Publicado: 10:28 28/01/2010 · Etiquetas: MSX, MSX2, Konami, Akumajou Dracula, Castlevania, Vampire Killer · Categorías: EL RINCON DEL MSX
Tras romper un poco la rutina de juegos de MSX con la trayectoria de nuestro amigo Donkey Kong, retomamos el tema de los ordenadores de 8 Bits con un título que junto a otros de la compañía nipona Konami, sentó las bases de lo que sería una gran y fructífera saga, querida y seguida por sus fans a lo largo de sus múltiples entregas. Quizás a algunos lectores, el título Vampire Killer no les sea muy familiar, pero seguro que si mencionamos la palabra Castlevania, el asunto cambia. Así que si estáis interesados, no os perdáis la información que expongo a continuación. VAMPIRE KILLER Para evitar que la página tarde mucho en cargar, he ocultado el contenido de este reportaje en secreto, por lo que si deseáis continuar, no tenéis más que pinchar en el "secreto" para descubrir las maravillas de este título. Secreto: (Pincha para leerlo) La metodología lúdica del primer cartucho de Konami para MSX2 era toda una novedad dentro de la compañía. El juego que huía de las típicas premisas arcade más tarde se implementaría como standard de la saga, convirtiéndose por ello y por otros detalles más en el ejemplar más difícil de todos los títulos de la serie Castlevania. Vampire Killer nos situaba en Transilvania en el año 1691, contándonos la historia de Simon Belmont, un héroe por fuerza mayor al no tener más remedio que seguir con la tradición familiar de acabar con la reencarnación que Drácula tiene cada cien años. Armado con su poderoso látigo “Vampire Killer”, heredado de su padre Christopher quien envió con éxito a Drácula al mundo de los muertos, Simon visitará el castillo del malvado conde y se las verá con imponentes enemigos, laberintos de perdición y enigmas por doquier. Todo ello en un portentoso megabit en exclusiva para MSX2. Con Vampire Killer (Akumajyo Drakyula), Konami presenta en 1986 su primer juego para MSX2, usando todos los recursos con inteligencia, músicas de fondo brillantes en PSG para introducirnos en un mundo extraño: el siniestro castillo de Drácula. Si Castlevania es principalmente un juego de acción en otros sistemas, Vampire Killer es un juego con prioridad en la exploración de las diferentes fases sobre la propia acción, aunque esta última está presente, especialmente en grandes enfrentamientos contra jefes finales de fase. De hecho, no nos encontramos lejos de un RPG y todo el genio de Konami se encuentra en el modo de dar un rodeo a las limitaciones del MSX2 desarrollando un juego híbrido lejos de los estereotipos comunes. La exploración está llena de peligros, pero también podemos recoger corazones y muchos objetos: los podemos encontrar escondidos en los candelabros, cofres y muros o podemos comprarlos a los mercaderes. Además, los corazones serán nuestra moneda de cambio cuando los mecaderes estén de color rojo. Los precios pueden variar de unas fases a otras o al tener la biblia blanca o negra y si el mercader se pone de color rojo, ¡nos dará algunos corazones pero también nos puede robar algunos! El juego tiene una particularidad: después de 3 fases y la lucha con el jefe final, avanzaremos a la siguiente fase pero perdiendo todos los objetos conseguidos, excepto el mapa. En otras palabras, estaremos solamente con nuestro viejo látigo de cuero, así que ¡necesitaremos repetir el proceso para conseguir esos objetos! Cuando hayamos perdido todas las vidas, el juego termina. Sin embargo, si arrancamos Vampire Killer con el juego Game Master en el slot 2, tendremos la opción de continuar el juego pulsando F5. También es posible modificar el número de vidas y seleccionar la fase en la que comenzar el juego. Consejo para un juego más fácil: Nos aseguramos de tener el reloj de arena antes de enfrentarnos a un jefe final (excepto Drácula). Lo derrotamos y no cogemos el gran cristal rojo. Esperamos a que cambie la melodía. Después de 4 segundos, activamos el reloj de arena pulsando ARRIBA y ABAJO. Los enemigos se quedarán congelados hasta que perdamos una vida o usemos de nuevo el reloj de arena (que es necesario para luchar contra Drácula). Las armas: Necesitamos el látigo de cuero para golpear a los candelabros colgados de las paredes, pero hay otras armas principales que podemos usar para ello. Solamente podemos llevar un arma principal de las 5 que aparecen en siguiente lista: * Látigo de cuero: es nuestro arma por defecto, lo recuperaremos cuando hayamos perdido el hacha o la cruz azul * Cadena: la encontraremos en las fases 0, 3, 6, 7, 8, 10, 11, 13, 18; es dos veces más potente que el látigo * Espada: la encontraremos en las fases 1, 6, 8, 13, 17, 18; es muy rápida y se pueden lanzar dos seguidas * Hacha: la encontraremos en las fases 2, 4, 10, 11, 13, 14; es muy potente pero en cambio es lenta y funciona como un bumerán, teniendo que recogerla después de lanzarla * Cruz azul: la encontramos en las fases 3, 9, 12, 15, 17; es muy potente pero en cambio es lenta y funciona como un bumerán, teniendo que recogerla después de lanzarla Además de nuestras armas principales, las armas secundarias serán de mucha ayuda. * Agua bendita: Holy Water: se puede encontrar en las fases 2, 5, 9, 11, 13, 17; es potente pero al usarla (pulsando ARRIBA + DERECHA o IZQUIERDA) gastaremos 5 corazones * Escudo rojo: se puede encontrar en las fases 1, 3, 4, 7, 11, 14, 15, 17; reduce a la mitad la fuerza de los ataques enemigos * Escudo dorado: se puede encontrar en las fases 2, 3, 7, 8, 10, 17; nos protege de los disparos enemigos * Reloj de arena: se puede encontrar en las fases 2 a 5, 8, 13, 15 a 17; paraliza a los enemigos pero al usarlo (pulsando ARRIBA + DERECHA o IZQUIERDA) gastaremos 5 corazones * Mapa: se puede encontrar en las fases 2, 4, 7, 8, 12 a 15, 17: con él podemos ver un mapa de la fase pulsando F2; solamente se puede usar tres veces Las llaves: Las llaves son objetos absolutamente necesarios para progresar en el juego. * Llave amarilla: con ella abrimos un cofre * Llave blanca: da acceso a la siguiente fase o al enfrentamiento con un jefe final (fases 3, 6, 9, 12, 15, 18) * Ganzúa: se puede encontrar en las fases 4, 8, 10 a 13, 15 a 18; nos permite abrir tres cofres Los otros objetos: El resto de objetos serán de mucha ayuda, ¡pero hay que evitar coger la biblia negra! * Botas: se pueden encontrar en las fases 1, 2, 8, 9, 14, 17, 18 y con ellas nos movemos más rápido * Alas:: se pueden encontrar en las fases 1, 8, 16; nos permiten saltar más alto * Anillo de zafiro: se puede encontrar en las fases 1 a 10, 13 a 18; nos proporciona invulnerabilidad * Cristal azul: se puede encontrar en las fases 2 a 4, 9, 10, 12, 16, 18; nos proporciona invisibilidad * Cruz dorada: se puede encontrar en las fases 2, 3, 9 a 12, 14, 17; permite destruir todos los monstruos que hay en la pantalla * Cruz de plata: se puede encontrar en las fases 1, 4 a 6, 10, 17; hace imposible la aparición de monstruos * Vela: se puede encontrar en las fases 7, 11, 14; nos deja ver los muros que se pueden romper * Biblia negra: se puede encontrar en las fases 1 a 3, 7, 8, 10, 13, 16, 17; este es un objeto que debemos evitar ya que aumenta el precio de los objetos en venta * Biblia blanca: se puede encontrar en las fases 2, 4, 10 a 13, 15, 17; disminuye el precio de los objetos en venta * Elixir: se puede encontrar en las fases 2, 4, 6, 11, 15, 17, 18; restaura por completo nuestra vitalidad * Cristal rojo: se puede encontrar bajo dos formas: con un tamaño grande, después de derrotar a un jefe final (fases 3, 6, 9, 12, 15) y que nos restaura por completo la vitalidad o en un tamaño más pequeño (fases 2, 4, 6, 13 to 16, 18) restaurando la vitalidad parcialmente * Bolsa de dinero: puede ser aleatoriamente de color blanco o azul al matar a los enemigos, escondidos en candelabros o cofres (fases 3, 5, 7, 9, 10, 13, 14, 17, 18); aumenta nuestra puntuación. Tras este repaso al arsenal de items que presenta el juego y volviendo a las características que destaca el título en cuestión, cabe mencionar que el cartucho heredaba las buenas formas de toda la producción de Konami en MSX, recogiendo detalles que evidenciaban la procedencia de sus programadores en otros juegos de la compañía como King’s Valley, The Goonies o The Maze of Galious. Los gráficos se situaron de inmediato al más alto nivel del momento, y no sólo por el potencial que ofrecía la segunda generación de MSX, sino por la elevadísima belleza de todos y cada uno de los elementos dibujados. Y es que la capacidad visual de Vampire Killer desencajó muchas mandíbulas en la época... Del mismo modo que el nivel visual era insuperable (los árboles de la entrada al castillo o el cortinaje del mismo permanecerán en el recuerdo de muchos), la banda sonora no se quedaba atrás. Aquí se escribieron por vez primera las partituras de auténticas melodías clásicas del mundo del videojuego, como bien pueden ser “Wicked Child” o “Vampire Killer” reproducidas por el chip PSG (hubiese sido la bomba si Konami hubiese implantado en Vampire Killer el brutal sonido de los SCC). Con respecto a la jugabilidad, como antes hemos dicho, nos encontramos con el capítulo más difícil y peregrino de la serie. Vampire Killer es un compendio de laberintos y objetos escondidos capaz de marear al más hábil. Aparecen por vez primera los final bosses clásicos de Castlevania, como Medusa o el monstruo de Frankenstein, y la mecánica aventurera lo acerca más a la metodología lúdica de Symphony of the Night que al clásico arcade que caracterizó al juego durante su primera época. Publicado: 15:35 21/01/2010 · Etiquetas: · Categorías: EL BAUL
Mario, Mario... Siempre Mario. Pero, ¿qué sería de este bigotudo fontanero sin su Némesis original? No, no me refiero a Bowser sino a alguien más importante que le otorgó la popularidad y el trono al personaje predilecto de Nintendo. Me estoy refiriendo, como no, a nuestro querido amigo Donkey Kong. Este personaje le debe mucho a Nintendo y buena cuenta de ello es la cantidad de títulos que existen en torno a nuestro querido simio. Sin embargo, parece que últimamente Donkey a perdido el rumbo y no termina de asentarse para escalar y pelear por el trono como antaño. Por ello, he creído conveniente, como en otras ocasiones, realizar un tema recopilatorio para poder debatir sobre el tema. Centrándonos en el tema que nos ocupa, intentaré mostrar la evolución que ha seguido nuestro personaje a lo largo de la historia y las curiosidades que le conciernen, como el hecho de que el primer Donkey Kong surgió como tal por problemas de licencia ya que nuestro amigo Mario iba a ser realmente Popeye, Pauline, la chica a la que debíamos rescatar, Olivia y nuestro querido Donkey Kong, era nada más y nada menos que Brutus (Bluto). Pero no pretendo desmembrar todos los entresijos de antemano así que, sin más preámbulos, metámonos en faena. Para evitar que la página tarde mucho en cargar, he ocultado el contenido de este reportaje en secreto, por lo que si deseáis continuar, no tenéis más que pinchar en el "secreto" para descubrir las maravillas de esta saga. Secreto: (Pincha para leerlo) DONKEY KONG Historia La historia de Donkey Kong comienza con un videojuego de Arcade del año 1981 llamado Donkey Kong. Fue desarrollado íntegramente por Shigeru Miyamoto, creador de Mario Bros. En él, un fontanero, llamado Jumpman, (más tarde conocido como Mario), que debe rescatar a su novia Pauline de las garras de un gorila gigante Donkey Kong. Un cronómetro en cuenta regresiva se muestra en la parte superior derecha de la pantalla, y si llega hasta cero, de quitar unos tornillos amarillos para que caigan todas las plataformas y así hacer que DK caiga al vacío y rescatar definitivamente a Pauline. Una vez hecho esto, el juego comienza de nuevo. Donkey Kong también aparece en el videojuego de Arcade Donkey Kong Junior de 1983, secuela del anterior. Esta vez el jugador controla al hijo de Donkey Kong, quien tiene que rescatar a su padre que ha sido encerrado por Mario en una jaula. Más tarde, Rare empezo a crear juegos en los que el personaje Donkey Kong, era el protagonista, entre los que se incluyen Donkey Kong Country, Donkey Kong Land y Donkey Kong 64. Desde el lanzamiento de Donkey Kong Country, Donkey Kong Junior es considerado el padre de Donkey Kong (que también pasa a ser conocido como DK), mientras que su abuelo, el Donkey Kong original, es ya un gorila anciano y se llamaría Cranky Kong. Con una mecánica simple, el gorila, acompañado de alguno de sus amigos debía superar una serie de obstáculos y vencer enemigos al tiempo que toma el mayor número de bananas posible antes de llegar al final. Es en estos juegos en los que el King K. Rool, un malvado lagarto, se muestra por primera vez como villano en los videojuegos de Donkey Kong. Donkey Kong Donkey Kong es un juego de máquina recreativa creado por Nintendo en el año 1981. Es un primitivo juego del género plataformas que se centra en controlar al personaje sobre una serie de plataformas mientras evita obstáculos. La historia no es muy compleja, pero funciona para la época. El juego consiste en que Mario (en el juego, Jumpman) debe rescatar a una dama que tiene capturada un enorme mono llamado Donkey Kong. Estos dos personajes se volvieron dos de los personajes de Nintendo más famosos. Este juego fue el último esfuerzo de la compañía japonesa para penetrar con éxito en el mercado Norteamericano. Hiroshi Yamauchi, el presidente de Nintendo, asignó el diseño del juego a Shigeru Miyamoto. Basándose éste en múltiples inspiraciones, incluyendo Popeye y King Kong, Miyamoto creó los escenarios y diseñó el juego, junto el jefe de sistemas de Nintendo, Gunpei Yokoi. Estos dos hombres crearon unos nuevos gráficos usando técnicas de caracterización, incluso escenas entre niveles para hacer avanzar la historia del juego, integrándola así en el mismo. A pesar de las dudas que surgieron por parte de miembros de Nintendo en América, Donkey Kong fue un gran éxito en Norteamérica y Japón. Nintendo autorizó a Coleco para que hiciese las versiones domésticas en diversas plataformas. Otras compañías se limitaron a hacer juegos con el mismo esquema para evitar pagar a Nintendo por su idea. Los personajes creados por Miyamoto aparecían en múltiples lugares, como cajas de cereales y dibujos animados. Universal City Studios denunció a Nintendo alegando que Donkey Kong violaba los derechos de autor de King Kong, pero tal demanda no prosperó. El éxito de este juego puso a Nintendo en una posición privilegiada para dominar el mercado de los videojuegos durante la década de los 80 y principios de los 90 Historia y personajes Donkey Kong hace de enemigo en este juego, aunque la compañía Rare ha declarado que el mono enemigo de este juego (que se creía que es Donkey Kong), es en realidad Cranky Kong, y en el juego Donkey Kong Jr, si es Donkey Kong el mono de ese juego. Es la mascota del carpintero Jumpman (El nombre sigue la línea de Walkman y Pacman, aunque luego se le cambió de nombre a Mario). El jugador tiene que tomar el papel de Jumpman y rescatar a su chica, en el que sería el primer juego que usase una historia basada en el cliché de "Dama en Apuros". Las limitaciones técnicas definieron su diseño: en vez de llevar una sonrisa se le puso un bigote, y tenía una gorra porque no eran capaces de animar su pelo; para que sus movimientos de brazos fuesen visibles, las mangas se pintaron de azul y se le pusieron guantes blancos. El diseño que se usó para el material promocional y la cabina de juego fue más explícito. Por ejemplo, Pauline aparecía como una Fay Wray (la protagonista de King Kong) con el vestido rasgado y unos tacones de aguja. Este juego es el primero que introduce una historia completa contada en un videojuego, empleando escenas intermedias para hacer avanzar el guión. El juego empieza con el gorila Cranky Kong subiendo por unas escaleras llegando al tejado de una zona de construcción. Sienta a Pauline y, estampando sus pies dobla las vigas de acero. Después se traslada a su posición y grita. Esta animación marca la escena y añade el fondo al juego, algo único hasta ese momento en los videojuegos. Conforme se acerca el final de la etapa, aparece otra escena. Un corazón aparece entre Jumpman y Pauline, pero Cranky Kong la coge y la lleva más alto todavía, rompiéndose el corazón. Todo acaba cuando Mario llega a la última etapa. Cranky Kong es derrotado, ambos se reúnen y el juego vuelve a empezar desde el primer nivel. Juego Donkey Kong es un plataformas primitivo (Se menciona que fue el primero, pero sus predecesores fueron Space Panic y Apple Panic). El juego se divide en 4 zonas. Cada una de ellas representa 25 metros del edificio que Donkey escaló. La última zona por tanto, está a 100 metros. Se necesita habilidad y paciencia para calcular los tiempos de subida de Jumpman. El juego pone como meta a Pauline, cuando llega ella, el jugador recibe una puntuación, basada en destruir objetos, evitarlos, completar la zona, recoger objetos, etc. Por cada 7000 puntos obtenidos, el jugador recibe tres oportunidades más. Las zonas son las siguientes: Zona 1 (25m) Jumpman debe escalar una zona de construcción formada por siete pisos hecha de vigas y escalas torcidas, mientras esquiva saltando barriles lanzados por Donkey Kong, bolas de fuego, etc. Zona 2 (50m) Jumpman debe subir una construcción de cinco pisos. Vuelve a haber bolas de fuego. Esta zona no aparece en algunas conversiones que se hicieron del juego, como la de NES. Zona 3 (75m) Jumpman puede subir y bajar por unos ascensores mientras evita más bolas de fuego y diversos objetos que botan. Los pesos que aparecen (el peligro más grande del héroe de esta pantalla) emergen en el nivel superior, y paran cerca del ascensor de la derecha. Zona 4 (100m)Jumpman debe quitar ocho remaches que están en el suelo, ya que se gana el nivel así. Donkey Kong cae y Jumpman puede reunirse a fin con Pauline. Esta es la última zona de cada nivel. Estas zonas se van combinando para hacer fases, de dificultad creciente. Un ejemplo es la velocidad en la que Donkey Kong tira barriles, o las bolas de fuego, que son más rápidas.El nivel 22 es conocido popularmente como "la fase de la muerte" ya que un error de programación te impide pasar de esa fase (el tiempo aportado para pasarse el nivel es inferior al necesario). Con sólo cuatro tipos de pantallas, Donkey Kong se convirtió en un éxito. Acerca de su desarrollo A finales de los 70, el intento de Nintendo de penetrar con éxito en el mercado de videojuegos Norteamericano falló después del fracaso de Radar Scope en 1979. Para lograr mantener a la compañía con opciones en el mercado, su presidente, Hiroshi Yamauchi decide convertir Radar Scope en algo completamente nuevo. Para ello pidió a Shigeru Miyamoto, un joven diseñador de la compañía que trabajaba en ésta desde 1977, que se encargara de hacer un juego de arcade. Él acepta y Yamauchi encarga a su ingeniero jefe, Gunpei Yokoi que supervise el proyecto. Mientras, Nintendo perseguía la licencia de Popeye para hacer un videojuego del personaje. Nintendo al final no consiguió sacar nada en las negociaciones con los creadores del cómic, por lo que Nintendo (basándose en el mismo esquema) estimó que podía crear nuevos personajes que pudiesen ser usados en futuros juegos. Empezaron a sustituirse los papeles: Jumpman haría el papel de Popeye, Olivia paso a ser Pauline y, el cambio más drástico se lo llevó Bluto que pasó a ser un gorila, que en palabras de Miyamoto "No es ni muy malo ni muy repugnante". Podía notarse las influencias de La Bella y la Bestia y King Kong (aparte del argumento de Popeye) en el juego. Aunque originalmente se pensó para la licencia de Popeye, Donkey Kong marca un hito ya que era la primera vez que el hilo argumental precedió la programación del juego. Yamauchi tenía como objetivo principal el mercado de EE.UU., por lo que quería un título apropiado para dicho país y así atraer al público. Miyamoto decidió que el título llevara el nombre de gorila. Él no conocía el inglés, y, con la ayuda de un diccionario de Inglés-Japonés eligió "Donkey Kong". Años más tarde se rumorea que el nombre que Shigeru quería era "Monkey Kong", que por un error de traducción, quedó en Donkey. Esta teoría quedó refutada, ya que Shigeru la desmintió. En realidad, Shigeru quería un sinónimo de "Gorila tonto", eligió "Kong" y no "Gorilla" ya que se usaba más lo primero en Japón. Donkey se eligió para representar algo estúpido y desenfadado. Miyamoto tenía grandes deseos puestos en este nuevo proyecto. Él carecía de conocimientos técnicos para programar solo, así que diseñaba lo que quería para posteriormente consultar con los técnicos si era posible lo que pensaba. Miyamoto quería hacer personajes de diferentes tamaños, que se moviesen de manera distinta y que reaccionasen de diversas formas. Yokoi estimó el diseño original de Miyamoto de "muy complejo" Otra idea que el mismo Yokoi sugirió fue usar unos balancines que permitían al héroe catapultase por la pantalla, cosa que complicaba mucho el desarrollo del programa. Miyamoto entonces tuvo la idea de usar plataformas, barriles y escaleras. Cuando él especificó que el juego tuviera diversas pantallas, los cuatro programadores se quejaron de que Miyamoto les presionaba mucho y de manera constante. Sin embargo, siguieron el diseño inicial que propuso Miyamoto, copando 20 Kilobytes de código. Mientras tanto, éste componía la música del juego con un teclado eléctrico. Hiroshi Yamauchi se dio cuenta de la calidad que estaba alcanzando el juego, y del éxito que podía cosechar, y llamó a Minoru Arakawa (uno de los altos cargos de Nintendo América), informándole de tal suceso. Entonces, los distribuidores americanos de Nintendo, Ron Judy y Al Stone se pusieron en contacto con el abogado Howard Lincoln, para asegurarse la patente. El juego se envió a Nintendo América para ser probado por los testers. No les gustó mucho, debido a que era muy diferente al panorama que ofrecía la industria del videojuego, ya que en esa época, abundaban los juegos de rompecabezas y de disparo. Es por ello que Judy y Lincoln mostraba reservas a la hora de hablar del título. Aunque, Arakawa seguía insistiéndoles de que el título podía llegar a ser algo grande. Los ejecutivos americanos pidieron a Yamauchi que cambiara el nombre del videojuego, ya que a ellos les resultaba confuso. Resignados Arakawa y los empleados de Nintendo América, hablaron de la traducción para el gabinete de arte y el nombramiento de los caracteres. Ellos nombraron Pauline a la chica. Y al personaje Jumpman le llamaron Mario, por su parecido con Mario Segale, el propietario del almacén. Estos nombres fueron pintados en la cabina de la máquina recreativa, y usado en artículos promocionales. Donkey Kong estaba listo para lanzarse al mercado. Stone y Judy convencieron a dos representantes de dos bares de Seattle, Washington, que pusieran dos máquinas recreativas de Donkey Kong. Al principio estos no creían que fuera rentable, aunque cuando vieron la cantidad de dinero recaudado alcanzaba los 28€ diarios (como si hubieran jugado 120 veces) en una semana, pidieron más unidades. Entonces, la empresa de Redmond creó un equipo conformado por Arakawa, su esposa Yoko, James, Judy, Phillips y Stone, que eran los encargados de descomponer 2000 máquinas de Radar Scope que sobraban para convertirlo en máquinas de Donkey Kong, para suministrar así las peticiones del mercado japonés. El juego salió a la venta oficialmente en julio del año 1981. En el libro de Steve Bloom Video Invaders, él describe Donkey Kong como "Otro juego de dibujos animados, cortesía de Japón". Sin embargo, para los usuarios canadienses y norteamericanos, el juego era irresistible. Las primeras 2000 unidades que se lanzaron se vendieron rápido, y se mandaron más unidades. Arakawa comenzó a crear los componentes electrónicos en las oficinas de Redmond, ya que había que esperar mucho tiempo para recibir los pedidos que provenían de Japón. En Octubre, Donkey Kong vendió 4000 unidades, y en Junio de 1982, Nintendo había conseguido poner en el mercado 60.000 unidades, consiguiendo unos beneficios de 140 millones de euros. Judy y Stone, que trabajaron en el proyecto, se hicieron millonarios. Arakawa usó los beneficios que le dio el juego para comprar 27 acres de tierra en Redmond en Julio del año 1992. En el segundo año de su lanzamiento, el juego hizo ganar a Nintendo otros 78 millones de euros. En el tercer año después de su lanzamiento, era todavía el objeto creado por Nintendo que más vendía. En Japón, se vendía todavía a buen ritmo. En América, el videojuego tuvo un grandioso éxito. En 1982, el grupo Buckner y Gracia, junto con el grupo R.Cade y los Video Victims grabaron una serie de músicas que se basaban en el juego. Artistas como DJ Jazzy Jeff y Fresh Prince mencionaron al videojuego de Nintendo en algunas de sus canciones. Donkey Kong también apareció en algunos episodios de la serie de TV Los Simpson. Actualmente, los efectos sonoros de la versión de Atari 2600 suenan en algunas películas y demostraciones. En el Killer List of Videogames (más conocida como KLOV), Donkey Kong aparece en el tercer lugar de la lista de los juegos arcades más populares, y aparece el vigesimoquinto en la lista de los 100 mejores juegos de la historia. Donkey Kong aparece como el quinto juego más popular para los coleccionistas. Licencia y conversiones El éxito que cosechó el videojuego hizo que en junio del año 1982 tuviera más de 50 contratos con compañías interesadas en usar la licencia en Estados Unidos, y en Japón se licenció a los personajes del videojuego. Mario y el mono Donkey aparecía en cajas de cereales, en juegos de mesa, pijamas y en series de anime. En 1983, el estudio de animación Ruby-Spears hizo para el programa Saturday Superarcade de la CBS una serie sobre Donkey Kong (en el que aparecía el personaje Donkey Kong Jr. En la serie, se resuelve el argumento de una manera muy parecida a la serie Scooby-Doo, pero centrado en el hecho de la persecución que tienen entablada Mario y Pauline con Donkey Kong, que se escapó del circo. La serie duró dos temporadas. Los desarrolladores de videojuegos estaban interesados también. Taito ofreció una suma considerable de dinero para hacerse con todos los derechos de Donkey Kong, pero en Nintendo declinaron la proposición. Coleco consiguió en Japón un acuerdo con Nintendo para hacer la versión doméstica del juego. Nintendo se siente entonces mejor establecida en EE.UU., ya que con Coleco podría mejorar las ventas de su juego. Nintendo recibiría 1,40$ por cartucho y 1$ por tablero vendido. El 24 de Diciembre de 1981, Howard Lincoln, preparó en un nuevo contrato una cláusula extraña para una licencia: incluyó un lenguaje que Coleco debía de mantener en todos los videojuegos que hiciera sobre tal personaje . Arakawa firmó el contrato al siguiente día, y el día 1 de febrero del año 1982, Yamauchi convenció al representante de Coleco en Japón de firmar el contrato sin tener que controlar el documento la empresa de abogados representantes de Coleco. Coleco no publicó el juego de manera independiente, sino que lo puso de serie junto con la consola ColecoVision, saliendo a la venta estas unidades en Julio del año 1982. La versión de Coleco se ciñe más al arcade. Seis meses después, Coleco creó las versiones de Donkey Kong para la Atari 2600, Intellivision y VCS. Las ventas de Coleco ascendieron a 500 millones de dólares y sus ingresos cuadruplicados a 40 millones de dólares. Mientras, Atari consiguió los derechos de la versión en disquete de Donkey Kong, preparando para su Atari 800 una versión del juego. Cuando en el Consumer Electronics Show en Chicago, Coleco mostró en la computadora de Adam jugando a Donkey Kong, Atari protestó. Yamauchi exigió al presidente de Coleco explicaciones, pero éste demostró que esa versión estaba basada en cartucho, y, por tanto, no violaba el acuerdo con Atari. Ray Kassar de Atari, al mes siguiente, lanza para PC una versión de Donkey Kong. Miyamoto crea una versión simplificada del juego para una portátil del tipo Game & Watch, y, en 1983, se creó la versión de Donkey Kong para NES, que siguió fabricándose hasta 1988. Otras versiones conocidas del juego fueron en Apple II, Atari 7800, Commodore 64, Commodore VIC-20, PC, ZX Spectrum, Mini-Arcade, y TI-99/4A. En 1994, Nintendo hizo una versión para Game Boy de Donkey Kong, y fue el primero en aparecer para Super Game Boy. Esta versión presentaba nuevos niveles, mejoras gráficas y de control. Otras versiones del juego se hicieron para Nintendo 64 (Donkey Kong 64), GameCube (En Animal Crossing, se incluye el juego lanzado para la NES), y en Game Boy Advance, en la serie dedicada a los clásicos de la NES, se lanzó la versión de dicha plataforma. Clones y secuelas Otras compañías decidieron rehusar de pedir la licencia e hicieron juegos muy parecidos al de Nintendo. En 1981, O.R.Rissman, presidente de Tiger Electronics, obtuvo la licencia de Universal City Studios para poder usar el nombre de King Kong. Bajo ese título, se hizo una versión portátil que se basaba directamente de la creación de Nintendo. Otro ejemplo es Crazy Kong, un juego muy parecido a Donkey Kong hecho por Falcon y que se publicaba en mercados no americanos. Pero, varias máquinas se colaron en el mercado estadounidense durante los principios de los ochenta. Estas máquinas cambiaron su nombre a Congorilla. Nintendo se percata y toma acciones legales para impedir la distribución del juego. SEGA también creó su propio Donkey Kong, al cual llamó Congo Bongo. El juego es idéntico, salvo porque la vista era isométrica. Donkey Kong tuvo dos secuelas directas: Donkey Kong Jr. y Donkey Kong 3. Rareware revive la saga Donkey Kong en los 90 haciendo juegos de plataformas y varias versiones del original. El primero de ellos fue Donkey Kong Country de 1994. El último juego en el que aparece la versión original de Donkey Kong se tituló Donkey Kong 64, lanzado para Nintendo 64 en 1999. El juego aparece en una máquina arcade como un minijuego que debe pasarse para conseguir otros objetos. En 2004, Nintendo edita Mario vs. Donkey Kong, un título más cercano al espíritu del original. En este, Mario debe seguir a Donkey por una fábrica de juguetes. Ese mismo año, Nintendo empieza a lanzar la serie Donkey Konga, un juego hecho para aprovechar el nuevo controlador de Nintendo: el Bongo. En la pantalla te aparecen las indicaciones que debes seguir para continuar con el ritmo de la música. En 2005, se lanzó Donkey Kong: King of Swing, un juego entre medio camino del género de plataforma y de rompecabezas. Juicio contra Universal City Studios, Inc. El éxito de Donkey Kong era indiscutible hasta que en abril de 1982, Sid Sheimberg, abogado y presidente de MCA y Universal City Studios, sospecha que el juego podía infringir los derechos de autor con respecto a King Kong. El 27 de Abril, él amenaza a Coleco con una demanda por la versión doméstica de Donkey Kong. Al fin, el 5 de mayo, se llega a un acuerdo, en el que Coleco cedía el 3% de los beneficios obtenidos por Donkey Kong, que ascendió a 4,6 millones de dólares. Mientras, Sheinberg da la licencia a Tiger para que hiciese un juego de King Kong, pero O.R.Rissman rechaza reconocer la marca registrada de Universal. Cuando Universal amenaza a Nintendo, Howard Lincoln y la compañía nipona no le dio ninguna importancia. Entonces Universal permitió a la compañía Tiger seguir produciendo el videojuego de King Kong, siempre y cuando lo diferenciasen claramente de Donkey Kong. Universal denunció a Nintendo definitivamente el 29 de junio de 1982, y anunció su licencia con Coleco. La compañía empezó a enviar cartas a las compañías afiliadas con la licencia de Donkey Kong para que desistieran de realizar juegos con la licencia de dicho personaje, pidiendo que les pagasen los derechos, excepto a MB y a la empresa Ralston Purina. El juicio entre Universal City Studios y Nintendo se produjo en Nueva York. Dirigió el juicio el juez Robert W.Sweet. Universal, y la empresa neoyorkina Townley¬Updike alegaban de que los nombres de King Kong y de Donkey Kong podían confundirse de una manera muy fácil y, debido a esto, el argumento de los videojuegos de Donkey Kong infringiría los derechos de las películas de King Kong. John Kirby, consejero de Nintendo, se defendía alegando que se había hablado antes de que la saga King Kong, personajes y escenarios estuvieran en dominio público. El juez Sweet dio la razón a Nintendo: Donkey Kong es la particular expresión de un malvado mono y un carpintero (con o sin un sombrero de fuego) que debe esquivar diversos obstáculos (ya sean bombas o bolas de fuego), mientras sube escaleras de mano (ya sea completas o rotas), recogiendo premios (paraguas o bolsos) para rescatar a una 'rubia' como rehén de los gorilas no está en contra de los derechos protegidos de Universal y sus licenciatarios. Extracto traducido de City Studios, Inc. v. Nintendo Co., Ltd. Universal City Studios, Inc. v. Nintendo Co., Ltd. en inglés Universal decidió apelar el veredicto del juez, y demostró pruebas de la confusión que tenía la gente sobre ambos personajes gracias a una encuesta telefónica realizada por la misma compañía (mucha gente puede confundir los dos nombres, a día de hoy hay, por ejemplo, gente de habla hispana que llama a Donkey Kong "Don King Kong"). Aun así, el 4 de octubre del año 1984, se decidió que se mantuviera el veredicto anterior. Nintendo y las otras compañías que tenían licencia de Donkey Kong, se alinearon para denunciar a Universal. El 20 de mayo de 1985, el juez dictamina que Nintendo debe recibir 1,8 millones de dólares por daños y perjuicios, pero se denegó la propuesta de la compañía de recibir dinero por los contratos de Universal con las compañías con licencia de Donkey Kong. Ambas compañías apelaron, pero no prosperaron. Nintendo recompensó a John Kirby con un velero de 30.000 dólares y los derechos mundiales de poder usar el nombre de Donkey Kong para ese tipo de embarcaciones. Más importante fue el significado de la sentencia, demostrando que Nintendo podía competir con otras grandes empresas. DONKEY KONG JR. Historia Donkey Kong Jr. es una secuela del videojuego arcade, Donkey Kong, lanzado en el año 1982, programada para Nintendo por Shigeru Miyamoto. Conocido por las siglas de DK Jr. Esta vez Mario tiene prisionero a Donkey Kong (única ocasión en la que Mario ha sido villano), y su hijo, un pequeño gorila llamado Donkey Kong Jr., tiene que rescatarlo. Apariciones Posteriormente hizo varias apariciones en otros juegos, como en Super Mario Kart de SNES o en Mario's Tennis de Virtual Boy. Más tarde apareció como personaje secreto en Mario Tennis 64 de Nintendo 64. Donkey Kong Jr. hizo también varios cameos apareciendo en el juego Donkey Kong en su versión de Game Boy y en el juego Super Mario Bros. 3 en sus versiones de SNES y GBA. También se vio a Donkey Kong Jr. entre las gradas del Estadio Waluigi en el juego Mario Kart: Double Dash!!. Además, Donkey Kong Jr. también apareció en los juegos Donkey Kong Junior y Donkey Kong II de Game & Watch, apareciendo más tarde en Game & Watch Gallery series. A partir del lanzamiento de Donkey Kong Country de SNES en 1994, Donkey Kong Junior sería llamado como Donkey Kong o simplemente DK, mientras que a su padre, el Donkey Kong original, se le conocería desde entonces como Cranky Kong. Juego En la primera escena Jr, tiene que ir trepando por lianas y caminando por plataformas evitando cocodrilos que le arroja Mario (parecidos a los kremlings, enemigos de los juegos de Donkey Kong Country), hasta colocarse en una plataforma al lado de Donkey Kong. En la segunda escena, Donkey Kong Jr. tiene que pasar trampolines, plataformas móviles y lianas, y tiene que evitar a los pájaros que Mario suelta. Debe colocarse en una plataforma al lado de Donkey Kong para pasar la escena. A diferencia de la primera, esta escena no tiene música de fondo, sólo efectos de sonido. En la tercera escena, Jr tiene que saltar sobre enemigos que parecen chispas eléctricas, en lo que parece el interior de una computadora, algunas permanecen fijas, mientras que otras corren en circuito, debe llegar a la plataforma al lado de Donkey Kong, desde donde Mario le arroja las chispas. La música parece efectos de sonido de una computadora antigua, puros bips y clicks. La cuarta y última escena presenta a Donkey Kong enjaulado y encadenado, al final de cada una de 8 cadenas hay una llave y una cerradura en el extremo contrario, Jr debe subir y bajar por las cadenas como si fueran lianas para llevar las llaves a sus candados, mientras que Mario le arroja cocodrilos y pájaros, al final, Donkey Kong cae libre, Donkey Kong Jr. lo atrapa y Mario huye. Luego el juego comienza otra vez. Un Cambio Curioso Donkey Kong Jr. sería el protagonista de la serie de juegos Donkey Kong Country de la consola SNES. En estos juegos, en los que su nombre será simplemente Donkey Kong (o DK), aparece más grande y fuerte, mientras que su padre, el Donkey Kong original, es un gorila anciano y es conocido como Cranky Kong. Donkey Kong 3 pertenece a la secuela de los juegos Donkey Kong y Donkey Kong Jr., creada por Shigeru Miyamoto para el Nintendo Entertainment System (NES). Juego En esta ocasión, el jugador maneja a un pequeño hombre con un insecticida en aerosol, mientras Donkey Kong está subido en dos ramas de un árbol de la que cuelgan dos colmenas de donde salen constantemente abejas. Cuando se rocía el insecticida debajo de Donkey Kong este sube y si llega al extremo de la rama los panales caen y el jugador pasa al siguiente nivel. Las abejas que salen del panal atacan y se pueden matar con el insecticida, pero si se lo rocías a Donkey, este vuelve a bajar. Otro obstáculo es que en las ramas pasan gusanos que el insecticida no mata pero que los detiene. Cada 3 niveles aproximadamente aparece un power up en forma de insecticida que al rociar sobre él, se dispara a los panales más poderosos, que hacen subir a Donkey en pocas rociadas. También existen cinco flores que se deben cuidar porque las abejas las toman y se las llevan, y si se las llevan todas el jugador pierde una vida, si se llevan una o varias no se pueden recuperar. Por cada flor que se conserve habrá más puntos. Los niveles son todos distintos, aunque todos tienen la misma mecánica de juego descrita anteriormente. El reto consiste en alcanzar más niveles o hacer más puntos. El tiempo también se agota, si se pasa el nivel más rápido se ganan más puntos. DONKEY KONG COUNTRY Donkey Kong Country es un videojuego desarrollado por la compañía Rare y Nintendo, que incluye la descendencia del popular personaje de videojuegos, Donkey Kong. Éste fue lanzado para la videoconsola SNES y Super Famicom en 1994. El juego fue lanzado en Japón bajo el título Super Donkey Kong. Fue lanzado simultáneamente en todo el mundo y fue un juego realmente revolucionario por sus excepcionales gráficos en una máquina de tan sólo 16 bits. Historia En el juego, Donkey Kong tiene un nuevo compañero, Diddy Kong. Ambos tienen que recuperar el cargamento robado de bananas de manos de King K. Rool. Otros personajes incluidos en el juego son Candy Kong, Funky Kong y Cranky Kong (quien aparenta ser el original Donkey Kong que peleó con Mario y el abuelo del actual Donkey Kong.) Es también el primer Donkey Kong que se desenvuelve en su territorio, con la creación de la Isla de Donkey Kong. Otra característica nueva que identifica al juego es la capacidad que tienen los dos personajes principales para utilizar peces espada, avestruces, rinocerontes y ranas para moverse en el juego. La idea principal del mismo es ir pasando una serie de pantallas en diferentes "mundos" donde cada uno presenta al final un gran enemigo que debe ser vencido para poder avanzar al próximo "mundo". Los "mundos" están representados por secciones de lo que sería Isla de Donkey Kong. Juego Conseguir tomar una franquicia histórica, adaptarla a los esquemas jugables de la época, y además convertirla en todo un orgullo tecnológico que sobrepasa todas las expectativas establecidas sobre el sistema donde se alberga, es sin duda una tarea titánica, y un motivo para aumentar exponencialmente el prestigio de una compañía. Donkey Kong, personaje creado por Shigeru Miyamoto, y protagonista de algunas de las recreativas y títulos de NES más carismáticos, había caído en el olvido, cediendo protagonismo a personajes como Mario, Link, por lo que Nintendo encargó a la compañía inglesa de los hermanos Stamper, Rare, la creación de un plataformas protagonizado por este carismático simio que otrora hiciera pasar tan malos ratos a Mario. Cuando comenzaron a aparecer los primeros materiales gráficos de Donkey Kong Country, el cartucho de 32 megas que Rare desarrollaba con tanto mimo, Nintendo sacó pecho y ante la inminencia de la llegada de las nuevas máquinas de 32 bits, de las que comenzaba a llegar las primeras informaciones, sorprendió a propios y a extraños con un acabado gráfico que sobrepasaba todo lo visto en la generación 16 bits, con unos gráficos de un colorido y sensación de volumen impresionantes. Rare había desarrollado la técnica de modelado avanzado por ordenador (ACM), que conseguía unos gráficos prerrenderizados de gran vivacidad, colorido y sensación de volumen, frente a los clásicos sprites planos de toda la vida. Super Nintendo poseía un plataformas mítico entre sus filas, Super Mario World, un juego que pese a su clásico apartado técnico, tan solo la inclusión de alguna pequeña rotación o scalling destacaba en un acabado que no suponía ningún avance notorio frente a la anterior generación, había enamorado a todos los fieles del género, con un desarrollo absolutamente mítico, que hace que muchos usuarios le otorguen el calificativo de mejor plataformas 2D de la historia. Por lo tanto Rare se enfrentaba a la tarea de conseguir encandilar a un público que ya tenía fija su atención en su creación, debido al indudable atractivo gráfico. El argumento de este título es bien simple, y nos presenta al clan de los Kong, encabezado por un anciano, que ocuparía la posición de protagonista de los Donkey Kong clásicos, su nombre es Cranky Kong y ya está retirado, quien tiene a su cargo a un prometedor, aunque algo alocado joven: Donkey Kong, una auténtica fuerza bruta de la selva. Rare aprovechó para presentar a nuevos personajes como Diddy Kong, un jovenzuelo que acompañaría a Donkey en su aventura, Candy Kong, una atractiva simia de la que Donkey Kong para estar enamorado, Funky Kong, un marchoso orangután, nos ayudará mediante su "agencia de viajes". Toda la odisea de Donkey Kong Country comienza con un infame robo. Donkey Kong posee una ingente cantidad de bananas, su comida preferida, todo un tesoro amarillo, que una noche desaparecerá por obra de los Kremlings a cargo del malvado King K. Rool. Como no, Donkey Kong, y un cariacontecido Diddy, quien estaba a cargo de las bananas, saldrán a los mundos de Dios para tratar de derrotar a los Kremlings y conseguir recuperar las bananas perdidas. La jugabilidad de Donkey Kong Country es bastante clásica, moveremos a nuestro personaje con la cruceta digital, con el botón Y podremos correr en vez de caminar, rodar para hacer un ataque, que diferirá en función del personaje activo, servirá para coger o lanzar barriles; B servirá para saltar, mientras que A nos permitirá cambiar de personaje, si aún conservamos a los dos monos. Al comenzar el juego tendremos a los dos monos a nuestra disposición, y cada vez que nos dañen perderemos al integrante que esté en primer plano, por lo que ejercerán de vidas o medidores de impacto, como los trajes de Mario, como el traje de Super Mario, Mario de Fuego, Mario con Capa, etc. Cada uno de los personajes tendrá sus habilidades diferenciadoras, como capacidad de salto, agilidad, además de fuerza, Donkey podrá dañar a los enemigos de mayor tamaño, o aporrear el suelo al pulsar abajo e Y, para desenterrar algunos objetos. El juego está dividido en mundos representados por pequeños mapas, al más puro estilo Super Mario Bros. 3 o Super Mario World, según vayamos superando niveles podremos movernos a través del mapa, hasta llegar a la batalla contra el jefe del mundo, que nos dará acceso al mapa general de mundos, donde podremos avanzar o retroceder a mundos ya superados para tratar de lograr algún secreto. Dentro de cada mundo, además de las casillas de fases, encontraremos a personajes del clan Kong que nos ayudarán en nuestra tarea, salvando nuestros progresos, en la tienda de Candy, o permitiéndonos volar a anteriores mundos, en la compañía Funky Flights. En cada fase estarán escondidos diversos objetos, desde las cuatro letras de la palabra Kong, que al igual que las cinco monedas de dragón de Super Mario World, nos otorgarán una vida al recogerlas todas, así como barriles que contendrán estatuillas doradas de uno de los animales que nos ayudan en la aventura, al recoger tres idénticos pasaremos a una fase de bonus secreta donde podremos abastecernos de vidas. También podremos recolectar globos que nos otorgarán vidas, su número dependerá del color, neumáticos que nos permitirán rebotar y saltar más alto, en algunos casos tendrán una localización fija, mientras que en otros podremos moverlos a nuestro gusto. Además tendremos habitaciones secretas de bonus, que deberemos encontrar para aumentar el porcentaje de juego completado. Estas fases de bonus nos propondrán diversos minijuegos relacionados con barriles, como encontrar cierto ítem, formar la palabra Kong, conseguir cuatro barriles consecutivos con la misma estatuilla de un animal, etc. Podremos acceder a animales que nos ayudarán en nuestro progreso, como Rambi el rinoceronte, que nos permitirá asaltar a los enemigos con su cuerno, o romper ciertos muros, Expresso la avestruz, que correrá a toda pastilla, y podrá planear en el aire, Enguarde el pez espada que nos permitirá acabar con los molestos peces, Squawks el loro, o Winky la rana, que destacará por su capacidad de salto. Sin duda inspirados en la presencia de Yoshi en Super Mario World. Deberemos devanarnos la cabeza para encontrar algunos de los atajos o habitaciones de bonus del juego, en lo que se convertiría en una obsesiva recolección de objetos en el devenir de la saga, incluso en posteriores títulos de Rare como los Banjo Kazooie. Además podremos recoger barriles marcados con el símbolo DK, que nos devolverá a nuestro compañero, en caso de haberlo perdido, barriles que salvarán nuestros progresos a mitad de fase, barriles móviles en los que entraremos y deberemos calcular la trayectoria para dispararnos hacia otros barriles o hacia el suelo, a veces evitando la presencia de enemigos, barriles de TNT que podremos lanzar para que exploten contra enemigos, barriles de fuel, que servirán para mantener en marcha la plataforma mecánica sobre la que nos desplazaremos en algunas fases, todos estos barriles son un guiño al Donkey Kong original. Las fases del título son bastante variadas, tendremos fases marinas, en las que deberemos nadar evitando el contacto con la fauna submarina, fases de vagonetas en minas, donde deberemos emular a Indiana Jones, saltando, cambiando de raíl, y recogiendo ítems a toda pastilla, fases en cavernas donde deberemos ir activando interruptores para iluminar el camino, fases en factorías, escenarios nevados, en la profundidad de la jungla, incluso con atardeceres y anocheceres, antiguos templos abandonadas, poblados en los árboles de antiguas civilizaciones, creando un título con una personalidad bastante definida. Los enfrentamientos contra los jefes finales son bastante sencillos, con unas rutinas de ataque bastante limitadas, el hecho de que se repita su presencia es uno de los lunares del juego. Rare no conseguiría hasta la tercera entrega crear a unos jefes vistosos y desafiantes, siendo uno de los puntos débiles de la saga. Los enemigos comunes del juego van desde los Kremlings más básicos, a enormes y acorazados Kremlings, Gnawty, molestas ardillas, buitres que nos lanzarán proyectiles, estrellas de mar que recorrerán toda la pantalla, abejas, pequeños cocodrilos, croctopus, pirañas, que otorgan gran variedad al juego, aunque quizás no gocen del mismo carisma de los enemigos de Mario. Se trata de un título bastante completo a nivel jugable, aunque carece de la magia de la saga Mario, y quizás sea excesivamente lineal, algo que mejoraría con las sucesivas entregas, al igual que el número de secretos a encontrar, los diferentes tipos de barriles, nuevos compañeros, mayor diversidad de fases, con carreras, fases que combinan tierra con agua, etc. Pasemos a hablar del apartado que más famoso hizo a este título, la espectacular técnica ACM. Técnicamente Donkey Kong Country, pese a ser superado por sus dos secuelas o Killer Instinct, donde Rare hizo muestras de una mayor dominio y refinamiento de la técnica ACM, así como por Super Mario RPG o Super Mario World 2: Yoshi's Island, por el empleo del chip FX2, se trata quizás del juego que marcó un antes y un después en la vida del sistema conocido como El Cerebro de la Bestia. Técnicamente mostró que las 16 bits todavía podían evolucionar, cuando parecía que habíamos llegado a una etapa de estancamiento, y mostraron verdaderamente las diferencias entre esta generación y las clásicas 8 bits. El colorido, sensación de volumen, belleza de los parajes, efectos como las copiosas nevadas, hacían que los gráficos parecieran salirse de las televisiones, beneficiándose de modelos tridimensionales traspasados como sprites prerrenderizados a la Super Nintendo. La variedad de localizaciones, como hemos descrito al hablar de las diferentes fases, el paso de la tarde al anochecer, la belleza y paz que se respira en los escenarios submarinos, hacía increíble creer que todo eso cupiera en un cartucho de 32 megas, y en una consola como Super Nintendo. La divertidísima secuencia introductoria, con el contraste entre la música de Cranky y el "loro" de Donkey Kong, nos mostraba desde un inicio cuan fuerte apostaba Rare por este título. La calidad de las animaciones de los protagonistas, así como el tamaño de algunos jefes, contribuía a redondear este magnífico apartado. A nivel sonoro el juego también rayaba a gran nivel, con una banda sonora potentísima, temas marchosos, pegadizos, que muestran el carácter de la selva, composiciones pacíficas y relajantes, como las que acompañan a las fases submarinas, temas solitarios para los las localizaciones nevadas o heladas, mostrando el nivel de calidad acostumbrado por Rare. Los gritos de los monos, los efectos de explosiones, saltos, el sonido al rebotar contra un neumático, al movernos por los barriles, el sonido de los klap trap, los buitres, etc., también rayan a un buen nivel. En definitiva, nos encontramos ante un juego que pese a haber sido superado por Diddy's Kong Quest o Dixie's Kong Double Trouble, marcó un antes y un después en la trayectoria de Rare, que alcanzó con esta trilogía y el Killer Instinct, el carácter de compañía mítica, algo que agrandaría en su etapa en Nintendo 64. Donkey Kong Country es un juego imprescindible, historia viva del género de las plataformas. DONKEY KONG COUNTRY 2: DIDDY´S KONG QUEST Historia Donkey Kong Country 2: Diddy's Kong Quest es la secuela del exitoso juego de la Super Nintendo, Donkey Kong Country. Desarrollado por Rareware y utilizando la misma tecnología 3D que su predecesor, fue lanzado al mercado en el año 1995, cosechando un notable éxito y dejando de lado aquel comentario de las segundas partes nunca fueron buenas. La trama del juego se centra en buscar a Donkey Kong, raptado por los secuaces de King K. Rool (aquí Kaptain K. Rool) y preso en lo alto de una isla. Para llevar a cabo tal empresa, Diddy Kong, el que fuera compañero de DK en la primera secuela, cuenta con una compañera llamada Dixie Kong, con la que habremos de superar distintos niveles adornados con bellos y llamativos paisajes al igual que en la primera parte. El juego se encuentra descargable desde el servicio de la Consola Virtual de Wii por 800 puntos Wii. Juego El E3 de 1995 nos sorprendió con dos juegos para Super Nintendo creados por Rare: Killer Instinct, la inesperada conversión del juego arcade para Ultra 64, la versión recreativa de Nintendo 64, y Donkey Kong Country 2: Diddy's Kong Quest, secuela del formidable plataformas que había revolucionado técnicamente el género, ofreciéndonos una calidad gráfica que no se esperaba para una 16 bits. Ambos títulos compartían el uso de la técnica ACM, pero evolucionada frente al plataformas mencionado, una vuelta de tuerca que volvía a sorprender a los usuarios de la capacidad de la consola. Pese al impacto que tuvo Donkey Kong Country, poseía ciertos defectos que no podíamos negar: un diseño de niveles algo lineal, un nivel de dificultad bastante bajo, y un sistema de secretos/recompensas discutible, por lo que pese a ser quizás la entrega más emblemática por el shock que causó entre los usuarios, sin duda es el peor de la trilogía. Tras derrotar a King K. Rool en su barco pirata, y recuperar el tesoro robado, la reserva de plátanos de Donkey, Donkey y Diddy regresaron a su hogar confiados de que se iniciaría un nuevo período de paz. Pero King K. Rool demostraría ser bastante vengativo, y secuestró a Donkey Kong, dejando a sus enemigos sin su máximo exponente. Diddy y su novia Dixie, una preciosa monita rubia que se valdrá de su cola de caballo para agarrarse de ganchos, coger barriles y balas de cañón o realizar un movimiento de helicóptero con el que podrá planear y salvar largas distancias, serán los encargados de terminar con la amenaza Kremling. Seis nuevos mundos a visitar, empezando por el Galeón Pirata de K. Rool, además de un Mundo Perdido, y gran cantidad de secretos en nuestra titánica tarea de conseguir el 102%. Dentro de las novedades en términos de control, podremos combinar los esfuerzos de ambos personajes para llegar a lugares más elevados, superar desniveles, alcanzar barriles de bonus, etc. Al igual que ocurría en la primera entrega, podremos cambiar entre los miembros de la pareja protagonista en cualquier momento, si mantenemos a los dos con vida. Ambos personajes poseen unas características menos diferenciadas en términos de velocidad y fuerza que lo que ocurría en la primera versión. Diddy y Dixie no podrán acabar con los enemigos más grandes que los dañarán al contacto, ambos son bastante ágiles y rápidos, y tan sólo el movimiento de rodar de Diddy, y el helicóptero de Dixie, que nos salvará en innumerables ocasiones de caer a un abismo, los diferencian. Podremos trepar por cuerdas, escalas de piratas, correr, coger barriles, balas de cañón, nadar, lanzarnos en barriles cañón, con una variedad de situaciones y niveles, apasionantes carreras en vagonetas, en el Parque de Atracciones Kremling, inclusión de viento en fases, y otros planteamientos de algunos niveles bastante originales e innovadores en el género. Además el sistema de animales sigue estando presente, con varias nuevas incorporaciones. Pasemos a hablar más en profundidad y el diseño de niveles del juego. Al igual que ocurriera en la primera entrega, la recolección de las letras de la palabra KONG, nos otorgará una vida por nivel, si la completamos, pero además, la situación de los diferentes barriles con la letra B que nos granjean el acceso a las fases de bonus, así como la moneda DK, que también deberemos recoger en cada nivel, hacen que la exploración de las distintas fases, ahora muchísimo menos lineales, con un diseño bastante más inteligente y largo, complicarán bastante nuestra existencia. No todo será llegar hasta el final de la fase, si no que deberemos rejugarlas para conseguir todos sus secretos, lo que finalmente nos convertirá en unos expertos en el título, muchas veces un camino de plátanos, o incluso un único plátano marcarán el camino para encontrar una entrada a fase de bonus, un barril de bonificación, o la presencia de una moneda DK. Los plátanos formando la letra A, indicarán que debemos realizar un movimiento en equipo. A diferencia de lo que ocurría en la primera entrega, en DKC 2 la dificultad es bastante más desafiante, en algún nivel en particular quizás excesiva, como en Animal Antics, donde iremos tomando sucesivamente el control de nuestros animales compañeros, siendo todo un reto completar la fase. Tendremos un barril con estrellas que salvará nuestros progresos a mitad de fase, además siguen apareciendo los barriles DK que nos permitirán recoger a nuestro compañero de fatigas en caso de haberlo perdido. La recolección de plátanos, y la obtención de los globos de colores, serán los métodos para conseguir aumentar nuestro número de vidas. Existen dos tipos de monedas en el juego, las que tienen marcados el plátano en su interior servirán para recibir consejos de los miembros de la troupé Kong, mientras que las Kremkoins que encontraremos en cada fase de bonus servirán para pagar a Klubba, y poder traspasar el puente de cada nivel que nos dará acceso a fases del Mundo Perdido. Habrá una de estas fases por cada mundo normal, lo que nos obligará a recoger las 75 Kremkoins del juego si queremos tener acceso a todas las fases del juego, o lo que es lo mismo, superar todas las fases de bonus del juego. Podremos utilizar las bolas de cañón, los cajones de madera para derrotar a diversos enemigos a los que el movimiento de rodar, el pisotón en la cabeza, o el helicóptero no dañarán. El final de los niveles estará marcado por una diana contra la que tendremos que saltar con suficiente fuerza para alcanzar el premio que se oculta en la parte más alta de la meta, que puede ir desde un plátano o racimo de plátanos, una vida, una letra de la palabra KONG, o incluso una moneda DK. Algunos de los niveles nos obligarán a superar lagos de lava, por lo que deberemos subirnos encima de unos globos que deberemos inflar para que asciendan con corrientes de aire caliente, deberemos manejar hábilmente la altura del globo para evitar a ciertos enemigos. Otra de las novedades a nivel de objetos es el cañón que deberemos activar al recoger la bala que podrá estar oculta en cofres, al entrar en el cañón con la bala viajaremos hacia las fases de bonus. Otra de las situaciones jugables novedosas del título serán los barriles de Krockhead, que harán que aparezcan estos cocodrilos, durante un tiempo limitado, contra los que podremos saltar y rebotar en los pantanos, para conseguir agarrarnos a las diferentes plantas y superar los terrenos movedizos. Los barriles siguen teniendo una presencia bastante importante en el juego, dispondremos de barriles de animales que nos transformarán en dicha mascota, hasta llegar a la señal de prohibido animales, lo que nos otorgará un premio, o hasta que nos lo quiten al dañarnos. Los barriles con flecha nos lanzarán en la dirección de la misma, mientras que los barriles con un pad dibujado, nos dispararán en la dirección a la que apuntemos. En ciertas fases, para poder ser lanzados a una parte a la que de otra forma no llegaríamos, deberemos introducir al personaje en el barril con su imagen, independiente y exclusivo para cada uno de ellos, lo que exigirá que llevemos a los dos, o que tratemos de recuperarlo, si el que tenemos no coincide con el del barril. Existirá un barril rotatorio, automáticamente, que nos lanzará en una de las ocho direcciones a las que apunta, al pulsar nosotros en el momento preciso. El barril con el símbolo de la admiración nos dará invulnerabilidad durante un corto período de tiempo. Los barriles TNT servirán para acabar con ciertos enemigos, o derrumbar partes del escenario para acceder a entradas a fases de bonus ocultas. También tendremos algunos barriles exclusivos de las fases de vagonetas, que nos darán más tiempo en las persecuciones, o abrirán, cerrarán puertas. No faltarán las fases submarinas, volverán las carreras de vagonetas, esta vez más frenéticas que nunca, los espinosos laberintos donde deberemos evitar con Squawks pincharnos contra los rosales, con la dificultad añadida de la presencia de Zingers (abejorros) o incluso viento de dirección cambiante. Mundos plagados de abejas y miel pegajosa que dificultará nuestros movimientos, fases heladas donde derraparemos, ascensiones con Squawks esquivando el lanzamiento de ganchos, los abejorros, el castillo de King K. Rool, donde nos enfrentaremos a fases de scroll constante, en las que podríamos morir al vernos atrapados contra muros, etc., que otorgan una variedad mucho mayor a la secuela frente al original. En total 40 desafiantes fases que exprimirán nuestras habilidades plaformeras. Los distintos desafíos en las fases de bonus, van desde encontrar la moneda o Token, que nos obligará a superar diversos saltos en un tiempo determinado para llegar hasta la misma, salir de un laberinto, o romper varios cofres contra avispas, destruir a todos los enemigos en un tiempo limitado, bien controlando a un compañero, utilizando una bala de cañón, o con nuestros saltos. Recoger todas las estrellas en pantalla, también contrarreloj. Sin duda, el grado de desafío y jugabilidad de estas fases de bonus superan con creces a las de la primera entrega. Los distintos animales que nos ayudarán son Clapper, una foca que transformará la lava en agua, para poder nadar por ella, o el agua en hielo, para poder caminar encima de la misma, Glimmer será un pez linterna que nos otorgará iluminación, Rattly será una serpiente con forma de muelle que nos permitirá saltar a lugares más elevados. Squitter es una araña que disparará dos tipos de telas, una para acabar con enemigos, y otra para crear plataformas temporales sobre las que poder saltar para llegar a lugares más elevados o superar desniveles. El resto de los compañeros serán viejos conocidos como Enguarde, el pez espada, Rambi el rinoceronte, o Squawks el loro. Dentro de los personajes del clan Kong que nos ayudarán en el título tenemos a Cranky quien nos dará consejos a cambio de dinero, Funky quien ofrecerá su compañía de vuelos para movernos entre las distintas localizaciones o mundos de la isla, Swanky quien organizará un concurso de preguntas y respuestas para ganar premios, y Wrinkly, la ancianita que nos permitirá salvar la partida. En cuanto a los enemigos del juego también tenemos interesantes novedades, como Cat O'9 Tails, que nos atrapará con su cola y nos lanzará en una dirección aleatoria, Flitter la libélula azul, Click-Clack el escarabajo verdoso al que habrá que golpear dos veces para matar, o golpear una vez para que quede boca arriba y luego lanzarlo, Kaboing, el Kremlin que saltará a alturas variables, Kackle el fantasma que nos perseguirá en varias carreras de vagonetas, Kannon el Kremling que porta un cañón con el que nos dispara, desde balas a barriles contras los que rebotar, Klinger el Kremling pirata que trepa y baja rápidamente por las cuerdas del barco pirata, Kloak, un Kremling fantasma flotante que nos lanza diversos objetos, dos tipos de Klobber que con cada golpeo nos quitarán plátanos o vidas, Klomp, el kremling pata de palo, Krook, quien nos lanzará sus ganchos para evitar que pasemos por la horizontal que guarda, incluso tendremos que superar a parejas de Krooks, Kutlass, un Kremling que posee dos espadas y que irá como un poseso a por nosotros, deberemos esquivarle para que las clave en el suelo. Puftup, el pez globo que explotará al pasar cerca de él, Shuri, la estrella de mar rodante, Spiny, el molesto erizo, que completan un renovado apartado. Los enemigos finales han mejorado respecto a la anterior entrega, pero continúan sin ser demasiado desafiantes, nos enfrentaremos a un Pajarraco llamado Krow, que nos lanza huevos que deberemos evitar, o parar, en función del tipo, y devolver para dañarle. La batalla contra Kleever la espada encantada, a la que deberemos derrotar a balazos de cañón, mientras evitamos sus ataques y el caer en la lava, el enfrentamiento contra el rey de las abejas, y su corte de seguidoras que deberemos derrotar antes de poder darle en su aguijón, por poner varios ejemplos, completan un apartado bastante mejorado respecto al primer DKC, ¿y van? Técnicamente el juego vuelve a sorprender, con más efectos en pantalla, como la miel que parece caer por nuestros televisores en los mundos de abejas, las hojas flotando por el viento, los efectos de lava o hielo, una mayor sensación de volumen y colorido de unos escenarios que poseen mucho más detalle en su diseño. El trabajo realizado tanto con los enemigos normales, como con los jefes, demuestra que Rare ha superado con creces a la primera parte, tanto a nivel de diseño, con unos niveles más variados, unos personajes más trabajados, con la estética piratesca que abunda en el título, así como en el aspecto puramente técnico, mostrando que SNES aún podía dar más de sí con una paleta de colores más rica, y unos escenarios francamente impresionantes. Como era habitual en la época, tenemos unas enormes franjas y una reducción de velocidad frente a la versión NTSC, aunque por aquel entonces no era algo que nos preocupara. A nivel sonoro Rare vuelva a conseguir crear una partitura francamente sensacional, con temas piratescos, melodías tremendamente pegadizas, como las que acompañan al mundo pantanoso, y una pléyade de efectos de sonido como la guitarra eléctrica de Dixie, el sonido del loro de Diddy, las distintos gritos y efectos característicos de cada enemigo, que completan un apartado que también llega al sobresaliente. Concluyendo ya el análisis debemos volver a reiterar, que pese a que todas las alabanzas parecieran recaer en el primer DKC, y que aunque indudablemente el mayor impacto llegó con ese título, Diddy's Kong Quest lo supera ampliamente en todos y cada uno de los apartados, diseño de niveles, dificultad del juego, duración gracias a la gran cantidad de secretos, innovaciones y planteamientos originales en infinidad de fases, realización técnica con una vuelta de tuerca adicional a la técnica ACM. En definitiva si te gustan los plataformas, se trata de un imprescindible del sistema, otro de los juegos que hicieron crecer la leyenda de Rare, aunque aún quedaría por llegar la mejor entrega de todas DKC 3, el tercer cartucho de la serie de 32 megas, al igual que sus predecesores, aunque es otra historia. DONKEY KONG COUNTRY 3: DIXIE KONG´S DOUBLE TROUBLE! Historia Donkey Kong Country 3: Dixie Kong's Double Trouble! (Super Donkey Kong 3 en Japón) es la tercera y última parte de la trilogía Donkey Kong Country. Fue desarrollado por Rareware y distribuido por Nintendo. Fue lanzado a finales de 1996 para Super Nintendo. Se realizó un port de este juego para Game Boy Advance, el cual fue lanzado en noviembre de 2005. El 24 de diciembre del 2007 fue relanzado para la Consola Virtual Americana. Juego Dentro de los plataformas de Super Nintendo, sin duda tres títulos destacaban por encima del resto: Super Mario World, Super Mario World: Yoshi's Island, y dentro de la serie Donkey Kong Country, pese a que la primera versión fuera la de mayor impacto mediático, especialmente por la tecnología empleada, Donkey Kong Country 3 resultaba la versión más redonda. La franquicia de Rare fue evolucionando poco a poco con cada nueva versión, exprimiendo más y más la técnica de modelado avanzado por ordenador, para conseguir escenarios más vistosos y coloristas, sprites con mayor sensación de volumen, niveles con un diseño más atractivo y menos lineal, tareas secundarias, secretos, enemigos finales con unas rutinas de ataque más desafiantes, en definitiva, pese a que quizás cada nueva versión no revolucionara, algo que queda sólo para el primer Donkey Kong Country, se convirtieron en imprescindibles tanto dentro del género de las plataformas como del catálogo del Cerebro de la Bestia. Ante la imposibilidad de recibir una nueva entrega de la saga, un hipotético Donkey Kong Country 4/Advance, la disolución de la sociedad Nintendo/Rare al menos no ha acabado con la adaptación de algunos clásicos de Rare a Game Boy Advance, pese a que las nuevas creaciones de la compañía para el sistema como It's Mr. Pants, Banjo Pilot, Sabrewulf, Banjo & Kazooie: Gruntilda's Revenge no hayan mejorado la magnífica actuación de la compañía en Super Nintendo, y especialmente Nintendo 64, llegando en algunos casos a decepcionar enormemente. Sin duda debemos tener muy presente que nos encontramos ante una reedición de un título excepcional, como podéis comprobar en el análisis de Super Nintendo, al que podréis acceder pinchando , lo que le resta originalidad, capacidad de sorpresa, impacto mediático, pero que sin duda agradará enormemente a quienes no pudieran probarlo en su momento, o a los fans del título que deseen jugarlo cómodamente en sus portátiles. No entraremos en demasiado detalle en cuanto al sistema de juego, habilidades, mundos, y trataremos de centrarnos más a fondo en las novedades de esta versión Game Boy Advance. Pese a todo, y pensando en aquellos usuarios que no conocieran el juego, describiremos básicamente todos estos apartados, pudiendo acceder a una explicación más exhaustiva en el citado análisis que os enlazábamos anteriormente. Dixie's Kong Double Trouble se encuentra dividido en mundos, con diferentes niveles, habitaciones de simios amigos, minijuegos, culminando en un jefe final que nos permitirá acceder al siguiente nivel, aunque en este caso, y como clara mejora respecto a Diddy's Kong Quest, se ha adoptado un mapa general de mundos mucho más interactivo, pudiendo explorarlo a fondo según vayamos consiguiendo diferentes vehículos, hablaremos de ello más adelante, descubriendo ubicaciones secretas, desde las cámaras de los pájaros banana, un mundo secreto: Krematoa, la introducción de los hermano oso, que nos obligará a ir consiguiendo objetos o resolviendo tareas para continuar avanzando por el mismo. Donkey Kong Country 3, al igual que sus predecesores es un plataformas donde no tendremos indicador de vida, a diferencia de los títulos de Mario, donde al recibir un impacto, o bien perdíamos alguna habilidad para pasar al estado básico, ya fueran la pluma, la hoja de fuego, el traje de rana, mapache, Yoshi, etc., en la serie Donkey Kong Country llevaremos hasta dos monos, recogiendo al que no tengamos en los barriles con la insignia DK. Una vez que recibamos un impacto, el siguiente mono pasará a la acción, aunque si nos caemos al vacío, nos quemamos, etc., perderemos a todos de un plumazo. Cada mono dispondrá de unas habilidades distintivas, en el título que no ocupa, y tras el rapto de Donkey y Diddy Kong, Dixie, la novia de Diddy, repetirá presencia respecto a Donkey Kong Country 2, con sus movimientos helicóptero para planear, su agilidad y velocidad, o la posibilidad de engancharse con su coleta a diversos agarres. El segundo personaje es Kiddy Kong, un jovencísimo y gigantesco simio que nos devuelve la experiencia de juego que teníamos en la primera entrega, ya que tras el rapto de Donkey Kong en la segunda versión, Rare decidió introducir a dos monos pequeños, rápidos y ágiles, por ello, por la mayor variedad de acciones y diferenciación, consideramos a Donkey Kong Country 3 como superior. Kiddy Kong podrá acabar con los Kremlings más grandes, romper suelos quebradizos, rodar como una bola, lanzar más alto a su compañera. El título nos permite, siempre que llevemos a ambos monos a la vez, intercambiar entre uno y otro, lanzar al compañero hacia arriba, útil para alcanzar algunos lugares inaccesibles con un único mono. Otros dos aspectos distintivos de la franquicia son los amigos o animales que nos acompañan en diversas fases, así como la omnipresencia de barriles de distintos efectos. Respecto al primer apartado, tenemos como novedad respecto a Donkey Kong Country 2 a Ellie, el elefante que podrá coger agua con la trompa, y luego expulsarla a modo de proyectil, y que tendrá un miedo irracional a las ratas, lo que le hará huir a la carrera de ellas, tanto en los escenarios del granero, como en la fase de la estampida. La trompa también servirá para aspirar y atraer barriles, que podremos lanzar o colocar en el agua a modo de plataforma. Parry, el pájaro paralelo es el segundo animal de nuevo cuño, una pequeña ave que se situará a una distancia fija en vertical respecto a nuestro personaje, y que de esta forma podrá alcanzar plátanos, monedas, etc., de otra forma inalcanzables, aunque eso sí, deberemos calcular nuestros saltos para que no la golpeen los molestos abejorros. El loro Squawks, la araña Squitter y Enguarde, el pez espada, repiten presencia. Respecto a los barriles, tenemos los clásicos DK que nos devuelven un compañero, los barriles de disparo que nos lanzan en una dirección fija, los barriles que rotan, deberemos dispararnos manualmente calculando la dirección, barril de salvado de mitad de fase, los barriles de fase de bonus, cada nivel tendrá una serie de estos más o menos ocultos, barriles de personajes/amigos, que nos transforman en dichos animales, barriles TNT que explotan contra el objetivo, permitiendo encontrar nuevos pasadizos, etc., barriles de acero, especialmente útiles para golpear al guardián de la moneda DK, barril rastreador, novedad en el juego, que nos dispararán a donde apuntemos, pudiendo mover el barril a derecha o izquierda para caer dentro del mismo, una de las novedades, barriles de impulso, a modo de cohetes, otra de las nuevas creaciones en este campo. Juegan un papel importantísimo en la jugabilidad del título, al tener que superar la estratégica colocación de los enemigos o las dificultades inherentes a su función. Un tipo especial de barril será el escudo móvil que en las fases en los interiores de los árboles nos protegerán de los proyectiles que lancen los molestos monos blancos. En cada nivel, salvo los combates contra jefes, deberemos conseguir una moneda DK, que en esta ocasión estará dentro de un escudo de un Kremling. El guardián moverá su escudo en función de nuestra colocación, y habrá que golpearle con el barril de acero por la espalda, lo cual, según vayamos avanzando, y los programadores muestren su mala leche, hará las cosas bastante difíciles. Podremos recoger las cuatro letras de la palabra KONG, lo que nos otorgará una vida, así encontrar todos los niveles de bonus, que nos trasladan a una fases donde deberemos recoger un número de estrellas o plátanos verdes en un tiempo limitado sin que nos maten, encontrar una moneda, acabar con todos los enemigos, lo que nos otorgará unas monedas de bonus que deberemos emplear más adelante para pagar al Hermano Oso que explosiona los accesos a las fases de Krematoa, el mundo secreto. Encontraremos unas monedas de plata con la efigie de un oso, que emplearemos para pagar a los miembros de la familia Kong al participar en algunos minijuegos, o para comprar objetos a dichos Hermanos Oso. Como hemos mencionado de pasada en la página anterior, encontraremos en los mundos, además de los clásicos niveles, cabañas de hermanos oso, donde podremos comprar objetos para luego entregárselos a los osos que lo soliciten, bien para obtener otro objeto a cambio, o para que nos den su pájaro plátano. De esta forma, conforme vayamos avanzando en el juego, para conseguir llegar a ciertos lugares, o completar la tarea de Wrinkly de conseguir a todos los pájaros plátano, habrá que satisfacer sus deseos, romper sus marcas, etc. La familia Kong vuelve a estar presente, y esta vez con novedades. Wrinkly nos pedirá que le rescatemos a los pájaros banana, bien en las cavernas ocultas, o al cumplir ciertas tareas, en una renovada sala, que difiere de la de la versión Super Nintendo. Cranky nos propone uno de los nuevos minijuegos, dentro de su Dojo Cranky. Cranky nos otorgará un escudo, y deberemos parar con él a todos los kritters con púas que nos atacarán a diferentes alturas, teniendo que prever su rebote y la dirección a la que deberemos apuntar con el escudo, nuestra posición es fija en la zona central del dojo. Funky, además de fabricarnos nuevos vehículos con los objetos que obtengamos al derrotar a los jefes, nos propondrá tres minijuegos relacionados con las lanchas, desde una carrera contra el reloj donde deberemos acabar con una serie de kremlings en un tiempo límite, otra prueba donde tendremos que recoger cuatro minas y trasladarlas a una zona segura, y una última donde deberemos evitar que los Kremlings a bordo de lanchas capturen a los integrantes del clan Kong que están tomando un refrescante baño. En todos los casos tendremos una barra de vida que irá descendiendo con los choques, tanto contra los bordes del escenario como contra las lanchas rivales. Por último Swanky nos propondrá una carrera por una tubería en pseudo 3D donde habrá que moverse por toda su superficie recogiendo estrellas y evitando los pinchos que cual Sonic, nos robarán todas las estrellas (anillos), recogidos. Estos minijuegos resultan algo más interesantes que los de anteriores versiones, es de agradecer el interés de Rare por introducir novedades respecto al cartucho de 32 megas de Super Nintendo, pero no llegan al nivel del resto del juego. Eso sí, nos propondrá interesantes retos para conseguir más pájaros plátano que no aparecían en el original. Lago Orangatanga, Bosque Kreemwood, Mekanos, Valle de Algodón, K3, Cumbre Afilada, Núcleo Kaos, Krematoa: el mundo perdido, así como el exclusivo mundo de Game Boy Advance: Pacífica, con fases que introducen conceptos diferentes a estándares ya vistos en anteriores niveles, completan la oferta de localizaciones del juego. Embarcaderos donde se combinan las partes terrestre con los saltos por cuerdas, y las zonas submarinas, interiores de árboles por donde deberemos ascender, zonas industriales con lava, enemigos disparando cañones, montañas con dos planos de acción, delante y detrás de las cataratas, escenarios nevadas, ascensiones por cuerda, niveles submarinos, serán los lugares que visitaremos. Pacífica introduce ciertas variaciones interesantes a escenarios ya vistos con anterioridad, desde un embarcadero nocturno, árboles por donde deberemos nadar, en vez de escalar a saltos, interiores de tuberías donde también deberemos movernos nadando, niveles submarinos con fuertes corrientes que nos arrastrarán a un lado u otro, en la línea de los niveles de rosales con pinchos de Donkey Kong Country 2. Por su diseño, novedades y dificultad suponen un añadido muy interesante al título, que hace para los fans del juego, imprescindible su adquisición en Game Boy Advance. No faltarán los niveles del original que nos proponen desarrollos tan originales como ascensiones por cuerdas que se irán incendiando progresivamente, o a lomos de un barril cohete, fases dentro de graneros donde la luz y las ratas asustarán a Ellie, quien deberá acabar con estos roedores, persecuciones de sierras que irán cortando el interior de un barril, carreras de vagonetas modificadas, ya que transcurrirán en el interior de una tubería donde el techo es un lugar accesible y donde podremos engancharnos. Niveles donde deberemos engancharnos de un interruptor para abrir una puerta que se cerrará al poco, carreras contra el crono, ascensiones por una fábrica repleta de pájaros francotiradores, cavernas donde unos alocados pájaros con una enorme hélice en la cabeza harán que debamos evitar su contacto, que pondrán nuestra habilidad de salto, esquivar proyectiles, introducirnos por huecos, movernos a toda velocidad, todo ello prestando la suficiente atención para encontrar todos los secretos. La recolección de monedas de bonus, la consecución de los pájaros banana, las piezas del engranaje de la máquina de Boomer, el reto de obtener todas las monedas DK para conseguir el helicóptero de Funky, hacen que el título sea enormemente rejugable en este aspecto, con una dificultad más estudiada que la de Donkey Kong Country 2, suponiendo un título al que podremos dedicarle horas y horas. Los jefes del juego presentan una mayor originalidad de patrones, y exprimirán nuestra capacidad en mayor medida, la comparación en este aspecto frente a los dos anteriores versiones es insultante. Desde el enorme barril que deberá comerse sus propios proyectiles, el molusco al que deberemos golpear en su interior, el muñeco de nieve que nos lanzará proyectiles, el cangrejo al que deberemos golpear en los ojos, o la enorme araña, por citar unos ejemplos, suponen un avance en uno de los puntos más débiles de la serie. En cuanto al apartado técnico del título tenemos luces y sombras, por un lado Rare ha mejorado la sensación de volumen del juego, lo que lo acerca, pero sin llegar a igualar, a la versión Super Nintendo, algo que debe resultar imposible, ya que tres fracasos seguidos en este aspecto así lo atestiguan. La experiencia en una Game Boy Micro es muchísimo más satisfactoria por intensidad de colores y claridad de imagen, siendo uno de los títulos donde mejor se aprecia la diferencia entre ambos sistemas, aunque esto es un cuestión de hardware y no de un mejor desarrollo de los programadores. Es deprimente ver como Game Boy Advance, o en este caso los programadores de Rare, no son capaces de igualar a una consola tan veterana como Super Nintendo. No existen otro tipo de fallos gráficos, aunque hemos apreciado unas cargas demasiado largas antes de algunas fases o tras matarnos. Existen algunos rediseños en el mapa y en algunas habitaciones del título, algo que los habituados al cartucho de Super Nintendo detectarán rápidamente, así como la modificación de la intro. El sonido también presenta alguna novedad en forma de efecto o algún tema adicional, por lo demás, salvo por una frecuencia de muestreo no demasiado elevada, lo que hace que algunos efectos suenen algo enlatados, tenemos la misma calidad de melodías del original, al menos en cuanto a composición, bastante elevada. Concluyendo, debemos justificar la nota por dos motivos, uno se trata de una reedición, y aún contando el valor nostálgico o de acercamiento para nuevos usuarios, debemos penalizar al juego. Pese a los añadidos, especialmente los nuevos niveles, ya que los minijuegos son totalmente prescindibles, el nuevo fracaso en materia gráfica no dejan si no una sensación de amargura, y también hace merecedor de un descenso de la nota global. Pese a todo, se trata de uno de los mejores plataformas del sistema, y si no habéis probado, sucumbiréis a sus innegables encantos. DONKEY KONG LAND Donkey Kong Land es un videojuego desarrollado por Rareware para Game Boy y lanzado en 1995. Es una continuación completamente nueva al original Donkey Kong Country. Parte de la música del juego fue usada en la versión de Donkey Kong Country de Game Boy Color. Historia Cranky Kong, celoso debido a todo el éxito que Donkey Kong y Diddy Kong obtuvieron en Donkey Kong Country, declara que la única razón por la cual la primera aventura de ellos fue tan exitosa es simplemente debido a todos los gráficos y sonidos fantasiosos. Él manifiesta que ellos nunca lo han logrando en un sistema de 8 bits (Game Boy), entonces procede a convencer a King K. Rool de que robe la provisión de bananas una vez más. King K. Rool se muestra de acuerdo con Cranky y roba las bananas otra vez. Para empezar, hay que mencionar el detalle bastante curioso de que Donkey Kong Land (DKL), el primero de los de GameBoy, fue un juego que no vio la luz allá en Japón, hasta mucho tiempo después, por lo que nuestro DKL2 es conocido allá como la primera parte. Bueno, en resumen y para hacerlo más entendible, nuestro Donkey Kong Land es conocido en Japón como Super Donkey Kong GB, mientras que DKL 2 y 3 son conocidos como DKL Diddy’s Kong Quest y Dinky Kong & Dixie Kong. Un poco confuso ese tema. Juego El juego que nos concierne salió para la GameBoy Monocromática en junio de 1995, tras el éxito que tendría su versión de Super NES, Donkey Kong Country fue desarrollado por Rare, y distribuido por Nintendo. Y a pesar de tener menos detalles visuales y sonoros que su hermano mayor, DKL se defiende bastante bien para ser un juego adaptado, y cuenta también con los famosísimos gráficos pre-renderizados que le dieron ese maravilloso aspecto a la versión de Super NES. La historia de DKL es bastante similar a la de DKC: El malvado King K. Rool robó, una vez más, el preciado cargamento de bananas de los Kong, y Donkey y Diddy deben ir en su búsqueda para recuperarlo. El modo de juegos también es bastante similar a la versión de Super NES, pero obviamente, limitado por el sistema. Seguiremos jugando con Donkey y Diddy, a quienes podremos alternar cuando queramos, aunque no aparecerá el secundario siguiendo nuestros pasos, sino que nos será marcado en la parte inferior de la pantalla. Los animales también nos seguirán ayudando, pero ya no veremos a nuestros personajes montados encima de ellos. Todos estos detalles son obviedades que lógicamente no se pueden lograr con el sistema de 8 bits del GameBoy, pero que tampoco destrozan el juego en sí. En cuanto a los gráficos, solamente tengo un dato negativo que comentar, que es la poca diferencia que hay entre los enemigos, nuestros personajes y el entorno (los obstáculos de la escena y los fondos), por lo tanto, en más de una ocasión confundiremos el suelo que pisamos con adornos y enemigos con el fondo de pantalla, aumentando de manera considerable la dificultad del juego. Más allá de eso, DKL es un juego con unos gráficos muy buenos para el sistema al que pertenecen, que se pueden disfrutar en el Super GameBoy, y como pasa con DKC, son una de las más potentes armas de la saga. En cuanto a lo musical, personalmente recuerdo más la música de este juego que la de DKC, y puedo decir que es bastante agradable, y muy bien ambientada con el entorno en el que se lleva a cabo el juego, la selva y demás. En este momento dudo de si hay similitud entre la música de este juego y la de Super NES. En el tema del Gameplay, es casi idéntico al ya nombrado DKC. Los movimientos son casi los mismos, y sorpresivamente el diseño de los personajes también, gracias a esto de los gráficos pre-renderizados. Por otro lado, no todo es una adaptación fiel del Super NES, ya que las pantallas son todas diferentes (aunque varias tienen sus similitudes), pero también hay mundos totalmente nuevos, con escenarios y diseños originales de la versión de GameBoy, así que DKL no es el mismo juego pero con menos gráficos, sino un título más de la colección de Donkey Kong. DONKEY KONG LAND 2 DKL2 fue en cierto modo un remake del exitoso juego de SNES Donkey Kong Country 2: Diddy's Kong Quest. El juego empezaba con Diddy Kong y Dixie Kong preparándose para rescatar a Donkey Kong de Kaptain K. Rool y la Kremling Krew. Si bien los niveles tenían los mismos nombres que los de DKC 2 (a excepción de Castle Crush, que fue cambiado a Dungeon Danger; y Haunted Hall, cambiado a Krazy Koaster), los diseños de los niveles eran completamente nuevos, así como también algunos de los mapas. Historia A pesar de tener el mismo escenario global, Donkey Kong Land 2 tiene una historia distinta a la de su predecesor de SNES. De acuerdo al manual, una erupción volcánica devolvió la anteriormente hundida Crocodile Isle (isla cocodrilo) de vuelta a la superficie del oceano, así K. Rool termina secuestrando una vez más a Donkey Kong. Juego Siguiendo la estela de su antecesor, podríamos decir que este título peca de las mismas virtudes y de los mismos errores en todos y cada uno de sus apartados, gráficos, sonoros y jugables. Pero sobre todo, hay que destacar este último apartado y es que si algo destaca en esta saga es su gran jugabilidad y esta, está más que asegurada. DONKEY KONG LAND 3 Donkey Kong Land III, inicialmente planeado para lanzarse con el subtítulo The Race Against Time (La carrera contra el tiempo), es el último juego de la trilogía Donkey Kong Land para la Game Boy original. Fue desarrollado por Rareware y distribuido por Nintendo. Al igual que los otros juegos de la serie, DKLIII sirvió como continuación al juego de SNES Donkey Kong Country 3: Dixie Kong's Double Trouble!. En este caso, DKL3 es en parte un remake y una continuación de Donkey Kong Country 3. También, como otros juegos de la serie DKL, DKL3 fue mejorado para Super Game Boy y venía empaquetado en un cartucho de color "banana". Historia Un concurso ha empezado con grandes premios para el primero que descubra el Mundo Perdido. Donkey Kong y Diddy Kong han ido a buscarlo, dejando atrás descontenta a Dixie Kong. Decidiendo probar que ella es tan capaz de encontrarlo como ellos, Dixie, una vez más, se asocia con su pequeño primo Kiddy Kong. Desafortunadamente, K. Rool y la Kremling Krew también están buscando de arriba a abajo la legendaria tierra. Aunque nunca se nombra abiertamente en el juego, se considera que el establecimiento se encuentra en la parte septentrional del Kremisferio Norte, puesto que los arquetipos de los niveles son los mismos que en DKC3 (que tenía lugar en el Kremisferio Norte). Si bien los niveles tienen el mismo paisaje y los jefes de DKC3 retornan, los mundos y el diseño de los escenarios son todos únicos. Wrinkly Kong es el único miembro no jugable de la familia Kong que aparece en el juego. Un personaje llamado simplemente Bear (Oso) o "Brothers Bear" le da pistas al jugador y puede teletransportarlos a otro mundo (así como organizar un minijuego de cartas), pero a juzgar por su aspecto, es más probable que sea Bazaar Bear de DKC3. Los animales amigos Ellie la elefante, Enguarde el pez espada, Squawks el loro y Squitter la araña retornan todos. DKL3 es también el primer juego de Donkey Kong de Rare en el que no aparecen Donkey Kong ni Diddy Kong. Juego Cuando Nintendo lanzó la Game Boy Color muchos juegos fueron lanzados de nuevo actualizados para tomar ventaja del nuevo hardware. En Japón, Donkey Kong Land III fue actualizado para poder juegarlo a todo color. Esta nueva versión es exclusiva para sistemas compatibles con Game Boy Color y no funcionará en sistemas de Game Boy más viejos. No tenía un cartucho amarillo, en su lugar tenía un cartucho transparente de GBC para simbolizar que era incompatible con sistemas más viejos. Fue lanzado el 28 de enero del año 2000 bajo el nombre Donkey Kong GB: Dinky Kong & Dixie Kong sólo en Japón y nunca salió en inglés. Como el juego no funcionaba en sistemas más viejos, podía tomar ventaja no sólo de la capacidad del color sino también de la CPU de alta velocidad o de memoria RAM adicional. DONKEY KONG 64 Donkey Kong 64 es un videojuego desarrollado por Rare y distribuido por Nintendo para la consola Nintendo 64 en 1999. Es un videojuego de plataformas, sucesor de la famosa saga Donkey Kong Country para SNES. El juego incluía el Expansion Pak, periférico que se introducía en la consola y cuya función era mejorar la calidad gráfica de determinados juegos de la consola. Era necesario para poder jugar a juegos como este o The Legend of Zelda: Majora's Mask y Perfect Dark. Desde la llegada de Super Mario 64, todo plataformas de la Nintendo 64 pasaba por una exigente prueba que lo comparaba hasta en el más mínimo detalle con la obra maestra de Nintendo. A pesar de los años, ninguno logró superar tal comparación aunque no fueron pocos los intentos, gran parte de ellos por parte de Rare. Banjo-Kazooie estuvo en desarrollo durante varios años en las oficinas de Rare en Twycross y más tarde fue lanzado en 1998, haciéndose pronto un huequecito en el corazón de la mayoría de los que probaban el título. Su carácter y su frescura, sumando un importante componente aventurero al juego del que Mario 64 carecía, consiguieron encadilar a muchos usuarios aunque nunca desbancó el trono que el fontanero ostentaba. Año y medio después aterrizó Donkey Kong 64. No se trataba solo del paso final de la más que famosa saga a las 3D, también era la prueba definitiva de que Rare podía hacer un plataformas/aventura tan grandioso como su hermana mayor, Nintendo. Las expectativas fueron creciendo conforme se acercaba el lanzamiento y finalmente se vendieron millones de copias en todo el mundo, principalmente en Europa y EEUU. ¿Fue Donkey Kong 64 realmente aquel juegazo que nos vendieron? Historia Para acceder al jefe, se debe entrar en el portal de Toff y Scoff, y entregándoles las Bananas que piden. Sólo se puede acceder con el personaje indicado en la gran puerta. El archimalvado King K. Rool vuelve dispuesto a destrozar la isla Kong, donde nuestros simiescos protagonistas descansan y retozan alegres y desprevenidos sin advertir el peligro que se les acerca. En un hábil e inesperado movimiento, K. Rool rapta a 4 monos y los cierra a cal y canto en jaulas esparcidas por vastos mundos, dejando libre a su mayor enemigo, Donkey Kong, para darle algo de vidilla al título. Pronto la isla y sus zonas más cercanas se ven invadidas por los secuaces del lagarto malo y el caos reina en el antes apacible hogar de Donkey. ¿Qué puede hacer si sus colegas están capturados? Está claro, salvar a todos, eliminar a los enormes jefes finales, dar un buen puntapie en el trasero a ese engreido K.Rool y de paso liberar a un estúpido y bonachón Kremling que está encarcelado y que quizás más tarde pueda ayudarle. ¡Manos a la obra! Además, en cada nivel existen 25 Bananas Doradas,5 por cada Kong, (sumando un total en el juego de... 201 bananas doradas), una Corona de Batalla, 2 Hadas Banana, 500 Bananas (100 por cada Kong), y una llave DK, que se obtiene acabando al jefe. Juego Después de la cachonda presentación en la que los 5 personajes principales bailan al son de un rap "pinchado" por el viejo Cranky accedemos al menú de selección de modo, dónde además del modo aventura y las típicas opciones encontraremos un modo multijugador y algunos minijuegos (y juegos reto) de los que más adelante hablaremos. Entrando en chicha, el juego se trata de un plataformas aderezado con un importante componente de recolección de objetos y varias pruebas distribuidas por los 8 gigantescos mundos. El primer objetivo a cumplir es el de liberar a Diddy, Lanky, Tiny y Chunky para que nos ayuden en nuestra aventura. En conjunto, pueden realizar más de 100 movimientos para avanzar y esto más que ayudar a que exista una variedad mayor de situaciones, crispa al jugador que se encontrará en más de una ocasión en algún punto de cualquier mundo pensando cuál era el modo de ejecutar aquel movimiento que llevaba días sin utilizar o con qué dichoso simio se realizaba. Aunque el tema del control se puede pasar por alto, mucha práctica y paciencia darán sus frutos, resulta insalvable lo poco divertido que es este Donkey Kong 64 al cabo de unas cuantas horas. Hay que encontrar 5 bananas doradas por nivel, 100 bananas de un color característico, varias llaves, barriles para cambiar cada dos por tres de personaje, etc. Y todo multiplicado por 5, una vez por cada uno de los monos. Todo esto provoca que al final uno acabe deambulando por cada enorme mundo deseando encontrar un maldito barril con el fin de poder controlar a un determinado personaje y así conseguir acceder a una parte más elevada de una zona donde, además, hay que recoger un buen puñado de bananas y, después, repetir el proceso porque también hay que subir con otro protagonista ya que él es el único que puede entrar en una sala donde se encuentra aquella llave, que llevabas ya 2 días buscando, y con la que poder entrar a otra puerta donde finalmente... Puede parecer exagerado pero en algunos casos no lo es. Hasta el jugador con más ganas acabará frustrado en más de una ocasión al ver que lleva 1 hora dando vueltas por una zona. Y aunque la variedad de escenarios y la posibilidad de encontrar un minijuego que haga más llevadera la búsqueda de objetos pueden ser un empujón para continuar, seguramente muchos abandonen el juego antes del enfrentamiento final. A parte del modo principal, Rare añadió varios retos y un modo multijugador con el objetivo de alargar la vida del título. Una vez superemos ciertos minijuegos en el modo aventura, podremos jugarlos una y otra vez sin necesidad de acceder a él por nuestra partida. Además, también están presentes el clásico Donkey Kong de 1981 y el JetPac, un juego desarrollado en 1983 por la compañía (en aquellos momentos conocida como Ultimate) y que resulta muy adictivo. El modo multijugador es bastante limitado y parece hecho con prisas, para probar a ver si salía algo potable que añadir al cartucho final. Hay dos posibilidades: jugar a matarse disparando naranjas en 3 "arenas" o luchar junto con hasta 3 amigos para ver quien consiga más monedas sin caerse de una plataforma circular de tamaño reducido. Existen varias opciones de configuración pero no mejoran el resultado, toda una pena. El motor gráfico de Donkey Kong 64 es bastante similar al de Banjo-Kazooie a pesar de los meses que hay entre ambos lanzamientos, aunque se han añadido y mejorado algunos efectos como el de luz, que en esta ocasión son bastante espectaculares. El cartucho corre fluido y sin tirones normalmente y aunque no es muy veloz, la utilización (obligatoria, pero el propio juego lo incluye) del Expansion Pak da una estabilidad y una solidez que de otro modo es difícil de alcanzar. Cabe destacar también la grandeza de los mundos, a veces excesivos. En cuanto al apartado sonoro, tanto los efectos de sonido como las melodías cumplen perfectamente su cometido y acompañan sin excesos la acción, aunque no hubiera venido mal una mayor presencia de la música ya que habitualmente pasa desapercibida, quedando en un segundo plano. Entre la banda sonora, se encuentran varias clásicas de la serie, algunas retocadas y otras casi intactas, lo que será un punto a favor para los amantes de la saga. Rare completó un buen título a nivel visual, con un sonido más que aceptable y equilibrado, pero los garrafales fallos en el desarrollo y lo escasamente divertido que puede llegar a ser echan por tierra los esfuerzos del grupo interno de la compañía. Que no se malinterprete, Donkey Kong 64 no es un gran juego pero tampoco cae en el pozo de aquellos cartuchos malos con solemnidad. Si tuviéramos que describirlo con una breve frase esa sería sin duda "aprobado por lo pelos" y es que a pesar de los errores, no deja de ser un Donkey Kong, con algunos minijuegos de gran calidad, ciertos puntos a su favor (como su multijugador a pesar de sus limitaciones) y toda una aventura por delante que a los más animados dejará satisfechos aunque en cualquier caso nunca maravillados. Si a estas alturas buscas un plataformas en Nintendo 64 tienes un gran elenco por delante de Donkey Kong 64 aunque es posible que probándolo te encuentres ante ese juego que buscabas. Otra cosa no será pero el juego es largo de narices siempre y cuando aguantes los momentos más flojos en la aventura. Donkey Kong Jungle Beat Donkey Kong Jungle Beat es un videojuego de aventuras para Nintendo Game Cube protagonizado por el gorila Donkey Kong. Salió al mercado japonés el 16 de diciembre de 2004, en el mercado europeo el 4 de febrero de 2005 y en el mercado americano el 14 de marzo del mismo año. Se trata de un videojuego singular, puesto que, aún pudiéndose controlar al personaje con el mando tradicional de la consola, mejora bastante su jugabilidad si se utilizan los "Bongos DK", ya que el juego ha sido diseñado para utilizarlos como medio de control principal. Esto hace que el jugador experimente una nueva forma de jugar, haciendo el juego mucho más entretenido y novedoso. Otros juegos que también utilizan los Bongos DK son la serie de Donkey Konga, protagonizados por el mismo personaje. Historia Tal y como hemos mencionado el juego vio la luz durante 2004 - 2005 para la consola de sobremesa de Nintendo, Game Cube. Lo más característico del título era su singular manejo y jugabilidad mediante un periférico muy particular. Unos bongos que transmitían las órdenes a nuestro personaje a golpe de percusión. Actualmente se ha lanzado en la nueva consola de sobremesa de Nintendo, Wii, mediante un nuevo control, y es en esta versión en la que nos vamos a centrar. Juego Si comparamos la base de usuarios de Wii con la de GameCube nos damos cuenta de que nos encontramos ante un escenario ideal para tratar de rescatar apuestas de calidad de la anterior doméstica de Nintendo que pasaron prácticamente desapercibidas. Bajo este enfoque debemos entender la publicación de los juegos de la serie New Play Control. Indudablemente, con este tipo de políticas siempre van a proliferar los detractores que ven por encima de otros argumentos unos ingresos obtenidos con un escaso margen de inversión. Estos usuarios entienden que los esfuerzos dedicados a este tipo de productos lo único que consiguen es impedir que se desarrollen otros nuevos. Nadie va a poder convencerlos de lo contrario, y aunque en cierta parte tengan razón, también hay que reconocer que sería de necios desaprovechar ciertas apuestas que con un par de retoques encajan bastante bien en la exitosa plataforma doméstica de Nintendo. Por otra parte, y pese a la compatibilidad entre ambas consolas, encontrar a día de hoy algunos de estos juegos en GameCube exige una inversión netamente superior al desembolso exigido en esta línea económica. Encima, si tenemos una tele panorámica tenemos que lidiar con la señal 4:3 nativa. Tras la publicación de Pikmin y Mario Power Tennis, le llega el turno a Donkey Kong Jungle Beat. Esta aventura de plataformas resultó muy original al combinar un diseño de plataformas con niveles bidimensionales con el manejo mediante los bongós comercializados junto a Donkey Konga. Para manejar a Donkey Kong debíamos pulsar los parches del bongó y dar palmadas para realizar ataques, convirtiendo a este título de GameCube en un adelantado para la época: un título para todos los usuarios que rompía las barreras inherentes al pad. Divertido como pocos, incluso se llegó a constatar al examinar los rostros de los jugadores que el grado de diversión era superior al de muchos otros juegos al uso. La experiencia de juego quedaba marcada indefectiblemente por el manejo mediante el particular periférico. Quedaba la duda de si el juego sería suficientemente bueno sin contar con el uso de los bongós así como el resquemor de los fans de Donkey Kong ante un nuevo videojuego alejado de los cánones de clasicismo que no han abandonado otros héroes de Nintendo como Samus Aran, Link o Mario. Aunque el Wiimote y el Nunchuk de Wii no sean estrictamente controladores clásicos, ha pasado ya suficiente tiempo para que podamos decir que los usuarios de la plataforma están habituados a ellos. Aunque en su momento constituyeran una revolución y aunque fabricantes como Microsoft y Sony ya se mueven en este sentido, no podemos comparar el manejo de un plataformas mediante este tipo de mandos al que nos propuso Nintendo con el Jungle Beat de GameCube. Por lo tanto, nos encontramos ante la prueba viva que nos permitirá descubrir si Jungle Beat era realmente bueno o simplemente se trataba de un ejercicio de originalidad, frescura y diversión para todos los públicos. El pasado 5 de junio de 2009 vio la luz esta reedición del clásico de Nintendo EAD Tokyo (los mismos de Super Mario Galaxy) a un precio recomendado de 29,95 €. Este detalle resulta bastante importante, ya que nos encontramos ante uno de los juegos más originales de GameCube, con ciertos retoques técnicos como el soporte de formato panorámico y algún que otro añadido menor además de la modificación del control, todo ello a un precio muy, muy reducido. Nunca llegamos a recibir el sucesor bidimensional de Donkey Kong Country 3, algo así como un New Donkey Kong Country, y por lo tanto la salida de este título con un control menos trasgresor se convierte en lo más parecido que vamos a poder encontrar en mucho tiempo. Durante la vida de Game Boy Advance y Nintendo DS se publicaron un par de plataformas bastante extraños llamados Donkey Kong: King of Swing/Jungle Climber, que de nuevo incidían en una originalidad exagerada que no era precisamente lo que demandaban los fans del personaje. Aunque resulte paradójico, la salida de este título para Wii consigue reducir ligeramente el público objetivo, ya que mientras que cualquier jugador debía adaptarse a los bongos y partir desde cero, manejar al personaje con un stick analógico y hacerlo saltar con un botón supone dar un paso hacia atrás en la universalización de los videojuegos. El sistema de control de este New Play Control resulta más clásico de lo que podríamos esperar. Movemos al personaje mediante la palanca analógica del Nunchuk, algo determinante para modificar el carácter del juego. La combinación de las diferentes direcciones y el uso del botón "A" consiguen que podamos saltar con nuestro personaje a cualquier lado de una forma muy sencilla para un jugador habitual. Recordemos que en el original debíamos indicar mediante los dos parches la dirección de avance e incluso de salto. En este título no usaremos para nada el puntero infrarrojo y tan sólo en momentos muy concretos los acelerómetros para realizar movimientos gestuales como el control de la burbuja y el ataque de nuestro personaje (el ataque sónico o su variante agachados, el manotazo en el suelo). Esta técnica se realizaba en el original mediante un aplauso detectado por el micrófono de los bongos. Los usos de los movimientos gestuales mencionados resultan bastante intuitivos, aunque no tienen demasiado peso en la aventura, concretamente en la definición del carácter de la misma. Por lo tanto, Jungle Beat en su traslado a Wii se convierte en una aventura al uso, aunque siempre bajo el prisma de la plataforma. Nuestro personaje tiene una barra de vida formada por tres corazones, punto que lo diferencia enormemente del original. Además debemos recolectar una serie de plátanos durante los dos primeros niveles de cada mundo para conformar nuestra barra de energía para el tercer y último evento de cada mundo: la lucha contra los jefes. En el original la cantidad de plátanos descendía con los impactos recibidos de los enemigos, y por lo tanto resultaba mucho más complicado atascarnos o perder vidas, ya que no teníamos otro indicador con esa función. Tras pelear contra el jefe, la cantidad final de plátanos nos permite alcanzar diversos emblemas que puntúan nuestra actuación. Este detalle intensifica el hecho de que conforme progresa la curva de dificultad del juego, el título sea más exigente, otra medida que puede intimidar a los novatos. El desarrollo de los niveles incluye una gran cantidad de elementos interactivos que permiten combinar acciones acrobáticas para multiplicar los plátanos recogidos. Si Donkey pulsa "A" repetidamente en el aire, por ejemplo en mitad de una formación anular de plátanos, veremos cómo el montante total de frutas recogidas supera con creces a la suma individual de las partes. Encontraremos tallos de flor de enorme tamaño a los que nos podemos agarrar para girar agitando el mando de Wii y de esta forma salir despedidos. También podremos ver unos matorrales en los que se ocultan unos pequeños monitos que nos prestan su ayuda para salir despedidos en la dirección que marque su flecha. Algunas de las acciones acrobáticas que podemos realizar son rebotes contra paredes para escalar, activación de burbujas que nos hacen rebotar a gran velocidad, tirolinas para descender y gomas que nos lanzan hacia arriba con enorme violencia. Si a esta movilidad le combinamos el sistema de ataque a los enemigos, los saltos y golpeos en el aire de proyectiles y ciertos rivales que debemos rematar, encontramos que la acción resulta muy dinámica. Además, se consigue diferenciar a los jugadores en función de su habilidad al realizar este tipo de combos. Muchos de estos trucos se nos muestran a través de los vídeos de pistas que la consola reproduce una vez finalizados los niveles. En la mayoría de las ocasiones la clave está en intentar examinar los escenarios para trazar una ruta que consiga que no toquemos el suelo durante un período de tiempo lo más largo posible. El juego pone un mayor énfasis en la recolección a toda pastilla de los plátanos que en los clásicos saltos que solían marcar las diferencias en los plataformas de 8 y 16 bits. Nuestra reserva de vidas se irá resintiendo conforme avancemos a los últimos mundos, aunque pese a todo un jugador experimentado no morirá en demasiadas ocasiones. Tendremos que rejugar los niveles para alcanzar la cifra de tres emblemas por fase y para tratar también de acumular vidas. Pese a que podamos recolectar una buena cantidad de plátanos en las dos primeras fases de cada mundo, deberemos derrotar a los jefes casi sin recibir daños si queremos alcanzar las cotas más altas, ya que nuestra energía final es la que se transforma en la reserva de plátanos del mundo. En esta aventura encontramos espacio para niveles acuáticos, entornos helados en los que podemos patinar e incluso el manejo de animales como la paracardilla, el cabrisonte, la orca y el helipájaro. También se ocultan en cada nivel la moneda DK que nos otorga una vida extra, las hadas flor y semillas que al activarlas crean una senda de flores que debemos recolectar para intentar ganar una vida extra y elementos susceptibles de interactuar con ellos agitando el Wiimote para cogerlos. Una de las novedades del juego son los "kikis", que nos dan pistas en unos matorrales especiales, así como otros monitos que nos permiten activar un punto de control desde el que continuar si perdemos una vida en algunos niveles. También podemos ver a estos monitos ofreciéndonos pistas acerca de cómo usar el mando para activar interruptores, rebotar y romper el suelo. Como hemos mencionado anteriormente, cada mundo concluye con un combate contra uno de los reyes de los reinos que nos han robado la reserva de plátanos. Tenemos varios tipos de enfrentamientos como las luchas contra enormes simios a modo de combate de boxeo, las batallas contra los robots elefante, las confrontaciones frente a las aves salvajes y por último el reto contra un jabalí que nos lanza proyectiles que debemos parar y devolver. En los propios niveles de plataformas también podemos encontrar unos pequeños subjefes que exigen rutinas distintivas de ataque. Estos combates contra reyes y enemigos, como los cerdos que nos lanzan proyectiles desde las palmeras y los extrañísimos pollos planta, exigen bastante precisión y un buen tempo para evitar ataques y devolverlos, introduciendo una buena variedad en el conjunto. La curva de dificultad del juego es más desafiante de lo que podríamos esperar de un juego de Wii etiquetado como New Play Control. No penséis que nos encontramos ante una apuesta para casual gamers, ya que como decíamos anteriormente las modificaciones de control precisamente acercan la experiencia de juego a lo que demandan los hardcore gamers. Donkey Kong Jungle Beat es muy rejugable. Obtener todos los emblemas de cada mundo y por extensión desbloquear nuevos niveles nos mantendrá ocupados y multiplicará la duración del juego, que por otra parte no puede considerarse precisamente como longevo (la primera pasada cuatro o cinco horas a lo sumo). Conforme realicemos combos y multipliquemos los plátanos recogidos gracias al agarre aéreo, asistiremos a unas secuencias de juego enormemente divertidas y espectaculares. En esta nueva reedición el título ha perdido la frescura e innovación inherentes al uso de unos bongos para manejar un plataformas, pero por el contrario ha potenciado su carácter de plataformas al uso. El clasicismo del juego, aderezado por el acabado gráfico 3D y el dinamismo y posibilidades de la acción, hace que no debamos pasarlo por alto. Si lo probaste en GameCube perderá impacto, pero por el contrario si no tuviste la oportunidad de jugarlo estas ante una ocasión de oro de disfrutar de un plataformas del nivel habitual de Nintendo EAD Tokyo. El motor gráfico 3D del juego ha obtenido como única mejora la implementación del formato panorámico y el soporte para EDTV. El resto de elementos se mantiene, y por lo tanto experimentamos una aventura que ha perdido cierta belleza desde su salida para el cubo de Nintendo. En todo caso al encontrarnos ante un juego de corte bidimensional el resultado final sigue siendo más que satisfactorio. La banda sonora y efectos tratan de replicar las increíbles composiciones de Rare para la serie Donkey Kong Country, aunque lamentablemente sólo se consigue imitar mediante remezclas y canciones de nuevo cuño inspiradas en los registros habituales de la serie. El resultado final no puede equiparse al de la serie de Super Nintendo, aunque en todo caso tampoco tenemos motivos para criticarlo. Concluyendo el análisis debemos decir que sí unimos el precio rompedor al enfoque de juego más clásico obtenemos una apuesta más pura que pierde cierta frescura aunque no diversión. Realizar acciones como la recogida de plátanos en la pantalla final de cada mundo, que nos exige agitar el Nunchuk y el Wiimote a toda pastilla, son muy divertidas, aunque no entendemos cómo en las carreras con el cabrisonte no se ha ideado un manejo más dinámico que evite que tan sólo tengamos que incidir sobre la palanca analógica. No deja de resultar curioso que un traspaso de GameCube a Wii enmarcado dentro de la serie New Play Control ofrezca a fin de cuentas una experiencia de juego más centrada en los jugadores habituales que en los recién llegados. En todo caso el sistema de control funciona a las mil maravillas y sinceramente lo preferimos al de GameCube, aunque nuestra posición de jugador habitual quizás no nos permita ser demasiado imparciales. En definitiva, nos encontramos ante un juego muy recomendable que funciona mejor en Wii que en GameCube. La Trilogía Donkey Konga Donkey Konga (derivado de Donkey Kong y conga), es una serie de videojuegos de género musical creados por Namco y Nintendo. El protagonista de estos juegos es el personaje Donkey Kong, uno de los iconos clásicos en la historia de Nintendo y de los videojuegos en general. El juego y sus personajes están tematizados basados en la serie Donkey Kong Country. El objetivo del juego es lograr el mejor puntaje posible al sonar los DK Bongos y aplaudir al ritmo de la música, acorde a las instrucciones en la pantalla. Juego Lo que comenzó siendo un género denominado como fiebre japonesa por los periféricos estrambóticos, sólo aptos para frikis musicales, cada vez se encuentra más asentado en el mercado. Y es que un sector como los videojuegos que sufrió una gran renovación visual con la llegada de las tres dimensiones, las aventuras más cinematográficas, en términos jugables, y salvo contadas excepciones lleva repitiendo conceptos durante más de una década. Por lo tanto la salida al mercado de productos innovadores con un público objetivo totalmente abierto, al no depender del dominio ejercido sobre el pad, con representantes diversos como Samba de Amigo para Dreamcast, el juego de las maracas, Dance Dance Revolution, Beatmania o Guitar Freaks de Konami, EyeToy o SingStar de Sony, todos ellos acompañados de extraños periféricos aportan una diversión y frescura totalmente necesarios para un sector tan encasillado. Tradicionalmente el exorbitado precios de los packs de juego musical más periférico, unidos a la poca iniciativa de las distribuidoras europeas nos hacían vernos privados de experimentar con estos títulos tan sumamente divertidos, dejando la experiencia de Dance Dance Revolution reducida a las visitas a los arcades, mientras que pocos pudientes pudieron hacerse con una copia de Samba de Amigo con las maracas, cercanas en precio a las 19.995 ptas de las de antes. El título del que versa la crítica es un exponente atípico dentro de la saga Donkey Kong, ya que además de las entregas clásicas de recreativas, siempre asociamos la presencia de estos simios a plataformas realizados por Rare: primero en Super Nintendo, con tres magníficas entregas de la saga Donkey Kong Country, con la técnica ACM (Advanced Computer Modelling), además de la incursión en Nintendo 64 dentro de las tres dimensiones con Donkey Kong 64. Por lo que tras la venta de Rare a Microsoft, parecía que o bien la propia compañía se hacía cargo del nuevo plataformas, para paliar la sequía en este género que sufre Gamecube, extrañísimo dentro de una consola de Nintendo, o cedía la licencia como hizo con F-Zero GX a manos de Sega. No pudimos salir de nuestro asombro cuando llegaron las primeras informaciones sobre este Donkey Konga, un título realizado por Namco y que se enmarcaba dentro del género musical, dando un cambio radical a la filosofía de las aventuras de la familia Kong. El hecho de salir al mercado japonés con unos bongos o kongas, que servían de controlador del juego hicieron dudar inicialmente sobre su salida en nuestro continente. Además existía la reticencia sobre el precio del pack, después de la experiencia del Samba de Amigo, pero Nintendo cumplió su promesa lanzando el juego más los bongos a un precio inferior al de algunas novedades de otros sistemas. Por lo que pasemos a describir las virtudes de este título musical, un exponente totalmente novedoso dentro de lo que fue el catálogo de Gamecube, que vió como de esta forma podía llegar a otro tipo de público como Sony hizo con los tremendamente exitosos Eye Toy o SingStar. Sin duda el mayor atractivo del título es controlarlo mediante las kongas que incluye el pack. En cuanto veáis el tamaño del empaquetado del título os daréis cuenta de que ocupan bastante más que la propia consola. Poseen un acabado bastante "cuco", son dos barriles tan clásicos dentro de la saga plataformera, con un tacto y calidad de los materiales bastante satisfactorios. El controlador posee un altavoz en el centro de los dos bongos que detecta los aplausos que deberemos dar durante el juego, así como un botón Start. La navegación a modo de pad por los menúes es bastante sencilla. El bongo izquierdo y derecho nos permitirá navegar por las diversas opciones, la pulsación mantenida de los dos parches nos devolverá un menú hacia atrás, mientras que el botón Start aceptará nuestras selecciones. El juego posee una modalidad principal, en cuanto a términos de control, así como diversos minijuegos como Malabares Bananeros, Machaca a K. Rool! y los 100 metros Lianas, que deberán ser adquiridos dentro de la tienda de la Ciudad DK. Pasemos a describir el modo principal para un jugador, que es donde más tiempo emplearemos, ya que nos garantiza el acceso a las monedas que servirán de pago para comprar arreglos, monojuegos y canciones para el nivel más elevado de dificultad. El modo principal de Donkey Konga se denomina Músico Callejero, y tiene dos modalidades principales, cada una de ellas con tres niveles de dificultad: Por un lado tenemos el modo clásico, en el que dispondremos de una diana sobre la que irán llegando barriles rodando con diversas notas, estas pueden ser aplauso, bongo derecho, bongo izquierdo o redoble de ambos bongos. Además estos tipos de notas pueden ser demandados en una única pulsación, o varias consecutivas en un redoble indicado por el icono de cada nota alargado con una estela. Para que os hagáis una idea, tras seleccionar uno de los tres niveles de dificultad : Mono, Chimpancé o Gorila, deberemos escoger un tema, dentro de la amplia selección disponible. Cada tema tendrá asociado un nivel de dificultad en función de la cantidad de notas o la velocidad de aparición de las mismas. Esta dificultad viene representada por una cantidad de barriles. Al iniciarse el tema veremos una pantalla donde Donkey está sentado con los bongos a la izquierda de la pantalla, representando nuestros comandos. En el centro de la pantalla existe una barra con una diana a la que irán llegando las diferentes notas, justo en el momento en el que la nota quede sobreimpresionada en la diana deberemos introducir el comando, podremos realizarlo algo pronto, perfecto, tarde o erróneamente. Cualquiera de las dos primeras irá rellenando energía en el medidor que nos indica la puntuación requerida para obtener el DK de plata, o de oro, en función de si hemos llegado hasta el mínimo exigido o hasta llenar completamente la barra. Al más puro estilo Dance Dance Revolution, si vamos encadenando combos perfectos, un contador situado debajo de los bongos de Donkey irá mostrando la cifra de aciertos consecutivos, mientras que la barra situada en la esquina superior derecha comenzará a llenarse a gran velocidad. Por el contrario, si le damos tarde o nos equivocamos de comando, se nos irá restando energía de la barra de completado. Con cada acierto conseguido recibiremos monedas que el elefantito de Donkey Kong Country 3 irá contabilizando, y que servirán para comprar canciones para el modo máximo de dificultad o Gorila, efectos diferentes para el sonido de cada comando de los bongos, o monojuegos. La cantidad máxima de monedas que podemos conseguir en cada canción son 999. Si recibimos más de 500 la pantalla mostrará un mensaje especial con una pila de monedas. La mayor cantidad de estas se conseguirá en los redobles más largos, por lo que no con todas las canciones podremos conseguir las mismas cantidades. Las notas indicadas suelen reflejar diferentes ritmos internos de las canciones, con lo que deberemos estar bastante atentos a los comandos, pero también dejarnos llevar por el ritmo de cada canción. Esto se hace especialmente patente en los dos niveles superiores de dificultad, donde las notas van más acompasadas con el ritmo, aunque aparecen a tal velocidad que no nos da excesivo tiempo para relajarnos. Todas las canciones del juego están disponibles en cada nivel de dificultad, excepto el último donde deben ser compradas, y su dificultad no será idéntica en cada nivel. Mientras que algunos temas son especialmente difíciles en el nivel Mono, en otros superiores son más fáciles, y otras que resultaban más sencillas nos costarán dios y ayuda. La otra modalidad disponible dentro del Músico Callejero es el Estilo Libre, donde aparecen los barriles sin indicadores de notas, con lo que o memorizas las notas de las canciones y tienes un sentido del ritmo muy acusado, o no darás una a derechas. Antes de pasar a los monojuegos, continuemos describiendo otros modos donde el control se base en el del Músico Callejero: El modo Desafío, disponible para uno o dos jugadores, es el típico Survival de los juegos de lucha. Tenemos el medidor de completado lleno hasta arriba, y según vayamos fallando se irá vaciando. El objetivo es aguantar el mayor número de canciones posible. Para que todo no sea tan complicado se nos granjeará un poquito de vida tras acabar una canción. En el modo multijugador podemos probar la modalidad Dúo, donde disponemos de una única barra de energía para ambos jugadores. Si disponemos de un sólo par de kongas, el otro jugador puede utilizar el pad de Gamecube como controlador, con los botones L, R ó Z para el aplauso, izquierda en la cruceta digital o stick para la konga izquierda, y A para la konga derecha, mientras que izquierda + A es el redoble de ambos bongos. El control es algo más complicado, menos intuitivo y bastante menos divertido. Por lo que si prevéis que vais a jugar en multijugador, os recomendamos la compra de otro par de kongas, ya que además poseen un precio bastante atractivo para lo que suele ser el mercado de los periféricos de consola. La Batalla Musical sería el equivalente a un versus de un juego de lucha. Se trata de dilucidar cuál de los dos jugadores dispone de más ritmo, y consiga una mayor puntuación con aciertos en notas, y el redoble final (al más puro estilo machacabotones). El control es idéntico al del Músico Callejero salvo por un par de excepciones, la máquina Tragaperras, que nos podrá otorgar infinidad de puntos, así como las notas especiales, en este caso el Pow que sirve para reducir la puntuación del contrario. La modalidad Tú y tu banda permite el juego hasta a cuatro jugadores, con el mismo control del Músico Callejero, pero olvidándonos de monedas o puntuaciones. Podemos jugar bajo el sistema de solista, dúo o incluso cuarteto. Antes de hablar de los Monojuegos, hablemos del apartado Ciudad DK, donde emplearemos las monedas ganadas en Músico Callejero. Tenemos varias tiendas dentro de este epígrafe, donde podremos comprar partituras para el modo de dificultad Gorila del Músico Callejero, nuevos sonidos para el bongo, seleccionables con pulsaciones del bongo derecho o izquierdo antes de confirmar nuestra entrada en la partida, así como las Monerías o minijuegos, en este caso llamados monojuegos. Además podremos acceder al Salón de la Fama, donde veremos los récords de los modos Músico Callejero, Desafío o de los tres Monojuegos. En el Taller podremos configurar el volumen que deben tener las palmadas o la preponderancia entre efectos y melodías. Los Monojuegos incluidos dentro de Donkey Konga aportan un granito de diversidad dentro de un juego bastante definido. Describamos las tres posibilidades de compra: Malabares Bananeros: Disponible para uno o dos jugadores, se trata de ir usando los bongos para poder hacer malabares con unas bananas con varias limitaciones. Sólo podremos tener al tiempo una banana en cada mano, por lo que mientras pasamos de una mano a otra y luego al aire, deberemos ir dando palmadas para que Diddy nos vaya pasando más plátanos. El objetivo del minijuego consiste en mantener en el aire el máximo número posible de plátanos. Machaca a K. Rool: En este clásico de los salones recreativos, donde solíamos dar martillazos a los topos que salían de sus agujeros, deberemos utilizar los bongos para golpear a King K. Rool, el enemigo declarado de los Kong, que irá saliendo de los tres diferentes agujeros. Deberemos evitar golpear a Diddy que aparecerá esporádicamente, ya que se nos restarán aciertos. Al llegar a quince impactos K. Rool comenzará a aparecer/desaparecer a mayor velocidad. Disponemos de un tiempo limitado para demostrar quien es el que más impactos consigue. Este minijuego sólo está disponible para un único jugador. La única pega de este minijuego es que la palmada también se puede realizar pulsando los dos parches simultáneamente por lo que a veces, tras darle muy seguido a un parche y a otro, saldrá el comando de golpear el agujero central, perdiendo tiempo e incluso impactos si da la casualidad de que ahí se encontraba Diddy. 100 Metros Lianas: El último de los tres minijuegos incluidos está disponible para uno o dos jugadores. Se trata de ir ascendiendo por unas lianas recogiendo frutos a la vez que evitamos a diversos enemigos de la saga plataformera. Deberemos escalar 100 metros, evitando que Zinger o Klap nos toquen, así como pasando de unas lianas a otras con la pulsación de los bongos. Podremos resbalar pulsando ambos parches a la vez. Y es que no deberéis esperar una demostración de la enorme potencia gráfica de Gamecube en este título. El juego utiliza unos modelos en 3D para Donkey o Diddy similares a los vistos en Super Smash Brothers Melee, mientras que veremos escenarios que se limitan a fondos planos animados que nos presentan escenarios clásicos de la saga Donkey Kong Country de Super Nintendo. Está claro que prima la visibilidad de las notas sobre cualquier apartado, y aunque veamos gran cantidad de confetis y globos al ir encadenando combos, no llegará al nivel de colorido de Samba de Amigo. La introducción del título se nos muestra mediante secuencias estáticas, por lo que tampoco aquí deberemos esperar un despliegue de calidad en forma de FMV, ya que no existen. El juego presenta opción de 60 hz, y es bastante pulcro y espartano en materia gráfica, aún dentro del género musical. En cuanto a efectos de sonido, tenemos una profusión bastante elevada, como podremos comprobar dentro de la lista disponible para adquirir en la Ciudad DK dentro del apartado Bongó a Gogó, desde clásicos sonidos de NES, típicos sonidos de Bongos, animales de granja, sonidos de concurso, láser, coches, Mario, Zelda, Kirby o guitarras eléctricas. El catálogo de canciones escogidas es suficientemente amplio para no caer en la monotonía, además de incluir diversidad de estilos. Tenemos divertidísimos temas clásicos como la Danza Húngara nº5 en sol menor, la Marcha Turca, temas rockeros como Don't Stop me now de Queen, Wild Thing, All The Small Things, clásicos como Dancing in the Street o Louei Louei, temas latinos como Oye como Va, funkeros como September, o pops Back for Good, Cosmic Girl, Lady Marmalade, The Loco-Motion, Tubthumping, además de remezclas de clásicos de Nintendo como el tema de Mario Bros, Zelda, Donkey Kong Country y muchos más. Vamos a entrar en detalle dentro de los aspectos más determinantes dentro de un juego de este tipo. ¿Merece la pena como título para un único jugador?, ¿debemos comprar otro par de bongos?. Indudablemente las máximas cotas de diversión se alcanzan jugando con al menos dos pares de bongos, tanto en competición directa o en modo dúo. Jugar un jugador con bongos DK y otro con pad hace que la diversión sea bastante desigual, por lo que volvemos a reiterar que el atractivo precio de los bongos en solitario hace que si os decidís por este título tras leer el análisis, y pensáis que podéis reunir a varios amigos, os recomendemos su compra. Si por el contrario créeis que muy esporádicamente váis a jugar con alguien, hay que decir que el juego pierde bastante encanto, ya que como la mayoría de estos títulos, se encuentran encaminados a reuniones y fiestas donde además de la diversión implícita en el título, existe el atractivo de ver hacer el ganso a tus amigos. El juego es divertido en modo un jugador, el primer nivel de dificultad, Mono, sirve de aprendizaje de las bases, y no os durará más de uno o dos días antes de que consigáis completar con oro todas las canciones. El segundo nivel de dificultad exigirá bastante más rapidez, ritmo y precisión, y aunque completar las canciones no sea excesivamente complejo, conseguir el perfect en las más difíciles será tareas complicada. Por último los niveles gorila, y el estilo libre están sólo indicados para expertos en DK Konga, que le hayan dedicado suficientes horas como para conocerse de memoria las notas de todas las canciones. Conseguir todos los secretos del juego os exigirá bastantes horas, ya que la media de monedas que obtendréis en cada canción será de unas 300-400, mientras que los extras más caros cuestan de 5000 a 25000 monedas. El juego puede pecar de reiteración de conceptos, pero es un género no encaminado al juego diario, si no más a las reuniones en los fines de semana, no os vemos jugando solos en casa, sino aumentando exponencialmente la diversión al reuniros con vuestros familiares o amigos, ya que como hemos comentado anteriormente tiene la gran virtud de que incluso los neófitos en el mundo de las consolas no contarán con grandes dificultades para dominar el juego: sólo tendrán que ponerle ganas y demostrar buen ritmo. Por lo tanto, creemos que si sois de aquellos que periódicamente os reunís con vuestros amigos alrededor de un televisor para echar unas partidas, o pasar una divertida velada con juegos de mesa o similares, este título será completamente imprescindible, aún en el caso de que os compréis sólo un juego de bongos, ya que podéis alternaros en el control y disfrutar de las pintas de cada uno dando palmadas y aporreando los parches de los bongos. Quizás no sea tan dinámico como EyeToy o Dance Dance Revolution, pero pese a su sencillez es igualmente divertido. Donkey Kong Barril Blast (Jet Race) Donkey Kong Barril Blast, conocido en Europa y Australia como Donkey Kong Jet Race, es un videojuego de carreras desarrollado por Paon y publicado por Nintendo para Wii. El juego está protagonizado por Donkey Kong y compañía, tanto aliados como enemigos, quienes competirán en diversas carreras utilizando barriles con cohetes alimentados por los bongos. El título estaba originalmente previsto para Nintendo GameCube para ser jugado exclusivamente con el DK Bongos. Cuando el juego se trasladó a Wii, los DK Bongos fueron sustituidos por el Wii Remote y Nunchuk, teniendo el jugador que agitar los controladores en lugar de golpear los bongos. El juego incorpora Miis. Historia Super Paper Mario y Donkey Kong Jet Race estaban destinados a convertirse en quizás los últimos exponentes de GameCube. Mientras que The Legend of Zelda: Twilight Princess dispuso de un lanzamiento compartido entre ambas plataformas, aunque siempre primando a la versión Wii, tanto el plataformas de Intelligent Systems, como este arcade de carreras de Paon Corp, fueron borrados de la planilla de lanzamientos del cubo de Nintendo. De esta forma se tomaban desarrollos tecnológicos y conceptuales ideados para una consola tradicional y de menor potencia gráfica, y se debían idear soluciones para dotarles de un control distintivo que hiciera honor a las posibilidades que ofertaban el mando de Wii y el Nunchako. Mientras que para Super Paper Mario la alternativa era bien obvia, aunque nada revolucionaria, en el caso del título de los Kong, cambiar los bongos que incluso adornan a los personajes a modo de cohetes propulsores, no parecía ni inteligente, ni recomendable. La forma de acelerar en este arcade de carreras mediante las pulsaciones en los parches de los bongos iba a ser sustituida por el movimiento alterno y frenético del mando de Wii y el Nunchako de arriba abajo. Esta forma de manejar a los personajes parecía perder cierta gracia natural asociada a los últimos títulos de Donkey Kong para GameCube: Jungle Beat y Konga, que empleaban intensivamente el accesorio musical de GameCube. Unido a este detalle encontrábamos el miedo a un cansancio insoportable al tener que agitar constantemente y de modo alocado, los controladores de Wii en una sesión de gimnasia que a pocos parecía hacerles gracia. Los retrasos en la salida de Donkey Kong Jet Race, especialmente de cara a occidente, nos hicieron pensar lo peor. Las opiniones de la prensa con la versión japonesa en sus manos no eran nada favorables, control impreciso, mal estudiado y provocando cansancio. Finalmente el juego ha alcanzado nuestro mercado, con cambios de nombre incluidos, y los fans de Donkey Kong, o incluso aquellos usuarios que aman el género de las carreras alocadas que domina Mario con sus pruebas de karts, pensaban en este juego como aperitivo ante la llegada de la primera entrega de Mario Kart para Wii. Juego Como hemos, este Donkey Kong Jet Race se encuadra dentro de un género que no es del todo ajeno a la familia Kong: los arcades de carreras. Rare ya programó el genial Diddy Kong Racing para Nintendo 64, que dispuso de una conversión a Nintendo DS. El enfoque de este nuevo juego no reside en el pilotaje, en la pericia a la hora de tomar las curvas, si no más bien en la resistencia de nuestros brazos, el conocimiento de los circuitos y sus peculiares interacciones para conseguir activar lanzadores, ítems potenciadores o cualquier ventaja que nos permita ganar terreno. Disponemos de objetos de ataque, defensa, acelerones al acumular un número determinado de plátanos en nuestra reserva, combos al atacar en carga, todos detalles que explicaremos más detalladamente, y que marcan profundamente el desarrollo del juego. La competitividad, especialmente en las modalidades multijugador es el principal atractivo de un título que como hemos explicado pasa olímpicamente de la habilidad en materia de pilotaje, y tan sólo nos exige conocer los circuitos al dedillo, así como saber aprovechar los momentos que nos permiten ganar ventaja. Tras crear nuestro perfil de jugador, pudiendo asociarlo a un Mii, nuestro primer objetivo será la Academia de Vuelo de Cranky. Este viejo cascarrabias ejerce de nuevo de tutor para explicarnos la mecánica de juego mediante unas prácticas lecciones y unos sencillos ejercicios de práctica, no podemos ni calificarlos como desafíos. El control de nuestro personaje reside en el movimiento del mando de Wii y el Nunchako, que debemos alternar de arriba abajo para ganar velocidad. Si sólo movemos uno de los mandos, el personaje se moverá en esa dirección dentro de su avance automático por raíles. En Donkey Kong Jet Race nuestro personaje toma las curvas de forma automática, aunque podemos incidir algo en la dirección, y especialmente en la velocidad si gestionamos el uso de sólo uno de los mandos. Nuestros personajes pueden saltar, bien para esquivar objetos que puedan caer frente a nosotros, o para acceder por ejemplo a algún barril lanzador u objeto especial. Para realizar esta maniobra debemos agitar ambos mandos hacia arriba de forma simultánea. No hace falta ser demasiado avispado para intuir que si normalmente agitamos como posesos ambos mandos de arriba abajo, no será demasiado complicado que alguna vez de forma involuntaria, ambos mandos tomen la misma dirección y provoquemos un inoportuno salto vertical. Efectivamente nos encontramos con que nuestro personaje será capaz de saltar sin venir a cuento, y sin que hayamos introducido realmente el comando. Controlable con cierto celo a la hora de agitar los mandos, no es si no uno de los innumerables defectos del sistema de control. Notamos que gestionar la dirección del personaje resulta poco cómodo y preciso, especialmente para los usuarios acostumbrados a Mario Kart que miden al milímetro los derrapes y el posicionamiento del vehículo. Además, y aunque en teoría tras ganar la velocidad máxima podemos dejar de agitar los mandos, este hecho es sólo verdad a medias, incluso podemos calificarlo de una mentira de las gordas, ya que al segundo, o dos segundos a lo sumo, debemos volver a mover rítmica y frenéticamente los mandos. A los pocos minutos de juego nuestros brazos comienzan a sentir los efectos de este desacertado método de control, y aunque algunos puedan tomárselo a bien para ejercitar los brazos, entendemos que mantener los brazos a 90º del cuerpo y agitarlos constantemente sin descanso no invita a alargar las partidas. Una vez en el aire, tras un salto podemos agitar de nuevo ambos mandos para alargar la distancia de vuelo, más cansancio para la saca. Disponemos de controles adicionales como el uso de objetos, que se realiza con el botón Z del Nunchako, o el ataque con el botón A del mando de Wii. Además podemos acceder a la carga previa a los acelerones, si disponemos de al menos un nivel acumulado, al pulsar y mantener la palanca de control del Nunchako. Al realizar esta técnica de carga podemos, además de atacar a los enemigos de forma eficiente, algo que podemos realizar también con el mencionado botón A, encadenar una serie de combos de destrucción de elementos débiles de los escenarios. No podemos golpear ciertos elementos de los circuitos, como barriles metálicos, u objetos de mayor dureza, que consiguen cortar nuestra aceleración y frenar en seco nuestro avance. Este hecho, pese a buscar un cierto equilibrio en la jugabilidad, tampoco nos ha convencido en exceso. Dentro de los escenarios encontramos bastantes dificultades, desde animales, como Zingers, Neckies, o los traviesos monos Hurley que lanzan barriles y plátanos a la pista. Como no todo van a ser problemas, también disponemos de plátanos en unidades, racimos o en forma de plátanos dorados que sirven para aumentar nuestro contador y conseguir acceder a la carga a toda velocidad. Los clásicos objetos de los arcades de carreras alocadas también están presentes en este juego. Disponemos de globos rojos, que disponen de un efecto potenciado para los Kong, y globos azules, más indicados para los Kremlings. En cualquier caso ambos bandos pueden usar cualquier objeto y acceder a diferentes tipos de objetos. Plátanos abrasadores, racimos especiales de plátanos para aumentar nuestro contador, hadas banana que recogen los plátanos cercanos sin que tengamos que pasar por encima, la presencia de Squawks para impedir que el rival más cercano por delante utilice los acelerones, invencibilidad temporal mediante el melón potente, son algunos de los efectos de los globos azules. Dentro de los objetos ocultos en los globos rojos, más defensivos, encontramos torbellinos que roban los plátanos a los rivales y nos los entregan, Mini-Necky que persiguen y atacan al enemigo más cercano por detrás, minizinger que hacen que cualquier personaje que los toque pierda velocidad, piñazoka que lanzan un proyectil al personaje que tengamos delante, elixir acelerador o un megabarril de TNT que hacen perder acelerones a los rivales, o incluso alterar el control sobre la dirección. Dentro de un juego de Donkey Kong los barriles tienen que tener un papel importantísimo. Disponemos de barriles lanzadera de varios tipos, barriles de hierro que incordian, barriles de madera que esconden bonificaciones, barriles de TNT que debemos evitar a toda costa, así como cañón de barriles que acortan nuestro progreso por el circuito, o los importantes barriles de estilo. Tras acceder a uno de estos últimos, disponemos de un minijuego de movimientos gestuales a imitar a toda velocidad para conseguir montones de plátanos. Donkey y compañía han dispuesto de bastantes ayudas animales en su serie plataformera. Rambi y Enguarde están ocultos en algunos circuitos para llevarnos temporalmente a toda velocidad, y también podemos tomar la carretilla de las minas y el trineo de las zonas nevadas para ganar velocidad. En algunos lugares de los escenarios también podemos activar unos interruptores que nos brindan acceso a barriles lanzadera o globos de colores que debemos aprovechar para adquirir ventaja. Debemos ser bastante minuciosos a la hora de apreciar cualquier detalle oculto, como lanzaderas poco visibles, y ser muy precisos a la hora de no dejar pasar las lanzaderas, potenciadores, amigos, etc., que nos permitan ganar velocidad. Hasta aquí encontramos que salvo el cuestionable diseño del control, el resto de elementos de jugabilidad, al menos teóricamente siguen fielmente los aspectos principales del universo Kong, además de prometer dar bastante juego para crear carreras de gran intensidad. Las carreras de Donkey Kong Jet Race resultan muy competitivas, aunque por desgracia el equilibrio parece ser algo forzado. No obtenemos ventajas exageradas ante carreras casi perfectas, ni parecemos descolgarnos en exceso si no lo hacemos demasiado bien. El juego parece buscar sempiternamente un equilibrio a favor de la igualdad, que unido al desconcertante control provocan la sensación de que demasiados aspectos escapan a nuestra habilidad en favor de la suerte. De esta forma las partidas contra la CPU resultan algo frustrantes, y el hecho de que repetir intentos para progresar por los diferentes torneos, incremente el cansancio de nuestros brazos, puede echar para atrás a más de un jugador. Disponemos de tres niveles de dificultad a escoger, aunque inicialmente sólo tenemos a nuestro alcance el de novato. Dentro de los modos de juego encontramos el modo arcade principal: Gran Premio de la Jungla, que ofrece los típicos torneos desbloqueables. Carrera nos propone quedar los primeros en tan sólo un circuito, ideal para practicar algún trazado que pueda resistírsenos. Contrarreloj nos aleja de la confrontación contra rivales, y nos deja sólo contra el reloj. No faltan las opciones de fantasmas que guardan los mejores registros para aumentar el pique. Si lo que queremos es disfrutar, o mejor dicho, castigar nuestros brazos sin objetivo aparente, podemos acceder a Carrera Libre, mientras que dentro de Desafíos de Candy accedemos a varios recorridos de carreras con objetivos distintivos muy concretos, limitados siempre por el incesante reloj. Como podéis adivinar disponemos de multijugador a pantalla partida para hasta cuatro jugadores, haciendo que la acción se intensifique con los inevitables piques. Lo que no tenemos es multi online, un detalle que quizás Nintendo se haya querido reservar para Mario Kart. La estructura del juego trata de incitar a la rejugabilidad al permitir desbloquearse infinidad de corredores tanto para el bando de los Kong, como el de los Kremlings. Cada personaje dispone de parámetros de velocidad, impulso y agilidad, y tenemos cinco huecos en cada bando para conseguir nuevos personajes. Pese a que no podamos decir nada excesivamente negativo de la estructura de modos de juego, e incluso del diseño de los trazados, con una buena variedad temática y jugable en materia de elementos que inclinan la balanza a nuestro favor, o al de los rivales, el diseño del control es lo que acaba de echar por tierra todo el trabajo de Paon Corp. Esta compañía, que como sabéis es la responsable de los Donkey Kong King of Swing de Game Boy Advance y Nintendo DS, se ha visto limitada por tener que lidiar primero con los bongos, y más tarde con el mando de Wii y el Nunchako, únicos controladores válidos de esta entrega para Wii. Con otro tipo de control más tradicional, todos los elementos jugables, y el diseño de circuitos hubieran trabajado en equipo para lograr un resultado más satisfactorio. Lamentablemente todo el conjunto sólo invita y con reservas, a la rejugabilidad para conseguir todos los secretos, y para disputar de partidas multijugador, pese a que en cualquier caso el cansancio hará mella en poco tiempo. Por si todo esto fuera poco, el juego se hace repetitivo como pocos, al menos en las acciones que tenemos que aplicar para incidir en el control. Los arcades de velocidad alocados son tradicionalmente títulos que basan todo su atractivo en una jugabilidad y diversión a prueba de bombas, y en este caso Donkey Kong Jet Race no destaca en exceso. A nivel técnico la cosa no mejora en exceso, pese a disponer de modo panorámico y escaneo progresivo, encontramos que tanto el modelado de personajes y circuitos, como especialmente la resolución de las texturas, bajísima, y los efectos aplicados, resultan de lo más decepcionante. Podíamos prever que el hecho de que el juego fuera iniciado para GameCube, iba a repercutir en el desarrollo final, pero es que incluso comparándolo con producciones del cubo de Nintendo, este juego resulta francamente flojo. Las texturas de las pancartas en castellano resultan demasiado pixeladas, los fondos fijos ideados para esconder la cercana distancia de dibujo tampoco hablan demasiado bien del trabajo de Paon Corp, mientras que el escaso margen de maniobra para explorar los escenarios, y el desarrollo sobre raíles, no han sido aprovechados para sorprender mínimamente en belleza o espectacularidad. A nivel sonoro el juego incluye bastantes sonidos y guiños a melodías clásicas de la serie, aunque la sensación de decepción que nos inunda respecto al control y la jugabilidad hacen que no prestemos demasiada atención a un apartado en exceso clásico, aunque en cualquier caso solvente. Concluyendo, debemos calificar a Donkey Kong Jet Race como un juego decepcionante. Estamos ya algo hartos de que Nintendo maltrate a Donkey Kong, con apuestas musicales, o experimentos plataformeros que pese a su calidad, se alejan muy, mucho de la mejor etapa del personaje bajo el auspicio de Rare. Queremos un plataformas 3D de Donkey Kong que pueda mirar de tú a tú a Super Mario Galaxy, y dejar los experimentos bien para otros personajes, o al menos llegar a estándares de calidad que no desprestigien a nuestro querido simio. Si queréis un arcade de velocidad de calidad, deberéis esperar a Mario Kart para Wii, ya que este Donkey Kong Jet Race no resulta recomendable ni para los fans acérrimos de Donkey, quienes dispondrán de más leña al fuego para cargar contra Nintendo. Mario VS Donkey Kong Es un videojuego desarrollado por Nintendo Software Technology (NST) y publicado por Nintendo para Game Boy Advance. Salió al mercado el 24 de mayo de 2004 en América, el 10 de junio de 2004 en Japón y el 19 de Noviembre de 2004 en Europa. Esta protagonizado por Mario y Donkey Kong con una trama similar al Donkey Kong Arcade original con la diferencia de que esta vez Donkey Kong se ha llevado todos los juguetes Mini-Mario de la fábrica del propio Mario y éste debe recuperarlos. Cuenta con una secuela para Nintendo DS cuyo título es Mario vs. Donkey Kong 2: March of the Minis (en castellano Mario vs. Donkey Kong 2: La Marcha de los Minis). Historia Donkey Kong, sentado en el sillón de su casa y rodeado por montones de plátanos, se encuentra viendo la televisión. Mientras va cambiando de canales, ve en uno de ellos un anuncio de los juguetes Mini-Mario, los cuales están arrasando en el mercado. Fascinado por el anuncio, Donkey Kong va derecho a la tienda de juguetes a por su Mini-Mario, pero se encuentra con que dichos juguetes se han agotado por completo. Ansioso por conseguir su Mini-Mario, se dirige a la fábrica de Mini-Mario y coge todos los que hay en ella llevándoselos en un saco. A la que sale de la fábrica con intención de marcharse es pillado por el propio Mario. En ese momento Donkey Kong echa a correr y Mario debe seguirle para recuperar los Mini-Mario robados. Juego Tras su papel de villano en los Donkey Kong originales, el popular simio había pasado a ser un personaje bondadoso que luchaba enconadamente contra el mal en los Donkey Kong Country, con sus cuatro entregas, o en el Jungle Beat, pero para este título vuelve a ejercer de archienemigo de Mario. Absorto viendo una serie de comerciales de televisión, como anuncios de bananas, o los clásicos informativos, Donkey queda prendado de la nueva serie de juguetes de Mario, los mini-Mario, y es eslogan Buy'em all. Ni corto ni perezoso Donkey se encamina al centro comercial más próximo con la sorpresa de que ya se encuentran agotados. La fiebre experimentada y el deseo de adquisición hacen que robe los ejemplares que se encontraban en la fábrica, por lo que Mario deberá detener al simio y conseguir recuperar los curiosos mini-Mario. Este sencillo argumento mostrado a través de unas instantáneas que parecen tomadas de una intro CG servirá de preludio a este plataformas donde la resolución de puzzles, la elección del camino adecuado, con el orden idóneo de pulsación de diversos interruptores, nos servirá para cumplir nuestra tarea. Las fases de Mario versus Donkey Kong están divididas en dos partes diferenciadas. Primero deberemos obtener una llave que nos granjea el acceso al mini-Mario. Dispondremos de un tiempo limitado, y como no de un indicador de vidas. Acumularemos el tiempo sobrante tras conseguir la llave para la segunda parte de la fase. En esta segunda parte deberemos conseguir el mini-Mario. Además tendremos una serie de cajas regalo que deberemos recolectar en ambas mitades de la fase, en total tres por nivel, y que nos dan acceso a las fases de bonus donde podremos conseguir vidas extra. Antes del inicio de cada nivel veremos como se nos enseña una pequeña muestra de un nuevo poder de Mario, pese a que tendrá todos de inicio, no habrá que ganarlos, o de un nuevo artilugio o interruptor, que deberemos usar el el nivel en curso, y que irá aumentando las posibilidades para superar las dificultades de cada nivel. De esta forma aprenderemos a activar escaleras o plataformas de diferentes colores, a cambiar el sentido del avance de unas cintas transportadoras, a andar sobre nuestras manos, a realizar un salto lateral, a lanzar objetos como el martillo a un piso superior, para poder seguir acabando con enemigos, el juego posee inicialmente seis mundos, con seis fases del estilo de las que os hemos relatado, por lo que podéis imaginar la variedad de objetivos, al introducir nuevos consejos, habilidades, interruptores, amenazas, como los Boo que nos perseguirán implacablemente, así como gran cantidad de enemigos clásicos en la saga. Los otros dos niveles de cada mundo serán diferentes, por un lado tendremos que salvar a los seis mini-Mario rescatados, y llevarlos a sus cajas, para lo cual los deberemos guiar al más puro estilo Lemmings hasta su hogar, previamente habrá que recoger las letras de la palabra TOY, y salvaguardar su integridad, haciéndoles subir escaleras, saltar, avanzar o detenerse, activando diversas plataformas, etc. Cada mini-Mario salvado corresponderá con una unidad de vida para la última fase del mundo, el enfrentamiento contra Donkey Kong, donde deberemos golpearle sucesivamente con barriles, subiendo por las plataformas y escaleras activas en ese momento, Donkey las irá cambiando, así como evitando sus barrilazos y ataques. Como hemos comentado anteriormente, al conseguir todos los regalos de un nivel accederemos a dos fases de bonus, una en la que deberemos detener la flecha en la caja deseada, que contendrán premios de vida, aunque la del icono de Donkey no nos dará ninguna. La otra fase de bonus nos obligará a cambiar las cajas de lugar para salvaguardar de los puñetazos de Donkey la que contenga el premio más jugoso. La variedad de niveles y escenarios, la inclusión de los clásicos enemigos de Mario, la estudiada curva de dificultad, y lo divertido de manejar a los mini-Mario hace que cada nivel sea todo un reto que deberemos desentrañar para ir superando los seis mundos iniciales del juego, y es que este Mario vs Donkey Kong incluye seis mundos adicionales y un nivel Experto en el que iremos desbloqueando fases al ir consiguiendo estrellas, consiguiendo todos los regalos y batiendo los récords de puntos de cada nivel. Deberemos ir repitiendo los niveles para ir consiguiendo todos los regalos y estrellas, lo que aumenta la duración del juego. Los niveles recuerdan a los clásicos de Donkey Kong, por las escalas, por la presencia de ítems como el martillo que nos hace golpear automáticamente, con la misma musiquilla del original, y por una estructura de niveles que pese a su genialidad posee un toque bastante retro, que lo hace convertirse en un juego bastante especial. Pese a que habrá algún momento de cierta dificultad plataformera, al agarrarnos a alguna liana o enemigo en particular, la principal dificultad del juego reside en descubrir como superar los niveles, como llevar la llave hasta la puerta, activando la escalera o limpiando el camino hasta la llave o el mini-Mario de muros de colores azul, amarillo o rojo. La llave presenta una peculiaridad, y es que una vez que la cojamos, si la soltamos mostrará un contador desde doce hasta cero, por lo que deberemos lanzarla o colocarla y volver a cogerla antes de que finalice el tiempo, además de tener que resolver el nivel en el menor tiempo posible antes de que nos maten, o para lograr una puntuación que nos asegure la estrella, lo que hace que el juego sea frenético y para nada pausado. Técnicamente el juego también tiene cierto toque retro, especialmente por el diseño de niveles con las plataformas tan marcadas que recuerdan a las del clásico Donkey Kong. Pese a todo lo colorido de los sprites y escenarios, la utilización de sprites prerrenderizados, o la calidad de las animaciones de Mario, como el salto lateral, hacer el pino para evitar golpes, los saltos y derrapes hacen de este juego toda una delicia visual. No esperéis grandes despliegues de efectos, pese alguna deformación, aunque eso sí, todos los clásicos enemigos de Mario que aparecen en el juego han sido redibujados, nada de adoptar la apariencia de clásicos de Super NES, como hicieran con el Yoshi's Touch & Go de Nintendo DS. Las ilustraciones de fin de mundo, la intro por fotogramas y la estética general del título, como la curiosa pantalla de título, dan un toque distintivo al juego, sigue siendo 100% Mario, pero se aleja de lo vista hasta ahora, sin duda los usuarios más exigentes con el apartado gráfico pedirán más a este título, pero en mi humilde opinión Nintendo ha cumplido con creces ante las limitaciones que el sistema de juego ejercía en el motor gráfico, y es que una correcta visualización de los elementos de pantalla es fundamental a la hora de superar las dificultades del juego. A nivel sonoro desde la cantidad de frases incluidas, con esas cachondísimas exclamaciones en italiano de Mario, su pronunciación del Hurry, Hurry, que suena literal jurry, jurry, la genial remezcla del tema principal de ambas sagas en la pantalla de título, y la mezcla de clasicismo e innovación tanto en efectos como en composiciones completan un apartado sonoro notable. Concluyendo ya, y aunque el juego resultará algo decepcionante para aquellos que esperarán un plataformas al uso, los usuarios que se dejen enamorar por el inteligente desarrollo del título, con la preponderancia de los puzzles, la obligación de conocer las habilidades de Mario, la correcta utilización de los interruptores, salvar letales abismos de pinchos, bien con lianas, utilizando a ciertos enemigos, convirtiendo a otros en bloques, unida al perfecto control de Mario o los mini-Mario en las fases en las que debemos llevarlos hasta las cajas, lo acuciante que puede resultar el tiempo, y la sorpresa que resultar al ver como tras finalizar el juego aún nos queda más de la mitad, harán que sintamos que hemos empleado perfectamente nuestro dinero en la adquisición de este título, viento fresco con olores conocidos pero perfectamente renovados. Mario vs. Donkey Kong 2: March of the Minis Mario vs. Donkey Kong 2: March of the Minis (en español Mario vs. Donkey Kong 2: La Marcha de los Minis) es un videojuego desarrollado por Nintendo Software Technology (NST) y publicado por Nintendo para Nintendo DS. Salió al mercado el 25 de septiembre de 2006 en Norteamérica, el 18 de enero de 2007 en Australia, el 9 de marzo de 2007 en Europa y el 12 de abril de 2007 en Japón. Cuenta con una protosecuela en Game Boy Advance cuyo título es Mario vs. Donkey Kong. Aunque el juego sigue la misma línea que en la primera entrega, existen algunas diferencias con respecto a su predecesor. Mientras en la primera parte el jugador controlaba directamente a Mario para rescatar a los Minimario y después ir tras Donkey Kong, en esta ocasión el jugador controla directamente a los Minimario mediante la pantalla táctil para ir tras Donkey Kong y rescatar a Pauline. Está protagonizado por Mario y Donkey Kong, al igual que su protosecuela, con una trama similar al Donkey Kong Arcade original, siendo Pauline secuestrada por Donkey Kong y teniendo Mario que rescatarla. Mario recurrirá a sus Mini-Mario (que aparecen anteriormente en Mario vs. Donkey Kong) para rescatar a Pauline, pero en esta vez Donkey Kong también dispone de sus propios Minis con los que hacerle frente. Historia Mario ha decidido volver a sus primerísimos inicios últimamente, hace casi treinta años se dedicó a rescatar a Pauline de las garras de Donkey Kong en un arcade lleno de barriles y saltos y modernamente ha vuelto a verse las caras con el gorila en GBA primero y hace escasas semanas en DS; ahora bien, ambos títulos han ido más allá en su planteamiento que el arcade original gracias a un tercer elemento, los Minis. Si en GBA Donkey Kong mostraba un afán de coleccionismo desmesurado y robaba todos los Minimarios, en esta ocasión, Pauline vuelve a ser el objeto de su deseo, aunque los Minis tienen su parte de culpa: En la inauguración de un parque temático, Pauline es la estrella invitada y presenta el nuevo modelo de juguetes de Mario, los minis de Mario, Peach, Toad y Donkey. En un momento dado, muestra su preferencia por los Minimarios, dejando al pobre Donkey Kong y a sus Minidonkeys con un palmo de narices, cos que provoca que nuestro gorila preferido se enfade y rapte a la chica; Mario no se lo piensa dos veces y parte al rescate, pero con una singularidad, deja que sean los Minis los que recorran el parque y los usa para hacer entrar en razón a su amigo piso a piso. A partir de aquí, el planteamiento es el mismo a lo largo de los ocho primeros pisos del parque temático (cada uno con una ambientación diferente): nueve fases en los que debemos llevar a un diferente número de Minimarios hasta la meta recogiendo por el camino una carta con una letra como si de Lemmings se tratara, más una última fase en la que debemos derrotar a Donkey Kong usando a los Minis como si de proyectiles se tratase. Además, si hemos recolectado todas las cartas del piso, completamos la palabra "minimario" y accedemos a una fase de bonus en la que Shyguy hace su aparición estelar. Nivel a nivel llegamos a la azotea donde revivimos el mismo juego de los ochenta y guiamos a los minis por las escaleras mientras esquivamos los fuegos y barriles que Donkey deja caer. Juego March of the Minis tiene un sistema de control 100% táctil. Con el stylus podemos mover a los Minis, hacerlos saltar, girar, parar, activar interruptores (o nosotros pulsando en el interruptor, etc. Esto se consigue deslizando el lápiz sobre ellos en la dirección que queremos seguir o bien pulsando sobre ellos para paralos. Esto da para mucho juego y no tendrá mayor dificultad cuando nos toque manejar a dos o tres minimarios, pero en el momento que cinco personajillos se mueven a sus anchas, chocan entre ellos y cambian de dirección o se acercan a enemigos o a acantilados, se convierte en un verdadero reto; unos dato a tener en cuenta: hay puntos por no parar en ningún momento a los minis, así que la tentación de dejarlos descansando para que no molesten es mejor ir olvidándola, por otro lado, si entran juntos hay puntos por cadena, así que es mejor que en el tramo final de la fase estén todos juntos o cerca e la meta desde una posición de parecido recorrido y finalmente algunos minimarios dorados, si hacemos que entren a la meta los últimos la puntuación por cadena se duplica. Por suerte, el juego tiene una curva de dificultad casi perfecta, cosa que provoca que el aprendizaje en ningún momento se complique demasiado y evita llegar al desespero en todo momento. Donkey Kong es el enemigo a batir en cada piso y el sistema de combate es básicamente el mismo en cada uno de los enfrentamientos. Donkey se mueve por la pantalla superior, ya sea con un balancín, tras una pared con ventanas o tuberías, o por unas lianas y nosotros, desde la pantalla inferior, disparamos a los minis con un cañón móvil para golpearle, ya sea directamente o gracias a los cocos y demás elementos que cuelgan del techo. Contamos con tantos minis como hayamos conseguido salvar a lo largo de las fases del piso, si nos acierta algún proyectil lanzado por el gorila o por algún otro enemigo presente (Floro piraña, por ejemplo) perdemos un mini, que se rompe en pedazos como buen juguete que es, esto puede ocurrir tanto con el mini que está en el cañón como con el que ha sido disparado; no pasa nada si erramos el tiro, el minimario camina por el techo y vuelve al cañón, aún con todo, hay que vigilar bien cuando disparamos, que Donkey enloquece tras recibir un golpe y el número de proyectiles aumenta considerablemente, además de ser invulnerable por unos segundos. Por otro lado, están los sótanos y la azotea, donde revivimos enfrentamientos con Donkey inspirados en el arcade original, es decir sorteando barriles y fuegos y subiendo por escaleras por la pantalla inferior (con el mismo sistema de control para los minis salvo la aparición de un escudo de agua) hasta llegar a la pantalla superior donde ya sea el Mario real, ya sean los minimarios destrozando el escenario, Donkey es golpeado y se rinde al cabo de unos cuantos porrazos para darse cuenta de su error y liberar a Pauline. Cabe decir que a los sótanos se llega tras cumplir unos requisitos. Una vez hemos acabado la aventura, March of the Minis tiene alguna posibilidad jugable más, si bien poco interesante para el común de los jugones. Hay un editor de niveles, pero a no ser que seamos unos ingenieros o tengamos mucho tiempo para diseñarlos, ni de buen trozo saldrá algo medianamente comparable a lo jugado en la aventura principal; eso sí, hay que valorar que es muy completo y posee un abanico de posibilidades enorme en cuanto a la creación de nuevos mapeados (previo desbloqueo a través de los pisos) ya que hay kits de cada piso y con todos los elementos de las fases: martillos, flores, suelos móviles, barreras de colores, pinchos, elevadores... muy completo, y si nos estrujamos el cerebro podemos sacar mucho juego de este editor. Por otro lado, hay un pequeño modo inalámbrico que nos permite intercambiar los niveles creados con nuestros amigos gracias al editor y recientemente se ha dado la noticia de que hay nuevos niveles descargables de internet vía WI-FI y se espera que vayan apareciendo más con el tiempo, lo que alarga la vida útil del título. La música no se muestra muy capaz, es una remezcla de temas antiguos, que acompaña la aventura y se limita a cumplir. Por oto lado, los efectos son algo forzados y exagerados, aunque quedan bien. No es el apartado sonoro un apartado por el que tirar cohetes. En cuanto a los gráficos, cabe decir que no son una maravilla, DS puede dar mucho más de sí en cualquier momento. Los niveles dado el estilo de juego que tiene March of the Minis son cortos y aunque tengan muchos elementos, no dejan de ser más de lo mismo durante cada piso. Los enemigos también se repiten en demasía y el tamaño de todo en general no es muy considerable que digamos. Por otro lado hay casi una total ausencia de escenas, se ha preferido mostrar diversas imágenes estáticas para presentar los eventos del juego y reservar los vídeos para la introducción y el final. Hay que dar un pequeño tirón de orejas a los programadores en este sentido, si el apartado gráfico estuviese a la altura estaríamos hablando de uno de los grandes de la portátil. Por último, destacar que hay niveles descargables, todo un detalle a favor de Nintendo, detalle que no esconde la dejadez del apartado técnico, que se limita a cumplir sin más. Por otro lado, bienvenido sea un Mario fresco y con ideas nuevas y adaptado por fin del todo a la nueva generación de portátiles; no es un plataformas, sino un juego más orientado a la estrategia, pero no debemos olvidar que estamos ante un buen juego que nos dará ratos y ratos de diversión, ya que para desentrañar todos los secretos y conseguir todas las monedas de oro hay que ser muy hábil y eso implica rejugar la aventura principal muchas horas. Donkey Kong Jungle Climber En una industria como la de los videojuegos siempre es fácil quejarse de la repetición de ideas, de esquemas manidos o de cosas demasiado vistas. Nintendo es una de las compañías que, ciertamente, más está haciendo en ese aspecto por intentar desmarcarse de lo que llevamos jugando 20 años en pos de ofrecer alguna cosa original y, sobretodo, divertida. Si a nivel de hardware ya lo ha conseguido con Nintendo DS y Wii, a nivel de software es la primera en explotar el potencial de sus sistemas con joyitas como Kirby y el Pincel de Poder, por poner un ejemplo. Por suerte este afán de “superación” se ha contagiado a la gente de Paon, un estudio de desarrollo nipón que se encargó de crear para GBA hace unos años un juego que, si bien no estaba demasiado pulido, podía sin duda mirar al frente y decir bien algo que era original. DK King of Swing era su nombre, una nueva incursión en las plataformas del popular simio Donkey Kong, en la que todo el título se controlaba con los gatillos L y R. Sin más. Ahora, con Nintendo DS en una brillante etapa en la que no dejan de salir juegos frescos, como los recientes Drawn to Life, Race Driver, Jam Sessions o próximamente Zelda Phantom Hourglass, llega Jungle Climber. DK Jungle Climber es, como habréis podido deducir por las imágenes que adjuntan este análisis o por los párrafos anteriores, la secuela directa de King of Swing. Básicamente recoge la misma jugabilidad que aquel, es decir, que controlaremos a DK a lo largo de varios mundos utilizando únicamente los gatillos L y R para moverle y saltar, así como los botones o la cruceta para acciones determinadas. Paon ha tenido en cuenta las críticas hacia el primer juego y con Jungle Climber no sólo ha subsanado todos sus errores, sino que han sorprendido creando un título realmente sólido. El juego arranca con un argumento bastante liviano, en la línea de los plataformas de Nintendo, y nos cuenta cómo durante las vacaciones de Donkey Kong y sus amigos en Isla Soleada, éstos observaron una enorme banana en la cima del lugar. Y como los Kongs se sienten bastante atraídos por este objeto, se dirigieron hacia allí con la intención de darse un buen atracón. El problema es que las cosas no son tan simples como parecen. La “banana gigante” es en realidad un vehículo con forma de dicha fruta dirigido por Xananab, una criatura con forma de plátano procedente del Planeta Plantean; ¿Qué hace aquí? Pues King K. Rool, el clásico enemigo de los Kongs, ha vuelto y robado las Bananas de Cristal. Así que, en resumen: de nuevo habrá que pararle los pies a ese maldito Kremling… Ante todo hay que advertir que DK Jungle Climber es un plataformas diferente y arriesgado. Jugarlo buscando un título similar a los Donkey Kong Country es un gran error, por lo que puede llevar a decepción en ese aspecto. Una vez aclarado este pequeño detalle, entremos en materia. DKJC continúa la mecánica de King of Swing, así, en lugar de avanzar por escenarios en scroll lateral, desplazaremos a Donkey Kong por el escenario agarrándonos a una serie de paneles que hay colocados por todo éste. Subiremos, bajaremos, iremos de lado a lado, todo con la meta de llegar al final del nivel, y vuelta a empezar. El juego se desarrolla a lo largo de cinco mundos que reúnen más de 25 niveles, unidos a unos cuantos secretos y alguna sorpresa extra. Un punto a tener en cuenta es que DK no irá solo en su aventura, sino que le acompañará Diddy Kong actuando como ayudante. Con él, DK tendrá acceso a nuevas habilidades, por ejemplo plantear con un par de plumas, utilizar fuego o llegar más alto con un salto. Las habilidades de DK no se reducen a las que proporciona Diddy, sino que cuenta además con las suyas propias, como una carga que le permite arrollar a un enemigo si mantenemos al simio agarrado a los paneles y luego presionamos el botón A. La mecánica es, pues, tremendamente sencilla y no necesita mucha más explicación. El elemento más determinante de los niveles es su profundidad sin género de dudas. Superar un nivel al 100% requerirá recuperar un montón de objetos, desde una moneda de DK, hasta las cuatro letras de KONG, barriles de aceite –con cinco accederemos a nuevos niveles-, pasando por monedas Banana. Del mismo modo, hay pequeñas zonas ocultas en las propias fases que sólo podremos conseguir alcanzar tras obtener ciertas habilidades, al estilo Super Metroid. Para complementar al divertidísimo modo principal, encontramos una serie de minijuegos vía el menú Desafío, seis en total, que irán desde algo tan simple como saltar troncos que caen colina abajo, o recoger bananas que caen del cielo, hasta llegar a meta en tiempo límite o utilizar un barril bonus para acceder a un divertido minijuego extra. Varios de éstos son también jugables en multijugador local, y sobra decir que en este caso la diversión se multiplica. Pese a su mecánica tan simple, Jungle Climber consigue destacar incluso dentro de un sistema como Nintendo DS que ya cuenta con grandes juegos de plataformas como New Super Mario Bros., las dos entregas de Kirby e incluso el más reciente Drawn to Life. Divertidísimo, con bastante profundidad y lleno de extras desbloqueables, sin duda Paon ha dado en el clavo y ha conseguido pulir y matizar el original –pero muy mejorable- King of Swing. Mientras que el título de GBA contaba con sprites 2D bastante simplones, Jungle Climber reutiliza ahora un motor similar al de los Donkey Kong Country y lo fusiona con renders en 3D para algunos efectos o detalles del escenario. El resultado es realmente bueno, logrando una compacta mezcla que llega a destacar en demasía en niveles como el Laberinto de Cristal, o los combates contra los jefes finales, de un tamaño muy considerable. Todo el juego está diseñado en la línea de los títulos de la saga, por lo que se mantiene la ambientación, los diseños de personajes y enemigos, etcétera. La BSO del mismo modo, recuerda a las de los títulos clásicos de RARE, así como los efectos sonoros y demás. DK Jungle Climber es, en esencia, un plataformas clásico controlado de forma atípica. Tenemos a varios Kong dispuestos a ser utilizados, minijuegos realmente divertidos y muchas horas de juego por delante antes de darlo por finalizado y aparcarlo en la estantería. Para los amantes de los clásicos siempre estarán disponibles los remakes de los DKC de GBA, y para quien quiera probar algo nuevo, pero de una calidad equiparable, está Jungle Climber. Una apuesta segura. Conclusión Tras este repaso y viendo la trayectoria que ha tomado el mono más carismático de los videojuegos, sólo nos queda esperar a ver con qué nos sorprende Nintendo. Un servidor rezaría para ver un Donkey Kong Country 4, hibridizando la maestría de los juegos renderizados de SuperNintendo y el mundo en 3D de Nintendo 64 sin el tedio que este supuso. Aunque, quien sabe, quizás necesitemos una batería de cocina a modo de periférico para jugar a la próxima entrega. El tiempo y sobre todo Nintendo lo dirá. Publicado: 15:50 14/01/2010 · Etiquetas: MSX, MSX 2, Konami, King Kong · Categorías: EL RINCON DEL MSX
Muy buenas a todos. Seguimos incrementando nuestro apartado dedicado a los MSX. Para no variar, hoy hablaremos sobre un juego de cartucho de Konami, lo que ya de por sí, sólo su mención implica una gran calidad y jugabilidad. El caso que hoy nos ocupa es menos conocido en nuestras tierras ya que fue distribuido principalmente en las tierras del sol naciente. No en vano, lo comentaremos para darlo a conocer a aquellas personas que no pudieron jugar en su momento y como recordatorio para las afortunados que pudieron disfrutar de él. Así que, sin más dilación, abordemos el presente título. Para evitar que la página tarde mucho en cargar, he ocultado el contenido de este reportaje en secreto, por lo que si deseáis continuar, no tenéis más que pinchar en el "secreto" para descubrir las maravillas de este título. KING KONG 2 Secreto: (Pincha para leerlo) King Kong 2 fue un juego que, basado en la película del mismo nombre, pasó sin demasiado éxito por nuestro país (a través de la importación directa y otros cauces) debido a que los textos estaban completamente en japonés. Este hándicap hacía de este juego un factor relevante a la hora de disfrutar de él ya que la comprensión de idioma era necesaria para comprender el argumento y desarrollo del juego. Pero, pese a este factor, vamos a repasar este título que nos ofreció Konami allá por 1986 y que combina el Rol y la aventura magistralmente. Encarnamos a Mitchel y comenzamos nuestra aventura descendiendo de un barco en las tierras de Golnebo. Nuestra misión es encontrar a Lady Kong ya que es la única esperanza de supervivencia de King Kong, quien se encuentra muy enfermo y necesita una transfusión de sangre para que le puedan implantar un corazón artificial. En nuestro camino para resolver diferentes retos y puzzles, nos encontraremos con una gran diversidad de enemigos pero también nativos que viven en cabañas y que nos darán ayudas y pistas para poder avanzar en la aventura. El juego que nos plantea Konami es más que correcto, mostrando unos excelentes gráficos, detallados y coloristas y unas melodías “made in Konami” muy acordes con el desarrollo del juego. La jugabilidad igualmente está muy bien resulta para este tipo de juegos contando con varios items, indicadores, potenciadores y demás aspectos que pueden ir incrementando según vayamos adquiriendo mayor experiencia gracias a nuestro avance en la aventura. Sin embargo y debido a todos aspectos, el juego se hace complejo e incluso “injugable” debido al idioma. Una verdadera lástima que ya que el juego es otra de las maravillas a las que Konami nos tenía acostumbrados pero que no llego a nuestras tierras y aquellos que pudieron conseguir un ejemplar, se encontraron con las trabas del idioma. Aun así, vamos a dar algunas pinceladas más sobre la composición del título para tener una mayor comprensión del mismo. Nuestro personaje disponía de las siguientes características: Días: Cada día era equivalente a 45 segundos, factor relevante a la hora del desenlace del juego. Vida: Comenzamos con 30 puntos de vida y se incrementan en 5 cada vez que subimos de nivel. Experiencia: Cada vez que derrotamos a los enemigos y jefes finales incrementamos nuestra experiencia. Nivel: Cada 100 puntos de experiencia, subiremos un nivel y por cada nivel ganaremos 5 puntos de vida (pero no se nos “rellenará” la vida completamente. Esto sólo sucederá tras utilizar una continuación) Puntos de Magia: Necesarios para utilizar ciertas habilidades y que adquiriremos derrotando ciertos enemigos. Oro: Lo obtendremos eliminando ciertos enemigos y nos será necerario para comprar ciertos objetos en las cabañas de los indígenas. Velocidad: detallado en la pantalla del inventario. Tras alcanzar el nivel 10 (100 puntos de Experiencia) podremos incrementar nuestra velocidad. Nivel 10 Velocidad 1, Nivel 20 Velocidad 2, Nivel 30 Velocidad 3, Etc. El juego, que nos ubicaba en las tierras de Golnebo, muestra 8 áreas diferenciadas: Zona 1 - Las praderas Zona 2 - Las Montañas Zona 3 - El Bosque Zona 4 - El Pantano Zona 5 - Las Ruinas Zona 6 - El Mar Zona 7 - El Templo De Oro Zona 8 - Las Montañas Oscuras Por otra parte, el título tiene tres posibles finales en función de nuestra destreza a la hora de resolver los diferentes retos que se nos plantean ya que existen un contador de “días” y cada día es equivalente a 45 segundos, tal y como hemos comentado con anterioridad. Si terminamos el juego en menos de 365 días y utilizamos menos de 33 continuaciones, accederemos al final “bueno”. Si terminamos el juego en menos de 365 días pero utilizamos más de 33 continuaciones, accederemos a un final “normal”. Si terminamos el juego tardando más de 365 días, accederemos al final “malo”. Como podemos observar el juego era muy completo para la época y si además lo aderezamos con el buen hacer de Konami combinado con un apartado técnico sublime y una inmersiva jugabilidad, sólo nos quedarían elogios para él, si no fuese por el idioma. Publicado: 09:43 08/01/2010 · Etiquetas: MSX, MSX 2, KONAMI, HINOTORI, FIREBIRD, KNIGHTMARE · Categorías: EL RINCON DEL MSX
Hola de nuevo a todos. Espero que hayáis comenzado bien el año y que os hayan traido muchos regalos. Hoy vamos a tratar otro juego de MSX. Sé que últimamente me estoy centrando demasiado en este apartado, por lo que en breve aportaré más diversidad a los temas, pero de momento, vamos a continuar con mi querido MSX y las joyas que atesora. Hoy en concreto nos vamos a centrar en un estupendo juego que pasó bastante desapercibido en su momento. Os invito a seguir leyendo para conocerlo. Para evitar que la página tarde mucho en cargar, he ocultado el contenido de este reportaje en secreto, por lo que si deseáis continuar, no tenéis más que pinchar en el "secreto" para descubrir las maravillas de este título. HINOTORI (FIREBIRD) Secreto: (Pincha para leerlo) Es inevitable tratar este juego sin mencionar otro título de la misma compañía, Knightmare. Si bien la continuación de este último era The Maze of Galious, que mantenía a los mismos personajes y desarrollaba el argumento de la trama iniciada en el capítulo anterior, el estilo de juego era completamente diferente. Sin embargo, en Hinotori podemos contemplar la evolución lógica de Knightmare. La historia de Hinotori es la adaptación del arco argumental “Pájaro de fuego”, del manga “Fénix”, de Osamu Tezuka. En el juego controlaremos a Gao, el escultor manco, que a través de unas fases de triple scroll vertical irá matando enemigos con diversos tipos de armas, para encontrar el misterio del fénix. Tal y como hemos mencionado anteriormente, este juego lanzado en Konami en 1987, nos recordará enormemente a Knightmare por su estilo de juego (Shoot´em Up de corte vertical) aunque con una ambientación y ciertos elementos divergentes. La esencia jugable de este título se centra en las propias pantallas ya que existen diversos caminos que deberemos ir recorriendo. Pero no podremos acceder a ellos sin abrir las diversas puertas para ir abriéndonos paso y así poder avanzar, lo que implicará a su vez buscar y accionar los “interruptores” correspondientes para llegar a la puerta que guarda al enemigo final de cada fase. Además, deberemos ir recogiendo pergaminos para descubrir el secreto del Fénix. Las seis fases que nos plantea el juego son un verdadero reto ya que son puzzles en sí mismas e irán ganando en complejidad según vayamos avanzando. Afortunadamente, el desarrollo de las fases son cíclicas (como si anduviésemos en círculo) de manera que si nos hemos dejado algún objeto o no hemos abierto alguna puerta, o nos hemos desviado de algún camino, nuestro héroe volverá a recorrer la misma ubicación en un breve espacio de tiempo. Por ello, a diferencia del Knigmare que cuenta con un inicio y un final “cerrado” por cada fase además de poseer un único camio preestablecido, Hinotori nos permite recorrer cada fase el tiempo que nos sea necesario. Ahora bien, no sólo el recorrido es cíclico, sino que los enemigos también. Por suerte, el juego nos permite continuar todas las veces que nos sea necesario. En cuanto al armamento, nos encontramos con 6 tipos de armas que se podrían dividir en dos grupos, espadas y bolas de fuego, pero su forma de actuar sobre los enemigos y el escenario variará en función de la que hayamos “comprado”. Sí, hemos dicho bien ya que en Hinotori, a diferencia de Knightmare deberemos intercambiar plumas de fénix (moneda de cambio del juego) por armamento. Además el juego nos brinda la oportunidad de realizarlo en el momento que deseemos, abriendo un submenú y disponiendo de las plumas de fénix necesarias. A lo largo del juego también encontraremos otro tipo de items ya conocidos y utilizados tanto en Knigtmare como en otros títulos como Vampire Killer. Nos estamos refiriendo al hecho de ser transparente momentáneamente (personaje parpadeante de color blanquecino) o invulnerable (personaje parpadeante de color rojizo), etc. El apartado gráfico muestra un gran detalle tanto de los escenarios como de los enemigos pudiendo hacer una comparativa con el Vampire Killer pero en este caso con desarrollo vertical y con una ambientación diferente, ya que en Hinotori deberemos recorrer bosques, montañas, pantanos, etc. en lugar de los sinuosos y recónditos parajes del castillo de Drácula. En lo referente al apartado sonoro, comentar que es una delicia poder escuchar las melodías y sonidos que nos presenta el juego, si bien ocasionalmente pueden ser repetitivas, personalmente, no llegan a cansar y son muy agradables de escuchar. Por último comentar que los textos del juego están en japones, hecho que no es indispensable para poder jugar a diferencia de otros títulos como Shalom o King Kong 2, pero si hará que no lleguemos a conocer y comprender la historia y el misterio del fénix. En conclusión, este juego es otra maravilla lúdica de Konami para MSX que recoge el buen hacer de Knightmare y lo maximiza gracias a las capacidades de los ordenadores MSX2, pero que por diversos motivos, (entre los cuales podemos mencionar la coincidencia de otros títulos como Metal Gear por ejemplo), fue un sleeper de su época. No en vano, un muy buen juego a tener en cuenta. |
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