactemos con las barreras que flanquean la carretera, y si éste se agota nuestra nave se desintegrará, con lo que diremos adiós a la carrera. Afortunadamente, hay algunas zonas marcadas en color verde que recuperarán nuestra energía para que no terminemos hechos pedazos. F-Zero nos permite seleccionar entre cuatro vehículos distintos, una cifra que para la época no estaba mal, y que registraban bastantes diferencias entre ellos, son los siguientes: El Blue Falcon, pilotado por el carismático Capitán Falcon, es el más equilibrado, aunque no destaca especialmente en una cualidad concreta; Golden Fox, la nave del Doctor Stuart, con una aceleración sin igual y gran velocidad punta, aunque algo inestable y no muy resistente; Wild Goose, al volante de la cual está el reptil Tico, y que destaca por su dureza y fiabilidad, aunque su velocidad deja que desear; y finalmente tenemos a Samurai Goroh a los mandos de su Fire Stingray, la nave más veloz pero bastante lenta acelerando. Una vez en carrera, deberemos dar cinco vueltas al circuito, asegurándonos al final de cada vuelta de que vamos por encima de una posición que se nos marca en pantalla (competimos en total contra 20 rivales), o de lo contrario quedaremos eliminados, igual que si hubiéramos hecho añicos nuestro vehículo. F-Zero cuenta con un total de 15 circuitos, divididos en tres categorías, y con tres niveles de dificultad (Beginner, Standar y Expert), a los que se puede añadir un cuarto (Master) si logramos desbloquearlo al completar el modo Expert. También disponemos de un modo que nos permite practicar en ciertas pistas. Los gráficos resultaron bastante impactantes en su momento, gracias especialmente a la conseguida sensación de velocidad que el juego transmitía y al efecto de tridimensionalidad de los escenarios, logrado en buena medida gracias al empleo del famoso Modo 7, un sistema de procesamiento gráfico que manipulaba texturas bidimensionales para conseguir un efecto de profundidad, y que vio la luz por primera vez precisamente en este juego. Al margen de eso, los vehículos tienen un diseño correcto, pero son poco variados, y los circuitos tienen poco detalle, pero por entonces poco más se le podía pedir a un juego de ese tipo. Respecto al sonido, podemos destacar la calidad de la banda sonora, con melodías muy cañeras que encajan bien con la velocidad del juego y que ayudan a meter más emoción. Respecto a los efectos de sonido, pues ruido de motores, choques y demás bastante creíbles para la época y que ayudan a la ambientación futurista de las carreras. Si analizamos los aspectos jugables, lo primero que hay que destacar es que nos encontramos con un juego con un control bastante exigente, que ofrece diversión desde el primer momento, pero al que hay que acostumbrarse para disfrutar al máximo. La respuesta de las naves es muy rápida, pero se mueven a tal velocidad que dominarlas requerirá de mucha práctica. Sin embargo, gracias a esto el juego es un reto constante, y la correcta progresión de los niveles de dificultad favorece el ir mejorando mientras luchamos por ganar carreras. Sus 15 circuitos y las diferencias entre ellos no están nada mal, y el juego incita a jugarlos una y otra vez hasta poder jugar en el nivel Master. Además, las carreras son verdaderamente emocionantes, y el sistema de tener que estar por encima de un determinado puesto en cada vuelta resulta muy intenso. En su contra también podríamos decir algunas cosas, siendo la más notable la ausencia de un modo para dos jugadores, siempre muy aprovechable en este tipo de juegos. También hubiera venido bien algún modo de juego más y un mayor número de vehículos disponibles, pero cuando se puso a la venta pocos juegos ofrecían más. En definitiva, F-Zero es todo un clásico de los juegos de coches, y su influencia se sigue notando aún hoy en muchos títulos. No ofrecía una diversión tan directa como Super Mario Kart, que salió poco después, pero sus carreras eran más emocionantes y permitían centrarse más en la conducción. Super Nintendo recibió muchos juegos de coches después, pero pocos alcanzarían el nivel de este F-Zero. Actualmente, el juego está disponible para descargar en la Consola Virtual de Wii. Sigue siendo un juego que merece la pena, pero el tiempo no ha pasado en balde, y tal vez no compense gastarse 800 Wii Points más que por aquellos que lo jugaron en su día y les gustaría recordarlo, porque ponerse con él por primera vez podría decepcionar un poco. F-ZERO X: F-Zero X dío el salto tecnológico del modo 7 de Super Nintendo a los gráficos 3D poligonales de Nintendo 64, pero manteniendo su espíritu intacto: la velocidad. Cuando Miyamoto se puso a trabajar en este título tuvo que plantearse una pregunta muy decisiva en el posterior desarrollo del juego: ¿debía mejorar el aspecto gráfico del juego aun a costa de romper su mejor legado, la velocidad? La respuesta fue la de sacrificar el aspecto gráfico para poder crear un \'racer\' que atrajera a todos por su increíble velocidad. Definitivamente, y después de haber jugado horas y horas a F-Zero X, puedo decir que el sacrificio ha merecido la pena. En el siglo 26 , las carreras de Fórmula 1 ya no son lo que eran en la antigüedad. Tras el torneo original de F-Zero, el F-MAX Grand Prix, la tecnología ha avanzado hasta la velocidad extrema. Las naves están dotadas del sistema anti-gravidez G-Diffusion, y pueden alcanzar 1.500 km/h manteniéndose, a la vez, sujetas a la pista de una manera fiable. Los motores de plasma permiten que las aeronaves superen la velocidad del sonido. La pista se convierte ahora en un campo de batalla, una batalla supersónica. Muchos críticos de este juego se centran en que sus gráficos son sencillos, repetitivos, y no muy trabajados. Es cierto. F-Zero X tiene algunas de las texturas más sencillas que han pisado la consola Nintendo 64. Los circuitos tampoco tienen muchas complicaciones porque la mayoría de los escenarios están generados en base a polígonos planos texturados. La variedad tampoco está a la orden del día: superficies planas, tubos y cilindros. Pero en F-Zero X, la jugabilidad y diversión se han multiplicado en detrimento de los gráficos. ¿Cómo se ha conseguido esta jugabilidad? Es más, ¿cómo se ha conseguido tal velocidad? La CPU de la Nintendo 64 es muy rápida, pero si la sobrecargamos con muchos elementos en pantalla, ponemos a la CPU en evidencia, y todo se ralentiza. Nintendo ha sido muy sagaz creando entornos muy sencillos, vehículos con muy pocos polígonos y texturas de un tamaño menor a las de otros juegos. Esta conjunción de pobreza gráfica permite a la CPU mover con ligereza extensos circuitos sin despeinarse, poner hasta 30 vehículos en pantalla sin ralentizaciones, y encima acelerarlo todo hasta alcanzar velocidades tentativas de 1200 km/h. Otro apartado que ha rozado la perfección, y estamos hablando de un juego de Nintendo 64, es la banda sonora, que con sus punteos de guitarra eléctrica, saxofón, música electrónica, etc. me ha dejado boquiabierto. Sencillamente, F-Zero X podría tener la mejor banda sonora del catálogo de Nintendo 64, dándose la mano con la de 1080º Snowboarding. Eso sí, hay pocas melodías y las que te acompañan a lo largo de los menús pueden hacerse repetitivas. El apartado de sonido FX es aceptable, con sonidos diferentes y estridentes, como los boost de las aero-naves, las explosiones de los coches, las voces (en inglés) que te indican ciertos detalles, etc. Y por supuesto, la jugabilidad. F-Zero X no tiene armamento para disparar, sino que deberás hacer frente a tus adversarios, o a golpe de carrocería, o echándolos fuera de la pista. Este sencillo procedimiento de "barrer" a tus adversarios se ha preferido por delante del uso de misiles, que le daría un toque más de acción, cosa que Miyamoto no estaba dispuesto a tolerar. El control de la aeronave es muy suave y sensible a los movimientos del stick, y llega hasta cotas insospechadas de jugabilidad, puesto que cuando vas a la mayor velocidad, la aeronave sigue respondiendo con esa suavidad. Es francamente alucinante correr a 1.100 km/h dentro de un tubo y dar vueltas de 360º continuamente... F-Zero X te da la oportunidad de elegir tu aeronave de entre un catálogo de 30 diferentes, conducidas a su vez por personajes con diferentes personalidades, que parecen extraídos de un cómic de superhéroes. Al principio no podrás seleccionarlos todos, sino que se irán haciendo accesibles a medida que avanzas en la dificultad del juego. Existen 24 circuitos diferentes separados en distintas copas de Grand Prix (Jack, Queen, King y Joker, siendo ésta última una copa secreta). También existen 3 dificultades (Novato, Standard y Experto) que alargan la vida del cartucho. Todos estos circuitos y dificultades albergan un secreto: si consigues pasarte las cuatro copas en el modo experto aparecerá una copa llamada X-Cup y una nueva dificultad, Master. Esta última copa no tiene seis circuitos definidos, sino que la CPU creará el circuito antes de que vayas a entrar, y le dará una personalidad diferente en cada caso. Este "secreto" hace que F-Zero X sea un juego duro de roer. Aparte del modo Grand Prix, también están los modos Time Attack (para batir tus propios récords), Practice (nunca viene mal practicar antes de debutar) y Death Race (elimina a tus adversarios de la manera más rápida, el crono va en tu contra). Y como no podía ser menos, F-Zero X trae la capacidad de enfrentar hasta cuatro amiguetes simultáneamente, y situarlos en cualquiera de los 24 circuitos del juego. El único problema es que en el modo vs. (multijugador) no correrán los 30 coches, sino un máximo de cuatro. Todo pensado para que al partir el monitor en cuatro pantallas no se vea afectado el nivel gráfico ni la suavidad de las animaciones. Actualmente, el juego está disponible para descargar en la Consola Virtual de Wii. Sigue siendo un juego que merece la pena aunque su coste es de 1000 Wii Points. F-ZERO GX: Tras varias entregas en otras plataformas Nintendo, por fin F-Zero da el salto a GameCube con F-Zero GX. El primer juego de esta saga apareció en 1991 con la Super Nintendo, y fue una gran revolución tanto por su velocidad como por el genial uso del Modo 7. Más tarde aparecería ya en Nintendo 64 su continuación, F-Zero X, en 1998. Éste ya era totalmente en 3D, y aunque los escenarios y naves eran de un diseño sencillo gozaba de una gran velocidad y un frame rate constante, aún con un notable número de naves en pantalla. Apadrinado no sólo por Nintendo, lo que ya sería de por si toda una garantía de calidad, sino también por Namco y Sega, el último título de la serie de los vehículos espaciales más rápidos del universo, con la vitola de haber sido el primer juego desarrollado para la plataforma Triforce que han desarrollado las tres compañías, F-Zero GX está dispuesto a demostrar que, en ésto de hacer videojuegos, la experiencia es un grado. Hay que decir que se han producido numerosos cambios respecto a las anteriores versiones, haciendo de éste el mejor juego de la saga. Los escenarios ahora son enormes y muy detallados, las naves están más detalladas, hay nuevos modos de juego, como por ejemplo el Modo Historia…Y es que por primera vez se incluye este modo, donde como ya detallaremos más adelante nos meteremos en la piel del caza-recompensas Captain Falcon, sin duda alguna el piloto más famosos del campeonato de F-Zero. La única pena es que aquí no podemos usar las naves que creemos. Porque también se ha incluido un completo editor de naves donde podremos crear esa nave con la que siempre hemos soñado. Hay que reconocer que el trabajo realizado por Amusement Vision es digno de elogio. Los circuitos son de ambientación futurista y son realmente enormes. Todos están muy bien recreados y llenos de detalles, además de increíbles efectos de luz, partículas… Mute City, Big Blue, etc. lucen ahora mucho mejor que nunca. Aunque los escenarios cambian ligeramente del modo un jugador al multi(se quitan algunos elementos, otros se simplifican…) para mantener constante el frame rate. Las naves, al igual que los escenarios, están muy bien detalladas(¡se puede ver hasta el piloto!) y cada nave tiene su propio toque personal. Y, aunque parezca mentira, las 30 naves participantes pueden aparecer en pantalla a la vez sin que el engine gráfico se resienta lo más mínimo. Por si esto fuera poco, todo va a una velocidad endiablada y muy pocas veces se aprecia popping, y éste no es nada brusco, sino algunos elementos que aparecen de entre la niebla poco nítidos, pero es algo normal ya que si no el motor gráfico se resentiría. Además, el juego está lleno de efectos gráficos de última generación: niebla volumétrica, polvo, fuego, efectos lumínicos, reflejos en las naves… por lo que cada carrera se convierte en un espectáculo visual. Espectáculo que podemos apreciar desde cuatro cámaras diferentes(una de ellas a ras de suelo, realmente increíble), a gusto de cada uno. Aunque como de verdad se aprecia la velocidad del título es viendo las repeticiones de las carreras, donde nos van mostrando la carrera desde diferentes vistas como si de una película se tratara. También podemos elegir a qué nave ir siguiendo, y si nos ha gustado, podemos guardarla para la posterioridad en la Memory Card. Y para redondear este genial apartado se ha incluido la opción de 60 Hz, con lo que todos aquellos que dispongan de un televisor compatible podrán disfrutar de un menor parpadeo. Además, por primera vez en la saga veremos videos hechos por ordenador a lo largo del Modo Historia(además de que ya avanzados en el juego podremos desbloquear uno por personaje) con una calidad digna de elogio que nos sirven para meternos aún más en el universo F-Zero. La música de este juego se adapta perfectamente a la ambientación, teniendo un toque futurista. Aunque esta vez se ha preferido enfocarla a un estilo más hacia el tecno que el rock, aparecen temas clásicos como el de Mute City o el de Big Blue. Otra cosa que hay que mencionar es, ¡que cada corredor tiene su propia música!, por lo que en variedad de música este título es simplemente genial. Los sonidos Fx cumplen su cometido a la perfección y, aunque no son tan variados como las músicas, si nos encontraremos efectos para el turbo, los choques, el apagado del motor… Pese a que hay pocas voces, éstas están bien y “pegan” con cada personaje, aunque por desgracia están en inglés. La verdad es que tampoco es algo que moleste mucho, pero nos habría gustado oír a Captain Falcon hablar en castellano. Como decíamos anteriormente, estamos sin duda alguna ante el juego más rápido jamás creado. Y aunque se puede temer lo contrario, las naves son fáciles de conducir gracias al sencillo control(recordemos que estamos ante un juego de corte arcade) aunque convertirse en todo un campeón requerirá bastante tiempo. Y es que, aunque al principio sí lo haga, no basta sólo con pulsar el acelerador, debemos saber cuándo usar el turbo, tomar las curvas derrapando e incluso atacar a los rivales para poder quedar primeros. Y es que, con este juego realmente aprenderéis a apreciar los segundos. Una cosa muy divertida y que antes se mencionó es la posibilidad de crear nuestra propia nave. Para ello debemos desbloquear piezas pasándonos los diferentes modos de juego y luego comprarlas. Después iremos al Garaje y allí combinaremos las diferentes piezas hasta crear una nave con unas características a nuestro gusto(peso, potencia, giro, agarre…) que luego podemos pintar con los colores que queramos. Por último podemos añadir hasta cuatro emblemas, que pueden ser de los predefinidos, o si no nos gustan podemos crear los nuestros propios con un completo programa muy parecido al Paint. La única pega a todo esto es que nuestra nave nunca podrá estar tan detallada como las de los corredores, aunque sí nos podemos acercar bastante. La gran novedad de esta saga es la inclusión del Modo Historia. Aquí nos meteremos en el papel de Captain Falcon a lo largo de nueve capítulos donde deberemos pasar pruebas de todo tipo. Si bien es cierto que la dificultad muy elevada, pudiendo llegar a dese a desesperar. Por eso no falta el que es en realidad el principal modo de juego de este título, el Modo Grand Prix. Aquí elegiremos una Copa (al principio hay sólo tres disponibles, pero luego se desbloquearán más) y un corredor con el que intentar ganar durante los cinco circuitos de los que consta. Aunque tan importante es escoger una nave de acuerdo a las características de la Copa, lo es el configurar la nave antes de cada carrera, y es que dependiendo de cómo sea el circuito nos vendrá mejor poner mucha velocidad punta a cambio de aceleración o viceversa. Y cuando ya creamos ser los maestros de la Fórmula-Zero, llamemos a unos amigos y demostremos en el modo multijugador quién es de verdad el piloto más rápido de la galaxia, aunque como de verdad tiene emoción es usando cada uno su propia nave. Estamos ante uno de los juegos arcade de velocidad más divertidos jamás creados, aunque bien es cierto que a veces puede llegar a desesperar por su dificultad. Aún así, es un juego lleno de secretos por descubrir, y hacerse con todos es una tarea de lo más dura, aunque os aseguro que el pasarse ese desafío o circuito que tanto se nos resistía y conseguir a cambio, por ejemplo, otro piloto es algo de veras gratificante. Como también lo es el ver cómo vamos mejorando y ganando a la máquina en circuitos y dificultades cada vez más duras. Y para cuando nos hallamos convertido en unos maestros y no tengamos ya nada más que desbloquear con nuestra propia nave(cosa muy difícil de conseguir) podemos llamar a varios amigos y retarles en carreras en las que cada uno puede usar su propia nave, por ejemplo. Estamos ante uno de los mejores juegos de velocidad arcade de GameCube y, sin duda alguna, el más rápido. Velocidad que para conseguirse no sacrifica los gráficos, ni mucho menos, y es que son realmente increíbles. Para acompañarlos tenemos una banda sonora de tipo tecno (aunque no toda ella es así, la verdad es que hay un poco de todo) genial con multitud de temas. Además, es uno de los juegos con más secretos que desbloquear, lo que unido a su dificultad, los modos de juego y el editor de naves lo convierten en uno de los más longevos. CURIOSIDADES: F-ZERO 2: F-ZERO X EXPANSION KIT: F-ZERO AX: F-ZERO COMIC: F-ZERO ANIME: F-ZERO MERCHANDISING: Title Mute City Big Blue Sand Ocean Dead Wind You Lost Silence Port Town Red Canyon White Land Fire Field Ending Ranking PILOTOS Y NAVES: PILOTO: Captain Falcon. EDAD: 36. BIO: Él es un caza recompensas bien conocido, así como un gran piloto de F-Zero. Son muchos los misterios rodean al Captain Falcon. Lo único que se conoce es que es de Port Town. MÁQUINA: Blue Falcon. NÚMERO: 7. PESO: 1260 kg. BODY: B. BOOST: C. GRIP: B. PILOTO: Dr. Stewart. EDAD: 41. BIO: Él ha estado viviendo en la senda firme como un doctor. El Dr. Stewart se interesó en el F-Zero después de la muerte de su padre a quién pertenecía el Golden Fox. MÁQUINA: Golden Fox. NÚMERO: 3. PESO: 1420 kg. BODY: D. BOOST: A. GRIP: D. PILOTO: Pico. EDAD: 123 (o eso dice él). BIO: Pico solía trabajar para una unidad especial del ejército Poripoto. Es agresivo aunque tranquilo en primera instancia. Aunque también se rumorea que es un infame ser de golpes. MÁQUINA: Wild Goose. NÚMERO: 6. PESO: 1620 kg. BODY: B. BOOST: B. GRIP: C. PILOTO: Samurai Goroh. EDAD: 44. BIO: Es uno de los mejores caza recompensas y el líder de un grupo de ladrones espaciales. La principal razón de Goroh para unirse a la competición F-Zero es su odio hacia el Captain Falcon, su rival. MÁQUINA: Fire Stingray. NÚMERO: 5. PESO: 1960 kg. BODY: A. BOOST: D. GRIP: B. PILOTO: Jody Summer. EDAD: 24. BIO: Jody es una de las novatas en la competición. Aunque Jody no tiene mucha experiencia y muchos la ven como un caballo negro, tendrá el apoyo de John Tanaka. MÁQUINA: White Cat. NÚMERO: 2. PESO: 1150 kg. BODY: C. BOOST: C. GRIP: A. PILOTO: Mighty Gazelle. EDAD: 99. BIO: Cuatro años atrás, fue gravemente herido en un monstruoso accidente de carreras y sobrevivió milagrosamente. Debido al daño que sufrió su cuerpo, se convirtió en un cyborg. Otros han intentado detenerlo e impedir que compita, pero él está determinado a ganar. MÁQUINA: Red Gazelle. NÚMERO: 1. PESO: 1330 kg. BODY: E. BOOST: A. GRIP: C. PILOTO: Baba. EDAD: 18. BIO: Este joven novato tiene una increíble intuición y es muy flexible. Después de soportar un gran entrenamiento, Baba intentará realizar una buena temporada en las carreras de F-Zero. MÁQUINA: Iron Tiger. NÚMERO: 4. PESO: 1780 kg. BODY: B. BOOST: D. GRIP: A. PILOTO: Octoman. EDAD: Desconocida. BIO: Representa del planeta Takora, Octoman es un enemigo de la Federación Vía Láctea. Los Takoranos están intentando mostrar su inteligencia avanzada al universo y pretenden demostrarlo en el Grand Prix de F-Zero. MÁQUINA: Deep Claw. NÚMERO: 8. PESO: 990 kg. BODY: B. BOOST: B. GRIP: C. PILOTO: Dr. Clash. EDAD: 54. BIO: Un ex ingeniero de F-Zero, el sueño del Dr. Clash siempre ha sido ser piloto. Él está participa en las carrera con una máquina que diseñó y construyó él mismo. MÁQUINA: Crazy Bear. NÚMERO: 29. PESO: 2220 kg. BODY: A. BOOST: B. GRIP: E. PILOTO: Mr. EAD. EDAD: Desconocida. BIO: Este cyborg fue diseñado por el misterioso grupo de desarrollo EAD. Su propósito para correr es probar su CI y eliminar errores de su programación hecha por el hombre. MÁQUINA: Great Star. NÚMERO: 9. PESO: 1870 kg. BODY: E. BOOST: A. GRIP: D. PILOTO: Bio Rex. EDAD: 8. BIO: Este dinosaurio humanoide es producto de la bio-tecnología. Por medio de su tecnología, su cerebro se ha vuelto muy similar al de los humanos. Si gana el Grand Prix, demostrará que es superior a los humanos. MÁQUINA: Big Fang. NÚMERO: 15. PESO: 1520 kg. BODY: B. BOOST: D. GRIP: A. PILOTO: Billy. EDAD: 6. BIO: Billy es el primer mono humanoide que participa en F-Zero. Pretende demostra que su especie es superior a las demás, especialmente a la humana. MÁQUINA: Mad Wolf. NÚMERO: 11. PESO: 1490 kg. BODY: B. BOOST: B. GRIP: C. PILOTO: Silver Neelsen. EDAD: 97. BIO: Neelsen ha participado en más carreras de Grand Prix que cualquier otro participante, pero todavía tiene qué ganar. Su edad ha arrastrado la crítica. Muchos participantes pretenden evitarle debido al rencor que manifiesta por las máquinas más novedosas. MÁQUINA: Night Thunder. NÚMERO: 23. PESO: 1530 kg. BODY: B. BOOST: A. GRIP: E. PILOTO: Gomar & Shioh. EDAD: Desconocidas. BIO: Estas personas Furikake siempre actúan como un individuo. Mientras las reglas no permiten a los pilotos usar máquinas para dos corredores, ellos fueron aprobados por el comité. Su máquina es la más ligera en el circuito. MÁQUINA: Twin Noritta. NÚMERO: 22. PESO: 780 kg. BODY: E. BOOST: A. GRIP: C. PILOTO: John Tanaka. EDAD: 30. BIO: Se cree que Tanaka, ingeniero y miembro de la Federación Vía Láctea, está asistiendo a Jody Summer. Su preocupación por su colega le obligó a unirse al Grand Prix. Parece estar más interesado en proteger a Jody Summer que en ganar el Grand Prix. MÁQUINA: Wonder Wasp. NÚMERO: 26. PESO: 900 kg. BODY: D. BOOST: A. GRIP: D. PILOTO: Mrs. Arrow. EDAD: 26. BIO: Mrs. Arrow corre con su esposo Super Arrow. Es una buena esposa y miembro del equipo. Actualmente, su experiencia de carrera la hace mejor piloto que su esposo. MÁQUINA: Queen Meteor. NÚMERO: 21. PESO: 1140 kg. BODY: E. BOOST: B. GRIP: B. PILOTO: Blood Falcon. EDAD: 36. BIO: Creado por Black Shadow, Blood Falcon es un clon exacto del Captain Falcon. Bueno, casi. Blood Falcon es malvado, muy malvado. MÁQUINA: Blood Hawk. NÚMERO: 25. PESO: 1170 kg. BODY: B. BOOST: A. GRIP: E. PILOTO: Jack Levin. EDAD: 18. BIO: Jack es un favorito de las admiradoras femeninas. Cualquier mercancía con su cara en esta se vende inmediatamente. Mientras la mayoría de las personas hablan acerca de su buen parecer y popularidad, no muchas personas mencionan sus habilidades como corredor. MÁQUINA: Astro Robin. NÚMERO: 14. PESO: 1050 kg. BODY: B. BOOST: D. GRIP: A. PILOTO: James McCloud. EDAD: 31. BIO: James McCloud es un ranger contratado y el líder de Galaxy Dog. Remodeló su nave de combate espacia en una máquina F-Zero. McCloud está en este Grand Prix por razones económicas. MÁQUINA: Little Wyvern. NÚMERO: 10. PESO: 1390 kg. BODY: E. BOOST: B. GRIP: B. PILOTO: Zoda. EDAD: Desconocida. BIO: Zoda es la encarnación del mal y su único propósito conquistar la Tierra. El por qué de su participación en el Grand Prix aún es un misterio. Sus enfrentamientos pasados contra los Arrows y el Captain Falcon son bien conocidos. MÁQUINA: Death Anchor. NÚMERO: 13. PESO: 1620 kg. BODY: E. BOOST: A. GRIP: C. PILOTO: Michael Chain. EDAD: 38. BIO: Él es el líder de la banda Bloody Chain. Michael participa en el Grand Prix para mostrar sus habilidades como piloto de carreras a los miembros de su banda. Raramente suele ganar por lo que los miembros están dejando lentamente la banda. MÁQUINA: Wild Boar. NÚMERO: 24. PESO: 2110 kg. BODY: A. BOOST: C. GRIP: C. PILOTO: Super Arrow. EDAD: 34. BIO: El trabajo de Super Arrow es proteger la Tierra. Cuando Super Arrow descubrió que Zoda, su archienemigo, iba a participar en el Grand Prix, él también entró. MÁQUINA: King Meteor. NÚMERO: 20. PESO: 860 kg. BODY: E. BOOST: B. GRIP: B. PILOTO: Kate Alen. EDAD: 29. BIO: Esta popular cantante y bailarina ha decidido probar suerte en las carreras y así aumentar su popularidad en varios ámbitos. MÁQUINA: Super Piranha. NÚMERO: 12. PESO: 1010 kg. BODY: B. BOOST: C. GRIP: B. PILOTO: Roger Buster. EDAD: 40. BIO: Roger, un gurú del transporte, pensaba transportar una máquina a un participante desconocido. Su compañero lo persuadió para abandonar esa idea y correr por él mismo. MÁQUINA: Mighty Hurricane. NÚMERO: 28. PESO: 1780 kg. BODY: E. BOOST: B. GRIP: B. PILOTO: Leon. EDAD: 15. BIO: Comparado con los humanos, Leon no es muy brillante aparentemente. Sin embargo, posee unos reflejos y un instinto innato que le permite demostrar sus grandes cualidades como piloto. Su interés en la carrera es de carácter personal de cara a los suyos. MÁQUINA: Space Angler. NÚMERO: 19. PESO: 910 kg. BODY: C. BOOST: C. GRIP: A. PILOTO: Draq. EDAD: 136. BIO: Draq trabaja con Roger Buster, y es un gran admirador de F-Zero. Poder participar en el Grand Prix ha sido un sueño durante toda su vida. Ahora que se ha hecho realidad, podrá demostrar sus capacidades como piloto. MÁQUINA: Mighty Typhoon. NÚMERO: 27. PESO: 950 kg. BODY: C. BOOST: A. GRIP: D. PILOTO: Beastman. EDAD: 29. BIO: Cuando era sólo un niño, Beastman casi fue devorado por un caimán gigante. Desde entonces, ha sido un asesino de bestias. Ahora pretende anunciar sus “servicios” a través del Grand Prix. MÁQUINA: Hyper Speeder. NÚMERO: 18. PESO: 1460 kg. BODY: C. BOOST: C. GRIP: A. PILOTO: Antonio Guster. EDAD: 35. BIO: Antonio fue una vez la mano derecha de Goroh, pero Goroh lo traicionó. Ahora Antonio se ha unido al Grand Prix en espera de exigir venganza sobre su pasado mentor. MÁQUINA: Green Panther. NÚMERO: 17. PESO: 2060 kg. BODY: A. BOOST: B. GRIP: D. PILOTO: Black Shadow. EDAD: Desconocida. BIO: El Rey del Mal. Black Shadow enciende el miedo en los corazones de todos. Su meta es destruir al Captain Falcon frente a los millones de espectadores del Gran Prix. MÁQUINA: Black Bull. NÚMERO: 30. PESO: 2340 kg. BODY: A. BODY: E. GRIP: A. PILOTO: The Skull. EDAD: 240. BIO: Skull fue una vez una gran leyenda entre pilotos. Usando ciencia y magia negra, Skull regresó de la tumba para competir una vez más. MÁQUINA: Sonic Phantom. NÚMERO: 16. PESO: 1010 kg. BODY: C. BOOST: A. GRIP: D. PILOTO: Don Genie. EDAD: 65. BIO: Un millonario mafioso que ha sido encarcelado en varias ocasiones se presenta en el Grand Prix como tapadera para algún negocio “sucio”. Parece ser que tiene algún tipo de relación con Black Shadow. MÁQUINA: Fat Shark. NÚMERO: 31. PESO: 2490 kg. BODY: A. BODY: B. GRIP: E. PILOTO: Digi Boy. EDAD: 8. BIO: Su verdadero nombre es Terry Getter y es un joven genio que estudia en la academia Einstein y que tras analizar y contemplar los anteriores campeonatos de F-Zero, cree poder ganar la competición. MÁQUINA: Cosmic Dolphin. NÚMERO: 32. PESO: 900 kg. BODY: E. BODY: A. GRIP: C. PILOTO: Dai San Gen. EDAD: 64. BIO: Este curioso trío proviene del planeta Shinar y pueden alcanzar los 200 años de Edad. Se comunican a través de telepatía. Cada uno de estos tres integrantes desarrolla una habilidad independiente dentro de la nave pero que en conjunto les hace muy eficaces. MÁQUINA: Pink Spider. NÚMERO: 33. PESO: 1100 kg. BODY: C. BODY: C. GRIP: A. PILOTO: Spade. EDAD: Desconocida. BIO: Este personaje es un mago y artista de circo que cuya intención es participar en el Grand Prix para ganar el premio y salvar las dificultades económicas por las que atraviesa el circo. MÁQUINA: Magic Seagull. NÚMERO: 34. PESO: 1330 kg. BODY: B. BODY: A. GRIP: E. PILOTO: Daigoroh. EDAD: 10. BIO: Hijo único de Samurai Goroh. Es un rebelde y un maestro de la espada. Pretende vencerle a Captain Falcon para ganarse el respeto de su padre, ya que, aunque más joven, demuestra tener mayor potencial en las aptitudes de piloto de F-Zero que su padre. MÁQUINA: Silver Rat. NÚMERO: 35. PESO: 880 kg. BODY: D. BODY: A. GRIP: D. PILOTO: Princia Ramode. EDAD: 16. BIO: Es la princesa del Reino Desierto del planeta Mágica, una sociedad con un avanzado conocimiento tecnológico. Suele ser curiosa e inquieta y es este carácter el que le ha hecho ir a la tierra para participar en el Grand Prix de F-Zero para adquirir nuevas experiencias antes de convertirse en reina. MÁQUINA: Spark Moon. NÚMERO: 36. PESO: 1620 kg. BODY: B. BODY: C. GRIP: B. PILOTO: Lily Flyer. EDAD: 14. BIO: Lily está afiliada a las Fuerzas Especiales Galácticas y ha recibido un extenso entrenamiento desde bien pequeña. Siempre ha obtenido excelentes resultados en los entrenamientos y la participación en el Grand Prix es una parte del mismo. MÁQUINA: Bunny Flash. NÚMERO: 37. PESO: 1414 kg. BODY: D. BODY: B. GRIP: A. PILOTO: PJ. EDAD: 35. BIO: PJ trabaja para la compañía de taxis galácticos que transportan pasajeros de planeta a planeta a lo largo del Universo. Tras un enfrentamiento con su jefe, y tras ver anunciar la competición de F-Zero, PJ se inscribe para obtener una recompensa económica. MÁQUINA: Groovy Taxi. NÚMERO: 38. PESO: 1280 kg. BODY: B. BODY: D. GRIP: B. PILOTO: QQQ. EDAD: Desconocida. BIO: Tras ser estropeado y desechado, QQQ fue reparado por el policía galáctico Phoenix, convirtiéndose así en su compañero. La mayor preocupación de QQQ es el hecho de que cree que posee información muy importante en su memoria pero que no puede recordar al haber sido dañada. MÁQUINA: Rolling Turtle. NÚMERO: 39. PESO: 999 kg. BODY: A. BODY: D. GRIP: B. PILOTO: Phoenix. EDAD: Desconocida. BIO: Es un viajero del tiempo que actúa como detective intentando mantener el continuo espacio tiempo sin alteraciones. Sin embargo, ha recibido noticias de que algún acontecimiento en este Grand Prix puede alterar el curso de la historia por lo que se ha visto obligado a participar. MÁQUINA: Rainwob Phoenix. NÚMERO: 26. PESO: 1080 kg. BODY: B. BODY: B. GRIP: C. PILOTO: Deathborn. EDAD: Desconocida. BIO: Este misterioso personaje consigue generar pánico incluso en el emperador del mal, Black Shadow. Ha muerto tres veces, pero en cada una de ellas se le han ido sustituyendo partes de su cuerpo por implantes mecánicos, convirtiéndose en un ser inmortal. Está siendo investigado por la policía galáctica. MÁQUINA: Dark Scheneider. NÚMERO: 00. PESO: 2080 kg. BODY: A. BODY: B. GRIP: D. PIEZAS DESBLOQUEABLES PARA F-ZERO GX/AX CARROCERÍAS Nombre A | Nombre B | Aqua Goose | Frost Drake Big Tyrant | Jumbo Emperor Brave Eagle | Strike Condor Dread Hammer | Gallant Gauntlet Fire Wolf | Burning Coyote Funny Swallow | Pretty Pigeon Giant Planet | Cosmic Circle Grand Base | Great General Holy Spider | Sacred Glider Liberty Manta | Flying Squid Mad Bull | Rowdy Beetle Megalo Cruiser | Heavy Bruiser Optical Wing | Photon Blade Rapid Barrel | Shock Magnum Silver Sword | Arch Javelin Sky Horse | Acro Mustang Space Cancer | Astro Crab Speedy Dragon | Quick Wyvern Splash Whale | Flash Grampus Valiant Jaguar | Berserk Panther Wild Chariot | Strong Tank CABINAS Nombre A | Nombre B | Aerial Bullet | Air Shot Blast Camel | Blaze Giraffe Bright Spear | Shining Lancer Crazy Buffalo | Mighty Bison Crystal Egg | Royal Rider Combat Cannon | Tornado Master Cyber Fox | Jet Vixen Dark Chaser | Shadow Sniper Energy Crest | Fever Unicorn Heat Snake | Flame Lizard Garnet Phantom | Jewel Mirage Moon Snail | Lunar Lobster Muscle Gorilla | Spicy Tusk Rave Drifter | Active Gambler Red Rex | Crimson King Scud Viper | Misty Serpent Sonic Soldier | Highway Fighter Spark Bird | Plasma Kite Super Lynx | Ultra Legion Windy Shark | Slash Typhoon Wonder Worm | Miracle Insect MOTORES / TURBOS Turbo | Adjectivo | Nombre | Sufijo | | | Bazooka -YS | Body A | Cockpit A | Bluster -X | Body B | Cockpit A | -X Boxer -2C | Body A | Cockpit B | Comet -V | Body A | Cockpit B | -V Devilfish -RX | Body A | Cockpit A | -RX Euros -01 | Cockpit A | Body B | Extreme -ZZ | Cockpit A | Body B | -ZZ Impulse 220 | Cockpit B | Body B | Jupiter -Q | Body B | Cockpit A | Mars -EX | Cockpit A | Body A | -EX Meteor -RR | Cockpit B | Body B | -RR Punisher -4X | Cockpit B | Body A | -4X Raiden -88 | Cockpit A | Body B | -88 Saturn -SG | Body B | Cockpit B | Sunrise 140 | Cockpit A | Body A | Scorpion -R | Body B | Cockpit A | -R Thunderbolt -V2| Cockpit B | Body B | -V2 Tiger -RZ | Cockpit B | Body A | Titan -G4 | Body B | Cockpit A | -G4 Triangle -GT | Body B | Cockpit B | -GT Triple -Z | Cockpit A | Body A | -Z NAVES CON NOMBRE ESPECIALES Nombre | Status | Peso | Carrocería | Cabina | Turbo Queen Sapphire | E C D | 880kg | Splash Wh. | Crystal E. | Comet -V Bird Of Paradise | D D D | 900kg | Optical W. | Moon Snail | Impulse Ground Wave | D D C | 920kg | Liberty M. | Sonic So. | Jupiter Out Rider | D D E | 960kg | Funny Sw. | Windy Sh. | Bazooka Icarus Wing | D D E | 980kg | Funny Sw. | Dark Ch. | Saturn Fortissimo | D D C | 1000kg | Optical W. | Red Rex | Jupiter Trickster | D D C | 1010kg | Optical W. | Cyber Fox | Impulse Paper Craft | E E A | 1040kg | Speedy Dr. | Garnet Ph. | Euros -01 Savanna Buggy | D E B | 1060kg | Optical W. | Heat Snake | Euros -01 Dragoon | E B C | 1100kg | Speedy Dr. | Bright Sp. | Raiden Red Salamander | E C B | 1100kg | Splash Wh. | Heat Snake | Triangle Gargoyle | D C C | 1170kg | Funny Sw. | Bright Sp. | Boxer -2C Liberator | D C C | 1170kg | Funny Sw. | Scud Viper | Bluster Blue Streak | C C D | 1170kg | Holy Sp. | Wonder Wo. | Triangle Carbunkle | C E B | 1180kg | Holy Sp. | Heat Snake | Euros -01 Long Shot | C C E | 1220kg | Rapid Bar. | Aerial Bu. | Scorpion Enigma | C C D | 1250kg | Silver Sw. | Wonder Wo. | Triangle Valkyrie | D D A | 1290kg | Optical W. | Garnet Ph. | Jupiter Splash Mermaid | C D C | 1290kg | Aqua Goose | Cyber Fox | Impulse Astro Scorpion | C C E | 1330kg | Space Can. | Dark Ch. | Scorpion Fantasista | D A C | 1360kg | Liberty M. | Scud Viper | Triple -Z Salvation | C B D | 1390kg | Rapid Bar. | Blast Cam. | Raiden Emerald Pegasus | C D B | 1390kg | Sky Horse | Spark Bird | Impulse Hermit Crab | C B E | 1410kg | Space Can. | Rave Dr. | Meteor Master Work | C B D | 1440kg | Sky Horse | Moon Snail | Titan -G4 Centaurus | B E B | 1490kg | Wild Char. | Spark Bird | Euros -01 Alexander | C B C | 1530kg | Silver Sw. | Bright Sp. | Punisher Liberty Triton | B D B | 1540kg | Fire Wolf | Heat Snake | Impulse Super Nova | B C E | 1610kg | Giant Pl. | Rave Dr. | Bluster Triumph | B E B | 1690kg | Valiant J. | Spark Bird | Euros -01 Grand Elephant | B B E | 1710kg | Valiant J. | Rave Dr. | Extreme Beat The Beast | B B C | 1740kg | Fire Wolf | Muscle Go. | Titan -G4 Bahamut | B D A | 1770kg | Mad Bull | Crazy Bu. | Mars -EX Scorcher | B E A | 1780kg | Valiant J. | Garnet Ph. | Sunrise Aqua Griffin | C A C | 1810kg | Aqua Goose | Sonic So. | Devilfish Fire Ball | B C A | 1830kg | Fire Wolf | Garnet Ph. | Boxer -2C Leviathan | A E E | 1830kg | Dread Ha. | Dark Ch. | Sunrise High Roller | A D E | 1980kg | Big Tyrant | Rave Dr. | Bazooka Eliminator | C A A | 2000kg | Rapid Bar. | Combat Ca. | Devilfish Desert Camel | A D D | 2030kg | Big Tyrant | Blast Cam. | Bazooka Trailblazer | A E B | 2080kg | Dread Ha. | Energy Cr. | Sunrise Hippopotamus | A D D | 2110kg | Megalo Cr. | Crystal E. | Saturn Poseidon | A B E | 2170kg | Dread Ha. | Rave Dr. | Meteor Van Guard | C A A | 2180kg | Aqua Goose | Combat Ca. | Thunder. Bandersnatch | A B C | 2190kg | Grand Base | Sonic So. | Meteor Sockdolager | A C C | 2210kg | Big Tyrant | Muscle Go. | Boxer -2C Notorious Gear | A D A | 2260kg | Dread Ha. | Crazy Bu. | Impulse Big Ace | A B E | 2330kg | Megalo Cr. | Rave Dr. | Meteor Don Quixote | A D B | 2330kg | Megalo Cr. | Energy Cr. | Jupiter King Neptune | A B B | 2380kg | Grand Base | Super Lynx | Titan -G4 Almagest | A B B | 2390kg | Grand Base | Spark Bird | Extreme Nightmare | A A E | 2480kg | Grand Base | Aerial Bu. | Thunder. Final Revolution | A B A | 2620kg | Dread Ha. | Crazy Bu. | Punisher Hard Banger | A A A | 3080kg | Megalo Cr. | Combat Ca. | Thunder. Tras este repaso, espero que NINTENDO anuncie algo referente a la saga F-Zero con ansias, aunque de momento, no se ha mencionada nada al respecto. Entre tanto, aprovecho la ocasión para que, aquellos que lo deseéis, posteéis vuestras propias creaciones con sus respectivas características y así poder disfrutar todos de ellas y poder probarlas. Podéis dejar los links de las imágenes de vuestras creaciones. Espero vuestros vehiculos ansioso. Muchas gracias a todos. Muy buenas a todos. He creado el siguiente tema como recopilatorio de la saga Metroid Prime y aprovechando el hilo anteriormente realizado. He aprovechado la ocasión para añadir información novedosa, aunque escueta al mismo tiempo que he corregido algunos links obsoletos. Sea como fuere, espero que el presente hilo sirva para debatir todos aspectos que consideréis interesantes de la presente trilogía así como para opinar cuál es el mejor capítulo a vuestro juicio. Así que, sin más dilación, sumerjámonos en el maravilloso y apasionante mundo de Metroid Prime. METROID PRIME TRILOGY Cuando Metroid Prime 3: Corruption llegó a nuestras manos y pudimos jugarlo de arriba abajo, supimos que su control era el ideal para este tipo de juegos, y ya empezamos a soñar con la posibilidad de que Nintendo adaptase las dos primeras entregas de Metroid Prime a esta jugabilidad. Así que tampoco fue una sorpresa absoluta conocer que estos dos aclamados videojuegos de Gamecube entrarían a formar parte de la serie New Play Control. Sin embargo, Nintendo decidió cambiar esta estrategia de cara a su lanzamiento para Estados Unidos y Europa. Metroid Prime y Metroid Prime 2: Echoes ya no saldrían en estas regiones bajo la serie New Play Control, sino que en su lugar se lanzaría Metroid Prime Trilogy, un disco que recopilaba la trilogía Prime por el precio de 50 dólares (en EEUU). Teniendo en cuenta que solo la última entrega de esta saga ya vale 50 dólares al comprarla por separado, queda bastante claro que Metroid Prime Trilogy sale a cuenta. El primer aspecto que debe quedar claro es que Metroid Prime Trilogy es un único disco, y no un simple pack con los tres juegos, lo que implica varias cosas. Cada jugador puede tener su perfil, asociándole un Mii, que se utilizará para los tres juegos. En otras palabras, que el progreso de los tres juegos no se guardará por separado, sino que se guardará en un único archivo asociado a cada perfil. De esta manera, Metroid Prime Trilogy tiene una única pantalla de datos, común a los tres juegos, por lo que desaparecen las míticas pantallas de datos específicas de cada una de las entregas. La unificación no terminará aquí, ya que toda la configuración del juego y menú de opciones es también común para los tres juegos, de manera que podemos hacer ajustes en el control una sola vez para todos. La versiones de Metroid Prime y Echoes que vienen incluidas en este disco son las mismas que inicialmente iban a lanzarse bajo la serie New Play Control, mientras que Corruption no tiene ningún cambio respecto a la versión originalmente lanzada, excepto en lo que dijimos antes de la unificación de menús. Metroid Prime y Echoes vienen con nuevos controles que aprovechan las posibilidades jugables de Wii, para que, en definitiva, se jueguen de forma muy similar a Corruption. Esto significa que usamos el Nunchuck para el desplazamiento de Samus, mientras que la visión y la puntería la controlamos usando el puntero infrarrojo del Wiimote. Gracias a este sistema podremos conseguir apuntar a cualquier lugar de la pantalla sin que éste esté necesariamente centrado o fijado, como pasaba originalmente en Gamecube. No obstante, el sistema de fijado de objetivos sigue presente, y de hecho sigue siendo prácticamente imprescindible para tener garantías de éxito contra los piratas espaciales. Los controles de los visores y del cambio de arma también cambian sustancialmente en estas conversiones para Wii. El cambio de visor se realiza de igual forma que en Corruption, esto es, mantenido “-“ pulsado para mostrar una nueva interfaz con los distintos visores y arrastrando el puntero hacia el sector correspondiente de la pantalla. El cambio de arma, que en Corruption no existe, se realiz de forma muy parecida al cambio de visor, pero usando el botón “+” en su lugar. Teniendo en cuenta todos estos cambios en la jugabilidad, también hay determinados ajustes en la dificultad de los juegos. La razón es evidente ya que las dos primeras entregas de Metroid Prime se hicieron para un control más lento, por lo que las conversiones para Wii tienen algunos cambios en la salud de determinados enemigos o en los daños provocados. Corruption se mantiene intacto en este sentido, puesto que es un juego diseñado específicamente para Wii. Los cambios por los que pasan las dos primeras entregas de Metroid Prime no terminan en los controles. Retro Studios ha introducido una serie de cambios gráficos, como el modo 16:9 para pantallas panorámicas y la resolución 480p mejorada para pantallas en alta definición, así que en este aspecto estos juegos se igualan a Corruption, si bien en cuanto a polígonos y texturas seguirán siendo juegos de Gamecube. El nuevo control implica la introducción de nuevas animaciones para el brazo de Samus, que ahora puede apuntar a cualquier lugar de la pantalla, además de modificaciones varias en el HUD. También se introducen algunas cosas nuevas en las secuencias de vídeo, como el chorro de los propulsores del traje de Samus, que ahora son visibles. Y por supuesto, el juego sigue funcionando a 60 imágenes por segundo. En cuanto a otro tipo de novedades, se incorpora también el sistema de créditos de Corruption, es decir, las medallas de colores que vamos acumulando a lo largo del juego según realizamos ciertas acciones. Estos créditos cumplen la misma función que ya conocemos, la de permitirnos comprar determinados extras, como bocetos, artworks, trajes nuevos o el sistema para hacer capturas del juego para luego enviar a nuestros amigos. Los créditos de amigo también están presentes, que son como unos "logros" que se obtienen realizando acciones especiales durante el juego, y que podremos enviar a nuestros amigos para que ellos consigan tarjetas de amigo. Tal como se puede comprobar, Metroid Prime Trilogy no se limita a traernos los juegos de Gamecube originales pero con una simple adaptación en los controles, sino que va algo más allá e incorpora todas las novedades que ya vimos en Corruption, lo que siempre supone un valor añadido. Aparte de incluir la propia tercera entrega en el mismo disco, por supuesto. Tres magníficos videojuegos por el precio de uno, una oferta que pocos jugadores podrán rechazar. A continuación, pasaremos a desglosar cada uno de los capítulos de la entrega. METROID PRIME El paso lógico a las tres dimensiones. Quizás, fuese por la vuelta de la saga a las consolas de sobremesa tras una generación ausente, o tal vez por su jugabilidad y su planteamiento, o quizás por su atmósfera, sus gráficos y su sonido pero sea como fuere, este es el capítulo de la trilogía que más me impacto y más me entretuvo. La verdad es que inicialmente no poseía buenos augurios respecto al concepto “First Person Adventure” siendo bastante escéptico al respecto pero tras las alabanzas y magníficas críticas vertidas sobre él me vi en la “obligación” de probarlo y corroborar todo lo expuesto respecto al título. Personalmente, una maravilla de título dentro de su género. TRAJES JEFES FINALES PARASITE QUEEN HIVE MECHA INCINERATOR DRONE FLAAHGRA SHEEGOTH THARDUS ELITE PIRATES PHAZON ELITE OMEGA PIRATE META RIDLEY METROID PRIME 1 METROID PRIME 2 ZONAS TALLON OVERWORLD CHOZO RUINS MAGMOOR CAVERNS PHENDRANA DRIFTS PHAZON MINES RAYOS RAYO RAYO DE ONDAS RAYO DE HIELO RAYO DE PLASMA RAYO DE PAHZON VISORES VISOR DE COMBATE VISOR DE ESCANEO VISOR DE INFRARROJOS VISOR DE RAYOS X MAPAS Secreto: (Pincha para leerlo) METROID PRIME 2: ECHOES La continuación del anterior capítulo mostraba una estética más oscura y más lúgubre. Su jugabilidad seguía intacta, añadiendo incluso nuevas habilidades a nuestra heroína espacial, si bien, otros aspectos como la munición de ciertas armas era limitada. Sin embargo, su planteamiento en primera instancia era más complejo, más laberíntico y arduo que su predecesor. He aquí un capítulo de discordia entre los jugadores ya que existen diversidad de opiniones. Algunos prefieren la dualidad y la complejidad del mundo oscuro y mundo de la luz mientras que otros prefieren la ambientación y la accesibilidad del primer título. Por otra parte, se introdujo el modo multijugador que paso sin pena ni gloria entre los jugadores. Personalmente, me parce el capítulo menos “atractivo” de la trilogía, sin desmerecer todo lo que el título ofrece, aventura, investigación y acción a raudales. TRAJES JEFES FINALES DARK ALPHA SPLINTER BOMB GUARDIAN JUMP GUARDIAN DARK SAMUS 1 AMORBIS BOOST GUARDIAN ALPHA BLOGG GRAPPLE GUARDIAN CHYKKA SPIDER GUARDIAN POWER BOMB GUARDIAN DARK SAMUS 2 QUADRAXIS EMPEROR ING DARK SAMUS 3 & 4 ZONAS TEMPLE GROUNDS GREAT TEMPLE AGON WASTES TORVUS BOG SANCTUARY RAYOS RAYO RAYO OSCURO RAYO DE LUZ RAYO ANIQUILADOR VISORES VISOR OSCURO ECOVISOR MAPAS Secreto: (Pincha para leerlo) METROID PRIME 3: CORRUPTION La conclusión de la trilogía intentaba rescatar la esencia de la primera entrega pero con mejoras y añadidos tanto en el personaje, como en el desarrollo de la aventura. La interacción con otros personajes, la disposición de gran parte del equipo y armamento desde el inicio de la aventura, la posibilidad de poder desplazarnos a través de diversos planetas y poder utilizar nuestra nave espacial para varios menesteres además del evidente transporte, son algunos de los aspectos destacables del presente título. Por otra parte, la adaptación del juego al control de Wii permitía un grado de inmersión superior a las dos anteriores entregas. Particularmente, me gustó más que la segunda parte pero sin llegar a la magnificencia de la primera entrega. TRAJES JEFES FINALES BERSERKER LORD META RIDLEY RUNDAS KORAKK BEAST MOGENAR STEAMLORD DEFENSE DRONE GHOR HELIOS GANDRAYDA METROID HATCHER OMEGA RIDLEY DARK SAMUS AURORA UNIT ZONAS GFS OLYMPUS NORION BRYYO SKYTOWN PIRATE HOMEWORLD GFS VALHALLA RAYOS RAYO RAYO DE PLASMA RAYO NOVA HIPERRAYO VISORES VISOR DE ORDENES VISOR DE RAYOS X MAPAS Secreto: (Pincha para leerlo) OTROS DATOS DE INTERÉS IMÁGENES FIGURAS LINKS DE INTERÉS ANUNCIOS LINK 1 LINK 2 LINK 3 MANGA EN INGLÉS Tras este escueto repaso por cada una de las entregas, ¿qué opináis de cada uno de los capítulos? Y sobre todo, ¿Qué dirección creéis que debería tomar la saga? Muchas gracias a todos de antemano por vuestra participación. |
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