Publicado: 17:03 25/02/2010 · Etiquetas: MSX, KONAMI, Antartic Adventure, Penguin Adventure, Hideo Kojima, Metal Gear · Categorías: EL RINCON DEL MSX
Continuamos rememorando algunos de los títulos más significativos de la época de los ordenadores MSX. Hoy nos centraremos en dos de los exitosos juegos de Konami, siendo uno de ellos el inicio del mundialmente conocido Hideo Kojima, padre de la saga Metal Gear y Snatcher – Policenauts entre otras. Espero que disfrutéis del “viaje”. Para evitar que la página tarde mucho en cargar, he ocultado el contenido de este reportaje en secreto, por lo que si deseáis continuar, no tenéis más que pinchar en el "secreto" para descubrir las maravillas de estos títulos. Secreto: (Pincha para leerlo) ANTARTIC ADVENTURE En la presente ocasión, nos toca tratar sobre un título especial ya que es el antecesor de uno de los juegos en los que intervino Hideo Kojima y del que hablaremos posteriormente. Recordemos que a finales de los 70, Konami se metió de lleno en el mundo de los arcades, marcándose como objetivo presentar 5 juegos por mes y creando sus propias placas recreativas. En los 80, dentro de todo el grueso de juegos presentados por Konami, estuvo este Antartic Adventure que consiguió hacerse un hueco entre los jugadores gracias a su simpleza y a su adicción. El juego era bastante simple, y podría catalogarse como un juego de carreras, sino fuese por que el protagonista era un pingüino que iba a pata mientras esquivaba agujeros en la nieve, leones marinos y otro tipo de obstáculos. Los niveles mantenían en su gran mayoría una estructura y apariencia similar, con algunos cambios jugables, como pudieran ser la dificultad, o estéticos, como el color del cielo. El objetivo es hacer que nuestro pingüino, llamado Penta, pase por cada una de las bases de los distintos países que hay repartidos por la Antártida (que hay unas cuantas) y lo mejor es que realmente existen. Como suele ser habitual en esta época, el juego es un bucle infinito y no tiene final, comenzando desde el principio una vez hayamos llegado a la última base. Tal y como hemos comentado, el juego gozó de bastante éxito con apenas los ingredientes que hemos citado. Existió una versión para Colecovision, pero teniendo una vida especialmente corta, Konami relanzó el juego en 1986 para los por aquel entonces potentes ordenadores MSX, apareciendo posteriormente una conversión para NES y muchísimo más tarde para Gameboy y Gameboy Color. PENGUIN ADVENTURE La bella pingüina, princesa Penguette, ha sucumbido ante el virus mortal que arrasa al país de los pingüinos. El único remedio posible es la fruta del Árbol de las Manzanas de Oro que está en tierras lejanas. Hace mucho tiempo, los pingüinos solían vivir en esta tierra remota. Todavía le siguen llamando el Paraíso de los Pingüinos. No obstante, hace muchos años fueron expulsados de su patria chica por los frisaurios, horribles lagartos carnívoros voladores gigantes, ultraenemigos de los pingüinos. Los frisaurios continúan dominando el Paraíso de los Pingüinos. Haz el largo y peligroso viaje hasta la tierra del Árbol de las Manzanas de Oro. Salva la vida de la bella princesa Penguette y vuelve el reino de los Pingüinos a su gloria pasada. Un juego a medio camino entre arcade de plataformas y juego de carreras. Nos ponemos en la piel de Pentaro, el simpático pingüino mascota de Konami, para intentar llegar hasta el Árbol de las Manzanas de Oro y regresar a tiempo con el único antídoto posible para salvar a la bella Princesa Penguette de su mortal enfermedad. El clásico y algo peregrino argumento anterior esconde un juego tremendamente adictivo y colorido, uno de los mejores (el mejor para muchos) de los cartuchos que Konami comercializó para los ordenadores MSX entre 1982 y 1990. El juego es la continuación de uno de los primeros juegos de Konami para MSX, RC701, el anteriormente tratado Antarctic Adventure, de similar desarrollo pero mucho más simple, tal y como hemos mencionado con anterioridad. En Penguin Adventure nos ponemos en la piel de Pentaro, la simpática mascota de Konami durante la década de los 80 con forma de Pinguino que aparecerá en bastantes otros juegos bien como protagonista (Parodius, Penguin Wars) o como espectador en las gradas (Ping Pong, Tennis...). La vista de la acción es posterior (vemos siempre la espalda de Pentaro), mientras los coloridos y variopintos escenarios (la superficie helada de la Antártida, un río, el fondo del océano, una cueva...) se van deslizando en una perspectiva frontal con el punto de fuga en la parte central superior de la pantalla, desplazándose hacia los lados cuando tomamos curvas cerradas (el efecto de fuerza centrífuga en Pentaro durante las curvas está logradísimo). El scroll es muy suave, pudiendo variar la velocidad de desplazamiento mientras esquivamos todo tipo de obstáculos naturales (grietas, rocas, árboles en el camino...) o artificiales y enemigos (murciélagos, meteoritos que llueven, pulpos, focas, balas...). De esta forma tenemos que recorrer una distancia variable (la distancia aparece arriba como un contador que desciende al ritmo de la velocidad que llevemos), siendo alguna de las 24 fases que tiene el juego en total realmente interminables, con la dificultad añadida de que hay un tiempo límite para llegar al destino. Todo ello intentando "pescar" al vuelo peces que saltan de orificios a los lados o en el centro del camino, y que posteriormente podremos canjear por utilísimos objetos. Cada 3 fases encontraremos uno de los famosos frisaurios, unos dinosaurios que disparan bolas de fuego y que son relativamente sencillos de eliminar mediante la táctica de saltar sobre unos “misiles o balas gigantes” situados estratégicamente frente al bicho, de forma que una vez hundidos todos resquebrajan el hielo alrededor del mismo y le hunde en las gélidas aguas antárticas. Aunque también podemos dispararle en el coco si hemos comprado la pistola, con lo que dicho enemigo no suele durar más que unos pocos segundos. Uno de los puntos fuertes del juego son la cantidad de ayudas que aparecen a lo largo del mismo: -Tiendas Existen unas grietas en el camino que son más pequeñas de lo normal. Algunas de ellas (no todas) dan acceso a una tienda en la que un simpático tendero esquimal nos venderá todo tipo de útiles objetos a cambio de pescados. Si no tienes suficientes peces para comprar el artículo, siempre puedes apostar en la máquina tragaperras que todo buen tendero esquimal tiene en su establecimiento. -Corazones de colores Cada cierto tiempo aparece un corazón que cruza volando la pantalla de lado a lado. Inicialmente de color ROSA cambia a VERDE al saltar sin cogerlo, luego a AZUL y por último AMARILLO repitiéndose el ciclo mientras se encuentre en la pantalla. Cada color proporciona un tipo de ventaja diferente, desde puntos hasta volar encima de una nube por encima de todos los obstáculos durante unos segundos al más puro estilo Drangon Ball. -Fases de bonus Cada cierto número de fases o realizando una determinada secuencia de movimientos Pentaro aparecerá en un escenario distinto, como puede ser un pasadizo o en órbita alrededor de la tierra, donde además de avanzar un gran trecho sobre la fase en curso permitirá coger peces de oro que se convierten en vidas. La mayor complejidad del juego reside en dos o tres fases concretas de las más avanzadas en que su longitud, el número de obstáculos, la cantidad y dificultad de los enemigos y sus disparos, todo a la vez, hace que uno tenga que ser un buen "esquivador" para lograr llegar al final en un tremendo "tour de force". Además, en alguna que otra fase de estas características, necesitaremos cierto item para poder concluirla ya que de lo contrario, dicha fase se convertirá en un bucle infinito en el que nunca llegaremos a la meta. Mención aparte merece la banda sonora que ameniza cada fase. Todas y cada una de las canciones son unos temas soberbios y muy pegadizos que aprovecha al máximo las capacidades del chip de sonido de los MSX, en conjunción con el SCC de los Megarom, y las melodías finales del juego, tanto si consigues llegar a tiempo y salvar a la princesa como si no, son dos de las piezas más notables de los compositores de Konami de la época. Y hasta aquí nuestra andadura por el momento. Espero que hayáis disfrutado del “paseo” y como siempre, intentaré aportar más juegos añejos que hagan vibrar esa fibra nostálgica que ha quedado latente. Un saludo y gracias a todos por vuestro interés y participación. Publicado: 15:51 18/02/2010 · Etiquetas: MSX, MSX2, Konami, Goonies, The Treasure Of Usas · Categorías: EL RINCON DEL MSX
THE GOONIES Para evitar que la página tarde mucho en cargar, he ocultado el contenido de este reportaje en secreto, por lo que si deseáis continuar, no tenéis más que pinchar en el "secreto" para descubrir las maravillas de este título. Secreto: (Pincha para leerlo) Hoy vamos a tratar un título basado en una película adolescente ochentera, los Goonies., dando lugar en esencia a un juego plataformero y de exploración. Para los que no hayáis visto la película, comentar que el film nos narraba las aventuras de un grupo de adolescentes (llamado “los Goonies”) que debía embarcarse en una aventura en busca de un tesoro pirata. En este caso controlaremos a Sloth, el amigo de uno de estos Goonies, (Gordi), y su objetivo será rescatar a sus siete amigos que se encuentran encerrados en jaulas a lo largo de una cueva laberíntica que se dividía en una serie de estancias. Para conseguir rescatar a nuestros amigos debíamos encontrar las 7 jaulas de cada nivel en las que se encontraban prisioneros, salvar a nuestros amigos y cuando tuviéramos a los siete, escapar del nivel. No obstante, al superar cada nivel, nuestros compañeros volvían a ser encerrados otra vez, aunque en un escenario diferente al anterior y novedoso en algunos aspectos, teniendo que repetir la misma operación a lo largo de todos los niveles. El escenario de este juego es una enorme cueva formada por pantallas intercomunicadas entre sí. La cámara se mantiene en un punto fijo y hasta que no lleguemos a los extremos de la pantalla no cambiaremos de decorado y veremos lo que viene después. Pero no solo habrá que ir de izquierda a derecha como en un Mario, sino también habrá veces que habrá que descender por alguna enredadera a un piso inferior, escalar una pared para llegar a un piso superior o usar una puerta que te lleva a otra sección diferente, dando lugar a un auténtico laberinto de pantallas, intersecciones, zonas secretas, pasajes alternativos o zonas secundarias, así que habrá que orientarse por toda esta cueva. Esta faceta laberíntica irá perfilando el estilo de Konami y se mantendrá en posteriores títulos ya revisados como Vampire Killer, The Maze Of Galious o The Treasure Of Usas entre otros. El protagonista cuenta con una “barra de vida” y una de “experiencia”. Cada vez que derrotemos a un enemigo se llenará una “barra de experiencia”. Cuando hayamos llenado esta “barra de experiencia”, la “barra de vida” se rellenará y alargará un poco más, así que cuanto más luchemos, más experiencia obtendremos y más larga será la “barra de vida” (al más puro estilo de un juego de rol). Sin embargo, si la “barra de vida” se vacía, el juego terminará. Afortunadamente el juego incluye sistema de password que nos situará al principio de cada nivel no superado, algo que también podremos observar en otros títulos como el ya citado The Treasure Of Usas. Al pasar un nivel también aumentarán las barras de vida y experiencia, ya que la dificultad irá incrementando. La mecánica de cada nivel consiste en avanzar por las distintas secciones de la cueva memorizando los lugares y recogiendo llaves. Estas llaves sirven para abrir las jaulas (habrá jaulas con una sola cerradura, pero otras con varias, así que necesitaréis varias llaves para abrir las puertas de las jaulas). Dentro de la jaula podéis encontrar una poción de vida, de experiencia o un Goonie, es decir, a uno de nuestros amigos. Cuando hayamos recogido los siete Goonies del nivel, una lucecita parpadeará para que vayamos hacia la salida del nivel, salida que habrá que encontrar. También cabe destacar que durante la aventura iremos descubriendo diversos items de diverso nivel que nos ayudarán en nuestra búsqueda. Pero dichos items no serán siempre fáciles de encontrar ya que algunos solo serán accesibles realizando ciertas acciones, por lo que la búsqueda de “tesoros” también es uno de los componentes de exploración. Existen items como el casco de Rugby, que nos protegerá de las estalactitas, el impermeable que hará lo propio con el agua, zapatillas para desplazarnos más rápido, etc. El protagonista se puede mover, saltar y usar los puñetazos contra los enemigos. Los enemigos os recordarán en cierta medida a los de Vampire Killer, pues veréis murciélagos, esqueletos que te lanzan huesos, calaveras, y los miembros de la banda de los Fratelli, (los malos malosos) que han raptado a tus amigos. Los miembros de la banda son de varios colores y dependiendo el color tienen distintos poderes que pueden usar en contra tuyo: hay algunos que son muy veloces, otros te lanzan notas musicales que te matan, otros son capaces de dar unos saltos tremendos desde las partes bajas del escenario, otros te disparan en línea recta, etc. Algunos enemigos como los esqueletos se pueden matar, aunque reapareceran posteriormente, pero otros como los miembros de la banda Fratelli tan solo pueden quedar aturdidos unos breves segundos tras ser golpeados, ya que pasado ese tiempo nos volverán a atacar y perseguir por todo el nivel (aunque salgamos de una pantalla, los miembros de la banda vendrán tras nosotros a la pantalla contigua). Existe la posibilidad de eliminarlos brevemente mediante alguna de las trampas que pueblan los escenarios (como las rocas que caen del techo de la cueva), pero su muerte será momentánea ya que transcurrido cierto tiempo, volverán a aparecer para perseguirnos y darnos caza. Por otra parte, el componente plataformero es muy importante: habrá que esquivar géiseres, cruzar cascadas, evitar la caída de rocas del techo, las gotas que caen de las estalactitas, vapor que salen de las tuberías. La interactividad está muy lograda: podemos usar enredaderas, atravesar puertas, usar plataformas móviles, etc…todo con un ritmo muy dinámico y adictivo ya que la combinación de saltos, acción, habilidad y orientación resulta muy atractiva y está muy lograda, con una profundidad y un cuidado en el diseño de los escenarios enorme, para que en todo momento haya siempre cosas que hacer (enemigos, saltos, trampas, obstáculos, etc…), y no haya un espacio “vacío” dentro de esta enorme cueva. Gráficamente es un juego muy brillante, muy colorido, pues el negro contrasta muy bien con el brillo del resto de colores. Son escenarios muy vivos, muy dinámicos ya que continuamente hay mucho movimiento, mucha vida (chorros de agua, cataratas, enemigos que no paran de poblar los escenarios) con un diseño muy trabajado para marcar las irregularidades de los techos y paredes. La música es sin duda otro de los grandes mitos de este juego con ese tema The Goonies ‘r’ Good Enough que se trata de una canción muy pegadiza que fue interpretada por Cindy Lauper. Esta música nos acerca a la ambientación de la película. En conclusión, nos encontramos ante otra maravilla de Konami para MSX que nos tendrá enganchados buscando a nuestros compañeros y buscando tesoros en forma de items que nos ayudarán en nuestra tarea. Un juego muy recomendable, con sabor añejo y que nos llegará a tocar la fibra nostálgica simplemente con pulsar “Start” y comenzar a escuchar la melodía. QUARTH Para evitar que la página tarde mucho en cargar, he ocultado el contenido de este reportaje en secreto, por lo que si deseáis continuar, no tenéis más que pinchar en el "secreto" para descubrir las maravillas de este título. Secreto: (Pincha para leerlo) ¡El destino de la tierra está en tus manos! Al comienzos del siglo XX, la Vía Láctea ha sido la inocente víctima de un agujero negro. Este feroz fenómeno poseía su propia gravedad y destruía todo a su paso, (planetas, asteroides, etc.) y transformaba la materia en “blocs”. Estos “blocs” de formas muy diversas tenían una función igual de destructiva. Se iban agrupando gigantes bloques que se dirigían a la Tierra. Los científicos de todo el mundo habían descubierto este fenómeno y habían preparado una “algo” para defenderse: La nave espacial “Quarth” guiada por los “Ángeles de Dios” fue puesta en órbita para repeler el ataque. Nos encontramos ante el último juego de Konami publicado para los ordenadores MSX. Quarth vió la luz en 1990, en el ocaso de los MSX (de hecho, en Europa ya habían “muerto” prácticamente) en una época en la que las consolas se iban consolidando en el mercado del ocio electrónico. Por otra parte, a este fenómeno hay que añadir que Quarth no salió de Japón, hecho en parte por el que es poco conocido y pese a que en tierras niponas tuvo cierto éxito, la competencia con otros títulos tales como Tetris, Colums o el propio Mario, relegaron a este entretenido juego prácticamente al olvido. No en vano, el juego en sí tenía un gran potencial y pese a la popularidad de la competencia anteriormente mencionada, Quarth se hizo un breve hueco en los salones recreativos orientales. El cartucho de Konami para los ordenadores MSX era muy adictivo y aunque el apartado gráfico al que nos tenía acostumbrados la compañía había decaído en este título, (por la sencillez puesta en escena) la verdad es que no necesitaba de más ya que su gran jugabilidad, su adicción, el modo para dos jugadores y su más que conseguida música SCC hacían de este juego ser merecedor del sello de Konami. Nuestro cometido se basaba en disparar a los diversos blocs que se mostraban en pantalla para formar cuadrados o rectángulos, única forma de hacer que desapareciesen dichos blocs. La pantalla era de corte vertical e iba avanzando progresivamente. Si no eliminábamos los blocs antes de que llegasen a nuestro nivel, perderíamos una vida, al más puro estilo Puzzle Bubble. Desde el inicio podíamos elegir entre cuatro melodías que nos acompañarían durante todo el juego y que se acelerarían a partir de la octava zona de cada nivel. Cada nivel se componía de nueve zonas. Una vez concluidas las nueve zonas podíamos acceder al siguiente nivel. Existían también blocs de diferentes colores que podían bonificarnos de deversas formas para hacer el juego más variado. Además, el juego contaba con tres modalidades: Juego individual, juego a dobles, y batalla a dobles, por lo que hacía este juego muy entretenido sobre todo en el ámbito multijugador. Así pues, Konami concluyó su andadura en MSX con un título “primo hermano” del mundialmente conocido Tetris, en el que primaban la rapidez y los reflejos. Un muy buen juego que desgraciadamente no pudimos catar por aquella época en nuestro territorio si no era a través de la importación. Una verdadera lástima para la guinda final del pastel que Konami había estado cocinando durante años en los ordenadores MSX. Publicado: 10:42 04/02/2010 · Etiquetas: Metal Gear, Metal Gear 2: Solid Snake, MSX, MSX2, Konami, Hideo Kojima · Categorías: EL RINCON DEL MSX
Hola a todos. Hoy vamos a hablar de un par de juegos que hicieron historia por lo que representan en la actualidad. Algunos no conoceréis títulos que he aportado hasta el momento, bien por la edad en la que se lanzaron o bien por no haber poseído el sistema MSX. Sin embargo, el caso actual es bien diferente porque quien más quien menos conoce Metal Gear y todo lo que ello conlleva. Muchos conoceréis sus orígenes pero creo que como usuario de MSX, debo tratar estos títulos con el mismo rasero que he empleado para el resto de títulos coetáneos de MSX, es decir, omitiendo la saga en que se ha convertido y su conocimiento a nivel mundial, así como la vida y proyectos de su creador, Hideo Kojima. Por tanto, abordaré el presente tema como uno de los afortunados que pudo disfrutar de Metal Gear en la época en que dio comienzo la saga. METAL GEAR y METAL GEAR 2: SOLID SNAKE Para evitar que la página tarde mucho en cargar, he ocultado el contenido de este reportaje en secreto, por lo que si deseáis continuar, no tenéis más que pinchar en el "secreto" para descubrir las maravillas de estos títulos. Secreto: (Pincha para leerlo) METAL GEAR AVISO: A partir de aquí se narran los sucesos de este juego y pueden ser considerados como spoilers para aquellos que no lo hayan jugado. El argumento nos sitúa en el año 1995 (el juego fue lanzado en 1987), y la humanidad vive bajo la sombra de un ataque nuclear inminente. En las profundidades de Sudáfrica, un grupo mercenario ocupa una fortaleza conocida como Outer Heaven. De acuerdo con los informes de inteligencia, este grupo tiene acceso a un nuevo tipo de arma, un arma que cambiará la escala y el alcance de la guerra de manera irreversible. Se solicita que el equipo de Fuerzas Especiales de élite Fox Hound reúna más información. Su mejor agente, Grey Fox, se infiltra secretamente en Outer Heaven, y se comunica con la base dando una nueva información formada sólo por dos palabras: “Metal Gear.” Luego se pierde el contacto. Preocupados por la pérdida de comunicación con su operativo y la urgencia manifiesta del su breve mensaje, Fox Hound envía a otro agente, Solid Snake, a infiltrarse en Outer Heaven para recuperar a Grey Fox y descubrir el secreto del misterioso Metal Gear. Snake penetra en la fortaleza, consiguiendo el apoyo de varios prisioneros, encuentra a Grey Fox y descubre que Metal Gear es, en realidad, un tanque bípedo con capacidades nucleares. Las implicaciones de esta nueva arma son sorprendentes: la movilidad de Metal Gear y su capacidad para lanzar una cabeza nuclear desde casi cualquier posición del planeta hace que sea un factor destacado e inevitable en la tensión mundial entre superpotencias nucleares. Snake continúa rescatando al científico responsable del desarrollo de Metal Gear, y de su boca descubre el punto débil de Metal Gear. Finalmente, Snake descubre al Metal Gear en la planta sótano 100 de Outer Heaven. Tras utilizar sus conocimientos para destruirlo, Snake sufre una gran conmoción: el líder de los mercenarios de Outer Heaven, así como el hombre detrás del Metal Gear, no es otro que el propio líder de Fox Hound, Big Boss, que ha estado moviendo las cuerdas detrás de la misión de Snake en Outer Heaven todo el rato. Aturdido por esta traición, Snake comienza a luchar contra Big Boss, saliendo victorioso. Con la amenaza de Metal Gear destruida y la derrota del traidor, Solid Snake desaparece con la puesta de sol. En lo referente al juego, Metal Gear presentó la idea del suspense a un público de aficionados a los videojuegos que se había acostumbrado a simplemente arrasar todo lo que estuviera a la vista. Fiel a las verdaderas operaciones secretas, el mayor aliado de Solid Snake no era un rifle o una granada (aunque su importancia nunca se puede subestimar), sino su propia agilidad e inventiva. El camino más claro hacia la victoria en Metal Gear se encuentraba bajo rejillas de alcantarillas, detrás de las esquinas y en las sombras. Evitar ser detectado era esencial para que Snake sobreviviese, y ser descubierto significaba un flujo constante de guardias barriendo la zona. Renunciando al tiroteo, Snake debía escaparse de ellos durante un tiempo, antes de que dejasen de buscarle. En combinación con la complejidad y la profundidad del argumento, estos factores de juego angustiosos contribuyeron a hacer de Metal Gear uno de los juegos de acción-aventura más originales del momento, convirtiéndolo en un clásico de manera instantánea. El Metal Gear original se jugaba de forma muy similar a versiones más recientes; la serie es cada vez más elaborada e impresionante, pero la base sigue siendo la misma. La acción se mostraba desde una perspectiva aérea, por lo que se podían distinguir con facilidad los diseños del suelo y a cualquier soldado. Como siempre, Snake empezaba la operación sin ningún equipamiento, por lo que tenía que encontrar armas y otros artículos allí mismo. Metal Gear también incluía el Códec, ingrediente básico de la serie, una radio diminuta con una frecuencia modulable que le mantenía en contacto con el comandante de la misión y una amplia variedad de personal de apoyo. Los gráficos supusieron una verdadera obra de arte en su momento, con enemigos gigantescos, fondos increiblemente diseñados y personajes muy detallados que junto con un apartado sonoro a la altura de las circunstancias y una jugabilidad increible, hacían en conjunto una verdadera maravilla lúdica. El primer Metal Gear apareció originariamente en 1987 en los ordenadores MSX de segunda generación. Poco después Konami publicó una versión para NES de Nintendo. Esta encarnación de 8 bits de Metal Gear había sufrido algunos cambios secundarios: muchos fondos de pantalla habían cambiado, aunque los mapas sólo habían sido sutilmente alterados. Los argumentos también se alteraron un poco y, aunque Big Boss todavía es el que movía los hilos, se hace creer a los jugadores del juego para NES que un terrorista llamado Vernon CaTaffy controla al grupo Outer Heaven. Quizás el cambio más drástico fue en lo referente a nuestro enemigo final que había sido sustituido en esta versión por un “macro ordenador maligno”. Algunas curiosidades... Revista METAL GEAR 2: SOLID SNAKE Metal Gear 2: Solid Snake es una de esas joyas que solo salieron en Japón en el año de 1990. Konami, o más propiamente dicho, Kojima, tras todo lo acontecido con la primera parte y el Snake´s Revenge para NES, decidió otorgarnos esta segunda entrega aumentando todo lo visto en la primera parte hasta la enésima potencia. La historia, los personajes, la ambientación, el desarrollo, las melodías, la jugabilidad... todo estaba preparado para convertirse en un título sin parangón. Y así fue. Prueba de ello es que posteriores entregas en otros formatos, aprovechan muchos de los aspectos de este título para volver a insertarlos o “reinventarlos”. Pero centrémonos con “Serpiente Intrépida”. AVISO: A partir de aquí se narran los sucesos de este juego y pueden ser considerados como spoilers para aquellos que no lo hayan jugado. La historia nos sitúa en 1999, las superpotencias nucleares del mundo han mejorado sus relaciones diplomáticas, y acuerdan desmantelar sus programas de armas nucleares. En este entorno de paz pendiente, una pequeña nación en Oriente Medio llamada Zanzíbar crea un nuevo régimen militar y empieza a asaltar los lugares de eliminación de armas nucleares de naciones más grandes. Al mismo tiempo, el mundo experimenta una crisis energética debida a una rápida disminución del suministro de petróleo. Para luchar contra esta amenaza, el Dr. Kio Marv, un famoso Biólogo Checoslovaco, inventa un microorganismo llamado OILIX que tiene la capacidad de refinar el crudo. Como quieren contar con esta tecnología para sus propios fines malévolos, las fuerzas de Zanzíbar secuestran al Dr. Marv. Al mismo tiempo rumores de la existencia de un nuevo Metal Gear Con el militarizado Zanzíbar establecido como controlador del suministro mundial de energía y armas nucleares, el nuevo comandante de Fox Hound, Roy Campbell, llama a Solid Snake, ahora retirado, para hacerse cargo del trabajo. En su nueva misión en solitario, Snake se cuela entre las defensas de Zanzíbar y llega al centro del combativo país. Pronto se hace evidente que la traición de Big Boss en Outer Heaven no fue el final de la traición de Fox Hound, ya que Snake descubre que Grey Fox, el primer agente especial enviado a Outer Heaven hace cuatro años, y antiguo mentor de Snake, es el líder de las fuerzas mercenarias de Zanzíbar. Se nos presenta a un nuevo comandante de FOXHOUND, el veterano Coronel Roy Campbell, McDonnell Miller, un instructor de técnicas de supervivencia, George Kasler, un estratega militar y Yozef Norden, un experto en vida salvaje. Snake también conocerá a, Holly White, una agente de la CIA que pretende ser una periodista, Natasha Marcova, una agente de StB y guardaespaldas del Dr. Marv y al Dr. Drago Pettrovich Madnar, el diseñador del primer Metal Gear, quien fue capturado junto al Dr. Marv. Los enemigos han aumentado su nivel de inteligencia artificial en este juego, ahora pueden ver en ángulos de 45° y no solo en linea recta, pueden mirar hacia los lados y tienen patrones de patrulla mucho mas complejos de evadir. Además pueden escuchar nuestros disparos si se usa un arma sin silenciador o una explosión, y por si fuera poco, algunos tipos de suelo producen sonidos más fuertes que alertarán a nuestros enemigos. Snake gana la habilidad de golpear las paredes para distraer a los enemigos, puede agacharse y andar arrastrándose cuerpo a tierra y esconderse en lugares angostos para evadir la detección. Los jefes de este juego son Black Color, un soldado experimental mejorado con drogas (quien resulta ser Schneider del primer Metal Gear); Running Man, un mercenario bastante ágil; Red Blaster, un experto en lanzar granadas; Ultrabox, un escuadrón de asesinos especializados en espacios confinados; Predator, un experto en combate en la selva; y finalmente Night Sight, un asesino que usa un traje de camuflaje de última tecnología que lo hacen completamente invisible. El Dr. Marv muere trágicamente tras ser torturado al igual que Natasha, que muere al no poder escapar de un misil lanzado por Metal Gear D. También están de regreso dos personajes clave del primer juego como Gray Fox, quien revela a Snake que él es el piloto de la infernal máquina nuclear y que el comandante de Zanzibar Land es nada más y nada menos que Big Boss, a quién se creía muerto en el anterior capítulo. El Dr. Madnar dice haber sido capturado pero en realidad trabajó voluntariamente en el proyecto de Metal Gear D. Snake logra destruir el nuevo Metal Gear pilotado por Gray Fox. Posteriormente de desarrolla una pelea a muerte a mano limpia sobre un campo minado en la que Snake sale victorioso matando a su mejor amigo. En su ruta de escape, es interceptado por Big Boss quien le desafía a luchar. Snake desprovisto de sus armas improvisa un rudimentario lanzallamas usando un encendedor y una lata de aerosol. La épica lucha a muerte con Big Boss, el mejor soldado de todos los tiempos, concluye con la revelación a Snake de que él es su padre justo antes de morir. Snake logra escapar con Holly y le entrega la formula del OILIX a Campbell. Finalmente se retira de FOXHOUND para exiliarse en Alaska. Metal Gear 2: Solid Snake representó la evolución básica del modelo de juego establecido en Metal Gear. Unos gráficos mejores y mejoras tales como el radar (muy popular ahora entre los fans de Metal Gear Solid) fueron los primeros en la lista de cambios entre Metal Gear y su secuela. Kojima conservó su visión para el personaje de Solid Snake, así como la concepción del juego de Metal Gear como una serie, colocando de nuevo al jugador en un mundo donde el sigilo y el subterfugio son más importantes que los músculos. El argumento de Metal Gear 2 era adecuadamente complejo y satisfactorio; el rico escenario ya se estaba convirtiendo en el sello distintivo de la serie. Desgraciadamente, Metal Gear 2: Solid Snake nunca superó el sistema MSX2 ya que el formato no se popularizó entre los jugadores japoneses y los planes de lanzamiento de las máquinas en Europa se abortaron, dejando a los fans europeos de Metal Gear con ganas de más. En lo que al apartado técnico de este juego se refiere, poco puedo decir salvo que es uno de los mejores títulos en todos sus aspectos lanzados para los ordenadores MSX. Salvo algunos títulos punteros también de la propia Konami tales como Space Manbow por ejemplo, pocos pueden hacerle sombra a este increíble y espectacular título. Tal y como he mencionado anteriormente, todos los aspectos que conformaban la primera parte han sido elevados a su máxima expresión en esta continuación, desde un argumento mucho más complejo y elaborado hasta una jugabilidad a prueba de bombas, pasando por unos apartados gráfico y sonoros sublimes. Este es uno de esos títulos que merecen ser la pena jugados y ubicarlo en la fecha en la que fue lanzado para entender lo que supuso. |
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