Publicado: 15:29 29/07/2010 · Etiquetas: MSX, MSX2, Taito, Arkanoid, Arkanoid II: Revenge Of Doh · Categorías: EL RINCON DEL MSX
Para evitar que la página tarde mucho en cargar, he ocultado el contenido de este reportaje en secreto, por lo que si deseáis continuar, no tenéis más que pinchar en el "secreto" para descubrir los entresijos y virtudes de este juego. Secreto: (Pincha para leerlo) ARKANOID ¿Quién no conoce Arkanoid? Muy pocos, seguramente. Porque los que no conocen el título que nos ocupa, seguro que han visto alguno de sus múltiples clones que han salido en flash o en teléfonos móviles, e incluso pueden conocer a alguno de los clones antiguos de los ochenta, tales como Krackout, Traz o los juegos inspirados en él como Rainbow Islands (en el que hay cuatro fases tipo Arkanoid), Devil-ish e incluso en reediciones modernas para DS o consolas virtuales. Lo que pocos saben es que el juego no es del todo original ya que está basado en el Breakout de Atari del año 1976. Dicho juego nos proponía usar una raqueta para destrozar una pared de ladrillos a base de golpearlos con una pelota que de ninguna manera debía caer hasta el fondo de la pantalla, ¿os suena de algo? Pues bien, no queda otra que reconocer que Arkanoid no es otra cosa que una evolución del título de Atari, eso sí, muy mejorado, ya que incluye una mínima historia, cambios en el control y una variedad de situaciones que le hacen por derecho propio ser un juego novedoso. La realidad es que Atari consiguió crear una obra maestra que ha pasado a la historia, que tuvo muchísimos seguidores en su momento y que los sigue teniendo a día de hoy. Tras la destrucción de la nave nodriza Arkanoid en medio de una guerra espacial, un piloto consigue escapar en un módulo llamado Vaus. Sin embargo, la explosión le hace entrar en una dimensión controlada por el dios Doh, una dimensión llena de ladrillos que impiden el avance de la nave a menos que los destruya con una bola que rebota y que en ningún caso debe caer de la pantalla. Destruir los ladrillos y atravesar las 32 fases no es tarea fácil, ya que hay algunos enemigos que desvían la trayectoria de la bola y bloques de muchos tipos. Por ejemplo los hay dorados que son indestructibles, los hay plateados que son muy resistentes a los golpes... aunque también hay sorpresas agradables como unas cápsulas que caen y que nos permiten accionar nuestro disparo laser, agrandar el tamaño del módulo Vaus, conseguir bolas extras, pasar de pantalla... toda una gran variedad de potenciadores que hacen más divertido el juego y que le dan un toque estratégico, ya que a veces decidir entre un tipo de mejora u otra nos puede llevar al éxito o fracaso según el tipo de pantalla a la que nos enfrentemos. La última fase, la 33, es un enfrentamiento personal con Doh. Si le derrotamos conseguiremos escapar de la dimensión y volver a casa... ¿o no? Y es que el final hace una sorprendente revelación. MSX se llevó la mejor conversión doméstica del arcade original y con diferencia, con unos gráficos muy buenos llenos de luz y color (tampoco es que el juego necesite mucha técnica) y con una nave y una bola que se mueven a buena velocidad. El control es suave y perfecto, la dificultad es alta, como todas las joyas de esa época, ya que el diseño de algunas fases era terriblemente premeditado para hacer que no fuera fácil pasarlas. Hay que destacar que la velocidad de la bola incrementa rápidamente y que los enemigos no serán escasos, dando lugar a que en milésimas de segundo la trayectoria de la bola cambie por lo que nuestros reflejos deben ser estupendos para hacer frente a tal reto. Por otra parte y como nota curiosa, la capsula azul celeste nos proporciona tres pelotas de ataque en lugar de una, pero mientras no volvamos a tener una sola pelota, no tendremos acceso a ninguna otra cápsula potenciadora. Sin embargo, con el resto de cápsulas potenciadoras esto no sucede, pudiendo variar de estrategia. También hay que mencionar, que al iniciar una fase, nuestro vehículo “Vaus” no tendrá ningún de mejora, independientemente de con qué tipo de potenciador hayamos concluido la fase previa, algo que varía en la segunda entrega de este título y que comentaremos posteriormente. El juego en sí es adictivo y rejugable a más no poder, como todas las joyas atemporales de los videojuegos, y es que para echar una partida rápida es un juego que se presta siempre. Estamos ante uno de los grandes de la historia que todo el mundo debería haber probado alguna vez. ARKANOID II: REVENGE OF DOH La venganza de Doh irrumpió con fuerza en los salones recreativos tras el éxito logrado con el primer Arkanoid y que obviamente tuvo sus respectivas conversiones para los ordenadores de la época. La versión para MSX 2 contaba con dos Megaroms de auténtico juego arcade que además venía acmpñado de un joystick naranja con una ruedecilla negra que intentaba emular en cierta medida la sensación de los salones recreativos. Arkanoid 2 añadía ciertas variantes al desarrollo de la partida con respecto a su predecesor, aunque básicamente el objetivo era el mismo: convertirte en enemigo público del gremio de los albañiles y romper todos los ladrillos de cada nivel. Esta vez tendremos más ayudas, con cápsulas tan útiles como la de la multibola, que siempre se regeneraba si sobrevivía al menos una de ellas, hasta que se nos cayeran las tres a la vez, algo más probable de lo que piensas, o la bola morada que destrozaba cualquier tipo de ladrillo, incluso los dorados, arrasando con todo lo que se plantase en nuestra pantalla y evitando además que nuestra bola rebotase innecesariamente contra obstáculo alguno. Además de dichos potenciadores y los ya existentes de la primera entrega, también contábamos con uno que permitía duplicar nuestro vehículo “Vaus” pudiendo ver a un aliado a nuestro lado u otro que hacía que dicho vehículo dejase una estela en la pantalla, (al estilo de las sombras utilizadas en Super Street Fighter II Turbo al realizar un ataque especial con la barra “Super” llena) que también podía golpear la bola. Pero no todo iban a ser ventajas ya que en esta versión, también se introdujo una cápsula (que no potenciador) que reducía a nuestro módulo “Vaus” a la mínima expresión. También se introdujo el concepto de la elección de caminos cuando acababamos un nivel. Podíamos elegir tirar hacia izquierda o derecha en el árbol de niveles, aunque daba igual donde nos metiéramos, todas las fases poseían una mala leche impresionante. Aunque también hay que mencionar que en esta entrega la bola no adquiría una velocidad cercana a la velocidad de la luz en un breve espacio de tiempo a diferencia de su primera entrega en la que en muchas ocasiones, prácticamente al inicio de un nivel, la bola ya adquiría la velocidad de un “Ferrari”. Además, en esta entrega, al pasar de nivel, “Vaus” mantiene casi todas las mejoras o potenciadores con los que se ha concluido la fase anterior. Por último, cabe destacar la aparición de nuevos enemigos que no eran destructibles y hacían que nuestra pelota rebotase, quedando ocasional y temporalmente “enganchada” en un bucle de rebotes que hacía incrementar nuestro marcador de puntos de forma considerable y ayudaba a conseguir una vida extra. Así mismo la inclusión de nuevos tipos de ladrillos como los que volvían a reaparecer al cabo de un tiempo tras ser destruidos o los ladrillos móviles por ejemplo, le daban una mayor diversidad al conjunto del juego pero también una mayor dificultad. Esta versión para MSX muestra una gran mejoría con respecto a su anterior entrega con un acabado gráfico más detallado, completo y colorista, añadiendo muchos más elementos en pantalla y mejorando la fluidez de movimientos. La definición, el excelente uso de la paleta de colores y, sobre todo, el suave movimiento de todos los elementos en pantalla, junto con un jugabilidad a prueba de balas y puramente arcade convertían a Arkanoid II un título redondo, de sobresaliente, algo muy meritorio sobre todo teniendo en cuenta la temática del videojuego. Pero además, no conforme con mejorar los aspectos técnicos de su antecesor, tanto visual como jugablemente, esta entrega añade nuevos modos de juego versus y un editor de niveles que terminan de redondear esta obra maestra. En el modo “versus” se nos da la posibilidad de enfrentarnos contra el ordenador o contra un amigo, dando lugar a verdaderas batallas de “tenis sideral”. Deberemos ganar tres “rounds” (al más puro estilo Street Fighter) para salir vencedores de este enfrentamiento. Por su parte, el editor de niveles nos brinda un gran abanico de posibilidades pudiendo seleccionar el tipo de ladrillo y la ubicación del mismo en la pantalla así como su consecuente potenciador. De esta forma, podemos editar varios niveles a nuestro antojo, desde los más sencillos hasta los más maquiavélicos, generando un “tour” de varios “rounds” en el que iremos enfrentándonos a nuestros propios circuitos. Por tanto, podemos observar, que Arkanoid II: Revenge Of Doh nos plantea un juego sencillo pero directo y muy completo, que desde su inicio nos ofrece horas y horas de entretenimiento en compañía o en solitario. Podemos concluir considerando a Arkanoid II como el mejor juego en lo que a su temática se refiere, destruir ladrillos. Supo innovar a su predecesor y, por lo tanto, a su abuelo BreakOut, el origen del género. Acabar con el cabezón de Doh a base de bolazos no era fácil, pero sí era una experiencia muy superior a la de todos los demás clones de Arkanoid. Publicado: 15:38 22/07/2010 · Etiquetas: MSX, MSX 2, Scramble Formation, Tokio, Taito · Categorías: EL RINCON DEL MSX
Para evitar que la página tarde mucho en cargar, he ocultado el contenido de este reportaje en secreto, por lo que si deseáis continuar, no tenéis más que pinchar en el "secreto" para descubrir los entresijos y virtudes de este juego. Secreto: (Pincha para leerlo) He aquí que nos encontramos revisando otro juego dentro del género de los shoot’em up. Sin embargo, el presente título se aleja levemente de las naves espaciales, enemigos siderales y paisajes estelares. Aquí nos centramos en un ámbito más realista, al estilo de 1942 de Capcom, en donde sobrevolaremos una ciudad real, aunque la dinámica y planteamiento general del juego es de sobra conocido pese a algunas variantes que aporta el título que le hacen tener un carácter propio y que marco cierto éxito en su época. En 1986 la técnica era, obviamente, limitada, así que los avances en el género tenían que llegar desde la mecánica de juego, y no desde los fuegos de artificio. Es el caso de Tokio, conocido en Japón como Scramble Formation: aunque su aspecto visual no es para nada desdeñable, es en la parte jugable donde hace un esfuerzo por resultar estimulante. Lo que el jugador se encuentra inicialmente en Scramble Formation es un shoot’em up estándar: scroll vertical, aeroplano ad hoc, y enemigos con un importante desequilibrio entre su voluntad de hacer daño y su habilidad real para conseguirlo. Ciertamente la Inteligencia Artificial de los interfectos es inexistente, por lo que el presente título no escapa al tópico del juego en el que priman la memoria y los reflejos sobre la reflexión y el análisis directo del campo de batalla. Otro prisionero más de las limitaciones técnicas. Sin embargo, el juego en cuestión sí consigue atrapar al jugador con dos ases bajo la manga. El primero y más aparente es su aspecto visual, que crea escenarios reconocibles de la ciudad de Tokio, y los integra en la mecánica de juego. La segunda carta de Scramble Formation entra en relación directa con la primera, y es el sistema armamentístico del avión. Los ataques se dividen entre aire-aire, y aire-tierra (o mar, en algún caso) y, aunque el disparo por defecto incluye ambos, lo realmente divertido y estimulante es llevarlo más allá: revisando la propuesta de las Options de Nemesis (Gradius), en Scramble Formation existe la posibilidad de acoplar hasta cuatro pequeñas acompañantes, cada una de ellas con capacidad propia de disparo. Es la forma de combinar estos apéndices lo que le da variedad al juego. El disparo por defecto, decíamos, resulta más versátil al incluir tanto fuego dirigido a enemigos aéreos como a los enemigos a ras de suelo, pero la contrapartida es clara: es un disparo simple, abarcando un espacio en pantalla muy reducido, con todos los acoples en fila india tras el avión. Con los apéndices de la nave debidamente posicionados es posible abarcar más espacio con los disparos, eligiendo entre las distintas formaciones de combate disponibles, siempre a costa de perder uno de los dos ataques (tierra o aire). Un error de cálculo, un cambio de formación a destiempo, y la muerte es casi segura. Además, el inconveniente que personalmente observo en la conversión de MSX es el hecho del que el fuego enemigo es de la misma gama cromática (e incluso forma, ocasionalmente) que la propia, por lo que en más de una ocasión, caeremos derribados sin saber exactamente qué ha ocurrido bien por que confundimos el fuego enemigo con el propio o bien porque no llegamos a discernir los disparos enemigos. También debemos tener en cuenta que los enemigos no muestran una gran diversidad y que además casi todos lucen una paleta de colores generalmente centrada en el blanco (los aéreos) y el azul (los terrestres). Por su parte, los aliados que podemos rescatar y unir a nuestra causa son de color rojizo, que pueden discernirse claramente del resto de enemigos. Volviendo a la memoria y los reflejos, Scramble Formation no escapa a las comparaciones con juegos más recientes como Ikaruga, con la dualidad de disparo, cada uno de ellos muy específico, y la forma de seleccionarlo a tiempo en cada pasaje del juego. Taito hizo en su momento un buen trabajo a la hora de diseñar los niveles, o más concretamente la distribución de enemigos, de forma que la mecánica de juego parezca más orgánica que mecánica, y durante un fin de semana el juego puede llegar a ser estimulante. Los escenarios juegan también su papel en el desarrollo del juego, intercalando zonas exclusivamente de nubes en las que sólo hay enemigos aéreos junto al único final boss del juego (repetido hasta la saciedad, por cierto) y zonas urbanas e incluso rurales, donde los ataques combinados son la norma. En este juego la zona de descanso está inundada de adrenalina, no hay respiro posible. Por su parte, los Fx cumplen su cometido de una forma muy discreta y las melodías que nos acompañan durante toda la aventura, (aunque podríamos decir que realmente es una melodía principal la que abarca la mayor parte del juego), hacen que el juego resulte dinámico aunque a la larga, repetitivo. Scramble Formation cuenta también con una particularidad algo desagradable: el recorrido del aeroplano es continuo y circular, sin fin, un bucle virtualmente infinito en el que la dificultad aumenta con cada nuevo ciclo de forma artificial. Así pues, una vez aprendido el recorrido, hasta cuándo aguantar la broma es una cuestión que depende del jugador. En conclusión, Scramble Formation es un más que interesante juego en el que nuestra única preocupación se centrará en derribar a todo enemigo que se nos ponga delante mientras conjugamos la mejor combinación posible posible con nuestra nave y nuestros aliados. Personalmente, no llega a la altura de otros grandes del género como la saga Nemesis (Gradius) de Konami u otros de corte similar como Aleste de Compile, pero si es un gran juego de notable alto. Publicado: 15:26 15/07/2010 · Etiquetas: MSX, MSX 2, SNK, IKARI WARRIORS · Categorías: EL RINCON DEL MSX
Hoy nos toca hablar del único juego de SNK para los ordenadores MSX, más concretamente, los de segunda generación. El presente título se basa en las raíces de otros títulos de disparar a todo lo que se moviese cuyo punto principal de referencia quizás fue el famoso “Comando” de Capcom de 1985 y que tuvo cientos de réplicas. Sin embargo, el título actual, no conformándose con seguir dicha estela, establece unas pautas personales que le diferencian de otros juegos clónicos tal y como ocurriría posteriormente con otros juegos de otras compañías como el Gryzor (Contra) de Konami. Así que sin más dilación, conozcamos las virtudes del juego en cuestión. Para evitar que la página tarde mucho en cargar, he ocultado el contenido de este reportaje en secreto, por lo que si deseáis continuar, no tenéis más que pinchar en el "secreto" para descubrir los entresijos y virtudes de este juego. Secreto: (Pincha para leerlo) Ikari Warriors es un videojuego desarrollado por SNK y distribuido por Tradewest en 1986, en el que se pretendía aprovechar la estética y temática de las películas de las saga Rambo, muy populares por aquella época. De hecho, el título del juego se basa en la denominación japonesa de la serie protagonizada por Sylvester Stallone (Rambo: Ikari no Dasshutsu). El videojuego sería lanzado inicialmente para máquinas recreativas, pero su excelente resultado llevaría a que se hicieran conversiones a, prácticamente, todas las plataformas de la época: MSX, Nintendo Entertainment System, Apple II, PC, Atari ST, Atari 2600, Atari 7800, Amiga, Commodore 16, Commodore 64, Amstrad CPC y ZX Spectrum. Los protagonistas de Ikari Warriors son dos guerrilleros con los nombres de Ralf y Clark, (más conocidos por la saga King Of Fighters e igualmente conocidos fuera de Japón como Paul y Vince en la serie Ikari Warriors), que tendrán como objetivo llegar a la villa de Ikari. Para evitar que consigan su misión, habrá todo un ejercito con soldados, tanques, helicopteros... dispuesto a eliminar a nuestros protagonistas. Como nota curiosa, cabe mencionar que Ralf y Clark también hacen una aparición como personajes jugables en el sexto juego de la serie Metal Slug además de la mencionada saga de lucha. Como novedad, la munición del arma básica no es ilimitada, por lo que habrá que tener especial cuidado con no despilfarrar dicha munición y poner mucha atención a la hora de buscar recargas y power ups. Centrándonos en la versión MSX, dispondremos de un variado arsenal que podremos ir adquiriendo mediante los items en forma de letra que dejarán algunos enemigos al fallecer bajo nuestro fuego. El control también resulta novedoso, ya que fue pionero a la hora de usar joysticks rotatorios, es decir, aparte de poder pulsarlos hacia las ocho direcciones básicas, podemos rotarlo para cambiar la dirección hacia la que mira el personaje. De esta manera, se puede ir caminando en una dirección mientras se dispara en otra. El ataque se realizará en dos vías: nuestro protagonista usará la metralleta en su mano derecha mientras que con su mano izquierda podrá ir lanzando granadas. [img]http://img535.imageshack.us/img535/5756/ikari01.jpg][/img] Eventualmente, también podremos ponernos a los mandos de un tanque, con el que conseguiremos una fuerza de ataque devastadora. (Cabe mencionar que el sprite del tanque en la versión MSX, desentona en cierta medida con el resto del apartado gráfico del juego) Por otro lado, el videojuego también es pionero en dar la posibilidad de hacer una partida de dos jugadores de forma cooperativa. Hasta la fecha no había demasiados videojuegos que implementaran esa posibilidad y menos en el subgénero del "run & gun" (Gun Smoke, Commando, etc...). La perspectiva del juego era la típica de dicho subgénero, es decir, una pantalla vertical que nos muestra una versión cenital del terreno de juego y un scroll vertical de abajo hacia arriba. A nivel gráfico destaca el gran tamaño de los sprites en comparación a otros títulos similares. En las distintas conversiones, destaca el esfuerzo para adaptar de la forma más fiel posible teniendo en cuenta las limitaciones de la máquina, donde destacan la versión de MSX (que parece mentira que sea de 8 bits) y la de Amiga (que hasta llega a mejorar el original). Igualmete, es digno de mención el gran número de sprites en pantalla sin que la acción del juego se resienta, aunque en contrapartida, no existe una gran variedad de enemigos pero una vez metidos en faena, dicho aspecto será casi anecdótico. Además, hay que destacar las animaciones de estos al pasar por una zona de agua, la forma de atacar o escapar, todo un detalle para la época. El nivel de dificultad es algo elevado aunque a nuestro favor tenemos el hecho de que si fallecemos, todos los enemigos que se encuentran en pantalla también fallecerán, permitiendo a nuestro personaje retomar la aventura con unos leves segundos de sosiego. Además, encontraremos unas cuantas vidas extras a lo largo de la partida que nos ayudarán a progresar en la aventura ante el más que posible fallecimiento bajo el fuego enemigo. La gran totalidad sel juego se desarrolla en un escenario que emula las selvas de Vietnam y otras ubicaciones típicamente bélicas, atravesando ocasionalmente algunas ruinas y puentes hasta llegar a la base enemiga, aunque tampoco necesita mayor diversidad ya que el juego en sí no es muy largo pero su gran rejugabilidad hará que le dediquemos unas cuantas horas. En conclusión, nos encontramos ante un juego con una temática muy manida pero con ciertas novedades que hacen de Ikari Warriors un juego con identidad propia que nos regalará horas de entretenimiento gracias a su gran adicción, sobre todo si combatimos simultáneamente junto a un amigo. Publicado: 15:15 08/07/2010 · Etiquetas: MSX, Heart Soft, Vaxol, Heavy Armed Storming Vehicle, Space Harrier · Categorías: EL RINCON DEL MSX
Para evitar que la página tarde mucho en cargar, he ocultado el contenido de este reportaje en secreto, por lo que si deseáis continuar, no tenéis más que pinchar en el "secreto" para descubrir los entresijos y virtudes de este juego. Secreto: (Pincha para leerlo) Nuevamente la tierra se ve amenazada y se enfrenta a una nueva amenaza. El gran planeta Zolga, comandado desde las profundidades por su dios Dogva, intentará destruir el progreso de la humanidad y sojuzgarla. Las fuerzas terrestres intentan frenar el ataque del planeta gigante. Sin embargo, sus esfuerzos son vanos y todo su armamento se ve en clara inferioridad frente al enemigo. Pero aún hay esperanzas. Vaxol (Heavy Armed Storming Vehicle) es la única arma capaz de detener la invasión y vencer al enemigo. La estructura del juego nos recordará rápidamente a un viejo conocido se Sega. Estamos hablando ni más ni menos que de Space Harrier. Incluso algunos enemigos se asemejan, salvando las distancias. Se nos plantea un shooter muy frenético en tercera persona intentando emular las 3D. Y el resultado no deja de ser peculiar a la vez que interesante. Para poder enfrentarnos a las hordas enemigas, los creadores del juego, Heart Soft, nos ponen a nuestra disposición un limitado armamento. Dispondremos de cuatro tipos de disparos diferentes. El primero de ellos es el más básico al mismo tiempo que el más débil y más lento. El segundo es similar al primero pero el fuego es más rápido. El tercero es un disparo cuádruple, siendo un leve disparo expansivo. Y el último de ellos, es el más potente mostrando la misma estructura que el primero pero cambiando de color y obviamente, causando más daño en el enemigo. Las armas son progresivas, es decir, debemos ir recogiendo energía para ascender de nivel de disparo, pudiéndolo seleccionar con la techa “Shift” el armamento deseado siempre y cuando hayamos acumulado la energía suficiente. El problema de este planteamiento, además de no poder seleccionar el arma que se nos antoje en cualquier momento o que más nos convenga para la ocasión, (salvo si disponemos la barra de energía al máximo) es el hecho de que dicha barra de energía para las armas es común para nuestra vitalidad por lo que según vamos recibiendo impactos enemigos, no sólo ira decrementando nuestra barra de vida sino también nuestra potencia de fuego, dando lugar a situaciones tensas y complejas sobre todo cuando estamos a punto de fenecer sabiendo que además nuestro disparo en ese momento es ínfimo. Porque hay que mencionar que no disponemos más que de una única vida y sin posibilidad de continuaciones ni puntos de guardado. Por si fuera poco, la recolecta de energía no es sencilla y no es continuada. En cada pantalla dispondremos de unas zonas en las que aparecerán dichos ítems dispersos aunque los enemigos y obstáculos, además del propio avance de la pantalla, nos dificultarán su recogida, perdiendo en ocasiones más energía de la que acumulamos con los ítems. Además, habrá largas zonas de “secano” sin ítems de energía por lo que tendremos que ser muy habilidosos esquivando obstáculos, enemigos y destruyendo todo a nuestro paso porque recordemos, que si perdemos vitalidad también perdemos fuerza de ataque por lo en bastantes ocasiones, la aventura se complicará en demasía. Los enemigos que nos plantarán cara a lo largo de las diversas fases son de lo más variopintos, desde vainas que nos escupen proyectiles, pasando por seres inertes como columnas, rocas y demás, hasta robots y dragones siderales. Y desde luego, muchos de ellos no serán fáciles de abatir, sobre todo cuando se nos presentan en gran número simultáneamente. En cuanto al apartado técnico, tanto la sensación de velocidad como de vuelo están bastante bien conseguidos aunque los gráficos son más bien pobres, sobre todo si tenemos en cuenta que se les intenta dar perspectiva, pudiendo observar sus carencias cuando tenemos los objetos cerca. En contrapartida, podemos decir que son bastante coloristas, dinámicos y en ocasiones cuantiosos, mostrando varios sprites simultáneos en pantalla sin que el dinamismo del juego y su control se resientan.. También tenemos que tener en consideración que este juego fue creado para la primera generación de MSX. Sin embargo, este último comentario no es excusa si tenemos en cuenta que existen otros títulos similares de otras compañías, (como el Penguin Adventure de Konami) que siendo también para la primera generación de MSX, sobrepasa en casi todos los aspectos al título que nos atañe, aunque bien es cierto que en otros aspectos como el de la velocidad y movilidad del personaje, Vaxol sale ganando. Los FX también son bastante pobres y discretos pero este aspecto que relegado a un segundo plano gracias a las más que llamativas melodías de las que disfruta el juego. También hay que mencionar que se realizó una versión para PC88 que aunque mostraba algunas variaciones y mejoras en el apartado técnico, mantenía la esencia y el carácter del juego. Una de las mínimas variaciones existentes, al igual que con Andorogynus de Telenet, es la pantalla de visionado, siendo más reducida en lo referente a la acción pero con un marco informativo sobre nuestro personaje, ausente en la versión MSX. En conclusión, nos encontramos ante un título bastante peculiar y original por su propuesta pero que en esencia no deja de ser una sombra del mítico Space Harrier y que si además, en el apartado técnico lo comparamos con otro tipo de juegos similares como el Penguin Adventure de Konami, Vaxol en computo global, sale perdiendo. Un juego entretenido pero con una dificultad arcade añeja que a más de uno le puede desesperar sobre todo por el binomio anteriormente mencionado energía – armamento, siendo más débiles cuanto más moribundos nos encontramos. Y recordemos que si morimos, debemos comenzar desde el inicio de la primera fase. |
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