Hola a todos. Antes de tratar el tema que nos ocupa y siendo vísperas de Nochebuena, quería felicitaros a todos las Navidades. Espero que hayáis tenido un buen año y que comencéis el siguiente aún mejor si es posible.
Y en lo que al tema a tratar de hoy respecta, nos centraremos en uno los plataformas más entretenidos y retantes de nuestros MSX. El apartado gráfico, sonoro y jugable son magníficos, como no podía ser menos viniendo de la mano de nuestra querida Konami de los años 80. Si queréis conocer esta maravilla de juego, seguid leyendo.
Para evitar que la página tarde mucho en cargar, he ocultado el contenido de este reportaje en secreto, por lo que si deseáis continuar, no tenéis más que pinchar en el "secreto" para descubrir las maravillas de esta saga.
The Treasure of Usas salió al mercado a nivel internacional allá por el año 1987. Muchas empresas de videojuegos tienen sus años cumbres, años en que sus cifras de ventas se disparan, sacan una cantidad enorme de juegos muy buenos que la gente acaba adorando. Konami ya llevaba bastantes años sacando juegos al mercado para MSX de una calidad insuperable, pero en 1987 una vez mas, parte en trocitos el mercado gracias a éxitos como Usas, Metal Gear, F1-Spirit, Nemesis 2, Knightmare 2… Desde mi punto de vista fue uno de sus mejores años gracias a estos títulos de calidad insuperable y el que me toca hablar hoy, Usas, para mi fue uno de los mejores juegos de plataformas que dio al mercado de los 8 bits junto a Vampire Killer.
La historia no os se decir sinceramente de que trata exactamente, porque en las páginas webs donde he buscado información sobre la historia y en las revistas que he mirado, cada uno inventa su propia historia, y yo no voy a ser menos, así que ahí va mi historia (aunque todo gira en torno al primer párrafo):
En la época en la que los dioses gobernaban la Tierra, el Dios de la guerra llamado Induras, que habitaba en el país de la guerra y la crueldad, desterró después de un acto de desobediencia a la venerada Diosa Usas. Como castigo de su rebeldía, arrojó a los vientos cuatro fragmentos que componían su más preciada joya.
En la actualidad, el viejo profesor I.Jones, el cual ha viajado a lo largo del planeta en busca de los mayores preciados tesoros arqueológicos, encomienda la misión de buscar esta joya a dos de sus mejores alumnos a quienes les entrega un mapa que encontró en una habitación secreta de cuya pirámide no se acuerda. La edad no perdona.
Aquí es donde empieza la aventura de Wit y Cless, los cuales se arman de valor y algunos objetos: armas, su tienda de campaña y jeep, y viajan en busca de primer templo donde puede estar ese tesoro. ¿Una leyenda, una realidad? Solo ellos lo podrán comprobar.
Pues aquí es donde nosotros nos ponemos a los mandos de Wit y Cless. Una de las peculiaridades del juego es que te dejaba seleccionar con qué personaje entrar en cada ruina. Más o menos recuerda a The Maze of Galious donde podías seleccionar a Popolon o Aphrodita a tu antojo por que cada uno tenía sus ventajas (si nadie lo recuerda, Popolon pega mas fuerte y salta mas pero no sabe nadar, Aphrodita pega menos fuerte, salta menos pero si sabe nadar)
En este caso cada uno tiene sus ventajas y desventajas:
Por un lado tenemos a Wit que dispone de un salto mayor y tiene la posibilidad de disparar con su pistola a distancia, aunque no hace tanto daño. Su desventaja es que al principio es más lento que un caracol.
Mientras tanto Cless es mucho mas veloz, pega mas fuerte, pero su desventaja es que salta mucho menos y ataca cuerpo a cuerpo a lo karateka, lo que hace que en muchas ocasiones los monstruos te hagan bastante daño.
Por suerte esto no es un gran problema a medida que vas avanzando en el juego. Cada personaje dispone de una “hoja de experiencia” en la que podrás mejorar el status de salto y velocidad.
Para ello se necesitara ir recogiendo monedas a lo largo del juego con forma de símbolo romano ( I = 1 , V= 5 , X =10, * =100). Lo que hay que tener es mucho cuidado como evolucionar el personaje, porque es algo caro subir un nivel de estrella a cada habilidad. También podremos comprar algo de vida para evitar morir. En resumidas cuentas, hay que recolectar monedas si quieres avanzar más fácilmente y rápidamente.
El juego esta dividido en varios mundos, cinco en total:
Nivel 1: BEGGU RUINS Nivel 2 - JUBA RUINS Nivel 3 - HARAPPA RUINS Nivel 4 - GANDHARA RUINS Nivel 5 - MOHENJO DARO
Como detalle, os he puesto sus nombres, con ellos se puede acceder directamente al mundo que desees tecleándolos en un menú de password que puedes hacer aparecer con el Control en la pantalla de inicio de juego. Esos passwords se consiguen una vez finalizado cada mundo, para hacerte las cosas mas fáciles vamos y no tener que pasarte la tarde jugando.
Cada mundo dispone de 5 puertas a modo de fases. Cuatro de ellas pertenecen a las fases normales y la quinta al jefecillo final donde se encuentra una de las partes de la gema. Cuando te paras en una de las puertas, puedes elegir entrar o seguir para la siguiente, al igual que se te da la opción de elegir con quién quieres entrar, con Wit o Cless.
Cuando traspasas la puerta con el personaje que quieres, no es necesario elegir a uno por narices (aunque yo siempre seguía un orden, luego os lo explico), te adentras a unas ruinas repletas de enemigos de todo tipo: esqueletos, fantasmas, caballeros medievales, salamandras, ranas gigantes, pulpos trepadores, murciélagos…
También a lo largo de las ruinas te encuentras diferentes trampas como: cintas transportadoras, pinchos, minas, trampas que abren el suelo al pasar por ellas, cataratas de agua…
Aunque todo no va a ser negativo, a lo largo del juego dispones de diferentes ayudas como por ejemplo: transportadores horizontales y verticales donde nos subiremos para desplazarnos (hay que tener cuidado con ellos, que si nos pillan contra una pared moriremos), ladrillos que desplazaremos para llegar a sitios que saltando no llegamos.
También una de las ayudas más importantes del juego son los códigos de acceso. A lo largo de la fase iremos encontrar 4 tipos de códigos con los que podremos entrar en la puerta secreta donde se encuentra el mini jefe de cada fase. Los símbolos no sólo sirven para eso, sino que hacen cambiar el estado de ánimo del personaje: Feliz, Triste, Ira y Buen Humor. Con cada uno de ellos dispondremos de un ataque diferente y alguna ventaja como mover los ladrillos mas fácilmente, disparar en varias direcciones, etc.
En la siguiente imagen se describe qué hace cada uno de ellos:
Generalmente el sistema que yo elegía para cada fase era la primera entrar con Wit para luego reservarlo para el jefe final ya que el disparo en varias direcciones es muy útil contra él. Por otro lado, en las otras tres elegía a Cless que a mi sinceramente era el que mas me gustaba y mas riesgo había que correr. Por si no entendéis los ataques de Cless (porque los de Wit son solo disparos), el de Feliz lanza una imagen de si mismo, el de Ira se convierte en un rodillo giratorio. El resto yo creo que se ve bien, dar patadas con mayor o menos velocidad y potencia.
Una vez que has seleccionado el estado de ánimo correcto para entrar a la guarida secreta del mini jefe final, dentro te podrás encontrar un enemigo diferente a eliminar:
El primero corresponde con la Gran Bola de Sol Ardiente que va corriendo a través del mapa para golpearte y hacerte daño, de vez en cuando te lanza algún disparo para tratar de matarte. Es el más sencillo desde mi punto de vista.
El segundo corresponde con otra especie de sombra roja que su habilidad es que se dedica a roer el terreno lanzando piedras mientras come. Hay que tener mucho cuidado porque puede comerse una escalera que no podrás utilizar, o acabar con todo y morir. Es algo complejo sobre todo cuando vas avanzando de mundo y se hace mas duro.
El tercero corresponde a una especie de bebe dragón azul que se eleva en el terreno para caer de culo y llorar. Es bastante sencillo, tan solo te tienes que limitar a esquivar su caída y reventarlo mientras llora.
En ultimo lugar una especie de espíritu verde que levanta piedras gigantes. Las piedras las irá colocando por el terreno si no te das prisa al golpearlo, lo que puede hacer que te atasque entre ellas, te bloquee una escalera y como quien dice mueras por falta de terreno.
Una vez que has pasado las cuatro fases te presentas ante el jefe final del mundo, donde se encuentra una de las gemas. Al recogerla sale una especie de dios con varias manos donde te lanza disparos que tienes que esquivar. Tu objetivo será eliminar un cuadrado con un símbolo que gira alrededor de él. Esa es la razón por la que es mejor el disparo múltiple de Wit, porque cuando esta a mucha altura puedes darle ya que uno de los disparos es casi hacia arriba.
Después de finalizar cada mundo con sus 5 fases, podremos atravesar una puerta que se nos abre para pasar al mundo siguiente. Generalmente siempre salía una secuencia animada con toques de humor como la siguiente donde Wit casi se cae de un puente y Cless tiene que ir a ayudarlo. También nos daban el password del mundo como ya os hablé y salía en el mapa la nueva ruina a visitar.
Como último detalle respecto al juego, cuando uno de los dos personajes muere, se lo lleva el jefecillo final, y deberás elegir al otro para ir al rescatarlo dentro de la ruina, cosa muy entretenida ya que si mueres con ese, adiós muy buenas.
Respecto a las características graficas del juego, he de decir que los gráficos son desde mi punto de vista bastante buenos, se puede observar buenos detalles en el juego y en los diferentes mundos donde cada uno esta coloreado diferente. Por otro lado se ve que esta muy bien optimizado por parte de Konami ya que no hay ralentizaciones en ningún momento, cosa que si pasa en otros juegos cuando hay muchos enemigos en pantalla.
Respecto a la jugabilidad, es la cosa mas sencilla del mundo, tan solo necesitamos utilizar las barras de dirección para movernos y saltar, y la barra espaciadora de atacar. Con F1 entramos en el menú de “experiencia” de los personajes.
Otra de las cosas que más me gustan del juego es su dificultad, no es un juego muy difícil aunque a medida que avanza las posibilidades de morir van aumentando progresivamente. Pese a toda no es como otros juegos de la época que son casi imposibles de acabar, este con paciencia lo puedes concluir. Aparte, no es el típico juego que es difícil porque es corto, en este caso disponemos de 20 pantallas que nos llevará tranquilamente muchas horas para acabárnoslo.
Por último comentar la banda sonora, creo que es una de las mejores bandas sonoras que parió Konami para MSX, cada mundo tiene una banda sonora difente, hay diferentes melodías a lo largodel juego, los efectos están muy currados. Y como el sonido vale más que mis palabras, aquí os lo dejo:
Y hasta aquí nuestro recorrido por las diversas y misteriosas ruinas en busca del tesoro de Usas. Espero que os haya gustado el viaje e igualmente, os deseo unas felices Navidades.
Muchas gracias a todos por vuestro interés y participación.
Hola a todos. Hoy vamos a repasar una de las sagas más emblemáticas y divertidas de Konami. La presente trilogía es la que más ha variado en su planteamiento jugable (que no argumental, aunque también) de un capítulo a otro. Nos estamos refiriendo a Knightmare, The Maze Of Galious y Shalom, siendo quizás el capítulo más emblemático el segundo. Personalmente, fue mi primer “Castletroid”. Pero para no desvelar los entresijos antes de tiempo, comencemos por el principio. ¡Bienvenidos a la saga Knightmare.!
Para evitar que la página tarde mucho en cargar, he ocultado el contenido de este reportaje en secreto, por lo que si deseáis continuar, no tenéis más que pinchar en el "secreto" para descubrir las maravillas de esta saga.
Konami construyó la trilogía Knightmare usando un género distinto para cada juego: En la primera entrega controlaremos a Popolón a lo largo de fases en sentido vertical, disparando sus armas en forma de Shoot’em up. Su segunda parte es un rol de acción y plataformeo, donde controlamos a los protagonistas a lo largo de niveles de estilo lateral; esta secuela igual desconcierta un poco, ya que no se la conoce por Knightmare II directamente, sino como The Maze of Galious. La última parte de la trilogía sufre otro cambio de género, pasando en esta ocasión a ser una aventura conversacional en forma de RPG, también con otra coletilla como nombre, Shalom. Este último título no es tan reconocido en España como los 2 anteriores. Como podréis comprobar, Konami creó una aventura utilizando 3 modalidades completamente diferentes, algo poco común en aquellos años; personalmente sólo conozco otro caso similar. Me refiero a los Snatcher de Hideo Kojima, dado que el primero fue una videoaventura y el segundo (SD Snatcher) un JRPG, aunque más bien SD Snatcher era una especie de remake del Snatcher original.
¿La trilogía Knightmare fue un éxito o un fracaso? En España se dieron ambas situaciones. Las dos primeras entregas coparon grandes ventas ya que eran juegos muy entretenidos, con gran apartado gráfico y una marcada adicción. Su dificultad era bastante elevada, para obligarnos a invertir mayor número de horas. Knightmare es el juego más corto, ya que si eres realmente bueno te lo puedes acabar en unas horas. Por otra parte, The Maze of Galious disminuye algo su dificultad, pero aumenta su duración, así que podemos hablar de meses de juego hasta lograr ver el final. Shalom fue el que menos aceptación tuvo en España principalmente por dos motivos: el idioma era en japonés y la única forma de conseguirlo por importación.
Knightmare
La historia de Knightmare se puede describir como toda una epopeya romántica griega. Afrodita, la diosa del amor y de la belleza, está prisionera en el castillo de las pesadillas del Príncipe de las Tinieblas. El valiente guerrero Popolon, locamente enamorado de Afrodita, parte en su rescate. ¡Pero primero tiene que encontrar el castillo de las pesadillas! Tras una búsqueda infructuosa, cansado y abatido, se deja vencer por el sueño, y en una terrible pesadilla ve como miles de horribles criaturas amenazan a su amada Afrodita. Varios días después, la diosa Hera, hermana de Zeus, aparece en los sueños de Popolon para advertirle que el castillo de las pesadillas se encuentra más allá del sagrado Monte Atos. Le aconseja usar los poderes de las joyas mágicas que Afrodita le dejó por el camino y los cristales caídos del Olimpo, para poder así cumplir su misión de rescate. Popolon se despierta del sueño y, bajo la protección de Hera, encamina sus pasos hacia el Monte Atos.
El viaje no será coser y cantar. El juego está formado por 8 fases, todas ellas diferentes entre sí: praderas, castillos, cañones, bosques, ruinas… Popolon se encontrará con una cantidad ingente de enemigos de todas las características, con sus respectivos ataques y movimientos, lo que nos obliga a variar la estrategia a la hora de enfrentarnos a cada uno de ellos: nubes que al golpear se abalanzan sobre ti, guerreros que te lanzan ataques a distancia, esqueletos a los que tienes que golpear 3 veces antes de acabar con ellos, arqueros, murciélagos, brujos, fantasmas… Por otro lado, antes de terminar cada fase nos encontraremos con un jefe de final de nivel: la Medusa, Desu (un esqueleto muy veloz que lanza guadañas), Satán (un demonio alado), Eruda (un monstruo al que solo puedes dañar si abre su único ojo), Sodoman (un caballero gigante que lanza hachas), Giganto (un hercúleo hombre que rompe el suelo con sus pisadas), Hiwotonato (un caballero blanco muy parecido a Popolon) e Hiyodonosu (el mismísimo Príncipe de las Tinieblas).
El apartado técnico está a la altura de la época. Gráficamente es sensacional y se distinguen perfectamente los enemigos. Cabe destacar su buena optimización, ya que en muchos casos veremos en pantalla numerosos enemigos, a los que hay que añadir la suma tanto de sus ataques como de los tuyos; incluso en estas ocasiones el juego se encuentra libre de ralentizaciones. También dispone de una banda sonora bien seleccionada, muy animada y acompañada de unos buenos FX.
Existen 2 versiones oficiales del juego, las cuales se diferencian únicamente en el sonido, siendo la mas reciente la incluida en el pack Konami Game Collection 1, que usaba el chip de sonido SCC. Pero lo que realmente prima en el juego es su originalidad y adicción, enganchándote de tal manera que no puedes parar hasta dar caza al jefe final.
Respecto al control del título, Konami hizo un trabajo excepcional y a la par sencillo para los jugadores. Popolon se controla con las barras de dirección, pudiéndose mover en 8 direcciones, y dispara su arma al presionar la barra espaciadora. Nuestro arsenal consta de lo siguiente: la flecha (de una a tres según la potencia de fuego que tengamos), la flecha incendiaria (que puede atravesar a los enemigos y así ensartar a más de uno), las bolas de fuego (primero se disparan muy separadas, pero a más potencia, más juntas serán lanzadas), los bumeranes (hasta tres, y evidentemente con trayectoria de ida y vuelta) y las espadas.
Como gran Shoot ’em Up que es, disponemos de varios “Power ups” o ayudas, que volviendo al argumento corresponden con los cristales mágicos depositados por los dioses del Olimpo y las joyas dejadas por Afrodita en su camino. Las armas se encontrarán guardadas en el interior de esferas que cambiaran cada vez que las disparemos, para que así podamos elegir el tipo de ataque que más nos convenga. También encontraremos esferas marcadas con una P, las cuales cambiarán de color al dispararles, aportándonos ventajas como puntos (negra); velocidad (azul marino); escudo frontal (azul claro); la facultad de matar a los enemigos con solo tocarlos, con la pega de que no podemos disparar y sólo dura un rato (roja); e invulnerabilidad temporal (blanca).
Por último mencionar varias curiosidades del juego. Por un lado, si pulsamos la tecla pausa (F1) Popolon se pone a dormir arropado por una manta e incluso parece notársele roncar. Volviendo al tema de las joyas depositadas por Afrodita, unas aparecen en la superficie y otras enterradas.
Tu objetivo será disparar a las interrogaciones hasta desvelar el secreto que esconden; unas veces las veremos en la superficie, y otras veces las destaparemos del suelo al azar. Todas ellas están relacionadas con el ajedrez: torre (nos da 500 puntos), caballo (mata a todos los enemigos en pantalla), alfil (elimina los disparos enemigos y congela a éstos durante 30 segundos para que los puedas matar) y rey (que nos brindará una vida extra). Aparte de estas piezas, algunas joyas se convierten en muros que te protegen si te pones detrás (no puedes atravesarlos, pero tus armas sí) y los exit (que te permiten saltar a la siguiente fase sin luchar contra el monstruo final en el caso de que tengas que comenzar una nueva partida).
THE MAZE OF GALIOUS – Knightmare 2
Ésta es una leyenda que se ha venido contando desde tiempo inmemorial... A fin de salvar a Afrodita, princesa del Reino de Grecia que había sido raptada por Hudnos, el jefe supremo de las tinieblas, el buen caballero Popolon se dirigió al castillo de las tinieblas que estaba situado en las profundidades del Monte Atlas. No obstante, se trataba de una trampa tendida por Galious, jefe supremo de los infiernos. Éste hizo uso de espíritus malignos para llevar a cabo su fechoría y era muy ducho en magia negra. Vendió su propia alma al diablo y era la propia encarnación de la maldad.
Aprovechando la ausencia de Popolon, Galious invadió el reino de Grecia junto a sus demonios y asentó allí su base, para luego comenzar a fraguar los planes que tenían como objetivo convertir al mundo en un reino de tinieblas. ¡El verdadero Castillo de las Tinieblas era el propio Castillo Griego! Galious se dirigió a los cielos y raptó al aún nonato Pampas, que habría de nacer de Popolon y Afrodita, y le encerró en el castillo. Después de rescatar a Afrodita, Popolon volvió al Castillo Griego junto a su amada. Percibió que el castillo estaba envuelto en una extraña presencia y acabó deduciendo lo que había pasado. Para poder recuperar el Castillo Griego y rescatar a su futuro hijo de las manos del poder de las tinieblas, los dos temerarios cruzaron las puertas de la fortificación, aun a sabiendas de que ello podría costarles la vida...
Como podéis observar, esta segunda parte continua lo que viene siendo una epopeya griega, donde nuestro objetivo es derrotar a todos los enemigos para salvar a nuestro futuro hijo, aún nonato. Dando un giro total al juego, en esta segunda parte se nos brinda la ocasión de controlar tanto a Popolon como a Afrodita lo que, sumado a que en esta ocasión nos encontramos ante un título de plataformas, acaba dando como resultado un juego mucho mas técnico a la hora de tener que llegar a lugares recónditos. Como curiosidad, el hecho de poder controlar a Afrodita junto a Popolon sitúa a la mencionada dama como una de las primeras féminas en mancharse las manos de sangre luchando hombro con hombro junto a su amado, algo por aquella época nada corriente. No olvidemos también que otra de las primeras mujeres de armas tomar fue Samus Aran, la cual debutó en el Metroid original de NES (1986).
Las habilidades básicas de ambos personajes son idénticas. Llevan una armadura formada por casco, pechera y escudo; y ambos usan una espada para atacar. También disponen de armas secundarias como flechas y fuego para atacar a distancia, y minas terrestres que explotan cuando un enemigo las pisa. El usar un personaje u otro va en función de la situación en que nos encontremos, ya que cada cual tiene sus ventajas e inconvenientes. Por un lado Popolon es un guerrero fuerte, tan solo necesita 3 golpes para destruir las rocas, puede atravesar puertas giratorias y realiza saltos de altura controlada en función de cuánto tiempo mantengamos presionada la tecla destinada a tal efecto. Sus desventajas son que sólo puede disparar 2 flechas o colocar 2 minas a la vez y que no puede nadar, lo que hace que si caes al agua pierdas vida muy rápidamente. Afrodita estará algo más limitada físicamente: necesitara 15 golpes para romper las rocas, no podrá pasar a través de puertas giratorias y hará saltos mucho más pequeños sin poder controlar la altura. Pese a todo, sus ventajas son que puede nadar, disparar 3 flechas y colocar 3 minas a la vez.
Cabe destacar que algunas de las desventajas se pueden paliar al recoger objetos dispersos a lo largo de los niveles, permitiendo que por ejemplo Popolon pueda disparar 3 flechas, o que Afrodita gane algo de fuerza para poder atravesar puertas giratorias; estos objetos son el Pan, el Agua y el Brazalete. Por este motivo, una de las piezas claves del juego es encontrar los ítems que salpican el castillo para hacernos las cosas más fáciles o poder continuar la aventura. Para mejorar nuestra defensa frente a los golpes y disparos enemigos necesitaremos encontrar el casco, el yelmo, la armadura y tres tipos de escudo: bronce, plata y oro. El sable mejorará nuestro ataque, mientras la corona y el triángulo nos defenderá de los vapores y fuegos dispersos por el castillo.
A su vez, tendremos que encontrar diferentes proyectiles tales como los 2 tipos de flechas: normales y cerámicas; estas últimas, aunque más lentas, pueden atravesar a los enemigos. El fuego rodante, el fuego deslizante (que se desliza por el suelo y salta de una plataforma a otra) y las minas (ojo con estas últimas, ya que también pueden dañarnos a nosotros) completan nuestro arsenal. Existen además otros tipos de objetos que solo podemos encontrar dentro de los 10 mundos que debemos visitar para lograr salvar al hijo de los protagonistas, los cuales perderemos una vez hayamos regresado al castillo: la capa que disminuye el daño que provocan los grandes demonios, el mapa del respectivo mundo, la varita que otorga proyectiles infinitos en la habitación del gran demonio y el agua bendita que muestra el número de disparos necesarios para eliminarlo.
Finalmente hay otros objetos como la lupa, que nos permite leer el nombre inscrito en las lápidas de los mundos, el arpa que destruye todas las rocas en pantalla al propinar un espadazo, o la Biblia que detiene durante unos segundos el tiempo. Otros ítems que encontraremos en el castillo tan solo servirán para poder entrar en los mundos o aportarnos facilidades dentro de ellos. El número total de objetos repartidos por el mapa asciende a 50. A lo largo del castillo nos encontraremos con diversos templos en los que habitan los dioses griegos. Estos nos darán consejos para solucionar diversos puzzles o nos venderán objetos a un precio elevado. También será uno de estos dioses el encargado de permitirnos salvar la partida, lo que hace que en muchos casos te pierdas para encontrarlo o tengas que dar un largo viaje al hallarte en la otra punta del mapa.
A la vista de los 50 objetos que hay que encontrar, supondréis que la cosa no será coser y cantar. Cientos de enemigos diferentes te impedirán avanzar a través del mapeado: murciélagos, babosas, esqueletos, gusanos, jabalís, insectos, medusas, arañas, serpientes, nubes tóxicas, caballeros, estatuas que lanzan flechas… En cada mundo hay un demonio final que nos obligará a utilizar una mecánica cada vez diferente para derrotarlo: Elohim, una planta bulbosa que lanza rocas y que nos puede hacer caer al agua; Heotymeo, un dragón volador que escupe fuego; Lepha, un cangrejo gigante que lanza vapores... Como curiosidad cabe decir que para poder derrotar a los demonios primero deberemos invocarlos, por lo que tendremos que encontrar una lápida con su nombre inscrito (de ahí que la lupa sea tan necesaria, ya que sin ella no podemos leer) para poder escribirlo en el emblema del portal de invocación. Las advertencias de los dioses dentro del mundo (generalmente de Deméter) nos darán vagas pistas sobre la estrategia a seguir contra ellos.
Será la extensión del mapeado una de las piezas clave del juego, contando con 350 pantallas: 156 en el castillo, 174 dentro de los mundos, y 20 si añadimos los templos de los dioses. Al igual que ocurría en Knightmare, la gran optimización es una de las mejores cualidades del juego, ya que no sufre ninguna ralentización. Durante tu aventura encontraras enemigos con unas rutinas de movimiento muy detalladas, obligándote a variar tu estrategia para eliminarlos. Todo esto sumado a que los adversarios podrán estar fijos en cada pantalla o aparecer cuando te encuentres en medio de ella, e incluso unos irán directamente a por ti si notan tu presencia cerca. Por otro lado existirán elementos móviles como plataformas, puertas giratorias, escaleras que aparecen y desaparecen, movimiento de agua, rocas que caen… Finalmente, comentar que cada mundo dispone de una ambientación diferente.
Respecto a la banda sonora, podemos comentar que es una obra maestra, situándose entre las más famosas en el MSX no solo por su calidad, sino también por su variedad. Escucharemos una melodía diferente en función de la sección del castillo en la que nos encontremos, dado que cada mundo dispone de una propia, al igual que en cada combate con los demonios y en los templos de los dioses. Los efectos y ruidos están muy detallados: El golpe de tu espada, el disparo de proyectiles, el ataque de los enemigos, el movimiento de los elementos móviles, e incluso la campanilla que suena cuando nos acercamos al mundo que toca asaltar. Todos ellos perfectamente diferenciados y reconocibles.
Knightmare II - The evil high priest Galious
Debido al gran éxito que obtuvo The Maze of Galious en MSX, Konami decidió lanzar un remake para la 8 bits de Nintendo (NES). Por desgracia sólo salió en Japón, aunque años después se pudo contar con una versión no oficial en inglés, traducida por fans y destinada a emuladores. Argumentalmente sigue siendo idéntico, aunque en el apartado técnico varía un poco notándose una pequeña mejora gráfica respecto a la versión MSX. El sonido es muy similar en todos sus aspectos, aunque quizá un poco más definido. El número de mundos se reduce a la mitad, 5 en total, aunque éstos se hacen mucho más grandes, sumando 191 habitaciones. El castillo sólo estará formado por 60 habitaciones. Otra diferencia es que los objetos ya no están dibujados, sino que aparecen escritos en caracteres japoneses. También hay un arma nueva, el globo-bomba. El decorado se mueve horizontalmente, lo que da más sensación de laberinto. Las rocas también pueden esconder habitaciones secretas.
SHALOM – KNIGHTMARE 3
Tu novia te regala un cartucho, pero te pide que no juegues porque algo extraño ocurre con el programa; tú le pides un beso, pero no te lo da. Enfurecido, te pones a jugar con el cartucho, y una magia te lleva al interior del juego. Una vez dentro, te encuentras con una cerdita con el poder de hablar llamada Butako, la cual nos explica la siguiente situación: Un anciano Pampas comanda el reino de Grecia con buena mano, pero ya está demasiado débil para protegerlo de la amenaza del demonio Gog, que resucitará cuando se alineen los planetas en forma de cruz gracias a la magia de la bruja Rana; además, la princesa ha desaparecido y se desconoce su paradero. A partir de aquí, y con la ayuda de Butako, empieza una aventura larga a lo largo y ancho del reino de Grecia en la que descubrimos secretos que nos involucran en la historia de la Grecia antigua, subimos al cielo para hablar con Popolon y Afrodita, y descubrimos que no todo es lo que parece.
Éste fue el argumento del libro de instrucciones de lo que se conoce como la tercera y última parte de la trilogía Knightmare. Como podéis observar el argumento es bastante surrealista, ya que un joven de nuestra era viaja al pasado a través de un cartucho, para salvar la antigua Grecia de un demonio con la ayuda de una cerdita que habla. Tus viajes al cielo para hablar con los héroes del anterior juego, la forma de matar a los demonios, alguna escena erótica en la que eres un autentico mirón… Todo esto hace que la saga se desvirtué completamente en comparación con sus entregas anteriores.
Otra de las salvedades es que es una aventura conversacional, en tres abecedarios japoneses, lo que hace al título poco accesible para el resto del mundo debido a que nunca llegó a salir de Japón, siendo la importación la única vía de conseguirlo por aquellos días. Por ello muchos tenían a Shalom como la oveja negra de la saga, ya que el mero hecho de que sea conversacional en su inmensa mayoría hacía que avanzases por la historia dando palos de ciego. Como detalle, en algunas de las revistas de MSX de la época existían guías para avanzar por el título, aunque en ninguna habían logrado ver el final; por ello solicitaban a los lectores información para poder continuar desde el punto en el que estaban atascados, dando como premio algún programa o juego. Por desgracia en ninguna de ellas llegaron a realizar una guía completa. A pesar de todo, una vez más hay que valorar el trabajo de los fans ya que actualmente existe una versión traducida al inglés y al portugués, e incluso se habla de un proyecto de traducción al español que aún sigue en el tintero.
El juego nos sitúa en la piel del héroe que tendrá que viajar por Grecia para buscar la forma de derrotar a Gog. Las acciones que podremos realizar en nuestra travesía son hablar, mirar, examinar, usar, coger, entregar, mostrar y hacer. Aun así la acción más utilizada es la de hablar, ya que la mayor parte del juego se basa en la interacción con el resto de personajes que lo pueblan. Finalmente, la forma de eliminar a los grandes demonios es bastante surrealista. Desde el típico combate de atizar al enemigo de forma similar a Knightmare 1 al combate en el que tienes que destruir a tu rival como si de un Arkanoid se tratase, pasando por aniquilarlo tras resolver un puzle en su barriga…
En el apartado gráfico, el juego pone al máximo las posibilidades del MSX debido al gran detalle de dibujo de las pantallas, aunque en muchos casos esto será posible debido a la ausencia de personajes o criaturas móviles. Por otro lado, los gráficos de los personajes son algo pobres. Butako ni siquiera parece una cerdita, e incluso Popolon y Afrodita están completamente representados en tonalidades azul y rosa. Los grandes demonios tampoco han sido demasiado trabajados; no son originales ni tienen unos movimientos detallados.
Gráficamente sólo se salva el detalle de las imágenes de los personajes con los que hablas. Por contra, las melodías del juego están muy logradas, aunque los efectos de sonido abundan por su ausencia. Como conclusión, Shalom es un final de trilogía bastante digno a pesar del grave error por parte de Konami de no traducir y distribuir el juego al resto del mundo tal y como sí ocurrió con las entregas anteriores.
Y hasta aquí nuestro recorrido por la trilogía épica y fantástica de Konami. Posteriormente hablaremos del sucesor jugable, que no argumental, de Knightmare, el estupendo Hinotori (Firebird). Pero eso será en otra ocasión. Por el momento, espero que hayáis disfrutado de esta lectura.
Un saludo y gracias a todos por vuestro interés y participación.
Hola a todos: Hoy comentaré una saga espacial que marcó mi infancia. Creo que previamente a Street Fighter 2 en Super Nintendo, fue la primera vez que tuve la sensación de tener una recreativa en casa. Nemesis fue mi primer cartucho de Konami en mi MSX y aún recuerdo quedarme perplejo al insertar el juego y contemplar aquella maravilla. Pero lejos de quedarse en un juego aislado, konami nos ofreció una serie de capítulos, con un interesante argumento incluido, (algo no muy común por aquel entonces), e incluso con un capítulo exclusivo que aprovechaba las capacidades técnicas de los MSX de primera generación. Podría comentar su maravilloso apartado gráfico, jugable o sonoro, (con chips de audio especiales que hacían que las melodías fuesen increibles), pero creo conveniente ir paso a paso y recorrer la saga capítulo a capítulo.
Para evitar que la página tarde mucho en cargar, he ocultado el contenido de este reportaje en secreto, por lo que si deseáis continuar, no tenéis más que pinchar en el "secreto" para descubrir las maravillas de esta saga.
El principio. En 1986 Konami sacó esta maravilla a la luz en recreativa. Poco después realizó una soberbia conversión a MSX. La jugabilidad era un poco diferente que, para mi gusto, superaba a la de la recreativa. Era una joya de 1 Mb, no demasiado difícil de acabar(sobre todo si lo comparamos con las otras partes de la saga).
Se perdía, con respecto a la recreativa, el scroll vertical, y la posibilidad de llevar 4 options a la vez (Se redujo a 2). Por el contrario, la versión MSX tenía una fase más que el original (La 5ª fase), y 4 fases de bonus ocultas.
En el año cósmico 6658, el planeta Nemesis, un mundo pacífico semejante a la Tierra, está bajo un ataque total en el espacio. Este ataque lo llevan a cabo sus enemigos de siempre: unos seres con forma de ameba de la Galaxia Bacterion. El pueblo de Nemesis está en peligro de ser destruido. Para salvar el planeta, el Concilio Mayor de Nemesis ha lanzado un prototipo de caza super espacial, el Vic Viper (Warp Rattler). El piloto elegido ha sido un joven de 17 años, James Burton, y su objetivo es la fortaleza de los Bacterion, Xacrous.
Estas son las 8 fases:
Todas las fases comienzan con un prelevel stage (Fase previa a la fase) que sirve para conseguir cápsulas de energía (Y con ellas, las armas). En todas las fases, excepto en la 6ª, son los mismos enemigos los que reciben a la Vic Viper (o Warp Rattler, según las instrucciones de MSX), que son los que aparecen en la foto. Según se pasa de fase aparecen más enemigos. No es nada difícil deshacerse de ellos.
Fase 1
Ésta es una fase de entrenamiento. No hay nada difícil. De hecho, la Vic Viper no puede estrellarse contra el techo (excepto en ciertos lugares). El primer boss, los volcanes, no son muy difíciles de pasar. Tienen truco. El segundo boss es el mismo para todas las fases, una nave nodriza que lanza 4 mísiles simultáneamente cada pocos segundos. Si pasado cierto tiempo no has acabado con ella, se autodestruye.
Fase 2- Stone Hanc
La cosa ya se empieza a complicar. En ciertas partes de la fase hay que tener mucho cuidado para evitar que la nave se choque con las piedras. Por fortuna, las de color rojo se pueden romper (El láser es muy útil). El primer boss (o bosses) fin de fase agobia mucho. También tiene truco... (Y si no, siempre se puede evitar yendo a la fase de bonus).
Fase 3- Moai
La fase más representativa de Nemesis. Las cabezas de la Isla de Pascua atacarán a la Vic Viper lanzándole aros de energía. La boca es su punto débil. El primer boss puede llegar a hacerse muy complicado. También se puede evitar escapando a la fase de bonus.
Fase 4
Aquí se empiezan a complicar las cosas. El aspecto de la fase es idéntico al de la primera, pero todo está del revés (Montañas y árboles en el techo). Lo más complicado será pasar entre las rocas de lava lanzadas por un volcán en erupción colocado en el techo. Lo peor es que las piedras bajan, y después vuelven a subir. Hay que tener mucho control para que no den en la nave. Y para acabar con garantías con el primer boss fin de fase es necesario tener un buen arsenal. Aunque siempre se pueden evitar estos peligros entrando en la fase de bonus.
Fase 5
Si la Vic Viper es destruida en esta fase, todo se pondrá muy, muy complicado. Una fase de hueso. Los esqueletos que salen del suelo atacan igual que las cabezas de Moai en la fase 3, y su punto débil es el mismo. El primer boss no es muy complicado, tiene truco, pero el segundo es mucho más complicado. La nave nodriza del final de la fase ya se mueve bastante rápido. Se complica su destrucción...
Fase 6- Pinky
Esta fase ya no tiene lugar en Nemesis, sino en el espacio, de camino a Xacrous, la nave nodriza de los Bacterion. Los bichos tienen un punto débil (es fácil encontrarlo, pero difícil de destruir). Si tienes el láser, todo se complica mucho más. Es una fase bastante difícil. Un fallo y... Es la última fase en la que aparece la nave nodriza como boss final de fase.
http://nemesisweb.msxblue.com/Main/N-St6.gif
Fase 7- Cell
Penúltimo lugar que visita la Vic Viper. Al contrario que las dos anteriores fases, esta no es demasiado complicada. Sólo hay que tener cuidado con el boss final de fase. Es recomendable, si no necesario, el láser.
Fase 8- Xacrous
La fortaleza de los Bacterion. El interior de esta nave es un constante peligro. Aparecen muchos enemigos de fases anteriores. Antes de llegar al final de la fase hay que darse mucha prisa. El enemigo final, el cerebro de los Bacterion (literalmente) es un esperpento de enemigo. Lo más fácil que existe.
La secuela. Aprovechándose del éxito de la primera parte, Konami se decidió a sacar apenas un año después dos juegos: Nemesis 2 y Salamander. Nemesis 2 innovó con la incorporación de un chip de sonido LSI Custom que permitía 8 voces polifónicas. Así que la calidad de sonido de este juego superaba con creces a su antecesor. Gráficamente también era mejor que Nemesis. Los decorados eran más coloristas y mejor detallados (dentro de las posibilidades de un MSX 1), aunque el sprite de la nave (Metalion) era idéntico al de la Vic Viper.
Una genial intro, siete fases (que al final son 14), una mini- fase dentro de cada boss fin de fase para conseguir armas extras, dos fases de bonus, y una dificultad exagerada eran algunos de los alicientes que presentaba este Mega ROM. Sin embargo, poco o nada tenía que ver con la recreativa Gradius 2. El sistema MSX se vio agraciado con una jugabilidad muy superior a lo anteriormente visto, incluyendo las versiones, aunque fueran diferentes, de recreativa y consolas.
En el ordenador X68000, Nemesis '90, y Gradius 2 MSX-Nemesis '94 eran dos versiones de este juego. La segunda, para mi gusto, mejor que la primera.
Año Cósmico 6664- El Dr. Venom, Director General de la Agencia de Ciencia Espacial intentó dar un golpe de estado, pero fracasó y fue capturado. El Emperador Lars XVII expulsó a Venom junto a otros conspiradores al planeta Sard. un año después, Venom y algunos de sus colaboradores escaparon de Sard.
Año Cósmico 6666- A pesar de la búsqueda de la Armada Imperial, no se ha encontrado a Venom. Todas las comunicaciones con los 7 planetas, la Neo- Srace- Plant de Nemesis, se paran de golpe. Está claro que alguien ha invadido los planetas. El invasor es el Dr. Venom, que intenta hacerse con el control de Nemesis conspirando con los Bacterion. Entonces, el Concilio Mayor de Nemesis decide enviar la Metalion N322 StarFighter. James Burton, expiloto de la Vic Viper y Capitán Especial de la I.S.F. (Imperial Space Force), vuelve a ser el elegido para pilotar la Metalion.
¡Comienza la batalla para salvar Nemesis!
Éstas son las 7 fases:
Al igual que en la primera parte, todas las fases comienzan con un prelevel stage, que es idéntico en todas las fases. Los enemigos con forma de caramelo que aparecen en la foto aparecen en las fases 1, 2, 6, y 7. En la 2, 3, 4, y 5 aparecen otro tipo de bichos. Al igual que en Nemesis, según se avanza en el juego aparecen más enemigos. Tampoco es nada complicado.
Fase 1 (13)- Giant Statue Planet Aquí ya no hay entrenamiento. La primera fase ya es algo complicada. Las estatuas gigantes lanzan estrellas de energía, pero no tienen puntos débiles. Sólo hay que limitarse a destruir las estrellas que lanzan. Antes de llegar al boss de la fase hay que sortear unas estatuas móviles. Con práctica son fáciles de esquivar. El boss es una nave que lanza 8 mísiles de cada vez. Con unos pocos de reflejos se pasa sin mayores dificultades.
Fase 2 (12)- Jungle Planet
En un planeta jungla no deben faltar las plantas asesinas. En esta fase no hay plantas carnívoras, pero sí unas con muy mala leche que lanzan esporas. Por fortuna, atacándoles en su abertura se destruyen con cierta facilidad. Al final de la fase hay que tener mucho cuidado con las columnas de vegetación que aparecen de repente del suelo y el techo. Al contrario que en Nemesis, el boss no es el mismo en todas las fases. Este lanza láseres. Es un boss facilito.
Fase 3 (11)- Ancient Planet
Este planeta en ruinas es muy peligroso si no se tiene cuidado. Las columnas se pueden romper, pero cuidado, si tienen algo encima, ese algo puede acabar destruyendo la Metalion. El boss es el mismo que en la fase anterior, sin embargo, dispara con más frecuencia y se mueve con más velocidad.
Fase 4 (10)- Floating Continent
No hay nada como darse un paseo por lo que fue un planeta en medio de una tormenta de meteoritos. Los meteoritos no se pueden destruir, así que es recomendable tener la Force Field, además de unos cuantos Speed Up. Hay hangares enemigos dentro de algunos volcanes, y si a esto le añadimos ciertas ubicaciones enemigas que lanzan un láser en
cuanto la Metalion está a tiro, y los meteoritos, obtenemos un cóctel mortal. El primer boss consiste en destruir unos pocos enemigos y esquivar todos los meteoritos que aparezcan en pantalla. El segundo boss son más de 10 naves como las de Nemesis 1. Por fortuna se mueven menos y son más fáciles de destruir (si no las destruyes, se van, pero molestan). El boss final de fase es una nave que dispara rayos. Es peligrosísima, ya que los rayos son rapidísimos, y de vez en cuando, la propia nave nodriza se lanza de manera kamikaze contra ti. Y como es más grande...
Fase 5 (9)- Fire Planet
La fase más difícil del juego junto con la última. Un planeta en llamas es uno de los peores sitios que se puede visitar yendo en nave espacial. Las explosiones de fuego que lanzan piedras incandescentes (por fortuna se pueden destruir) y las columnas ardientes (a las cuales hay que buscar un punto débil para poder avanzar) son los peores peligros de la fase.
El primer boss son seis explosiones de fuego (tres arriba y tres abajo). No se pueden destruir, pero sí calmar durante un rato. El boss final de fase es el mismo de la fase anterior, sin ningún cambio (ya es suficientemente difícil).
Fase 6 (8)- Living Planet
Un planeta vivo. Las paredes se mueven (no mucho por fortuna), pero lo más peligroso es la cantidad de enemigos que aparecen de todos los lados de la pantalla. Y además, los volcanes pequeños molestan. El boss fin de fase es un disparador de bolas. Sus puntos débiles son sus dos núcleos. No es demasiado difícil si vas bien provisto de armas.
Fase 7- Fortress Planet
Es una fase dificilísima. Tiene muchos enemigos, muchas bolitas, trozos de fase que hay que destruir para avanzar (y a lo mejor te topas con una pared en vez de con una salida, y adiós), un primer boss muy difícil (El Napalm Missile es prácticamente imprescindible), y un final boss todavía peor. Este final boss lanza un láser múltiple mientras se mueve para intentar cazarte. Hay que tener mucha rapidez, muchos reflejos, y mucha, mucha suerte.
Una vez has acabado con los 7 planetas, James recibe un aviso de que Venom se dirige a Nemesis, y que debe volver inmediatamente. Ahora hay que pasar las fases de 1 al 6 en sentido inverso (6, 5, 4...), y una vez las terminas aparece la última fase, la de verdad:
Fase 0 (ó 14)- Wrath of Venom
La fortaleza de Venom. No tiene prelevel stage. Hay caminos que se cierran, y muchos bichos molestos. El juego es imposible de pasar sin inmunidad. Esta fase es el colmo de la dificultad, y el final boss tampoco es precisamente fácil, ya que te lanza rayos y bolas simultáneamente (y encima apenas tienes la mitad de la pantalla para poder moverte...).
Había quien afirmaba que Salamander no era parte de la saga Nemesis, sin embargo, en Nemesis 3 se demostraba que sí, que era el tercer capítulo. Salió en el 87, unos pocos meses después de Nemesis 2. Salamander era otro Mega ROM, y también tenía el chip de sonido LSI Custom. Las músicas quizá sean las más bonitas (en cuanto a composición) de toda la saga.
La intro no llegaba al nivel de la de Nemesis 2, pero se permitía el lujo de incluir algunas, aunque precarias, animaciones. Este tercer capítulo constaba de sólo 6 fases, pero algunas tenían un punto de vista cenital, permitía jugar simultáneamente a 2 personas, e incluía la posibilidad de conectarse con el Nemesis 2, lo que proporcionaba una fase extra (imprescindible para ver el verdadero final).
Año Cósmico 6709-
"Me llamo Van Iandroth Frehley. Soy el jefe del Instituto Imperial de Arqueología Espacial del planeta Nemesis. Nuestro planeta base, Latis, se halla al borde de un grave peligro.
El planeta Latis, donde la vida empezó hace 120 millones de años, está situado en el medio de la galaxia Telsa. Alrededor de Latis hay cuatro planetas más, llamados Eioneus, Lavinia, Kierke y Oddyseus. Se los conoce por planetas de Latis.
Estos planetas son las estrellas de la civilización, y su historia se ha ido configurando a medida que iba prosperando la segunda o actual civilización de Latis. La primera o antigua civilización de Latis floreció hace unos 100 millones de años. Los antiguos habitantes de Latis, que construyeron esta civilización, eran maestros de una forma de poder psíquico conocido como "Crush- Blow Power" (Poder destructor), algo que va más allá de nuestra imaginación.
Utilizaron este poder para profetizar el futuro. Se dice que podían ver más de 100 millones de años del futuro, y lo que profecitaron fue la destrucción de sus descendientes, es decir, nosotros.
Inscribieron todo lo que profetizaron en tablas de metal y piedra, las cuales llegaron a conocerse por "La predicción". Hasta la fecha, sólo se ha encontrado el prefacio y el primer capítulo. Mi teoría personal es que el resto se halla oculto en las ruinas subterráneas de los otros planetas.
En el prefacio de "La Predicción" escribieron:
"Desde los tiempos cuando el Sol Rojo se hundió en el olvido, nosotros supimos que nuestro destino era entrar muy pronto en la extinción. Hacemos esta profecía del mundo que nos espera, tal y como lo vemos, para salvar a nuestros descendientes. Escribimos este prefacio y seis capítulos de La Predicción sobre la catástrofe que ocurrirá".
Análisis: El Sol Rojo se refiere al tiempo cuando el antiguo sol de Latis se había extinguido.
El Capítulo Uno dice:
"Cuando el gigante demonio, que vive en un mar de llamas, despierte, una fuerza descontrolada aparecerá y todo será absorbido hacia la oscuridad. El diablo renacerá con una piel verde y cinco ojos, y provocará dos catástrofes".
Análisis: Se piensa que se está prediciendo la invasión de Latis por las fuerzas de Salamander. De momento no hay una interpretación definitiva para el demonio "de piel verde y con cinco ojos".
El momento para que la profecía se cumpla ha llegado. En Nemesis se ha recibido este mensaje:
"Los cuatros planetas de Latis han sido atacados por un grupo de combate desconocido llamado Salamander. Han instalado una base fortificada en Oddyseus y han tomado control de Latis. Los habitantes de Latis que aún permanecen vivos están retirándose hacia la estación transportadora Zot. SOS... SOS..."
A petición mía, Lars XVIII, Emperador de Nemesis, ha ordenado el desplazamiento de dos cazas especiales al lugar."
Los pilootos son Iggy Rock en la Hyper Space Fighter Sabel Tiger, y Zowie Scott en Hyper Space Fighter Thrasher.
Los planetas de Latis han sido invadidos, y la capa de ozono que los protegía de los rayos cósmicos ha sido destruida por la Zelos- Force. Esta fuerza ha sido generada por el ejército de Salamander, con lo que la vida en los planetas es imposible. Se ha preparado un Crush- Blow System (Sistema destructor) para salvar Latis de la Zelos- Force.
Estas son las fases del juego:
También en Salamander las fases comienzan con un prelevel stage. Los enemigos son diferentes en cada fase. Como siempre, son zonas para recoger power- ups.
Operación 1- Top Flight Speed to Latis
Fase 1- Planet Latis
Una fase de toma de contacto. Iggy y Zowie llegan a Latis sorprendiendo a las fuerzas de Salamander. Deben rescatar al resto de la población de Latis y trasladarla a la nave transportadora Layra. Hasta la mitad de fase todo consiste en coger cápsulas de energía, pero cuando el scroll se torne vertical comenzarán las dificultades, habrá que tener mucho cuidado para no chocar con nada. Cuando el scroll vuelva a ser horizontal los peligros serán un camino bastante estrecho, y una especie de uñas gigantes (Hay que tener mucho cuidado para esquivarlas). Antes del boss el scroll vuelve a ir hacia abajo, mientras una serie de células se regeneran. El boss es un cerebro con un ojo, que es su punto débil. No es muy complicado de destruir.
Fase 2- Asteroid Belt
Primera fase con perspectiva cenital. Al principio cuesta un poco acostumbrarse a ella, pero no hay más remedio. Iggy y Zowie deben proteger a la nave transportadora Layra en un cinturón de asteroides hasta llegar a la estación espacial Zot. Uno de los mayores peligros de la fase son los meteoritos, que como en Nemesis 2, no se pueden destruir (algunos, con un disparo se dividen en 3), sin embargo, lo peor viene hacia el final de la fase. Unas masas gigantes obstaculizan el camino (y no paran de moverse), pero mientras estás centrado en no chocarte con ellas, debes enfrentarte con unas naves indestructibles (de color rojo), que sólo explotan cuando destruyes la nave principal (de color blanco). Antes del boss hay que tener cuidado con una florecilla que si te da en un option, te lo quita. El boss es bastante fácil, basta con esquivarlo y dispararle al núcleo (es una nave que mueve en círculos, y no es rápida).
Tras llegar a la estación Zot, Iggy y Zowie deben elegir cuál de los 3 planetas de Latis (no cuenta Oddyseus) atacan primero. Lo recomendable es elegir el planeta con mayor nivel de peligro. Los dos pilotos deben exterminar las tropas de Salamander que se hallen en Eioneus, Lavinia y Kierke, e instalar allí el Crush- Blow System.
Operación 3- Set the Crush- Blow System ("Set the Leek System" en la versión japonesa)
Fase 3- Planet Eioneus (leído "Aineas")
La fase se desarrolla dentro de un volcán subterráneo. También tiene vista cenital, lo que complica más las cosas, sobre todo a mitad de fase, cuando aparezca un volcán en erupción lanzando rocas (al más puro estilo de las fases 1 y 4 de Nemesis 1). Después vienen meteoritos, también indestructibles, y finalmente dos volcanes en erupción, uno frente al otro. El paso es muy muy difícil. En esta fase se halla oculto el capítulo 3 de La Predicción. El primer boss se complica por unas burbujas que se mueven por la fase y no se pueden destruir. La nave que es el boss de la fase no es muy difícil si conoces sus movimientos.
Fase 4- Planet Lavinia
Iggy y Zowie deben destruir la base mecánica de Salamander. A mitad de fase desaparece la luz. Para no chocarte, fíjate en tus disparos y en los mísiles (si llevas), te harán de guías. Más adelante te obstaculizará el camino un bloque de acero (Ver foto). Si tienes láser o cualquier otro disparo que no sea el beam, no le ataques, te devolverá tu disparo y te matará. Tras bajar, debes intentar esquivar a los insectos mecánicos y coger sus Trample Missiles. Sólo así podrás destruir las paredes que irán a toda pastilla hacia ti. El primer boss tiene truco, con lo que no es difícil. La nave que es el final boss es sencilla de matar si tienes un armamento en condiciones. En este planeta se encuentra oculto el segundo capítulo de La Predicción.
Fase 5- Planet Kierke (leído "Kirke")
En este planeta hay formas de vida subespacial. Es el planeta más fácil de los tres que forman esta misión. Sólo hay que vigilar una forma de vida que ataca aumentando su tamaño. Es mejor destruirla cuanto antes. El boss ocupa más de toda la pantalla, es gigantesco y complicado. Lo peor es pasar el mal trago hasta saber cuál es la forma más segura de destruirlo.
Operación X- Wrath of Venom
Esta fase aparece únicamente si el Salamander está conectado con el Nemesis 2, y si se ha cumplido cierto requisito. Es la misma fase que la fase 0 de Nemesis 2, pero con diferentes enemigos, y 2 final boss (El de Nemesis 2 y otro más). Muy difícil, y esencial para poder ver el final bueno del juego.
Operación 4- Crush Salamander
Fase 6- Planet Oddyseus
Iggy y Zowie deben liberar el planeta Oddyseus, que es donde las fuerzas de Salamander han construido su fortaleza. Una vez coloquen aquí el Crush- Blow System, sólo tendrán que activarlo para salvar Latis. Es otra fase con vista cenital. Aquí se encuentra oculto el quinto capítulo de La Predicción. Es una fase muy difícil. de hecho, si se pierde una vida más allá de la mitad de la pantalla es prácticamente imposible pasarse el juego. A mitad de fase empieza a cambiar el scroll de dirección mientras un par de las burbujas del boss de Lavinia no paran de estorbar (¡qué útil es la Force Shield para deshacerse de ellas!). Más adelante aparecen unas cabezas de la isla de Pascua, sólo que éstas, en vez de estar en el suelo, flotan. El primer boss es dificilísimo. Es un ojo gigante que rebota por la pantalla. Si fuera sólo esto sería fácil, pero además vienen "florecillas comeoptions" desde la parte de atrás de la pantalla, lo que las hace muy difíciles de destruir. Si, por un milagro has pasado esto, ya sólo queda el final boss. Es una versión ampliada del final boss de Lavinia, pero además aparecen navecitas enemigas por la parte trasera de la pantalla. ¡Pero qué difícil es este juego!
Dependiendo de si has pasado por la operación 3+ o no, verás un final u otro.
La última entrega “seria” de la saga (snif). El cartucho venía con dos megas de potencia y el chip de sonido LSI Custom. Nemesis 3- El Presagio de la Destrucción (Gradius 2- La ambición de Gofer –Episodio 2- en Oriente) cerró un ciclo dentro de la historia de los matamarcianos.
Este juego fue una auténtica maravilla en todos los sentidos, ya que tenía los mejores gráficos de la saga, el mejor sonido y la mejor jugabilidad. La dificultad no era tan exagerada como en Nemesis 2 y Salamander (pero sigue siendo un poco difícil). Nemesis 3 es el juego de la saga con más fases, 10, e incluía la posibilidad de jugar con 4 naves diferentes (cada una con su propio arsenal). Según lo que se hiciese en la última fase, se podía desembocar en uno de los dos finales. Desgraciadamente se perdió la posibilidad de jugar 2 simultáneamente, y las fases con punto de vista cenital, pero visto el acabado del juego se pueden considerar unos males menores. La intro es una auténtica pasada, y organiza cronológicamente toda la saga. Sin duda, el mejor juego para MSX 1.
Hace mucho mucho tiempo... El Planeta Nemesis se vio envuelto en 3 guerras espaciales: contra Bacterion, contra Venom, y contra Salamander. El tiempo ha pasado. Unos 150 años, para ser exactos. Es el año 6809 de Nemesis, y hace ya 90 que falleció James Burton, Emperador Lars XVIII de Nemesis.
El más moderno ordenador de inteligencia artificial, Gaudie, ha localizado un extraño suceso. Los Bacterion han viajado al pasado para intentar matar al pequeño James Burton y cambiar el curso de la historia.
En este mismo año la Agencia de Ciencia y Tecnología de Nemesis ha desarrollado la Vixen Developed Fighter, que tiene 4 modelos diferentes. Gaudie ha sido instalado en la Vixen.
Un descendiente de James, David Burton, tiene unas habilidades muy parecidas a las de su antepasado y una gran capacidad de percepción extrasensorial. Él es el único capaz de volver al pasado y evitar que los Bacterion maten a James. Y luego, claro, tendrá que volver al presente...
Año cósmico 6809.10- A los controles de la Vixen, David sale a repeler a los Bacterion.
Estas son las 10 fases:
Nemesis 3 es el primer, y único, Nemesis que no tiene prelevel stage en todas las fases. La fase 2, por ejemplo, no tiene, al igual que la 10.
Fase 1
Creo que esta fase la tiene el Gradius 2 de arcade. La Vixen debe moverse entre varias estrellas, evitando sus ráfagas de fuego, así como las piedras incandescentes que desprenden algunas. El boss de la fase es un precioso y gigantesco ave fénix que puede ser destruido sin ningún problema. Aunque parezca mentira, esta primera fase es muy sencilla.
Fase 2
Esta parece una versión del futuro del Jungle Planet de Nemesis 2. Como ya mencioné antes, esta fase no tiene prelevel stage. Lo más peligroso son unas plantas que, si no son destruidas, explotan lanzando muchas esporas. Desde esta fase hasta la 8, hay, en cada una de ellas, un arma adicional escondida. Pasada la mitad de la fase aparece en el suelo una flor gigante, la Gigantic Raffrasia. Las flores que dispara eliminan los options (y te pueden destruir, por supuesto), cosa que no hace ninguna gracia. Si tienes el Photon Hawk o el Napalm Missile, no debes tener ningún problema para destruirla. Casi al final hay que tener mucho cuidado con unas bolitas que se reproducen. Si no las destruyes nada más salen, o si no estás en el lugar correcto... imagina lo que pasa. El boss es un ojo con dos brazos muy fácil de destruir.
Fase 3
Este planeta ya es más peligroso. Después de ver la salida de un agujero negro, una tormenta de meteoritos empezará a caer sobre ti. Por fortuna estos meteoros sí se pueden destruir. Al llegar a la fase en sí, unas líneas se verán que salen del suelo y del techo. Dentro de ellas la gravedad aumenta considerablemente, con lo que es muy fácil chocarse contra el suelo o el techo (hay que tener mucho control). Una vez sales de la zona de fuerte gravedad, el resto de la fase es puro trámite hasta el boss. El boss son varios agujeros negros, en los que debes evitar caer (si no vuelves al principio de la fase). El único que no es peligroso es uno que está parado (¡vaya pista he dado!). Para pasar esto debes tener al menos 4 speed up, si no, la fuerza de atracción de los agujeros negros te llevará hacia ellos.
Fase 4- Time Travel
Gaudie ha localizado a los Bacterion. Ellos han llegado a 6641.01. David comienza el viaje. Esta fase se compone de 4 boss, tras un prelevel stage muy especial (te enfrentas al boss de la fase 2 del Nemesis).
6709- El primer boss es de la fase 2 de Salamander (solo que con vista lateral, no cenital). Las pautas para destruirlo son las mismas. Muy sencillote.
6666- El segundo boss es el correspondiente a la fase 7 de Nemesis 2. Es algo complicado pero más fácil. También se destruye con la misma estrategia.
El tercer boss es el de la fase 3, también de Nemesis 2.
6658- El final boss de fase es la nave que aparece de las fases de la 1 a la 6 de Nemesis, solo que es un poquito más rápida.
Fase 5- Moai
El viaje a través del tiempo ha finalizado. David y Gaudie han llegado a 6641.07, seis meses más tarde que los Bacterion (¿No podrían viajar 6 meses más al pasado?). Para localizar a James necesitan encontrar las 3 partes de un mapa que indica su situación (roja, verde y azul). Sin embargo, los Bacterion han fortificado varios planetas.
La fase de Moai vuelve a aparecer en un Nemesis. La principal diferencia es que está más modernizada. Las cabezas disparan aros, pero algunas se giran hacia donde está la Vixen, y casi al final de fase, otras lanzan láseres de manera vertical. Sus bocas siguen siendo sus puntos débiles. En esta fase está la primera parte del mapa. El boss fin de fase es una cabeza gigante que lanza a 3 cabezas de tamaño mediano, que a su vez disparan cabezas pequeñitas, las cuales lanzan unos aritos de energía. El punto débil de este boss, como no, es su boca.
Fase 6
Un planeta lleno de pinchos (un planeta espinoso). Nada más llegar, David y Gaudie son recibidos por una tormenta de pinchos. Se pueden destruir, pero la situación se vuelve más complicada cuando, además de destruir/ esquivar los pinchos, hay que procurar meterse entre 6 paredes móviles que intentan cerrar el camino. Antes del boss hay un dragón que tapa la salida. Si tienes el Photon Missile, con sólo uno lo destruyes. Si no, la cosa se complica más. El boss es una estrella mecánica. Cuando se desplaza saca unos largos brazos (cuidado con ellos). Cuando dispara estrellitas es el momento de atacarle. Si estás atento, es fácil de destruir.
Fase 7
Parece tratarse de un planeta vivo. Hay paredes que se mueven (y que cierran el camino, así que ojo), y ráfagas de viento (con partículas nocivas) que pueden aparecer de todas las direcciones. En esta fase está la segunda parte del mapa. El boss son 3 gusanos gigantes. Cuidado, cuando vayan a explotar, primero se lanzarán de forma kamikaze hacia la parte izquierda de la pantalla (procura no estar enfrente de ellos en ese momento).
Fase 8
Un planeta de hueso es lo último que la Vixen va a visitar antes de atacar directamente a los Bacterion. En este planeta está la tercera y última pieza del mapa, así como la séptima y última arma adicional. La tormenta de partículas es una de las partes más peligrosas. Para llegar al boss, la última parte de la fase, no hay que moverse demasiado (ya veréis a lo que me refiero). El boss parece un moco gigante. Saca un brazo del que salen unas florecillas (no comen options, pero molestan). Cuando el núcleo se le ponga azul, quiere decir que esta a punto de ser destruido.
Fase 9
Primera fortaleza de los Bacterion. Parece una fábrica de armas. Tras pasar por una especie de cadena de montaje (sí, tengo mucha imaginación), piezas del techo y del suelo se desprenderán (esto es muy peligroso). Sólo la shield y unos reflejos excelentes te permitirán seguir adelante. Hay que tener cuidado, ya que algunos caminos se cierran (y mueres, claro). Oculto en esta fase hay un dispositivo que permite encontrar todo lo que está oculto (mapas, armas adicionales...). El boss es muy difícil. Es un robot de 6 patas que no se puede destruir. Tienes que meterte entre sus patas procurando que no te aplaste, y que otros bichos molestos que aparecen no te destruyan.
Si has conseguido todos los mapas, Gaudie localizará a James y pasarás a la última fase. Si no, tendrás que volver a la/s fase/s en donde no hayas cogido el mapa.
Fase 10
Una nave nodriza gigantesca será el ultimo escollo que la Vixen tendrá que superar. Las dificultades son muchas. En cierto momento tendrás que coger un arma especial con el que destruirás una pared que obstaculizaba el camino (sólo tienes un disparo). Un poco más adelante tendrás que elegir entre dos caminos. Sólo uno es el verdadero, el otro es un callejón sin salida (en cada partida cambia). Esta fase hay escondida una Space Fighter Shield. El primer boss es una nave que lanza un rayo bastante grande. Limítate a esquivarlo, es fácil. Cuando le des, ten cuidado, lanza bolas.
El segundo boss es gigantesco., ocupa casi toda la pantalla. Tienes que subir por arriba procurando que no te aplaste, introducirte en el interior, y cargarte todos los bichos que tiene (Imprescindible el Tail Beam, y muy recomendable la shield). Cuando le destruyas el núcleo, métete dentro.
Fase final:
Dentro de esta nave no hay ningún enemigo excepto el bicho final. Éste es una cabeza, cuyo cerebro está unido al techo por unos pocos cables. Destruye los cables mientras esquivas los rayos y aros que te dispara (es cuestión de unos pocos segundos, y tiene truco...), y verás el final. ¿Cuál de los dos? Eso depende de lo que hayas hecho. ¿Estará vivo James? ¿Logrará David volver a 6809.10?
Y hasta aquí, nuestras andaduras espaciales por el momento. En breve retomaremos el tema con otros juegos y curiosidades como la beta de Nemesis 2 para MSX, por ejemplo. Pero hasta entonces, espero que hayáis disfrutado de nuestro actual recorrido. Muchas gracias a todos por vuestro interés y participación.
KONAMI Y LOS ORDENADORES MSX: EL ORIGEN DE LAS SAGAS
El comienzo de una era Corría el año 1983 cuando, un 27 de junio, el mandamás de la compañía Ascii Corporation presentaba ante una serie de empresas japonesas las especificaciones técnicas de lo que estaba llamado a ser un estándar de microordenadores, especialmente enfocado al público nipón y con aspiraciones de alcanzar la vitola de ganador en el resto del mundo.
Apurando las características de un diseño anteriormente presentado por Spectravideo, el MSX basaba su capacidad técnica en un procesador Z80A que corría a 3,58 Mhz, un TMS9918 para controlar el tema del vídeo y el ya clásico AY-3-8910 con la misión de manejar el sonido del ordenador. En definitiva, con casas como Sony, Sanyo, Philips, Panasonic, Canon o Toshiba sacando sus propios modelos (cada uno con ciertas características propias), el MSX estaba destinado a romper el mercado.
Desgraciadamente, el estándar sólo cuajó en Japón, Holanda, España... y poco más. Enfrentarse con máquinas ya implantadas en el resto de países como Commodore 64, Amstrad CPC o el omnipresente Spectrum hizo que el MSX no tuviese el reconocimiento internacional que a todas luces merecía, pero aquellos que disfrutamos de los puntos esenciales y exclusivos de la norma japonesa bien podemos presumir de que vivimos los mejores momentos de la edad de oro del software de entretenimiento.
No en vano, el MSX “inventó” géneros, sagas y muchas otras formas lúdicas que perduran hoy día. Antaño, mientras los más viejos del lugar ajenos al estándar se conformaban con disfrutar exclusivamente con el material anglosajón deOcean, Gremlin y compañía, los usuarios de MSX, ninguneados y maltratados sobremanera por las desarrolladoras occidentales, tuvimos que mirar al país del sol naciente y, sorprendentemente, encontrar los mejores juegos de la época. Nemesis, Metal Gear, Vampire Killer, Final Fantasy, Dragon Quest... Grandes nombres para unos usuarios sufridos, ¿verdad?
Capítulo 1: Konami Si hay una empresa que trazó una trayectoria histórica en MSX es la sin par Konami, que se gestó prácticamente de forma paralela a la norma japonesa creciendo como la mejor desarrolladora de videojuegos de la edad de oro del software de entretenimiento. Y es que podemos hablar de lo que hizo Sega, Taito, T&E Soft o la propia Sony (que de todo esto nos iremos encargando en sucesivas entregas), pero en nada podían compararse con la grandeza de la absoluta totalidad del catálogo lanzado por Konami en la máquina que nos ocupa.
Si bien Konami ya había acariciado el cálido entorno de los sistemas de entretenimiento domésticos desarrollando un par de títulos para la consola Colecovision y cediendo alguna que otra licencia para casas como Atari o Parker Brothers, la verdadera oportunidad le vendría de la mano de Sony, principal mecenas de muchas de las compañías niponas que campaban por aquellos entonces. Los motivos de Sony eran, como no, propulsar el sistema MSX a las más altas esferas, contando para ello con un catálogo de videojuegos de lo más atractivo. No echarle un ojo a aquella compañía que triunfaba en los salones arcade con bombazos como Frogger o Juno First hubiese sido todo un error, así que la división de software de Sony entabló relaciones con Konami en un mítico encuentro, que tras no mucho debatir, llegó al acuerdo que relacionaría laboralmente a estas dos grandes. Así pues, Sony encargó a Konami la programación de algunos títulos bastantes primitivos en relación a lo que llegaría en los años siguientes, pero que decían mucho acerca de la jugabilidad que sólo sabía inculcar la gran K.
De una tacada, y con el nombre de Konami apenas visible, Sony lanzó en 1983 la versión MSX de Juno First, aupándose rápidamente en los primeros puestos de venta. Con una metodología de juego cien por cien matamarcianos calcada de su homónima recreativa, Juno First mostró el primer esbozo de la filosofía lúdica a la que los usuarios de MSX rendirían pleitesía a lo largo de su existencia: una jugabilidad sin fisuras, un apartado técnico reluciente y la gran satisfacción de disponer de un producto al que jugarías una y otra vez. Prácticamente todo el que se compraba un MSX por aquellos entonces, también adquiría este sencillo shoot'em up.
El hit de Juno First propició que el acuerdo entre Sony y Konami se aferrase a más juegos, los cuales fueron programados ese mismo año de una tacada. Sparkie, el segundo de los lanzamientos, volvía con el tipo de juego cute-game que tanto gustaba a la compañía, con un simpático chico-bomba que debía impedir su propia explosión; Crazy Train, conversión por su parte de la recreativa Loco-Motion, partía de una idea súper original: la de guiar un tren a través de un puzzle de vías de lo más imaginativo; mientras que Computer Billiards enganchó a más de uno a una fideligna versión computerizada del billar, con una física en las bolas antes nunca vista.
En solitario Prácticamente pisando el año 1984, tras el lanzamiento del más que reconocido Track & Field en su versión original para recreativas, Konami se da cuenta de que el usuario afina un poco más su búsqueda de videojuegos de calidad fijándose en el logotipo de la empresa en los cartuchos. Es por ello que la compañía de Kagemasa Kozuki decide romper el acuerdo que hasta entonces tenían con Sony y publicarse ellos mismos. Aún así, quedaban un par de títulos para que el trato entre las dos grandes se pudiese cerrar de forma legal, y de ahí que Sony eligiese el momento oportuno de publicar tres juegos que a buen seguro les propició unos suculentos dividendos: dos cartuchos de Track & Field y el primer Hyper Sports.
Pero antes, Konami preparaba minuciosamente su desembarco como compañía independiente dentro de la gama MSX, y qué mejor base que los excelentes programas que ellos mismos habían desarrollado con tanto éxito en la consola Colecovision. Así pues, casi simultáneamente, vieron la luz dos títulos tan emblemáticos del sistema como Atlhletic Land y Antarctic Adventure, los cuales dejaron perplejos a la gente de Sony al ver la calidad que podía dar de sí la casa japonesa fuera de sus ataduras.
Hablar de Athletic Land es, para muchos, hablar de una de las primeras experiencias "religiosas" con el MSX. Digamos que Athletic Land es, exactamente, el mismo juego que el Cabbage Patch Kids que vio la luz en Colecovision, sólo que dejando aparte la licencia de las muñecas repollo y cambiando el protagonista por un niño bien cabezón. Basándose en gran medida en el mítico Pitfall de David Crane, Athletic Land brilla por méritos propios dentro de la norma MSX, gracias a unos excelentes y coloristas gráficos nunca antes vistos y una jugabilidad verdaderamente endiablada. Todo hay que decirlo, Athletic Land era allá por 1984 el juego que podíamos ver en casi todos los escaparates de informática.
Por su parte, Antarctic Adventure es juego sencillo, con un concepto especialmente encorsetado de principio a fin, pero que no caía en la reiteración plomiza de muchos otros títulos. Lo curioso de este cartucho es que imitaba en su desarrollo el tipo de jugabilidad de los arcades de coches, pero con eso y todo resultaba en MSX ser lo más avanzado técnica y jugablemente en ese estilo. Algo normal tratándose de Konami.
Inmediatamente después, comienzan a echar mano del catálogo antiguo y, amparándose en los antiguos resultados de acuerdos con empresas como Sony o Casio, lanza al mercado algunos títulos que aparentemente ya no tenían rendimiento comercial. En esta ocasión aparecerían bajo el único nombre de "Konami", sin distribuidora alguna que valga. Bajo el logo "Classic Collection", con Konami's Billiards, Frogger y Super Cobra, Konami amplia su catálogo con auténticos clásicos de calidad reconocida, cosechando un éxito que se antojaba impensable para el antiguo distribuidor. Ninguna sorpresa técnica para el usuario de MSX, pero todos ellos de innegable capacidad adictiva.
Tras presentar también de nuevo Time Pilot en MSX bajo el manto de Konami (curiosamente, de la mano del creador de Final Fight y Street Fighter II), los desarrolladores de la compañía analizaron cómo se movía el negocio en el mundo de los microordenadores, y observaron que el software educativo cubría un importante campo en el negocio. De ahí la nueva orden de realizar un concepto de juego revolucionario que aunase el aprendizaje y soltura con las matemáticas a una jugabilidad plataformera cien por cien Konami. El resultado saltó a la vista con un producto absolutamente genial: Monkey Academy.
Desgraciadamente, el factor educativo de Monkey Academy fue, contra todo pronóstico, un matiz negativo que hizo que Konami renegara de este tipo de experimentos en el futuro. Una pena, porque el componente de operaciones aritméticas en este juego no hacía más que potenciar una jugabilidad superior incluso a la de anteriores producciones de la compañía. Eso de resolver sencillos ejercicios matemáticos a la par que saltábamos fue toda una tarea verdaderamente adictiva. Visto lo visto, Konami llega incluso a cancelar Spelling Bee, un programa de similares características educativas con el protagonista de Athletic Land de por medio.
Tal vez sea por eso el que Konami apostase sobre seguro lanzando un cartucho basado en el popular juego japonés del Mah-Jong. Sobre esta modalidad, da igual que se lancen tropecientos mil programas, porque todos se venderán igual de bien... y Konami no se equivocó, con Mah-Jong dio en la diana justo donde Monkey Academy falló. Por supuesto, exclusivamente para el público nipón, y todo un revulsivo para las arcas de la compañía.
Calidad a raudales El año 1984 fue donde Konami saca en el MSX toda su artillería pesada. Tras los genial Athletic Land y Antarctic Adventure, vendrían otros títulos "menores" como Comic Bakery y Magical Tree. Pero ojalá el mejor juego del resto de compañías fuese la mitad de bueno que el peor de los Konami's, como bien se pueden ver en estos dos cartuchos. Comic Bakery no estaba nada mal, pero Magical Tree, a pesar del poco apoyo recibido tanto por la prensa como por el público, es toda una joya de las plataformas aún difícil de superar en términos de jugabilidad.
Tras la magnífica conversión del arcade recreativo Circus Charlie (todo un éxito en MSX), Konami enfoca su objetivo en los juegos deportivos. Había quedado demostrado que estos triunfaban en las máquinas de los salones, así que era de esperar que hiciesen lo mismo en casa. Tal y como cabía esperar, y prácticamente de una tacada, la compañía nipona lanza al mercado una ristra de cartuchos deportivos que, comprensiblemente, fortalecerían los dedos de cientos y cientos de usuarios, a la par que más de un cursor saldría inútil de por vida.
Por supuesto, nos estamos refiriendo a las clásicas sagas Track & Field e Hyper Sports. Debido a los escasos 32 Kb con los que solía trabajar Konami en los cartuchos, se decidió convenientemente repartir las pruebas deportivas en diferentes cartuchos. Y así, Track & Field 1, Track & Field 2, Hyper Sports 1 e Hyper Sports 2 rompieron moldes debido a una calidad general sin precedentes, aparte de añadir pruebas que no existían en las originales versiones arcade. Personalmente, me quedo con el sin par Hyper Sports 2, a pesar de ser el que menos pruebas contenía (sólo tres).
Tras tanto deporte, tras revisar la licencia que Konami poseía con respecto a Colecovision para llevar al mundo de los videojuegos las muñecas Cabbage Patch Kids (como antes se citó), se decide llevarlas al MSX en una particular revisión del Athletic Land. O sea, el primer Athletic Land en ordenador era idéntico al Cabbage, sólo que con otro personaje... y el Cabbage Patch Kids de MSX era otro clon del desarrollo de Athletic Land, pero con los gráficos totalmente remozados, no pareciéndose en nada al primer Cabbage. Uff... menudo lío, ¿no?
El año 84 se cierra con un buen matamarcianos y un mito deportivo. El primero, Sky Jaguar, lleva el peso de ser heredero directo de la jugabilidad de otro buen juego de naves de la compañía, el arcade recreativo Finalizer. Sobrevolando diferentes escenarios como una ciudad, una playa y alguna que otra zona árida, nuestra nave debe combatir a los malvados alienígenas de turno, dando así forma a un arcade muy, muy difícil, y precisamente por lo bien llevado de esta dificultad, terriblemente adictivo. Y preciosamente colorista, dicho sea de paso.
El juego deportivo no es otro que el genial Konami's Tennis, una auténtica bomba jugable que marcó época. De Konami's Tennis se deduce sin duda alguna el hecho de que cracks como Virtua Tennis de Sega se declaren herederos de este mítico cartucho. Del mismo modo, abriendo 1985 aparecen más títulos deportivos, como el correctísimo Konami's Golf, el sencillo Konami's Baseball y el adictivo Konami's Ping Pong, como no siguiendo la estela de calidad implantada en todos y cada uno de los juegos aparecidos para la norma MSX.
También dentro de lo que se podría considerar como ámbito deportivo, ven la luz dos cartuchos de conducción capaces de abrir la boca de propios y extraños. Dos juegos de coches similares en temática, pero de muy diferente puesta en escena. Hyper Rally recogía lo mejor del clásico Pole Position y se convertía por méritos propios en el mejor racing-game del sistema. Por su parte, Road Fighter se mostraba desde una vista cenital, similar a lo hecho posteriormente (salvando las distancias técnicas) por juegos como los Trash Rally, Mille Miglia o los geniales rallies recreativos de Gaelco. Todo hay que decirlo, Road Fighter era toda una bomba jugable, tal y como demostró en su día con el original para recreativas y la competente versión realizada para NES, la 8 bits de Nintendo.
Pero no todo era deporte en el año 85, ya que también tuvieron su oportunidad otros juegazos como Mopi Ranger (una genialidad rompecocos muy inspirada en Pac-man), Pippols (un arcade de disparos muy bien plateado, adictivo y muy, muy "cute") y King's Valley (uno de los mejores juegos rompecabezas de todos los tiempos). Nuestra compañía incluso se atrevió con una estupenda utilidad, Japanese World Processor. Se podría hablar largo y tendido de ellos, pero creo que de hacerlo, leer este artículo se haría más largo que ver un partido de fútbol. Un momento... ¿he dicho fútbol?
¡Más leña...! Todos sabemos quién es a día de hoy el rey del fútbol en esto de los videojuegos. La franquicia Pro Evolution Soccer se ha ganado de calle a los adictos aficionados al balón, con un programa que auna a partes iguales la gran complejidad del deporte rey con una jugabilidad sin precedentes. Bueno, precedentes muchos, y en particular, Konami's Soccer es el primero.
Konami's Soccer (o Football) recoge el testigo jugable de una recreativa que había lucido palmito un par de años antes: Exciting Soccer, de Alpha Denshi. De hecho, a nivel de control es muy similar, pero se potencian todos y cada uno de los aspectos técnicos, haciéndose a la vez bastante más divertido al depurarse todo lo que concierne al sistema de pases y disparo a puerta. Con Konami's Soccer, el MSX no tenía que envidiar a ningún Match Day que no apareciese en el sistema (bueno, el 2 sí... y bienvenido sea), porque este pequeño gran partido es uno de los juegos a los que aún recurro hoy día para picarme con mis amigos, así que imaginaos su calidad.
Ya que hablamos de patadas, no nos podríamos olvidar de ese mito de las artes marciales llamado Yie Ar Kung-fu. Conversión de la recreativa del mismo nombre, la entrega para MSX es toma bastantes libertades con respecto al arcade. Si bien se trata de un cartucho de lo más correcto, en líneas generales empeora bastante el concepto de la máquina original, cambiando a peor el entorno gráfico y plasmando una playability que falla sobremanera por su extremada facilidad.
No es el caso de su continuación. Yie Ar Kung-fu 2 The Emperor Yie-Gah, aparecido en el mismo año, corrige todos los errores de su antecesor. De hecho, supera y de lejos a la recreativa del primer Yie Ar (no existe la versión arcade de la segunda parte). Los personajes son grandes y detallados, los enemigos están extremadamente bien diseñados, el entorno audiovisual es soberanamente atractivo... y sobre todo, el juego es todo un reto. Por supuesto, su mecánica continúa exponiendo el clásico combate uno contra uno, al más puro estilo de las películas de kung-fu, con magias y técnicas de combate sobrenaturales. Y es que el origen de los one vs one actuales parte de esta maravilla atemporal.
Y como la cosa va de mamporros, ha de hacer acto de aparición otra de las últimas estrellas del año 85, el rey del ring, el cartucho con los puños más ágiles de oriente, el único e imbatible... Konami's Boxing. Vaya, antes de este juego, jamás se pensó que un programa basado en este deporte diese tanto de sí, pero al igual que también lo demostrase Nintendo con el revolucionario Punch Out, Konami's Boxing añade emoción, un apartado técnico brutal y unos enemigos sorprendentemente carismáticos para dar de sí uno de los mejores programas de su catálogo.
La mejor Konami 1986 conlleva muchos cambios para Konami. El crecimiento que experimenta como empresa es asombroso, con más de 600 programadores sólo en sus oficinas de Osaka. De cara al usuario de ordenadores MSX, se comienzan a desarrollar títulos mucho más complejos que los que hasta ahora habían amenizado los circuítos de este sistema. Konami llevará a otros niveles al MSX gracias al extensivo uso de los megarom, un tema del que os hablaremos dentro de pocos párrafos... Konami incluso llega a cambiar su logotipo por el que aquí podéis ver: Justo tras programar Hyper Sports 3, el más extraño y variado de la saga, los integrantes de la compañía se ponen las pilas con tres auténticos juegazos: The Goonies, Twin Bee y Knightmare, aparte de desarrollar un extraño amago de "bemani" con Synthesizer. Knightmare y Twin Bee responden a la antaño imprescindible necesidad de matar marcianos, con suficientes novedades incluídas como para olvidarnos de todo lo anterior en el género. Por su parte, The Goonies era la mejor forma de rentabilizar la recién adquirida licencia de la película, como bien podréis atestiguar todos aquellos que lo jugasteis en su día.
Y es que The Goonies resultó ser el juego de plataformas y acción perfecto, el máximo exponente de un género que prácticamente se encontraba muerto en el sistema MSX, y que Konami había sabido insuflarle vida con un título cien por cien entregado al usuario. Emocionante, con un mapeado inteligentísimamente llevado a cabo y un apartado técnico de aupa. Así era The Goonies, un juego que los MSXeros no podemos olvidar. Si tarareamos la melodía de la película, seguro que es por el juego de Konami...
Del mismo modo, Knightmare se alzó con el título de ser el juego de acción y disparos de más calidad del MSX, por no decir del resto de ordenadores de 8 bits. Desarrollándose la acción en la Grecia mitológica, nuestro héroe Poppolon se las vería contra las hordas del mal para rescatar a su amada Afrodita, bajo una perspectiva de juego tan clásica como la del mítico Commando de Capcom.
Este maravilloso shoot'em up sería el comienzo de una bonita trilogía que se componía de dos juegazos más: The Maze of Galious (1987) y Shalom (1987), teniendo cada uno un sistema de juego pasmosamente diferente del primer juego. Mientras que Knightmare era un rabioso juego de disparos a la antigua usanza, su continuación era todo un ejercicio de laberintos, enigmas y plataformas, y Shalom volvería a cambiar las tornas ofreciendo un alucinante RPG. Sólo The Maze of Galious saldría del MSX, viéndose la mar de remozado en una correcta versión para NES.
Finalmente, y a la espera del juego de naves definitivo de la compañía, Twin Bee se viste con las mejores galas lucidas por Knightmare para presentar una de las sagas de matamarcianos más carismáticas del mundillo. Bajo un mundo absolutamente "cute", las abejas gemelas tendrían que combatir las hordas invasoras de los utensilios de cocina y demás extravagancias made-in Japan. Eso sí, como juego, Twin Bee era sensacional.
Nemesis Nemesis significó para el aficionado jugón del MSX algo muy importante. Fuera y aparte del hecho de ser el mejor juego de naves del momento, los videoadictos del sistema pudieron comprobar como por fin vieron rotas las cadenas que delimitaban la memoria de los cartuchos. Konami alzó su poderío tecnológico y, por fin, vieron la luz los MEGAROM, cartuchos que llegaban a los 128 Kb. Y es que era lo que hacía falta, ni más ni menos, para poder llevar Nemesis a los ordenadores con la máxima fidelidad posible con respecto al arcade original.
Nemesis iba un paso más allá en el genero de los matamarcianos. Heredero directo de la metodología de juego del clásico Scramble o Super Cobra, Nemesis/Gradius añadía una complejidad difícil de concebir por aquellos entonces. Escenarios perfectamente definidos, situaciones variadas, melodáis y gráficos acordes con cada fase, enemigos de tamaño imponente... Nemesis estaba hecho por y para el espectáculo, aparte de ser como juego toda una maravilla. Así lo atestiguan las mil y una versiones del mismo para multitud de sistemas domésticos.
Tras Nemesis, todos los siguientes juegos de Konami fueron en formato megarom, a excepción de la excelente versión que los chicos de Kozuki realizaron del clásico Q-Bert. Pero tendríamos que esperar un año más para que los ansiosos fans de Nemesis pudiesen disfrutar de la secuela. Y vaya secuela, ya que Nemesis 2 era infinitamente superior a su predecesor, ya no sólo por la estructura de juego mejorada, sino por un apartado técnico casi imposible para un MSX de primera generación.
Se incluía por vez primera el chip SCC, que añadía cinco nuevos canales de sonido polifónico a los ya más que limitados tres del PSG del MSX, dando como resultado toda una banda sonora capaz de codearse con las mejores melodías de las recreativas. La cara que se le quedó a un servidor tras oír por primera vez las sintonías de este cartucho... Aparte, Konami hizo virguerías técnicas con este Nemesis 2, saltándose incluso la limitación en la alineación de sprites con verdadera imaginación: en lugar de crear grupos de naves formados por sprites, los pintaba a modo de decorado y los interrumpía con cambios de colores de fondo... ¡quedaba genial!
Avanzando tecnológicamente La norma en el sistema ya se encontraba gobernada por los cartuchos megarom. Ningún desarrollador nipón podía dejar de sucumbir ante la increíble calidad demostrada por la memoria extra de este nuevo soporte, con maravillas de la talla de la serie Nemesis (con Salamander, Nemesis 3 y el divertido Parodius como nuevas aportaciones estrella), el impactante F1 Spirit (para muchos el mejor "racing game" de la historia) o la maravillosa continuación del clásico Antarctic Adventure, el genial Penguin Adventure, una de las primeras obras del maestro Hideo Kojima.
Pero lo mejor estaba por llegar, y a finales del 86, todos los usuarios de la segunda generación de MSX pudieron saborear los placeres de la exclusividad de Konami para su sistema. Si bien un Konami “MSX1” es y será un juegazo en la primera, segunda y demás generaciones del standard, disfrutar de la calidad ofrecida por King Kong 2 o el increíble Hinotori no tiene precio alguno. No es de extrañar que muchos escépticos rindiesen pleitesía a Konami tras ver el estreno en los nuevos ordenadores con el abrumador Vampire Killer, toda una pieza de coleccionista a día de hoy por ser el comienzo de la serie Castlevania.
Por si no fuera suficiente, Konami aún tendría que dar el do de pecho al darle total libertad creativa al genio que sacase adelante al, para muchos, mejor juego de la primera generación de MSX. Claro está, nos estamos refiriendo a Hideo Kojima y su Penguin Adventure. Nuestro hombre tenía en la mente una compleja trama que sólo podía llevarse corriendo bajo los potentes circuitos de un MSX2, y así fue como la segunda generación vio nacer a la serie Metal Gear. La bomba estaba servida, señores...
No se hizo esperar una segunda parte de Metal Gear. Solid Snake tomaba de título el nombre de su protagonista dos años después de la primera parte. En esta ocasión, el cartucho contaba con cuatro megabits (¡¡cuatro!!), y una complejidad tanto técnica como argumental que elevaba la categoría del juego a obra de arte. El apasionante desarrollo y la increíble banda sonora vía SCC ponían el resto en la, para muchos, mejor entrega de la saga. Siempre es genial conocer de primera mano el destino de Big Boss y Gray Fox, ¿verdad?
Por desgracia, por aquellos entonces Konami había quedado bastante quemada con la actitud europea. Los piratas se cebaban de mala manera con los cartuchos, y para colmo de males, la distribución en España, que antes funcionaba de maravilla gracias a Serma, se vería terriblemente afectada por el cierre de esta, en base a una extraña polémica con la piratería de por medio y la revista Input MSX por otro. Konami se hartó y sólo nos quedó, tras el lanzamiento internacional de esa joya para MSX2 llamada Treasure of Usas, ver las cosas desde la distancia.
Entornos como la distribuidora LASP o la editorial Manhattan Transfer y su MSX Club hicieron algunos esfuerzos por traer a los españoles algunas novedades "perdidas" de la talla de King's Valley 2, Nemesis 3 o Contra, juegazos imperdonables de perder... pero la situación ya no era la misma. Los precios abusivos se apoderaron del mercado MSX, pero con medios, se podía seguir consiguiendo la abultada calidad de maravillas tecno-lúdicas de la talla de Pennant Race, Quarth o Snatcher. Y es que, perderse las maravillas que Konami estaba creando para el MSX2 era casi pecado. Imaginaos, por ejemplo, el alucinante Space Manbow... ¡un juego de naves al estilo Nemesis pensado única y exclusivamente para este ordenador!
Y lo que no pudo ser... Con los últimos coletazos de vida de Konami en el mundo MSX, nacieron incunables como SD Snatcher, Uranai o el único experimento de la compañía con el MSX2+: F1 Spirit Special (el primer y único juego de Konami que usaba el módulo musical FM PAC), todos ellos abandonando el soporte cartucho para pasarse al más barato disco de tres y medio. Incluso se atrevieron a realizar un juego en Laserdisc para un peregrino modelo de MSX dotado de tal capacidad: Badlands.
Atrás quedaron también algunos proyectos que nunca llegaron a ver la luz, como un prometedor juego de billar para MSX2, Breakshot, del cual se dice que Konami se echó atrás al ver que este deporte estaba perdiendo el interés en Japón... o el caso del intrigante Konami's Pinball, que incluso llegó a anunciarse en las revistas niponas para finalmente desaparecer en el limbo de los olvidos.
A saber por dónde andarán las betas de estos juegos... ¿qué fan no daría lo que fuese por verlas funcionar? E incluso lo que hubiese llegado a hacer la división inglesa de Konami del esperado Jail Break, cancelado desde Japón tras comprobar los penosos resultados técnicos de la conversión que estos anglosajones realizaron del sin par Green Beret.
En fin, que el legado de Konami en el MSX hubiese podido ser mayor, pero que, evidentemente, tal y como fue, es para tener a esta compañía en el altar que se merecen las mejores desarrolladoras del mundo. Konami insufló vida al MSX e hizo que el resto de empresas japonesas tomasen ejemplo y siguiesen su estela. A buen seguro que, sin Konami, no habríamos conocido el maravilloso potencias desatado por casas como Hal, Falcom, Compile o T&E Soft, por citar sólo unas cuantas... y a buen seguro que el mundo de los videojuegos no hubiese sido igual sin esta pequeña gran parte de la historia.
Me hubiese gustado entrar más en detalle en todos y cada uno de los juegos de la compañía. Lo podría haber hecho por la pasión que siento por ellos, pero el artículo se haría eterno, y yo, por otro lado... ¡me habría tenido que jubilar con mucha antelación! En cierto modo, confieso que siento no poder pasar por todos ellos como a mí me hubiese gustado, porque uno a uno son dignos de un homenaje en sí. De todas maneras, ahí queda el recuerdo de la grandeza de los viejos tiempos, de una herencia lúdica que aún hoy día perdura.
Pero igualmente, prometo que iré actualizando la presente sección con los diversos juegos que aquí se mencionan y algunos otros para todos aquellos que, como un servidor, les salta una lagrimilla de emoción al recordar la primera vez que se insertaba una de estas maravillas en nuestros MSX.
Muy buenas de nuevo a todos. Hoy el tema a tratar son los juegos de cassette, aquellas cintas que emitían un estridente sonido mientras transcurrían varios minutos antes de que se cargase nuestro ansiado y deseado juego, que por cierto, en más de una ocasión daba errores y había que volver a repetir la operación.
Para la ocasión, he intentado recuperar y recopilar una lista algo variada de algunos de los juegos de la época y que aparecieron para los MSX. Obviamente no están todos ya que existe una cantidad ingente, y por ese mismo motivo, he omitido el analizar cada uno de ellos. Creo conveniente y suficiente por el momento algunas imágenes y videos.
Espero que los que ya sois un poco mayorcitos disfrutéis de este paseo, sin rendiros a la nostalgia que conlleva ver algunas de las imágenes y videos.
Así que sin otro particular, ciñámonos al tema que nos ocupa. Señoras y señores, con todos ustedes, algunos de los juegos más entretenidos de la época de los 8 bits.
NOTA: Debido a la cantidad de información, he omitido el presentar todas las imágenes y videos desde un primer momento, relegándolos al “secreto” para que podáis ir viendo cada uno de ellos individualmente y la página no tarde en cargar. Por ello, podéis pinchar en el “secreto” debajo de cada uno de los títulos para que se despliegue la información pertinente.
Y de momento, hasta aquí hemos llegado. Obviamente, hay muchísimos más, pero de momento, creo que son suficientes para arrancar esos anquilosados recuerdos de la memoria. Espero que os haya gustado el repaso e intentaré seguir “actualizando” (aunque sea anacrónicamente) este hilo.
Por último comentar que la información que no corresponde a la versión MSX es la siguiente:
CARÁTULAS
* Psycho Pig Uxb * Stardust * Venom Strikes Back
VIDEOS
* Phantis * Camelot Warriors * River Raid * Trailblazer * Army Moves
Espero que no se me haya colado nada más, pero es que recuperar algunas imágenes o videos de hace treinta años, es costoso ocasionalmente.
Y ahora sí que doy por concluida esta entrada. Gracias a todos de antemano por vuestro interés y participación.