DEADSIDE

Publicado: 12:05 26/09/2007 · Etiquetas: · Categorías: RESIDENT EVIL




Era inevitable. Tarde o temprano tendría que hablar del presente título en este blog. Si hay un título en la saga de Resident Evil que más rumores e hipótesis ha generado sin ser inédito, ese es el título que nos ocupa. Son muchos los fans que ansían que CAPCOM libere este título e igualmente no son pocos los que albergan la esperanza de poder jugar algún día a Resident Evil 1.5 aunque sea “sólo” sea como una “demo”. Pero hasta la fecha, no parece haber atisbos de que tal milagro suceda. En cualquier caso, presentaremos las bases de lo que “podía haber sido y no fue”.

Pero antes de centrarnos en el presente capítulo, he de mencionar que lo que voy a exponer a continuación, es el trabajo de recopilación y elaboración de algunos foreros (entre los que me incluyo), tales como Steve Burnside o Ada Wong, por lo que con su permiso, plasmo algunas de sus grandes aportaciones.  

Dicho esto, comenzaremos con la entrevista realizada a Shinji Mikami previa a la cancelación del juego y la entrevista a los creadores posterior a la cancelación del juego para posteriormente centrarnos en el propio juego.

ENTREVISTAS

Entrevista con Shinji Mikami, antes de la cancelación:

GP: ¿En que medida quereis diferenciar BH 2 del primer juego?

Shinji Mikami: Biohazard supuso tal exito que al crear la secuela hemos querido mejorar lo que a nuestro juicio hizo tan popular al primer juego. Nuestra primera meta era recrear la sensación de terror del primer Biohazard y que los jugadores realmente se sintieran parte del juego y todo lo que lo rodea. En BH 2 estamos intentando recrear unos escenarios incluso mas reales.

GP: Háblanos brevemente de Biohazard 2.

Mikami: BH 2 comienza dos meses más tarde en Raccoon City, donde Umbrella Inc. ha sido cerrada por llevar a cabo experimentos biológicos ilegales. Una extraña enfermedad cutánea empieza a propagarse de orígenes desconocidos. Se propaga rápidamente, y todos aquellos a los que mata los convierte en muertos andantes, en busca de sus siguientes víctimas. Raccoon City básicamente pasa a convertirse en una ciudad muerta. En el centro de la ciudad se encuentra el departamento de policía donde un policía novato, Leon Kennedy, se encuentra rodeado por zombies y monstruos. La estudiante universitaria Elza Walker se corre hacia el Departamento de Policía en busca de protección. BH 2 trata narra la historia de Leon y Elza en busca de la supervivencia. la tensión crece a medida de que te das cuenta de que la ciudad entera esta plagada de zombies. Ni siquiera la policía puede hacerse cargo de la situación. El jugador en BH 2, tiene que tratar de ayudar a Leon o Elza en esta desesperante situación.

GP: ¿Hay nuevas armas en Biohazard 2?

Mikami: Hemos añadido algunas armas nuevas ademas de las ya incluidas en la primera parte, hemos incluido una explosiva nueva arma, pero no voy a revelar nada de momento.

GP: ¿Algún monstruo nuevo?

Mikami: Ademas de zombies, hay muchos nuevos enemigos que "cambian" en el juego. No queremos estropearte las sorpresas, asi que tendrás que jugar el juego para entender que le pasa a estos monstruos.

GP: ¿Por qué no son Chris y Jill los personajes principales?

Mikami: Queríamos crear la misma intensidad de terror en BH 2 que la conseguida en el primer juego. Chris y Jill ya han superado el terror vivido, asi que sería imposible para ellos estar tan aterrorizados en BH 2. Por tanto, esta nueva historia necesitaba unos nuevos personajes.

GP: Describe el emplazamiento del juego y explica por qué lo elegiste.

Mikami: En BH, escogimos una vieja mansión porque podíamos ponerla en un lugar remoto y apartado en lo mas profundo de las montañas. Hicimos esto para crear un ambiente de terror en un lugar donde no podías correr y pedir ayuda. En BH 2, queríamos un emplazamiento diferente pero similar con espacios cerrados. Ademas, queríamos crear la sensación de que estos eventos podrían pasarte a ti mañana, asi que decidimos hacer un emplazamiento más moderno para BH 2. Decidimos empezar el juego en la comisaria de policia, porque se supone que es un lugar en el que deberías sentirte protegido. Pero el Departamento de Policía de Raccoon City pronto pierde su funcionalidad como lugar seguro. Una vez más, te ves rodeado por el mal.

GP: ¿Que avances habeis realizado en cuanto a gráficos y sonidos?

Mikami: Si escuchas detenidamente los sonidos, te daras cuenta de que la música de fondo cambia en tiempo real dependiendo de lo que esté sucediendo en el juego. Esto se debe a que la música es más parecida a una banda sonora de una película que a las tradicionales músicas presentes en los videojuegos. Graficamente, apreciaras cambios en los escenarios ya que hay eventos que ocurren mientras juegas. En BH 2, lo que pase en los escenarios tiene mayor importancia que en el primer juego.

GP: ¿Habeis recibido criticas relacionadas a la gran cantidad de sangre del primer juego?

Mikami: No. De hecho, creemos que una de las razones por las que Biohazard fue tan popular era por su gore. La sangre ayudó a establecer y representar el oscuro mundo de Biohazard.

GP: ¿Es Biohazard 2 más gore que el primer juego?

Mikami: En BH 2, seguimos la senda marcada por Biohazard - no mostramos violencia extrema sin razón alguna. Pero tienes que recordar que tipo de juego es este. Si necesitamos representar el terror, no dudaremos en mostrar escenas sangrientas en pantalla.

GP: ¿De qué te sientes más orgulloso respecto a Biohazard 2?

Mikami: La alta calidad del mismo en general. Todas las posibilidades de BH 2 lo ayudan a sobrepasar inluso la calidad estandar vista en películas.

GP: ¿Estais trabajando en una versión de Biohazard 2 para otras plataformas?

Mikami: No, pero estamos trabajando en una versión del primer Biohazard para PC y Saturn.

GP: ¿Habrá un futuro Biohazard 3?

Mikami: Esto esta todavía por determinar.





Entrevista con los creadores, tras la cancelación:

Famitsu: ¿Cuanta gente formaba parte del equipo de desarrollo de BioHazard 2?

Kamiya: Había, entre 40 y 50 personas, aproximadamente.

Famitsu: ¿Cuál es el porcentaje de juego terminado en la demo interactiva?

Kamiya: Menos del 7%

Famitsu: Eso aun no incluye ni el Opening...

Mikami: Hicimos un gran cambio a la primera demo, y a causa de eso la historia y el opening no coinciden. La demo será una sorpresa cuando compres el juego.

Famitsu: Nos han contado que el desarrollo del juego se ha reinicializado.

Mikami: Si, lo hemos rehecho desde cero. Los fondos, especialmente, fueron cambiados.

Famitsu: Tengo un artículo impreso de un antiguo número de Famitsu con algunas pantallas del juego...

Takeuchi: Nada del juego actual se parece a lo que se mostró en ese artículo. Todo en lo que trabajamos en ese tiempo se ha ido.

Famitsu: ¡¿No queda nada?! (risas). Lo siento, supongo que no es gracioso.

Takeuchi: Por ejemplo, si había una silla en una escena determinada, es solo probable que esa silla provenga de la versión previa.

Matsunami: Exacto, nos esforzamos por encontrar algo que pudiéramos usar de nuevo.

Mikami: Así que, en términos de carga de trabajo, era como si estuviéramos haciendo BioHazard 3 después de haber hecho BioHazard 2.

Kamiya: Sí, es probablemente eso lo que nuestro equipo está sintiendo. Ya que la versión de la parte 2 que estábamos desarrollando era [descartado], es como si trabajáramos en un tercer juego.

Famitsu: ¿Qué porcentaje del juego estaba completado cuando decidisteis empezar el proyecto desde cero?

Mikami: Estaba sobre el 65% completado.

Famitsu: ¿De veras? Wow, esa debió ser una decisión dura de tomar. ¿Cuál fue la razón por la cual decidisteis rehacerlo?

Mikami: Bien, si comparamos esto con hacer un estofado, los ingredientes no estaban mal; buenos vegetales y buena carne. Entonces pensé que sería un buen estofado si los ponía en la olla y añadía un poco. Pero después de probarlo, pensé "¿Qué es esto?" (en las palabras inmortales de Barry!-Jim). Sabía que aunque lo dejara cocinar, no llegaría a ser un buen estofado por un cierto tiempo.

Famitsu: Ya veo.

Mikami: Concretamente, los gráficos; eran pesados y aburridos. Ningún elemento era específicamente aburrido, lo era todo en conjunto. Cuando mirábamos en un cierto edificio por ejemplo, veíamos que la segunda planta, la tercera y el sótano todos tenían el mismo aspecto y daban la misma sensación. Esa era una de las mejores cualidades de [el primer] juego, pero aquí no se daba.

Famitsu: Oh, ya veo.

Mikami: Creamos un gran ambiente con los zombies. Al principio nos dedicábamos a hacer zombies con tan pocos polígonos como fuera posible, en orden a mostrar muchos de ellos en pantalla a la vez. Pero esos zombies no daban nada de miedo, aun cuando había muchos de ellos.

Kamiya: Cuando decidimos rehacer el juego, todo se volvió azul. Por ese tiempo, tenía un escritor profesional fijándose en el escenario y recibimos muy malos comentarios. Fue entonces cuando nos rendimos y decidimos rehacerlo.

Mikami: Creo que la versión 1.5 podría haberse vendido bien aun sin rehacerla, pero entonces seguro que en un futuro nadie se hubiera interesado por una tercer parte.

Famitsu: ¿A qué se refiere exactamente por "versión 1.5"?

Mikami: Es la versión previa, la que se quedó a un 65% de estar completa; la que teníamos antes de decidir empezar de nuevo.

Kamiya: Ahora todo el mundo está contento de que hayamos empezado de nuevo el juego.

Famitsu: ¿Cuál es vuestro objetivo?

Mikami: Es muy simple. Quería hacer un juego que nadie pudiera hacer. En el BioHazard original, quería usar animación desde un punto de vista subjetivo. Calculé el tiempo que me llevaría hacer esto y resultó ser algo así como diez años. Dije a todos, "¡Hagamos este juego! ¡Que nadie más pueda hacer esto!", y ellos se me quedaron mirando como diciendo ¡tu estás loco!

Famitsu: ¿Cuál es el aspecto más interesante de BioHazard 2?

Kamiya: El "Zapping System". En el BioHazard original, había dos escenarios, y podías jugar uno con Chris y otro con Jill. En la secuela, puedes jugar una partida completa desde dos puntos de vista. Puedes seleccionar a Leon o Claire cuando empiezas el primer disco y luego seleccionar de nuevo cuando empiezas el segundo disco.

Famitsu: ¿Eso significa que un jugador puede disfrutar de 4 patrones diferentes?

Kamiya: Sí, eso es.

Mikami: Aunque el juego transcurre por una línea principal, hay algunas diferencias dependiendo del patrón que se seleccionara para jugar. Ante todo hay una gran diferencia entre Leon y Claire. Aun cuando cambies el personaje principal a medio camino hay una diferencia.

Famitsu: ¿Eso significa que todo depende del patrón que quiera usar el jugador?

Mikami: Si, pero si juegas dos veces, será suficiente. Los jugadores entusiastas pueden disfrutar del juego cambiando los personajes a medio camino.

Famitsu: Dependiendo del personaje que escoja el jugador y de cómo juegue influye más tarde en el escenario. Oops, ¿dije algo que no debería haber dicho?

Mikami: No, eso es correcto.

Famitsu: En la secuela, cambia la animación del personaje cuando recibe daño

Mikami: Lo cambiamos porque en el primer juego no podías saber si tu personaje estaba en condiciones de salud baja a menos que abrieras la pantalla de menú. También pensaba que de esa forma [cojeando y moviéndose lentamente] se podría crear una situación de tensión nunca vista antes. Por ejemplo, una situación donde tu personaje tiene una herida y no puede correr se hace más intensa cuando un enemigo rápido como un perro intenta atacarte.

Famitsu: ¿Está Raccoon City en los Estados Unidos?

Kamiya: Sí. ¿Dónde está (preguntándole a los otros), en una parte montañosa de la región del suroeste?

Mikami: No, era una región del noroeste

Matsunami: Bueno, no creemos que tenga mucha importancia donde esté.

Famitsu: Ya, es básicamente una ciudad donde no hay turistas.

Mikami: Exacto, no hay lugares dedicados al turismo en la ciudad. La economía está soportada por una gran compañía farmacéutica... Umbrella.

Famitsu: ¿Nos podría dar detalles de las actividades aun no conocidas de Umbrella?

Mikami: Umbrella es una gran corporación que compra y se fusiona con muchas compañías pequeñas. Sobre el 30% de la población de Raccoon City es empleada de Umbrella o de alguna de sus sucursales. También sucede que Umbrella es uno de los inversionistas clave en la organización S.T.A.R.S.

Famitsu: Me he dado cuenta que no hay mucha modernización en la ciudad. Edificios antiguos como la estación de policía de Raccoon están en todos lados.

Takeuchi: Usamos muchos edificios modernos en la versión 1.5. Cuando reiniciamos el desarrollo eso cambió también

Kamiya: Las estructuras cambiaron de hormigón a madera. Cambiamos todo, desde la estructura de los edificios hasta las texturas.

Takeuchi: Nos dijeron que ya que estábamos rehaciendo el juego, también mejoráramos la calidad. Nos llevó más tiempo que antes.

Matsunami: Como cambiamos el look, no podríamos usar muchos de los elementos que teníamos de antes.

Famitsu: ¿De modo que cambiasteis casi todo?

Matsunami: Si, teníamos que reunir nuevos datos cuando decidimos rehacer el juego. Dijimos, "Vamos a ver esos tipos de edificios".

Famitsu: ¿Viajasteis a la región del Norte de los Estados Unidos?

Matsunami: ¿Puedo decirlo? (preguntando a los otros)

Takeuchi: ¿Lo de la reunión ilegal de datos?

Mikami: Si, puedes decirlo. Investigamos aquí en Japón.

Takeuchi: Encontramos algunos edificios por el estilo a los del oeste cerca.

Famitsu: ¿Dónde?

Matsunami: Bueno, nosotros como que nos colamos dentro y tomamos fotografías. Al cámara lo descubrieron y le llamaron la atención. Pero gracias a estas fotografías, fuimos capaces de crear edificios con la atmósfera adecuada

Kamiya: In Kyoto, Osaka y Nagoya, hay muchos edificios con ese estilo. Los asaltamos y tomamos las fotografías.

Famitsu: Me ha sorprendido la aparición de zombies femeninos en el juego.

Mikami: En la segunda parte hay muchos más tipos de zombies. Hay como diez diferentes.

Famitsu: Era muy sorprendente cuando los perros zombies irrumpían a través de las ventanas en el primer juego. ¿Habrá más escenas como esa en la secuela?

Takeuchi: Sí.

Matsunami: Pero fuimos criticados por exagerar y nos pidieron que cortáramos ese tipo de escenas.

Mikami: Aparecían muchas cosas rompiendo cristales, así que le dijimos al equipo que no usar esos métodos una y otra vez.

Famitsu: Hablemos sobre las películas de zombies. Están "Night of the Living Dead" y "Dawn of the Dead" de George Romero y "Evil Dead" de Sam Raimi. ¿alguna influencia?

Mikami: Muchas de ellas. Las de Romero son las que dan más miedo, ya que los zombies parecen más humanos. También quería darle algún repaso a escenas como la del final de "Jaws"

Famitsu: Entonces, ¿Habrá BioHazard 3?

Mikami: No lo sabemos aun… (risas).



INTRODUCCIÓN:

”A primeras horas de un 25 de Julio, dos sobrevivientes del perdido Equipo Alfa de los S.T.A.R.S. eran transportados en helicóptero a un lugar seguro de Raccoon City. Los dos estaban agotados físicamente, y altamente alterados. Fueron inmediatamente transferidos al Hospital de la Policía, y después trasladados al Hospital General donde narraron su increible y terrorífica experiencia.

A través de sus declaraciones, se descubrió que la mansión del bosque servía de hecho como entrada a un complejo subterraneo secreto para el desarrollo y testeo de armas biológicas. Posteriormente, Umbrella, propietaria de las instalaciones del bosque y una gran multinacional farmaceútica, fue puesta bajo intensa investigación. Como resultado, una gran lista de pruebas corroboraron la evidencia, delatando la práctica en la mansión de horribles experimentos en organismos vivos incluidos humanos.

A causa de este increible escándalo, de ahora en adelante los sucesos pasarían a ser denominados como el "Incidente Umbrella", gran parte de los empleados de la multinacional farmaceútica son arrestados y se pide el cese de las operaciones y actividades de la compañía inmediatamente.

Pero a pesar de estas contundentes medidas, un segundo brote vírico emanaría desde lo más profundo del infierno...

Tan sólo dos meses después de la explosión en el bosque, Raccoon City ha pasado a ser una ciudad tomada por los muertos vivientes.

Todo comenzó como un brote de una aparentemente menor pero curiosa enfermedad epidérmica. Aunque algunas voces indagaron sobre la posible relación entre esta enfermedad y la explosión, las pertinentes y adecuadas investigaciones no fueron llevadas a cabo. Incluso las autoridades se mostraron desinteresadas y lentas, la enfermedad cutánea empezó a propagarse con una velocidad pasmosa entre la población. Hasta que un día la gente empezó a morir para más tarde levantarse como muertos vivientes. Los zombies empezaron a atacar humanos que a su vez se iban convirtiendo en zombies. Su número se incrementó alarmantemente en cuestión de días. Nadie se podía explicar que había pasado, que estaba pasando, o que iba a ocurrir.

El Departamento de Policía de Raccoon está situado en un punto céntrico de la ciudad. Como el resto de la ciudad, ha sido atacado por zombies. Como resultado, la mayoría de los policías presentes son también zombies.

En un cuarto situado en los pisos superiores del departamento se encuentran los pocos y maltrechos miembros supervivientes de la Policía de Raccoon. Estos han logrado levantar barricadas en las puertas contra las insaciables manos y hambrientos estómagos de los zombies, pero la comida y municiones empiezan a agotarse, y los pocos sobrevivientes se encuentran desbordados. La ciudad entera está invadida por los muetos, muertos que vuelven a levantarse. El tiempo se agota - ¿o ya se ha agotado?.

Uno de los policías sobrevivientes, un novato llamado Leon que acababa de ser asignado a la Policía Municipal de Raccoon City, decide enfrentarse a la horda de zombies para escapar de la comisaría, y conseguir así la libertad. Al mismo tiempo que Leon se arma de coraje, una joven mujer en su motocicleta llega a las puertas de la comisaría en busca de refugio.

La pesadilla de Leon y Elza no ha hecho más que comenzar...”





Resident Evil 1.5: Ficha Técnica

Título Original: Biohazard 2
Desarrollador: CAPCOM
Sistema: Sony PlayStation
Genero: Survival Horror
Fecha de Salida: Marzo 1997 (cancelado)
Precio: No disponible
Formato: 1 CD-ROM
Jugadores: 1
Carátula Japonesa:

Protagonistas: Leon S. Kennedy y Elza Walker

Inicio: El escenario de Leon comenzaba en el tejado del R.P.D., el helipuerto; El escenario de Elza comenzaba en la entrada principal del R.P.D., en el lobby.

Presentación

Empezó en 1996. El rotundo éxito de Resident Evil hace que su productor, Shinji Mikami empiece a trabajar en la secuela. Todas las señales hacen ver que ésta romperá moldes y satisfará hasta al más exigente. Los medios de comunicación se inundan con rumores, imágenes, videos... un gran revuelo.

Sin embargo Yoshi Okamoto, director ejecutivo de Capcom, deja la compañía y Hideki Kamiya, el encargado de su realización, decide abandonarlo para empezar de nuevo a un 65% de su finalización. Las causas que expone son incomprensibles y no satisfacen a un público que ve cómo se ha perdido casi la totalidad del producto original y ha dado como resultado algo que, sin ser malo, podría haber sido mucho mejor.


Personajes

Protagonistas:

Leon S. Kennedy

Edad: 21
Estatura: 1.78 m
Peso: 70.2 Kg
Grupo Sanguíneo: A

Leon ya interpretaba el papel de policía novato que consigue escapar de sus propios compañeros, transformados en zombies, junto a otro superviviente llamado DJ. Es entonces cuando se encuentra con Elza, y ambos iniciarán la huida de ese infierno, no sin antes sortear diversos y complicados peligros. En su camino además contará con la ayuda de Marvin y Annette.

Elza Walker

Edad: 19
Estatura: 1.69 m
Peso: 52.4 Kg
Grupo Sanguíneo: O

Elza juega el papel de una Universitaria licenciada en Química y aficionada a las motos. Nada más llegar y acosada por la horda, estrella su moto contra el parking bajo la comisaría y momentos después se encuentra con Leon, junto al cual iniciará la huida de esa pesadilla. Durante su camino contará con la ayuda de Sherry y John.
También se piensa que Elza comienza la aventura en el dormitorio de la Universidad, pero las imágenes ofrecidas en los distintos videos hacen opinar lo contrario.

Secundarios:

Marvin Branagh

Marvin es el policía que al comienzo de Resident Evil 2 se transformaba en zombie, informándonos antes de la situación en la comisaría. Aqui está vivo y sirve de soporte para Leon. Se piensa además que es un personaje jugable.

Annette Birkin

Annette, al igual que en Resident Evil 2, juega el papel de la madre de Sherry y esposa de William. En esta ocasión, al parecer busca a su hija y servirá de apoyo a Leon, al igual que Marvin. En la información publicada del juego solo se le ve una vez en el laboratorio final.

D.J.

Es un policía novato que supuestamente se incorpora al servicio junto a Leon. Es de rasgos parecidos, distinguiéndose por un chaleco antibalas y unas gafas. A penas se conocen una o dos imágenes de él pero se piensa que es un personaje secundario no jugable.

Sherry Birkin

Prácticamente juega el mismo papel que en Resident Evil 2. Es una niña que vaga perdida y a la que, por algún motivo, busca el monstruo en el que se ha transformado su padre. Sirve de apoyo para Elza al igual que servía para Claire.

John

Poco se conoce de este personaje. Tiene el mismo aspecto que el vendedor de armas que aparece al principio de Resident Evil 2. Solo sabemos que aparece junto a Elza y Sherry en algunas secuencias. Supuestamente también es un personaje de apoyo.

Ada Wong

Tampoco se conoce mucho de Ada. Algunos piensan que sigue siendo una espia y otros que es una empleada del laboratorio. En lo que si se está de acuerdo es en que sus objetivos son algo oscuros. Parece que es la villana del juego, al igual que lo había sido Albert Wesker en el anterior. Por supuesto no hay romance con Leon en esta ocasión.


Enemigos

A continuación se muestran los enemigos que luego no aparecieron en la versión final.

T-Gorilas

Son simios que han sido supuestamente contagiados con el T-Virus y han alcanzado un aspecto enorme y feroz. Se pueden ver en muchas localizaciones del juego y por su forma de actuar parecen ser muy rápidos y peligrosos. Hay de distintos tamaños e incluso se ha detectado uno de pelo rojo que debe ser un subjefe de nivel o enemigo especial a batir para conseguir algo.

Arañas Humanas

Tal como muestra el título, son arañas con algunos rasgos humanos, que andan encorvadas y actúan de forma parecida a los hunters. En los videos y fotos solo parece verse en el Laboratorio. Al igual que con los gorilas, hay otra especie de subjefe con forma de viuda negra.

Cocodrilos Pequeños

Son versiones reducidas del gran cocodrilo que también aparece en esta versión. Están en las alcantarillas, siguiendo la misma suposición que hacíamos de que estos animales eran las mascotas que se regalaban a los niños y luego eran arrojadas al water cuando crecían.

Hombre Misterioso

Es un enorme personaje que va vestido con una garbardina y una máscara de gas. Persigue a los protagonistas con una ametralladora. Es como si fuera una mezcla de Mr. X y Nemesis.

Birkin

Parece ser que William Birkin investiga en una nueva variación del T-Virus (que no es el G-Virus) y en las pruebas se contagia junto a dos ayudantes. El monstruo en el que se transforma mata a los otros dos y escapa. Durante el juego aparecerá en varias ocasiones, siempre buscando a su hija, o por lo menos eso parece ya que en los videos donde se ha visto pronuncia la palabra "Sherry", igual que hacía Nemesis con "STARS".
Características Generales
- Una de las características más llamativas es que la protagonista femenina no es Claire Redfield, sino Elza Walker.
- Cuando limpias una habitación de zombies, luego al volver puede que haya más, pero si al salir has cerrado la puerta no encontrarás ninguno, a menos que entraran por las ventanas u otro lugar.
- Puedes cambiar de vestimenta si la encuentras en tu camino, y dependiendo del tipo aumentará tu resistencia a los ataques o tu capacidad de almacenaje.
- La ropa se puede manchar de sangre durante el juego.
- Hay una gran variedad de zombies, sobre todo policías, y por primera vez se incluyen zombies femeninos.
- Las escenas de muerte están más elaboradas.
- Los protagonistas pueden contagiarse con el virus, en cuyo caso deben usar el antídoto antes de un tiempo prefijado. Para eso cuentan con un nuevo item en forma de reloj.
- El juego no tiene videos CGI, cosa que aumenta su tamaño en un 50% respecto al RE2 (según Mikami).


Tokyo Game Show 1996

- Primeras Imagenes
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- Primer video RE 1.5
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- Imagen comparativa: Leon antes y después
Imagen Beta

Imagen Final

Artworks

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Últimas consideraciones
Estas versiones que nunca llegaron a ver la luz pública no han caído en saco roto y reminiscencias de su concepción se han visto plasmadas en posteriores entregas. Así como la versión Alfa de Biohazard Classic (en la que, como ya Steve Burnside ha comentado en el inicio de este tema, se planteaba una jugabilidad a dos mandos con Chris y Jill) se redimió en ciertos aspectos con el reciente Deadly Silence, la versión 1.5 que habría sido la segunda entrega halló con los años sucesión en los episodios Outbreak.

Son muchas las referencias, en el modo de juego, detalles argumentales, y fundamentalmente, en el diseño de criaturas y lugares (muchas áreas parecen basadas en la comisaría que no conocimos), frente al 1.5. La gran variedad de zombies, la interactuación de determinados B.O.W. entre sí o su presencia múltiple, el amplio abanico de tipos de armas así como de acciones de los personajes, la cooperación con otros personajes no jugables y la posibilidad de la infección vírica son algunos de los ejemplos. Cito aquí otros concretos que he podido relacionar:

• La comisaría y "The Hive". Si bien sabemos que el tercer escenario del File #1 deriva íntegramente del Hospital presentado en Biohazard 3, vemos en su estructura varios detalles presentes en el diseño original del R.P.D. en 1.5. El más destacado se percibe en la azotea-helipuerto del Hospital, homónimo de la azotea-helipuerto de la irrealizada Comisaría, con elementos decorativos muy similares y la visión de una Raccoon City caótica y sumida en la oscuridad.
(Comisaría del R.P.D., 1.5)
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(Hospital de Raccoon, Outbreak)
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• Los zombies del alcantarillado. Tanto en el File #1 como en el File #2, hay dos o tres modelos de zombies para la zona de las alcantarillas; presentan la característica de un avanzado estado de descomposición y un aspecto ajado, y en concreto uno de ellos la piel azulada y las ropas -camisa verde y pantalón marrón- hechas harapos. En el video titulado "Sewer" de Biohazard 1.5 -publicado por Steve Burnside-, podemos ver unos zombies de piel cerúlea, camisa verde y pantalones marrones, desgastados y sanguinolentos; idénticos pues a uno de los posteriores modelos citados en el Outbreak. Asimismo, también el alcantarillado ha sido reproducido con bastante semejanza.
(Zombies de las alcantarillas, 1.5)
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(Zombies de las alcantarillas, Outbreak)
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• Marvin Branagh. Este personaje fue el gran desplazado en la edición final de Biohazard 2; aunque hacía acto de presencia al principio, su rol era mínimo. En Biohazard 3 volvieron a mostrarlo, con un rol aún menor (concretamente el de estar tirado muerto en el suelo). Fue en el escenario "Desperate times" del File #2 cuando, por fin, volvió a cobrar el protagonismo que había sido concebido para él en 1.5, como líder de los policías supervivientes que aún luchan por defender el bastión del R.P.D. El final del escenario mencionado es un directo y hermoso homenaje a la figura de este personaje. (Cronológicamente, dicho final linda con el propio comienzo de Biohazard 2. Un secreto interesante es que acabándolo con Kevin en modo "Lonely wolf", el camión policial en el que se acaban marchando de la comisaría se cruza con un coche de policía que se dirige hacia ella..., ya imagináis conducido por quiénes.)
(Marvin Branagh, 1.5)
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(Marvin Branagh, Biohazard 2)
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(Marvin Branagh, Outbreak)
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• Las arañas. En el 1.5 pueden verse las clásicas Web Spinners, pero con una forma de actuar más parecida a la de las Black Widows de Code: Veronica. El diseño conceptual de estas arañas fue empleado y recreado fielmente en los episodios Outbreak, como puede verse en las imágenes a continuación.
(Araña, 1.5)
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(Araña, Outbreak)
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• Artwork para cánidos. Aunque en los videos del 1.5 hemos visto a los atractivos e innovadores pastores alemanes como sustitución de los dobermans de la primera entrega, me llamó la atención un artwork de esta versión que, comparándolo con otro del Outbreak, se me antojó idéntico, prueba añadida de la intencionada depuración de contenidos que llevaron a cabo.
(Perro zombie, 1.5)
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(Perro zombie, Outbreak)
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• Los portadores del virus. Una de las mayores virtudes de la versión 1.5 era la inmensa gama de zombies que se podía encontrar en las diferentes áreas y situaciones del juego. Aunque en Biohazard 2 pudimos visualizar algo más que los tres modelos de la primera entrega, no llegaba ni a un ápice de lo que se había desarrollado inicialmente para el 1.5. En Biohazard 3 siguieron mejorando el espectro de variedad, y se acercó al repertorio anhelado. Pero es sólo de los episodios Outbreak de los cuales sí puede afirmarse que lo alcanzaron, para otorgarnos un muy buen panteón de zombies, dignos representantes de la variabilidad supuesta de un estallido en una ciudad; y no sólo eso, sino que también sus acciones (arrastrarse, correr, golpear, vomitar, seguir con avidez, morder, arañar, lanzarse, enganchar, atrapar, tirar al vacío...), sus quejidos, y hasta el número que llegaban a alcanzar, recrearon el incremento de posibilidades visto en 1.5.
(Zombies, 1.5)
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(Zombies, Outbreak)
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• Birkin vs. Tyrant. El último detalle curioso que encuentro corresponde también a una cuestión conceptual. El diseño del G-Type 1 -muy diferente al resultado final en Biohazard 2- se presentaba como una mole grotesca y ciclópea, cuya masa corporal parecía haber eclosionado en nudos trémulos surcados por gordas y pétreas arterias. Posteriormente 'evoluciona', y en sus siguientes fases se va pareciendo más al G-Type que nosotros conocemos. Pero en su primera fase, tenía más en común con otro viejo amigo que el File #2 rescata: el Tyrant 103.
(Birkin, 1.5)
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(Tyrant-R, Outbreak)
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• El horizonte de Raccoon. Añado este punto ya que, si cabe, es el más representativo. Las visiones de Raccoon City en 1.5 eran, como se ha comentado, más modernas y metropolitanas, algo que pareció cambiarse para Biohazard 2 y Biohazard 3, instaurando un aire más minimalista y clásico en el aspecto de la ciudad. Sin embargo, en el File #2, desde la autopista elevada que lleva a las afueras, podemos percibir nuevamente esos aires de metrópoli, con un horizonte sembrado de luces y rascacielos que presumiblemente corresponde al perímetro que rodea el núcleo urbano, la parte más empresarial e industrial.
(Raccoon City, 1.5)
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(Raccoon City, Outbreak)
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En conclusión, no habiendo tenido oportunidad de ser saboreada por los muchos seguidores que la esperaban, la versión 1.5 puede considerarse reproducida en las entregas de hoy día mediante su más fiel y vinculado heredero, Biohazard Outbreak. Que esto alivie el anhelo a algunos y sea aliciente para otros. Es lo que nos queda hasta que, de un modo u otro, podamos llegar a conocer que pasó en aquella desconocida y paralela Raccoon City.

[Para ver las imágenes de Bioflames, o bien pincháis en ellas y seleccionáis "Guardar destino como", o bien -aunque más pesado- podéis localizarlas en las páginas principales: http://bioflames.net y http://www.bioflames.com.]

Publicado: 17:42 18/09/2007 · Etiquetas: · Categorías: RESIDENT EVIL : NINTENDO HORROR


Pese a haber realizado un previo artículo sobre el presente título en el que se comentaban casi todas las novedades del mismo, me he visto en la obligación de realizar una segunda parte debido a las gratas sorpresas que CAPCOM ha ido desvelando en los últimos meses.

SCAN 1

SACN 2

Tal y como comentamos en la primera parte del presente artículo que podéis consultar aquí, aquí, Resident Evil: Umbrella Chronicles nos presenta un shooter “on rails” en el que abordaremos diferentes capítulos de la saga (RE0, RE, RE3) y algunos escenarios nuevos, para poder atar algunos cabos sueltos en la compleja trama urdida por CAPCOM y conocer otros aspectos presupuestos pero no mostrados hasta el momento u omitidos. De esta forma, aparece en escena un nuevo personaje, Sergei Vladimir, del que poca información podemos aportar al respecto salvo la facilitada por la propia CAPCOM.



Sergei Vladimir, Coronel en la era soviética. Tras la caída de la Unión Soviética, realizó un acercamiento hacia la corporación Umbrella, convirtiéndose en uno de los ejecutivos. Está en cierta medida relacionado con el establecimiento de la U. B. C. S. Posee algunas cicatrices alrededor de su ojo derecho y su hobby es coleccionar balas antiguas. En su pecho se puede contemplar la insignia de UMBRELLA y parece ser un alto oficial de la corporación. Sin embargo, se desconoce que papel desempeñará en la trama, aunque tal y como se muestra en la siguiente imagen, parece tener ciertas disquisiciones con Albert Wesker.



Por otra parte, según las últimas reviews del sector, parece ser que se han pulido bastantes aspectos del juego desde la última versión mostrada:

• Los elementos con los que podemos interactuar en el juego y los destructibles, pueden no solamente contener ítems que nos ayuden en nuestro propósito, sino que también puede haber objetos desbloqueables y bonus. De hecho, utilizar “power-ups” tales como escudos, disminuyen nuestro ranking final, privándonos así de la posibilidad de obtener algunos secretos.

• La pistola genérica dispone de munición ilimitada pero el resto de armas así como las hierbas curativas se encuentran dentro de objetos, tal y como hemos explicado en el punto anterior, lo que  nos obligará a estar atentos no sólo a los enemigos, sino a los objetos.

• Existen puntos de guardado a lo largo de la partida para poder salvar y continuar en determinados momentos.

• El apartado gráfico ha mejorado notablemente sobre todo a lo que escenarios interiores se refiere.

• Se han resuelto ciertos “bugs” existentes al apuntar, ya que anteriormente el cursor desaparecía aleatoriamente.

• Se ha mejorado enormemente el sistema de localización de impactos, aunque los “puntos débiles” son bastante minúsculos.

• Los enemigos han incrementado su velocidad y son mucho más agresivos.

• Los enemigos finales poseen elaborados patrones de ataque entre los que se incluye el aprovechamiento del escenario en algunos de ellos.

• Los personajes pueden personalizar sus trajes. Cualquier objeto o munición que se posea al acabar un nivel, quedará almacenado en un inventario privado.





Sin embargo, siguen existiendo algunos aspectos negativos:

• El juego se moverá a 30 frames por segundo.

• No existe posibilidad de personalizar el control, aunque podremos elegir un tipo de control entre los 4 que nos ofrecerá el juego.

• Los gráficos podrían haberse pulido ligeramente en lo referente a los escenarios exteriores.



Parece que finalmente, el juego estará a la altura de las circunstancias, si bien el estilo de juego no seguirá los parámetros establecidos por la vieja escuela. Pasar de la investigación y resolución de puzzles a la acción pura y dura no será del agrado de todos si bien es cierto que el título promete diversión a raudales.

Esperemos que si hay una tercera parte del presente artículo, sea con el juego en mano para poder emitir mi propio juicio de valor y poder contrastar así las diversas opiniones.


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