Publicado: 16:28 25/03/2010 · Etiquetas: MSX, Konami, Nemesis, Gradius, Salamander, Knightmare, Goemon, Penguin Adventure, Ganbare Goemon, Parodius · Categorías: EL RINCON DEL MSX
PARODIUS Para evitar que la página tarde mucho en cargar, he ocultado el contenido de este reportaje en secreto, por lo que si deseáis continuar, no tenéis más que pinchar en el "secreto" para descubrir los entresijos y virtudes de estos juegos. Secreto: (Pincha para leerlo) En 1988, Konami decidió lanzar al mercado un matamarcianos diferente a todo lo visto hasta entonces. Quizá no en cuanto a mecánica, ya que no dejaba de ser un título de acción espacial de desarrollo horizontal al uso, pero sí en cuanto a estética. Y es que la compañía nipona decidió parodiar a su franquicia matamarcianos más exitosa, Gradius, (Nemesis en MSX), la cual por aquella época ya contaba con no pocas entregas en su haber, repartidas entre las recreativas, los lanzamientos para MSX y Salamander, su spin-off. Parodius era una especie de “versión humorística” de un Gradius al uso, que tomaba íntegramente tanto su desarrollo como su inconfundible y eficiente mecánica para mejorar nuestra nave a base de power-ups seleccionables por el usuario. Así, en lugar de sumar el arma o mejora nada más coger el correspondiente ítem (tal y como podía pasar en R-Type de Irem datado en 1987, por poner un ejemplo), Parodius heredaba el sistema de la saga Gradius, consistente en implementar una barra horizontal en el extremo inferior de la pantalla, dividida en varias casillas en las que se incluía una lista de mejoras (mayor velocidad, potencia de disparo, escudos…), las cuales podían ser elegidas a placer por el usuario, siempre y cuando hubiéramos hecho acopio de los suficientes ítems como para que el upgrade que deseábamos se encontrara disponible. El resto del juego seguía punto por punto los parámetros instaurados en el género, ya que encarnábamos a una pequeña nave que debía verse las caras con toda una flota sideral. Lo que ya no era tan común para un matamarcianos es que dicha nave tomara la forma de un pulpo o un pingüino. Y es que, aunque como primera y mayor referencia a la saga que homenajea y caricaturiza, en Parodius se encuentra disponible la mítica Vic Viper, el caza protagonista de la serie Gradius, también se incluyen cuatro naves seleccionables que, desde luego, huyen de cualquier clase de convencionalismo. ¿Quién iba a imaginarse a Popolon, protagonista del título Knightmare y su secuela The Maze Of Galious, en esta tesitura sideral? La primera de ellas, que además se convertiría en icono de la saga dado que su puesta de largo se produce en este Parodius de MSX, es Takosuke, un pulpo muy particular. Para el resto de personajes seleccionables, Konami echó mano de algunas de sus franquicias más valoradas por los aficionados en aquella época. Así, nos encontramos con Goemon, el carismático ninja protagonista de la saga Ganbare Goemon, la cual por aquella época ya sumaba unas tres entregas; Popolon, el caballero proveniente de la trilogía Knightmare; Por último tenemos a Pentaro, el pingüino protagonista de Antartic Adventure y Penguin Adventure. De los cinco personajes seleccionables en este primer Parodius, cuatro repetirían en posteriores entregas, siendo Popolon el único que no volvería a hacer acto de aparición en la saga. Como dato curioso, cabe destacar que antes de que Parodius viese la luz, en Nemesis 2 podíamos ver a Pentaro de protagonista y los power ups transformados en peces si insertábamos el Penguin Adventure en el segundo Slot. Tal y como ocurrió con muchas de las franquicias que comenzaron su andadura en los 80, la saga Parodius vio su puesta en escena en el ordenador más popular de Japón de aquel entonces, el MSX. La elección de ésta plataforma no fue casual por parte de Konami, ya que además de ser su sistema fetiche en aquella época, por encima incluso de las recreativas y NES, también era donde la saga Gradius cosechaba sus mayores éxitos. Parodius heredaba también la legendaria dificultad de la saga a la que satirizaba, convirtiéndose en todo un reto que sólo unos cuantos privilegiados dioses del joystick podían superar con garantías. Mención especial a los enemigos finales, que ya desde este primer título se convertían en el mayor desmadre del juego. Así, en uno de los enfrentamientos debíamos vernos las caras con una gigantesca nave, la cual nos retaba a un duelo de “piedra, papel, tijera”. En definitiva, este primer Parodius no tenía en principio otro objetivo que convertirse en una simple curiosidad, lanzada al mercado por Konami con la meta tanto de reírse de sí misma como de brindar un guiño a los aficionados. Sin embargo, el juego obtuvo el suficiente éxito como para que la compañía nipona se animara a lanzar una segunda entrega, esta vez tirando la casa por la ventana y poniendo toda la carne en el asador, ya que los salones arcade acabaron siendo los destinatarios de dicha secuela. En lo referente a este primer Parodius, hay que mencionar por último que volvió a ver la luz en el excelente recopilatorio Parodius Portable destinado a PSP (lanzado en 2007 e inédito en occidente), arreglando algunos problemas referentes al scroll, haciéndolo con ello más jugable. Publicado: 15:58 18/03/2010 · Etiquetas: MSX, Konami, Road Fighter, F-1 Spirit · Categorías: EL RINCON DEL MSX
ROAD FIGHTER Y F-1 SPIRIT: CARRERAS DE KONAMI EN MSX Para evitar que la página tarde mucho en cargar, he ocultado el contenido de este reportaje en secreto, por lo que si deseáis continuar, no tenéis más que pinchar en el "secreto" para descubrir los entresijos y virtudes de estos juegos. Secreto: (Pincha para leerlo) ROAD FIGHTER Road Fighter es un excelentísimo juego de carreras, más complejo de lo que parece, hecho por la grandísima Konami en 1984 para arcades y en 1985 para MSX y NES. No puede existir jugador de MSX, amante de lo retro que no conozca este título, no se haya frustrado alguna vez por no poder agarrar el corazón de “bonus”, haberse frustrado al no poder esquivar a los autos rosas, o rezar para no chocar en la tan delgada calle de la escena de la playa… ¿o me equivoco? Este es el primer juego de carreras desarrollado por la empresa antes nombrada, y consiste en alcanzar la meta sin chocar con los autos que aparecen en la pista y sin quedarse sin combustible. En apariencia, bastante simple, pero en realidad es un poco más complicado: algunos autos se quedan quietos en su senda, hay otros que se mueven de lado a lado sin cesar, otros se alejarán de ti, y los otros intentarán cerrarte el camino. Los peores son aquellos que no sabes cómo reaccionarán cuando te acercas a ellos. Igualmente existen manchas de aceite en la carretera, grandes camiones que además de obstaculizarnos el camino, nos tirarán bidones, y demás obstáculos. Realmente es un juego que, para la época, era bastante completo, entretenido y bastante adictivo. Gráficamente es bastante llamativo. Obviamente, la versión de arcade tiene más calidad gráfica que la de MSX, aunque andan bastante parejas salvo ciertas modificaciones realizadas para la versión doméstica. Las escenas son de lo más variadas, y deberemos correr por el campo, una ciudad, un puente, hasta en una calle costanera, incrementándose la dificultad entre nivel y nivel. Además, podemos elegir desde el inicio dos tipos de dificultades, A y B, algo inusual para la época. En lo musical y sonoro… casi nada. Los juegos cuentan con un par de melodías bastante simples, pero muy recordadas (al comienzo del juego y al terminar una pista, nada más), y después de eso, solamente oiremos el rugir de los motores de nuestro auto y el de algunos otros. Es una lástima que durante el transcurso de la carrera no hubiese alguna melodía, sobre todo teniendo en cuenta la calidad de Konami en este apartado. Más allá de todo esto, y los detalles de la jugabilidad que mencionamos al principio, Road Fighter una serie de curiosidades como el hecho de que en la versión de recreativa, par de “Easter Eggs” para aquellos jugadores expertos, ya que al sobrepasar cierta cantidad de autos sin chocar, aparecerán distintos personajes que nos regalarán puntos, como, por ejemplo, Super Konami, un superhéroe que pasará volando por el costado de la pista, o un avión Jet, que muy seguramente nos distraerá y nos hará chocar. Este juego contó con un par de secuelas de las que tengo muy poco conocimiento: Midnight Run: Road Fighter 2 de 1995 y Winding Heat de 1996, así que no podemos contemplar el F-1 Spirit, (que trataremos a continuación), como el sucesor directo de Road Fighter, ya que mucho se habló en su momento sobre la posibilidad de que F-1 Spirit fuese el Road Fighter 2 de MSX. F-1 SPIRIT Tras su famoso título Road Fighter de 1985 (RC730), Konami lleva el género del simulador de carreras de coches con perspectiva cenital a su apogeo en este F1-Spirit. F1 Spirit es un juego de conducción de carreras de perspectiva cenital. Puede jugar un solo jugador contra el ordenador o bien dos jugadores simultáneamente, con la pantalla partida (cada jugador tiene la mitad de la pantalla dividida verticalmente). Esto, para la época, era algo bastante complicado de hacer, y en 1987 era casi tecnología punta en los juegos de 8 bits. El juego recorre los mundos de las carreras de turismos, de rally y el Fórmula 3000 antes de poder jugar en el mundial de Fórmula 1. Los coches pueden seleccionarse predefinidos (Ready Made), o bien construirlos nosotros eligiendo el motor, carrocería, frenos, dirección, etc... Cuando comienza el juego, hay que dejar pulsada la tecla de acelerar todo el rato (excepto al frenar), y vigilar las revoluciones (el sonido del motor ayuda mucho) para subir o bajar hasta la marcha adecuada. Existe la posibilidad de coger un coche predefinido que tenga cambio automático, o bien durante la selección de la caja de cambios para un coche a medida, seleccionar caja automática, aunque para conseguir jugar bien y adelantar lo máximo posible es mejor utilizar cambio manual. Durante la carrera, obviamente debemos adelantar a los coches y evitar salirnos en las trazadas pues de lo contrario, además del valioso tiempo que perderemos, el coche probablemente quedará dañado. El tipo de avería y su gravedad pueden consultarse en el gráfico del coche que aparece junto al velocímetro, y su efecto en la conducción será diferente dependiendo del mismo (por ejemplo, si se dañan las ruedas delanteras tendremos problemas para mantener la dirección del coche, que tenderá a irse brevemente hacia los lados). Por fortuna en cada vuelta, justo antes de llegar a la meta (podemos ver a qué distancia nos encontramos de ella en cada vuelta en una barra de progreso cuando juegan 2 personas, o bien en un gráfico con el trazado del circuito en modo un jugador), está la zona de PIT donde podemos entrar y frenar para ser reparados y repostar combustible. El gráfico cambia a una espectacular vista más ampliada, donde los técnicos trabajan en el coche. Aunque no sufriéramos averías, habrá que entrar en PIT al menos una o dos veces para rellenar el depósito, o de lo contrario no acabaremos la carrera. Es importante esperar hasta que todos los técnicos levantan la mano, o no conseguiremos arreglar las averías, aunque sí llenar la parte del depósito proporcional hasta que saliéramos precipitadamente (aquí entran ya estrategias dependiendo de lo lejos que se encuentren los coches de cabeza). Nuestro resultado final en la carrera nos dará una serie de puntos que nos permitirá avanzar en el mundial, y lograr alcanzar los circuitos de F1. La forma de grabar el avance durante nuestra carrera como pilotos en el modo historia es mediante palabras clave de 24 letras. Así, al empezar una partida podemos seleccionar esta opción para cargar la evolución hasta el momento, y no tener que empezar desde el principio. No obstante pueden echarse partidas en modo "batalla" de un humano contra otro, para el que no es necesario palabras clave. La calidad técnica (sobre todo el scroll muy logrado, y tener un doble scroll a diferentes velocidades en pantalla partida para dos jugadores) era sobresaliente en la época. Además del aumento de memoria RAM interna del cartucho también tiene el famoso Sound Chip SCC con lo que los tonos y melodías, y los efectos de derrapes, frenazos, acelerones, etc... están muy logrados. Sin duda uno de los mejores juegos de Konami para MSX. Imprescindible en cualquier colección. Publicado: 15:34 11/03/2010 · Etiquetas: Konami, MSX, Yie Ar Kung Fu, Yie Ar Kung Fu II, Lucha, Pelea, Rom · Categorías: EL RINCON DEL MSX
YIE AR KUNG – FU I Y II Hoy vamos a tratar sobre unos estupendos juegos de lucha de MSX. Como viene siendo habitual, venían en formato Rom de la mano de Konami y algunos aspectos nos pueden ser familiares hoy en día en otros sagas de lucha; Las fases de bonus, el ataque capilar de Yen-Pei al más puro estilo Dhalshim, “magias” a diferentes alturas como nuestro querido tuerto Sagat, el poder “rebotar” en las paredes con nuestro protagonista emulando a Chun Li o a Vega, los “Perfect” y otra serie de aspectos, nos recordarán a uno de los juegos de lucha más conocidos, vitoreados y emblemáticos de los años 90 que a día de hoy cuenta con un sin fin de entregas y que sigue aportando nuevos capítulos y personajes. Por todo ello, pasemos a conocer los juegos que hoy nos ocupan. Para evitar que la página tarde mucho en cargar, he ocultado el contenido de este reportaje en secreto, por lo que si deseáis continuar, no tenéis más que pinchar en el "secreto" para descubrir los entresijos y virtudes de estos juegos. Secreto: (Pincha para leerlo) Yie Ar Kung-Fu salió al mercado como recreativa en 1985 pero pronto obtuvo un port para diversas plataformas como NES, MSX, Spectrum, Commodore… Incluso actualmente los usuarios de Xbox 360 pueden disfrutar de él en el Live Arcade y los de Nintendo DS en un recopilatorio de juegos arcade de Konami. La historia del juego esta situada en la terrible pagoda “Bambo Shoot”, de la antigua China, situada cronológicamente al finales de la dinastía Ching, y en la que se ocultan la banda del trío “Chot Suey” (similar a cierto grupo y plato chino), quienes intentar crear la discordia por el reino para así tomar el poder, pero el gran maestro de las artes marciales, Lee, defensor de la justicia y el bien, deberá hacer todo lo posible para que esto no se lleve a cabo. El juego se desarrolla en el habitáculo de la pagoda “Bambo Shot”. Para los que desconozcáis qué es una pagoda, a continuación os dejo una imagen ilustrativa: En lo referente al juego, controlaremos a Lee, el maestro de las artes marciales, que con su astucia y sus diversos movimientos deberá ir avanzando a través de la pagoda eliminando a todos los adversarios de esta banda. Contaremos con nuestra habilidad, rapidez, reflejos y un diverso arsenal de ataques para conseguir obtener nuestra victoria. Golpes de muñeca al tórax, patadas a los tobillos, rodillas, cara e incluso el salto con patada voladora. Los adversarios a los que nos vamos a enfrentar son cinco, que como en muchos juegos, se irán repitiendo sucesivamente a medida que vayamos avanzando de nivel, aumentando su velocidad, reflejos y mejorando su técnica de ataque. El primero es Wang, que utilizará una larga barra para intentar agredirnos en cualquier descuido. El segundo sera Tao, el lanzador de fuego, teniendo que eludir sus ataques agachándonos o saltando y evitar perder nuestra energía. Chen será el tercero y utilizará una cadena que alargará para tratar de asestarnos fuertes golpes, tanto en la cabeza como en los tobillos. Nuestro cuarto enemigo (o mejor dicho, cuarta) es Lang, la más rápida y peligrosa de todos ya que su dominio de las armas es mortal. En cualquier descuido nos lanzará una estrella Ninja que deberemos esquivar. Finalmente, nuestro último enemigo será Wu, el hombre misterioso, que en cualquier momento nos sobrevolara con un puñetazo magistral muy difícil de esquivar. Todo un genio de la lucha aérea. (Personalmente, su ataque me recuerda bastante al de cierto luchador de Sumo de una exitosa franquicia de juegos de lucha, o al ataque de cierto dictador y jefe final en la segunda entrega de dicha franquicia) A lo largo del juego irán apareciendo fases bonus para practicar e intentar golpear diversos objetos que volarán hacia nosotros y que no serán fáciles de esquivar ya que se desplazarán a gran velocidad, pero con un poco de práctica podremos resistir un rato antes de que un objeto nos golpee y acabe la pantalla. Existen muchas técnicas a la hora de abordar a los enemigos pero las patadas voladoras suelen ser de lo mas efectivo, combinadas con una patada baja al caer, que hace que nuestros enemigos caigan rendidos a nuestros pies. Y esta es la dinámica de este one versus one de Konami, que sentó las bases de una secuela de la que hablaremos a continuación. Yie Ar Kung-Fu 2 Y como todo buen juego de artes marciales o de lucha, tiene que haber una segunda parte. Siempre se dijo que las segundas partes nunca fueron buenas, pero he aquí otra excepción. La historia se sitúa 20 años después de que Lee, el maestro del Kung-Fu, aniquilase la banda de criminales Chot Suey. Pero un miembro de la banda consiguió sobrevivir, Yen Pey… En este caso Lee Young deberá enfrentarse con la banda para evitar que China se convierta en un reino de terror. En esta segunda parte se incluyó como novedad la posibilidad de jugar una partida a dobles uno contra otro, en donde el primer jugador sólo podía manejar a Lee Young y el segundo jugador a uno de los 3 primeros enemigos. La principal diferencia entre ellos era que los 3 primeros enemigos no podían saltar pero en su defecto poseían “magias” o ataques a distancia y podían desplazarse desde un lateral de la pantalla al otro extremo (es decir, la pantalla no tenía “tope” y nuestro personaje, al llegar al extremo derecho de la pantalla aparecía inmediatamente en el extremo izquierdo y viceversa, como si de una teletransportación se tratase). En contrapartida, nuestro amigo Lee Young no disponía de “magias” a distancia ni podía “teletransportarse”. Sin embargo, podía saltar y “rebotar en las paredes” e incluso podía destruir la mayoría de los objetos que nos lanzaban los enemigos, (eso sí, con un exquisito timing, hecho que hacía que nos “comiésemos” más de un golpetazo). Desgraciadamente, la balanza siempre se inclinaba a favor de los enemigos, que en manos de alguien que supiese manejar mínimamente un joystick, podía “masacrar” literalmente a nuestro protagonista simplemente manteniéndolo a raya con magias a distancia y “teletransportándose” cuando la distancia era peligrosa. El juego básicamente se resume en 2 partes. La primera consistirá en avanzar eliminando a un grupo de enanos que nos atacarán por todos lados, arriba, abajo, por detrás (algo similar a la fases bonus del 1). De vez en cuando aparecerán grupos de 3 enanos, que si conseguimos eliminarlos consecutivamente nos obsequiaran con una hoja de te con la que podremos recargar la vida. Una vez pasados los enanos durante tres escenas, deberemos enfrentarnos cara a cara con nuestro enemigo. Cabe mencionar que muy ocasionalmente, cuando nos enfrentemos a un enemigo puede aparecer descendiendo por la parte superior e la pantalla un item de un baso con una infusión que nos proporcionará invulnerabilidad durante unos preciosos segundos. El primero será Yen-Pei, cuya arma principal es su enorme coleta roja que nos atacará a distancia. Después tendremos un duelo con la vampiresa oriental Lang-Fang, señora de los abanicos voladores. Po-Chin será el tercero, un personaje cuyo ataque principal son una especie de flatulencias que nos paralizan durante unos instantes quedando a merced de sus golpes. El cuarto es Wen-Hu, quien posee una máscara voladora que ira zigzagueando a través de la pantalla y nos hará daño si no la evitamos. El siguiente enemigo Wei Chin, es un maestro en el arte del lanzamiento de boomerangs. Le seguirá Mei-Ling, una mujer de armas tomar cuyo principal ataque es el lanzamiento de cuchillos envenenados. Han-Chen será el penúltimo enemigo, un hombre con un parche en el ojo y que nos atacará con unas más que dañinas bombas. Y por último el jefe final, el malo maloso, el terror de la China, Li-Jen, un hombre tormenta que nos atacará con una continua tormenta de rayos celestiales. Una vez vencidos a nuestros enemigos, al igual que su antecesor, el juego volverá a empezar con una dificultad aun mayor, (aunque ya es difícil de por sí y concluir una “vuelta” acabando con todos los enemigos es todo un logro… En conjunto que decir sobre ambos juegos, responden muy bien a un juego de lucha en la generación de los 8-bits. Yo no se si fue el primer juego de lucha donde apareció, pero si ganas a un enemigo con la vida al máximo recibes un “Perfect”, si alguien conoce algún juego anterior a este donde ya aparezca este termino me gustaría saberlo. Gráficamente ambos juegos cumplen sus objetivos, aunque se aprecia cierta mejoría en la segunda entrega tal y como se puede apreciar en las imágenes. Los escenarios de esta segunda parte igualmente son muy vistosos y varían tras derrotar a un par de enemigos, a diferencia de la primera parte en la que apenas cambiaba el color del escenario. Por su parte, tanto el protagonista como los enemigos también muestran en el segundo capítulo un mayor detalle. Respecto a la jugabilidad, el juego en un MSX se controla perfectamente, es muy sencillo de manejar, barras de direcciones y barra espaciadora. No existen infinidad de golpes ni mucho menos pero mantiene una jugabilidad típica de la época. Incluso las “magias” son de lo más asequible incluso para un jugador novel ya que apenas implica pulsar un botón y una dirección. Curiosamente, esté es uno de los primeros juegos de lucha (o quizás el primero) en el que se nos premia con un “Perfect” si concluimos un combate sin que nuestro enemigo nos haya golpeado ni una sola vez. Por otra parte, las bases de bonus de la primera parte así como los items de invulnerabilidad e recarga de energía de la segunda entrega junto con unos enemigos de lo más variopintos hacen de estos títulos de lucha unos juegos de lo más entretenidos. Para concluir, recordad las palabras del maestro: Se agua amigo mio. Publicado: 17:01 04/03/2010 · Etiquetas: MSX, MSX 2, Konami, King´s Valley, King´s Valley II · Categorías: EL RINCON DEL MSX
KING´S VALLEY Y KING´S VALLEY II Hoy nos centraremos en un par de títulos de Konami que dieron más de un quebradero de cabeza a toda una generación. Y es que los laberínticos mapeados típicos de Konami cobran especial importancia en este par de títulos en los que deberemos meditar muy bien nuestros pasos si no queremos sufrir las consecuencias. Así pues, pasemos a conocer dos auténticos rompecabezas de los años ochenta. Para evitar que la página tarde mucho en cargar, he ocultado el contenido de este reportaje en secreto, por lo que si deseáis continuar, no tenéis más que pinchar en el "secreto" para descubrir los entresijos y virtudes de estos juegos. Secreto: (Pincha para leerlo) KING´S VALLEY A más de uno le hubiese gustado ser un profanador de tumbas en busca de fama y riquezas inimaginables. El periplo del que voy a hablar trata de esto, gente que le gusta la aventura y el riego para buscar los secretos que esconde esta antigua civilización, gente como Vick y sus descendientes, los cuales se adentran en las grandes pirámides para buscar tesoros, donde sus gestas fueron grabadas en King’s Valley, (tanto su primera como segunda parte), una de las obras cumbres de Konami en aquellas fechas. Todos los tesoros se encuentran en un lugar que se conoce como el Valle de los Faraones que a pesar de los continuos saqueos de todos sus rincones, dice la leyenda que existe un lugar oculto al que fueron trasladados todos los tesoros, siendo los más valiosos las “joyas misteriosas” que contienen el secreto de la vida eterna en el Reino del Dios del Sol. Vick, un joven aventurero proveniente de Manchester, no del United ni del City, explorará todas las tumbas del Valle de los Faraones para conseguir alcanzar su objetivo, recoger el mayor número de joyas posibles a su paso. Claramente, el camino no es fácil, las pirámides siempre están defendidas por sus respectivos guardianes, en este caso en forma de momias de diversos colores, donde el color marca si unas son más hábiles que otras, más rápidas, e incluso si aún conservan parte del cerebro para que Vick no se escape de ellas tan fácilmente. Aun así las cosas se pondrán un poco más fáciles para Vick ya que dispondrá de diverso material olvidado por otros exploradores como cuchillos y picos. Los primeros harán que desaparezcan por un tiempo estas odiosas momias, pero por desgracia son inmortales y volverán a aparecer, pero aún así le darán un soplo de aire fresco a nuestro protagonista para intentar conseguir sus codiciadas joyas. Por otro lado, los picos ayudaran a Vick a cavar trampas para estas momias dichosas, o intentar ayudarle a coger joyas que están escondidas en lugares difíciles de alcanzar. Y será a lo largo de 16 pirámides donde Vick tendrá que aplicar la lógica para conseguir todas las joyas misteriosas, unas más accesibles que otras, e intentar sobrepasar las diversas trampas que se le pondrán por delante para intentar recogerlas al completo, e incluso a veces tendrá que elegir entre 2 puertas que harán que avance o retroceda en su aventura, teniendo que volver a repetir cada pirámide para poder avanzar si elige la puerta errónea. KING´S VALLEY II En un futuro muy, muy lejano, la familia Vick aún están fascinados por los poderes misteriosos de las pirámides. El actual cabeza de familia, el arqueólogo interplanetario Vick XIII, investiga actualmente las reliquias antiguas encontradas fuera de la Tierra. Durante sus investigaciones sobre las Pirámides en el planeta Remool, Vick descubrió una inscripción referente a la antigua familia real egipcia, que decía lo siguiente: -Las almas serán guiadas a El Giza, en la tierra de Remool- De hecho, la familia real del antiguo Egipto venía de Remool y las pirámides terrestres eran un mecanismo para transportar las almas de los monarcas muertos a su tierra natal. Los tesoros enterrados con el cuerpo actuaban como sistemas de control de la operación de transporte. Sin embargo, a causa de las investigaciones en las pirámides por parte de exploradores y científicos, incluyendo los antepasados de Vick XIII, las tumbas ahora se encuentran fuera de control y avanzan hacia su propia destrucción. El poder acumulado de las pirámides es más que suficiente para destruir la Tierra. ¡Nuestro planeta está en peligro! Sin embargo, hay una forma de salvar la Tierra, que consiste en que Vick acabe con las funciones de “El Giza”, la pirámide central enlazada a todas las pirámides de la Tierra. Para poder llevar a cabo esta acción, Vick tiene que encontrar su camino hacia el santuario interior a través de varias cámaras selladas, asegurándose que recoge y destruye todas las piedras vivas a su paso. ¿Podrá Vick XIII realmente salvar al mundo de esta amenaza? Un entretenido juego de puzles en el que nos ponemos en la piel del audaz arqueólogo interplanetario Vick XIII, que durante sus estudios de unas reliquias alienígenas muy antiguas, se ve envuelto en una misión sin parangón. La supervivencia de la Tierra entera depende de su éxito. Recordemos que, como ya ocurría con su predecesor, la principal dificultad (y a la vez peculiaridad) de este juego, reside en el hecho de que disponemos únicamente de un número muy limitado de usos de las herramientas que aparecen en pantalla. Por ejemplo, al coger una pala únicamente podremos hacer un agujero en el suelo donde nosotros elijamos, y acto seguido la pala “se gastará” y no podremos volver a hacer más agujeros en el suelo (a menos que haya otra pala en algún otro sitio). Teniendo en cuenta además que, cuando llevamos una herramienta encima como la pala, el martillo neumático (sirve para agujerear paredes horizontalmente) o el pico (hace agujeros en diagonal), no podemos saltar ni coger un arma defensiva, es muy importante pensar bien el recorrido que debemos hacer y dónde nos dejamos caer en cada momento, pues si malgastamos la herramienta o quedamos atrapados en una de las múltiples cámaras “trampa” del juego, deberemos suicidarnos con F5 para volver a intentarlo, perdiendo la correspondiente y preciosísima vida. Al igual que en la anterior entrega y tal y como comentamos, existen momias, zombies y otros enemigos que complicarán más si cabe nuestra ya difícil misión, aunque podremos eliminarlos temporalmente (vuelven a aparecer a los pocos segundos de matarlos) con las distintas armas que se encontrarán en la pantalla, y que no desaparecen al ser utilizadas como ocurre con las herramientas. Sin embargo, cuidado, si llevamos una herramienta no podremos coger y utilizar un arma, ni tampoco saltar para esquivar huecos o enemigos. Los niveles al principio son bastante sencillos, y tienen una o a lo sumo dos pantallas de tamaño. Sin embargo, poco a poco se van complicando y acaban ocupando 4 o incluso más pantallas, y visitar todas las zonas y hacerse esquemas mentales del conjunto del escenario acaba siendo imprescindible. Por fortuna el juego tiene un sistema de claves de 10 letras que permiten continuar por el último nivel conseguido, de forma que al iniciar el juego podemos comenzar desde el nivel uno o bien introducir la clave para proseguir nuestra aventura donde la dejamos. Por si fuera poco Konami, adelantándose a su tiempo (allá por el 88), incluyó un potente editor con el que podemos diseñar nuestros propios niveles y grabarlos en cinta cassette o diskette. Existe una importante comunidad de fanáticos de este juego que han realizado soberbios niveles descargables gratuitamente. La banda sonora está compuesta de unas simpáticas melodías arabescas, que lejos de acabar resultando machaconas amenizan las partidas. Como curiosidad, existen dos versiones de este juego. RC760 es utilizable en los ordenadores MSX de la primera generación, mientras que el RC761 es una versión con gráficos y sonido mejorados que aprovechan las mayores capacidades técnicas de los MSX de segunda generación (MSX2, MSX2+ y MSX TurboR). Y tras las aventuras y desventuras de nuestro amigo Vick, concluimos nuestro “tenebroso” y misterioso paseo por hoy. Espero que hayáis disfrutado de la lectura al mismo tiempo que os haya hecho revivir gratos recuerdos de antaño. |
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