DEADSIDE

Publicado: 12:05 20/05/2008 · Etiquetas: · Categorías: RESIDENT EVIL : NINTENDO HORROR




Pese a haber dejado temporalmente de lado a la saga Resident Evil debido a otros temas expuestos, vuelvo a retomar la saga para aportar o mostrar nuevos elementos de la franquicia aprovechando el hecho de que en breve poseeremos nueva información sobre el quinto capítulo de la saga que pasaremos a tratar en próximas semanas.

El tema que hoy nos ocupa es el Esker´s Extra Report como complemento a los Wesker´s Report anteriores que podéis consultar en el siguiente link.

Desgraciadamente, no he podido aportar ninguna traducción del documento por lo que invito a todos aquellos que quieran y puedan a facilitar una traducción del mismo. No en vano, dejo un pequeño fragmento en el idioma de Cervantes para que podáis haceros una idea de los aspectos que en él se relatan. Sin más dilación salvo la de agradecer vuestra participación, os dejo con el citado documento.

EL INCIDENTE EN RUSIA

Hubo un incidente en un pequeño poblado de una región del Cáucaso ruso. A causa de ello, los habitantes de la villa se mostraron muy agitados por lo sucedido. Creían que la legendaria criatura llamada "ALMAS" (Arumas) había regresado a la vida.

Este incidente me trajo a la memoria el primer homicidio que ocurrió en el bosque de Raccoon City.

A unas 3 millas de la villa, se encontraba una vieja fábrica de productos químicos que fue construida en la era soviética. De acuerdo con nuestras investigaciones, la fábrica fue traspasada al poder de una persona de la clase alta en Europa (desconocemos la identidad de dicha persona).

Hace 5 años, el dueño de la fábrica invirtió dinero en la construcción de un enorme centro de investigaciones subterráneo. Siguiendo con nuestras investigaciones geográficas, confirmamos que existía una sólida superficie en la región que la hacía propicia para construir dicho centro de investigaciones. Consideraba que teníamos suficiente información para resolver éste rompecabezas.

Tras los incidentes ocurridos en Raccoon City hace 5 años, Umbrella continúo con vida durante ése lapso de tiempo.

El gobierno Americano había sacado a la superficie todos los “errores” de la compañía. A "Él" le condenaron a la pena de muerte, pero la condena se pospuso. El hecho de que "Él" todavía contase con importantes conexiones y relaciones en el gobierno, fue una suerte para Umbrella.

Umbrella se mantenía con vida. Creía que regresaría de nuevo y resurgiría de sus cenizas. Por que el nuevo B.O.W. (Arma Bio-Orgánica) había resultado ser una sorpresa para "Él". Umbrella estaba desarrollando el B.O.W. utilizando un barco para transportar dichas "armas".

Fue entonces cuando el gobierno Americano decidió intervenir y eliminar a Umbrella de nuevo...

WESKER´S EXTRA REPORT

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Publicado: 11:29 14/05/2008 · Etiquetas: · Categorías: NINTENDO HORROR


Hoy vamos a tratar uno de los títulos más alabados por los fans de los survival horror ya que es considerado el precursor  de este género gracias a las peculiaridades mostradas en sus inicios y que fueron siendo explotadas a lo largo de la saga, al mismo tiempo que otros juegos bebieron de sus ideas y aportaciones.

Aunque a lo largo de estos últimos dieciséis años la saga ha sufrido diversos altibajos, recorreremos toda su historia para finalmente realizar un escueto inciso sobre lo que la saga nos depara el presente año.

Así pues, adentrémonos en el mundo de Alone in the Dark.



Alone in the Dark es una serie de videojuegos del género survival horror creados por Infogrames (hoy, Atari). El principal personaje de la serie es el detective privado Edward Carnby, que recibe encargos que incluyen investigar casas encantadas o un pueblo de zombies. La historia está basada en los escritos de H. P. Lovecraft, aunque en las secuelas del primer juego se aprecian influencias de otras fuentes como el vudú, el Salvaje Oeste (Wild West) americano o la obra de H. R. Giger.
En 2005 se estrenó la película Alone in the Dark. Basada en la cuarta entrega de la serie de videojuegos, Alone in the Dark: The New Nightmare, la película tiene poca (o ninguna) relación con la trilogía original de los años noventa.

Los orígenes

El motor original del juego fue diseñado por Frédérick Raynal como un pequeño proyecto independiente en el seno de Infogrames. Con la ayuda de Didier Chanfray, que realizó los modelos en 3D, se creó un prototipo que permitía seguir la evolución de un personaje dentro de un desván, todo en tres dimensiones. El prototipo fue mejorándose y la dirección de Infogrames puso en marcha el proyecto In the Dark (el proyecto cambiaría varias veces de nombre a lo largo de la etapa de desarrollo hasta adoptar la denominación final de Alone in the Dark. Frédérick Raynal fue elegido para dirigir el proyecto.

Poco después de la salida al mercado de Alone in the Dark, surgió un desacuerdo importante entre el equipo y Bruno Bonnell (presidente de Infogrames) con respecto al rumbo que debía tomar la secuela del juego. La dirección de Infogrames quería una secuela con más acción, mientras que el equipo prefería mantenerse en la línea del género survival horror. Como consecuencia de estas discrepancias, la mayor parte del equipo abandonó Infogrames para fundar una nueva empresa llamada Adeline Software International y no participó en el desarrollo de Alone in the Dark 2.

Los juegos de la serie

Alone in the Dark – 1992 – Infogrames
Alone in the Dark 2 – 1993 – Infogrames
Jack in the Dark – 1994 – Infogrames
Alone in the Dark (3DO) – 1994 – Interplay
Alone in the Dark 3 – 1994 – Infogrames
Alone in the Dark 2 (3DO) – 1995 – Interplay
Alone in the Dark: Jack is Back – 1996 – Infogrames (Versión Alone in the Dark 2 para PSX y Sega Saturn)
Alone in the Dark: Ghosts in Town – 1996 – Infogrames (Versión Alone in the Dark 3 para Windows 95)
Alone in the Dark: The New Nightmare – 2001 – Infogrames/Darkworks
Alone in the Dark: Near Death Investigation - 2008 – Atari/Eden Games



Alone in the Dark

Es el primer juego de la serie, considerado por muchos como el primer videojuego del género de survival horror.

El jugador tiene al principio la posibilidad de elegir a su personaje de entre dos opciones: un hombre (Edward Carnby) o una mujer (Emily Hartwood). A continuación, el personaje se ve atrapado en una mansión encantada, Derceto, después de la puesta del sol. El jugador debe explorar la mansión para encontrar una salida, mientras se enfrenta a enemigos sobrenaturales y resuelve enigmas.



Alone in the Dark 2

Es la secuela del primer Alone in the Dark, pero adopta un enfoque distinto de su predecesor. Alone in the Dark 2 da una mayor importancia a la acción y a la lucha, con un especial énfasis en las armas de fuego. Este cambio en el enfoque motivó un conflicto en Infogrames (véase el apartado "Origen" de este artículo, más arriba).



Jack in the Dark

Ediciones posteriores de Alone in the Dark y Alone in the Dark 2 incluyeron en el CD a Jack in the Dark, una breve aventura protagonizada por Grace Sounders. Encerrada en una pequeña juguetería en la noche de Halloween, Grace debe salvar a Papá Noel de una malvada caja sorpresa. Jack in the Dark es un juego de aventura que se centra exclusivamente en la resolución de enigmas y no tiene escenas de lucha.



Alone in the Dark 3

El último juego de la trilogía original, Alone in the Dark 3, lanzado para PC en 1994, trata de regresar al estilo de la primera entrega de la serie. Aunque los principales enemigos siguen siendo hombres con armas de fuego, se ha restado importancia a la lucha y ésta es ahora menos difícil. Carnby tiene a menudo la oportunidad de huir de sus adversarios o de derrotarlos por medios no violentos, y se vuelve a dar relevancia a los enigmas. Además, dado que los enemigos están armados con revólveres en vez de con ametralladoras (como sucedía en Alone in the Dark 2), el jugador recibe menos daño en los combates.

El tema gira en torno al Salvaje Oeste, ya que Carnby se ve atrapado en un pueblo de "vaqueros zombies" que lo atacan con revólveres y rifles. Más adelante en el juego, aparecerán zombies tambaleantes y autómatas de corte más tradicional. En la parte final, el concepto de mutación radiactiva adquiere importancia, y el jugador termina enfrentándose a algunas criaturas monstruosas, producto de la radiación.
Al igual que en Alone in the Dark 2, este juego es más lineal que el primero de la saga. A pesar de que Slaughter Gulch es un pueblo de gran tamaño, muchos caminos están bloqueados por tiradores invencibles que matan a Carnby si se aproxima lo suficiente. Esto obliga al jugador a entrar y explorar los edificios en un orden establecido.

Una versión de Alone in the Dark 3 para Windows 95 bajo el nombre de Alone in the Dark: Ghosts in Town fue lanzada por Infogrames en 1996.



Alone in the Dark: The New Nightmare

Concebido como la nueva generación en la serie Alone in the Dark, Alone in the Dark: The New Nightmare es un juego del género survival horror. Destaca la influencia que ha recibido de la serie Resident Evil, que se percibe en el estilo de juego y en los controles.

La historia del juego es un regreso a la atmósfera de terror del original. No obstante, mientras que el original hacía uso de la mitología de Cthulhu para explicar los hechos sobrenaturales que tienen lugar, The New Nightmare se inclina más por el terror biológico del estilo de H. R. Giger, con enemigos más bien de naturaleza alienígena antes que fantasmal.

El jugador puede elegir a su personaje entre Edward Carnby (un curtido investigador de lo paranormal) y Aline Cedrac (una animada chica de carácter más intelectual). Ambos se encuentran atrapados en Shadow Island, una isla encantada en la que, según se rumorea, las sombras cobran vida. El jugador se ve muy pronto atacado por "criaturas de la oscuridad", que surgen de la nada y parecen vivir entre las sombras. Más adelante, se descubre que estas "criaturas de la oscuridad" son formas de vida con una estructura más bien parecida a la de un mineral que a la de un animal y basadas en el silicio que provienen del centro de la tierra, un vasto espacio de tenebrosas cavernas conocido como "el Mundo de la Oscuridad". Aparentemente, Shadow Island posee una de las muchas entradas a este universo subterráneo que existen en el mundo.

La luz desempeña un papel muy importante en el juego. Por ejemplo, los enemigos huyen de la luz, pues ésta los transforma en arena. Así, se puede emplear la linterna para repelar a ciertas criaturas, o usar munición luminosa como "balas de magnesio" y "proyectiles de fósforo" para matarlas. Además, el jugador debe usar la linterna para iluminar lugares oscuros y así descubrir objetos y detalles ocultos.

Aparte del nombre del protagonista, no existe ninguna relación entre la historia de Alone in the Dark: The New Nightmare y la de la trilogía original. Tampoco mantiene relación alguna con el equipo desarrollador original de Infogrames que se encargó de las anteriores entregas, pues este juego fue asumido por Darkworks.

Fue lanzado en 2001 para PC, PlayStation, Dreamcast y PlayStation 2, junto con una versión portátil para Game Boy Color desarrollada por Pocket Studios.



Alone in the Dark: Near Death Investigation

El 16 de septiembre de 2005, Sony anunció que se estaba preparando una nueva entrega de Alone in the Dark que se vendería para la consola PlayStation 3.

Sin embargo, Atari confirmó en Abril de 2006 que Alone in the Dark: Near Death Investigation, la quinta entrega oficial de la saga, se encuentra en desarrollo para PC Wii , Xbox 360, Play Station 2, psp , nds y Play Station 3 a cargo del estudio desarrollador Eden Games.

La información que se ha dejado entrever en los últimos meses, sin duda está en el buen camino. No sólo se permite florituras técnicas explotando la potencia de 360, PS3 y PC (de las versiones de PS2 y Wii no se ha visto demasiado todavía), sino que además ofrecerá un argumento oscuro digno de las mejores series televisivas, gracias a los guiones escritos por Lorenzo Carcaterra.

El protagonista de la aventura será, como ya es bien sabido, Edward Carnby, aunque se ha llegado a comentar la posibilidad de que se pueda tratar del mismo que apareció en la primera entrega. De ser así, podríamos toparnos con un giro argumental interesante por descubrir. Como también es sabido, la acción estará ambientada en Central Park, en Nueva York, ya que los creadores querían ofrecernos un lugar conocido por todos y demostrarnos que podía convertirse en una pesadilla.

Otra principal característica del juego es su disposición, completamente novedosa: se presentará como si fuese una serie de televisión, en episodios de una hora aproximadamente; todo el juego sería el equivalente a una temporada completa. La intención es conseguir mantener vivo el suspense, ofreciendo finales emocionantes a cada capítulo y manteniendo el interés en todo momento.

Ahora, tan cerca de su salida al mercado, sólo podemos preguntarnos qué nos deparará esta nueva entrega, aunque si hay algo que tenemos claro es la importancia del fuego y la interactuación con los elementos en tiempo real, pudiendo contemplar cómo el escenario muestra cantidad de elementos destructibles y variables.









La película

En 2005 se estrenó el largometraje del género de terror Alone in the Dark, dirigido por Uwe Boll y protagonizado por Christian Slater en el papel de Edward Carnby y Tara Reid como Aline Cedrac. El filme, que pretende ser una continuación del argumento del videojuego Alone in the Dark: The New Nightmare, resultó ser un fracaso comercial y fue muy mal acogido por la crítica.


Publicado: 16:35 07/05/2008 · Etiquetas: · Categorías: HISTORIAS, RELATOS Y DEMÁS SUCESOS TERRORÍFICOS


En esta ocasión, más que tratar de algún suceso terrorífico, vamos a tratar un tema cuanto menos, “peculiar”. Algunos verán en este artículo deformidades, otros extraterrestres o alienígenas y otros, diferentes ramas evolutivas. Sea como fuere, me ha parecido interesante presentar el presente artículo para dar a conocer estos extraños legados del tiempo. He de agradecer encarecidamente a ILDA por su apoyo y dedicación con para el presente blog y como no, a todos aquellos que lo leéis y participáis en él. Muchas gracias a todos. Y sin más preámbulos, pasaremos a exponer el controvertido artículo.



En el Museo Arqueológico de Lima, Perú, hay una vitrina que muestra una colección de cráneos de muy extrañas formas. También se puede encontrar más material de este tipo expuesto en el Museo de Ica, Perú, y otros museos arqueológicos de Sudamérica. Generalmente están rotulados como "cráneos deformados por prácticas rituales" o algo similar.



Los datos que se poseen sobre estos cráneos son incompletos, lo que hace difícil saber cuál fue el contexto en que pueden haber convivido con otros hombres, definir su antigüedad y cuál es su origen. Hay cráneos muy distintos entre sí, como si provinieran de diferentes especies, similares aunque con diferencias con el género humano.

Lo primero que llama la atención en estos cráneos es su tamaño y forma. En base a sus formas, más que nada, los especimenes fueron clasificados en cuatro grupos, a los que han bautizado como "Coneheads" ("Cabeza cónica", como los extraterrestres de la TV), tipo "J" y tipo "M". Hay uno más, posiblemente el más antiguo, que ha sido bautizado "premoderno".









Al publicarse por primera vez algunas fotos de estos cráneos en Internet, en la discusión que se generó de inmediato aparecieron muchos partidarios de la idea de que estas formas raras se deben a deformaciones intencionales de los cráneos que fueron aplicadas por razones rituales, estéticas o religiosas; una costumbre conocida de, por ejemplo, la antigua Nubia, Egipto y otras culturas. La deformación se producía en los niños desde muy pequeños, aplicándoles presión por medio de tablas, cintas de cuero, ataduras de tela y otros artefactos que, debido a la compresión constante, lograban que los cráneos se deformaran y crecieran con formas no usuales. Lo cierto es que cualquiera que sea el método que se aplique, el proceso lleva a cambiar la forma pero nunca el volumen, ya que la deformación, debiéndose a una compresión, jamás podría aumentar la capacidad craneana. Los cráneos deformados por estos métodos rituales mantienen la capacidad en centímetros cúbicos que se conoce en los humanos, mostrando deformaciones por presión en la frente, laterales y hasta la nuca. En cambio los cráneos de este estudio, con forma de cono por lo general, aunque hay otras clases de deformidades, no se parecen en nada a los resultantes de las maneras usuales de deformar los cráneos, un hecho que los antropólogos han aceptado.









El primer cráneo que vamos analizar proviene de Paracas, una región de Perú, y está identificado con el número 177 y la leyenda "Deformación Paracas". Se lo ha bautizado "premoderno", más que nada porque presenta rasgos de hombres anteriores a la especie humana actual, el Homo sapiens. Presenta las siguientes rarezas: la parte frontal de la cabeza se asemeja a un individuo de familia pre-Neanderthal, pero la mandíbula inferior, aunque es más robusta que la de un humano actual, presenta forma y características similares a las que se ven en los actuales. La forma del cráneo no tiene ningún punto de comparación con los de los Homo erectus, Neanderthal o humanos modernos. Aparecen algunas características Neanderthal menores, como la protuberancia occipital en la parte inferior trasera del cráneo y la forma achatada de la parte inferior; otras características apuntan más a los Homo erectus. El ángulo de la base del cráneo (y por ende el ángulo del plano de la mandíbula superior) es inusual. No se puede excluir la posibilidad de que por coincidencia se trate de un caso de un individuo deforme, pero es altamente improbable que el ángulo de esta parte frontal cause que se requiera una modificación de la mandíbula inferior durante el crecimiento para aproximarse a los tipos humanos con el borde de la barbilla saliente. La respuesta a estos interrogantes sería, al parecer, que estos cráneos son representantes de humanos premodernos o humanoides.



No es menos extraño que haya aparecido un resto de humano premoderno en Sudamérica, ya que para la antropología ortodoxa tal cráneo simplemente no podría tener existencia, porque según los esquemas aceptados no había humanos en América del Norte más allá de 35000 años antes de Cristo y se considera que llegaron a Sudamérica bastante más tarde. Para estas fechas, los únicos seres humanos que arribaron al continente fueron los de anatomía moderna. Hay algunas fuentes científicas que creen que hubo humanos de todas las especies en ambas Américas y que las fechas son mucho más tempranas, todo esto basado en numerosos hallazgos arqueológicos anómalos, pero los académicos se mantienen en sus posiciones preconcebidas y no aceptan las nuevas ideas.

El cráneo "premoderno" y los tres especimenes que estudiaremos a continuación fueron hallados en la región de Paracas en Perú. Esto no significa que sean contemporáneos ni que estén relacionados. Es posible que el "premoderno" sea un precursor del tipo "conehead", pero debido a que no existe ningún análisis de antigüedad sólo es posible especular en este sentido.



El tipo "Conehead" es muy inusual debido a la forma y volumen de su cráneo. Hay fotos de tres especimenes muy parecidos, lo que parecería excluir, teniendo en cuenta que las deformidades que se producen en Nubia presentan una gran cantidad de variaciones individuales, la posibilidad de cualquier deformación azarosa. Cuando se compara entre sí los tres especimenes del tipo "Conehead", se observa que las variaciones en las características individuales de estos cráneos entran dentro del rango de lo que se considera normal en morfología. No hay duda de que están muy relacionados entre sí, y quienes los han analizado creen que pueden ser representantes de una rama bastante diferente del género Homo, o quizá de una especie enteramente diferente.

La superposición comparativa del espécimen C1 con un cráneo moderno muestra algún nivel de imprecisión a causa del grado de distorsión que se produce al rotar las siluetas para ponerlas en posición. Como surge de la observación de los especimenes C2 y C3, la parte inferior del cráneo no se desvía de lo normal, y las proporciones generales son correctas.





El tamaño enorme de la cúpula craneana se hace evidente en las tres fotografías. Se puede estimar, por interpolación con la figura de un cráneo normal, una capacidad mínima de 2200 cc, aunque podría alcanzar los 2500 cc. Con estos tamaños, la forma del cráneo puede haber sido una solución biológica —un mecanismo de supervivencia de la especie— ante el crecimiento de la masa craneal. La forma cónica de las cabezas facilitaría los partos, disminuyendo el riesgo de la extinción de la especie a causa de la imposibilidad de parir criaturas con semejante tamaño de cabeza. Sin embargo esta configuración no ha sobrevivido, lo que lleva a deducir que algo no funcionó en la adaptación, impidiendo que este tipo de solución biológica tenga representación entre los hombres modernos.

El tipo "J" presenta otros interrogantes. Es equivalente a un cráneo moderno casi en todos los respectos, pero hay varios factores fuera de proporción. El tamaño de las órbitas de los ojos es más o menos un 15 % mayor al de la población moderna, aunque no es una deformidad muy importante. La diferencia más significativa es la enorme cúpula craneana, cuya capacidad estimada está entre los 2600 a 3200 cc. Nuevamente, la antigüedad del espécimen es desconocida.



El cráneo bautizado como tipo "M" es una variante que presenta una forma todavía más bizarra que las de los ejemplos anteriores. Está incompleto, pues falta buena parte del área inferior del rostro. Lo que surge de las partes que sí existen es que la zona facial estaría dentro de las proporciones normales de un cráneo humano estándar. La bóveda craneana, en cambio, es la más grande de todos los especimenes estudiados. Los dos lóbulos protuberantes de este cráneo son altamente anómalos y presentan una llamativa perfección en su simetría, que parecería ser muy difícil de lograr durante el crecimiento aplicando presiones mecánicas externas. Más raro resulta aún cuando se calcula que la capacidad craneal de este espécimen puede llegar a ser, fácilmente, mayor a los 3000 cc.



Tanto el "J" como el "M" están en el borde de la imposibilidad biológica. La única explicación que se imaginó quien ha analizado estos casos es que en estos ejemplares se haya prolongado más allá de lo normal en la especie humana la neotenia, que es el período que dispone una especie para crecer. Esto habría permitido el anormal crecimiento del cráneo. Si esto es así, significaría que la duración de la vida de estos especimenes habría sido sustancialmente mayor que el promedio de un tipo humano moderno.

Por último hay que decir que cualquier conjetura de que estos especimenes son, en realidad, deformaciones o casos patológicos, debería ser fuertemente sustentada. De tiempo en tiempo aparecen formas y tipos anómalos de crecimiento en la población humana moderna; sin embargo, las deformaciones están dentro de un rango dado por cada especie. El cráneo humano más grande que se ha documentado en la literatura médica tenía una capacidad craneal de 1980 cc, aunque con una forma normal. Es necesario tener en cuenta que cualquier crecimiento patológico anormal del cráneo de un individuo trae aparejadas consecuencias tempranas en el desarrollo del individuo afectado, prácticamente sin excepción. La naturaleza es muy cruel a este respecto y jamás perdona. Sin embargo, todos los especimenes estudiados eran individuos maduros.
La capacidad de la bóveda craneana (y en consecuencia la masa cerebral) y la inteligencia no están en relación directa. El individuo que figura en los registros como el que tenía el cráneo más grande (mencionado antes) era un retrasado mental, mientras que Anatole France, cuyo cráneo sólo medía 1100 cc, fue un brillante escritor.

Otro tipo de casos de cráneos deformes.



Fuente 01

Fuente 02

Fuente 03

Fuente 04

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