SHOOT´EM UPS NO OFICIALES EN MSX QUE CONTINUAN SAGAS DE KONAMI Hola de nuevo a todos. Ante todo en las fechas en las que nos encontramos, quería felicitaros a todos las Navidades y deseandoos un prospero año nuevo y esperando que todos vuestros deseos e ilusiones se cumplan. Para concluir el año, he decidio dedicar esta entrada a un par de Shoot ém up no oficiales pero que continuan con dos sagas de Konami de los ordenadores MSX. Nos referimos a la saga Nemesis y a Space Manbow, aunque este último sólo tuvo una entrega. Espero que disfrutéis de este repaso comenzando por un posible digno sucesor de lo que quizás hubiese podido ser Nemesis 4 en MSX y continuando con Space Manbow 2. Así que sin más preámbulos, comencemos. Para evitar que la página tarde mucho en cargar, he ocultado el contenido de este reportaje en secreto, por lo que si deseáis continuar, no tenéis más que pinchar en el "secreto" para poder adentrarnos en estas dos entregas. Secreto: (Pincha para leerlo) GR 3 Antes de comenzar, cabe destacar que los creadores de este juego son los mismos que los creadores de “La Mulana”. Creo que este inciso de por sí, tiene bastante peso para los que conocemos un poco la actualidad de los MSX. Matices aparte, centrémonos en el juego. Aunque la introducción esté totalmente en japonés, se puede apreciar que se sigue la línea argumental marcada en Nemesis III. De hecho, el piloto de esta entrega sigue siendo David Burton. Un lujazo. Además, esta introducción tiene aún más animaciones que la del juego anteriormente mencionado. La historia, tal y como hemos mencionado, continúa la de Nemesis 3. Han pasado 23 años desde la última batalla (6832), y, al parecer, el emperador Lars XXI es David Burton, que ahora tiene 42 años (se nos muestra que nació en 6790). Su misión será encontrar dónde está la oscuridad que acecha la paz del planeta Némesis a bordo de su nueva nave, la Fang Burning. David Burton fue coronado Lars XXI en 6815, 6 años después de la última batalla contra Venom. Los gráficos son muy buenos, superando con creces los de anteriores entregas de la saga. Donde más puede apreciarse esta diferencia es en la fase de hielo (la segunda), la de meteoritos (la cuarta), o la de agua (la quinta). El sprite de la nave es diferente. Se aleja un poco de los diseños de las naves de anteriores partes de la saga, pero es llamativo al fin y al cabo. En cuanto a la banda sonora sólo puedo decir que es genial. Quizá no llegue al nivel de la de Nemesis 2, pero es realmente buena. Músicas como la de la segunda fase, son realmente pegadizas. Aparte, también hay un buen repertorio de músicas "clásicas" de la saga remezcladas con maestría. La jugabilidad... Maravillosa. Es un Nemesis en estado puro. El juego es endiabladamente difícil, como todo Nemesis que se precie. Ya desde el inicio veremos cómo nos encontraremos en más de un aprieto sin apenas haber superado unos minutos de juego. Una de las novedades de este juego es poder cambiar al final de cada fase unas cápsulas especiales que se recogen a lo largo de cada una de estas (suelen estar escondidas en enemigos o en el escenario) por armas, (algo similar a la recolección de cápsulas de energía de Salamander). Lo peor es que si nos matan pierdemos todas las cápsulas recogidas hasta ese momento. La cantidad de armas es impresionante. Cada tipo de arma vale un número de cápsulas determinado. Así pues se pueden adquirir todas las armas de anteriores Nemesis y algunas nuevas, como un escudo que se puede lanzar a distancia, o la posibilidad de ponerle armadura a los options. ¿Y por qué este juego tiene tanta calidad? Porque, por lo que tengo entendido, los creadores de este juego son los mismos que hicieron la saga para MSX. Esto explicaría el por qué de su sublime calidad. En la pantalla de presentación se puede elegir entre empezar el juego o acudir a la pantalla de opciones. En esta se pueden configurar los controles, escuchar la BSO, los sonidos o permitir que dejando el botón de disparo pulsado, la nave no deje de disparar. Y al dar comienzo el juego, lo primero que nos alegra la vista es una pequeña presentación al más puro estilo de Salamander. Antes de cada fase, como es normal, hay un prelevel stage: Fase 1- Living Thing Fortress Planet. Esta vez empezamos por el final. Lo primero, un planeta mecanizado para tomar contacto. Este planeta no es demasiado difícil. Es una oportunidad perfecta para reunir las 14 cápsulas que hay escondidas para comprar armas al final. Lo más destacable son unos gusanos gigantescos que aparecen a mitad de pantalla que pueden molestar, si embargo, se pueden destruir, y dos de ellos ocultan cápsulas... El enemigo final de la fase es una nave que, al ser destruida, es poseída por un ente orgánico. Fase 2- Heavy Snowfall Planet. Aquí ya se empiezan a complicar las cosas, especialmente pasada la mitad de fase. Ahí nos encontramos con unos pequeños volcanes que escupen tres piedras heladas, seguidos de unas pequeñas avalanchas de nieve que caen del techo, y finalizando con unas piedras que aparecen súbitamente del suelo y del techo y que nos pueden destruir con facilidad al menor descuido. El primer boss son unos insectos gigantes que, en teoría, no deberían dar muchos problemas. El segundo ya es una nave en condiciones que lanza pequeños lásers, pero que son muy numerosos. Fase 3- Moai Plant Planet. Personalmente me recuerda a un híbrido de la segunda fase de Nemesis 2 y la fase de Moais de Nemesis o Nemesis III. Es un planeta verde (aunque los Moai suelen estar siempre en espacio abierto). Hay unas cabezas que con unas enredaderas se mueven hasta intentar cerrar el camino (hay que destruirlas cuanto antes), otras de tamaño diminuto (pero lanzan aros a patadas...) y unas terceras, como la de la imagen, que en cuanto te descuidas te lanzan un letal triple laser por su frente. El boss es una cabeza Moai gigante con varias cabezas situadas en el techo y en el suelo. Después hay que destruir una nave que se divide en 3 partes. Una lanza bolas, la segunda misíles, y la tercera lásers. Fase 4- Crystal Planet. Es una fase muy colorista en su escenario... y letal. Hay numerosas rocas pululando por la pantalla... De hecho, a partir de la mitad de la fase, todo el escenario se mueve, y hemos de andar con mucho ojo para no vernos atrapados. El boss, si se tienen las armas adecuadas, no es demasiado difícil. Es una roca (está estática) que lanza más rocas. El mayor problema es que todo esto es dentro de un espacio cerrado, y moverse es más complicado. Fase 5- Ancient Ruins Planet. Tiene un aire al de Nemesis 2 Beta (el de las cabezas faraónicas egipcias). Esta fase es un continuo peligro. Entre naves que aparecen y desparecen como si fueran fantasmas y otras que llegan, lanzan un rayo gigantesco y se van (y encima no se pueden destruir...). El boss es una especie de insecto gigante que saca unos tentáculos de su cuerpo en determinados momentos, al mismo tiempo que lanza bolas. Fase 6- Planet of Water. Es bastante complicada dado que en algunas partes el camino se estrecha, y es fácil encontrarte con un pequeño geyser que pueda destruir la nave. Antes de llegar al boss hay corrientes de agua similares a las de fuego del Fire Planet del Nemesis 2. El boss es un dragón bastante dificilillo de destruir. Fase 7- ¡¡Enemigos!! Seis bosses hay que destruir para pasar de etapa. El ave gigante de Nemesis III, el boss de Kierke de Salamander, y la nave de la fase 1 de Nemesis 2. Y después de estos 3, aguardan otros tres enemigos de los Gradius 2 y 3 de arcade. Casi nada. El último es casi imposible de eliminar... Fase 8- New Wrath of Venom. Bueno, parece que en esta fase nos volvemos a ver las caras con Venom... La fase es parecida gráficamente a la fase 0, Wrath of Venom, del Nemesis 2. Hay trozos estrechos en los que hay que esquivar unos bichos similares al boss de la fase 9 de Nemesis III, pero en tamaño mini. El boss es la cara de Venom en gigante... En esta fase está oculta un arma necesaria para ver el final bueno del juego... Ah, y no me olvido. El GR3 también tiene fases de bonus ocultas... MANBOW 2 Los inicios de Manbow2 datan de principios de 2005. En aquella época el programador de videojuegos Bart van Velzen todavía estaba jugueteando con el BASIC para empezar a dar forma al juego de sus sueños. Se pueden encontrar hilos sobre ello en la sección de los foros del MRC dedicada a desarrollo. ¡Y eso es lo más sorprendente de esta historia! En poco tiempo Bart pasó del BASIC al ensamblador. Muchos MSXeros le ayudaron a ampliar sus conocimientos y, a pesar de que no todo el mundo creía que el proyecto pudiese ver la luz algún día, él no desistió en su intento. El proyecto Space Manbow 2 mantuvo a la audiencia a la expectativa. En septiembre de 2006, Bart van Velzen y Abi van Tamelen –ambos miembros de RenovatiO– y su proyecto, ahora ya titulado Manbow2, se unieron a TNI. Tan sólo tres meses después TNI no continuó con el mismo aunque Bart y Abi permanecieron como miembros de ese grupo. Y finalmente, Sunrise presentó este tan esperado juego en Bussum (Holanda), un juego para MSX que pretende ser el sucesor de uno de los mejores juegos de Konami: Space Manbow. Y, en efecto, la demo de la introducción continúa la historia original de 1989. Vamos a entrar en detalles poco a poco. Sunrise anunció que las existencias del juego para la feria MSX de Bussum eran limitadas. Pero como podemos observar, lo primero en lo que uno se fija es en el acabado profesional de la caja del juego, de tamaño DIN A5 y a todo color, algo que no estamos acostumbrados a ver últimamente. Dentro de la caja hay un cartón que recoge de forma ajustada el cartucho. La segunda cosa que llama la atención es que no viene acompañado del manual y que el cartucho no tiene etiqueta. Según Sunrise tanto el manual como la etiqueta del cartucho se iban a enviar por correo a las personas que ya han adquirieron el juego. Por lo que respecta a la carcasa del cartucho no parece nueva: la parte externa de la misma presenta marcas y manchas (que provenían del molde prototipo que se empleó para crear las carcasas y que, de hecho, estas son totalmente nuevas). Su superficie es suave y está lisa y una vez pegada la etiqueta no se nota. La calidad de un juego no depende de la presentación, así que continuemos. Una vez hemos insertado el cartucho en uno de los slots de nuestro MSX y se han encendido los leds, llama la atención que el juego parece que tarda en cargar. Al contrario de lo que pasa con cualquier otro cartucho, realmente hay que esperar un poco hasta que aparece la pantalla de presentación, de inicio de fase o de lo que sea. Suponemos que los datos se han comprimido para ahorrar espacio y conseguir que todo el juego quepa en la ROM de 512kB/4Mbits. El tiempo de descompresión no es excesivo y todos esperaríamos lo que fuese necesario para ver qué es lo que viene después. ¿Y qué es lo que ha tardado tanto en cargar? Pues una simple pantalla de presentación con el título, Manbow2, con unos gráficos muy bonitos, eso sí. No aparece el nombre del grupo que lo ha programado. Se trata de un juego de TNI/RenovatiO distribuido por Sunrise, ¡eso es simplemente todo lo que debíamos saber! Dos segundos más tarde aparecen en pantalla dos opciones: comenzar o continuar una partida. Hubiese sido interesante incluir una tercera opción para dos jugadores. Por supuesto hay una opción más que no se muestra, esperar a que la demo se inicie. Y así es, unos instantes después empieza automáticamente la demo de la introducción. La historia continúa donde acabó en Space Manbow: Kliever acaba de destruir Manbow pero una parte de este logra sobrevivir. Ahora llega la venganza y Manbow destruye el planeta de Kliever. Sin embargo allí está su hijo (¡tú!) para salvar el mundo. Si la comparamos con la introducción de Space Manbow da la impresión de que es un poco más lenta y menos comunicativa –o impactante si queréis- que la del juego de 1989. En cambio se agradece que los programadores hayan mantenido el mismo estilo del original. Aunque tampoco se necesita una gran historia ya que la acción es lo que cuenta. Empieza el juego. Un detalle muy bonito es la voz digitalizada que dice Start! con lo que te preguntas… esto no puede ser sólo sonido PSG. En la caja aparece el logo de SCC, ¡sí! ¡el cartucho incorpora un chip SCC original! El scroll es horizontal, de izquierda a derecha. Tenemos que esquivar restos de roca, cosa que es más difícil de lo que parece porque, al principio, la nave se desplaza lentamente. Después nos iremos haciendo con cápsulas de velocidad que harán que la nave se mueva más rápidamente. Los primeros enemigos no ofrecen mucha resistencia, nada que un jugador un poco experimentado no pueda superar. En comparación con Space Manbow los enemigos tienen patrones de movimiento más complejos, lo que es particularmente interesante ya que hace que las fases sean un poco más difíciles. Además cuanto más avancemos en el juego más duro se vuelve, retroactivamente. Explicaremos esto más adelante. El sistema de “promoción” en cualquier juego de disparo de Konami consistía en capturar cápsulas de color rojo para obtener un mejor armamento en la saga Nemesis o aumentar el poder de destrucción de nuestra arma principal en el caso de Space Manbow. De vez en cuando aparecía una cápsula azul que destruía, instantáneamente, todos los enemigos que estuviesen en pantalla. En Manbow2 tienen un propósito diferente. En la parte superior de la pantalla hay dos barras, uno de ellas titulada Power, de color rojo, y otra llamada Resource, de color azul. La primera de ellas es la de energía, y a medida que vayamos capturando cápsulas irá aumentando, a la par que la capacidad de destrucción de nuestra arma principal. Lo que indica la barra azul es un misterio y aquí es donde se echa en falta el manual de usuario del juego. Cuando alcanzan su máximo nivel se vuelven de color amarillo. Lo que está claro es que hay que recoger las cápsulas siempre que se pueda. Al pasar la primera fase te das cuenta de su significado. En la primera fase sólo aparecen cápsulas rojas y azules (y a veces las de incremento de velocidad que tienen el mismo icono que las de Space Manbow). Después de acabar con el enemigo final de la primera fase puedes escoger el arma que desees así como elegir entre una vida extra o un continue extra. Después de unos cuantos Game Over vamos a probar los continue. Aparece un menú con tres posiciones desde las que iniciar la partida. Utilizamos el primer slot de partidas salvadas para la primera partida que hemos jugado. Podemos ver el número de vidas y de créditos (estos últimos pueden utilizarse para continuar cuando ya no nos queda ninguna vida) y el armamento obtenido a lo largo del juego. Al seleccionarlo volvemos al principio de la primera fase y, además de poder capturar cápsulas rojas y azules y cápsulas para incrementar la velocidad, dispondremos de las armas de la partida grabada. Lo mejor de todo es que aunque apaguemos el ordenador el cartucho mantiene las armas que ya hemos capturado. Los datos se almacenan en algún tipo de S-RAM alimentada mediante un batería o en una memoria Flash. Un pequeño resumen del armamento que hemos visto: con autofire no será necesario mantener pulsado el botón A para disparar continuamente. Redpower hará que la barra roja no esté vacía desde el principio, aunque todavía no hayamos capturado ninguna cápsula roja, gracias a una carga inicial. Missile nos proporciona la tan conocida arma aire-tierra presente en muchos de los juegos de disparo de Konami. El icono que la representa es una “M”, igual que en Space Manbow. Option viene identificada con la “O”, también como en Space Manbow, y la podemos seleccionar dos veces. Su comportamiento es ligeramente diferente al de su predecesor: cuando se captura desde arriba (volando hacia abajo) el Option se coloca debajo de nuestra nave (y a la inversa si se captura desde abajo). Así que, ¡tened en cuenta dónde os va a resultar más efectivo colocarlo! Napalm es una extensión del misil que podemos utilizar después de capturar una cápsula con la “M” siempre y cuando ya tengamos Missile. Una “M” más nos dejará con el tipo de misil normal. También nos podemos encontrar con los misiles Hawkwind de Salamander. En lo referente a los misiles Napalm y Hawkwind, el primero de ellos provoca una gran explosión al impactar contra el suelo destruyendo todo lo que tiene cerca. El segundo bordea el suelo para ser más efectivo. ¡Querrás avanzar en el juego para obtener más y mejor armamento! Si iniciamos una nueva partida nos pedirá un slot para grabarla. En cuanto al sonido de Manbow2, en general es bastante monótono. Las melodías utilizan los mismos instrumentos PSG/SCC. Es bastante difícil distinguir la fase a la que pertenece una determinada melodía. No os equivoquéis: la música no es mala pero tampoco destaca en nada en particular. Cuando aparece la pantalla de título no suena ninguna melodía, algo a lo que no estamos acostumbrados hoy en día y que ya ocurría en Space Manbow. Además este último no tiene el bonito muestreo sonoro de Manbow2. La música de la demo de la introducción es similar a la de Space Manbow, cosa que se agradece al tratarse de su sucesor. El balance SCC/PSG es una cuestión sobre la que a menudo se debate. Debido a las diferencias de diseño entre los diferentes modelos de ordenadores MSX puede variar mucho. Hay personas que afirman que los turboR tienen el mejor balance SCC/PSG mientras que otras aseguran que es mejor en un Philips NMS 8245. El hecho es que el juego en un turboR da la sensación de que el SCC anula al PSG en lo que al volumen se refiere. El PSG ha contribuido sustancialmente en el resultado final de las melodías o, en cambio, se ha utilizado sólo para efectos sonoros. Los rumores apuntan a que se ha utilizado el modo 4 (SCREEN 5), de tipo bitmap, para los gráficos del juego. En Space Manbow se utilizó el modo 3 (SCREEN 4), más indicado para su uso con caracteres, con las limitaciones que ello suponía: como máximo dos colores por cada ocho píxeles. En cambio en modo bitmap se puede hacer casi de todo aunque no tan rápido como en modo carácter. En Space Manbow casi todos los elementos de la pantalla se movían, ¿recordáis el gran tanque de la primera fase? El suelo, las ruedas y cualquier otra cosa tenían algún tipo de movimiento. En Manbow2 el movimiento es limitado, así se consigue un scroll suave. Se ha hecho un gran trabajo en este sentido, fijaos en el scroll multicapa de las estrellas y restos de roca de la primera fase. Pero una vez llegamos a la parte de la cueva todo está estático, en su sitio, a excepción de los enemigos y del efecto con la paleta para el fondo. Por lo que al color se refiere, podría haber sido un poco más variado. Todos nos quedamos boquiabiertos al ver los gráficos de cualquiera de las fases de Space Manbow. En Manbow2 son más monótonos. Por ejemplo, en la primera fase predominan los bloques de color amarillo y gris y ocasionalmente se utiliza el efecto con la paleta para pasar de negro a verde/rojo. En la segunda fase los colores principales son el amarillo y el marrón. Nos preguntamos si el modo 4 para los gráficos es realmente el idóneo, si bien es cierto que si no se utiliza este modo ciertas secuencias de colores no se pueden hacer y el juego hubiese sido menos detallado. Aunque el nivel de detalle no guarda una relación directa con la variedad, de hecho gran parte de los gráficos son idénticos a los de Space Manbow como por ejemplo la nave y los iconos de las cápsulas. Quizás habría que haberlos redefinido para que fuesen originales. La mayoría de ellos no tienen –igual que la música– esa sazón de Konami, cosa que se echa en falta. Si se utiliza el modo 3 se pueden hacer gráficos en movimiento más grandes, como en la primera fase de Space Manbow donde unas estructuras gigantes se separan del tanque e intentan aplastarnos. Manbow2 utiliza sprites para los enemigos. Prácticamente todos ellos son de 16x16 píxeles y sólo unos pocos superan este tamaño. La variedad de enemigos no es grande y casi todos tienen el mismo color, ¡detalles en los que no nos vamos a fijar cuando una multitud de ellos se nos eche encima para acabar con nosotros! Como ya apuntamos con anterioridad utilizan movimientos complejos para despistarnos y matarnos. Aún así creemos que se podría haber mejorado su variedad. Llama la atención un pequeño bug que hay en la fase 4 cuando la pantalla se desvanece/oscurece para recibir a la criatura de final de fase. No todos los colores cambian al negro. También en la fase 3 hay varios sprites que parpadean, suponemos que para mantener un buen número de ellos en pantalla al mismo tiempo. No es de extrañar ya que recibes fuego enemigo por todos los lados. El scroll se ralentiza y los bordes no se redibujan correctamente. En medio de la acción es posible que ni siquiera os fijéis en estos detalles. Curiosamente, ¡el juego es más fácil cuanto más avanzamos! La primera fase es bastante difícil aunque no imposible, el nivel de dificultad está bien ajustado. El enemigo final es parecido a uno de los de Space Manbow: un ojo que nos dispara. Cuando creemos que hemos acabado con él aparece el enemigo de verdad. Nos dispara con un gran láser, con balas desde diferentes cañones y al final con grandes bolas y otra munición. Parece indestructible hasta que vuelas directo a su arma principal y te dispara. Cuando crees que estás muerto apareces en la segunda fase. Llegar hasta el final de la misma es casi un paseo, allí nos espera un gusano gigante. La próxima fase es la del planeta y la he encontrando especialmente dura: los enemigos se te echan encima a toda velocidad, un montón de planetas dificultan tus movimientos y hay minas por todos los lados. ¡Dispárales y esquiva las minas si no quieres volar en mil pedazos! Las fases 4, 5 y 6 parecen bastante fáciles. Cuando cargamos el estado de una partida previa, la percepción es de que la dificultad ha incrementado. A modo de ejemplo, los restos de roca son un claro ejemplo, ya que incrementan en número y son más difíciles de esquivar. La característica de ir capturando armas (y también vidas y créditos) a la vez que se incrementa la dificultad del juego es única. Esto hará que una vez que lo hayas acabado quieras volver a jugarlo de nuevo pero, ¡será más difícil! ¡estad preparados! El juego está bien equilibrado, todos aquellos que tengáis experiencia en juegos de disparo no deberíais tener muchos problemas para llegar lejos en tan sólo un par de horas. Si la fase es fácil, ¡el enemigo final será duro de pelar! ¡Qué conste que stáis avisados! Y la pregunta del millón es: ¿Manbow2 es un digno sucesor de Space Manbow? La respuesta depende de vosotros. Es ciertamente un juego divertido que debería estar en la colección de cualquier fan de MSX. Es muy jugable aunque los gráficos y la música puedean ser algo inferiores a los de Space Manbow. Los gráficos podrían haber sido mejores teniendo en cuenta que se ha utilizado un modo bitmap. Pero en términos generales, es un estupendo juego. En conclusión, los dos títulos anteriormente analizados son unas auténticas maravillas jugables aunque personalmente, me decanto más por GR 3 si bien es cierto que quizás no sea accesible a todo el mundo debido a su nivel de dificultad. Sea como fuere, os reto a probarlos si os es posible y disfrutad de la continuación del pasado en el presente. Seguro que no quedaréis decepcionados. |
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