Categoría: EL BAUL Muy buenas a todos. En el presente artículo intentaremos profundizar en una serie de juegos protagonizados por un querido personaje de Nintendo. Hoy vamos a tratar a uno de los amigos de nuestro fontanero favorito. Un compañero que ha protagonizado varias aventuras con Mario y llegando a adquirir tanta popularidad que ha tenido sus propios títulos. Nos estamos refiriendo al original dinosaurio de Nintendo, Yoshi. Para evitar que la página tarde mucho en cargar, he ocultado el contenido de este reportaje en secreto, por lo que si deseáis continuar, no tenéis más que pinchar en el "secreto" para descubrir los entresijos y virtudes de estos juegos. Secreto: (Pincha para leerlo) Orígenes Yoshi, del japonés, "mejor" o "feliz", es un dinosaurio ficticio que aparece en varios videojuegos de Nintendo. Su primera aparición fue en Japón en 1990, dónde le vimos por primera vez en Super Mario World. Su creador fue el diseñador gráfico Shigefumi Hino, quien también fue director de los Pikmin. Yoshi es un pequeño dinosaurio con un marcado carácter infantil, que engulle todo a su paso gracias a su larga y adherente lengua, pudiendo crear huevos con lo ingerido, utilizándolos como armas arrojadizas. Igualmente, dependiendo del elemento ingerido, también puede lanzar llamaradas o adquirir ciertas habilidades, como el revolotear. Nuestro querido dinosaurio, fue creando adeptos desde su aparición con Mario, hecho que le catapultó como nuevo personaje en otras subsagas de nuestro amigo el fontanero. He aquí algunas de sus diversas apariciones: Juegos de aventura Super Mario World: Su primera aparición fue en 1990 en el juego Super Mario World, para Super Nintendo (SNES), en donde devoraba con su lengua todo lo que se le atravesaba en el camino. Para utilizar a Yoshi, Mario debía conseguir un huevo de un "cubo sorpresa", y señalar al objetivo que debía atacar para sacar su lengua. (Esto puede observarse en una ilustración en el manual de Super Mario World) Super Mario World 2:Yoshi´s Island: Después de este juego, Yoshi siguió apareciendo en otros juegos de la saga de Mario: Super Mario World 2: Yoshi's Island, el cual trataba de varios "Yoshis" en busca de proteger al bebé Mario y devolverle a sus papás. Super Mario 64: Hizo un easter egg en el juego Super Mario 64 al conseguir finalizar el juego con 120 estrellas y se bonificaba al jugador con el máximo de vidas. Super Mario Sunshine: En este título Mario encuentra un huevo de Yoshi al que tiene que dar fruta para que eclosione y darle otro tipo de fruta para que cree un limo que le lanza a los enemigos. New Super Mario Bros. Wii: En este juego es posible montarlo como en juegos anteriores, sin embargo su aparición está limitada a ciertos niveles, no es posible llevarlo por el mapa y no poseé habilidades especiales si es que come algo. Super Mario Galaxy 2: ¿Aparecerá nuestro dinosaurio y se le darán distintas frutas para darle distintos poderes? Juegos RPG Super Mario RPG: Yoshi también tuvo lugar en el Super Mario RPG, en una isla donde sólo había "Yoshis" que hacían carreras. Paper Mario: También apareció en el juego de Paper Mario, donde él y otros Yoshis vivían en una isla habitada sólo por los de su especie. Paper Mario: The Thousand-Year Door: Yoshi y los de su especie hacen aparición, pero ésta vez Mario encuentra un huevo de Yoshi, y al nacer el bebé, éste ayuda a Mario en su aventura. Super Smash Bros.: Yoshi también aparece como personaje seleccionable en Super Smash Bros., y en sus secuelas, Super Smash Bros. Melee y Super Smash Bros. Brawl. Mario Party:Yoshi hace acto de presencia como personaje seleccionable. Mario Kart: Al igual que en los anteriores casos, Yoshi también aparece como personaje seleccionable en cada una de las entregas de esta saga. Juegos deportivos Yoshi también aparece en juegos deportivos de Mario como Mario Tennis, Mario Golf, Mario Super Sluggers, Mario Strikers Charged y Mario & Sonic at the Olympic Games. Super Mario Bros.: Yoshi apareció en el cine por primera y única vez en la película de 1993, Super Mario Bros. en el cual Yoshi era un lagarto preso de las garras del rey Koopa Bowser. Allí ayuda a la princesa Daisy a evitar que uno de los secuaces de Bowser la atrapara y ayudarla a salir sana y salva. Aunque cayó víctima de una dosis de tranquilizante, aparece de nuevo con Daisy, cuando Luigi y Mario se van a su mundo. Este Yoshi no se parecía al original creado por Nintendo. Su aspecto era más reptiliano y su tamaño era relativamente pequeño, ni siquiera para que Mario se montase sobre él. A pesar de tales diferencias, tenía ciertos rasgos de un Yoshi, como era su lengua larga y pegajosa. Debido a que la popularidad de Yoshi fue “in crescendo”, se le otorgó la posibilidad de protagonizar varios juegos, algunos de los cuales ha protagonizado en solitario y en otras ocasiones con Mario, pero quedando este en segundo lugar y recayendo el protagonismo en el dinosaurio multicolor. Por ello, pasaremos a conocer las principales actuaciones estelares de Yoshi. Super Mario World 2 : Yoshi's Island La franquicia Mario siempre ha sido referente absoluto en el mundillo de los plataformas, tanto con sus entregas 2D, con joyas del calibre de Mario Bros 3 o Super Mario World, así como en 3D, con Super Mario 64 o Super Mario Galaxy, siendo el primero uno de los mejores videojuegos de la historia. Tras lanzar en los primeros compases de la vida de Super Nintendo, "El Cerebro de la Bestia", Super Mario World, Nintendo se enfrentaba a un peliagudo dilema, evolucionar una franquicia que con los argumentos de las dos dimensiones, poco más daba de sí, tras sorprender a propios y a extraños con Mario Bros 3, relanzado para Super Nintendo con mejoras gráficas en el recopilatorio Super Mario AllStars, junto a Mario Bros, Mario Bros: The Lost Levels y Mario Bros 2, y con el mencionado Super Mario World. Por lo tanto, y tras tomarse todo el tiempo del mundo, Miyamoto y su equipo decidieron dar un giro radical a la franquicia, otorgando todo el protagonismo a Yoshi, en un plataformas que iba a ver modificado el control, mecánica, habilidades y desarrollo gracias a esta novedad. Estas dificultades para mejorar Super Mario Bros 3 y Super Mario World en 2D, hicieron que no apareciese ningún plataformas 2D nuevo con Mario como protagonista hasta New Super Mario Bros para Nintendo DS. Mario y Luigi son transportados por una cigüeña hacia la casa de sus padres, pero un Magic Koopa de Bowser ha realizado una profecía según la cual estos héroes acabarán en un futuro con todos los planes de su protegido, también un infante por aquel entonces, por lo que decide, al más puro estilo Herodes o Ramses II, curarse en salud interceptando el envío y adueñándose de los gemelos. Para ello encarga a una patrulla de sapos el secuestro de los infantes, pero aunque consiguen atacar a la cigüeña y apoderarse de Luigi, Mario cae al vacío, aparentemente al mar, sin que estos sapos se den cuenta. En cuanto los sapos entregan al hechicero a Luigi, este se da cuenta de que falta el segundo gemelo, el más peligroso de los dos, por lo que encarga a este mismo equipo la tarea de buscar a Mario, y tratar de recuperarlo. Habíamos dejado a Mario cayendo hacia las aguas del mar, al menos aparentemente, pero la suerte se alía con el futuro fontanero, quien aterrizará en el lomo de un Yoshi, un dinosaurio de aspecto juguetón, quien pronto descubrirá, gracias a un mapa que cae del cielo, que este pequeño niño se ha perdido, y ha visto como su hermano ha sido secuestrado, por lo que decidirá ayudarlo, junto a otros especímenes de su tribu, recorriendo el camino hasta el castillo de Bowser y del brujo. Como suele ocurrir en la saga, el argumento es bien sencillo, y realmente es lo de menos, aunque en este caso es especialmente importante, ya que al ser Mario un recién nacido, no podrá, salvo una excepción que detallaremos más adelante, valerse por sí mismo, y serán los Yoshis quienes tomen el protagonismo y control de la aventura. De esta forma nos alejamos del clásico enfoque donde Mario ganaba habilidades y disfraces y debía acabar a saltos con los enemigos, siendo Yoshi un personaje con habilidades completamente diferentes. Este aspecto hace que para algunos usuarios este título no pueda ser considerado al cien por cien como un Mario, aunque el juego hace honor al insigne nombre que le acompaña. Super Mario World 2: Yoshi's Island está marcado gráficamente por dos aspectos. Por un lado, la estética que trata de representar los gráficos como si estuvieran coloreados con rotuladores o lápices de color por un niño, y que afecta a los contornos, al coloreado de objetos y personajes, al diseño más libre y menos cuadriculado de personajes. Por otra parte, la implementación del chip FX2, versión mejorada de aquel add-on que acompañara a Starwing, que permite incluir elementos 3D, rotaciones, scalling y demás efectos. De esta forma, y mientras que Rare exprimió la potencia de Super Nintendo con la técnica ACM, mostrando unos sprites y escenarios con un acabado de colorido y volumen sensacional, acercando las virtudes del modelado 3D prerrenderizado, con unos gráficos "más realistas" o dicho de otra forma más serios, Nintendo optó por una estética mucho más desenfadada, y que especialmente hacía encajar mejor las deformaciones, rotaciones, efectos como la animación de Yoshi aplastado por una puerta 3D. Super Mario World 2 es probablemente el juego más sorprendente a nivel gráfico del sistema. Podríamos relatar decenas de efectos gráficos, desde el morphing de Yoshi en los diferentes vehículos, la deformación de las plataformas que parecen de chicle, el movimiento de la lava, las trasformaciones de los jefes, gracias a la magia arcana, la rotación de las piedras sobre las que nos moveremos en diversas fases, todo ello aderezado por unos escenarios con un detalle, planos de scroll, colorido, diseño y variedad. sublimes. Los enfrentamientos contra los jefes son un punto y aparte a nivel gráfico, con deformaciones, rotaciones, scalling, desde un espíritu que sale de un jarrón, y que parece moverse con total libertad, lejos del encorsetamiento clásico de los sprites, jefes que parecen de goma, plantas que se mueven con total libertad, un Bowser enorme que muestra las virtudes del scalling, una lucha en la luna, viendo como rota todo el escenario. Los personajes del universo Mario nunca habían lucido de esta forma, con el atractivo coloreado a rotulador, que deja en evidencia al apartado gráfico de Super Mario World, que era una mera evolución de Mario Bros 3. En la introducción inicial veremos algunos efectos pseudo-3D, con la cigüeña avanzando, ilustraciones y animaciones para las viñetas bastante graciosas, que completan este sensacional apartado que dejó con la boca abierta a propios y a extraños. A nivel sonoro el juego no se queda muy atrás, ya que contamos con una colección de temas nuevos y clásicos sensacional, totalmente mítica, desde el tema original, con un toque de caja de música para la clásica melodía de Super Mario, sublime los compases finales de la secuencia que pone final al título, las melodías de los castillos, misteriosas, canciones más rítmicas para la jungla, la composición que acompaña al mapa 3D del mundo, que veremos tanto al inicio, como al acabar la octava fase de cada mundo. Koji Kondo volvió a dar en el clavo con un trabajo de sobresaliente alto, con unas melodías que tararearemos constantemente mientras jugamos. Los efectos de sonido, como los gritos de Mario, los sonidos que acompañan a Yoshi, los clásicos efectos típicos de la saga, el incesante correr del reloj, cuando nos roban a Mario, completan un apartado excepcional. Yoshi's Island sigue siendo un plataformas de scroll lateral dividido por mundos, y estos a su vez por niveles, ocho en concreto por cada uno, con dos castillos, uno para un subjefe, y otro para el guardián del mundo en cuestión. A diferencia de Super Mario World, el mapa del mundo es completamente lineal, y no tendremos que sacar diferentes caminos, atajos, salidas de niveles, y habrá que completar simplemente las fases. En cada una de las fases, un Yoshi de color diferente, se encargará de transportar y cuidar de Mario. Cada vez que nos golpeen, Mario quedará encerrado en un burbuja, y los sapos tratarán de capturarle, comenzando a descender una cuenta atrás que al finalizar dará por acabada una de nuestras vidas, con el secuestro de Mario. También perderemos vidas al caer al vacío, sobre pinchos, lava, etc. El contador de tiempo para no perder a Mario se recupera cogiendo estrellas, o pasando por los anillos que guardan los progresos en diversas zonas de las fases. Estas estrellas las podremos obtener, bien golpeando las nubes con el signo de la interrogación, destruyendo ciertas cajas de madera a culetazos, acabando con enemigos con huevos con motas rojas, explicaremos lo de los huevos más en detalle a continuación, aparecerán en pantalla durante unos segundos, por lo que deberemos darnos prisa en cogerlos. Yoshi tiene diversas habilidades características, como poder patalear en el aire para aguantar y alargar más los saltos. Podrá comerse a ciertos enemigos con la lengua, apuntando también hacia arriba, y no sólo adelante como en Super Mario World. Una vez que se introduzca al enemigo en la boca, podremos dar abajo y crear un huevo, que llevará detrás suyo, hasta seis, que utilizaremos para disparar a los enemigos. En un principio los huevos serán verdes, pero según van rebotando contra las paredes, si conseguimos recuperarlos con la lengua, podrán cambiar a colores amarillos o rojos, que nos otorgan monedas o estrellas si los usamos para acabar con algunos rivales. De esta forma podremos usar como pequeño truco para conseguir más segundos en el contador de rapto de Mario, el crear huevos rojos, haciendo que reboten contra algunos muros. El sistema para apuntar vendrá marcado por un cursor que traza un arco hacia arriba y abajo, podremos detenerlo en un punto, y avanzar con el cursor apuntando en esa dirección, o confiar en nuestra puntería. De esta forma, tendremos limitación de proyectiles, y habrá que ser cuidadoso, ya que en zonas sin enemigos, o sin los bloques blanco moteados de verde, podríamos quedarnos indefensos. En ocasiones el juego requerirá bastante puntería para alcanzar estrechos objetivos, golpear a una flecha que cambia de dirección el huevo, para llegar a blancos de otra forma inalcanzables, acabar con enemigos que transportan llaves, vidas o monedas rojas, y que desaparecen al poco tiempo, lo que añade un componente novedoso al título. Cada fase tiene una serie de objetivos adicionales, además del indispensable de llegar a la meta, o acabar con el jefe en cuestión. Se trata de encontrar cinco flores, obtendremos diez puntos por cada flor, veinte monedas rojas camufladas como monedas comunes amarillas, un punto por cada moneda, así como llegar a la meta con el máximo de segundos para evitar el rapto en nuestro contador, en este caso treinta, lo que otorgan una puntuación final al acabar la fase con un máximo de 100, o recorrido perfecto. Algunas monedas o flores están bastante escondidas, o bien disponibles durante muy poco tiempo, bien porque las transporten enemigos voladores, porque estén sobre plataformas que desaparecen, lo que nos obliga a peinar cada nivel, además de a ser bastante preciso en su recolección. Conseguir una puntuación perfecta en todos los niveles de un mundo conlleva un jugoso premio de obtener una nueva fase por cada mundo, por lo que la rejugabilidad del título es enorme. Yoshi posee diversas habilidades adicionales, como comer fruta de varios tipos para disparar pepitas de sandía, llamaradas, o aliento congelado, además podremos comernos ciertos enemigos de lava para disparar. El simpático dinosaurio podrá realizar un culetazo tras salto, que acabará con ciertos enemigos u objetos, como las cajas de madera. Además, en ciertos niveles podrá transformarse en un curioso coche, un submarino, un tren o un helicóptero, de manera temporal al tocar el icono correspondiente, de esta forma deberemos recoger ciertos objetos dentro de este tiempo límite, aunque la mayoría de las veces dispondremos de varios intentos. En ciertos momentos Mario tomará el control de la situación, al coger la estrella, encerrando a Yoshi en un enorme huevo, y teniendo casi total inmunidad, de esta forma deberemos ir reabasteciendo de poder de estrella a Mario, durante el trazado, ya que transcurridos unos segundos perderemos estas ventajas. Para facilitarnos las cosas podremos ganar en las fases de bonus del juego diversos objetos, como un juego de huevos, sandías, más estrellas, una nube con objetos, identificación de las monedas rojas, aunque no podremos usarlas contra jefes, en ocasiones nos sacarán de algún apuro, especialmente las estrellas para tratar de conseguir el 100, ya que muchos niveles no nos permiten retroceder al pasar por algún pasadizo o tubería. Al llegar a la meta, y en función de las flores que hayamos recogido, veremos una elipse por la que deberemos saltar, iniciándose una especie de ruleta que si finaliza en una flor nos llevará a una de las diferentes fases de bonus, desde un rasca y gana, a un gira el panel, debiendo evitar la cara de Kamek, el juego de memoria de hacer parejas, que logra desestresarnos de los episodios más complicados. Dentro de las casas cerradas con llave podremos jugar a más minijuegos contra los ladrones, como explotar huevos, una especie de patata caliente, etc. Los niveles de castillos concluyen con el paso de los enormes portones rojos que hacen que Kamek impregne con su magia a un enemigo, que crecerá de tamaño para ponernos las cosas díficiles. Si en la franquicia Donkey Kong Country los jefes eran uno de los puntos débiles del título, en Yoshi's Island son una de sus principales virtudes, tanto por su diseño, como por la variedad y originalidad de enfrentamientos, desde pelear en el estómago de un enorme sapo, acabar a bolazos con un globo o un enorme Boo, reducir a la nada a base de culetazos a un inmenso jefe esférico, empujar al vacío a un fantasma de un jarrón, acabar con Baby Bowser, en un cachondísimo enfrentamiento donde Bowser se encaprichará de nuestra montura, y con su versión "anabolizada" posterior, en definitiva unos enfrentamientos divertidísimos y que ponen colofón al excepcional diseño de niveles del título. Plataformas móviles, recorridos por diversos raíles, teniendo que saltar de plataforma en plataforma, fases de scroll contínuo, con plataformas que desaparecen a los pocos segundos de aparecer, cavernas laberínticas, persecuciones, bien de Kamek, o de un enorme Chomp, descensos en esquíes, saltos en remontes, rebote contra plataformas con contador, saltos imposibles, enemigos clásicos como los Koopa, Goombas, Chomp, unos molestos Shy Guy que nos robarán a Mario, Lanza Guy, que realizarán exóticos bailes, conformando un elenco de rivales realmente amplio. Como suele ocurrir con esta clase de joyas, nos queda la impresión de no conseguir transmitir la magia que impregna a este cartucho, innovador, diferenciado enormemente respecto al anterior, con uno de los mejores diseños de niveles que hemos tenido la oportunidad de disfrutar, con retos plataformeros de una buena dificultad, gracias a la estudiada curva de dificultad, rejugabilidad, extras, como los minijuegos o fases de bonus, que podremos disfrutar independientemente, unos jefes geniales, un estilo gráfico adorable, con efectos asombrosos para la época, una banda sonora impresionante. Se nos agotan los elogios ante esta maravilla de los plataformas 2D, que consigue igualar a otras versiones míticas como Mario Bros 3 o Super Mario World, y es que elegir entre ellas será algo totalmente personal. Yoshi´s Safari Un juego único y peculiar ya que se podría considerar como el único juego de disparos de Mario. ¿Quién dijo que Mario no podía protagonizar un shooter? Pues he aquí la excepción que rompe la regla. En este juego, Mario y Yoshi tienen que salvar al Rey Fret y a su hijo el Príncipe Pine de Jewellery Land de las garras de King Bowser y su Koopalings. Como hemos dicho anteriormente, a diferencia de la mayoría de los juegos de Marío, este es un shooter en toda regla, que nos brinda la oportunidad de utiliza la Super Scope light gun. Quizás por el hecho de tener que jugar obligatoriamente con dicho periférico, el título no llegase al gran público y muchos no pudieron disfrutar de esta aventura. El juego se centra en la perspectiva de Mario, montando sobre los lomos de Yoshi. La cabeza de Yoshi siempre está visible, y el hecho de disparar accidentalmente a Yoshi causa una pérdida de salud. El Super Scope puede ser disparado de forma automática. Existen algunos items que nos ayudarán en la aventura tales como las flores. Hay dos flores de fuego en el juego y al recogerlas incrementa el tiempo que el arma puede disparar antes de necesitar una recarga. El Safari de Yoshi pone énfasis en el estilo de juego de las plataformas, y a veces es necesario saltar (con el botón del cursor) para poder evitar algunos obstáculos. Además, hay bifurcaciones de caminos que dirigen a diferentes enemigos, pequeños jefes o premios, a pesar de que, en última instancia, siempre se termina en la camino principal. Los jefes pueden ser Koopalings y algunos de ellos pueden pilotar mechas, versiones mas grandes de los enemigos normales, como un gran Magic Koopa o el Big Boo. Hasta el mismísimo Bowser estará equipado con una armadura con dos armas-manos y un cañón devastador en el estómago. Al final del juego, se concede un código para jugar a un juego mas difícil, que se podrá desbloquear en la pantalla del título. Esto modo de juego, además de cambiar los colores de los niveles, hace que los enemigos sean mas difíciles. Yoshi´s Cookie Yoshi's Cookie es un videojuego de tipo puzzle disponible para la NES, Game Boy, SNES, y la Consola Virtual de Wii. Es un juego que emula la jugabilidad del famoso Tetris pero sustituye las figuras típicas de este título por galletas. Yoshi's Cookie es también un telón de fondo para el Puzzle Mode en Tetris DS y un nivel de competición en Mario Kart: Double Dash! (llamado Cookie Land). El juego fue desarrollado inicialmente por BulletProof Software bajo el nombre Hermetica y publicado por Nintendo en 1992, 1993 y 1994. En 1992 el juego es lanzado para Famicom y Game Boy en Japón. En 1993 el juego se portó a la Super Famicom en Japón y salió a la venta en Estados Unidos para NES, SNES y Game Boy. Al año siguiente se lanzó para esos mismos sistemas en Europa. Yoshi's Cookie está también disponible en el juego de la Nintendo GameCube Nintendo Puzzle Collection, junto con Dr. Mario y Panel de Pon (llamado Tetris Attack, Pokémon Puzzle League o Puzzle League fuera de Japón), lanzado inicialmente sólo en Japón y con posterioridad en el resto del mundo. La versión SNES de Yoshi's Cookie presenta una versión ligeramente actualizada de la apariencia de Yoshi. El nuevo Yoshi cuenta con una cabeza más grande y un cuello más corto. Este aspecto es el utilizado en Super Mario World 2: Yoshi's Island y Yoshi's Story. La versión de Super NES también reutiliza algunos de los sprites (principalmente de Mario) y fondos de Super Mario World y extrañamente, Yoshi's Island, que salió después de la versión SNES del juego. La versión NES de Yoshi's Cookie está disponible en la Consola Virtual de la Wii desde el 4 de abril de 2008 en Europa y Australia, y desde el 7 de abril de 2008 en Estados Unidos y Canadá. La premisa del juego, tal y como hemos citado con anterioridad, es la sencillez, diversión y adicción del propio Tetris y todos aquellos juegos que pretendieron emularle o asemejarse, como el presente. El objetivo del juego es que Mario mezcle y combine las galletas. El jugador controla un cursor que puede ser utilizado para deslizar filas de galletas una sola posición, en un cuadrado de galletas, con una metodología de juego similar al Cubo de Rubik. El objetivo es crear líneas de galletas emparejadas, que entonces son borradas de la pantalla (y son devoradas por un hambriento Yoshi que espera en la esquina inferior izquierda). En el modo aventura el objetivo es sólo seguir jugando durante tanto tiempo como sea posible, mientras que en el modo rompecabezas cada pantalla debe ser resuelta en un número mínimo de movimientos. Yoshi's Story Yoshi, el dinosaurio más carismático de Nintendo, apareció por primera vez como personaje secundario en Super Mario World, para Super Nintendo. Debido a la buena acogida de los jugadores al dino, a finales de 1995 protagonizó la excelente secuela de éste, Super Mario World 2: Yoshi's Island. En el juego, Yoshi debía ayudar a Baby Mario a encontrar a su hermano y volver a su casa. En 1999 nos llegó a España otro juego protagonizado por el dinosaurio, esta vez para Nintendo 64. Yoshi's Story no sigue el camino de las demás mascotas de Nintendo y no se pasa a las 3D, lo que nos deja con un plataformas de desarrollo bidimensional con un sabor a clásico muy marcado, que recuerda ligeramente a Yoshi's Island. Solo ligeramente, porque ni tenemos la compañía de Mario, ni los objetivos del juego son los mismos. La historia, infantil y divertida, ya nos deja bien claro qué es lo que tendremos que hacer en el juego. Los Yoshis viven felices en su isla, hasta que un día Baby Bowser la convierte en un libro y rapta al árbol de la felicidad, que daba alegría y deliciosas frutas a los Yoshis. Estos estaban tan tristes que no tenían fuerzas para recuperar el árbol, y pusieron todas sus esperanzas en sus últimos seis huevos, de los que más tarde nacieron pequeños e intrépidos dinosaurios. Viendo el lugar en el que habían nacido, se dieron cuenta de que anteriormente debía ser un sitio muy alegre, y deciden emprender un largo camino para devolver la felicidad a la Isla de los Yoshis, conseguir que deje de ser un libro desplegable y recuperar el árbol de la felicidad. El juego es un plataformas 2D, como ya hemos comentado, con unas amplias fases que acaban en un bucle que nos devuelve al principio. Entonces, ¿cómo se superan? Aquí entra uno de los aspectos más originales, que los niveles se basan en la recolección de frutas. Están repartidas por todo el escenario y debemos comernos treinta de ellas para poder pasar a la siguiente fase. Según el Yoshi que elijamos de los seis disponibles, diferenciados por el color, una fruta nos dará más puntos y vida que las demás, siendo el objetivo principal. La dificultad no radica no radica en superar un nivel, sino conseguir una puntuación satisfactoria en cada uno y explorarlos al máximo para encontrar corazones que nos desbloquean una fase más complicada dentro del mismo mundo. Debemos avanzar por un libro (la isla) hasta llegar a la sexta y última página, donde hay que derrotar a Baby Bowser y rescatar al árbol de la felicidad, y para ello hay que completar un nivel por página, o sea que en teoría sólo hay seis pantallas. En teoría, porque los mencionados corazones, ocultos en los escenarios, nos abren otras tres fases más dentro del mismo mundo, por lo que la cifra total de zonas a superar asciende a 24. Podemos jugarlas con 6 Yoshis distintos, en los que varía el color y la fruta favorita de cada uno, que es la que nos dará más puntos al ser engullida. Los controles son muy sencillos y simples usando muy pocos botones. Las acciones son fáciles de realizar. Los comandos de acción son los mismos que ya vimos en Yoshi´s Island para Super Nintendo: se mantiene el salto y el revoloteo, que se hacen manteniendo pulsado el botón A y moviendo el joystick en la dirección a la que queremos ir. También seguimos atacando con culetazos desde las alturas, usando nuestra enorme lengua para merendarnos a los enemigos (o a la fruta que queramos recolectar) e incluso lanzando huevos como proyectiles, apuntando a donde queremos que den. Tenemos una nueva habilidad, que es olisquear con nuestras fosas nasales para encontrar monedas u otros objetos que estén ocultos a simple vista (Yoshi nos avisa moviendo los brazos felizmente, con un efusivo "¡um, um!"). Estas pocas acciones sirven para moverse con soltura dentro del juego. El diseño los escenarios 2D es uno de los mejores aspectos de Yoshi´s Story: son sorprendentemente extensos e incluyen un montón de secretos, caminos alternativos, bonificaciones ocultas o incluso divertidos minijuegos, como carreras. Los temas varían según la página del libro en la que estemos, por lo que hay fases de nieve, terribles castillos, cuevas y demás, mostrando una gran variedad. En lo referente al apartado técnico, llama la atención el estilo gráfico utilizado en el juego. Todo, absolutamente todo, está en 2D prerenderizadas, usando el mismo estilo gráfico que nos impactó con Donkey Kong Country para SNES, sólo que aquí, gracias a la superior potencia de Nintendo 64 frente a su antecesora, se adquieren texturas espectaculares en los escenarios. Intencionadamente, algunos parecen hechos de plastilina, otros de cartón, otros de tela... todo tiene una apariencia realista e imaginativa, y por supuesto se ha utilizado una extensa gama de colores para adornarlo todo. Pero aunque con esta técnica los elementos estáticos quedan impresionantes, los personajes tienen unas animaciones muy pobres, lo que nos hace desear que hubieran estado formados por polígonos ya que haberlos animado en 2D prerendizadas da lugar a pixelaciones y movimientos lentos y poco creíbles. Sin embargo, aunque no destacan por su calidad, sí lo hacen por cantidad, al menos con el protagonista. Yoshi se expresa de múltiples formas: gruñe a los enemigos, salta contento, gime al no poder mover un objeto... En conclusión, tenemos un aspecto gráfico muy curioso y estético, pero que no lleva al máximo la potencia de la consola. En cuanto al sonido, tenemos efectos muy "made in Nintendo", en los que destacan las exclamaciones de los personajes, especialmente las de Yoshi. En lo que hay que centrarse en el aspecto sonoro es en el gran aprovechamiento que le ha dado Nintendo al cartucho, consiguiendo cosas que no se podrían hacer en 1998 con un juego de PSX por usar discos: el ritmo de la música puede variar en cualquier momento, acelerándose, reduciéndose, entristeciéndose... según la situación. Es un detalle realmente curioso y divertido, y que ayuda a crear la ambientación "de cuento" que busca el juego. Pese a todo, musicalmente tampoco destaca demasiado, ya que se aprovecha de la característica citada para disimular el escaso, muy escaso, número de composiciones musicales. De hecho, siempre suena la base de la misma melodía, matizada enormemente utilizando distintos ritmos y acompañamientos. Suerte que es agradable de oír. En conclusión, Yoshi´s Story es un plataformas muy divertido y fresco, que se aleja de lo típico de la consola (miles de clones a Super Mario 64) y derrocha alegría y color por todos lados. Pero no nos engañemos. es verdad que está por debajo de Yoshi´s Island, y también es cierto que no aprovecha del todo el potencial de Nintendo 64, pero es innegable que es un buen juego, notable en todos los aspectos y realmente variado y entretenido, aunque no excesivamente largo, cosa que junto a su argumento y su apariencia, lo hace especialmente recomendable para niños, eso sí, la dificultad no es baja en absoluto. Incluye Yoshis secretos, fases ocultas, minijuegos y un modo arcade donde poder elegir la fase que queramos y jugar para aumentar nuestra puntuación, por lo que, teniendo en cuenta que es divertido y original, resulta una opción bastante recomendable. Pero un factor importante que hace que un juego sea recomendable o no, es la cantidad y calidad de rivales en el mismo género, y aquí es donde podría estar el problema de Yoshi´s Story. Plataformas en Nintendo 64 hay a patadas, y la mayoría son como mínimo, decentes. Este título tiene la suerte de ser en 2D, y no tiene tantas alternativas como un plataformas 3D, aunque vienen a ser casi lo mismo. Kirby 64 es un buen exponente del género, muy similar a Yoshi´s Story en cuanto a calidad e incluso desarrollo. Mystical Ninja Starring Goemon 2 es también un plataformas bidimensional, con la interesante característica de mezclar también RPG y aventura al estilo Zelda. Pasándonos a las 3D, tenemos joyas como Mario 64, los dos Banjos, Conker´s Bad Fur Day o Donkey Kong 64, y todos son claramente superiores al título que nos ocupa. Yoshi's Universal Gravitation Gameboy Advance, en lo referente a los plataformas, fue una consola marcada por las conversiones o reediciones, como la serie Super Mario Advance, con cuatro integrantes: Super Mario Bros. 2, Super Mario World, Super Mario World 2: Yoshi's Island, o Super Mario Bros. 3, los Donkey Kong Country, el primer Kirby de Gameboy Advance, lo que fur provocando entre los usuarios y fans de Nintendo un ligero sentimiento de decepción ante la ausencia de novedades para su portátil 32 bits. Uno de los títulos que colmaba la impaciencia de los usuarios era el supuesto anuncio del Super Mario Advance 5: Yoshi's Story, conversión del curioso plataformas de Nintendo 64, que sin ningún género de dudas sirvió de base a este proyecto de Artoon. Nunca sabremos la verdad detrás de este juego, pero podríamos apostar a que Nintendo lanzó el globo sonda de una posible conversión del Yoshi's Story, y ante la mala acogida decidió cambiar las líneas maestras del juego, dotándole del atractivo de un control con sensor de movimiento, algo que se suponía que debía inaugurar el Banjo Pilot, pero que finalmente no trajo, quizás porque Nintendo no quiso que un juego de una third party, otrora second party, incluyera como novedad este periférico. El caso es que el simpático dinosaurio, fiel escudero de Mario, presentado en Super Mario World, volvió a protagonizar un título, tras su papel estelar en el Yoshi's Island de Super Nintendo, marcado por el chip FX2 que ofrecía unas rotaciones y scalling sorprendentes para la época, el Yoshi's Story de Nintendo 64, un título que prometía ser la secuela de Yoshi's Island, pero que finalmente resultó ser un pequeño fiasco que sólo se salvaba por la peculiar estética del juego, así como el Yoshi's Touch & Go de Nintendo DS, lanzado una semana después de este Yoshi's Universal Gravitation, y que posee en su control táctil su principal aspecto diferenciador, dentro de la nueva generación de plataformas protagonizados por Yoshi. Y es que todos nos preguntábamos por aquel entonces, ¿para cuando un nuevo plataformas 2D protagonizado por Mario? Pero centrémonos en este juego y vayamos a comentar la jugabilidad de este peculiar título donde la gravedad juega un papel fundamental. La historia de este Yoshi's Universal Gravitation es bastante divertida e infantil, como marca la estética de la saga. Bowser ha intentado atacar la isla de Yoshi, convirtiendo a todos los huevos de Yoshi en manzanas, y el espíritu Hongo ha decidido tomar cartas en el asunto, tratando de encerrar al rey de los Koopa en un libro mágico, pero gracias a la intervención del espíritu que adora las sorpresas, un ente con aspecto de bufón o payaso, finalmente toda la isla de Yoshi ha quedado dentro del libro mágico, por lo que deberemos superar los diferentes capítulos del libro, que se corresponderán con los clásicos mundos de los plataformas, tratando de realizar las misiones que nos encomienden los diferentes genios para conseguir llegar al final del libro, acabar con Bowser, y liberar nuestro hogar. El título cuenta con una graciosa traducción al castellano, con diálogos que en la mayoría de las ocasiones formarán curiosos pareados, lo que contribuye a dotar al juego de un aspecto divertido. Antes de comenzar el juego en sí, y para tratar de paliar el enfado de Yoshi, el espíritu que adora las sorpresas nos otorgará un regalo, la habilidad de controlar la gravedad, para conseguir superar los diferentes capítulos del libro. El control del juego es bastante sencillo. Manejamos a Yoshi con la cruceta digital, con el botón B para sacar la lengua y comernos enemigos, monedas o manzanas, así como el botón A para saltar, o hacer que Yoshi esté más tiempo en el aire. No haremos huevos en el juego, a diferencia de los anteriores juegos protagonizados por Yoshi. En bastantes lugares del juego, deberemos inclinar a derecha o izquierda, incluso rotar 360º nuestras Gameboy Advance, para afectar a la gravedad de la pantalla, consiguiendo desenrollar plataformas en forma de alfombra, mover piedras musicales, para que toquen las diferentes notas de un xilófono, mover bolas de demolición que romperán bloques, girar un barco pirata que se parecerá a la atracción de los parques de atracciones, bajar a toda velocidad cuestas empinadas, coger velocidad y altura en half-pipes de hielo, caminar por paredes verticales, al mover la consola y hacer que estén en posición horizontal, mover teleféricos, o curiosas bolas que parecerán partes de ábacos, inclinar cañones para apuntar, etc. Según vayamos rotando la consola, veremos como Yoshi se inclina, lo que afecta a la dirección de salto, o a la de su lengua, al tratar de comernos enemigos u objetos. Yoshi podrá transformarse en diversas subfases en una bola que rebotará en función de como movamos la consola, un globo que descenderá, debiendo evitar que se pinche, un barco que deberá navegar por unas aguas que controlaremos con el movimiento de la consola, influyendo en el oleaje, y tratando de no quedarnos encallados. El control del juego es bastante preciso disponiendo de un apartado de calibración, y pudiendo seleccionar entre dos tipos de consola, la Gameboy Advance clásica por un lado, y la Gameboy Advance SP o la Nintendo DS por otro. El juego no posee excesivas dificultades en forma de saltos, a diferencia del Yoshi's Island, por lo que la principal dificultad vendrá de conseguir hacernos con el control con el sensor de movimiento, o cumplir las misiones que nos encargan los genios, vamos a hablar de las mismas, así como de la estructuración de los niveles en el siguiente apartado. Como hemos mencionado anteriormente, los mundos de este Yoshi's Universal Gravitation están representados por capítulos, cada uno de los cuales dispone de diversos episodios o fases. Comenzaremos con un capítulo inicial de tres fases, para pasar a disfrutar en los últimos mundos de capítulos que superan la decena de escenarios. En cada uno de los episodios o fases de los mundos, uno de los genios nos encomendará una misión dependiendo de su talante. Tenemos el genio/espíritu que adora la belleza, y que nos encargará recoger un número de manzanas (huevos de Yoshi transformados), el espíritu que adora el dinero, que nos mandará recolectar una serie de monedas, el espíritu que adora la velocidad, que pondrá como condición para conseguir la medalla finalizar la fase en un tiempo máximo, el espíritu que adora la amabilidad, que nos impondrá como restricción acabar con un número máximo de enemigos, así como otros personajes como el espíritu que adora dar sustos o incluso una fase intermedia contra Bowser, objetivo final del juego. Podremos superar de dos formas las diferentes misiones, consiguiendo medallas de plata o de oro, dependiendo de si hemos recogido por ejemplo sólo las manzanas indicadas, o nos hemos hecho con todas las de la fase. En cada mundo, dispondremos de un requisito de medallas para poder acceder al siguiente, aunque deberemos haber completado todos los niveles, consiguiendo o no medalla. En algunos casos tendremos misiones que implicarán satisfacer a dos espíritus, como recoger una serie de monedas, y finalizar la fase en un tiempo determinado, lo que complica aún más nuestra tarea. Dentro de los episodios, tenemos diferentes subfases, delimitadas por unas estrellas que representan los puntos de salvado, o metas volantes, no pudiendo retroceder tras tocarlas, y una gran estrella final o meta de fin de fase. Disponemos de un indicador de vida en forma de flor, con pétalos, que iremos perdiendo según vayamos tocando enemigos, aunque moriremos de un sólo golpe si encallamos en la forma de barco, o caemos encima de unos pinchos. Para recuperar energía disponemos de unos objetos en forma de corazón dispersos por las fases. Al finalizar la fase, dependiendo de si hemos conseguido la medalla de plata u oro, aparecerá una ruleta donde tenemos dos o cuatro casillas de Yoshi, respectivamente. Si conseguimos detener la ruleta en una casilla de Yoshi, accederemos a una fase de bonus, donde deberemos tocar con una bola de demolición unos gongs y extrar un número de notas en un tiempo determinado, o hacer que caigan monedas con paracaídas dentro de unas tuberías móviles, evitando que lo hagan las bombas que destruyen las tuberías, lo que nos otorgará una serie de monedas. Los enemigos del título corresponden a clásicos de la serie Mario, especialmente de Yoshi's Island, podremos acabar con ellos, bien con la lengua, saltando encima, usando las bolas de nieve, bolas de demolición, los enemigos en forma de bolas con pinchos, etc. En la subfase de Bowser, deberemos superar una serie de obstáculos mientras evitamos las llamaras que nos lanzará el rey de los Koopa. Gráficamente nos encontramos ante un juego a medio camino entre Yoshi's Island y Yoshi's Story. Los escenarios poseen ese efecto de coloreado a mano con lápices, que los hacen muy coloristas, y adorables, aunque no tiene los efectos sorprendentes de rotaciones y escalado del Super Mario Advance 3, ni la sensación de volumen o materiales del Yoshi's Story. Tanto el diseño de los personajes como enemigos está importado de anteriores títulos, con una estética muy particular, y alegre, algo menos vistosa para los menús o las pantallas que nos van contando la historia, que no tienen el aspecto de fotogramas de FMVs de Mario vs Donkey Kong o Super Mario Ball, o la magia del Yoshi's Island, aunque quizás Nintendo ha tratado de evitar que este título y Yoshi's Touch & Go fueran idénticos a nivel estético. La variedad de los niveles, así como los efectos de la gravedad, como los teleféricos, la creación de enormes bolas de nieve, el movimiento del barco pirata o la bola de demolición, el desenrollado de las plataformas en forma de alfombra, contribuyen a esbozar en nuestros rostros una sonrisa, ante la estética y realización del título, aunque quizás no llegue a sorprender como debería hacerlo una consola más potente que Super Nintendo. En cuanto al sonido tenemos toda la colección de efectos clásicos en la saga, con músicas de inicio de fase importadas del Yoshi's Island, el grito de enfado del Yoshi's Story, que ha sido adoptado para los plataformas de Yoshi de Gameboy Advance, y todos los efectos típicos como cuando comemos enemigos, liberamos huevos, que nos darán las gracias, etc. La banda sonora del juego, sin llegar a la genialidad de las composiciones de Koji Kondo, auténtico maestro en este apartado, cumple con su papel, y contribuye a dotar al juego de esa estética festiva que nos alegrará nuestras partidas. Yoshi's Universal Gravitation no es un plataformas al uso. Es un título al que hay que tener en cuenta por su originalidad, por su durabilidad, gracias a la rejugabilidad proveniente de tratar de conseguir todas las medallas en oro, algo que no será nada fácil, ya que aunque inicialmente consigamos muchas de oro en el primer intento, o al menos de plata, a partir de la subfase de Bowser, la cosa ser irá complicando progresivamente, con una curva de dificultad desafiante, que quizás no esperábamos de un título con un control orientado a todos los públicos, y que puede llegar a echar para atrás a los usuarios novatos, aunque realmente se encuentren en igualdad de condiciones frente a los ases del pad. Yoshi's Universal Gravitation no tuvo la repercusión del Yoshi's Island de Super Nintendo, en una época en la que Nintendo DS eclipsó a la portátil 32 bits de Nintendo, pero sigue siendo un original, divertido y recomendable plataformas, que todos aquellos usuarios amantes del género en general y de Yoshi en particular deberían probar. Yoshi Touch & Go Yoshi protagonizó dos curiosos títulos en prácticamente un mes, uno para cada portátil de Nintendo de aquel entonces, conseguiendo mostrar la nueva política de Nintendo, encaminada a crear originales títulos que se caracterizan por un intuitivo control al alcance de cualquier usuario. Yoshi's Universal Gravitation nos proponía el mover la consola para alterar la gravedad de los escenarios, gracias al sensor de movimiento, mientras que este Yoshi Touch & Go hacía uso de la doble pantalla y el control táctil en un curioso arcade con tintes plataformeros, ya que las distintas modalidades de juego no podían considerarse como minijuegos. Nos encontramos ante un título que puede generar bastantes engaños ya que este juego no es una versión, o título de plataformas al uso, inspirado en Super Mario World 2: Yoshi's Island, pero con las modificaciones pertinentes para beneficiarse del control táctil y de la doble pantalla. Yoshi Touch and Go no es un plataformas dividido por mundos y niveles, con diferentes fases, jefes finales, etc. Se trata de un sencillo arcade con varias modalidades de juego, y en las que el motor de juego está basado en Yoshi's Island, aunque los objetivos y controles difieren bastante. Es un juego nacido de un sencillo concepto o demo conceptual de las posibilidades del sistema, que probablemente haya podido desaprovechar el potencial que escondía y que podía haberse obtenido con un diseño de producción más ambicioso. La jugabilidad de Yoshi Touch and Go es bastante simple compartiendo las cuatro modalidades de juego principales un esquema similar. Las fases están divididas en dos partes bastante diferenciadas en cuanto a objetivos y control. Por un lado tenemos la primera mitad, desarrollada en el cielo, donde Baby Mario cae al ser atacada la cigüeña que lo transportaba por Kamek. Baby Mario caerá irremisiblemente por el poder de la gravedad, viéndole siempre en la pantalla superior, mientras que nosotros, cuales fieles guardianes de nuestro hermano, deberemos pintar con el stylus para crear toboganes, en la parte inferior, que hagan que vaya recogiendo monedas, o evite a los enemigos que pinchen sus globos, porque una vez que todos los globos hayan sido pinchados, aparecerá irremisiblemente la pantalla de Game Over. Las nubes que creemos aparecerán al poco en la pantalla superior, debido al scroll continuo, por lo que deberemos actuar con rapidez, eligiendo cuidadosamente el trazo, para conseguir salvaguardar la integridad de Baby Mario, y a la vez, reunir la mayor cantidad de monedas posibles. Podremos rodear a algunos enemigos con una circunferencia, para convertirlos en monedas, que podremos luego lanzar a Mario para que aumente su puntuación de monedas, que influirá en la siguiente parte de la fase. También podremos crear burbujas que podremos lanzar o colocar estratégicamente para que Mario rebote contra ellas. Una vez que Yoshi llegue hasta el final, será recogido por un Yoshi, cuyo color, que determina su velocidad, dependerá de la cantidad de monedas que hayamos recogido. Ya con Baby Mario a lomos de Yoshi, asistiremos a la parte plataformera del título, donde Yoshi avanzará constantemente a la derecha, y donde deberemos utilizar el stylus para crear puentes que salven barrancos, rodear a enemigos para convertirlos en monedas, pudiendo lanzarlos contra Yoshi, disparar huevos al apuntar contra monedas o enemigos, o hacer saltar a Yoshi, al tocar encima suyo. Los huevos serán limitados y deberemos ir comiendo diversas frutas para recuperar nuestro arsenal. Cada fruta recuperará un número determinado de huevos. Si recibimos un impacto enemigo terminará nuestra actuación en esta fase terrestre. Veremos aparecer a viejos conocidos, como los Shy Guy, Lakitu, las plantas carnívoras, Fantáfago, Magic Koopa, Kamek, Bolapúas Verde, Rolando, Flotasmas, monos que nos lanzan cocos, gaviotas, etc. Además por si esto fuera poco, de vez en cuando oiremos el sonido del viento, y desaparecerán justo acto seguido, las nubes que nos sirven de camino. Nosotros también podremos borrarlas con un soplido dirigido al micrófono, si hemos creado una pendiente que no podemos ascender, o si nos hemos equivocado, de otra forma, las nubes desaparecerán después de un tiempo. Hasta aquí vemos un motor jugable que podría ser aplicable a un plataformas al uso, pero Nintendo ha decidido que este título sea un sencillo arcade. Pasemos a describir cada modalidad de juego, y apreciaremos las diferencias y objetivos de cada una de ellas. El juego posee inicialmente dos modalidades de juego disponibles, además del duelo multijugador : Puntos: En este modo de juego, el objetivo es lograr la mayor cantidad de puntos, recogiendo monedas y acabando con enemigos. Como hemos comentado anteriormente, la fase tendrá dos momento diferenciados, la caída, que determinará el color del Yoshi, y la fase terrestre. En la primera deberemos trazar inteligentemente para lograr el mayor número de monedas, si nos matan en esta parte deberemos volver a empezar. La segunda parte, desde la que podremos continuar siempre que queramos con retomar si nos matan durante la misma, será la parte terrestre donde deberemos tratar de acabar con todos los enemigos, los Shy Guys principalmente encerrándolos en burbujas, reservando los huevos para Lakitu, los enemigos que aparecen en la pantalla superior, así como las monedas y enemigos inicialmente inalcanzables, aunque debéis tener en cuenta que siempre podremos encerrar el objeto y llevarlo hasta Yoshi, aunque eso sí, sin tocar las nubes, ya que explotará y caerá. Si alcanzamos los 300 puntos en esta modalidad desbloquearemos un nuevo modo de juego. Maratón: La segunda modalidad que aparece de inicio, nos propone un reto que no se encuentra medido por puntos, si no por metros. Tendremos también la fase del cielo, 1000 metros, donde nuestra actuación influirá en el color del Yoshi, y luego una fase terrestre de duración ilimitada, dividida en segmentos de 1000 metros, donde cambiaremos de Yoshi en cada hito miriamétrico. Sólo podremos retomar la partida en el metro 1000, por lo que si cambiamos de Yoshi en el 2000 y nos matan, deberemos volver al metro 1000, y no poder continuar desde el segundo punto. Como ocurría en Puntos, si nos toca un enemigo o caemos por un barranco, perderemos automáticamente la vida. En este caso la recolección de monedas no es tan importante como conseguir evitar o destruir a los enemigos, en algunos casos aparecerán en bandadas. Será interesantes recoger el ítem estrella para que Baby Mario corra a toda velocidad con Yoshi encerrado en una burbuja, como en Super Mario World 2. Si conseguimos llegar a 3000 metros desbloquearemos la segunda modalidad oculta. Tiempo : En este modo de juego deberemos llegar hasta donde se encuentra Bebe Luigi, y rescatarlo de los Magic Koopas a huevazos lo antes posible, ya que si estos llegan a la meta con Bebe Luigi, habremos fracasado. Seguiremos teniendo la división de las fases en su parte celeste y terrestre, y podremos morir si nos pinchan los globos en la caída, o nos tocan o caemos en la parte plataformera. Desafío : En esta modalidad debemos recorrer la máxima distancia antes de que se acabe el tiempo y llegue Kamek, quien nos arrebatará el paquete, ya que es invencible. Pese a compartir estructura con el modo maratón, debido a que la parte terrestre no se acaba nunca, aquí el objetivo, además de permanecer con vida, sí es conseguir la mayor cantidad de monedas que añaden tiempo al marcador. Estas dos modalidades serán más complicadas que las iniciales, aunque aún así nos cuesten unos cuantos intentos desbloquearlas. Sin conseguimos obtener la primera plaza en las cuatro modalidades para un jugador, desbloquearemos un minijuego de lucha de balones, importado de Super Mario World 2. Para completar las modalidades de juego disponemos del indispensable multijugador WiFi, donde deberemos competir por ver quien llega antes a la meta. Veremos la actuación de nuestro rival en la pantalla superior, mientras que nosotros controlaremos a Yoshi en la inferior. Si conseguimos derrotar a tres enemigos con un solo huevo aparecerán en la pantalla del rival. El juego posee una jugabilidad sencilla y directa. Los modos de juego pueden resultar repetitivos y demasiado cortos, con el único incentivo de superar los records y conseguir los Yoshi más rápidos, como el Yoshi blanco que posee huevos infinitos. El apartado técnico de Touch and Go es bastante similar al de Super Mario World 2, con mayor resolución y mejor colorido, aunque sin los efectos de rotación o elementos 3D del título de Super Nintendo. La ambientación del título, animaciones, diseño de escenarios, especialmente para los modos sin fin, será un fiel reflejo de lo visto en partes de Super Mario World 2, aunque siempre con la sensación de estar jugando a pequeñísimas porciones, debido al limitado concepto de juego. Un apartado vistoso, pero alejado de las posibilidades del sistema, aunque en este título prevalece la diversión y jugabilidad por encima de materias técnicas. En cuanto al sonido, tenemos algunas melodías extraídas de Super Mario World 2, aunque con ligeras remezclas, y otras de nuevo cuño, todas de una calidad soberbia, con unas composiciones bastante pegadizas, acorde con la estética del juego. Toda la colección de sonidos de la versión Game Boy Advance de Super Mario World 2, con las "voces" de Yoshi, los sonidos de los huevos, de los enemigos, todo ello con sonido envolvente, redondearán un apartado notable. La conclusión y comentarios finales de este título son peliagudos, como hemos comentado en la introducción. Nintendo dejó bien claro desde el principio como iba a ser el juego, pero aún así, nos parece que un control tan sólido ha sido desaprovechado, ya que estas modalidades de juego podían haberse incluido a modo de extras dentro de una nueva aventura plataformera, lo que hubiera resultado ser un título sobresaliente, mientras que de esta forma, el resultado, pese a lo divertido y adictivo, no deja de ser menor del potencial que encerraba. Especialmente frustrante la duración del juego, ya que en un par de días podemos batir todos los records y sacar todos los secretos, aunque siempre quede el multijugador o el ansia por alcanzar actuaciones más brillantes, conseguir el Yoshi blanco, etc. Yoshi's Island DS La irrupción de Super Mario World en la 16 bits doméstica de Nintendo, conocida en estos lares como Super Nintendo: El Cerebro de la Bestia, vino acompañada de un éxito de crítica y público sin parangón, que le granjeó para muchos el título honorario de mejor plataformas 2D de la historia, aunque algunos puristas prefirieran el esquema y propuesta de Super Mario Bros. 3. Tras unos años donde Rare dominó el género en Super Nintendo, con la salida de las diferentes entregas de Donkey Kong Country, Nintendo sorprendió a propios y a extraños con el anuncio de Super Mario World 2: Yoshi's Island. Además de incluir el chip FX2, que permitía ciertos elementos 3D, rotaciones, deformaciones y scalling en tiempo real, el estilo gráfico, simulando el dibujo a mano con rotuladores, y especialmente, la renovada jugabilidad, controlando directamente a Yoshi, y rompiendo de esta forma con la continuidad emprendida desde la salida de primer Super Mario Bros., hizo que pese a su calidad, fuera considerado como un spin off de la franquicia, y no la verdadera secuela de Super Mario World. Pese a todo, el juego poseía un tremendo encanto a nivel gráfico, musical, y jugable, y volvió a romper las listas de ventas, tanto en su versión original, como en la reedición creada para Game Boy Advance, bajo el título Super Mario Advance 3: Yoshi's Island. El carácter de plataforma nostálgica de Game Boy Advance, le hizo recibir, en materia de plataformas, prácticamente sólo reediciones, salvo por la salida de Wario Land 4 o Kirby: The Amazing Mirror, además de que técnicamente no podía ofrecer un salto cualitativo notorio respecto a Super Nintendo. De hecho, en algunas reediciones como el propio Yoshi's Island, o los tres Donkey Kong Country, no se llegó a las cotas de calidad de los cartuchos originales, por lo que programar una secuela de Yoshi's Island en ese sistema hubiera sido malgastar una bala de enorme peso nostálgico. Pese a todo, Nintendo desarrolló para Game Boy Advance, gracias al cartucho con sensor de movimiento, un original Yoshi's Universal Gravitation, que tomando prestado un motor gráfico similar al de Yoshi's Island, nos planteaba una jugabilidad original y fresca, aunque de tan arriesgado control, y con un desarrollo menos profundo que lo que exigiría un plataformas al uso, lo que no le hizo ser considerado más allá de la originalidad de su control. Con anterioridad a la llegada de Game Boy Advance, Nintendo creó un peculiar plataformas para Nintendo 64, en dos dimensiones, algo poco habitual en la doméstica que vio nacer a juegos como Super Mario 64, Donkey Kong 64 o los dos Banjo-Kazooie. Yoshi's Story presentaba una estética marcadamente infantil, ahondando en el concepto de Yoshi's Island, aunque sirviéndose de la potencia de 64 bits para dotar a los elementos de una mayor sensación de volumen. Este juego fue uno de los tropezones más serios de la compañía en el sistema, y fue vilipendiado por la crítica. La llegada de Nintendo DS con su innovador sistema de control táctil, permitió a Nintendo realizar nuevos experimentos con el género de los plataformas. De esta forma recibiríamos Yoshi's Touch & Go, una interesante propuesta a nivel de control que fracasó por la estructura de juego, y por su durabilidad, que no distaban demasiado de lo que sería una demo técnica conceptual de un Yoshi's con controles táctiles. Kirby también probaría las mieles de un control táctil, aunque esta vez sí con un envoltorio de plataformas al uso, resultando el excepcional Kirby: El Pincel del Poder. Pese a todo, Nintendo ha dado marcha atrás respecto a los plataformas 2D, y tanto New Super Mario Bros, Kirby; Squeek Squad, como este Yoshi's Island DS, (que finalmente modificó su nombre original de Yoshi's Island 2), apuestan por un control tradicional y una estructura igualmente clásica, aunque utilizando en mayor o menor medida las posibilidades que ofrece el hardware de Nintendo DS. Las premisas previas de esta secuela, que como conoceréis, perdió el 2 a favor del apéndice DS en su salida en Europa, nos presentan las mismas bases que el original de Super Nintendo, aunque con las novedades en el control que ofrecen los distintos bebés, así como la utilización de la doble pantalla, que amplía la superficie de juego y el tamaño de los escenarios. Pasemos a desgranar todas las novedades del juego. El argumento de este Yoshi's Island DS se sitúa poco tiempo después del original de 16 bits, y nos habla de la venganza de Kamek ante la derrota sufrida por su joven maestro Bowser, a manos de un peculiar dinosaurio y un bebé. Kamek decide secuestrar a todos los bebés del mundo, incluidos Mario, Luigi y Peach. De nuevo la intervención de la cigüeña permitirá que no se vaya todo al traste, atacando a los enemigos voladores, y provocando la caída por los aires de Mario y Peach. Casualidades del destino, los bebés vuelven a caer en la isla de Yoshi, y los simpáticos dinosaurios deberán ejercer de nuevo de montura de estos tiernos infantes que desean acabar con la injusticia. Al disponer de dos bebés de inicio, la cigüeña formará parte del equipo, llevando en principio a Peach en su pico. Toda esta secuencia se nos muestra con una remezcla de la excelente composición de Koji Kondo que sirvió de preludio a Yoshi's Island. No será el único guiño en materia de presentación al memorable cartucho de 32 megabits. La presentación del mapa de la isla de Yoshi, girando de manera mucho más suave y con un mayor nivel de detalle, así como la estructura del nivel introductorio, serán también otros detalles cuidados por Artoon. La introducción de diversos personajes que modificarán el control, movimientos, e incluso habilidades de los Yoshi, es la principal novedad del juego. De esta forma, Mario podrá golpear unos bloques con la señal M, correrá más rápido a lomos de Yoshi, podrá emplear la estrella para correr por el suelo con Yoshi encerrado en un huevo. Peach por su parte utilizará su parasol para poder ascender por corrientes de aire o planear. Donkey Kong, que se unirá al grupo tras derrotar al primer jefe de fin de mundo, poseerá una enorme fuerza bruta que le permitirá lanzar los huevos con mayor potencia, lo que por otra parte hará que revienten contra los muros, impidiendo el rebote para obtener algunos objetos elevados. Además, podrá trepar por lianas para alcanzar nuevas cumbres, así como descolgarse y balancearse a lo Tarzán. Wario por su parte dispondrá de un imán que posibilitará atraer ciertos objetos metálicos. El último personaje jugable será Bowser, quien podrá lanzar llamaradas por la boca para derretir elementos de hielo y atacar, aunque será incapaz de lanzar huevos, ya que con Bowser en su lomo, Yoshi sólo podrá tragar y expulsar a los enemigos. El cambio de personaje se realizará en unas paradas especiales. Tras situarnos encima suya, aparecerá la cigüeña con el siguiente bebé en orden. El aprovechamiento de las nuevas habilidades de los bebés, la afectación a los Yoshis e incluso al lanzamiento de los huevos, provoca que debamos coordinar esfuerzos para avanzar por los niveles, además de que la obtención de nuevos bebés permitirá en algunos casos volver a niveles anteriores para alcanzar algún objeto que dejáramos atrás. En cada nivel deberemos encontrar una moneda especial con el retrato de un bebé en particular, que deberá ser recogida por un personaje en concreto. También deberemos recoger las treinta estrellas que marcan el tiempo durante el cual podemos movernos a por el bebé, tras recibir un impacto. Una vez que concluya el tiempo, los enemigos se llevarán al bebé y perderemos una vida. Veinte monedas rojas y cinco flores, completarán los elementos indispensables para obtener el ansiado 100 que premia la realización perfecta de un nivel. El resto de habilidades de Super Mario World 2 sigue presente, tanto el culetazo de Yoshi, el pataleo en el aire para ganar distancia, el lanzamiento multidireccional de la lengua, la creación de huevos, los sistema de apuntado, las transformaciones temporales en diversos vehículos, etc. Dispondremos, eso sí, de un ataque en carga. También se nos ofrecen dos tipos de control de lanzamiento de huevo, paciente o uno más rápido y menos preciso, preferimos el que viene por defecto, es decir, paciente. La utilización de las dos pantallas para los niveles, además de ampliar el campo de juego, y obligarnos a aumentar la atención para no dejar pasar ningún objeto importante, provoca que Yoshi pueda situarse en cualquiera de las mismas. Podremos mirar hacia abajo para no lanzarnos a ciegas al vacío, bajar hacia abajo, y deberemos tener cuidado del ataque de ciertos enemigos que desde arriba podrán afectarnos. El esquema de los mundos es idéntico al original, es decir, ocho niveles, con dos castillos, uno intermedio, el cuarto nivel de cada mundo, y el de fin de mundo, ambos con enemigos finales a derrotar. Si obtenemos puntuaciones perfectas en todos los niveles del mundo, desbloquearemos fases adicionales, una tarea que nos llevará cierto tiempo, debido al tamaño de los escenarios, la verdadera salsa del juego. La inclusión de la figura de los compañeros de Baby Mario marca fuertemente el desarrollo de los niveles que deberemos afrontar, debiendo turnarnos para aprovechar cierta corriente de aire, subirnos a una liana, correr a toda pastilla por unas plataformas que desaparecerán cuando se desactive el interruptor rojo, etc., ampliando el número y tipología de desafíos. El diseño de los niveles es excelente, además de que gozan de un tamaño más que generoso, por lo que la tarea de peinado y exploración para conseguir la puntuación perfecta, será más trabajosa. Dispondremos de varios vehículos sobre los que podremos desplazarnos, desde un canguro, unos enormes zancos, así como una vagoneta. Siguen estando presentes las salas de minijuegos, que deberán abrirse encontrando la llave de turno. También accederemos a minijuegos si al atravesar la meta, el cursor se detiene en una flor. Estos minijuegos poseen un control táctil en algunos casos, como el rasca y gana, la ruleta de la fortuna, el emparejado de cartas, aunque también dispondremos de otros de control tradicional y de nuevo cuño. Uno de los primeros minijuegos que disfrutaremos será el salto de longitud de Yoshi, utilizando su habilidad de pataleo. También deberemos tragarnos a Shy Guy, crear huevos y lanzarlos a un tulipán, con tiempo limitado. Dispondremos en total de diez minijuegos, que podremos disfrutar por separado del modo aventura principal, una vez que hayamos jugado al menos una vez. A través de los minijuegos, así como también acumulando la puntuación en cada mundo, obtendremos gran cantidad de vidas extra, quizás demasiadas. Una opción novedosa dentro del mapa principal de cada mundo, es el museo. Aquí encontraremos, divididos por hábitats naturales, a los distintos enemigos que hayamos abatido con los huevos. Este museo dispondrá de la estructura de una pequeña fase con varias salas donde veremos a los distintos enemigos, divididos por terrestres, aéreos, de casas encantadas, gigantes, subterráneos, acuáticos, etc. Los enfrentamientos contra los jefes finales seguirán siendo bastante originales, aunque alguno repita presencia desde el original, como los Hermanos Inflón, pese a que en esta ocasión luchemos contra dos y no uno. En algunas de estas luchas, como la de Alejo Espejo, veremos interesantes usos de las dos pantallas de DS, debiendo localizar al fantasma en una de las pantallas, aunque esta se vaya agrietando con cada impacto. Las nuevas ambientaciones de algunos mundos, desde selvas y templos, barcos piratas, desiertos, etc., amplían el espectro de niveles y dificultades contra los que deberemos lidiar. Dispondremos a su vez de novedades en el bestiario, como plantas carnívoras fantasma, Shy Guy flotantes, gracias a su parasol, mobiliario fantasma, como el que pudiéramos ver en Super Mario 64, nuevos tipos de plataformas, como unas con forma de enorme globo incrustado en el muro, que nos harán rebotar al más puro estilo Samus Aran. A nivel gráfico, pese a seguir la estética del original, notamos un descenso en el número de efectos propios en Super Nintendo del chip FX2, así como en algunos elementos del escenario algo vacíos. El diseño de algunos personajes, especialmente enemigos, ha sido ligeramente modificado, y algunas criaturas de nuevo cuño, como el canguro, no encajan demasiado bien con la estética de esta subsaga. Pese a todo, el empleo de las dos pantallas, y la enorme fluidez y velocidad de juego, hacen que nos olvidemos de este aspecto, aunque haya que reconocer que Nintendo DS debería dar para algo más. Respecto al sonido, a nivel de FXs tenemos un trabajo bastante tradicional, con los clásicos efectos y voces de Yoshi, con el añadido de nuevos gritos para los nuevos bebés. Se han reutilizado multitud de sonidos y algunas melodías, mientras que las de nuevo cuño, pese a no desentonar, no llegan al nivel de calidad de las originales de Koji Kondo. Pese a que la inclusión de nuevos personajes con habilidades distintivas, y la cooperación para avanzar, no sea un aspecto tremendamente novedoso, hay que reconocer la evolución y mayor profundidad de un estilo de juego que, por otra parte, es bastante clásico y fiel al original, lo cual no debe ser considerado como una pega, primero porque este juego se ha realizado como homenaje a los fans del original, ya que para pruebas ya tuvimos el Universal Gravitation y el Touch & Go, y segundo porque la calidad del original era impresionante. Pese a que nivel técnico pueda ser mejorable, los aspectos más importantes de un plataformas, la rejugabilidad, diseño de niveles, habilidades, secretos, etc., están a la altura de los mejores, aunque a día de hoy quizás no sorprenda. Yoshi's Island DS se convierte en otro bombazo en el género dentro del catálogo de Nintendo DS, un imprescindible que agradará especialmente a los usuarios más nostálgicos, y que posee una dificultad más elevada que la de Super Princess Peach. No debe ser considerado como una expansión de Super Mario World 2, ya que posee suficientes novedades como para ser considerado una más que digna secuela. Conclusión Tras este repaso sobre las andaduras de Yoshi, cabe preguntarse si este personaje finalmente volverá a protagonizar un título en una consola de sobremesa de Nintendo, en este caso, Wii. Por otra parte, de dar el paso previo, el siguiente aspecto a considerar sería si un título protagonizado por Yoshi seguiría manteniendo su estética 2D o finalmente se atrevería a dar el paso a las 3D. ¿Qué opináis al respecto? Muchas gracias a todos de antemano por vuestro interés y participación. Publicado: 15:35 21/01/2010 · Etiquetas: · Categorías: EL BAUL
Mario, Mario... Siempre Mario. Pero, ¿qué sería de este bigotudo fontanero sin su Némesis original? No, no me refiero a Bowser sino a alguien más importante que le otorgó la popularidad y el trono al personaje predilecto de Nintendo. Me estoy refiriendo, como no, a nuestro querido amigo Donkey Kong. Este personaje le debe mucho a Nintendo y buena cuenta de ello es la cantidad de títulos que existen en torno a nuestro querido simio. Sin embargo, parece que últimamente Donkey a perdido el rumbo y no termina de asentarse para escalar y pelear por el trono como antaño. Por ello, he creído conveniente, como en otras ocasiones, realizar un tema recopilatorio para poder debatir sobre el tema. Centrándonos en el tema que nos ocupa, intentaré mostrar la evolución que ha seguido nuestro personaje a lo largo de la historia y las curiosidades que le conciernen, como el hecho de que el primer Donkey Kong surgió como tal por problemas de licencia ya que nuestro amigo Mario iba a ser realmente Popeye, Pauline, la chica a la que debíamos rescatar, Olivia y nuestro querido Donkey Kong, era nada más y nada menos que Brutus (Bluto). Pero no pretendo desmembrar todos los entresijos de antemano así que, sin más preámbulos, metámonos en faena. Para evitar que la página tarde mucho en cargar, he ocultado el contenido de este reportaje en secreto, por lo que si deseáis continuar, no tenéis más que pinchar en el "secreto" para descubrir las maravillas de esta saga. Secreto: (Pincha para leerlo) DONKEY KONG Historia La historia de Donkey Kong comienza con un videojuego de Arcade del año 1981 llamado Donkey Kong. Fue desarrollado íntegramente por Shigeru Miyamoto, creador de Mario Bros. En él, un fontanero, llamado Jumpman, (más tarde conocido como Mario), que debe rescatar a su novia Pauline de las garras de un gorila gigante Donkey Kong. Un cronómetro en cuenta regresiva se muestra en la parte superior derecha de la pantalla, y si llega hasta cero, de quitar unos tornillos amarillos para que caigan todas las plataformas y así hacer que DK caiga al vacío y rescatar definitivamente a Pauline. Una vez hecho esto, el juego comienza de nuevo. Donkey Kong también aparece en el videojuego de Arcade Donkey Kong Junior de 1983, secuela del anterior. Esta vez el jugador controla al hijo de Donkey Kong, quien tiene que rescatar a su padre que ha sido encerrado por Mario en una jaula. Más tarde, Rare empezo a crear juegos en los que el personaje Donkey Kong, era el protagonista, entre los que se incluyen Donkey Kong Country, Donkey Kong Land y Donkey Kong 64. Desde el lanzamiento de Donkey Kong Country, Donkey Kong Junior es considerado el padre de Donkey Kong (que también pasa a ser conocido como DK), mientras que su abuelo, el Donkey Kong original, es ya un gorila anciano y se llamaría Cranky Kong. Con una mecánica simple, el gorila, acompañado de alguno de sus amigos debía superar una serie de obstáculos y vencer enemigos al tiempo que toma el mayor número de bananas posible antes de llegar al final. Es en estos juegos en los que el King K. Rool, un malvado lagarto, se muestra por primera vez como villano en los videojuegos de Donkey Kong. Donkey Kong Donkey Kong es un juego de máquina recreativa creado por Nintendo en el año 1981. Es un primitivo juego del género plataformas que se centra en controlar al personaje sobre una serie de plataformas mientras evita obstáculos. La historia no es muy compleja, pero funciona para la época. El juego consiste en que Mario (en el juego, Jumpman) debe rescatar a una dama que tiene capturada un enorme mono llamado Donkey Kong. Estos dos personajes se volvieron dos de los personajes de Nintendo más famosos. Este juego fue el último esfuerzo de la compañía japonesa para penetrar con éxito en el mercado Norteamericano. Hiroshi Yamauchi, el presidente de Nintendo, asignó el diseño del juego a Shigeru Miyamoto. Basándose éste en múltiples inspiraciones, incluyendo Popeye y King Kong, Miyamoto creó los escenarios y diseñó el juego, junto el jefe de sistemas de Nintendo, Gunpei Yokoi. Estos dos hombres crearon unos nuevos gráficos usando técnicas de caracterización, incluso escenas entre niveles para hacer avanzar la historia del juego, integrándola así en el mismo. A pesar de las dudas que surgieron por parte de miembros de Nintendo en América, Donkey Kong fue un gran éxito en Norteamérica y Japón. Nintendo autorizó a Coleco para que hiciese las versiones domésticas en diversas plataformas. Otras compañías se limitaron a hacer juegos con el mismo esquema para evitar pagar a Nintendo por su idea. Los personajes creados por Miyamoto aparecían en múltiples lugares, como cajas de cereales y dibujos animados. Universal City Studios denunció a Nintendo alegando que Donkey Kong violaba los derechos de autor de King Kong, pero tal demanda no prosperó. El éxito de este juego puso a Nintendo en una posición privilegiada para dominar el mercado de los videojuegos durante la década de los 80 y principios de los 90 Historia y personajes Donkey Kong hace de enemigo en este juego, aunque la compañía Rare ha declarado que el mono enemigo de este juego (que se creía que es Donkey Kong), es en realidad Cranky Kong, y en el juego Donkey Kong Jr, si es Donkey Kong el mono de ese juego. Es la mascota del carpintero Jumpman (El nombre sigue la línea de Walkman y Pacman, aunque luego se le cambió de nombre a Mario). El jugador tiene que tomar el papel de Jumpman y rescatar a su chica, en el que sería el primer juego que usase una historia basada en el cliché de "Dama en Apuros". Las limitaciones técnicas definieron su diseño: en vez de llevar una sonrisa se le puso un bigote, y tenía una gorra porque no eran capaces de animar su pelo; para que sus movimientos de brazos fuesen visibles, las mangas se pintaron de azul y se le pusieron guantes blancos. El diseño que se usó para el material promocional y la cabina de juego fue más explícito. Por ejemplo, Pauline aparecía como una Fay Wray (la protagonista de King Kong) con el vestido rasgado y unos tacones de aguja. Este juego es el primero que introduce una historia completa contada en un videojuego, empleando escenas intermedias para hacer avanzar el guión. El juego empieza con el gorila Cranky Kong subiendo por unas escaleras llegando al tejado de una zona de construcción. Sienta a Pauline y, estampando sus pies dobla las vigas de acero. Después se traslada a su posición y grita. Esta animación marca la escena y añade el fondo al juego, algo único hasta ese momento en los videojuegos. Conforme se acerca el final de la etapa, aparece otra escena. Un corazón aparece entre Jumpman y Pauline, pero Cranky Kong la coge y la lleva más alto todavía, rompiéndose el corazón. Todo acaba cuando Mario llega a la última etapa. Cranky Kong es derrotado, ambos se reúnen y el juego vuelve a empezar desde el primer nivel. Juego Donkey Kong es un plataformas primitivo (Se menciona que fue el primero, pero sus predecesores fueron Space Panic y Apple Panic). El juego se divide en 4 zonas. Cada una de ellas representa 25 metros del edificio que Donkey escaló. La última zona por tanto, está a 100 metros. Se necesita habilidad y paciencia para calcular los tiempos de subida de Jumpman. El juego pone como meta a Pauline, cuando llega ella, el jugador recibe una puntuación, basada en destruir objetos, evitarlos, completar la zona, recoger objetos, etc. Por cada 7000 puntos obtenidos, el jugador recibe tres oportunidades más. Las zonas son las siguientes: Zona 1 (25m) Jumpman debe escalar una zona de construcción formada por siete pisos hecha de vigas y escalas torcidas, mientras esquiva saltando barriles lanzados por Donkey Kong, bolas de fuego, etc. Zona 2 (50m) Jumpman debe subir una construcción de cinco pisos. Vuelve a haber bolas de fuego. Esta zona no aparece en algunas conversiones que se hicieron del juego, como la de NES. Zona 3 (75m) Jumpman puede subir y bajar por unos ascensores mientras evita más bolas de fuego y diversos objetos que botan. Los pesos que aparecen (el peligro más grande del héroe de esta pantalla) emergen en el nivel superior, y paran cerca del ascensor de la derecha. Zona 4 (100m)Jumpman debe quitar ocho remaches que están en el suelo, ya que se gana el nivel así. Donkey Kong cae y Jumpman puede reunirse a fin con Pauline. Esta es la última zona de cada nivel. Estas zonas se van combinando para hacer fases, de dificultad creciente. Un ejemplo es la velocidad en la que Donkey Kong tira barriles, o las bolas de fuego, que son más rápidas.El nivel 22 es conocido popularmente como "la fase de la muerte" ya que un error de programación te impide pasar de esa fase (el tiempo aportado para pasarse el nivel es inferior al necesario). Con sólo cuatro tipos de pantallas, Donkey Kong se convirtió en un éxito. Acerca de su desarrollo A finales de los 70, el intento de Nintendo de penetrar con éxito en el mercado de videojuegos Norteamericano falló después del fracaso de Radar Scope en 1979. Para lograr mantener a la compañía con opciones en el mercado, su presidente, Hiroshi Yamauchi decide convertir Radar Scope en algo completamente nuevo. Para ello pidió a Shigeru Miyamoto, un joven diseñador de la compañía que trabajaba en ésta desde 1977, que se encargara de hacer un juego de arcade. Él acepta y Yamauchi encarga a su ingeniero jefe, Gunpei Yokoi que supervise el proyecto. Mientras, Nintendo perseguía la licencia de Popeye para hacer un videojuego del personaje. Nintendo al final no consiguió sacar nada en las negociaciones con los creadores del cómic, por lo que Nintendo (basándose en el mismo esquema) estimó que podía crear nuevos personajes que pudiesen ser usados en futuros juegos. Empezaron a sustituirse los papeles: Jumpman haría el papel de Popeye, Olivia paso a ser Pauline y, el cambio más drástico se lo llevó Bluto que pasó a ser un gorila, que en palabras de Miyamoto "No es ni muy malo ni muy repugnante". Podía notarse las influencias de La Bella y la Bestia y King Kong (aparte del argumento de Popeye) en el juego. Aunque originalmente se pensó para la licencia de Popeye, Donkey Kong marca un hito ya que era la primera vez que el hilo argumental precedió la programación del juego. Yamauchi tenía como objetivo principal el mercado de EE.UU., por lo que quería un título apropiado para dicho país y así atraer al público. Miyamoto decidió que el título llevara el nombre de gorila. Él no conocía el inglés, y, con la ayuda de un diccionario de Inglés-Japonés eligió "Donkey Kong". Años más tarde se rumorea que el nombre que Shigeru quería era "Monkey Kong", que por un error de traducción, quedó en Donkey. Esta teoría quedó refutada, ya que Shigeru la desmintió. En realidad, Shigeru quería un sinónimo de "Gorila tonto", eligió "Kong" y no "Gorilla" ya que se usaba más lo primero en Japón. Donkey se eligió para representar algo estúpido y desenfadado. Miyamoto tenía grandes deseos puestos en este nuevo proyecto. Él carecía de conocimientos técnicos para programar solo, así que diseñaba lo que quería para posteriormente consultar con los técnicos si era posible lo que pensaba. Miyamoto quería hacer personajes de diferentes tamaños, que se moviesen de manera distinta y que reaccionasen de diversas formas. Yokoi estimó el diseño original de Miyamoto de "muy complejo" Otra idea que el mismo Yokoi sugirió fue usar unos balancines que permitían al héroe catapultase por la pantalla, cosa que complicaba mucho el desarrollo del programa. Miyamoto entonces tuvo la idea de usar plataformas, barriles y escaleras. Cuando él especificó que el juego tuviera diversas pantallas, los cuatro programadores se quejaron de que Miyamoto les presionaba mucho y de manera constante. Sin embargo, siguieron el diseño inicial que propuso Miyamoto, copando 20 Kilobytes de código. Mientras tanto, éste componía la música del juego con un teclado eléctrico. Hiroshi Yamauchi se dio cuenta de la calidad que estaba alcanzando el juego, y del éxito que podía cosechar, y llamó a Minoru Arakawa (uno de los altos cargos de Nintendo América), informándole de tal suceso. Entonces, los distribuidores americanos de Nintendo, Ron Judy y Al Stone se pusieron en contacto con el abogado Howard Lincoln, para asegurarse la patente. El juego se envió a Nintendo América para ser probado por los testers. No les gustó mucho, debido a que era muy diferente al panorama que ofrecía la industria del videojuego, ya que en esa época, abundaban los juegos de rompecabezas y de disparo. Es por ello que Judy y Lincoln mostraba reservas a la hora de hablar del título. Aunque, Arakawa seguía insistiéndoles de que el título podía llegar a ser algo grande. Los ejecutivos americanos pidieron a Yamauchi que cambiara el nombre del videojuego, ya que a ellos les resultaba confuso. Resignados Arakawa y los empleados de Nintendo América, hablaron de la traducción para el gabinete de arte y el nombramiento de los caracteres. Ellos nombraron Pauline a la chica. Y al personaje Jumpman le llamaron Mario, por su parecido con Mario Segale, el propietario del almacén. Estos nombres fueron pintados en la cabina de la máquina recreativa, y usado en artículos promocionales. Donkey Kong estaba listo para lanzarse al mercado. Stone y Judy convencieron a dos representantes de dos bares de Seattle, Washington, que pusieran dos máquinas recreativas de Donkey Kong. Al principio estos no creían que fuera rentable, aunque cuando vieron la cantidad de dinero recaudado alcanzaba los 28€ diarios (como si hubieran jugado 120 veces) en una semana, pidieron más unidades. Entonces, la empresa de Redmond creó un equipo conformado por Arakawa, su esposa Yoko, James, Judy, Phillips y Stone, que eran los encargados de descomponer 2000 máquinas de Radar Scope que sobraban para convertirlo en máquinas de Donkey Kong, para suministrar así las peticiones del mercado japonés. El juego salió a la venta oficialmente en julio del año 1981. En el libro de Steve Bloom Video Invaders, él describe Donkey Kong como "Otro juego de dibujos animados, cortesía de Japón". Sin embargo, para los usuarios canadienses y norteamericanos, el juego era irresistible. Las primeras 2000 unidades que se lanzaron se vendieron rápido, y se mandaron más unidades. Arakawa comenzó a crear los componentes electrónicos en las oficinas de Redmond, ya que había que esperar mucho tiempo para recibir los pedidos que provenían de Japón. En Octubre, Donkey Kong vendió 4000 unidades, y en Junio de 1982, Nintendo había conseguido poner en el mercado 60.000 unidades, consiguiendo unos beneficios de 140 millones de euros. Judy y Stone, que trabajaron en el proyecto, se hicieron millonarios. Arakawa usó los beneficios que le dio el juego para comprar 27 acres de tierra en Redmond en Julio del año 1992. En el segundo año de su lanzamiento, el juego hizo ganar a Nintendo otros 78 millones de euros. En el tercer año después de su lanzamiento, era todavía el objeto creado por Nintendo que más vendía. En Japón, se vendía todavía a buen ritmo. En América, el videojuego tuvo un grandioso éxito. En 1982, el grupo Buckner y Gracia, junto con el grupo R.Cade y los Video Victims grabaron una serie de músicas que se basaban en el juego. Artistas como DJ Jazzy Jeff y Fresh Prince mencionaron al videojuego de Nintendo en algunas de sus canciones. Donkey Kong también apareció en algunos episodios de la serie de TV Los Simpson. Actualmente, los efectos sonoros de la versión de Atari 2600 suenan en algunas películas y demostraciones. En el Killer List of Videogames (más conocida como KLOV), Donkey Kong aparece en el tercer lugar de la lista de los juegos arcades más populares, y aparece el vigesimoquinto en la lista de los 100 mejores juegos de la historia. Donkey Kong aparece como el quinto juego más popular para los coleccionistas. Licencia y conversiones El éxito que cosechó el videojuego hizo que en junio del año 1982 tuviera más de 50 contratos con compañías interesadas en usar la licencia en Estados Unidos, y en Japón se licenció a los personajes del videojuego. Mario y el mono Donkey aparecía en cajas de cereales, en juegos de mesa, pijamas y en series de anime. En 1983, el estudio de animación Ruby-Spears hizo para el programa Saturday Superarcade de la CBS una serie sobre Donkey Kong (en el que aparecía el personaje Donkey Kong Jr. En la serie, se resuelve el argumento de una manera muy parecida a la serie Scooby-Doo, pero centrado en el hecho de la persecución que tienen entablada Mario y Pauline con Donkey Kong, que se escapó del circo. La serie duró dos temporadas. Los desarrolladores de videojuegos estaban interesados también. Taito ofreció una suma considerable de dinero para hacerse con todos los derechos de Donkey Kong, pero en Nintendo declinaron la proposición. Coleco consiguió en Japón un acuerdo con Nintendo para hacer la versión doméstica del juego. Nintendo se siente entonces mejor establecida en EE.UU., ya que con Coleco podría mejorar las ventas de su juego. Nintendo recibiría 1,40$ por cartucho y 1$ por tablero vendido. El 24 de Diciembre de 1981, Howard Lincoln, preparó en un nuevo contrato una cláusula extraña para una licencia: incluyó un lenguaje que Coleco debía de mantener en todos los videojuegos que hiciera sobre tal personaje . Arakawa firmó el contrato al siguiente día, y el día 1 de febrero del año 1982, Yamauchi convenció al representante de Coleco en Japón de firmar el contrato sin tener que controlar el documento la empresa de abogados representantes de Coleco. Coleco no publicó el juego de manera independiente, sino que lo puso de serie junto con la consola ColecoVision, saliendo a la venta estas unidades en Julio del año 1982. La versión de Coleco se ciñe más al arcade. Seis meses después, Coleco creó las versiones de Donkey Kong para la Atari 2600, Intellivision y VCS. Las ventas de Coleco ascendieron a 500 millones de dólares y sus ingresos cuadruplicados a 40 millones de dólares. Mientras, Atari consiguió los derechos de la versión en disquete de Donkey Kong, preparando para su Atari 800 una versión del juego. Cuando en el Consumer Electronics Show en Chicago, Coleco mostró en la computadora de Adam jugando a Donkey Kong, Atari protestó. Yamauchi exigió al presidente de Coleco explicaciones, pero éste demostró que esa versión estaba basada en cartucho, y, por tanto, no violaba el acuerdo con Atari. Ray Kassar de Atari, al mes siguiente, lanza para PC una versión de Donkey Kong. Miyamoto crea una versión simplificada del juego para una portátil del tipo Game & Watch, y, en 1983, se creó la versión de Donkey Kong para NES, que siguió fabricándose hasta 1988. Otras versiones conocidas del juego fueron en Apple II, Atari 7800, Commodore 64, Commodore VIC-20, PC, ZX Spectrum, Mini-Arcade, y TI-99/4A. En 1994, Nintendo hizo una versión para Game Boy de Donkey Kong, y fue el primero en aparecer para Super Game Boy. Esta versión presentaba nuevos niveles, mejoras gráficas y de control. Otras versiones del juego se hicieron para Nintendo 64 (Donkey Kong 64), GameCube (En Animal Crossing, se incluye el juego lanzado para la NES), y en Game Boy Advance, en la serie dedicada a los clásicos de la NES, se lanzó la versión de dicha plataforma. Clones y secuelas Otras compañías decidieron rehusar de pedir la licencia e hicieron juegos muy parecidos al de Nintendo. En 1981, O.R.Rissman, presidente de Tiger Electronics, obtuvo la licencia de Universal City Studios para poder usar el nombre de King Kong. Bajo ese título, se hizo una versión portátil que se basaba directamente de la creación de Nintendo. Otro ejemplo es Crazy Kong, un juego muy parecido a Donkey Kong hecho por Falcon y que se publicaba en mercados no americanos. Pero, varias máquinas se colaron en el mercado estadounidense durante los principios de los ochenta. Estas máquinas cambiaron su nombre a Congorilla. Nintendo se percata y toma acciones legales para impedir la distribución del juego. SEGA también creó su propio Donkey Kong, al cual llamó Congo Bongo. El juego es idéntico, salvo porque la vista era isométrica. Donkey Kong tuvo dos secuelas directas: Donkey Kong Jr. y Donkey Kong 3. Rareware revive la saga Donkey Kong en los 90 haciendo juegos de plataformas y varias versiones del original. El primero de ellos fue Donkey Kong Country de 1994. El último juego en el que aparece la versión original de Donkey Kong se tituló Donkey Kong 64, lanzado para Nintendo 64 en 1999. El juego aparece en una máquina arcade como un minijuego que debe pasarse para conseguir otros objetos. En 2004, Nintendo edita Mario vs. Donkey Kong, un título más cercano al espíritu del original. En este, Mario debe seguir a Donkey por una fábrica de juguetes. Ese mismo año, Nintendo empieza a lanzar la serie Donkey Konga, un juego hecho para aprovechar el nuevo controlador de Nintendo: el Bongo. En la pantalla te aparecen las indicaciones que debes seguir para continuar con el ritmo de la música. En 2005, se lanzó Donkey Kong: King of Swing, un juego entre medio camino del género de plataforma y de rompecabezas. Juicio contra Universal City Studios, Inc. El éxito de Donkey Kong era indiscutible hasta que en abril de 1982, Sid Sheimberg, abogado y presidente de MCA y Universal City Studios, sospecha que el juego podía infringir los derechos de autor con respecto a King Kong. El 27 de Abril, él amenaza a Coleco con una demanda por la versión doméstica de Donkey Kong. Al fin, el 5 de mayo, se llega a un acuerdo, en el que Coleco cedía el 3% de los beneficios obtenidos por Donkey Kong, que ascendió a 4,6 millones de dólares. Mientras, Sheinberg da la licencia a Tiger para que hiciese un juego de King Kong, pero O.R.Rissman rechaza reconocer la marca registrada de Universal. Cuando Universal amenaza a Nintendo, Howard Lincoln y la compañía nipona no le dio ninguna importancia. Entonces Universal permitió a la compañía Tiger seguir produciendo el videojuego de King Kong, siempre y cuando lo diferenciasen claramente de Donkey Kong. Universal denunció a Nintendo definitivamente el 29 de junio de 1982, y anunció su licencia con Coleco. La compañía empezó a enviar cartas a las compañías afiliadas con la licencia de Donkey Kong para que desistieran de realizar juegos con la licencia de dicho personaje, pidiendo que les pagasen los derechos, excepto a MB y a la empresa Ralston Purina. El juicio entre Universal City Studios y Nintendo se produjo en Nueva York. Dirigió el juicio el juez Robert W.Sweet. Universal, y la empresa neoyorkina Townley¬Updike alegaban de que los nombres de King Kong y de Donkey Kong podían confundirse de una manera muy fácil y, debido a esto, el argumento de los videojuegos de Donkey Kong infringiría los derechos de las películas de King Kong. John Kirby, consejero de Nintendo, se defendía alegando que se había hablado antes de que la saga King Kong, personajes y escenarios estuvieran en dominio público. El juez Sweet dio la razón a Nintendo: Donkey Kong es la particular expresión de un malvado mono y un carpintero (con o sin un sombrero de fuego) que debe esquivar diversos obstáculos (ya sean bombas o bolas de fuego), mientras sube escaleras de mano (ya sea completas o rotas), recogiendo premios (paraguas o bolsos) para rescatar a una 'rubia' como rehén de los gorilas no está en contra de los derechos protegidos de Universal y sus licenciatarios. Extracto traducido de City Studios, Inc. v. Nintendo Co., Ltd. Universal City Studios, Inc. v. Nintendo Co., Ltd. en inglés Universal decidió apelar el veredicto del juez, y demostró pruebas de la confusión que tenía la gente sobre ambos personajes gracias a una encuesta telefónica realizada por la misma compañía (mucha gente puede confundir los dos nombres, a día de hoy hay, por ejemplo, gente de habla hispana que llama a Donkey Kong "Don King Kong"). Aun así, el 4 de octubre del año 1984, se decidió que se mantuviera el veredicto anterior. Nintendo y las otras compañías que tenían licencia de Donkey Kong, se alinearon para denunciar a Universal. El 20 de mayo de 1985, el juez dictamina que Nintendo debe recibir 1,8 millones de dólares por daños y perjuicios, pero se denegó la propuesta de la compañía de recibir dinero por los contratos de Universal con las compañías con licencia de Donkey Kong. Ambas compañías apelaron, pero no prosperaron. Nintendo recompensó a John Kirby con un velero de 30.000 dólares y los derechos mundiales de poder usar el nombre de Donkey Kong para ese tipo de embarcaciones. Más importante fue el significado de la sentencia, demostrando que Nintendo podía competir con otras grandes empresas. DONKEY KONG JR. Historia Donkey Kong Jr. es una secuela del videojuego arcade, Donkey Kong, lanzado en el año 1982, programada para Nintendo por Shigeru Miyamoto. Conocido por las siglas de DK Jr. Esta vez Mario tiene prisionero a Donkey Kong (única ocasión en la que Mario ha sido villano), y su hijo, un pequeño gorila llamado Donkey Kong Jr., tiene que rescatarlo. Apariciones Posteriormente hizo varias apariciones en otros juegos, como en Super Mario Kart de SNES o en Mario's Tennis de Virtual Boy. Más tarde apareció como personaje secreto en Mario Tennis 64 de Nintendo 64. Donkey Kong Jr. hizo también varios cameos apareciendo en el juego Donkey Kong en su versión de Game Boy y en el juego Super Mario Bros. 3 en sus versiones de SNES y GBA. También se vio a Donkey Kong Jr. entre las gradas del Estadio Waluigi en el juego Mario Kart: Double Dash!!. Además, Donkey Kong Jr. también apareció en los juegos Donkey Kong Junior y Donkey Kong II de Game & Watch, apareciendo más tarde en Game & Watch Gallery series. A partir del lanzamiento de Donkey Kong Country de SNES en 1994, Donkey Kong Junior sería llamado como Donkey Kong o simplemente DK, mientras que a su padre, el Donkey Kong original, se le conocería desde entonces como Cranky Kong. Juego En la primera escena Jr, tiene que ir trepando por lianas y caminando por plataformas evitando cocodrilos que le arroja Mario (parecidos a los kremlings, enemigos de los juegos de Donkey Kong Country), hasta colocarse en una plataforma al lado de Donkey Kong. En la segunda escena, Donkey Kong Jr. tiene que pasar trampolines, plataformas móviles y lianas, y tiene que evitar a los pájaros que Mario suelta. Debe colocarse en una plataforma al lado de Donkey Kong para pasar la escena. A diferencia de la primera, esta escena no tiene música de fondo, sólo efectos de sonido. En la tercera escena, Jr tiene que saltar sobre enemigos que parecen chispas eléctricas, en lo que parece el interior de una computadora, algunas permanecen fijas, mientras que otras corren en circuito, debe llegar a la plataforma al lado de Donkey Kong, desde donde Mario le arroja las chispas. La música parece efectos de sonido de una computadora antigua, puros bips y clicks. La cuarta y última escena presenta a Donkey Kong enjaulado y encadenado, al final de cada una de 8 cadenas hay una llave y una cerradura en el extremo contrario, Jr debe subir y bajar por las cadenas como si fueran lianas para llevar las llaves a sus candados, mientras que Mario le arroja cocodrilos y pájaros, al final, Donkey Kong cae libre, Donkey Kong Jr. lo atrapa y Mario huye. Luego el juego comienza otra vez. Un Cambio Curioso Donkey Kong Jr. sería el protagonista de la serie de juegos Donkey Kong Country de la consola SNES. En estos juegos, en los que su nombre será simplemente Donkey Kong (o DK), aparece más grande y fuerte, mientras que su padre, el Donkey Kong original, es un gorila anciano y es conocido como Cranky Kong. Donkey Kong 3 pertenece a la secuela de los juegos Donkey Kong y Donkey Kong Jr., creada por Shigeru Miyamoto para el Nintendo Entertainment System (NES). Juego En esta ocasión, el jugador maneja a un pequeño hombre con un insecticida en aerosol, mientras Donkey Kong está subido en dos ramas de un árbol de la que cuelgan dos colmenas de donde salen constantemente abejas. Cuando se rocía el insecticida debajo de Donkey Kong este sube y si llega al extremo de la rama los panales caen y el jugador pasa al siguiente nivel. Las abejas que salen del panal atacan y se pueden matar con el insecticida, pero si se lo rocías a Donkey, este vuelve a bajar. Otro obstáculo es que en las ramas pasan gusanos que el insecticida no mata pero que los detiene. Cada 3 niveles aproximadamente aparece un power up en forma de insecticida que al rociar sobre él, se dispara a los panales más poderosos, que hacen subir a Donkey en pocas rociadas. También existen cinco flores que se deben cuidar porque las abejas las toman y se las llevan, y si se las llevan todas el jugador pierde una vida, si se llevan una o varias no se pueden recuperar. Por cada flor que se conserve habrá más puntos. Los niveles son todos distintos, aunque todos tienen la misma mecánica de juego descrita anteriormente. El reto consiste en alcanzar más niveles o hacer más puntos. El tiempo también se agota, si se pasa el nivel más rápido se ganan más puntos. DONKEY KONG COUNTRY Donkey Kong Country es un videojuego desarrollado por la compañía Rare y Nintendo, que incluye la descendencia del popular personaje de videojuegos, Donkey Kong. Éste fue lanzado para la videoconsola SNES y Super Famicom en 1994. El juego fue lanzado en Japón bajo el título Super Donkey Kong. Fue lanzado simultáneamente en todo el mundo y fue un juego realmente revolucionario por sus excepcionales gráficos en una máquina de tan sólo 16 bits. Historia En el juego, Donkey Kong tiene un nuevo compañero, Diddy Kong. Ambos tienen que recuperar el cargamento robado de bananas de manos de King K. Rool. Otros personajes incluidos en el juego son Candy Kong, Funky Kong y Cranky Kong (quien aparenta ser el original Donkey Kong que peleó con Mario y el abuelo del actual Donkey Kong.) Es también el primer Donkey Kong que se desenvuelve en su territorio, con la creación de la Isla de Donkey Kong. Otra característica nueva que identifica al juego es la capacidad que tienen los dos personajes principales para utilizar peces espada, avestruces, rinocerontes y ranas para moverse en el juego. La idea principal del mismo es ir pasando una serie de pantallas en diferentes "mundos" donde cada uno presenta al final un gran enemigo que debe ser vencido para poder avanzar al próximo "mundo". Los "mundos" están representados por secciones de lo que sería Isla de Donkey Kong. Juego Conseguir tomar una franquicia histórica, adaptarla a los esquemas jugables de la época, y además convertirla en todo un orgullo tecnológico que sobrepasa todas las expectativas establecidas sobre el sistema donde se alberga, es sin duda una tarea titánica, y un motivo para aumentar exponencialmente el prestigio de una compañía. Donkey Kong, personaje creado por Shigeru Miyamoto, y protagonista de algunas de las recreativas y títulos de NES más carismáticos, había caído en el olvido, cediendo protagonismo a personajes como Mario, Link, por lo que Nintendo encargó a la compañía inglesa de los hermanos Stamper, Rare, la creación de un plataformas protagonizado por este carismático simio que otrora hiciera pasar tan malos ratos a Mario. Cuando comenzaron a aparecer los primeros materiales gráficos de Donkey Kong Country, el cartucho de 32 megas que Rare desarrollaba con tanto mimo, Nintendo sacó pecho y ante la inminencia de la llegada de las nuevas máquinas de 32 bits, de las que comenzaba a llegar las primeras informaciones, sorprendió a propios y a extraños con un acabado gráfico que sobrepasaba todo lo visto en la generación 16 bits, con unos gráficos de un colorido y sensación de volumen impresionantes. Rare había desarrollado la técnica de modelado avanzado por ordenador (ACM), que conseguía unos gráficos prerrenderizados de gran vivacidad, colorido y sensación de volumen, frente a los clásicos sprites planos de toda la vida. Super Nintendo poseía un plataformas mítico entre sus filas, Super Mario World, un juego que pese a su clásico apartado técnico, tan solo la inclusión de alguna pequeña rotación o scalling destacaba en un acabado que no suponía ningún avance notorio frente a la anterior generación, había enamorado a todos los fieles del género, con un desarrollo absolutamente mítico, que hace que muchos usuarios le otorguen el calificativo de mejor plataformas 2D de la historia. Por lo tanto Rare se enfrentaba a la tarea de conseguir encandilar a un público que ya tenía fija su atención en su creación, debido al indudable atractivo gráfico. El argumento de este título es bien simple, y nos presenta al clan de los Kong, encabezado por un anciano, que ocuparía la posición de protagonista de los Donkey Kong clásicos, su nombre es Cranky Kong y ya está retirado, quien tiene a su cargo a un prometedor, aunque algo alocado joven: Donkey Kong, una auténtica fuerza bruta de la selva. Rare aprovechó para presentar a nuevos personajes como Diddy Kong, un jovenzuelo que acompañaría a Donkey en su aventura, Candy Kong, una atractiva simia de la que Donkey Kong para estar enamorado, Funky Kong, un marchoso orangután, nos ayudará mediante su "agencia de viajes". Toda la odisea de Donkey Kong Country comienza con un infame robo. Donkey Kong posee una ingente cantidad de bananas, su comida preferida, todo un tesoro amarillo, que una noche desaparecerá por obra de los Kremlings a cargo del malvado King K. Rool. Como no, Donkey Kong, y un cariacontecido Diddy, quien estaba a cargo de las bananas, saldrán a los mundos de Dios para tratar de derrotar a los Kremlings y conseguir recuperar las bananas perdidas. La jugabilidad de Donkey Kong Country es bastante clásica, moveremos a nuestro personaje con la cruceta digital, con el botón Y podremos correr en vez de caminar, rodar para hacer un ataque, que diferirá en función del personaje activo, servirá para coger o lanzar barriles; B servirá para saltar, mientras que A nos permitirá cambiar de personaje, si aún conservamos a los dos monos. Al comenzar el juego tendremos a los dos monos a nuestra disposición, y cada vez que nos dañen perderemos al integrante que esté en primer plano, por lo que ejercerán de vidas o medidores de impacto, como los trajes de Mario, como el traje de Super Mario, Mario de Fuego, Mario con Capa, etc. Cada uno de los personajes tendrá sus habilidades diferenciadoras, como capacidad de salto, agilidad, además de fuerza, Donkey podrá dañar a los enemigos de mayor tamaño, o aporrear el suelo al pulsar abajo e Y, para desenterrar algunos objetos. El juego está dividido en mundos representados por pequeños mapas, al más puro estilo Super Mario Bros. 3 o Super Mario World, según vayamos superando niveles podremos movernos a través del mapa, hasta llegar a la batalla contra el jefe del mundo, que nos dará acceso al mapa general de mundos, donde podremos avanzar o retroceder a mundos ya superados para tratar de lograr algún secreto. Dentro de cada mundo, además de las casillas de fases, encontraremos a personajes del clan Kong que nos ayudarán en nuestra tarea, salvando nuestros progresos, en la tienda de Candy, o permitiéndonos volar a anteriores mundos, en la compañía Funky Flights. En cada fase estarán escondidos diversos objetos, desde las cuatro letras de la palabra Kong, que al igual que las cinco monedas de dragón de Super Mario World, nos otorgarán una vida al recogerlas todas, así como barriles que contendrán estatuillas doradas de uno de los animales que nos ayudan en la aventura, al recoger tres idénticos pasaremos a una fase de bonus secreta donde podremos abastecernos de vidas. También podremos recolectar globos que nos otorgarán vidas, su número dependerá del color, neumáticos que nos permitirán rebotar y saltar más alto, en algunos casos tendrán una localización fija, mientras que en otros podremos moverlos a nuestro gusto. Además tendremos habitaciones secretas de bonus, que deberemos encontrar para aumentar el porcentaje de juego completado. Estas fases de bonus nos propondrán diversos minijuegos relacionados con barriles, como encontrar cierto ítem, formar la palabra Kong, conseguir cuatro barriles consecutivos con la misma estatuilla de un animal, etc. Podremos acceder a animales que nos ayudarán en nuestro progreso, como Rambi el rinoceronte, que nos permitirá asaltar a los enemigos con su cuerno, o romper ciertos muros, Expresso la avestruz, que correrá a toda pastilla, y podrá planear en el aire, Enguarde el pez espada que nos permitirá acabar con los molestos peces, Squawks el loro, o Winky la rana, que destacará por su capacidad de salto. Sin duda inspirados en la presencia de Yoshi en Super Mario World. Deberemos devanarnos la cabeza para encontrar algunos de los atajos o habitaciones de bonus del juego, en lo que se convertiría en una obsesiva recolección de objetos en el devenir de la saga, incluso en posteriores títulos de Rare como los Banjo Kazooie. Además podremos recoger barriles marcados con el símbolo DK, que nos devolverá a nuestro compañero, en caso de haberlo perdido, barriles que salvarán nuestros progresos a mitad de fase, barriles móviles en los que entraremos y deberemos calcular la trayectoria para dispararnos hacia otros barriles o hacia el suelo, a veces evitando la presencia de enemigos, barriles de TNT que podremos lanzar para que exploten contra enemigos, barriles de fuel, que servirán para mantener en marcha la plataforma mecánica sobre la que nos desplazaremos en algunas fases, todos estos barriles son un guiño al Donkey Kong original. Las fases del título son bastante variadas, tendremos fases marinas, en las que deberemos nadar evitando el contacto con la fauna submarina, fases de vagonetas en minas, donde deberemos emular a Indiana Jones, saltando, cambiando de raíl, y recogiendo ítems a toda pastilla, fases en cavernas donde deberemos ir activando interruptores para iluminar el camino, fases en factorías, escenarios nevados, en la profundidad de la jungla, incluso con atardeceres y anocheceres, antiguos templos abandonadas, poblados en los árboles de antiguas civilizaciones, creando un título con una personalidad bastante definida. Los enfrentamientos contra los jefes finales son bastante sencillos, con unas rutinas de ataque bastante limitadas, el hecho de que se repita su presencia es uno de los lunares del juego. Rare no conseguiría hasta la tercera entrega crear a unos jefes vistosos y desafiantes, siendo uno de los puntos débiles de la saga. Los enemigos comunes del juego van desde los Kremlings más básicos, a enormes y acorazados Kremlings, Gnawty, molestas ardillas, buitres que nos lanzarán proyectiles, estrellas de mar que recorrerán toda la pantalla, abejas, pequeños cocodrilos, croctopus, pirañas, que otorgan gran variedad al juego, aunque quizás no gocen del mismo carisma de los enemigos de Mario. Se trata de un título bastante completo a nivel jugable, aunque carece de la magia de la saga Mario, y quizás sea excesivamente lineal, algo que mejoraría con las sucesivas entregas, al igual que el número de secretos a encontrar, los diferentes tipos de barriles, nuevos compañeros, mayor diversidad de fases, con carreras, fases que combinan tierra con agua, etc. Pasemos a hablar del apartado que más famoso hizo a este título, la espectacular técnica ACM. Técnicamente Donkey Kong Country, pese a ser superado por sus dos secuelas o Killer Instinct, donde Rare hizo muestras de una mayor dominio y refinamiento de la técnica ACM, así como por Super Mario RPG o Super Mario World 2: Yoshi's Island, por el empleo del chip FX2, se trata quizás del juego que marcó un antes y un después en la vida del sistema conocido como El Cerebro de la Bestia. Técnicamente mostró que las 16 bits todavía podían evolucionar, cuando parecía que habíamos llegado a una etapa de estancamiento, y mostraron verdaderamente las diferencias entre esta generación y las clásicas 8 bits. El colorido, sensación de volumen, belleza de los parajes, efectos como las copiosas nevadas, hacían que los gráficos parecieran salirse de las televisiones, beneficiándose de modelos tridimensionales traspasados como sprites prerrenderizados a la Super Nintendo. La variedad de localizaciones, como hemos descrito al hablar de las diferentes fases, el paso de la tarde al anochecer, la belleza y paz que se respira en los escenarios submarinos, hacía increíble creer que todo eso cupiera en un cartucho de 32 megas, y en una consola como Super Nintendo. La divertidísima secuencia introductoria, con el contraste entre la música de Cranky y el "loro" de Donkey Kong, nos mostraba desde un inicio cuan fuerte apostaba Rare por este título. La calidad de las animaciones de los protagonistas, así como el tamaño de algunos jefes, contribuía a redondear este magnífico apartado. A nivel sonoro el juego también rayaba a gran nivel, con una banda sonora potentísima, temas marchosos, pegadizos, que muestran el carácter de la selva, composiciones pacíficas y relajantes, como las que acompañan a las fases submarinas, temas solitarios para los las localizaciones nevadas o heladas, mostrando el nivel de calidad acostumbrado por Rare. Los gritos de los monos, los efectos de explosiones, saltos, el sonido al rebotar contra un neumático, al movernos por los barriles, el sonido de los klap trap, los buitres, etc., también rayan a un buen nivel. En definitiva, nos encontramos ante un juego que pese a haber sido superado por Diddy's Kong Quest o Dixie's Kong Double Trouble, marcó un antes y un después en la trayectoria de Rare, que alcanzó con esta trilogía y el Killer Instinct, el carácter de compañía mítica, algo que agrandaría en su etapa en Nintendo 64. Donkey Kong Country es un juego imprescindible, historia viva del género de las plataformas. DONKEY KONG COUNTRY 2: DIDDY´S KONG QUEST Historia Donkey Kong Country 2: Diddy's Kong Quest es la secuela del exitoso juego de la Super Nintendo, Donkey Kong Country. Desarrollado por Rareware y utilizando la misma tecnología 3D que su predecesor, fue lanzado al mercado en el año 1995, cosechando un notable éxito y dejando de lado aquel comentario de las segundas partes nunca fueron buenas. La trama del juego se centra en buscar a Donkey Kong, raptado por los secuaces de King K. Rool (aquí Kaptain K. Rool) y preso en lo alto de una isla. Para llevar a cabo tal empresa, Diddy Kong, el que fuera compañero de DK en la primera secuela, cuenta con una compañera llamada Dixie Kong, con la que habremos de superar distintos niveles adornados con bellos y llamativos paisajes al igual que en la primera parte. El juego se encuentra descargable desde el servicio de la Consola Virtual de Wii por 800 puntos Wii. Juego El E3 de 1995 nos sorprendió con dos juegos para Super Nintendo creados por Rare: Killer Instinct, la inesperada conversión del juego arcade para Ultra 64, la versión recreativa de Nintendo 64, y Donkey Kong Country 2: Diddy's Kong Quest, secuela del formidable plataformas que había revolucionado técnicamente el género, ofreciéndonos una calidad gráfica que no se esperaba para una 16 bits. Ambos títulos compartían el uso de la técnica ACM, pero evolucionada frente al plataformas mencionado, una vuelta de tuerca que volvía a sorprender a los usuarios de la capacidad de la consola. Pese al impacto que tuvo Donkey Kong Country, poseía ciertos defectos que no podíamos negar: un diseño de niveles algo lineal, un nivel de dificultad bastante bajo, y un sistema de secretos/recompensas discutible, por lo que pese a ser quizás la entrega más emblemática por el shock que causó entre los usuarios, sin duda es el peor de la trilogía. Tras derrotar a King K. Rool en su barco pirata, y recuperar el tesoro robado, la reserva de plátanos de Donkey, Donkey y Diddy regresaron a su hogar confiados de que se iniciaría un nuevo período de paz. Pero King K. Rool demostraría ser bastante vengativo, y secuestró a Donkey Kong, dejando a sus enemigos sin su máximo exponente. Diddy y su novia Dixie, una preciosa monita rubia que se valdrá de su cola de caballo para agarrarse de ganchos, coger barriles y balas de cañón o realizar un movimiento de helicóptero con el que podrá planear y salvar largas distancias, serán los encargados de terminar con la amenaza Kremling. Seis nuevos mundos a visitar, empezando por el Galeón Pirata de K. Rool, además de un Mundo Perdido, y gran cantidad de secretos en nuestra titánica tarea de conseguir el 102%. Dentro de las novedades en términos de control, podremos combinar los esfuerzos de ambos personajes para llegar a lugares más elevados, superar desniveles, alcanzar barriles de bonus, etc. Al igual que ocurría en la primera entrega, podremos cambiar entre los miembros de la pareja protagonista en cualquier momento, si mantenemos a los dos con vida. Ambos personajes poseen unas características menos diferenciadas en términos de velocidad y fuerza que lo que ocurría en la primera versión. Diddy y Dixie no podrán acabar con los enemigos más grandes que los dañarán al contacto, ambos son bastante ágiles y rápidos, y tan sólo el movimiento de rodar de Diddy, y el helicóptero de Dixie, que nos salvará en innumerables ocasiones de caer a un abismo, los diferencian. Podremos trepar por cuerdas, escalas de piratas, correr, coger barriles, balas de cañón, nadar, lanzarnos en barriles cañón, con una variedad de situaciones y niveles, apasionantes carreras en vagonetas, en el Parque de Atracciones Kremling, inclusión de viento en fases, y otros planteamientos de algunos niveles bastante originales e innovadores en el género. Además el sistema de animales sigue estando presente, con varias nuevas incorporaciones. Pasemos a hablar más en profundidad y el diseño de niveles del juego. Al igual que ocurriera en la primera entrega, la recolección de las letras de la palabra KONG, nos otorgará una vida por nivel, si la completamos, pero además, la situación de los diferentes barriles con la letra B que nos granjean el acceso a las fases de bonus, así como la moneda DK, que también deberemos recoger en cada nivel, hacen que la exploración de las distintas fases, ahora muchísimo menos lineales, con un diseño bastante más inteligente y largo, complicarán bastante nuestra existencia. No todo será llegar hasta el final de la fase, si no que deberemos rejugarlas para conseguir todos sus secretos, lo que finalmente nos convertirá en unos expertos en el título, muchas veces un camino de plátanos, o incluso un único plátano marcarán el camino para encontrar una entrada a fase de bonus, un barril de bonificación, o la presencia de una moneda DK. Los plátanos formando la letra A, indicarán que debemos realizar un movimiento en equipo. A diferencia de lo que ocurría en la primera entrega, en DKC 2 la dificultad es bastante más desafiante, en algún nivel en particular quizás excesiva, como en Animal Antics, donde iremos tomando sucesivamente el control de nuestros animales compañeros, siendo todo un reto completar la fase. Tendremos un barril con estrellas que salvará nuestros progresos a mitad de fase, además siguen apareciendo los barriles DK que nos permitirán recoger a nuestro compañero de fatigas en caso de haberlo perdido. La recolección de plátanos, y la obtención de los globos de colores, serán los métodos para conseguir aumentar nuestro número de vidas. Existen dos tipos de monedas en el juego, las que tienen marcados el plátano en su interior servirán para recibir consejos de los miembros de la troupé Kong, mientras que las Kremkoins que encontraremos en cada fase de bonus servirán para pagar a Klubba, y poder traspasar el puente de cada nivel que nos dará acceso a fases del Mundo Perdido. Habrá una de estas fases por cada mundo normal, lo que nos obligará a recoger las 75 Kremkoins del juego si queremos tener acceso a todas las fases del juego, o lo que es lo mismo, superar todas las fases de bonus del juego. Podremos utilizar las bolas de cañón, los cajones de madera para derrotar a diversos enemigos a los que el movimiento de rodar, el pisotón en la cabeza, o el helicóptero no dañarán. El final de los niveles estará marcado por una diana contra la que tendremos que saltar con suficiente fuerza para alcanzar el premio que se oculta en la parte más alta de la meta, que puede ir desde un plátano o racimo de plátanos, una vida, una letra de la palabra KONG, o incluso una moneda DK. Algunos de los niveles nos obligarán a superar lagos de lava, por lo que deberemos subirnos encima de unos globos que deberemos inflar para que asciendan con corrientes de aire caliente, deberemos manejar hábilmente la altura del globo para evitar a ciertos enemigos. Otra de las novedades a nivel de objetos es el cañón que deberemos activar al recoger la bala que podrá estar oculta en cofres, al entrar en el cañón con la bala viajaremos hacia las fases de bonus. Otra de las situaciones jugables novedosas del título serán los barriles de Krockhead, que harán que aparezcan estos cocodrilos, durante un tiempo limitado, contra los que podremos saltar y rebotar en los pantanos, para conseguir agarrarnos a las diferentes plantas y superar los terrenos movedizos. Los barriles siguen teniendo una presencia bastante importante en el juego, dispondremos de barriles de animales que nos transformarán en dicha mascota, hasta llegar a la señal de prohibido animales, lo que nos otorgará un premio, o hasta que nos lo quiten al dañarnos. Los barriles con flecha nos lanzarán en la dirección de la misma, mientras que los barriles con un pad dibujado, nos dispararán en la dirección a la que apuntemos. En ciertas fases, para poder ser lanzados a una parte a la que de otra forma no llegaríamos, deberemos introducir al personaje en el barril con su imagen, independiente y exclusivo para cada uno de ellos, lo que exigirá que llevemos a los dos, o que tratemos de recuperarlo, si el que tenemos no coincide con el del barril. Existirá un barril rotatorio, automáticamente, que nos lanzará en una de las ocho direcciones a las que apunta, al pulsar nosotros en el momento preciso. El barril con el símbolo de la admiración nos dará invulnerabilidad durante un corto período de tiempo. Los barriles TNT servirán para acabar con ciertos enemigos, o derrumbar partes del escenario para acceder a entradas a fases de bonus ocultas. También tendremos algunos barriles exclusivos de las fases de vagonetas, que nos darán más tiempo en las persecuciones, o abrirán, cerrarán puertas. No faltarán las fases submarinas, volverán las carreras de vagonetas, esta vez más frenéticas que nunca, los espinosos laberintos donde deberemos evitar con Squawks pincharnos contra los rosales, con la dificultad añadida de la presencia de Zingers (abejorros) o incluso viento de dirección cambiante. Mundos plagados de abejas y miel pegajosa que dificultará nuestros movimientos, fases heladas donde derraparemos, ascensiones con Squawks esquivando el lanzamiento de ganchos, los abejorros, el castillo de King K. Rool, donde nos enfrentaremos a fases de scroll constante, en las que podríamos morir al vernos atrapados contra muros, etc., que otorgan una variedad mucho mayor a la secuela frente al original. En total 40 desafiantes fases que exprimirán nuestras habilidades plaformeras. Los distintos desafíos en las fases de bonus, van desde encontrar la moneda o Token, que nos obligará a superar diversos saltos en un tiempo determinado para llegar hasta la misma, salir de un laberinto, o romper varios cofres contra avispas, destruir a todos los enemigos en un tiempo limitado, bien controlando a un compañero, utilizando una bala de cañón, o con nuestros saltos. Recoger todas las estrellas en pantalla, también contrarreloj. Sin duda, el grado de desafío y jugabilidad de estas fases de bonus superan con creces a las de la primera entrega. Los distintos animales que nos ayudarán son Clapper, una foca que transformará la lava en agua, para poder nadar por ella, o el agua en hielo, para poder caminar encima de la misma, Glimmer será un pez linterna que nos otorgará iluminación, Rattly será una serpiente con forma de muelle que nos permitirá saltar a lugares más elevados. Squitter es una araña que disparará dos tipos de telas, una para acabar con enemigos, y otra para crear plataformas temporales sobre las que poder saltar para llegar a lugares más elevados o superar desniveles. El resto de los compañeros serán viejos conocidos como Enguarde, el pez espada, Rambi el rinoceronte, o Squawks el loro. Dentro de los personajes del clan Kong que nos ayudarán en el título tenemos a Cranky quien nos dará consejos a cambio de dinero, Funky quien ofrecerá su compañía de vuelos para movernos entre las distintas localizaciones o mundos de la isla, Swanky quien organizará un concurso de preguntas y respuestas para ganar premios, y Wrinkly, la ancianita que nos permitirá salvar la partida. En cuanto a los enemigos del juego también tenemos interesantes novedades, como Cat O'9 Tails, que nos atrapará con su cola y nos lanzará en una dirección aleatoria, Flitter la libélula azul, Click-Clack el escarabajo verdoso al que habrá que golpear dos veces para matar, o golpear una vez para que quede boca arriba y luego lanzarlo, Kaboing, el Kremlin que saltará a alturas variables, Kackle el fantasma que nos perseguirá en varias carreras de vagonetas, Kannon el Kremling que porta un cañón con el que nos dispara, desde balas a barriles contras los que rebotar, Klinger el Kremling pirata que trepa y baja rápidamente por las cuerdas del barco pirata, Kloak, un Kremling fantasma flotante que nos lanza diversos objetos, dos tipos de Klobber que con cada golpeo nos quitarán plátanos o vidas, Klomp, el kremling pata de palo, Krook, quien nos lanzará sus ganchos para evitar que pasemos por la horizontal que guarda, incluso tendremos que superar a parejas de Krooks, Kutlass, un Kremling que posee dos espadas y que irá como un poseso a por nosotros, deberemos esquivarle para que las clave en el suelo. Puftup, el pez globo que explotará al pasar cerca de él, Shuri, la estrella de mar rodante, Spiny, el molesto erizo, que completan un renovado apartado. Los enemigos finales han mejorado respecto a la anterior entrega, pero continúan sin ser demasiado desafiantes, nos enfrentaremos a un Pajarraco llamado Krow, que nos lanza huevos que deberemos evitar, o parar, en función del tipo, y devolver para dañarle. La batalla contra Kleever la espada encantada, a la que deberemos derrotar a balazos de cañón, mientras evitamos sus ataques y el caer en la lava, el enfrentamiento contra el rey de las abejas, y su corte de seguidoras que deberemos derrotar antes de poder darle en su aguijón, por poner varios ejemplos, completan un apartado bastante mejorado respecto al primer DKC, ¿y van? Técnicamente el juego vuelve a sorprender, con más efectos en pantalla, como la miel que parece caer por nuestros televisores en los mundos de abejas, las hojas flotando por el viento, los efectos de lava o hielo, una mayor sensación de volumen y colorido de unos escenarios que poseen mucho más detalle en su diseño. El trabajo realizado tanto con los enemigos normales, como con los jefes, demuestra que Rare ha superado con creces a la primera parte, tanto a nivel de diseño, con unos niveles más variados, unos personajes más trabajados, con la estética piratesca que abunda en el título, así como en el aspecto puramente técnico, mostrando que SNES aún podía dar más de sí con una paleta de colores más rica, y unos escenarios francamente impresionantes. Como era habitual en la época, tenemos unas enormes franjas y una reducción de velocidad frente a la versión NTSC, aunque por aquel entonces no era algo que nos preocupara. A nivel sonoro Rare vuelva a conseguir crear una partitura francamente sensacional, con temas piratescos, melodías tremendamente pegadizas, como las que acompañan al mundo pantanoso, y una pléyade de efectos de sonido como la guitarra eléctrica de Dixie, el sonido del loro de Diddy, las distintos gritos y efectos característicos de cada enemigo, que completan un apartado que también llega al sobresaliente. Concluyendo ya el análisis debemos volver a reiterar, que pese a que todas las alabanzas parecieran recaer en el primer DKC, y que aunque indudablemente el mayor impacto llegó con ese título, Diddy's Kong Quest lo supera ampliamente en todos y cada uno de los apartados, diseño de niveles, dificultad del juego, duración gracias a la gran cantidad de secretos, innovaciones y planteamientos originales en infinidad de fases, realización técnica con una vuelta de tuerca adicional a la técnica ACM. En definitiva si te gustan los plataformas, se trata de un imprescindible del sistema, otro de los juegos que hicieron crecer la leyenda de Rare, aunque aún quedaría por llegar la mejor entrega de todas DKC 3, el tercer cartucho de la serie de 32 megas, al igual que sus predecesores, aunque es otra historia. DONKEY KONG COUNTRY 3: DIXIE KONG´S DOUBLE TROUBLE! Historia Donkey Kong Country 3: Dixie Kong's Double Trouble! (Super Donkey Kong 3 en Japón) es la tercera y última parte de la trilogía Donkey Kong Country. Fue desarrollado por Rareware y distribuido por Nintendo. Fue lanzado a finales de 1996 para Super Nintendo. Se realizó un port de este juego para Game Boy Advance, el cual fue lanzado en noviembre de 2005. El 24 de diciembre del 2007 fue relanzado para la Consola Virtual Americana. Juego Dentro de los plataformas de Super Nintendo, sin duda tres títulos destacaban por encima del resto: Super Mario World, Super Mario World: Yoshi's Island, y dentro de la serie Donkey Kong Country, pese a que la primera versión fuera la de mayor impacto mediático, especialmente por la tecnología empleada, Donkey Kong Country 3 resultaba la versión más redonda. La franquicia de Rare fue evolucionando poco a poco con cada nueva versión, exprimiendo más y más la técnica de modelado avanzado por ordenador, para conseguir escenarios más vistosos y coloristas, sprites con mayor sensación de volumen, niveles con un diseño más atractivo y menos lineal, tareas secundarias, secretos, enemigos finales con unas rutinas de ataque más desafiantes, en definitiva, pese a que quizás cada nueva versión no revolucionara, algo que queda sólo para el primer Donkey Kong Country, se convirtieron en imprescindibles tanto dentro del género de las plataformas como del catálogo del Cerebro de la Bestia. Ante la imposibilidad de recibir una nueva entrega de la saga, un hipotético Donkey Kong Country 4/Advance, la disolución de la sociedad Nintendo/Rare al menos no ha acabado con la adaptación de algunos clásicos de Rare a Game Boy Advance, pese a que las nuevas creaciones de la compañía para el sistema como It's Mr. Pants, Banjo Pilot, Sabrewulf, Banjo & Kazooie: Gruntilda's Revenge no hayan mejorado la magnífica actuación de la compañía en Super Nintendo, y especialmente Nintendo 64, llegando en algunos casos a decepcionar enormemente. Sin duda debemos tener muy presente que nos encontramos ante una reedición de un título excepcional, como podéis comprobar en el análisis de Super Nintendo, al que podréis acceder pinchando , lo que le resta originalidad, capacidad de sorpresa, impacto mediático, pero que sin duda agradará enormemente a quienes no pudieran probarlo en su momento, o a los fans del título que deseen jugarlo cómodamente en sus portátiles. No entraremos en demasiado detalle en cuanto al sistema de juego, habilidades, mundos, y trataremos de centrarnos más a fondo en las novedades de esta versión Game Boy Advance. Pese a todo, y pensando en aquellos usuarios que no conocieran el juego, describiremos básicamente todos estos apartados, pudiendo acceder a una explicación más exhaustiva en el citado análisis que os enlazábamos anteriormente. Dixie's Kong Double Trouble se encuentra dividido en mundos, con diferentes niveles, habitaciones de simios amigos, minijuegos, culminando en un jefe final que nos permitirá acceder al siguiente nivel, aunque en este caso, y como clara mejora respecto a Diddy's Kong Quest, se ha adoptado un mapa general de mundos mucho más interactivo, pudiendo explorarlo a fondo según vayamos consiguiendo diferentes vehículos, hablaremos de ello más adelante, descubriendo ubicaciones secretas, desde las cámaras de los pájaros banana, un mundo secreto: Krematoa, la introducción de los hermano oso, que nos obligará a ir consiguiendo objetos o resolviendo tareas para continuar avanzando por el mismo. Donkey Kong Country 3, al igual que sus predecesores es un plataformas donde no tendremos indicador de vida, a diferencia de los títulos de Mario, donde al recibir un impacto, o bien perdíamos alguna habilidad para pasar al estado básico, ya fueran la pluma, la hoja de fuego, el traje de rana, mapache, Yoshi, etc., en la serie Donkey Kong Country llevaremos hasta dos monos, recogiendo al que no tengamos en los barriles con la insignia DK. Una vez que recibamos un impacto, el siguiente mono pasará a la acción, aunque si nos caemos al vacío, nos quemamos, etc., perderemos a todos de un plumazo. Cada mono dispondrá de unas habilidades distintivas, en el título que no ocupa, y tras el rapto de Donkey y Diddy Kong, Dixie, la novia de Diddy, repetirá presencia respecto a Donkey Kong Country 2, con sus movimientos helicóptero para planear, su agilidad y velocidad, o la posibilidad de engancharse con su coleta a diversos agarres. El segundo personaje es Kiddy Kong, un jovencísimo y gigantesco simio que nos devuelve la experiencia de juego que teníamos en la primera entrega, ya que tras el rapto de Donkey Kong en la segunda versión, Rare decidió introducir a dos monos pequeños, rápidos y ágiles, por ello, por la mayor variedad de acciones y diferenciación, consideramos a Donkey Kong Country 3 como superior. Kiddy Kong podrá acabar con los Kremlings más grandes, romper suelos quebradizos, rodar como una bola, lanzar más alto a su compañera. El título nos permite, siempre que llevemos a ambos monos a la vez, intercambiar entre uno y otro, lanzar al compañero hacia arriba, útil para alcanzar algunos lugares inaccesibles con un único mono. Otros dos aspectos distintivos de la franquicia son los amigos o animales que nos acompañan en diversas fases, así como la omnipresencia de barriles de distintos efectos. Respecto al primer apartado, tenemos como novedad respecto a Donkey Kong Country 2 a Ellie, el elefante que podrá coger agua con la trompa, y luego expulsarla a modo de proyectil, y que tendrá un miedo irracional a las ratas, lo que le hará huir a la carrera de ellas, tanto en los escenarios del granero, como en la fase de la estampida. La trompa también servirá para aspirar y atraer barriles, que podremos lanzar o colocar en el agua a modo de plataforma. Parry, el pájaro paralelo es el segundo animal de nuevo cuño, una pequeña ave que se situará a una distancia fija en vertical respecto a nuestro personaje, y que de esta forma podrá alcanzar plátanos, monedas, etc., de otra forma inalcanzables, aunque eso sí, deberemos calcular nuestros saltos para que no la golpeen los molestos abejorros. El loro Squawks, la araña Squitter y Enguarde, el pez espada, repiten presencia. Respecto a los barriles, tenemos los clásicos DK que nos devuelven un compañero, los barriles de disparo que nos lanzan en una dirección fija, los barriles que rotan, deberemos dispararnos manualmente calculando la dirección, barril de salvado de mitad de fase, los barriles de fase de bonus, cada nivel tendrá una serie de estos más o menos ocultos, barriles de personajes/amigos, que nos transforman en dichos animales, barriles TNT que explotan contra el objetivo, permitiendo encontrar nuevos pasadizos, etc., barriles de acero, especialmente útiles para golpear al guardián de la moneda DK, barril rastreador, novedad en el juego, que nos dispararán a donde apuntemos, pudiendo mover el barril a derecha o izquierda para caer dentro del mismo, una de las novedades, barriles de impulso, a modo de cohetes, otra de las nuevas creaciones en este campo. Juegan un papel importantísimo en la jugabilidad del título, al tener que superar la estratégica colocación de los enemigos o las dificultades inherentes a su función. Un tipo especial de barril será el escudo móvil que en las fases en los interiores de los árboles nos protegerán de los proyectiles que lancen los molestos monos blancos. En cada nivel, salvo los combates contra jefes, deberemos conseguir una moneda DK, que en esta ocasión estará dentro de un escudo de un Kremling. El guardián moverá su escudo en función de nuestra colocación, y habrá que golpearle con el barril de acero por la espalda, lo cual, según vayamos avanzando, y los programadores muestren su mala leche, hará las cosas bastante difíciles. Podremos recoger las cuatro letras de la palabra KONG, lo que nos otorgará una vida, así encontrar todos los niveles de bonus, que nos trasladan a una fases donde deberemos recoger un número de estrellas o plátanos verdes en un tiempo limitado sin que nos maten, encontrar una moneda, acabar con todos los enemigos, lo que nos otorgará unas monedas de bonus que deberemos emplear más adelante para pagar al Hermano Oso que explosiona los accesos a las fases de Krematoa, el mundo secreto. Encontraremos unas monedas de plata con la efigie de un oso, que emplearemos para pagar a los miembros de la familia Kong al participar en algunos minijuegos, o para comprar objetos a dichos Hermanos Oso. Como hemos mencionado de pasada en la página anterior, encontraremos en los mundos, además de los clásicos niveles, cabañas de hermanos oso, donde podremos comprar objetos para luego entregárselos a los osos que lo soliciten, bien para obtener otro objeto a cambio, o para que nos den su pájaro plátano. De esta forma, conforme vayamos avanzando en el juego, para conseguir llegar a ciertos lugares, o completar la tarea de Wrinkly de conseguir a todos los pájaros plátano, habrá que satisfacer sus deseos, romper sus marcas, etc. La familia Kong vuelve a estar presente, y esta vez con novedades. Wrinkly nos pedirá que le rescatemos a los pájaros banana, bien en las cavernas ocultas, o al cumplir ciertas tareas, en una renovada sala, que difiere de la de la versión Super Nintendo. Cranky nos propone uno de los nuevos minijuegos, dentro de su Dojo Cranky. Cranky nos otorgará un escudo, y deberemos parar con él a todos los kritters con púas que nos atacarán a diferentes alturas, teniendo que prever su rebote y la dirección a la que deberemos apuntar con el escudo, nuestra posición es fija en la zona central del dojo. Funky, además de fabricarnos nuevos vehículos con los objetos que obtengamos al derrotar a los jefes, nos propondrá tres minijuegos relacionados con las lanchas, desde una carrera contra el reloj donde deberemos acabar con una serie de kremlings en un tiempo límite, otra prueba donde tendremos que recoger cuatro minas y trasladarlas a una zona segura, y una última donde deberemos evitar que los Kremlings a bordo de lanchas capturen a los integrantes del clan Kong que están tomando un refrescante baño. En todos los casos tendremos una barra de vida que irá descendiendo con los choques, tanto contra los bordes del escenario como contra las lanchas rivales. Por último Swanky nos propondrá una carrera por una tubería en pseudo 3D donde habrá que moverse por toda su superficie recogiendo estrellas y evitando los pinchos que cual Sonic, nos robarán todas las estrellas (anillos), recogidos. Estos minijuegos resultan algo más interesantes que los de anteriores versiones, es de agradecer el interés de Rare por introducir novedades respecto al cartucho de 32 megas de Super Nintendo, pero no llegan al nivel del resto del juego. Eso sí, nos propondrá interesantes retos para conseguir más pájaros plátano que no aparecían en el original. Lago Orangatanga, Bosque Kreemwood, Mekanos, Valle de Algodón, K3, Cumbre Afilada, Núcleo Kaos, Krematoa: el mundo perdido, así como el exclusivo mundo de Game Boy Advance: Pacífica, con fases que introducen conceptos diferentes a estándares ya vistos en anteriores niveles, completan la oferta de localizaciones del juego. Embarcaderos donde se combinan las partes terrestre con los saltos por cuerdas, y las zonas submarinas, interiores de árboles por donde deberemos ascender, zonas industriales con lava, enemigos disparando cañones, montañas con dos planos de acción, delante y detrás de las cataratas, escenarios nevadas, ascensiones por cuerda, niveles submarinos, serán los lugares que visitaremos. Pacífica introduce ciertas variaciones interesantes a escenarios ya vistos con anterioridad, desde un embarcadero nocturno, árboles por donde deberemos nadar, en vez de escalar a saltos, interiores de tuberías donde también deberemos movernos nadando, niveles submarinos con fuertes corrientes que nos arrastrarán a un lado u otro, en la línea de los niveles de rosales con pinchos de Donkey Kong Country 2. Por su diseño, novedades y dificultad suponen un añadido muy interesante al título, que hace para los fans del juego, imprescindible su adquisición en Game Boy Advance. No faltarán los niveles del original que nos proponen desarrollos tan originales como ascensiones por cuerdas que se irán incendiando progresivamente, o a lomos de un barril cohete, fases dentro de graneros donde la luz y las ratas asustarán a Ellie, quien deberá acabar con estos roedores, persecuciones de sierras que irán cortando el interior de un barril, carreras de vagonetas modificadas, ya que transcurrirán en el interior de una tubería donde el techo es un lugar accesible y donde podremos engancharnos. Niveles donde deberemos engancharnos de un interruptor para abrir una puerta que se cerrará al poco, carreras contra el crono, ascensiones por una fábrica repleta de pájaros francotiradores, cavernas donde unos alocados pájaros con una enorme hélice en la cabeza harán que debamos evitar su contacto, que pondrán nuestra habilidad de salto, esquivar proyectiles, introducirnos por huecos, movernos a toda velocidad, todo ello prestando la suficiente atención para encontrar todos los secretos. La recolección de monedas de bonus, la consecución de los pájaros banana, las piezas del engranaje de la máquina de Boomer, el reto de obtener todas las monedas DK para conseguir el helicóptero de Funky, hacen que el título sea enormemente rejugable en este aspecto, con una dificultad más estudiada que la de Donkey Kong Country 2, suponiendo un título al que podremos dedicarle horas y horas. Los jefes del juego presentan una mayor originalidad de patrones, y exprimirán nuestra capacidad en mayor medida, la comparación en este aspecto frente a los dos anteriores versiones es insultante. Desde el enorme barril que deberá comerse sus propios proyectiles, el molusco al que deberemos golpear en su interior, el muñeco de nieve que nos lanzará proyectiles, el cangrejo al que deberemos golpear en los ojos, o la enorme araña, por citar unos ejemplos, suponen un avance en uno de los puntos más débiles de la serie. En cuanto al apartado técnico del título tenemos luces y sombras, por un lado Rare ha mejorado la sensación de volumen del juego, lo que lo acerca, pero sin llegar a igualar, a la versión Super Nintendo, algo que debe resultar imposible, ya que tres fracasos seguidos en este aspecto así lo atestiguan. La experiencia en una Game Boy Micro es muchísimo más satisfactoria por intensidad de colores y claridad de imagen, siendo uno de los títulos donde mejor se aprecia la diferencia entre ambos sistemas, aunque esto es un cuestión de hardware y no de un mejor desarrollo de los programadores. Es deprimente ver como Game Boy Advance, o en este caso los programadores de Rare, no son capaces de igualar a una consola tan veterana como Super Nintendo. No existen otro tipo de fallos gráficos, aunque hemos apreciado unas cargas demasiado largas antes de algunas fases o tras matarnos. Existen algunos rediseños en el mapa y en algunas habitaciones del título, algo que los habituados al cartucho de Super Nintendo detectarán rápidamente, así como la modificación de la intro. El sonido también presenta alguna novedad en forma de efecto o algún tema adicional, por lo demás, salvo por una frecuencia de muestreo no demasiado elevada, lo que hace que algunos efectos suenen algo enlatados, tenemos la misma calidad de melodías del original, al menos en cuanto a composición, bastante elevada. Concluyendo, debemos justificar la nota por dos motivos, uno se trata de una reedición, y aún contando el valor nostálgico o de acercamiento para nuevos usuarios, debemos penalizar al juego. Pese a los añadidos, especialmente los nuevos niveles, ya que los minijuegos son totalmente prescindibles, el nuevo fracaso en materia gráfica no dejan si no una sensación de amargura, y también hace merecedor de un descenso de la nota global. Pese a todo, se trata de uno de los mejores plataformas del sistema, y si no habéis probado, sucumbiréis a sus innegables encantos. DONKEY KONG LAND Donkey Kong Land es un videojuego desarrollado por Rareware para Game Boy y lanzado en 1995. Es una continuación completamente nueva al original Donkey Kong Country. Parte de la música del juego fue usada en la versión de Donkey Kong Country de Game Boy Color. Historia Cranky Kong, celoso debido a todo el éxito que Donkey Kong y Diddy Kong obtuvieron en Donkey Kong Country, declara que la única razón por la cual la primera aventura de ellos fue tan exitosa es simplemente debido a todos los gráficos y sonidos fantasiosos. Él manifiesta que ellos nunca lo han logrando en un sistema de 8 bits (Game Boy), entonces procede a convencer a King K. Rool de que robe la provisión de bananas una vez más. King K. Rool se muestra de acuerdo con Cranky y roba las bananas otra vez. Para empezar, hay que mencionar el detalle bastante curioso de que Donkey Kong Land (DKL), el primero de los de GameBoy, fue un juego que no vio la luz allá en Japón, hasta mucho tiempo después, por lo que nuestro DKL2 es conocido allá como la primera parte. Bueno, en resumen y para hacerlo más entendible, nuestro Donkey Kong Land es conocido en Japón como Super Donkey Kong GB, mientras que DKL 2 y 3 son conocidos como DKL Diddy’s Kong Quest y Dinky Kong & Dixie Kong. Un poco confuso ese tema. Juego El juego que nos concierne salió para la GameBoy Monocromática en junio de 1995, tras el éxito que tendría su versión de Super NES, Donkey Kong Country fue desarrollado por Rare, y distribuido por Nintendo. Y a pesar de tener menos detalles visuales y sonoros que su hermano mayor, DKL se defiende bastante bien para ser un juego adaptado, y cuenta también con los famosísimos gráficos pre-renderizados que le dieron ese maravilloso aspecto a la versión de Super NES. La historia de DKL es bastante similar a la de DKC: El malvado King K. Rool robó, una vez más, el preciado cargamento de bananas de los Kong, y Donkey y Diddy deben ir en su búsqueda para recuperarlo. El modo de juegos también es bastante similar a la versión de Super NES, pero obviamente, limitado por el sistema. Seguiremos jugando con Donkey y Diddy, a quienes podremos alternar cuando queramos, aunque no aparecerá el secundario siguiendo nuestros pasos, sino que nos será marcado en la parte inferior de la pantalla. Los animales también nos seguirán ayudando, pero ya no veremos a nuestros personajes montados encima de ellos. Todos estos detalles son obviedades que lógicamente no se pueden lograr con el sistema de 8 bits del GameBoy, pero que tampoco destrozan el juego en sí. En cuanto a los gráficos, solamente tengo un dato negativo que comentar, que es la poca diferencia que hay entre los enemigos, nuestros personajes y el entorno (los obstáculos de la escena y los fondos), por lo tanto, en más de una ocasión confundiremos el suelo que pisamos con adornos y enemigos con el fondo de pantalla, aumentando de manera considerable la dificultad del juego. Más allá de eso, DKL es un juego con unos gráficos muy buenos para el sistema al que pertenecen, que se pueden disfrutar en el Super GameBoy, y como pasa con DKC, son una de las más potentes armas de la saga. En cuanto a lo musical, personalmente recuerdo más la música de este juego que la de DKC, y puedo decir que es bastante agradable, y muy bien ambientada con el entorno en el que se lleva a cabo el juego, la selva y demás. En este momento dudo de si hay similitud entre la música de este juego y la de Super NES. En el tema del Gameplay, es casi idéntico al ya nombrado DKC. Los movimientos son casi los mismos, y sorpresivamente el diseño de los personajes también, gracias a esto de los gráficos pre-renderizados. Por otro lado, no todo es una adaptación fiel del Super NES, ya que las pantallas son todas diferentes (aunque varias tienen sus similitudes), pero también hay mundos totalmente nuevos, con escenarios y diseños originales de la versión de GameBoy, así que DKL no es el mismo juego pero con menos gráficos, sino un título más de la colección de Donkey Kong. DONKEY KONG LAND 2 DKL2 fue en cierto modo un remake del exitoso juego de SNES Donkey Kong Country 2: Diddy's Kong Quest. El juego empezaba con Diddy Kong y Dixie Kong preparándose para rescatar a Donkey Kong de Kaptain K. Rool y la Kremling Krew. Si bien los niveles tenían los mismos nombres que los de DKC 2 (a excepción de Castle Crush, que fue cambiado a Dungeon Danger; y Haunted Hall, cambiado a Krazy Koaster), los diseños de los niveles eran completamente nuevos, así como también algunos de los mapas. Historia A pesar de tener el mismo escenario global, Donkey Kong Land 2 tiene una historia distinta a la de su predecesor de SNES. De acuerdo al manual, una erupción volcánica devolvió la anteriormente hundida Crocodile Isle (isla cocodrilo) de vuelta a la superficie del oceano, así K. Rool termina secuestrando una vez más a Donkey Kong. Juego Siguiendo la estela de su antecesor, podríamos decir que este título peca de las mismas virtudes y de los mismos errores en todos y cada uno de sus apartados, gráficos, sonoros y jugables. Pero sobre todo, hay que destacar este último apartado y es que si algo destaca en esta saga es su gran jugabilidad y esta, está más que asegurada. DONKEY KONG LAND 3 Donkey Kong Land III, inicialmente planeado para lanzarse con el subtítulo The Race Against Time (La carrera contra el tiempo), es el último juego de la trilogía Donkey Kong Land para la Game Boy original. Fue desarrollado por Rareware y distribuido por Nintendo. Al igual que los otros juegos de la serie, DKLIII sirvió como continuación al juego de SNES Donkey Kong Country 3: Dixie Kong's Double Trouble!. En este caso, DKL3 es en parte un remake y una continuación de Donkey Kong Country 3. También, como otros juegos de la serie DKL, DKL3 fue mejorado para Super Game Boy y venía empaquetado en un cartucho de color "banana". Historia Un concurso ha empezado con grandes premios para el primero que descubra el Mundo Perdido. Donkey Kong y Diddy Kong han ido a buscarlo, dejando atrás descontenta a Dixie Kong. Decidiendo probar que ella es tan capaz de encontrarlo como ellos, Dixie, una vez más, se asocia con su pequeño primo Kiddy Kong. Desafortunadamente, K. Rool y la Kremling Krew también están buscando de arriba a abajo la legendaria tierra. Aunque nunca se nombra abiertamente en el juego, se considera que el establecimiento se encuentra en la parte septentrional del Kremisferio Norte, puesto que los arquetipos de los niveles son los mismos que en DKC3 (que tenía lugar en el Kremisferio Norte). Si bien los niveles tienen el mismo paisaje y los jefes de DKC3 retornan, los mundos y el diseño de los escenarios son todos únicos. Wrinkly Kong es el único miembro no jugable de la familia Kong que aparece en el juego. Un personaje llamado simplemente Bear (Oso) o "Brothers Bear" le da pistas al jugador y puede teletransportarlos a otro mundo (así como organizar un minijuego de cartas), pero a juzgar por su aspecto, es más probable que sea Bazaar Bear de DKC3. Los animales amigos Ellie la elefante, Enguarde el pez espada, Squawks el loro y Squitter la araña retornan todos. DKL3 es también el primer juego de Donkey Kong de Rare en el que no aparecen Donkey Kong ni Diddy Kong. Juego Cuando Nintendo lanzó la Game Boy Color muchos juegos fueron lanzados de nuevo actualizados para tomar ventaja del nuevo hardware. En Japón, Donkey Kong Land III fue actualizado para poder juegarlo a todo color. Esta nueva versión es exclusiva para sistemas compatibles con Game Boy Color y no funcionará en sistemas de Game Boy más viejos. No tenía un cartucho amarillo, en su lugar tenía un cartucho transparente de GBC para simbolizar que era incompatible con sistemas más viejos. Fue lanzado el 28 de enero del año 2000 bajo el nombre Donkey Kong GB: Dinky Kong & Dixie Kong sólo en Japón y nunca salió en inglés. Como el juego no funcionaba en sistemas más viejos, podía tomar ventaja no sólo de la capacidad del color sino también de la CPU de alta velocidad o de memoria RAM adicional. DONKEY KONG 64 Donkey Kong 64 es un videojuego desarrollado por Rare y distribuido por Nintendo para la consola Nintendo 64 en 1999. Es un videojuego de plataformas, sucesor de la famosa saga Donkey Kong Country para SNES. El juego incluía el Expansion Pak, periférico que se introducía en la consola y cuya función era mejorar la calidad gráfica de determinados juegos de la consola. Era necesario para poder jugar a juegos como este o The Legend of Zelda: Majora's Mask y Perfect Dark. Desde la llegada de Super Mario 64, todo plataformas de la Nintendo 64 pasaba por una exigente prueba que lo comparaba hasta en el más mínimo detalle con la obra maestra de Nintendo. A pesar de los años, ninguno logró superar tal comparación aunque no fueron pocos los intentos, gran parte de ellos por parte de Rare. Banjo-Kazooie estuvo en desarrollo durante varios años en las oficinas de Rare en Twycross y más tarde fue lanzado en 1998, haciéndose pronto un huequecito en el corazón de la mayoría de los que probaban el título. Su carácter y su frescura, sumando un importante componente aventurero al juego del que Mario 64 carecía, consiguieron encadilar a muchos usuarios aunque nunca desbancó el trono que el fontanero ostentaba. Año y medio después aterrizó Donkey Kong 64. No se trataba solo del paso final de la más que famosa saga a las 3D, también era la prueba definitiva de que Rare podía hacer un plataformas/aventura tan grandioso como su hermana mayor, Nintendo. Las expectativas fueron creciendo conforme se acercaba el lanzamiento y finalmente se vendieron millones de copias en todo el mundo, principalmente en Europa y EEUU. ¿Fue Donkey Kong 64 realmente aquel juegazo que nos vendieron? Historia Para acceder al jefe, se debe entrar en el portal de Toff y Scoff, y entregándoles las Bananas que piden. Sólo se puede acceder con el personaje indicado en la gran puerta. El archimalvado King K. Rool vuelve dispuesto a destrozar la isla Kong, donde nuestros simiescos protagonistas descansan y retozan alegres y desprevenidos sin advertir el peligro que se les acerca. En un hábil e inesperado movimiento, K. Rool rapta a 4 monos y los cierra a cal y canto en jaulas esparcidas por vastos mundos, dejando libre a su mayor enemigo, Donkey Kong, para darle algo de vidilla al título. Pronto la isla y sus zonas más cercanas se ven invadidas por los secuaces del lagarto malo y el caos reina en el antes apacible hogar de Donkey. ¿Qué puede hacer si sus colegas están capturados? Está claro, salvar a todos, eliminar a los enormes jefes finales, dar un buen puntapie en el trasero a ese engreido K.Rool y de paso liberar a un estúpido y bonachón Kremling que está encarcelado y que quizás más tarde pueda ayudarle. ¡Manos a la obra! Además, en cada nivel existen 25 Bananas Doradas,5 por cada Kong, (sumando un total en el juego de... 201 bananas doradas), una Corona de Batalla, 2 Hadas Banana, 500 Bananas (100 por cada Kong), y una llave DK, que se obtiene acabando al jefe. Juego Después de la cachonda presentación en la que los 5 personajes principales bailan al son de un rap "pinchado" por el viejo Cranky accedemos al menú de selección de modo, dónde además del modo aventura y las típicas opciones encontraremos un modo multijugador y algunos minijuegos (y juegos reto) de los que más adelante hablaremos. Entrando en chicha, el juego se trata de un plataformas aderezado con un importante componente de recolección de objetos y varias pruebas distribuidas por los 8 gigantescos mundos. El primer objetivo a cumplir es el de liberar a Diddy, Lanky, Tiny y Chunky para que nos ayuden en nuestra aventura. En conjunto, pueden realizar más de 100 movimientos para avanzar y esto más que ayudar a que exista una variedad mayor de situaciones, crispa al jugador que se encontrará en más de una ocasión en algún punto de cualquier mundo pensando cuál era el modo de ejecutar aquel movimiento que llevaba días sin utilizar o con qué dichoso simio se realizaba. Aunque el tema del control se puede pasar por alto, mucha práctica y paciencia darán sus frutos, resulta insalvable lo poco divertido que es este Donkey Kong 64 al cabo de unas cuantas horas. Hay que encontrar 5 bananas doradas por nivel, 100 bananas de un color característico, varias llaves, barriles para cambiar cada dos por tres de personaje, etc. Y todo multiplicado por 5, una vez por cada uno de los monos. Todo esto provoca que al final uno acabe deambulando por cada enorme mundo deseando encontrar un maldito barril con el fin de poder controlar a un determinado personaje y así conseguir acceder a una parte más elevada de una zona donde, además, hay que recoger un buen puñado de bananas y, después, repetir el proceso porque también hay que subir con otro protagonista ya que él es el único que puede entrar en una sala donde se encuentra aquella llave, que llevabas ya 2 días buscando, y con la que poder entrar a otra puerta donde finalmente... Puede parecer exagerado pero en algunos casos no lo es. Hasta el jugador con más ganas acabará frustrado en más de una ocasión al ver que lleva 1 hora dando vueltas por una zona. Y aunque la variedad de escenarios y la posibilidad de encontrar un minijuego que haga más llevadera la búsqueda de objetos pueden ser un empujón para continuar, seguramente muchos abandonen el juego antes del enfrentamiento final. A parte del modo principal, Rare añadió varios retos y un modo multijugador con el objetivo de alargar la vida del título. Una vez superemos ciertos minijuegos en el modo aventura, podremos jugarlos una y otra vez sin necesidad de acceder a él por nuestra partida. Además, también están presentes el clásico Donkey Kong de 1981 y el JetPac, un juego desarrollado en 1983 por la compañía (en aquellos momentos conocida como Ultimate) y que resulta muy adictivo. El modo multijugador es bastante limitado y parece hecho con prisas, para probar a ver si salía algo potable que añadir al cartucho final. Hay dos posibilidades: jugar a matarse disparando naranjas en 3 "arenas" o luchar junto con hasta 3 amigos para ver quien consiga más monedas sin caerse de una plataforma circular de tamaño reducido. Existen varias opciones de configuración pero no mejoran el resultado, toda una pena. El motor gráfico de Donkey Kong 64 es bastante similar al de Banjo-Kazooie a pesar de los meses que hay entre ambos lanzamientos, aunque se han añadido y mejorado algunos efectos como el de luz, que en esta ocasión son bastante espectaculares. El cartucho corre fluido y sin tirones normalmente y aunque no es muy veloz, la utilización (obligatoria, pero el propio juego lo incluye) del Expansion Pak da una estabilidad y una solidez que de otro modo es difícil de alcanzar. Cabe destacar también la grandeza de los mundos, a veces excesivos. En cuanto al apartado sonoro, tanto los efectos de sonido como las melodías cumplen perfectamente su cometido y acompañan sin excesos la acción, aunque no hubiera venido mal una mayor presencia de la música ya que habitualmente pasa desapercibida, quedando en un segundo plano. Entre la banda sonora, se encuentran varias clásicas de la serie, algunas retocadas y otras casi intactas, lo que será un punto a favor para los amantes de la saga. Rare completó un buen título a nivel visual, con un sonido más que aceptable y equilibrado, pero los garrafales fallos en el desarrollo y lo escasamente divertido que puede llegar a ser echan por tierra los esfuerzos del grupo interno de la compañía. Que no se malinterprete, Donkey Kong 64 no es un gran juego pero tampoco cae en el pozo de aquellos cartuchos malos con solemnidad. Si tuviéramos que describirlo con una breve frase esa sería sin duda "aprobado por lo pelos" y es que a pesar de los errores, no deja de ser un Donkey Kong, con algunos minijuegos de gran calidad, ciertos puntos a su favor (como su multijugador a pesar de sus limitaciones) y toda una aventura por delante que a los más animados dejará satisfechos aunque en cualquier caso nunca maravillados. Si a estas alturas buscas un plataformas en Nintendo 64 tienes un gran elenco por delante de Donkey Kong 64 aunque es posible que probándolo te encuentres ante ese juego que buscabas. Otra cosa no será pero el juego es largo de narices siempre y cuando aguantes los momentos más flojos en la aventura. Donkey Kong Jungle Beat Donkey Kong Jungle Beat es un videojuego de aventuras para Nintendo Game Cube protagonizado por el gorila Donkey Kong. Salió al mercado japonés el 16 de diciembre de 2004, en el mercado europeo el 4 de febrero de 2005 y en el mercado americano el 14 de marzo del mismo año. Se trata de un videojuego singular, puesto que, aún pudiéndose controlar al personaje con el mando tradicional de la consola, mejora bastante su jugabilidad si se utilizan los "Bongos DK", ya que el juego ha sido diseñado para utilizarlos como medio de control principal. Esto hace que el jugador experimente una nueva forma de jugar, haciendo el juego mucho más entretenido y novedoso. Otros juegos que también utilizan los Bongos DK son la serie de Donkey Konga, protagonizados por el mismo personaje. Historia Tal y como hemos mencionado el juego vio la luz durante 2004 - 2005 para la consola de sobremesa de Nintendo, Game Cube. Lo más característico del título era su singular manejo y jugabilidad mediante un periférico muy particular. Unos bongos que transmitían las órdenes a nuestro personaje a golpe de percusión. Actualmente se ha lanzado en la nueva consola de sobremesa de Nintendo, Wii, mediante un nuevo control, y es en esta versión en la que nos vamos a centrar. Juego Si comparamos la base de usuarios de Wii con la de GameCube nos damos cuenta de que nos encontramos ante un escenario ideal para tratar de rescatar apuestas de calidad de la anterior doméstica de Nintendo que pasaron prácticamente desapercibidas. Bajo este enfoque debemos entender la publicación de los juegos de la serie New Play Control. Indudablemente, con este tipo de políticas siempre van a proliferar los detractores que ven por encima de otros argumentos unos ingresos obtenidos con un escaso margen de inversión. Estos usuarios entienden que los esfuerzos dedicados a este tipo de productos lo único que consiguen es impedir que se desarrollen otros nuevos. Nadie va a poder convencerlos de lo contrario, y aunque en cierta parte tengan razón, también hay que reconocer que sería de necios desaprovechar ciertas apuestas que con un par de retoques encajan bastante bien en la exitosa plataforma doméstica de Nintendo. Por otra parte, y pese a la compatibilidad entre ambas consolas, encontrar a día de hoy algunos de estos juegos en GameCube exige una inversión netamente superior al desembolso exigido en esta línea económica. Encima, si tenemos una tele panorámica tenemos que lidiar con la señal 4:3 nativa. Tras la publicación de Pikmin y Mario Power Tennis, le llega el turno a Donkey Kong Jungle Beat. Esta aventura de plataformas resultó muy original al combinar un diseño de plataformas con niveles bidimensionales con el manejo mediante los bongós comercializados junto a Donkey Konga. Para manejar a Donkey Kong debíamos pulsar los parches del bongó y dar palmadas para realizar ataques, convirtiendo a este título de GameCube en un adelantado para la época: un título para todos los usuarios que rompía las barreras inherentes al pad. Divertido como pocos, incluso se llegó a constatar al examinar los rostros de los jugadores que el grado de diversión era superior al de muchos otros juegos al uso. La experiencia de juego quedaba marcada indefectiblemente por el manejo mediante el particular periférico. Quedaba la duda de si el juego sería suficientemente bueno sin contar con el uso de los bongós así como el resquemor de los fans de Donkey Kong ante un nuevo videojuego alejado de los cánones de clasicismo que no han abandonado otros héroes de Nintendo como Samus Aran, Link o Mario. Aunque el Wiimote y el Nunchuk de Wii no sean estrictamente controladores clásicos, ha pasado ya suficiente tiempo para que podamos decir que los usuarios de la plataforma están habituados a ellos. Aunque en su momento constituyeran una revolución y aunque fabricantes como Microsoft y Sony ya se mueven en este sentido, no podemos comparar el manejo de un plataformas mediante este tipo de mandos al que nos propuso Nintendo con el Jungle Beat de GameCube. Por lo tanto, nos encontramos ante la prueba viva que nos permitirá descubrir si Jungle Beat era realmente bueno o simplemente se trataba de un ejercicio de originalidad, frescura y diversión para todos los públicos. El pasado 5 de junio de 2009 vio la luz esta reedición del clásico de Nintendo EAD Tokyo (los mismos de Super Mario Galaxy) a un precio recomendado de 29,95 €. Este detalle resulta bastante importante, ya que nos encontramos ante uno de los juegos más originales de GameCube, con ciertos retoques técnicos como el soporte de formato panorámico y algún que otro añadido menor además de la modificación del control, todo ello a un precio muy, muy reducido. Nunca llegamos a recibir el sucesor bidimensional de Donkey Kong Country 3, algo así como un New Donkey Kong Country, y por lo tanto la salida de este título con un control menos trasgresor se convierte en lo más parecido que vamos a poder encontrar en mucho tiempo. Durante la vida de Game Boy Advance y Nintendo DS se publicaron un par de plataformas bastante extraños llamados Donkey Kong: King of Swing/Jungle Climber, que de nuevo incidían en una originalidad exagerada que no era precisamente lo que demandaban los fans del personaje. Aunque resulte paradójico, la salida de este título para Wii consigue reducir ligeramente el público objetivo, ya que mientras que cualquier jugador debía adaptarse a los bongos y partir desde cero, manejar al personaje con un stick analógico y hacerlo saltar con un botón supone dar un paso hacia atrás en la universalización de los videojuegos. El sistema de control de este New Play Control resulta más clásico de lo que podríamos esperar. Movemos al personaje mediante la palanca analógica del Nunchuk, algo determinante para modificar el carácter del juego. La combinación de las diferentes direcciones y el uso del botón "A" consiguen que podamos saltar con nuestro personaje a cualquier lado de una forma muy sencilla para un jugador habitual. Recordemos que en el original debíamos indicar mediante los dos parches la dirección de avance e incluso de salto. En este título no usaremos para nada el puntero infrarrojo y tan sólo en momentos muy concretos los acelerómetros para realizar movimientos gestuales como el control de la burbuja y el ataque de nuestro personaje (el ataque sónico o su variante agachados, el manotazo en el suelo). Esta técnica se realizaba en el original mediante un aplauso detectado por el micrófono de los bongos. Los usos de los movimientos gestuales mencionados resultan bastante intuitivos, aunque no tienen demasiado peso en la aventura, concretamente en la definición del carácter de la misma. Por lo tanto, Jungle Beat en su traslado a Wii se convierte en una aventura al uso, aunque siempre bajo el prisma de la plataforma. Nuestro personaje tiene una barra de vida formada por tres corazones, punto que lo diferencia enormemente del original. Además debemos recolectar una serie de plátanos durante los dos primeros niveles de cada mundo para conformar nuestra barra de energía para el tercer y último evento de cada mundo: la lucha contra los jefes. En el original la cantidad de plátanos descendía con los impactos recibidos de los enemigos, y por lo tanto resultaba mucho más complicado atascarnos o perder vidas, ya que no teníamos otro indicador con esa función. Tras pelear contra el jefe, la cantidad final de plátanos nos permite alcanzar diversos emblemas que puntúan nuestra actuación. Este detalle intensifica el hecho de que conforme progresa la curva de dificultad del juego, el título sea más exigente, otra medida que puede intimidar a los novatos. El desarrollo de los niveles incluye una gran cantidad de elementos interactivos que permiten combinar acciones acrobáticas para multiplicar los plátanos recogidos. Si Donkey pulsa "A" repetidamente en el aire, por ejemplo en mitad de una formación anular de plátanos, veremos cómo el montante total de frutas recogidas supera con creces a la suma individual de las partes. Encontraremos tallos de flor de enorme tamaño a los que nos podemos agarrar para girar agitando el mando de Wii y de esta forma salir despedidos. También podremos ver unos matorrales en los que se ocultan unos pequeños monitos que nos prestan su ayuda para salir despedidos en la dirección que marque su flecha. Algunas de las acciones acrobáticas que podemos realizar son rebotes contra paredes para escalar, activación de burbujas que nos hacen rebotar a gran velocidad, tirolinas para descender y gomas que nos lanzan hacia arriba con enorme violencia. Si a esta movilidad le combinamos el sistema de ataque a los enemigos, los saltos y golpeos en el aire de proyectiles y ciertos rivales que debemos rematar, encontramos que la acción resulta muy dinámica. Además, se consigue diferenciar a los jugadores en función de su habilidad al realizar este tipo de combos. Muchos de estos trucos se nos muestran a través de los vídeos de pistas que la consola reproduce una vez finalizados los niveles. En la mayoría de las ocasiones la clave está en intentar examinar los escenarios para trazar una ruta que consiga que no toquemos el suelo durante un período de tiempo lo más largo posible. El juego pone un mayor énfasis en la recolección a toda pastilla de los plátanos que en los clásicos saltos que solían marcar las diferencias en los plataformas de 8 y 16 bits. Nuestra reserva de vidas se irá resintiendo conforme avancemos a los últimos mundos, aunque pese a todo un jugador experimentado no morirá en demasiadas ocasiones. Tendremos que rejugar los niveles para alcanzar la cifra de tres emblemas por fase y para tratar también de acumular vidas. Pese a que podamos recolectar una buena cantidad de plátanos en las dos primeras fases de cada mundo, deberemos derrotar a los jefes casi sin recibir daños si queremos alcanzar las cotas más altas, ya que nuestra energía final es la que se transforma en la reserva de plátanos del mundo. En esta aventura encontramos espacio para niveles acuáticos, entornos helados en los que podemos patinar e incluso el manejo de animales como la paracardilla, el cabrisonte, la orca y el helipájaro. También se ocultan en cada nivel la moneda DK que nos otorga una vida extra, las hadas flor y semillas que al activarlas crean una senda de flores que debemos recolectar para intentar ganar una vida extra y elementos susceptibles de interactuar con ellos agitando el Wiimote para cogerlos. Una de las novedades del juego son los "kikis", que nos dan pistas en unos matorrales especiales, así como otros monitos que nos permiten activar un punto de control desde el que continuar si perdemos una vida en algunos niveles. También podemos ver a estos monitos ofreciéndonos pistas acerca de cómo usar el mando para activar interruptores, rebotar y romper el suelo. Como hemos mencionado anteriormente, cada mundo concluye con un combate contra uno de los reyes de los reinos que nos han robado la reserva de plátanos. Tenemos varios tipos de enfrentamientos como las luchas contra enormes simios a modo de combate de boxeo, las batallas contra los robots elefante, las confrontaciones frente a las aves salvajes y por último el reto contra un jabalí que nos lanza proyectiles que debemos parar y devolver. En los propios niveles de plataformas también podemos encontrar unos pequeños subjefes que exigen rutinas distintivas de ataque. Estos combates contra reyes y enemigos, como los cerdos que nos lanzan proyectiles desde las palmeras y los extrañísimos pollos planta, exigen bastante precisión y un buen tempo para evitar ataques y devolverlos, introduciendo una buena variedad en el conjunto. La curva de dificultad del juego es más desafiante de lo que podríamos esperar de un juego de Wii etiquetado como New Play Control. No penséis que nos encontramos ante una apuesta para casual gamers, ya que como decíamos anteriormente las modificaciones de control precisamente acercan la experiencia de juego a lo que demandan los hardcore gamers. Donkey Kong Jungle Beat es muy rejugable. Obtener todos los emblemas de cada mundo y por extensión desbloquear nuevos niveles nos mantendrá ocupados y multiplicará la duración del juego, que por otra parte no puede considerarse precisamente como longevo (la primera pasada cuatro o cinco horas a lo sumo). Conforme realicemos combos y multipliquemos los plátanos recogidos gracias al agarre aéreo, asistiremos a unas secuencias de juego enormemente divertidas y espectaculares. En esta nueva reedición el título ha perdido la frescura e innovación inherentes al uso de unos bongos para manejar un plataformas, pero por el contrario ha potenciado su carácter de plataformas al uso. El clasicismo del juego, aderezado por el acabado gráfico 3D y el dinamismo y posibilidades de la acción, hace que no debamos pasarlo por alto. Si lo probaste en GameCube perderá impacto, pero por el contrario si no tuviste la oportunidad de jugarlo estas ante una ocasión de oro de disfrutar de un plataformas del nivel habitual de Nintendo EAD Tokyo. El motor gráfico 3D del juego ha obtenido como única mejora la implementación del formato panorámico y el soporte para EDTV. El resto de elementos se mantiene, y por lo tanto experimentamos una aventura que ha perdido cierta belleza desde su salida para el cubo de Nintendo. En todo caso al encontrarnos ante un juego de corte bidimensional el resultado final sigue siendo más que satisfactorio. La banda sonora y efectos tratan de replicar las increíbles composiciones de Rare para la serie Donkey Kong Country, aunque lamentablemente sólo se consigue imitar mediante remezclas y canciones de nuevo cuño inspiradas en los registros habituales de la serie. El resultado final no puede equiparse al de la serie de Super Nintendo, aunque en todo caso tampoco tenemos motivos para criticarlo. Concluyendo el análisis debemos decir que sí unimos el precio rompedor al enfoque de juego más clásico obtenemos una apuesta más pura que pierde cierta frescura aunque no diversión. Realizar acciones como la recogida de plátanos en la pantalla final de cada mundo, que nos exige agitar el Nunchuk y el Wiimote a toda pastilla, son muy divertidas, aunque no entendemos cómo en las carreras con el cabrisonte no se ha ideado un manejo más dinámico que evite que tan sólo tengamos que incidir sobre la palanca analógica. No deja de resultar curioso que un traspaso de GameCube a Wii enmarcado dentro de la serie New Play Control ofrezca a fin de cuentas una experiencia de juego más centrada en los jugadores habituales que en los recién llegados. En todo caso el sistema de control funciona a las mil maravillas y sinceramente lo preferimos al de GameCube, aunque nuestra posición de jugador habitual quizás no nos permita ser demasiado imparciales. En definitiva, nos encontramos ante un juego muy recomendable que funciona mejor en Wii que en GameCube. La Trilogía Donkey Konga Donkey Konga (derivado de Donkey Kong y conga), es una serie de videojuegos de género musical creados por Namco y Nintendo. El protagonista de estos juegos es el personaje Donkey Kong, uno de los iconos clásicos en la historia de Nintendo y de los videojuegos en general. El juego y sus personajes están tematizados basados en la serie Donkey Kong Country. El objetivo del juego es lograr el mejor puntaje posible al sonar los DK Bongos y aplaudir al ritmo de la música, acorde a las instrucciones en la pantalla. Juego Lo que comenzó siendo un género denominado como fiebre japonesa por los periféricos estrambóticos, sólo aptos para frikis musicales, cada vez se encuentra más asentado en el mercado. Y es que un sector como los videojuegos que sufrió una gran renovación visual con la llegada de las tres dimensiones, las aventuras más cinematográficas, en términos jugables, y salvo contadas excepciones lleva repitiendo conceptos durante más de una década. Por lo tanto la salida al mercado de productos innovadores con un público objetivo totalmente abierto, al no depender del dominio ejercido sobre el pad, con representantes diversos como Samba de Amigo para Dreamcast, el juego de las maracas, Dance Dance Revolution, Beatmania o Guitar Freaks de Konami, EyeToy o SingStar de Sony, todos ellos acompañados de extraños periféricos aportan una diversión y frescura totalmente necesarios para un sector tan encasillado. Tradicionalmente el exorbitado precios de los packs de juego musical más periférico, unidos a la poca iniciativa de las distribuidoras europeas nos hacían vernos privados de experimentar con estos títulos tan sumamente divertidos, dejando la experiencia de Dance Dance Revolution reducida a las visitas a los arcades, mientras que pocos pudientes pudieron hacerse con una copia de Samba de Amigo con las maracas, cercanas en precio a las 19.995 ptas de las de antes. El título del que versa la crítica es un exponente atípico dentro de la saga Donkey Kong, ya que además de las entregas clásicas de recreativas, siempre asociamos la presencia de estos simios a plataformas realizados por Rare: primero en Super Nintendo, con tres magníficas entregas de la saga Donkey Kong Country, con la técnica ACM (Advanced Computer Modelling), además de la incursión en Nintendo 64 dentro de las tres dimensiones con Donkey Kong 64. Por lo que tras la venta de Rare a Microsoft, parecía que o bien la propia compañía se hacía cargo del nuevo plataformas, para paliar la sequía en este género que sufre Gamecube, extrañísimo dentro de una consola de Nintendo, o cedía la licencia como hizo con F-Zero GX a manos de Sega. No pudimos salir de nuestro asombro cuando llegaron las primeras informaciones sobre este Donkey Konga, un título realizado por Namco y que se enmarcaba dentro del género musical, dando un cambio radical a la filosofía de las aventuras de la familia Kong. El hecho de salir al mercado japonés con unos bongos o kongas, que servían de controlador del juego hicieron dudar inicialmente sobre su salida en nuestro continente. Además existía la reticencia sobre el precio del pack, después de la experiencia del Samba de Amigo, pero Nintendo cumplió su promesa lanzando el juego más los bongos a un precio inferior al de algunas novedades de otros sistemas. Por lo que pasemos a describir las virtudes de este título musical, un exponente totalmente novedoso dentro de lo que fue el catálogo de Gamecube, que vió como de esta forma podía llegar a otro tipo de público como Sony hizo con los tremendamente exitosos Eye Toy o SingStar. Sin duda el mayor atractivo del título es controlarlo mediante las kongas que incluye el pack. En cuanto veáis el tamaño del empaquetado del título os daréis cuenta de que ocupan bastante más que la propia consola. Poseen un acabado bastante "cuco", son dos barriles tan clásicos dentro de la saga plataformera, con un tacto y calidad de los materiales bastante satisfactorios. El controlador posee un altavoz en el centro de los dos bongos que detecta los aplausos que deberemos dar durante el juego, así como un botón Start. La navegación a modo de pad por los menúes es bastante sencilla. El bongo izquierdo y derecho nos permitirá navegar por las diversas opciones, la pulsación mantenida de los dos parches nos devolverá un menú hacia atrás, mientras que el botón Start aceptará nuestras selecciones. El juego posee una modalidad principal, en cuanto a términos de control, así como diversos minijuegos como Malabares Bananeros, Machaca a K. Rool! y los 100 metros Lianas, que deberán ser adquiridos dentro de la tienda de la Ciudad DK. Pasemos a describir el modo principal para un jugador, que es donde más tiempo emplearemos, ya que nos garantiza el acceso a las monedas que servirán de pago para comprar arreglos, monojuegos y canciones para el nivel más elevado de dificultad. El modo principal de Donkey Konga se denomina Músico Callejero, y tiene dos modalidades principales, cada una de ellas con tres niveles de dificultad: Por un lado tenemos el modo clásico, en el que dispondremos de una diana sobre la que irán llegando barriles rodando con diversas notas, estas pueden ser aplauso, bongo derecho, bongo izquierdo o redoble de ambos bongos. Además estos tipos de notas pueden ser demandados en una única pulsación, o varias consecutivas en un redoble indicado por el icono de cada nota alargado con una estela. Para que os hagáis una idea, tras seleccionar uno de los tres niveles de dificultad : Mono, Chimpancé o Gorila, deberemos escoger un tema, dentro de la amplia selección disponible. Cada tema tendrá asociado un nivel de dificultad en función de la cantidad de notas o la velocidad de aparición de las mismas. Esta dificultad viene representada por una cantidad de barriles. Al iniciarse el tema veremos una pantalla donde Donkey está sentado con los bongos a la izquierda de la pantalla, representando nuestros comandos. En el centro de la pantalla existe una barra con una diana a la que irán llegando las diferentes notas, justo en el momento en el que la nota quede sobreimpresionada en la diana deberemos introducir el comando, podremos realizarlo algo pronto, perfecto, tarde o erróneamente. Cualquiera de las dos primeras irá rellenando energía en el medidor que nos indica la puntuación requerida para obtener el DK de plata, o de oro, en función de si hemos llegado hasta el mínimo exigido o hasta llenar completamente la barra. Al más puro estilo Dance Dance Revolution, si vamos encadenando combos perfectos, un contador situado debajo de los bongos de Donkey irá mostrando la cifra de aciertos consecutivos, mientras que la barra situada en la esquina superior derecha comenzará a llenarse a gran velocidad. Por el contrario, si le damos tarde o nos equivocamos de comando, se nos irá restando energía de la barra de completado. Con cada acierto conseguido recibiremos monedas que el elefantito de Donkey Kong Country 3 irá contabilizando, y que servirán para comprar canciones para el modo máximo de dificultad o Gorila, efectos diferentes para el sonido de cada comando de los bongos, o monojuegos. La cantidad máxima de monedas que podemos conseguir en cada canción son 999. Si recibimos más de 500 la pantalla mostrará un mensaje especial con una pila de monedas. La mayor cantidad de estas se conseguirá en los redobles más largos, por lo que no con todas las canciones podremos conseguir las mismas cantidades. Las notas indicadas suelen reflejar diferentes ritmos internos de las canciones, con lo que deberemos estar bastante atentos a los comandos, pero también dejarnos llevar por el ritmo de cada canción. Esto se hace especialmente patente en los dos niveles superiores de dificultad, donde las notas van más acompasadas con el ritmo, aunque aparecen a tal velocidad que no nos da excesivo tiempo para relajarnos. Todas las canciones del juego están disponibles en cada nivel de dificultad, excepto el último donde deben ser compradas, y su dificultad no será idéntica en cada nivel. Mientras que algunos temas son especialmente difíciles en el nivel Mono, en otros superiores son más fáciles, y otras que resultaban más sencillas nos costarán dios y ayuda. La otra modalidad disponible dentro del Músico Callejero es el Estilo Libre, donde aparecen los barriles sin indicadores de notas, con lo que o memorizas las notas de las canciones y tienes un sentido del ritmo muy acusado, o no darás una a derechas. Antes de pasar a los monojuegos, continuemos describiendo otros modos donde el control se base en el del Músico Callejero: El modo Desafío, disponible para uno o dos jugadores, es el típico Survival de los juegos de lucha. Tenemos el medidor de completado lleno hasta arriba, y según vayamos fallando se irá vaciando. El objetivo es aguantar el mayor número de canciones posible. Para que todo no sea tan complicado se nos granjeará un poquito de vida tras acabar una canción. En el modo multijugador podemos probar la modalidad Dúo, donde disponemos de una única barra de energía para ambos jugadores. Si disponemos de un sólo par de kongas, el otro jugador puede utilizar el pad de Gamecube como controlador, con los botones L, R ó Z para el aplauso, izquierda en la cruceta digital o stick para la konga izquierda, y A para la konga derecha, mientras que izquierda + A es el redoble de ambos bongos. El control es algo más complicado, menos intuitivo y bastante menos divertido. Por lo que si prevéis que vais a jugar en multijugador, os recomendamos la compra de otro par de kongas, ya que además poseen un precio bastante atractivo para lo que suele ser el mercado de los periféricos de consola. La Batalla Musical sería el equivalente a un versus de un juego de lucha. Se trata de dilucidar cuál de los dos jugadores dispone de más ritmo, y consiga una mayor puntuación con aciertos en notas, y el redoble final (al más puro estilo machacabotones). El control es idéntico al del Músico Callejero salvo por un par de excepciones, la máquina Tragaperras, que nos podrá otorgar infinidad de puntos, así como las notas especiales, en este caso el Pow que sirve para reducir la puntuación del contrario. La modalidad Tú y tu banda permite el juego hasta a cuatro jugadores, con el mismo control del Músico Callejero, pero olvidándonos de monedas o puntuaciones. Podemos jugar bajo el sistema de solista, dúo o incluso cuarteto. Antes de hablar de los Monojuegos, hablemos del apartado Ciudad DK, donde emplearemos las monedas ganadas en Músico Callejero. Tenemos varias tiendas dentro de este epígrafe, donde podremos comprar partituras para el modo de dificultad Gorila del Músico Callejero, nuevos sonidos para el bongo, seleccionables con pulsaciones del bongo derecho o izquierdo antes de confirmar nuestra entrada en la partida, así como las Monerías o minijuegos, en este caso llamados monojuegos. Además podremos acceder al Salón de la Fama, donde veremos los récords de los modos Músico Callejero, Desafío o de los tres Monojuegos. En el Taller podremos configurar el volumen que deben tener las palmadas o la preponderancia entre efectos y melodías. Los Monojuegos incluidos dentro de Donkey Konga aportan un granito de diversidad dentro de un juego bastante definido. Describamos las tres posibilidades de compra: Malabares Bananeros: Disponible para uno o dos jugadores, se trata de ir usando los bongos para poder hacer malabares con unas bananas con varias limitaciones. Sólo podremos tener al tiempo una banana en cada mano, por lo que mientras pasamos de una mano a otra y luego al aire, deberemos ir dando palmadas para que Diddy nos vaya pasando más plátanos. El objetivo del minijuego consiste en mantener en el aire el máximo número posible de plátanos. Machaca a K. Rool: En este clásico de los salones recreativos, donde solíamos dar martillazos a los topos que salían de sus agujeros, deberemos utilizar los bongos para golpear a King K. Rool, el enemigo declarado de los Kong, que irá saliendo de los tres diferentes agujeros. Deberemos evitar golpear a Diddy que aparecerá esporádicamente, ya que se nos restarán aciertos. Al llegar a quince impactos K. Rool comenzará a aparecer/desaparecer a mayor velocidad. Disponemos de un tiempo limitado para demostrar quien es el que más impactos consigue. Este minijuego sólo está disponible para un único jugador. La única pega de este minijuego es que la palmada también se puede realizar pulsando los dos parches simultáneamente por lo que a veces, tras darle muy seguido a un parche y a otro, saldrá el comando de golpear el agujero central, perdiendo tiempo e incluso impactos si da la casualidad de que ahí se encontraba Diddy. 100 Metros Lianas: El último de los tres minijuegos incluidos está disponible para uno o dos jugadores. Se trata de ir ascendiendo por unas lianas recogiendo frutos a la vez que evitamos a diversos enemigos de la saga plataformera. Deberemos escalar 100 metros, evitando que Zinger o Klap nos toquen, así como pasando de unas lianas a otras con la pulsación de los bongos. Podremos resbalar pulsando ambos parches a la vez. Y es que no deberéis esperar una demostración de la enorme potencia gráfica de Gamecube en este título. El juego utiliza unos modelos en 3D para Donkey o Diddy similares a los vistos en Super Smash Brothers Melee, mientras que veremos escenarios que se limitan a fondos planos animados que nos presentan escenarios clásicos de la saga Donkey Kong Country de Super Nintendo. Está claro que prima la visibilidad de las notas sobre cualquier apartado, y aunque veamos gran cantidad de confetis y globos al ir encadenando combos, no llegará al nivel de colorido de Samba de Amigo. La introducción del título se nos muestra mediante secuencias estáticas, por lo que tampoco aquí deberemos esperar un despliegue de calidad en forma de FMV, ya que no existen. El juego presenta opción de 60 hz, y es bastante pulcro y espartano en materia gráfica, aún dentro del género musical. En cuanto a efectos de sonido, tenemos una profusión bastante elevada, como podremos comprobar dentro de la lista disponible para adquirir en la Ciudad DK dentro del apartado Bongó a Gogó, desde clásicos sonidos de NES, típicos sonidos de Bongos, animales de granja, sonidos de concurso, láser, coches, Mario, Zelda, Kirby o guitarras eléctricas. El catálogo de canciones escogidas es suficientemente amplio para no caer en la monotonía, además de incluir diversidad de estilos. Tenemos divertidísimos temas clásicos como la Danza Húngara nº5 en sol menor, la Marcha Turca, temas rockeros como Don't Stop me now de Queen, Wild Thing, All The Small Things, clásicos como Dancing in the Street o Louei Louei, temas latinos como Oye como Va, funkeros como September, o pops Back for Good, Cosmic Girl, Lady Marmalade, The Loco-Motion, Tubthumping, además de remezclas de clásicos de Nintendo como el tema de Mario Bros, Zelda, Donkey Kong Country y muchos más. Vamos a entrar en detalle dentro de los aspectos más determinantes dentro de un juego de este tipo. ¿Merece la pena como título para un único jugador?, ¿debemos comprar otro par de bongos?. Indudablemente las máximas cotas de diversión se alcanzan jugando con al menos dos pares de bongos, tanto en competición directa o en modo dúo. Jugar un jugador con bongos DK y otro con pad hace que la diversión sea bastante desigual, por lo que volvemos a reiterar que el atractivo precio de los bongos en solitario hace que si os decidís por este título tras leer el análisis, y pensáis que podéis reunir a varios amigos, os recomendemos su compra. Si por el contrario créeis que muy esporádicamente váis a jugar con alguien, hay que decir que el juego pierde bastante encanto, ya que como la mayoría de estos títulos, se encuentran encaminados a reuniones y fiestas donde además de la diversión implícita en el título, existe el atractivo de ver hacer el ganso a tus amigos. El juego es divertido en modo un jugador, el primer nivel de dificultad, Mono, sirve de aprendizaje de las bases, y no os durará más de uno o dos días antes de que consigáis completar con oro todas las canciones. El segundo nivel de dificultad exigirá bastante más rapidez, ritmo y precisión, y aunque completar las canciones no sea excesivamente complejo, conseguir el perfect en las más difíciles será tareas complicada. Por último los niveles gorila, y el estilo libre están sólo indicados para expertos en DK Konga, que le hayan dedicado suficientes horas como para conocerse de memoria las notas de todas las canciones. Conseguir todos los secretos del juego os exigirá bastantes horas, ya que la media de monedas que obtendréis en cada canción será de unas 300-400, mientras que los extras más caros cuestan de 5000 a 25000 monedas. El juego puede pecar de reiteración de conceptos, pero es un género no encaminado al juego diario, si no más a las reuniones en los fines de semana, no os vemos jugando solos en casa, sino aumentando exponencialmente la diversión al reuniros con vuestros familiares o amigos, ya que como hemos comentado anteriormente tiene la gran virtud de que incluso los neófitos en el mundo de las consolas no contarán con grandes dificultades para dominar el juego: sólo tendrán que ponerle ganas y demostrar buen ritmo. Por lo tanto, creemos que si sois de aquellos que periódicamente os reunís con vuestros amigos alrededor de un televisor para echar unas partidas, o pasar una divertida velada con juegos de mesa o similares, este título será completamente imprescindible, aún en el caso de que os compréis sólo un juego de bongos, ya que podéis alternaros en el control y disfrutar de las pintas de cada uno dando palmadas y aporreando los parches de los bongos. Quizás no sea tan dinámico como EyeToy o Dance Dance Revolution, pero pese a su sencillez es igualmente divertido. Donkey Kong Barril Blast (Jet Race) Donkey Kong Barril Blast, conocido en Europa y Australia como Donkey Kong Jet Race, es un videojuego de carreras desarrollado por Paon y publicado por Nintendo para Wii. El juego está protagonizado por Donkey Kong y compañía, tanto aliados como enemigos, quienes competirán en diversas carreras utilizando barriles con cohetes alimentados por los bongos. El título estaba originalmente previsto para Nintendo GameCube para ser jugado exclusivamente con el DK Bongos. Cuando el juego se trasladó a Wii, los DK Bongos fueron sustituidos por el Wii Remote y Nunchuk, teniendo el jugador que agitar los controladores en lugar de golpear los bongos. El juego incorpora Miis. Historia Super Paper Mario y Donkey Kong Jet Race estaban destinados a convertirse en quizás los últimos exponentes de GameCube. Mientras que The Legend of Zelda: Twilight Princess dispuso de un lanzamiento compartido entre ambas plataformas, aunque siempre primando a la versión Wii, tanto el plataformas de Intelligent Systems, como este arcade de carreras de Paon Corp, fueron borrados de la planilla de lanzamientos del cubo de Nintendo. De esta forma se tomaban desarrollos tecnológicos y conceptuales ideados para una consola tradicional y de menor potencia gráfica, y se debían idear soluciones para dotarles de un control distintivo que hiciera honor a las posibilidades que ofertaban el mando de Wii y el Nunchako. Mientras que para Super Paper Mario la alternativa era bien obvia, aunque nada revolucionaria, en el caso del título de los Kong, cambiar los bongos que incluso adornan a los personajes a modo de cohetes propulsores, no parecía ni inteligente, ni recomendable. La forma de acelerar en este arcade de carreras mediante las pulsaciones en los parches de los bongos iba a ser sustituida por el movimiento alterno y frenético del mando de Wii y el Nunchako de arriba abajo. Esta forma de manejar a los personajes parecía perder cierta gracia natural asociada a los últimos títulos de Donkey Kong para GameCube: Jungle Beat y Konga, que empleaban intensivamente el accesorio musical de GameCube. Unido a este detalle encontrábamos el miedo a un cansancio insoportable al tener que agitar constantemente y de modo alocado, los controladores de Wii en una sesión de gimnasia que a pocos parecía hacerles gracia. Los retrasos en la salida de Donkey Kong Jet Race, especialmente de cara a occidente, nos hicieron pensar lo peor. Las opiniones de la prensa con la versión japonesa en sus manos no eran nada favorables, control impreciso, mal estudiado y provocando cansancio. Finalmente el juego ha alcanzado nuestro mercado, con cambios de nombre incluidos, y los fans de Donkey Kong, o incluso aquellos usuarios que aman el género de las carreras alocadas que domina Mario con sus pruebas de karts, pensaban en este juego como aperitivo ante la llegada de la primera entrega de Mario Kart para Wii. Juego Como hemos, este Donkey Kong Jet Race se encuadra dentro de un género que no es del todo ajeno a la familia Kong: los arcades de carreras. Rare ya programó el genial Diddy Kong Racing para Nintendo 64, que dispuso de una conversión a Nintendo DS. El enfoque de este nuevo juego no reside en el pilotaje, en la pericia a la hora de tomar las curvas, si no más bien en la resistencia de nuestros brazos, el conocimiento de los circuitos y sus peculiares interacciones para conseguir activar lanzadores, ítems potenciadores o cualquier ventaja que nos permita ganar terreno. Disponemos de objetos de ataque, defensa, acelerones al acumular un número determinado de plátanos en nuestra reserva, combos al atacar en carga, todos detalles que explicaremos más detalladamente, y que marcan profundamente el desarrollo del juego. La competitividad, especialmente en las modalidades multijugador es el principal atractivo de un título que como hemos explicado pasa olímpicamente de la habilidad en materia de pilotaje, y tan sólo nos exige conocer los circuitos al dedillo, así como saber aprovechar los momentos que nos permiten ganar ventaja. Tras crear nuestro perfil de jugador, pudiendo asociarlo a un Mii, nuestro primer objetivo será la Academia de Vuelo de Cranky. Este viejo cascarrabias ejerce de nuevo de tutor para explicarnos la mecánica de juego mediante unas prácticas lecciones y unos sencillos ejercicios de práctica, no podemos ni calificarlos como desafíos. El control de nuestro personaje reside en el movimiento del mando de Wii y el Nunchako, que debemos alternar de arriba abajo para ganar velocidad. Si sólo movemos uno de los mandos, el personaje se moverá en esa dirección dentro de su avance automático por raíles. En Donkey Kong Jet Race nuestro personaje toma las curvas de forma automática, aunque podemos incidir algo en la dirección, y especialmente en la velocidad si gestionamos el uso de sólo uno de los mandos. Nuestros personajes pueden saltar, bien para esquivar objetos que puedan caer frente a nosotros, o para acceder por ejemplo a algún barril lanzador u objeto especial. Para realizar esta maniobra debemos agitar ambos mandos hacia arriba de forma simultánea. No hace falta ser demasiado avispado para intuir que si normalmente agitamos como posesos ambos mandos de arriba abajo, no será demasiado complicado que alguna vez de forma involuntaria, ambos mandos tomen la misma dirección y provoquemos un inoportuno salto vertical. Efectivamente nos encontramos con que nuestro personaje será capaz de saltar sin venir a cuento, y sin que hayamos introducido realmente el comando. Controlable con cierto celo a la hora de agitar los mandos, no es si no uno de los innumerables defectos del sistema de control. Notamos que gestionar la dirección del personaje resulta poco cómodo y preciso, especialmente para los usuarios acostumbrados a Mario Kart que miden al milímetro los derrapes y el posicionamiento del vehículo. Además, y aunque en teoría tras ganar la velocidad máxima podemos dejar de agitar los mandos, este hecho es sólo verdad a medias, incluso podemos calificarlo de una mentira de las gordas, ya que al segundo, o dos segundos a lo sumo, debemos volver a mover rítmica y frenéticamente los mandos. A los pocos minutos de juego nuestros brazos comienzan a sentir los efectos de este desacertado método de control, y aunque algunos puedan tomárselo a bien para ejercitar los brazos, entendemos que mantener los brazos a 90º del cuerpo y agitarlos constantemente sin descanso no invita a alargar las partidas. Una vez en el aire, tras un salto podemos agitar de nuevo ambos mandos para alargar la distancia de vuelo, más cansancio para la saca. Disponemos de controles adicionales como el uso de objetos, que se realiza con el botón Z del Nunchako, o el ataque con el botón A del mando de Wii. Además podemos acceder a la carga previa a los acelerones, si disponemos de al menos un nivel acumulado, al pulsar y mantener la palanca de control del Nunchako. Al realizar esta técnica de carga podemos, además de atacar a los enemigos de forma eficiente, algo que podemos realizar también con el mencionado botón A, encadenar una serie de combos de destrucción de elementos débiles de los escenarios. No podemos golpear ciertos elementos de los circuitos, como barriles metálicos, u objetos de mayor dureza, que consiguen cortar nuestra aceleración y frenar en seco nuestro avance. Este hecho, pese a buscar un cierto equilibrio en la jugabilidad, tampoco nos ha convencido en exceso. Dentro de los escenarios encontramos bastantes dificultades, desde animales, como Zingers, Neckies, o los traviesos monos Hurley que lanzan barriles y plátanos a la pista. Como no todo van a ser problemas, también disponemos de plátanos en unidades, racimos o en forma de plátanos dorados que sirven para aumentar nuestro contador y conseguir acceder a la carga a toda velocidad. Los clásicos objetos de los arcades de carreras alocadas también están presentes en este juego. Disponemos de globos rojos, que disponen de un efecto potenciado para los Kong, y globos azules, más indicados para los Kremlings. En cualquier caso ambos bandos pueden usar cualquier objeto y acceder a diferentes tipos de objetos. Plátanos abrasadores, racimos especiales de plátanos para aumentar nuestro contador, hadas banana que recogen los plátanos cercanos sin que tengamos que pasar por encima, la presencia de Squawks para impedir que el rival más cercano por delante utilice los acelerones, invencibilidad temporal mediante el melón potente, son algunos de los efectos de los globos azules. Dentro de los objetos ocultos en los globos rojos, más defensivos, encontramos torbellinos que roban los plátanos a los rivales y nos los entregan, Mini-Necky que persiguen y atacan al enemigo más cercano por detrás, minizinger que hacen que cualquier personaje que los toque pierda velocidad, piñazoka que lanzan un proyectil al personaje que tengamos delante, elixir acelerador o un megabarril de TNT que hacen perder acelerones a los rivales, o incluso alterar el control sobre la dirección. Dentro de un juego de Donkey Kong los barriles tienen que tener un papel importantísimo. Disponemos de barriles lanzadera de varios tipos, barriles de hierro que incordian, barriles de madera que esconden bonificaciones, barriles de TNT que debemos evitar a toda costa, así como cañón de barriles que acortan nuestro progreso por el circuito, o los importantes barriles de estilo. Tras acceder a uno de estos últimos, disponemos de un minijuego de movimientos gestuales a imitar a toda velocidad para conseguir montones de plátanos. Donkey y compañía han dispuesto de bastantes ayudas animales en su serie plataformera. Rambi y Enguarde están ocultos en algunos circuitos para llevarnos temporalmente a toda velocidad, y también podemos tomar la carretilla de las minas y el trineo de las zonas nevadas para ganar velocidad. En algunos lugares de los escenarios también podemos activar unos interruptores que nos brindan acceso a barriles lanzadera o globos de colores que debemos aprovechar para adquirir ventaja. Debemos ser bastante minuciosos a la hora de apreciar cualquier detalle oculto, como lanzaderas poco visibles, y ser muy precisos a la hora de no dejar pasar las lanzaderas, potenciadores, amigos, etc., que nos permitan ganar velocidad. Hasta aquí encontramos que salvo el cuestionable diseño del control, el resto de elementos de jugabilidad, al menos teóricamente siguen fielmente los aspectos principales del universo Kong, además de prometer dar bastante juego para crear carreras de gran intensidad. Las carreras de Donkey Kong Jet Race resultan muy competitivas, aunque por desgracia el equilibrio parece ser algo forzado. No obtenemos ventajas exageradas ante carreras casi perfectas, ni parecemos descolgarnos en exceso si no lo hacemos demasiado bien. El juego parece buscar sempiternamente un equilibrio a favor de la igualdad, que unido al desconcertante control provocan la sensación de que demasiados aspectos escapan a nuestra habilidad en favor de la suerte. De esta forma las partidas contra la CPU resultan algo frustrantes, y el hecho de que repetir intentos para progresar por los diferentes torneos, incremente el cansancio de nuestros brazos, puede echar para atrás a más de un jugador. Disponemos de tres niveles de dificultad a escoger, aunque inicialmente sólo tenemos a nuestro alcance el de novato. Dentro de los modos de juego encontramos el modo arcade principal: Gran Premio de la Jungla, que ofrece los típicos torneos desbloqueables. Carrera nos propone quedar los primeros en tan sólo un circuito, ideal para practicar algún trazado que pueda resistírsenos. Contrarreloj nos aleja de la confrontación contra rivales, y nos deja sólo contra el reloj. No faltan las opciones de fantasmas que guardan los mejores registros para aumentar el pique. Si lo que queremos es disfrutar, o mejor dicho, castigar nuestros brazos sin objetivo aparente, podemos acceder a Carrera Libre, mientras que dentro de Desafíos de Candy accedemos a varios recorridos de carreras con objetivos distintivos muy concretos, limitados siempre por el incesante reloj. Como podéis adivinar disponemos de multijugador a pantalla partida para hasta cuatro jugadores, haciendo que la acción se intensifique con los inevitables piques. Lo que no tenemos es multi online, un detalle que quizás Nintendo se haya querido reservar para Mario Kart. La estructura del juego trata de incitar a la rejugabilidad al permitir desbloquearse infinidad de corredores tanto para el bando de los Kong, como el de los Kremlings. Cada personaje dispone de parámetros de velocidad, impulso y agilidad, y tenemos cinco huecos en cada bando para conseguir nuevos personajes. Pese a que no podamos decir nada excesivamente negativo de la estructura de modos de juego, e incluso del diseño de los trazados, con una buena variedad temática y jugable en materia de elementos que inclinan la balanza a nuestro favor, o al de los rivales, el diseño del control es lo que acaba de echar por tierra todo el trabajo de Paon Corp. Esta compañía, que como sabéis es la responsable de los Donkey Kong King of Swing de Game Boy Advance y Nintendo DS, se ha visto limitada por tener que lidiar primero con los bongos, y más tarde con el mando de Wii y el Nunchako, únicos controladores válidos de esta entrega para Wii. Con otro tipo de control más tradicional, todos los elementos jugables, y el diseño de circuitos hubieran trabajado en equipo para lograr un resultado más satisfactorio. Lamentablemente todo el conjunto sólo invita y con reservas, a la rejugabilidad para conseguir todos los secretos, y para disputar de partidas multijugador, pese a que en cualquier caso el cansancio hará mella en poco tiempo. Por si todo esto fuera poco, el juego se hace repetitivo como pocos, al menos en las acciones que tenemos que aplicar para incidir en el control. Los arcades de velocidad alocados son tradicionalmente títulos que basan todo su atractivo en una jugabilidad y diversión a prueba de bombas, y en este caso Donkey Kong Jet Race no destaca en exceso. A nivel técnico la cosa no mejora en exceso, pese a disponer de modo panorámico y escaneo progresivo, encontramos que tanto el modelado de personajes y circuitos, como especialmente la resolución de las texturas, bajísima, y los efectos aplicados, resultan de lo más decepcionante. Podíamos prever que el hecho de que el juego fuera iniciado para GameCube, iba a repercutir en el desarrollo final, pero es que incluso comparándolo con producciones del cubo de Nintendo, este juego resulta francamente flojo. Las texturas de las pancartas en castellano resultan demasiado pixeladas, los fondos fijos ideados para esconder la cercana distancia de dibujo tampoco hablan demasiado bien del trabajo de Paon Corp, mientras que el escaso margen de maniobra para explorar los escenarios, y el desarrollo sobre raíles, no han sido aprovechados para sorprender mínimamente en belleza o espectacularidad. A nivel sonoro el juego incluye bastantes sonidos y guiños a melodías clásicas de la serie, aunque la sensación de decepción que nos inunda respecto al control y la jugabilidad hacen que no prestemos demasiada atención a un apartado en exceso clásico, aunque en cualquier caso solvente. Concluyendo, debemos calificar a Donkey Kong Jet Race como un juego decepcionante. Estamos ya algo hartos de que Nintendo maltrate a Donkey Kong, con apuestas musicales, o experimentos plataformeros que pese a su calidad, se alejan muy, mucho de la mejor etapa del personaje bajo el auspicio de Rare. Queremos un plataformas 3D de Donkey Kong que pueda mirar de tú a tú a Super Mario Galaxy, y dejar los experimentos bien para otros personajes, o al menos llegar a estándares de calidad que no desprestigien a nuestro querido simio. Si queréis un arcade de velocidad de calidad, deberéis esperar a Mario Kart para Wii, ya que este Donkey Kong Jet Race no resulta recomendable ni para los fans acérrimos de Donkey, quienes dispondrán de más leña al fuego para cargar contra Nintendo. Mario VS Donkey Kong Es un videojuego desarrollado por Nintendo Software Technology (NST) y publicado por Nintendo para Game Boy Advance. Salió al mercado el 24 de mayo de 2004 en América, el 10 de junio de 2004 en Japón y el 19 de Noviembre de 2004 en Europa. Esta protagonizado por Mario y Donkey Kong con una trama similar al Donkey Kong Arcade original con la diferencia de que esta vez Donkey Kong se ha llevado todos los juguetes Mini-Mario de la fábrica del propio Mario y éste debe recuperarlos. Cuenta con una secuela para Nintendo DS cuyo título es Mario vs. Donkey Kong 2: March of the Minis (en castellano Mario vs. Donkey Kong 2: La Marcha de los Minis). Historia Donkey Kong, sentado en el sillón de su casa y rodeado por montones de plátanos, se encuentra viendo la televisión. Mientras va cambiando de canales, ve en uno de ellos un anuncio de los juguetes Mini-Mario, los cuales están arrasando en el mercado. Fascinado por el anuncio, Donkey Kong va derecho a la tienda de juguetes a por su Mini-Mario, pero se encuentra con que dichos juguetes se han agotado por completo. Ansioso por conseguir su Mini-Mario, se dirige a la fábrica de Mini-Mario y coge todos los que hay en ella llevándoselos en un saco. A la que sale de la fábrica con intención de marcharse es pillado por el propio Mario. En ese momento Donkey Kong echa a correr y Mario debe seguirle para recuperar los Mini-Mario robados. Juego Tras su papel de villano en los Donkey Kong originales, el popular simio había pasado a ser un personaje bondadoso que luchaba enconadamente contra el mal en los Donkey Kong Country, con sus cuatro entregas, o en el Jungle Beat, pero para este título vuelve a ejercer de archienemigo de Mario. Absorto viendo una serie de comerciales de televisión, como anuncios de bananas, o los clásicos informativos, Donkey queda prendado de la nueva serie de juguetes de Mario, los mini-Mario, y es eslogan Buy'em all. Ni corto ni perezoso Donkey se encamina al centro comercial más próximo con la sorpresa de que ya se encuentran agotados. La fiebre experimentada y el deseo de adquisición hacen que robe los ejemplares que se encontraban en la fábrica, por lo que Mario deberá detener al simio y conseguir recuperar los curiosos mini-Mario. Este sencillo argumento mostrado a través de unas instantáneas que parecen tomadas de una intro CG servirá de preludio a este plataformas donde la resolución de puzzles, la elección del camino adecuado, con el orden idóneo de pulsación de diversos interruptores, nos servirá para cumplir nuestra tarea. Las fases de Mario versus Donkey Kong están divididas en dos partes diferenciadas. Primero deberemos obtener una llave que nos granjea el acceso al mini-Mario. Dispondremos de un tiempo limitado, y como no de un indicador de vidas. Acumularemos el tiempo sobrante tras conseguir la llave para la segunda parte de la fase. En esta segunda parte deberemos conseguir el mini-Mario. Además tendremos una serie de cajas regalo que deberemos recolectar en ambas mitades de la fase, en total tres por nivel, y que nos dan acceso a las fases de bonus donde podremos conseguir vidas extra. Antes del inicio de cada nivel veremos como se nos enseña una pequeña muestra de un nuevo poder de Mario, pese a que tendrá todos de inicio, no habrá que ganarlos, o de un nuevo artilugio o interruptor, que deberemos usar el el nivel en curso, y que irá aumentando las posibilidades para superar las dificultades de cada nivel. De esta forma aprenderemos a activar escaleras o plataformas de diferentes colores, a cambiar el sentido del avance de unas cintas transportadoras, a andar sobre nuestras manos, a realizar un salto lateral, a lanzar objetos como el martillo a un piso superior, para poder seguir acabando con enemigos, el juego posee inicialmente seis mundos, con seis fases del estilo de las que os hemos relatado, por lo que podéis imaginar la variedad de objetivos, al introducir nuevos consejos, habilidades, interruptores, amenazas, como los Boo que nos perseguirán implacablemente, así como gran cantidad de enemigos clásicos en la saga. Los otros dos niveles de cada mundo serán diferentes, por un lado tendremos que salvar a los seis mini-Mario rescatados, y llevarlos a sus cajas, para lo cual los deberemos guiar al más puro estilo Lemmings hasta su hogar, previamente habrá que recoger las letras de la palabra TOY, y salvaguardar su integridad, haciéndoles subir escaleras, saltar, avanzar o detenerse, activando diversas plataformas, etc. Cada mini-Mario salvado corresponderá con una unidad de vida para la última fase del mundo, el enfrentamiento contra Donkey Kong, donde deberemos golpearle sucesivamente con barriles, subiendo por las plataformas y escaleras activas en ese momento, Donkey las irá cambiando, así como evitando sus barrilazos y ataques. Como hemos comentado anteriormente, al conseguir todos los regalos de un nivel accederemos a dos fases de bonus, una en la que deberemos detener la flecha en la caja deseada, que contendrán premios de vida, aunque la del icono de Donkey no nos dará ninguna. La otra fase de bonus nos obligará a cambiar las cajas de lugar para salvaguardar de los puñetazos de Donkey la que contenga el premio más jugoso. La variedad de niveles y escenarios, la inclusión de los clásicos enemigos de Mario, la estudiada curva de dificultad, y lo divertido de manejar a los mini-Mario hace que cada nivel sea todo un reto que deberemos desentrañar para ir superando los seis mundos iniciales del juego, y es que este Mario vs Donkey Kong incluye seis mundos adicionales y un nivel Experto en el que iremos desbloqueando fases al ir consiguiendo estrellas, consiguiendo todos los regalos y batiendo los récords de puntos de cada nivel. Deberemos ir repitiendo los niveles para ir consiguiendo todos los regalos y estrellas, lo que aumenta la duración del juego. Los niveles recuerdan a los clásicos de Donkey Kong, por las escalas, por la presencia de ítems como el martillo que nos hace golpear automáticamente, con la misma musiquilla del original, y por una estructura de niveles que pese a su genialidad posee un toque bastante retro, que lo hace convertirse en un juego bastante especial. Pese a que habrá algún momento de cierta dificultad plataformera, al agarrarnos a alguna liana o enemigo en particular, la principal dificultad del juego reside en descubrir como superar los niveles, como llevar la llave hasta la puerta, activando la escalera o limpiando el camino hasta la llave o el mini-Mario de muros de colores azul, amarillo o rojo. La llave presenta una peculiaridad, y es que una vez que la cojamos, si la soltamos mostrará un contador desde doce hasta cero, por lo que deberemos lanzarla o colocarla y volver a cogerla antes de que finalice el tiempo, además de tener que resolver el nivel en el menor tiempo posible antes de que nos maten, o para lograr una puntuación que nos asegure la estrella, lo que hace que el juego sea frenético y para nada pausado. Técnicamente el juego también tiene cierto toque retro, especialmente por el diseño de niveles con las plataformas tan marcadas que recuerdan a las del clásico Donkey Kong. Pese a todo lo colorido de los sprites y escenarios, la utilización de sprites prerrenderizados, o la calidad de las animaciones de Mario, como el salto lateral, hacer el pino para evitar golpes, los saltos y derrapes hacen de este juego toda una delicia visual. No esperéis grandes despliegues de efectos, pese alguna deformación, aunque eso sí, todos los clásicos enemigos de Mario que aparecen en el juego han sido redibujados, nada de adoptar la apariencia de clásicos de Super NES, como hicieran con el Yoshi's Touch & Go de Nintendo DS. Las ilustraciones de fin de mundo, la intro por fotogramas y la estética general del título, como la curiosa pantalla de título, dan un toque distintivo al juego, sigue siendo 100% Mario, pero se aleja de lo vista hasta ahora, sin duda los usuarios más exigentes con el apartado gráfico pedirán más a este título, pero en mi humilde opinión Nintendo ha cumplido con creces ante las limitaciones que el sistema de juego ejercía en el motor gráfico, y es que una correcta visualización de los elementos de pantalla es fundamental a la hora de superar las dificultades del juego. A nivel sonoro desde la cantidad de frases incluidas, con esas cachondísimas exclamaciones en italiano de Mario, su pronunciación del Hurry, Hurry, que suena literal jurry, jurry, la genial remezcla del tema principal de ambas sagas en la pantalla de título, y la mezcla de clasicismo e innovación tanto en efectos como en composiciones completan un apartado sonoro notable. Concluyendo ya, y aunque el juego resultará algo decepcionante para aquellos que esperarán un plataformas al uso, los usuarios que se dejen enamorar por el inteligente desarrollo del título, con la preponderancia de los puzzles, la obligación de conocer las habilidades de Mario, la correcta utilización de los interruptores, salvar letales abismos de pinchos, bien con lianas, utilizando a ciertos enemigos, convirtiendo a otros en bloques, unida al perfecto control de Mario o los mini-Mario en las fases en las que debemos llevarlos hasta las cajas, lo acuciante que puede resultar el tiempo, y la sorpresa que resultar al ver como tras finalizar el juego aún nos queda más de la mitad, harán que sintamos que hemos empleado perfectamente nuestro dinero en la adquisición de este título, viento fresco con olores conocidos pero perfectamente renovados. Mario vs. Donkey Kong 2: March of the Minis Mario vs. Donkey Kong 2: March of the Minis (en español Mario vs. Donkey Kong 2: La Marcha de los Minis) es un videojuego desarrollado por Nintendo Software Technology (NST) y publicado por Nintendo para Nintendo DS. Salió al mercado el 25 de septiembre de 2006 en Norteamérica, el 18 de enero de 2007 en Australia, el 9 de marzo de 2007 en Europa y el 12 de abril de 2007 en Japón. Cuenta con una protosecuela en Game Boy Advance cuyo título es Mario vs. Donkey Kong. Aunque el juego sigue la misma línea que en la primera entrega, existen algunas diferencias con respecto a su predecesor. Mientras en la primera parte el jugador controlaba directamente a Mario para rescatar a los Minimario y después ir tras Donkey Kong, en esta ocasión el jugador controla directamente a los Minimario mediante la pantalla táctil para ir tras Donkey Kong y rescatar a Pauline. Está protagonizado por Mario y Donkey Kong, al igual que su protosecuela, con una trama similar al Donkey Kong Arcade original, siendo Pauline secuestrada por Donkey Kong y teniendo Mario que rescatarla. Mario recurrirá a sus Mini-Mario (que aparecen anteriormente en Mario vs. Donkey Kong) para rescatar a Pauline, pero en esta vez Donkey Kong también dispone de sus propios Minis con los que hacerle frente. Historia Mario ha decidido volver a sus primerísimos inicios últimamente, hace casi treinta años se dedicó a rescatar a Pauline de las garras de Donkey Kong en un arcade lleno de barriles y saltos y modernamente ha vuelto a verse las caras con el gorila en GBA primero y hace escasas semanas en DS; ahora bien, ambos títulos han ido más allá en su planteamiento que el arcade original gracias a un tercer elemento, los Minis. Si en GBA Donkey Kong mostraba un afán de coleccionismo desmesurado y robaba todos los Minimarios, en esta ocasión, Pauline vuelve a ser el objeto de su deseo, aunque los Minis tienen su parte de culpa: En la inauguración de un parque temático, Pauline es la estrella invitada y presenta el nuevo modelo de juguetes de Mario, los minis de Mario, Peach, Toad y Donkey. En un momento dado, muestra su preferencia por los Minimarios, dejando al pobre Donkey Kong y a sus Minidonkeys con un palmo de narices, cos que provoca que nuestro gorila preferido se enfade y rapte a la chica; Mario no se lo piensa dos veces y parte al rescate, pero con una singularidad, deja que sean los Minis los que recorran el parque y los usa para hacer entrar en razón a su amigo piso a piso. A partir de aquí, el planteamiento es el mismo a lo largo de los ocho primeros pisos del parque temático (cada uno con una ambientación diferente): nueve fases en los que debemos llevar a un diferente número de Minimarios hasta la meta recogiendo por el camino una carta con una letra como si de Lemmings se tratara, más una última fase en la que debemos derrotar a Donkey Kong usando a los Minis como si de proyectiles se tratase. Además, si hemos recolectado todas las cartas del piso, completamos la palabra "minimario" y accedemos a una fase de bonus en la que Shyguy hace su aparición estelar. Nivel a nivel llegamos a la azotea donde revivimos el mismo juego de los ochenta y guiamos a los minis por las escaleras mientras esquivamos los fuegos y barriles que Donkey deja caer. Juego March of the Minis tiene un sistema de control 100% táctil. Con el stylus podemos mover a los Minis, hacerlos saltar, girar, parar, activar interruptores (o nosotros pulsando en el interruptor, etc. Esto se consigue deslizando el lápiz sobre ellos en la dirección que queremos seguir o bien pulsando sobre ellos para paralos. Esto da para mucho juego y no tendrá mayor dificultad cuando nos toque manejar a dos o tres minimarios, pero en el momento que cinco personajillos se mueven a sus anchas, chocan entre ellos y cambian de dirección o se acercan a enemigos o a acantilados, se convierte en un verdadero reto; unos dato a tener en cuenta: hay puntos por no parar en ningún momento a los minis, así que la tentación de dejarlos descansando para que no molesten es mejor ir olvidándola, por otro lado, si entran juntos hay puntos por cadena, así que es mejor que en el tramo final de la fase estén todos juntos o cerca e la meta desde una posición de parecido recorrido y finalmente algunos minimarios dorados, si hacemos que entren a la meta los últimos la puntuación por cadena se duplica. Por suerte, el juego tiene una curva de dificultad casi perfecta, cosa que provoca que el aprendizaje en ningún momento se complique demasiado y evita llegar al desespero en todo momento. Donkey Kong es el enemigo a batir en cada piso y el sistema de combate es básicamente el mismo en cada uno de los enfrentamientos. Donkey se mueve por la pantalla superior, ya sea con un balancín, tras una pared con ventanas o tuberías, o por unas lianas y nosotros, desde la pantalla inferior, disparamos a los minis con un cañón móvil para golpearle, ya sea directamente o gracias a los cocos y demás elementos que cuelgan del techo. Contamos con tantos minis como hayamos conseguido salvar a lo largo de las fases del piso, si nos acierta algún proyectil lanzado por el gorila o por algún otro enemigo presente (Floro piraña, por ejemplo) perdemos un mini, que se rompe en pedazos como buen juguete que es, esto puede ocurrir tanto con el mini que está en el cañón como con el que ha sido disparado; no pasa nada si erramos el tiro, el minimario camina por el techo y vuelve al cañón, aún con todo, hay que vigilar bien cuando disparamos, que Donkey enloquece tras recibir un golpe y el número de proyectiles aumenta considerablemente, además de ser invulnerable por unos segundos. Por otro lado, están los sótanos y la azotea, donde revivimos enfrentamientos con Donkey inspirados en el arcade original, es decir sorteando barriles y fuegos y subiendo por escaleras por la pantalla inferior (con el mismo sistema de control para los minis salvo la aparición de un escudo de agua) hasta llegar a la pantalla superior donde ya sea el Mario real, ya sean los minimarios destrozando el escenario, Donkey es golpeado y se rinde al cabo de unos cuantos porrazos para darse cuenta de su error y liberar a Pauline. Cabe decir que a los sótanos se llega tras cumplir unos requisitos. Una vez hemos acabado la aventura, March of the Minis tiene alguna posibilidad jugable más, si bien poco interesante para el común de los jugones. Hay un editor de niveles, pero a no ser que seamos unos ingenieros o tengamos mucho tiempo para diseñarlos, ni de buen trozo saldrá algo medianamente comparable a lo jugado en la aventura principal; eso sí, hay que valorar que es muy completo y posee un abanico de posibilidades enorme en cuanto a la creación de nuevos mapeados (previo desbloqueo a través de los pisos) ya que hay kits de cada piso y con todos los elementos de las fases: martillos, flores, suelos móviles, barreras de colores, pinchos, elevadores... muy completo, y si nos estrujamos el cerebro podemos sacar mucho juego de este editor. Por otro lado, hay un pequeño modo inalámbrico que nos permite intercambiar los niveles creados con nuestros amigos gracias al editor y recientemente se ha dado la noticia de que hay nuevos niveles descargables de internet vía WI-FI y se espera que vayan apareciendo más con el tiempo, lo que alarga la vida útil del título. La música no se muestra muy capaz, es una remezcla de temas antiguos, que acompaña la aventura y se limita a cumplir. Por oto lado, los efectos son algo forzados y exagerados, aunque quedan bien. No es el apartado sonoro un apartado por el que tirar cohetes. En cuanto a los gráficos, cabe decir que no son una maravilla, DS puede dar mucho más de sí en cualquier momento. Los niveles dado el estilo de juego que tiene March of the Minis son cortos y aunque tengan muchos elementos, no dejan de ser más de lo mismo durante cada piso. Los enemigos también se repiten en demasía y el tamaño de todo en general no es muy considerable que digamos. Por otro lado hay casi una total ausencia de escenas, se ha preferido mostrar diversas imágenes estáticas para presentar los eventos del juego y reservar los vídeos para la introducción y el final. Hay que dar un pequeño tirón de orejas a los programadores en este sentido, si el apartado gráfico estuviese a la altura estaríamos hablando de uno de los grandes de la portátil. Por último, destacar que hay niveles descargables, todo un detalle a favor de Nintendo, detalle que no esconde la dejadez del apartado técnico, que se limita a cumplir sin más. Por otro lado, bienvenido sea un Mario fresco y con ideas nuevas y adaptado por fin del todo a la nueva generación de portátiles; no es un plataformas, sino un juego más orientado a la estrategia, pero no debemos olvidar que estamos ante un buen juego que nos dará ratos y ratos de diversión, ya que para desentrañar todos los secretos y conseguir todas las monedas de oro hay que ser muy hábil y eso implica rejugar la aventura principal muchas horas. Donkey Kong Jungle Climber En una industria como la de los videojuegos siempre es fácil quejarse de la repetición de ideas, de esquemas manidos o de cosas demasiado vistas. Nintendo es una de las compañías que, ciertamente, más está haciendo en ese aspecto por intentar desmarcarse de lo que llevamos jugando 20 años en pos de ofrecer alguna cosa original y, sobretodo, divertida. Si a nivel de hardware ya lo ha conseguido con Nintendo DS y Wii, a nivel de software es la primera en explotar el potencial de sus sistemas con joyitas como Kirby y el Pincel de Poder, por poner un ejemplo. Por suerte este afán de “superación” se ha contagiado a la gente de Paon, un estudio de desarrollo nipón que se encargó de crear para GBA hace unos años un juego que, si bien no estaba demasiado pulido, podía sin duda mirar al frente y decir bien algo que era original. DK King of Swing era su nombre, una nueva incursión en las plataformas del popular simio Donkey Kong, en la que todo el título se controlaba con los gatillos L y R. Sin más. Ahora, con Nintendo DS en una brillante etapa en la que no dejan de salir juegos frescos, como los recientes Drawn to Life, Race Driver, Jam Sessions o próximamente Zelda Phantom Hourglass, llega Jungle Climber. DK Jungle Climber es, como habréis podido deducir por las imágenes que adjuntan este análisis o por los párrafos anteriores, la secuela directa de King of Swing. Básicamente recoge la misma jugabilidad que aquel, es decir, que controlaremos a DK a lo largo de varios mundos utilizando únicamente los gatillos L y R para moverle y saltar, así como los botones o la cruceta para acciones determinadas. Paon ha tenido en cuenta las críticas hacia el primer juego y con Jungle Climber no sólo ha subsanado todos sus errores, sino que han sorprendido creando un título realmente sólido. El juego arranca con un argumento bastante liviano, en la línea de los plataformas de Nintendo, y nos cuenta cómo durante las vacaciones de Donkey Kong y sus amigos en Isla Soleada, éstos observaron una enorme banana en la cima del lugar. Y como los Kongs se sienten bastante atraídos por este objeto, se dirigieron hacia allí con la intención de darse un buen atracón. El problema es que las cosas no son tan simples como parecen. La “banana gigante” es en realidad un vehículo con forma de dicha fruta dirigido por Xananab, una criatura con forma de plátano procedente del Planeta Plantean; ¿Qué hace aquí? Pues King K. Rool, el clásico enemigo de los Kongs, ha vuelto y robado las Bananas de Cristal. Así que, en resumen: de nuevo habrá que pararle los pies a ese maldito Kremling… Ante todo hay que advertir que DK Jungle Climber es un plataformas diferente y arriesgado. Jugarlo buscando un título similar a los Donkey Kong Country es un gran error, por lo que puede llevar a decepción en ese aspecto. Una vez aclarado este pequeño detalle, entremos en materia. DKJC continúa la mecánica de King of Swing, así, en lugar de avanzar por escenarios en scroll lateral, desplazaremos a Donkey Kong por el escenario agarrándonos a una serie de paneles que hay colocados por todo éste. Subiremos, bajaremos, iremos de lado a lado, todo con la meta de llegar al final del nivel, y vuelta a empezar. El juego se desarrolla a lo largo de cinco mundos que reúnen más de 25 niveles, unidos a unos cuantos secretos y alguna sorpresa extra. Un punto a tener en cuenta es que DK no irá solo en su aventura, sino que le acompañará Diddy Kong actuando como ayudante. Con él, DK tendrá acceso a nuevas habilidades, por ejemplo plantear con un par de plumas, utilizar fuego o llegar más alto con un salto. Las habilidades de DK no se reducen a las que proporciona Diddy, sino que cuenta además con las suyas propias, como una carga que le permite arrollar a un enemigo si mantenemos al simio agarrado a los paneles y luego presionamos el botón A. La mecánica es, pues, tremendamente sencilla y no necesita mucha más explicación. El elemento más determinante de los niveles es su profundidad sin género de dudas. Superar un nivel al 100% requerirá recuperar un montón de objetos, desde una moneda de DK, hasta las cuatro letras de KONG, barriles de aceite –con cinco accederemos a nuevos niveles-, pasando por monedas Banana. Del mismo modo, hay pequeñas zonas ocultas en las propias fases que sólo podremos conseguir alcanzar tras obtener ciertas habilidades, al estilo Super Metroid. Para complementar al divertidísimo modo principal, encontramos una serie de minijuegos vía el menú Desafío, seis en total, que irán desde algo tan simple como saltar troncos que caen colina abajo, o recoger bananas que caen del cielo, hasta llegar a meta en tiempo límite o utilizar un barril bonus para acceder a un divertido minijuego extra. Varios de éstos son también jugables en multijugador local, y sobra decir que en este caso la diversión se multiplica. Pese a su mecánica tan simple, Jungle Climber consigue destacar incluso dentro de un sistema como Nintendo DS que ya cuenta con grandes juegos de plataformas como New Super Mario Bros., las dos entregas de Kirby e incluso el más reciente Drawn to Life. Divertidísimo, con bastante profundidad y lleno de extras desbloqueables, sin duda Paon ha dado en el clavo y ha conseguido pulir y matizar el original –pero muy mejorable- King of Swing. Mientras que el título de GBA contaba con sprites 2D bastante simplones, Jungle Climber reutiliza ahora un motor similar al de los Donkey Kong Country y lo fusiona con renders en 3D para algunos efectos o detalles del escenario. El resultado es realmente bueno, logrando una compacta mezcla que llega a destacar en demasía en niveles como el Laberinto de Cristal, o los combates contra los jefes finales, de un tamaño muy considerable. Todo el juego está diseñado en la línea de los títulos de la saga, por lo que se mantiene la ambientación, los diseños de personajes y enemigos, etcétera. La BSO del mismo modo, recuerda a las de los títulos clásicos de RARE, así como los efectos sonoros y demás. DK Jungle Climber es, en esencia, un plataformas clásico controlado de forma atípica. Tenemos a varios Kong dispuestos a ser utilizados, minijuegos realmente divertidos y muchas horas de juego por delante antes de darlo por finalizado y aparcarlo en la estantería. Para los amantes de los clásicos siempre estarán disponibles los remakes de los DKC de GBA, y para quien quiera probar algo nuevo, pero de una calidad equiparable, está Jungle Climber. Una apuesta segura. Conclusión Tras este repaso y viendo la trayectoria que ha tomado el mono más carismático de los videojuegos, sólo nos queda esperar a ver con qué nos sorprende Nintendo. Un servidor rezaría para ver un Donkey Kong Country 4, hibridizando la maestría de los juegos renderizados de SuperNintendo y el mundo en 3D de Nintendo 64 sin el tedio que este supuso. Aunque, quien sabe, quizás necesitemos una batería de cocina a modo de periférico para jugar a la próxima entrega. El tiempo y sobre todo Nintendo lo dirá. Publicado: 10:17 27/10/2009 · Etiquetas: · Categorías: EL BAUL
Muy buenas a todos. He decidido rescatar otro hilo que creé y postearlo en el blog para difundirlo a más gente. Ahora le ha llegado el turno a la saga cósmica de Nintendo. La presente saga ha sido objeto de variantes y “experimentos” jugables que han tenido en cada una de sus entregas mayor o menor acierto. Sea como fuere es una saga que ha creado muchos adeptos que están deseando volver a ver un nuevo capítulo de la franquicia. Sin embargo, no todos los incondicionales se muestran satisfechos ya que desde Star Fox 64 ó Lylat Wars, se demanda un nuevo título a la altura de este. Por ello y a la espera de una nueva entrega, realizaremos un breve repaso a la saga. Pero previamente, matizaremos algunos aspectos de la misma. Para evitar que la página tarde mucho en cargar, he ocultado el contenido de este reportaje en secreto, por lo que si deseáis continuar, no tenéis más que pinchar en el "secreto" para descubrir los entresijos y virtudes de estos juegos. Secreto: (Pincha para leerlo) Starwing (Star Fox fuera de Europa) fue el nombre que adoptó Nintendo para la primera entrega de la saga Star Fox que apareció allá por la década de los noventa en la Super Nintendo, un juego de naves espaciales y acción desenfrenada que triunfó casi al instante y que además aprovechaba muy bien el potencial de la Snes. Fue diseñado por el veterano estudio Argonaut Games. Después del éxito de Starwing, Nintendo aceptó la propuesta de una secuela, pero esta no cuajó y fue cancelada...hasta que llegó la 64 bits de Nintendo. En Nintendo 64, el equipo interno de la compañía de Kyoto, EAD, programó una digna secuela que seguía las directrices de su juego predecesor. Fue Lylat Wars, un shooter aéreo en el que manejabas al Arwing y por supuesto encarnabas a Fox McCloud en su lucha contra el malvado ejército de Andross. Con el paso de generación, Nintendo encargó a Rareware la creación de un nuevo Star Fox para Nintendo Game Cube. De esa manera nació Star Fox Adventures: Dinosaur Planet, un juego que se alejaba mucho del estilo de juego de las dos anteriores entregas, cambiando la acción en naves por una aventura en tercera persona en la que manejábamos a Fox y que recordaba vagamente a Zelda. Dinosaur Planet fue además el último juego que Rare programó para Nintendo. Fox y Falco (otro de los personajes del universo Star Fox) también aparecieron en la saga Super Smash Bros como personajes seleccionables. Con la venta de Rare, Nintendo no pudo contar con la desarrolladora para crear una segunda entrega en Game Cube, pero logró firmar un acuerdo de colaboración con la también empresa nipona Namco (conocida por sagas como Tekken o Soul Calibur por ejemplo). Namco creó en la pasada generación bastantes juegos para Game Cube, destacando por supuesto los magníficos Baten Kaitos y Tales of Symphonia que salieron en exclusiva. En el E3 del año 2003 Namco mostró por sorpresa las primeras capturas y vídeos del nuevo Star Fox. No resultaron ser un bombazo, principalmente porque el proyecto estaba en un estado muy prematuro de desarrollo. Fue en la edición del año siguiente cuando se enseñó el juego en su fase final de creación. Y terminamos finalmente con Star Fox Command, última entrega de la saga para la portatil de Nintendo. El devenir de la presente saga de Nintendo es incierto ya que desde su segunda entrega, se han introducido o variado géneros, pasando de un shoot em up de naves espaciales on rails a aventuras estilo Zelda o a incluir factores estratégicos. Tal y como he mencionado anteriormente, esperamos ansiosos el anuncio por parte de la compañía nipona de una nueva entrega para la consola de sobremesa de Nintendo. Entre tanto, haremos un escueto repaso a los diversos capítulos que la integran. STARWING Se lanzó en 1993 para SNES. Llamado Starwing en Europa debido a problemas legales con el nombre de la marca. Fue desarrollado por Nintendo EAD y programado por Argonaut. Estamos ante un simulador espacial, un arcade, al más puro estilo Rogue Leader. Lo que hace a este juego único es que es el primero que incorpora un chip adicional, el Chip FX, que permite mover en pantalla simultáneamente hasta ¡200! polígonos y así crear entornos completamente en 3D. Argonaut, el equipo desarrollador, había trabajado en NES con entornos poligonales y juegos basados en el famoso StarGlider de los 8 bits (particularmente conocido en Inglaterra: si lo jugáis veréis la increible calidad que tiene y el partido que le saca a computadoras muy sencillas). Fue Argonaut quien propuso a Nintendo crear un chip acelerador de 3D, quizá el primero de la historia. Si os fijáis en el cartucho, además del slot de conexión tiene dos pequeñas patillas laterales que son las que alimentan este pequeño hardware oculto. Por supuesto el chip se notó en dos aspectos: el precio del cartucho (creo que me costó 12.000 pelas) y su peso, algo mayor. El juego en sí: una gozada. Cierto que no ha envejecido bien, pero sigue siendo un arcade divertidísimo y con una música sorprendente y peliculera a más no poder. Hay tres recorridos posibles, y su único defecto es que podía resultar algo fácil, aunque para mí no lo es porque te permite verlo completo y proporcionarte una cantidad de horas de juego más que razonables. Dos curiosidades más: - Su segunda parte fue cancelada cuando estaba ¡terminada!. Se basaba en el Chip FX2 y podéis disfrutarlo gracias a su ROM y al emulador ZSNES de Windows. - Su nombre en Europa fue StarWing porque existía un Star Fox de Commodore y Spectrum, y otro de Atari. Por cierto, el Star Fox de Spectrum es un buen juego de simulación espacial, con misiones y una dinámica Rogue Leader versión "cutrecilla" muy curiosa para ser un juego de los años 80. LYLAT WARS El sistema Lylat, un pequeño grupo de planetas en el cuadrante Delta, goza de libertad y prosperidad, los habitantes viven en paz... hasta que aparece el maligno Andross. Así es como empieza el argumento de Lylat Wars, un sensacional juego de naves para Nintendo 64, continuación del también magnífico Starwing de Super Nintendo, aparecido en 1995. De hecho, Nintendo tenía planeado sacar al mercado "Starwing 2", pero por alguna razón, el proyecto fue cancelado. Sin embargo todo el trabajo realizado no fue en vano, ya que se aprovecharía para realizar el juego que estamos comentando en este mismo momento. Sin ir más lejos, el multijugador, las fases "all range mode", y los diferentes vehículos son herencia directa de Starwing 2. Podemos decir que Lylat Wars no es un "shooter" a la vieja usanza, es decir con perspectiva cenital, sino que posee una visión trasera de la nave, y ésta a su vez va avanzando como si la cámara avanzara por raíles. Esta es sin duda una de las claves del éxito del juego en el apartado jugable. Adentrándonos más en la historia, diremos que es la típica de "científico loco quiere acabar con el universo", manido contexto, que sin embargo no empaña la calificación global del juego. Este científico loco, responde al nombre de Andross, y su locura consistió en intentar adueñarse del planeta Corneria, cosa que no conseguiría gracias a la rápida actuación del general Pepper. Andross fue entonces desterrado al planeta Venom. Desde allí, y durante cinco años planeo su venganza, pero sus actividades fueron descubiertas, y hasta Venom acudieron tres miembros del antiguo escuadrón Star Fox para investigar la situación. Estos tres héroes eran James McCloud, Pigma Dengar, y Peppy Hare. Pero algo trágico les sucedió. Pigma no era más que un secuaz de Andross, y condujo a sus compañeros a la trampa que éste les había preparado. Peppy consiguió escapar, pero James no corrió la misma suerte. Peppy consiguió regresar a Corneria, y allí mismo le dio la mala noticia al hijo de James: Fox. Con las fuerzas de Andross invadiendo el sistema Lylat, y acercándose peligrosamente a Corneria, no había tiempo para lamentaciones, y se decide crear un nuevo equipo Star Fox. Sus nuevos componentes son: Fox McCloud, hijo de James McCloud, antiguo líder del Star Fox, Slippy Toad, experimentado mecánico, a pesar de su corta edad, Peppy Hare , superviviente de la emboscada de Andross, y miembro de mayor edad del equipo, Falco Lombardi, temperamental piloto y hábil con el Starwing como pocos y ROB64, un robot suministrador de equipamiento que se queda en el Great Fox durante las misiones. A estas alturas podemos mencionar una pequeña curiosidad acerca del título del juego, ya que en América se llamó Starfox 64, pero en Europa se le puso el nombre de Lylat Wars por problemas de licencia. Destacar también, la revolución que supone este juego en el mundo de las consolas, y más concretamente en Nintendo 64, ya que es el primero que incorpora la capacidad de vibración del mando, a través del periférico "Rumble Pack" que se inserta en la ranura de del pad. Accesorio éste que se incluye con el cartucho del juego, en una misma caja, de dimensiones superiores a las cajas convencionales de Nintendo 64. STAR FOX ADVENTURES La historia del desarrollo de Star Fox Adventures: Dinosaur Planet (SFA en adelante) es, cuando menos, intrincada. En principio, el juego (llamado tentativamente Dinosaur Planet) era meramente un misterioso proyecto para N64 que, si hacemos caso a lo que afirmaban desde la compañía inglesa, prometía revolucionar todo lo visto anteriormente en la consola de 64 bits: juegos de texturas nítidos y coloridos, una carga poligonal enorme y sin rastro de la tan temida "niebla" que amargó la vida a toda una generación de nintenderos. Toda una declaración de intenciones por parte de RARE, que sin embargo no soltaba prenda sobre su "juego estrella", amén de unas cuantas capturas que hoy día son casi objeto de culto por los coleccionistas de curiosidades. Lamentablemente, N64 falleció de forma relativamente prematura y Nintendo se puso manos a la obra para con el Proyecto Dolphin, su hipotética consola de 128 bits, que finalmente se materializó con el nombre y forma que ya todos conocéis. Asimismo, RARE (Seguramente mediante sugerencia de Nintendo) decidió trasladar su proyecto Dinosaur Planet a GCN, con unos resultados técnicos sencillamente asombrosos y sustituyendo a los sosos protagonistas estándar que tenía el juego durante su estado de in-development por nada mas y nada menos que Fox y compañía, los más famosos pilotos espaciales jamás salidos de la mano de un japonés como es el maestro Shigeru Miyamoto. Así pues, Star Fox Adventures: Dinosaur Planet comenzó a gestarse en las tripas de la británica compañía. SFA es, entonces, la despedida de las manos expertas de RARE del mundo de Nintendo. Una fantástica oda a una sinfonía de éxitos y buenas intenciones. Pero SFA es algo diferente. Ya desde el principio, nos damos cuenta de que en SFA podemos disfrutar de algunos efectos gráficos nunca vistos anteriormente, no al menos en esta magnitud, en cualquier consola: el efecto de pelaje conseguido sobre Fox y sus esponjosos compañeros (especialmente Peppy el conejo), los fantásticos juegos de texturas, dignos de la consola de Nintendo y, ante todo, la perfecta construcción poligonal de los personajes, que se mueven y actúan tal y como si estuvieran vivos. En realidad, no sólo los actores están vivos: todo el enorme escenario de Dinosaur Planet es un colosal planeta viviente, con sus noches y sus días, sus habitantes que duermen cuando el sol se va (al menos algunos) y a los que no se puede despertar ni a bastonazos, literalmente hablando, y con vastas extensiones de terreno que constan de terroríficos lagos de lava, crudas montañas nevadas, neblinosos pantanos y diversos ambientes más que forman la variada climatología del planeta de los dinosaurios, todos bordados con unos efectos temporales y climatológicos dignos de elogio. De forma similar, la música también se destaca por su "vida". Las preciosas melodías (muy Star Fox) que adornan el desarrollo del juego de principio a fin cambian dependiendo de la hora de día, de si estamos en una secuencia de acción y de mil factores más, recuperando el concepto de "banda sonora interactiva" que la misma RARE ya introdujo en el genial Diddy Kong Racing para N64 y, a partir de ahí, se ha convertido en una "marca de la casa" en todo su amplio catálogo de juegos. Por desgracia, los efectos sonoros no están a la misma altura. Aunque las voces (en inglés, no como los textos) están muy bien escogidas y los actores cumplen muy bien con su trabajo, los FX varían de lo excelente a lo “correcto”. Eso sí, el parecido de SFA con las aventuras de terror acaba aquí; la epopeya de Fox y sus amigos es mas bien una aventura de acción de corte clásico muy cercana a los action RPG, particularmente parecida a los últimos Zelda para N64, con los que comparte un sistema de control muy parecido para las secuencias de acción (el tan traído y manido Z-Targetting, que permite un manejo perfecto de nuestro personaje incluso en las situaciones más confusas) y un agradecido, aunque algo simple, sistema de tiempo y climatología; los días y las noches pasarán en Dinosaur Planet y sus dos pequeños "satélites forzosos", y sus habitantes actuarán en consecuencia; por ejemplo, la mayor parte de personajes secundarios dormirán por las noches, y no podremos comunicarnos con ellos hasta que el sol haya comenzado a despuntar en el horizonte... Es de justos reconocer, de todas maneras, que los Zelda de N64, especialmente el insuperable The Legend of Zelda: Ocarina of Time, era un título bastante mejor compensado, como todo y en sus rasgos individuales, que este por otra parte genial Star Fox Adventures. Lo primero y lo más flagrante es el tema de la dificultad: SFA es asombrosamente fácil. Ningún enemigo supone un verdadero reto y podemos avanzar durante horas y horas (incluso pasarnos el juego, si somos lo suficientemente hábiles) sin conseguir que nos maten. Es cierto que los puzzles y las pruebas de habilidad dan un toque de picante al desarrollo del juego, pero las batallas (salvo algunas realmente molestas, como las que implican hongos lanzadores de esporas venenosas) serán verdaderos caramelos para los jugadores más avezados. Otro problema de SFA es el argumento, y sobretodo el desarrollo de éste. Es cierto que SFA no es un juego de rol, pero eso no quita que sea penosamente predecible (el 90% de juegos de la factoría RARE comparten este defecto, por desgracia). No sorprende en absoluto (bueno, quizás la primera vez que viajas a Minas Glaciales y apareces en un tórrido lago de lava te llevas una cierta sorpresa) y enseguida te das cuenta de que Fox no es conducido por el fondo de la historia: Fox se pasea por una historia creada para su lucimiento, y quizás le habría venido bien un argumento un poco más trabajado. Por suerte, el impresionante trabajo gráfico, el genial sistema de control y el innegable carisma de Fox y CIA serán más que suficientes para mantenernos pegados al mando durante las más de 15 horas que durará nuestra primera e inolvidable partida. STAR FOX ASSAULT Al jugar a este juego nos viene automáticamente el nombre de Star Wars: Rebel Strike (desarrollado por Factor 5). ¿Por qué decimos esto? Primeramente porque ambos juegos son parecidos en cierto sentido: ambos son shooters con naves y fases a pie, se parecen en el nombre, y Star Fox recuerda a Star Wars. En segundo lugar, tanto Rebel Strike como Star Fox: Assault fallan exactamente en el mismo punto: las fases a pie. Efectivamente, los niveles en los que manejamos a Fox en tercera persona pecan de simplicidad y menor atino. Desgraciadamente no ha logrado cuajar del todo. En Rebel Strike ocurría exactamente lo mismo, aunque quizá en este último se notaba un poco más dada la diferencia gráfica entre las fases a pie y las fases en las naves. Star Fox: Assault no es ni mucho menos un juego malo, aunque si que esperábamos un poquito más de una compañía como Namco, que tiene entre sus éxitos auténticas joyas de los videojuegos... Hace mucho, mucho tiempo, en una galaxia muy, muy lejana, las malvadas huestes del ejército Andross asolaban con muerte al planeta Lylat, mas el equipo Star Fox acabó venciendo e imponiendo el orden. Ahora, nuevamente, los Arwing del equipo liderado por Fox McCloud y compuesto por Cristal (que la vimos por primera vez en Dinosaur Planet), Peppy Hare (aunque ahora está jubilado, sigue asesorando al equipo) y los ya veteranos Slippy y Falco, vuelven a ponerse en movimiento, pues otra poderosa amenaza acecha. La historia comienza con la rebelión de Oikonny- en las inmediaciones del sistema Fortuna- que intenta volver a instaurar el imperio de Andross. Poco después entra en juego un nuevo peligro: los aparoides, que son una especie de parásito que posee tanto a máquinas como a seres vivos y que se reproducen con gran rapidez para dominarlo todo. El equipo Star Fox, por su parte, aun no ha conseguido idear una estratagema ideal para derrotarlos. No obstante, el equipo de científicos ya está buscando los puntos débiles gracias a las pesquisas de Fox y cía (que encuentran varias memorias genéticas que pueden mostrar algún punto débil). No hay ni que decir que Fox McCloud se encontrará con su enemigo más peligroso, Wolf...y otros personajes como el cerdo Pigma. El argumento del juego es bastante maduro con respecto a los otros juegos de Fox. Tiene gran cantidad de matices, sorpresas interesantes y lo que es más importante, la historia está muy bien narrada y construida. STAR FOX COMMAND El zorro espacial más famoso de los videojuegos viaja a la portátil de Nintendo y en esta ocasión no lo hace de la mano de Rare o Namco, sino de un estudio interno de la compañía nipona. En este escueto resumen nos centraremos en el modo campaña, aunque el título también cuenta con opciones multijugador en local y a través de Wi-Fi Connection. Nuestra misión en Star Fox Commando es la de escolta de la nave principal, la cual hemos trasladar de planeta y planeta protegiéndola de posibles amenazas. Ella apenas puede defenderse por sí sola, así que un grupo de cazas espaciales capitaneados por nuestro protagonista han de hacer el trabajo de limpiar el camino. Todos los personajes conocidos de la saga están de vuelta aunque el aspecto estético tiene retoques sustancialmente distintos que quizá no agraden a todos los seguidores. En nuestro viaje de punta a punta a través del espacio vamos afrontando diferentes misiones que nos encarga el comandante de la nave. En este punto hay un diálogo entre los miembros del equipo que van a participar los cuales se encuentran escritos y también doblados. Tras él, tenemos el momento de elegir la fase a afrontar. Al comenzar nuestra aventura nos espera un tutorial para hacernos con los controles y la información básica sobre el juego. Consiste en cuatro breves niveles que nos enseñan a manejar nuestra nave, disparar, recoger objetos y el aprendizaje de otros datos de importancia. Tras ello, comienza la historia de verdad, con nuestra primera misión. Todas consisten en eliminar todas las posibles amenazas en un mapa que puedan destruir la nave principal. Para hacerlo, hay una serie limitada de turnos en los que hemos de dirigir nuestros cazas por el escenario indicando su camino con el lápiz sobre la pantalla táctil. Empezamos únicamente controlando a Fox pero en sucesivas fases se nos unen más compañeros. El camino que puede recorrer un caza en cada turno es finito y es ahí donde entra el componente estratégico, pues hemos de escoger correctamente por dónde queremos ir para evitar que los escuadrones enemigos se acerquen a la nave principal y a su vez hemos de limpiar el escenario. Un número de puntos rojos indican la cantidad de naves que componen las diferentes formaciones enemigas. Siempre avanzan directamente hacia la nave principal excepto si en su camino se encuentran con algún caza, puesto que modifican su trayectoria para perseguirlo. Los turnos se intercalan, es decir, primero movemos nosotros y a continuación los contrarios y no todos a la vez. Hay muchos tipos de enemigos distintos que tienen ataques y movimientos muy diversos a la par que curiosos en algunas ocasiones. Cuando un escuadron contrario entra en contacto con una de nuestras naves, aparece en la pantalla inferior el enfrentamiento, o enfrentamientos en caso de haber más de uno, y hemos de superarlos obligatoriamente para seguir avanzando. También hay algunos puntos fijos en el mapa donde hay algún adversario esperándonos en el que la técnica para destruirlo es distinta. Hay diversos ítems dispersos por el mapa que nos facilitan la tarea. Podemos encontrar recargadores de vida, tiempo extra o misiles entre otras cosas. Precisamente los proyectiles son un factor importante, puesto que es el único arma que puede utilizar la nave principal. Una vez los alcanzamos en el mapa se cargan automáticamente y pueden ser disparados de manera teledirigida a los escuadrones enemigos destruyéndolos sin tener que entrar en combate. Hay que dosificar con cuidado su uso pues son un bien bastante escaso. La niebla es otro elemento a tener en cuenta. Oculta casi completamente los escenarios y podemos disipar una pequeña cantidad en cada turno, aunque la misma se expande de nuevo al finalizar el del enemigo. Esto nos impide ver los enemigos y los objetos, lo que le da algo más de relevancia a la parte estratégia al tener que medir bien por dónde avanzar teniéndolo que hacer en ocasiones sin conocer qué hay a nuestro paso Hay un tiempo global para cada misión que tiende a ser escaso y el cual gastamos en cada enfrentamiento que tenemos. Si no conseguimos hacer desaparecer todos los enemigos del mapa antes de que se acabe perdemos directamente una vida aunque no la partida. Este suceso ocurre cuando la nave principal es destruida y cuando nos quedamos sin vidas. Cuando seleccionamos alguno de los enfrentamientos disponibles cambiamos de la vista bidimensional del mapa a un entorno poligonal muy distinto en el que hemos de dirigir nuestro caza para destruir los objetivos indicados. El control de la nave se hace íntegramente mediante la pantalla táctil y es muy intuitivo, mientras que los disparos los realizamos con cualquier otro botón, ya sean los gatillos, los cuatro a la derecha o incluso la cruceta. En la misma pantalla inferior tenemos algunas opciones adicionales, como el mapa, dos botones para hacer piruetas y el uso de bombas. El radar nos permite saber en todo momento dónde nos encontramos, en qué lugar se hayan los numerosos enemigos y en qué punto del escenario podemos encontrar algún objeto. Es un instrumento sumamente útil aunque las naves concretas de las que nos hemos de deshacer no se encuentran indicadas de ningún modo especial y aparecen como el resto salvo que sólo quede una, por lo que hemos de identificarlas mediante su curiosa forma de moverse. Para hacer estallar una bomba hemos de arrastrarla con el lápiz táctil hacia el punto donde queremos que explote y tenemos un número limitado de ellas aunque podemos encontrar nuevas para recargar. Es una manera muy precisa de lanzarlas pero presenta el inconveniente de tener que retirar la vista del control de nuestro vehículo pudiendo colisionar sin darnos cuenta. La distancia de visión es bastante corta, impidiendo ver más allá de unos pocos metros virtuales, lo que le da aún mayor importancia al radar. Una vez localizamos con la vista lo que queremos hacer volar por los aires, no es muy complicado seguirlo y llevar a cabo nuestra tarea, pero sí es posible perder mucho tiempo encontrándolo casi a ciegas. Los escenarios tiene un tamaño bastante adecuado, no es posible perderse en ellos para admirar paisajes que no han sido realizados, es decir, no hay mucha libertad, pero permiten que los enfrentamientos se puedan cumplir en el tiempo justo que tenemos. En cuanto a diseño, hay bastante variedad, encontrándonos con terrenos casi desérticos en ocasiones y entornos urbanos llenos de edificios en otras. Están poblados de una fauna espacial enemiga muy imaginativa que complica la caza de los objetivos que buscamos. La impresión que nos da es la de ser un juego un tanto repetitivo pero que puede ser largo y complicado, teniendo que repetir varias veces algunas de las misiones más difíciles. El aspecto estratégico cumple sin muchas pretensiones mientras que la parte de pilotaje flaquea sobretodo por el aspecto técnico. STAR FOX 2 Star Fox 2 fue un videojuego no lanzado para Super Nintendo Entertainment System. Era el segundo de la saga Star Fox y secuela directa de Star Fox. Argonaut Games y Nintendo produjeron el juego, con Nintendo planeando lanzarlo. La versión japonesa fue completada pero aún no estaba lista para ser lanzada. No se sabe si en algún momento se completó una versión en inglés. Star Fox 2 continúa la batalla por detener a Andross, que quiere conquistar el Lylat System, con el equipo Star Fox reunido nuevamente para detenerlo. El juego presenta un modo de juego con un contador de tiempo semireal, además de nuevas naves y 2 nuevos miembros. También presenta un modo de batalla mejor al de su predecesor ya que este cuenta con una versión mejorada del Super FX chip. Mucha gente ve a Star Fox Command como un succesor, ya que este presenta muchas de las nuevas funciones que presentaba este juego. El juego nunca fue lanzado ya que Nintendo prefería que los nuevos juegos fueran producidos para la Nintendo 64 ya que esta tenía mejores gráficos y querían usar esas ventajas para un nuevo juego de Star Fox. Modo de juego El modo de juego de Star Fox 2 es muy diferente del original Star Fox: En vez de seguir un camino ya predefinido con misiones ya definidas, el jugador puede mover un equipo de 2 naves por todo el mapa que representa el Lylat System.Cuando el jugador hace contacto con el enemigo, el juego pasa a otro modo, donde el jugador ya puede controlar totalmente a la nave y la batalla es muy parecida al del original Star Fox. Cuando el jugador destruye todos los enemigos en la pantalla de batalla, el juego regresa al mapa, donde el jugador decide a dónde quiere ir después. El objetivo del juego es destruir todos los enemigos presentes en el mapa mientras se defiende el planeta Corneria (localizado en la parte inferior izquierda de la pantalla), previniendo que el contador de daño llegue a 100%. Para proteger Corneria el jugador tiene que enfrentar naves enemigas y misiles llamados IPBMs (por sus siglas en inglés) en el mapa, mientras que batalla con las fuentes de los ataques: naves de batalla, que liberan naves pequeñas, y las bases en los planetas que liberan misiles que son disparados hacia Corneria. Para ayudarte, el General Pepper usa una estación inmóvil la cual dispara rayos que destruyen a los enemigos, pero ésta sólo dispara un rayo cada cierto tiempo — el jugador tiene también que defender esta estación de unos virus que, al infectarla, usan el cañón en contra de Corneria. Si el jugador hace contacto con un planeta enemigo, el juego le lleva a una zona de batalla en la superficie del planeta. También tiene que abrir la puerta que permite entrar a la base, ésta se puede abrir de distintas maneras dependiendo del nivel (apretando un switch, venciendo a un robot, etc.). Una vez que se entra a la base en sí, el jugador tiene que pasar por toda la base hasta llegar al centro, donde está el núcleo de la base, y destruirlo. Luego el planeta está liberado y no más misiles serán disparados desde ahí. Naves del equipo de mercenarios de Star Wolf estarán defendiendo a algunos planetas dominados, y tendrán que ser vencidos para liberar el planeta. Si te demoras mucho, esas naves vendrán directamente a tu nave aunque no estés en el planeta. Robots van a ser enviados por Andross luego de algún tiempo de juego. El juego corre a un tiempo semi real. Cuando el jugador entra en una batalla, el tiempo empieza y el enemigo tamibién te atacará. Esto también ocurre cuando te mueves por el mapa o entras en un planeta, cuando estás quieto luego de vencer a un enemigo y regresar al mapa , nadie se mueve en ese tiempo. Ese tiempo es para que el jugador piense cómo defender Corneria mejor. En algunos casos el jugador va a tener que salir de la batalla para atacar a los enemigos que se acercan mucho a Corneria. De esta forma, Star Fox 2 tiene un parecido con los juegos de tiempo real. Cuando el jugador ha vencido a todos los enemigos del mapa, éste sera teletransportado a la base de Andross (localizada en la parte superior derecha del mapa) en un último nivel donde al final se enfrentara a Andross en persona. Una vez que Andross ha sido derrotado, el jugador ha completado el juego, su puntaje se ha grabado y sus reconocimientos aparecen en otra pantalla. La dificultad en el juego es decisiva, ya que en cada nivel aparecen más enemigos y niveles más desafiantes. Cada nivel de dificultad contiene unas monedas con la cara del general Pepper que al final del juego aumentan tu puntuación. Personajes y Contexto Star Fox 2 presenta 6 personajes jugables, el número más alto de toda la serie (hasta Star Fox Command). Personajes Principales incluyen Fox McCloud, un zorro que lidera el equipo; Falco Lombardi, el experimentado piloto halcón del equipo que tiente algunos problemas con Fox; Peppy Hare, Maestro de Fox y el más sabio del grupo; Slippy Toad, el técnico del equipo y amigo de infancia de Fox; Fay, Poddle blanca con cabello rosado nueva en el equipo; y Miyu, una felina que también es nueva en el equipo. La mayoría de los personajes tiene una relación muy buena o muy mala con Fox y su equipo, especialmente Andross, el enemigo del juego que ha atacado constantemente el Lylat System. Los personajes secundarios Wolf O'Donnell y su equipo Star Wolf aparecen en el juego como un equipo enemigo de Star Fox. La mayoría de estos personajes aparecen en otros juego de la saga como Star Fox 64 o Star Fox: Assault, y también en juegos de otras franquicias como Super Smash Bros.. Historia Después de su derrota en el original Star Fox, el enemigo del juego Andross, regresa con todo su poderío para atacar Corneria, usando sus nuevas naves de batalla y misiles que salen de bases escondidas en planetas. El General Pepper llama al equipo Star Fox y les pide ayuda. Equipados con nuevas naves, una nave madre y dos nuevas reclutas (Miyu, una felina, y Fay, un perro), El equipo Star Fox sale a detener a Andross antes que logre atacar el planeta críticamente. En el camino tendrán que enfrentar robots, naves gigante, Star Wolf y a Andross en persona. Producción y Cancelación El juego fue intensamente publicitado en las revistas del momento, también apareció en la E3 en el interés de Nintendo por general publicidad para el juego. Como pasaron betas para publicitar, algunas personas tomaron imágenes del juego y las pusieron en las revistas. Estas fueron tomadas usando un emulador. Aunque parece que hace videos se hicieron, ninguna copia fue abierta al público. La falta de noticias del juego ya terminado se puede deber a un tema legal con NCL o NOA. En sus inicios, Fara Phoenix de Star Fox comic (llamada "Lady" en el alfa) y un mono llamado "Saru" ("mono" en japonés) estaban en el lugar de Miyu y Fay. Fay remplazo a una oveja de sexo desconocido que apareció en los inicios del juego. Cuando se le preguntó si el juego iba a ser lanzado en la Wii VC o en Nintendo DS, el diseñador de Star Fox Takaya Imamura dijo "Probablemente no." Mientras Nintendo no ha dado explicaciones de la cancelación, el programador de Star Fox 2 Dylan Cuthbert comenta: "StarFox 2 fue completado. yo era el programador en jefe, la razón de que el juego no fuera lanzado fue que se esperaba de que la Nintendo 64 se presentara mucho antes. Miyamoto-san decidió que prefería usar los 64 bits de la Nintendo 64 para pasar de la Snes a la N64. En resumen lo pudimos haber lanzado y iba a pasar al menos 1 año y medio antes que la Nintendo 64 fuera lanzada." Los miembros de IGN indican que los altos costos de producción también influenciaron en la cancelación. De Acuerdo con Dylan Cuthbert, varios de los elementos del juego fueron usados en Star Fox 64. Shigeru Miyamoto dice también que las ideas de all-ranger mode, Multiplayer ,etc. vinieron de Star Fox 2. El estima que el 30% de Star Fox 64 vino de Star Fox 2. Adicionalmente muchas ideas del juego fueron usadas en Star Fox Command para la Nintendo DS, estas ideas fueron la de ir libre por el mapa y usar la nave de cada personaje con sus propias habilidades y fortalezas. PERSONAJES Equipo Star Fox El Equipo Star Fox es un grupo de pilotos mercenarios contratados por el General Pepper. El líder del equipo es Fox McCloud, y sus compañeros son Falco Lombardi, Peppy Hare y Slippy Toad. El prólogo de Star Fox 64 narra que el equipo original estaba integrado por James McCloud, Peppy Hare y Pigma Dengar. En los juegos más recientes, Peppy se ha retirado como piloto, y Krystal toma su lugar. La nave principal del equipo es el Arwing, y su base de operaciones es el Great Fox. El emblema del equipo es un zorro alado. Star Fox Fox McCloud es el personaje principal de la serie de Star Fox, y el líder del equipo Star Fox desde la desaparición de su padre. Es un zorro antropomórfico. Al comienzo de la serie, Fox era muy joven, y aún seguía aprendiendo con Peppy Hare, quien fuera el mejor amigo y compañero de su padre. Desde entonces, Fox se ha convertido en un piloto legendario, y más de una vez ha devuelto la tranquilidad al Sistema Lylat. Falco Lombardi considerado por muchos como el mejor piloto del equipo Star Fox, Falco Lombardi tiene una actitud algo rebelde y pedante. Su primer nombre se deriva del hecho de que es un halcón antropomórfico. Poco se sabe acerca del pasado de Falco Lombardi. Es un cazarrecompensas especializado en el uso del arma de francotirador y su habilidad a los mandos de una nave espacial es insuperable. Nunca habla de su vida pasada, y siempre ha tenido sangre fría para todas las tareas. Debido a su oficio pronto se convirtió en un fugitivo, y al ser apresado, le dieron la opción de ir a la cárcel, o servir a las fuerzas de Corneria. Tras elegir esta última, se le asignó un puesto en el joven equipo Star Fox, donde compartiría trabajo con los otros miembros, Fox McCloud, Peppy Hare y Slippy Toad. Si bien en ocasiones su actitud provocaba roces con sus compañeros (en particular con Fox), con el tiempo llegaría a apreciar el equipo y valorar a sus compañeros. Falco a menudo suele dejar y volver al equipo Star Fox a lo largo de la serie. Después de Star Fox 64, Falco se va del equipo (en los juegos no se revela el por qué, pero en el manga Farewell, Beloved Falco, que está ubicado cronológicamente entre Star Fox 64 y Adventures, se cuenta que Falco abandona el equipo a causa de problemas personales con Fox. Este manga es considerado canon ya que Nintendo lo escribió), regresando al final de Star Fox Adventures para ayudar a Fox a derrotar a Andross de una vez por todas. Al final de Star Fox: Assault vuelve a irse, pero regresa nuevamente en Command, al darse cuenta de que se sentía vacío al no estar junto a sus compañeros. En el pasado tuvo un cierto romance con Katt Monroe, por quien, aunque le cueste aceptarlo, aún siente algo. Falco es considerado como el más hábil de los pilotos del escuadrón. Sin embargo, es del tipo que no le agrada que le digan qué hacer, y prefiere actuar por su cuenta. Tiene también una cierta tendencia a aparecerse tarde y llegar en el último minuto a salvar el día, como se puede observar al final de Adventures y en varias misiones en Command. En Star Fox Command, Falco pilotea la nave Sky Claw, que está armada con una mira múltiple. Dependiendo de la ruta y el final que se elija, Falco puede o no quedarse en el equipo Star Fox. En el final por defecto, permanece en el equipo. En el final Pigma's Revenge por tardarse demasiado el equipo derrota a los Anglars sin él, cosa que lo perturba sobremanera. Por proposición de Katt, forma un nuevo equipo llamado Star Falco junto con ella y Dash Bowman. En el final Good-Bye, Fox, Falco aparece como el miembro veterano del nuevo equipo Star Fox liderado por Marcus McCloud, el hijo de Fox, aparentemente en un rol similar al que tuviera Peppy Hare en el equipo anterior. En el final The Curse of Pigma, él y Fox comienzan una nueva vida como corredores G-Zero (una obvia parodia de la serie F-Zero) y dejan atrás sus días como parte de Star Fox. Falco ha aparecido en otros juegos, incluyendo Super Smash Bros. Melee. Aparece como personaje desbloqueable con movimientos similares a Fox. Es un poco más rápido que Fox, y sus movimientos varían un poco: sus disparos con el Blaster son más lentos, pero paralizan al enemigo. Su movimiento de recuperación, el Fire Bird, tiene menos alcance que el Fire Fox de Fox. A diferencia del Reflector de Fox, el de Falco desvía los ataques verticalmente. Regresó también para Super Smash Bros. Brawl. Sus movimientos normales difieren mucho con respecto a los que tuvo en la versión anterior, lo que lo hace un personaje más diferenciable con respecto a Fox, y algunos de sus movimientos especiales también cambiaron, por ejemplo, Falco ahora patea su reflector hacia el enemigo a una corta distancia, dándole una pequeña acción ofensiva. Para su Smash Final, Falco toma control del Landmaster, que si bien tiene menos potencia de fuego y control en tierra, lo compensa con sus capacidades de vuelo. La voz de Falco la hacen Hisao Egawa en las versiones japonesas de la serie, Bill Johns en la versión en inglés de Star Fox 64, Ben Cullum en Star Fox Adventures y Super Smash Bros. Melee, Mike Madeoy en Star Fox: Assault, y Dex Manley en Super Smash Bros. Brawl. Peppy Hare. En el prólogo de Star Fox 64 se narra que Peppy Hare pertenecía al equipo Star Fox original, junto a James McCloud y Pigma Dengar. Después de la traición de Pigma, y la supuesta muerte de James, Peppy se las arregló para escapar y volver a Corneria, donde le informó a Fox McCloud del destino de su padre. Desde aquel entonces, Peppy se convirtió en una nueva figura paterna para Fox, sirviéndole como su mentor, frecuentemente dándole a Fox instrucciones y consejos en el transcurso del juego. Su apariencia es la de un conejo antropomórfico. Antes de los eventos de Star Fox 64, Peppy y su esposa, Vivian, tuvieron a su hija Lucy, quien al crecer se convirtió en profesora en el planeta Fichina. Mientras Peppy volaba en Star Fox, Lucy se quedó al cuidado de Vivian en Corneria. Poco después de la derrota de Andross, Vivian enfermó y murió, dejando a Peppy como único padre para Lucy. Al pasar los años, y al ir creciendo la fama del equipo Star Fox por toda la galaxia, Peppy abandonó su posición como piloto, siendo sustituido por Krystal. Casi al final de Star Fox: Assault Peppy sacrificó el Great Fox para abrir un pasaje para que los demás pudieran entrar hacia la guarida de la Reina de los Aparoids. Casi se mata en el proceso, pero logró salvarse gracias a una cápsula de escape. Peppy se convirtió en el nuevo General del Ejército Corneriano, cuando el General anterior, Pepper, enfermó algún tiempo antes de Star Fox Command. Aparece como personaje controlable, piloteando la versión del Arwing vista en Assault. Su voz la hace Tomohisa Aso en la versión japonesa de Star Fox 64 y Star Fox: Assault, Isaac Marshall en la versión en inglés de Star Fox 64, Chris Seavor en Star Fox Adventures y la versión en inglés de Super Smash Bros. Melee, y Henry Dardenne en Star Fox: Assault. Peppy Hare también aparece como trofeo en Super Smash Bros. Melee y en Super Smash Bros. Brawl. Slippy Toad es un amigo de la infancia de Fox, y su compañero durante varios años. Es un sapo antropomórfico. Joven, amable, e inteligente son las palabras que mejor lo describen. Slippy sirve como el inventor del equipo, y nunca le da la espalda a sus compañeros. Slippy es el hijo de Beltino Toad, el Director de Investigaciones para las Fuerzas Militares Cornerianas. Slippy y Beltino inventaron y construyeron el Blue Marine para el equipo Star Fox. En el período entre Star Fox 64 y Star Fox Adventures, Slippy y su padre diseñaron por un tiempo naves para el Ejército Corneriano. Después que los Aparoids fueron destruidos en Star Fox: Assault, Slippy dejó el equipo Star Fox para comenzar una relación con su nueva novia, Amanda. Sin embargo, cuando Fox necesita de su ayuda, Slippy está listo para darle una mano nuevamente. En Star Fox Command, Slippy pilotea el Arwing Bullfrog, que tiene lásers de Plasma y un alto nivel de defensa, y es la única nave en el juego capaz de cargar hasta tres bombas, pero no tiene mira y solo tiene dos barras de propulsión. Su voz la hace Kyouko Tonguu las versiones japonesas de la serie, Lyssa Browne en la versión en inglés de Star Fox 64, Chris Seavor en Star Fox Adventures, y Euardo Olvera en Star Fox: Assault. Star Fox 2 Fay es una poodle antropomórfica de Corneria quien apareció en el no-lanzado Star Fox 2. Pilota una Arwing de tipo Interceptor, que tiene poca defensa, pero es más rápida y está equipada con láser doble y escudos de energía. Miyu es una lince antropomórfica, que aparece como miembro del equipo Star Fox en Star Fox 2. Al igual que Fay, pilotea la Arwing de tipo Interceptor. Tanto Fay como Miyu fueron removidas de la historia principal al cancelarse el lanzamiento de Star Fox 2. Últimos juegos James McCloud es el padre de Fox McCloud y el fundador y líder original del equipo Star Fox. Igual que su hijo, es un zorro antropomórfico. Fue traicionado por Pigma Dengar y capturado por Andross. Después de eso no se supo qué fue de él. Hasta Star Fox 64, el nombre del padre de Fox McCloud no era "James". Algunas referencias, como los comics en Nintendo Power, lo llamaban Fox McCloud, Sr. En el Star Fox original, las únicas menciones del padre de Fox son al entrar en el Agujero Negro (donde se dice que desapareció) y por parte de Andross al llegar a Venom por la ruta difícil. En Star Fox 64, si el jugador llega a Venom por el Area 6, James se le aparecerá solo a Fox, y lo guiará para escapar de la base en Venom. Después de salir, El Arwing de James aparentemente desaparece, sin embargo, luego de que Fox escapa de Venom y se reúne con sus compañeros, se puede ver una estrella fugaz en la parte superior derecha de la pantalla, dejando a Fox preguntándose si su padre está vivo o no. En Star Fox: Assault, la reina de los Aparoids usa la voz de James para engañar a Fox y a los otros para que se rindan. Casi lo logra, hasta que Fox recuerda las palabras que le dijera Wolf después de ayudarlo, y de darse cuenta que su padre nunca le diría que se diera por vencido. En Star Fox Command, James hace su primera aparición como personaje controlable en una de las misiones finales en la batalla contra el emperador Anglar en Venom. Si el jugador termina el nivel rápido, los demás personajes, incluyendo a Fox, aparentemente no reaccionan a su presencia, y Fox incluso menciona la "muerte" de su padre. Sin embargo, si el jugador se tarda 5 turnos o más, James aparecerá, y Fox se dará cuenta de su presencia. Dash pregunta si pasa algo, y Falco le pregunta si está viendo cosas. Fox dice que no ve nada, y decide enfocarse en la batalla. James pilotea el Arwing visto en Assault, que también lo pilotea Peppy. Curiosamente, ambos también comparten el mismo tema musical de fondo. James y Fox tienen apariencia muy similar, aunque James nunca aparece sin sus lentes oscuros. Los dos parecen llevar la misma ropa en Star Fox 64. En Star Fox Command, el pañuelo en el cuello de James es amarillo en vez de rojo. En japonés, su voz la hace Tomohisa Aso, quien también hace la voz de Peppy Hare. En Assault, su voz la hace Jim Walker, quien hace la de Fox también. Como curiosidad, en la saga de juegos F-Zero existe un personaje llamado James McCloud, su apariencia claramente se define como una versión humana del personaje y su nave de carreras está claramente basada en las naves de combate Arwing. ROB 64 es el robot operador y piloto del Great Fox. En las versiones japonesas de la serie, su nombre es NUS64. "NUS" significa "Nintendo Ultra Sesenta y cuatro,", como referencia al nombre original del Nintendo 64. El nombre de ROB es una referencia al accesorio del NES llamado R.O.B., que casualmente era un robot con un cierto parecido. El 64 se deriva de la consola de su primera aparición, el Nintendo 64. ROB tiene la habilidad para controlar por completo las funciones del Great Fox, haciendo la nave técnicamente por completo autónoma. También está conectada a las computadoras de la nave, lo que le permite a ROB procesar cualquier información que el equipo Star Fox solicite. ROB también puede usar el sistema de transferencia para enviarle al equipo vehículos y provisiones cuando hace falta. ROB casi fue destruido en Star Fox: Assault cuando Peppy Hare estrelló el Great Fox contra el escudo que protegía la entrada a la guarida de la Reina de los Aparoids, pero él y Peppy lograron expulsarse en una cápsula antes que la nave explotara. ROB regresa en Star Fox Command, piloteando la nueva versión del Great Fox durante la "fase de estrategia" del juego, y también dándole instrucciones a Fox y a los otros personajes durante las misiones. En algunas posibles rutas, ROB se une a Star Wolf, cuando no está Fox, ni ninguno de los otros "héroes" para supervisarlos. Algo interesante, es que ROB cambia de personalidades entre juegos. Esto probablemente se deba a que Slippy lo reconstruya una y otra vez. En Star Fox 64 no habla a menos que sea necesario, y es muy analítico, ya que solo dice cosas como "El Great Fox los cubrirá" o "Locación confirmada, enviando provisiones." En Star Fox Adventures toma una actitud más humana, y habla más como si fuera una persona real en vez de un robot. En Star Fox: Assault vuelve a tener una personalidad analítica, y no habla a menos que le den órdenes. Finalmente, en Star Fox Command, retoma nuevamente su actitud humana, diciendo cosas como "Adiós, mundo cruel" cuando el Great Fox es destruido por los enemigos, o irritándose por los insultos del equipo Star Wolf. Parece que siente algo por Lucy, ya que dijo que haría lo que fuera por ella. La voz de ROB la hace Daisuke Sakaguchi en la versión japonesa de Star Fox 64 y Yūsuke Numata en la versión japonesa de Star Fox: Assault. Krystal es la única sobreviviente del planeta Cerinia. Es una zorra antropomórfica de pelaje azul. Hizo su debut en Star Fox Adventures. Krystal originalmente iba a ser una de los dos protagonistas del proyecto original Dinosaur Planet antes que Nintendo lo convirtiera en uno más de la serie de Star Fox. Su diseño orignal era de una felina huérfana de 16 años, criada por un hechicero llamado Randorn. Cuando Fox se convirtió en el personaje principal de Adventures (reemplazando a su co-protagonista, Sabre), Krystal fue modificada y convertida en una zorra de 19 años, y su rol pasó a ser más de una damisela en apuros (y potencial novia para Fox). El pasado de Krystal está envuelto en el misterio. Solo se sabe que su planeta fue destruido junto con todos sus habitantes, siendo ella la única sobreviviente. Mientras busca respuestas con respecto a dicho suceso, recibe una señal de auxilio desde el planeta Sauria. Bajando a investigar, Krystal descubre que para salvar al planeta debe liberar a los espíritus Krazoa. Consigue hacerlo con el primero, pero termina siendo capturada por Andross (a quien aparentemente ya conocía por alguna razón) y encerrada (irónicamente) dentro de un enorme cristal. En Adventures, lleva un poderoso bastón capaz de lanzar rayos de energía, que pronto termina en las manos de Fox. Krystal también posee poderes telepáticos, incluyendo la habilidad de percibir los patrones de pensamiento de otros, inclusive a muy largas distancias. Cuando se conocieron, Krystal y Fox sentían un cierto respeto el uno por el otro, que pronto se transformó en amor verdadero. Esto se vio al final del juego, y en arte promocional. Fox dejó que Krystal se convirtiera en miembro a tiempo completo de Star Fox, y pronto ambos se dieron cuenta que no podían estar sin el otro. En Star Fox Command, se cuenta que Fox se preocupaba de que Krystal corriera peligro al quedarse en Star Fox, por lo que la forzó a abandonar el equipo. Destrozada, Krystal huye y Fox no sabe más de ella, hasta que reaparece como una piloto del ejército Corneriano o como miembro de Star Wolf (dependiendo que ruta tome el jugador) en el segundo caso habiendo iniciado una relación con Panther. En algunos de los finales, tres en específico, Krystal y Fox se perdonan y se reconcilian (en el segundo final se casan y tienen un hijo llamado Marcus, quien forma un nuevo equipo Star Fox luego que los miembros originales se separan). En el final por defecto vuelve a unirse a Star Fox, pero a los pocos meses vuelve a huir de regreso a Star Wolf. En otro final, todos la tildan como una traidora por haber abandonado a Fox, e incapaz de afrontar sus errores, decide dejar atrás todo y a todos. Viaja a una galaxia lejana y se cambia su nombre a Kursed, convirtiéndose en una cazarrecompensas (eventualmente se topa con Fox en el planeta Kew, pero él no la reconoce). En el juego, pilotea un Caza Corneriano (parecido al de Bill Grey) o el Cloud Runner, cuyo nombre y diseño está basado en una de las tribus de Sauria. Este último está armado con láser doble y mira sencilla. Krystal fue uno de los personajes más solicitados por los fans para Super Smash Bros Brawl, pero no logró llegar a la plantilla de personajes jugables. Aparece como un trofeo con su uniforme de Assault, y en transmisiones en el escenario Lylat Cruise. En las versiones en inglés, Krystal tiene un acento británico, y su voz la hace Estelle Ellis en Adventures, y Alesia Glidewell en Assault y Brawl. En japonés, su voz la hace Aya Hara. Marcus McCloud es el hijo de Fox McCloud y Krystal, el líder de un posible futuro equipo Star Fox, integrado por la hija de Lucy Hare, uno de los hijos de Slippy Toad, y el entrado en edad Falco Lombardi. Su primera y hasta ahora única aparición en la serie ha sido en uno de los 9 finales de Star Fox Command. Marcus luce físicamente muy similar a su padre Fox, pero con pelaje azul como su madre, Krystal. Según se cuenta en el final, sus habilidades como piloto llegan a ser comparables a las de su abuelo y su padre. Star Wolf En Star Fox 64, Star Wolf es un equipo de pilotos contratado por Andross para destruir al equipo Star Fox. Desde entonces han estado trabajando por su cuenta como equipo rival de Star Fox. Su nave principal es la Wolfen. Su primera aparición estaba prevista para el videojuego Star Fox 2, pero fue cancelado. En ese juego el equipo incluía un mono llamado Algy. Wolf O'Donnell, a veces llamado Lord O'Donnell, es el líder de Star Wolf, y rival acérrimo de Fox. Es un lobo antropomórfico, y aparentemente fue herido en su ojo izquierdo, ya que siempre lo lleva cubierto con un parche. Fox y Wolf eran rivales desde algún tiempo antes de que Star Fox 64 tomara lugar (en la adaptación a comics de Star Fox 64, se rumora que Wolf pudo tener algo que ver con la desaparición de James McCloud, información reforzada por su trofeo en Brawl). Cuando Wolf y su equipo fueron contratados para derrotar a Star Fox, Wolf no quería sino cumplir las órdenes de Andross y matar a Fox. El equipo Star Wolf eventualmente falló en su misión, con lo que ahora, Wolf busca vengarse por razones personales. Años más tarde, en Star Fox: Assault, Wolf se enfrenta al equipo Star Fox una vez más cuando estos invaden su escondite en Sargasso, pero la invasión de los Aparoids trae un cambio a los planes de Wolf. Cuando Fox fue emboscado por los Aparoids en el edificio Persimmon's en Corneria City, Wolf voló a rescatarlo. Sin embargo, dice que la única razón por la que lo salvó fue porque no dejaría que nadie más tuviera el placer de acabar con él. En este punto, Wolf le dijo a Fox "No dudes. Cuando llega el momento, simplemente actúa.", cosa que ayudó a Fox a salir de ciertos conflictos internos más adelante. La condición inicial de villano de Wolf ha disminuido dramáticamente desde su primera aparición, ya que en algunas historias en Star Fox Command, él y su equipo ayudan a Star Fox, a pesar de que Wolf aún quiere acabar con Fox. De hecho, la galería de pilotos en Command dice que Wolf siente un cierto respeto hacia Fox, y al terminar la misión final de Star Wolf returns, parece sentirse algo culpable de haber utilizado al equipo Star Fox para llegar hasta allí. A pesar de todo, aún mantiene un disgusto hacia el equipo Star Fox y el propio Fox en particular. Se pensó que Wolf y su equipo murieron en la explosión del planeta de los Aparoids, pero en Command se revela que sobrevivieron, con una recompensa por sus cabezas algún tiempo después. Muchas cosas pasan dependiendo de la ruta, Fox incluso recluta a Wolf para ayudarlo en una de las historias. Su nave es la única que mantiene el diseño original de la Wolfen en juegos anteriores, y según el manual de instrucciones se llama Red Fang (el juego no cambia el nombre de la nave). Wolf tiene un pequeño cameo en Super Smash Bros. Melee en la secuencia introductria, donde aparece luchando contra Fox desde su Wolfen. Su voz la hacen Hisao Egawa en la versión japonesa de Star Fox 64 y Mahito Ōba en la versión japonesa de Star Fox: Assault. En el doblaje en inglés, su voz la hace Grant Goodeve. Star Fox: Assault marcó la primera aparición de Wolf como personaje jugable. Si el jugador consigue completar todas las misiones sin permitir que ninguno de los miembros de Star Fox se retire, Wolf se desbloqueará para el modo multijugador. Tiene más vida y velocidad que los demás personajes, y es el único capaz de pilotear la Wolfen de manera efectiva. Wolf aparece en Super Smash Bros. Brawl, como un personaje oculto. De los tres personajes de Star Fox, él es el más lento y pesado, pero también el más fuerte. Sus movimientos difieren bastante de los de Fox y Falco, por ejemplo, su Blaster tiene una cuchilla en la punta que puede dañar a los enemigos cercanos. Sus disparos causan más daño a corta distancia que los de Fox y Falco. Su ataque especial lateral, Wolf Flash, lo hace que se dispare diagonal en vez de horizontalmente. Su Reflector genera una especie de cuchillas bloquean los ataques laterales y los devuelven con el doble de fuerza, pero no lo protegen contra los ataques desde arriba o abajo. Para su Smash Final, Wolf toma control de su propio Landmaster, de color rojo y negro. Su poder y movilidad superan a los de Fox y Falco, pero tiene la desventaja de que su tiempo de duración es menor. Leon Powalski es un miembro del equipo Star Wolf, y el único miembro original aparte de Wolf que ha permanecido con el equipo desde Star Fox 64. Su apariencia es la de un camaleón antropomórfico. Leon es bastante terco y solamente demuestra respeto hacia sus compañeros de equipo. No se sabe mucho de su pasado, aunque es muy probable que tuviera una rivalidad en el pasado con Falco del equipo Star Fox, en quien concentra sus ataques en Star Fox 64, aparte de fastidiarlo con sus comentarios en Star Fox: Assault. La personalidad de Leon ha cambiado desde Star Fox 64. Pasó de ser un piloto competente y con clase a un loco y despiadado asesino quien no duda en soltar una carcajada al momento de vencer a un enemigo. Sin embargo, en Star Fox Command parece que tiene un lado algo amable en el fondo. En Star Fox Command, la nave de Leon se llama Rainbow Delta. No tiene un laser estándar, pero en vez de eso está armada con una mira amplia, que le permite enfocar a todos los enemigos que estén en su rango de visión y atacarlos a todos de una vez. La voz de Leon la hace Shinobu Satouchi en japonés. En inglés, su voz y la de Panther las hace David Scully. Pigma Dengar fue un miembro del equipo Star Fox original, y también del equipo Star Wolf. Su apariencia es la de un cerdo antropomórfico. Pigma es un personaje codicioso y no le importa herir o matar a quien sea con tal de recibir mucho dinero a cambio. Aunque la primera aparición de Pigma fue en el no-lanzado Star Fox 2, no fue sino hasta Star Fox 64 que tuvo su primera aparición oficial. Pigma fue alguna vez uno de los miembros del primer equipo Star Fox, liderado por James McCloud. Después que Andross fue exiliado a Venom, el equipo fue enviado al planeta a investigar actividades extrañas. A su llegada, Pigma traicionó a sus compañeros y se unió a Andross. Solo Peppy Hare consiguió escapar. Después lo contrataron para el equipo Star Wolf. Durante los enfrentamientos, enfocaba a sus ataques en Peppy, su antiguo compañero. En Star Fox: Assault, se revela que Wolf O'Donnell echó a Pigma de Star Wolf a causa de su codicia. Pigma trata de vender la memoria del Aparoid que le robó a Fox, pero termina siendo posesionado por los aparoids en alguna parte entre Fichina y Meteo. Se fusiona con una estación espacial "en construcción" infectada por los aparoids, dejando solamente su cara mutada como su única parte casi regular de su cuerpo, que después es destruida por el equipo Star Fox; (supuestamente) matando a Pigma en el proceso. Pigma hace una aparición en Star Fox Command. Su cuerpo está transformado en una especie de cubo-rompecabezas, y sirve como jefe en el Sector X y Sector Y donde es eliminado de una vez por todas. Antes de su muerte, Pigma explica que aún considera a Star Wolf como buenos amigos, ya que dice "Ellos eran...aliados...una vez...los perdoné..". La voz de Pigma la hace Daisuke Gōri en japonés. En la versión en inglés de Star Fox: Assault, su voz la hace Lev Liberman. Andrew Oikonny, usualmente llamado solo por su apellido, es el sobrino de Andross. Su apariencia es la de un mandril antropomórfico. En Star Fox 64, Oikonny vuela para el equipo Star Wolf y enfoca sus ataques en Slippy Toad en las batallas contra el equipo Star Fox. Acorde el manual de Star Fox 64, es un piloto sin experiencia que solo vuela para seguir los pasos de su tío. Tras la muerte de Andross, Oikonny deja Star Wolf para vengarlo. En Star Fox: Assault, Oikonny reúne lo que queda de las tropas de Andross y forma una rebelión contra el ejército corneriano. El equipo Star Fox lo sigue hasta el planeta Fortuna, donde su nave toma una apariencia parecida a la suya (y a la forma inicial de Andross en Star Fox 64). Durante esta batalla, Oikonny es derribado de imprevisto por un Aparoid y se cree que está muerto. Oikonny aparece de nuevo en Star Fox Command, habiendo sobrevivido a su encuentro con el Aparoid. En vez de luchar contra el imperio Anglar junto a su primo Dash, nieto de Andross, se une a los Anglars y pilota el Death Crab, enfrentándose a Fox, Slippy y Lucy Hare en Fichina. No se sabe si Oikonny volverá a volar con Star Wolf, ya que no parece interesado en volver con sus antiguos compañeros. En la versión japonesa de Star Fox 64, su voz la hace Daisuke Sakaguchi. En la versión japonesa de Star Fox: Assault, su voz la hace Yūsuke Numata, quien también hace la de ROB/NUS 64, y en inglés, John Hugill. Panther Caroso hizo su primera aparición como el miembro novedoso de Star Wolf en Star Fox: Assault (tomando el lugar de Pigma y Andrew). Es una pantera antropomórfica. Su símbolo, que está pintado en su Wolfen, es una rosa roja, y en Assault, se presenta diciendo, "Permítanme presentarme. Soy Panther... ¡y todos los que vean mi rosa conocerán la muerte!" Su manera de hablar cambia entre Assault y Command. En Assault, habla normalmente, pero en Command, se refiere a sí mismo en tercera persona. Panther es bastante presumido en Assault, a menudo avergonzando a los que están cerca de él (especialmente sus compañeros Wolf y Leon). Le encanta coquetear con las mujeres, y se considera a sí mismo un galán con las damas. En el juego, trata de coquetear con Krystal varias veces, pero ella lo ignora o lo rechaza dependiendo de las circunstancias. Panther aparece de nuevo en Star Fox Command, donde ha comenzado una relación con Krystal (dependiendo de la ruta elegida) luego de que ella se uniera a Star Wolf al romper con Fox. Panther pilotea la Black Rose, que se parece a la Wolfen II vista en Star Fox 64. Está armada con el Zapper, un láser poderoso, pero de disparo lento. Hay que notar que el carácter de Panther cambia también, como se revela en su perfil que dice "con todo su corazón ama a una mujer que tenga corazón". Incluso decide dejar que Krystal vuelva Fox mientras esté feliz a final de cuentas. Su voz en japonés la hace Tetsu Inada, mientras que en inglés la hace David Scully (que también hace la de Leon). En Assault, el apellido de Panther se escribe Caroso, y cuando Panther habla, también lo pronuncia así. Sin embargo, en la galería de pilotos y el sitio web oficial de Star Fox Command, su apellido es Caruso (con una U). En la versión japonesa de ambos juegos, su apellido es Caluroso. Es probable que la diferencia sea a causa que tanto la letra L como la R la representan esta última en japonés. Villanos Andross es el villano principal de la serie de Star Fox. En la serie solamente aparecen principalmente su cabeza y sus manos, pero alguna vez tuvo la apariencia de un orangután antropomórfico. Como se explica en Star Fox Command y Star Fox 64, Andross alguna vez fue un brillante científico que trabajaba para Corneria. Aunque sus intenciones eran puras y benéficas hacia Corneria y el resto del Sistema Lylat, sus ansias de poder lo llevaron al borde de la locura. Durante uno de sus experimentos de armas biológicas, Andross provocó una explosión devastadora que causó graves daños a Corneria City. Temiendo que Andross pudiera destruir todo el planeta, el General Pepper del Ejército Corneriano le ordenó que se detuviera. Como se rehusó, el General tomó la decisión de desterrarlo a Venom. Al pasar los años, Andross comenzó a reunir fuerzas en Venom, así como también a hacer varios experimentos en sí mismo. Andross pronto se convirtió en una sombra trastornada de lo que alguna vez fue, a causa de su locura. Sus pensamientos e intenciones cambiaron de proteger Lylat, a conquistarlo, para eventualmente destruirlo y crear un nuevo imperio. Andross aparece en diferentes formas en la serie de Star Fox, la más común es la de una gigantesca cabeza flotante (y después del Star Fox original, con un par de manos). En Star Fox 64, se revela que su verdadera forma es la de un gigantesco cerebro flotante. Aparece de nuevo en su forma de "cabeza y manos" en Star Fox Adventures después de hacerse pasar como un espíritu Krazoa. Esta vez, finalmente se fue para siempre. Su muerte es confirmada en Star Fox Command cuando su fantasma aparece en Titania para proteger el dispositivo eliminador de acidez. El legado de Andross vive en su sobrino, Andrew Oikonny, quien desea defender a su tío y traer luz a un nuevo Lylat. Andrew, sin embargo, no tiene en ninguna parte la mente de Andross, y siendo así, ignoraba por completo las verdaderas intenciones de Andross, y solamente deseaba poner fin al actual gobierno de Corneria. También, se revela en Star Fox Command que Andross tenía un nieto llamado Dash. Andross parece querer que Dash sea tan malvado como él lo fue, especialmente porque durante la misión "Dash" en Titania, si el jugador pelea contra Andross usando a Dash, dirá algo así como "Qué estás haciendo?! Es mi nieto con quien estoy peleando!" Sin embargo, en el final "Dash Makes a Choice" de Star Fox Command, Dash convierte a Venom en un planeta lleno de vida que pronto iguala a Corneria en su ambiente (tras mucho trabajo de terraformación) y avances científicos. Pero pronto Dash empieza a sentir los mismos deseos de poder que Andross, y le dice a todos los ciudadanos que "le ha llegado la hora a Venom" con lo que inicia una nueva guerra contra Corneria, igual que Andross. De hecho empieza a parecerse mucho a Andross al ir creciendo en el final. Andross se llama Andorf en las versiones en japonés del juego. Sus formas vistas en Star Fox y Star Fox 64 aparecen como trofeos desbloqueables en Super Smash Bros. Melee. Su forma del Star Fox original aparecerá como ayudante para Super Smash Bros. Brawl. El Capitán Shears aparece en el manga Star Fox: Farewell, Beloved Falco, que vino junto con la versión japonesa de Star Fox Adventures. El manga explica lo que ocurre en el período de 8 años entre Star Fox 64 y Star Fox Adventures. Shears es un oficial del ejército corneriano que lleva a cabo operaciones en una base en Titania. Le dice al equipo Star Fox que él y su equipo de científicos están planeando reconstruir la investigación de Andross, diciendo que aún podría haber algunos soldados de Venom en el planeta. Sin embargo, Katt Monroe no confía en él, y le cuenta a Falco lo que sabe del plan de Shears, lo que lleva a un enfrentamiento entre Fox y Falco. Luego de aclarar el malentendido, Star Fox y el grupo de Katt se unen al enterarse de que Shears no planeaba reconstruir las investigaciones de Andross, sino resucitar al propio Andross. Al saber esto, Fox irrumpe en la base de Shears, y entra en un laboratorio de rejuvenecimiento justo después de rescatar a Slippy (que fue atrapado por el Golas, junto con el Landmaster luego que que lo enviaron a investigar lo que estaba ocurriendo) justo mientras ocurre la resurrección de Andross. Shears finalmente revela su plan y trata de atacar a Fox, pero termina siendo derrotado. Shears entonces trata de escapar, pero termina siendo aplastado por el recién revivido Andross. El General Scales apareció en Star Fox Adventures como villano en el juego. Su aspecto es el de un Dinosaurio antropomórfico. El ejército de Scales eran los SharpClaw, quienes seguían sus órdenes. Los SharpClaw originalmente querían ser la tribu dominante de Sauria (también conocido como Dinosaur Planet), pero fueron rechazados y formaron un ejército bajo el mando de Scales para derrocar a las otras tribus. Scales, quien quería tomar control de Sauria, removió de su lugar las cuatro SpellStones que mantenían el planeta unido, causando que varios pedazos se desprendieran. Scales entonces procedió a conquistar a las tribus que quedaron en cada pedazo del planeta. Más adelante se revela que Scales llevaba el último de los espíritus Krazoa que Fox estaba buscando. Cuando Fox ya estaba listo para enfrentar a Scales, Andross apareció y le ordenó a Scales darle el espíritu a Fox para poder revivir, dejando claro que Scales no era más que uno de sus títeres. Después de esto, Scales cae inconsciente. Cuando Fox regresa al planeta después de derrotar a Andross, encuentra que los SharpClaw se han liberado del General y uno de ellos alza el cinturón de Scales en señal de victoria. Su destino final no queda del todo confirmado, pero se puede asumir que fue asesinado o aprisionado por sus hombres. Cuando Scales cayó, el portal de fuerza vital detrás de Fox se abrió. No se sabe si se abrió porque se desmayó o murió. La voz de Scales la hizo John Silke. La Reina Aparoid hizo su aparición en Star Fox: Assault. Viviendo en el núcleo del planeta Aparoid, era la líder de la raza de los Aparoid. Desde el planeta, la reina controlaba a los Aparoids como una abeja reina a su colmena; Beltino Toad determinó que si la reina podía ser infectada con un programa de auto-destrucción, el resto de los Aparoids morirían junto con ella. Tenía la habilidad de reproducir las voces y personalidades de personas que fueron infectadas, o personas cercanas a sus enemigos. Intentando engañar al equipo Star Fox, utilizó las voces de Peppy, Pigma, el General Pepper y James McCloud durante el juego. Star Fox logró llegar hasta la guarida de la reina, e infectaron a la reina con el programa de autodestrucción. El programa al principio no funcionaba, y la reina huyó al corazón del planeta intentando desarrollar inmunidad al programa. Star Fox la persiguió, y al debilitar las defensas de la reina, lograron ejecutar el programa. Tras morir la reina, el programa se esparció por todo el planeta, destruyéndolo junto con todos los Aparoids. El Emperador Anglar es el líder de la raza Anglar en Star Fox Command. Originario de Venom, aparece como jefe final de varias misiones, y pilotea una enorme nave con forma de serpiente. Es probable que se trate de un general sobreviviente o algo por el estilo del antiguo ejército de Andross, ya que en una de las rutas, el emperador habla sobre el enemigo de su amo (seguramente refiriéndose a Andross) cuando el equipo Star Fox invade Venom. En algunas de las misiones finales, se convierte en un pez gigantesco, capaz de tragarse la nave del jugador, similar a lo que hacía Andross en Star Fox 64, y también escupe unos páneles de manera similar a Andross en Star Fox. Sus cuatro secuaces son Zako (que pilota el Devil Shark), Zazan (que pilotea el ZaZanga 9), Zoldge (que pilota el Solar Satellite) y Octoman (quien pilota el Octopod y aparentemente hace referencia al personaje de F-Zero, Octoman). Personajes de apoyo El General Pepper era el comandante en jefe de las Fuerzas Militares Cornerianas. Su apariencia es la de un perro sabueso antropomórfico. Poco después de asumir el mando, Pepper exilió al científico Andross al casi inhabitable planeta de Venom por llevar a cabo experimentos peligrosos. Cinco años más tarde, Pepper notó actividad extraña en Venom, por lo que envió al equipo Star Fox, liderado por James McCloud, a investigar. Cuando el hijo de James, Fox, abandonó la academia para tomar el lugar de su padre como nuevo líder de Star Fox, Pepper se convirtió en la principal fuente de misiones para el equipo. Durante la invasión de los Aparoids en Star Fox: Assault, Pepper casi muere cuando él y su nave fueron infectados, lo que lo imposibilitaba casi por completo de controlar sus acciones. Por orden del General, Fox destruyó la nave con Pepper aún a bordo. Afortunadamente, Pepper fue rescatado en el último segundo por Peppy Hare. Al pasar el tiempo, Pepper enfermó y se retiró de su posición como General del Ejército Corneriano. Al retirarse, le pasó su puesto a Peppy Hare. Está confinado a su cama en Star Fox Command. En la versión japonesa de Star Fox 64, su voz la hizo Daisuke Gōri, quien también hace las de Pigma Dengar y Andross y en Star Fox: Assault, su voz la hizo Michihiro Ikemizu. En la versión en inglés de Assault, su voz la hace Gray Eubank. Bill Grey es un viejo amigo de Fox que fue junto con él a la Academia de Vuelo Corneriana, y apareció para ayudar a Fox en Star Fox 64. Su apariencia es la de un perro antropomórfico. Cuando Fox dejó la academia para vengar a su padre, Bill ascendió de rango y fue designado como comandante de los escuadrones Husky y Bulldog de Corneria, asignados a la defensa de la base militar corneriana en Katina. El equipo Star Fox se encuentra con Bill en Katina para ayudarlos a combatir unidades enemigas mientras defienden la base corneriana. Al terminar el nivel, Bill regresará para ayudar a Fox en el siguiente, independientemente de si cumplieron o fallaron la misión. Si el jugador va a Solar, Bill aparecerá para dejarle a Fox algunos items al inicio de la misión. Si el jugador va al Sector X, Bill ayudará a Fox a abrir las puertas que llevan al Warp 2, para que el jugador se traslade al Sector Z. La nave que pilotea se llama Greenie 2, está armada con láser doble y tiene un alto nivel de defensa. Bill regresa en Star Fox Command, llegando para ofrecer apoyo a Fox o Falco en dos de las tres misiones en Katina. Pilotea un Caza Corneriano similar al que usaba en Star Fox 64 y ahora es un personaje controlable. Su apariencia es bastante diferente: su pelaje ahora es marrón claro en vez de gris, y su visor negro ahora es azul transparente. En la versión japonesa de Star Fox 64, su voz la hace Daisuke Sakaguchi, quien también hace las de ROB/NUS 64 y Andrew Oikonny en dicho juego. Se rumora que su nombre es una referencia al General William Grey de la película Independence Day, considerando que el nivel de Katina en Star Fox 64 hace referencia a dicha película (particularmente, al fallar la misión, la base corneriana es destruida de una manera muy similar a la Casa Blanca en la película). Katt Monroe apareció por primera vez en Star Fox 64. Es una felina antropomórfica que a menudo aparece para ayudar a las Fuerzas Cornerianas y al equipo Star Fox. Siente una cierta atracción hacia Falco Lombardi, y frecuentemente se lo hace saber, cosa que a él le fastidia. Él, sin embargo, si muestra un cierto interés en ella. Katt también apareció en el manga Farewell, Beloved Falco que vino con incluido en la versión japonesa de Star Fox Adventures. En este manga, Falco aparentemente la rechaza de manera definitiva, diciéndole que está harto de ser su "tortolito" y debería buscarse a alguien mas. Pareció encontrarlo en un gato azul que formaba parte de su escuadrón, pero no se hizo más mención al respecto en los juegos. Katt regresa en Star Fox Command, aunque ahora su pelaje es gris oscuro en vez de rosa, y su apariencia en general es muy diferente. Aparece en dos misiones con Falco en el cinturón de asteroides y en el Sector X, sin embargo, ella se ofende cuando Falco dice que pudo haberlo hecho solo, y molesta, Katt jura no volver a ayudarlo, aunque dice que "no puede quedarse sentada mirando desde las gradas." También aparece en una misión para ayudar a Lucy, Krystal y Amanda a defender Corneria. Acorde con su perfil en Star Fox Command, quiere unirse a Star Fox para estar cerca de Falco. En Star Fox 64, Katt pilotea una nave llamada Catspaw, que es una versión modificada de un Caza Invasor Venomiano. En Star Fox Command, su nave se llama Cat's Paw 2. (En el manual se llama Cat's Paw MK. II) Está armada con un láser "Curvo" o "Arco", que parece ser un láser de Plasma sencillo. La Cat's Paw 2 no se parece mucho a la original, y principalmente es de color rojo en vez de rosa. En japonés, la voz de Katt la hace Kyoko Tonguu (que también hace la de Slippy Toad). En inglés, su voz y la de Slippy la hacen Lyssa Browne. Tricky es un EarthWalker (o triceratops) del planeta Sauria y actúa como compañero de Fox McCloud en Star Fox Adventures, en el cual Tricky hace diferentes tareas para Fox. Puede abrir pequeñas cuevas y actuar como lanzallamas, entre otras habilidades. Durante Star Fox Adventures, Tricky era el príncipe de Sauria; es el hijo del Rey y la Reina de la tribu EarthWalker. Acompaña a Fox para salvar a su padre, quien está prisionero en Walled City. Al final del juego, en agradecimiento por su ayuda, Fox lo nombra "Miembro honorario del equipo Star Fox." Su segunda aparición es en Star Fox: Assault. Tricky ha madurado mucho físicamente (ahora es lo bastante grande como para cargar a Fox y Krystal en su espalda), y es ahora el rey de la tribu EarthWalker. Después que Fox y Krystal salvan su reino de los Aparoids, hace que Fox pase una tremenda vergüenza tirándosele encima, y luego mencionando una luna de miel para él y Krystal. Su voz la hizo Kevin Bayliss en Star Fox Adventures, y Chet Morgan en Star Fox: Assault. Beltino Toad es el director de investigaciones de las Fuerzas Militares Cornerianas y también el padre de Slippy Toad. Igual que su hijo, es un sapo antropomórfico, algo más grande y con bigote y anteojos. Beltino trabajó previamente en Space Dynamics como ingeniero. Él y su hijo crearon el Blue Marine que Fox utilizó para explorar el planeta Aquas en Star Fox 64. Beltino fue mencionado por primera vez en el manual de Star Fox 64, pero no apareció en un juego hasta Star Fox: Assault. En Star Fox: Assault, fue Beltino quien descubrió las dos cosas necesarias para destruir a los Aparoids: primera, que se podían ejecutar programas en ellos, y segundo, que eran vulnerables a apoptosis. En la Puerta Orbital desarrolló un programa que activaría una reacción en cadena en los Aparoids, causando su autodestrucción. El programa se lo llevó Fox McCloud al planeta de los Aparoids, donde se lo inyectaron a la reina. Beltino aparece nuevamente en Star Fox Command antes de dos misiones, dándole a Fox y su equipo información de la situación actual. En la versión japonesa de Assault, la voz de Beltino Toad la hace Hirohiko Kakegawa, y su voz en inglés la hace Scott Burns. Amanda es la novia de Slippy, quien apareció en Star Fox Command, es una rana antropomórfica. Su apellido no fue revelado en el juego. Se conocieron algún tiempo antes de los eventos en Command, y se enamoraron a primera vista. Amanda ocasionalmente ayuda al equipo en varias misiones, y pilotea el Tadpole, una nave armada con mira mútliple. Ella aparentemente es la que manda en su relación con Slippy, y siempre quiere estar con él en batalla. En dos finales, ella y Slippy viven su vida con sus hijos y nietos, uno de los cuales se une al hijo de Fox y Krystal, Marcus McCloud, así como la hija de Lucy Hare y al propio Falco Lombardi para formar un nuevo equipo Star Fox. En otro final, ella misma se une al equipo Star Fox para estar cerca de Slippy. Lucy Hare debuta en Star Fox Command, y es la única hija de Peppy Hare. Es una coneja antropomórfica. Su madre, Vivian, enfermó y murió poco después de las Guerras Lylat. Es muy educada con sus mayores. Aunque le agrada su trabajo como maestra de astrofísica en el planeta Fichina, quiere convertirse en una gran piloto, igual que su padre. En el juego se dice que ella y Krystal son buenas amigas. En algunas misiones, combate a los Anglars en su nave, el Sky Bunny, armado con lásers de Plasma y mira sencilla. En uno de los finales, su hija aparece como miembro del nuevo Star Fox, liderado por Marcus McCloud, el hijo de Fox. Dash Bowman aparece por primera vez durante la invasión de los Anglars en Star Fox Command. Es un simio antropomórfico (probablemente un orangután igual que Andross). Es un joven piloto del Ejército Corneriano, y el nieto de Andross. Admira mucho a Fox y Falco, y desea unirse al equipo Star Fox. A pesar del camino oscuro de Andross, Dash aún aprecia las aspiraciones olvidadas de su abuelo, y desea continuar con su legado haciendo de Lylat un lugar mejor. Sin embargo, el futuro de Dash aún permanece incierto. En uno de los finales se une a Falco y Katt para formar al equipo Star Falco, mientras que en otro se convierte en el nuevo regente de Venom, que eventualmente lo lleva a sentir las ansias de poder que tuviera Andross y lo convierte en una nueva amenaza para la galaxia. De hecho, comienza a parecerse mucho a Andross al ir envejeciendo con el tiempo. La nave de Dash se llama Monkey Arrow y tiene láser doble y mira sencilla. Esta nave es muy similar al Arwing, pero tiene la forma de una punta de flecha (de ahí el nombre). En la versión japonesa, su nombre es Ash Bowman. En el final Pigma's Revenge, se le ve pilotando una versión verde del Sky Claw de Falco. EL CREADOR DE STAR FOX NO ESTÁ INTERESADO EN CONTINUAR SU SAGA EN WII Eso no significa que nunca veremos Star Fox en Wii. Pero Dylan Cuthbert, presidente de Q Games y diseñador del primer Star Fox de Snes, quiere dejar en claro que por ahora no está interesado. En una entrevista a G4TV, se refiere particularmente a lo que sería una hipotética entrega de la saga, el tamaño del proyecto, y las diferencias de opinión con un peso pesado como Miyamoto: Hacer un Star Fox ahora sería un proyecto muy grande, tal vez de 100 o mas personas, y en estos momentos no estamos interesados en algo asi. Estamos seguros que alguien lo hará, quizás Namco otra vez. Cada vez que hablamos con Miyamoto del tema, el dice que no tiene por qué ser solo naves y disparos, sino que puede ser de cualquier cosa que se nos ocurra. Pero los fanáticos no quieren eso, y a Miyamoto parece no importarle. El solo quiere hacer lo que quiere hacer. Además, con el control de Wii sería algo complicado, quizás con el nuevo (refiriéndose al Wii Motion Plus) podría ser, pero no se. Personalmente, pienso que Wii es mas como un juguete que otra cosa. No deja de tener razón. Los últimos juegos de Fox McLoud y cia., sin ser malos, se quedan bastante por debajo del primer Star Fox y Star Fox 64. Como certeramente apunta en la entrevista, somos muchos los que esperamos de una buena vez un Star Fox como Dios manda. ¿Qué pensarán en Nintendo de todo esto? Si por esta época están reviviendo viejas glorias, falta cruzar los dedos y esperar que se acuerden del zorro galáctico. LINK CONCLUSIÓN Tras este repaso en el que se han omitido datos como los planetas visitados o las armas utilizadas por ejemplo, podemos hacernos una idea general de la saga. Parece ser que de momento, el futuro de la saga es incierto, así com poco probable en la actual consola de sobremesa de Nintendo. Teniendo en cuenta que actualmente deberemos conformarnos con las entregas mencionadas, me gustaría saber cuál ha sido vuestra entrega favorita y cómo os gustaría que fuese el próximo capítulo de la saga. Muchas gracias a todos de antemano por participar. Publicado: 12:29 22/06/2009 · Etiquetas: · Categorías: EL BAUL
Hoy me toca concluir con los acontecimientos expuestos en el presente blog. Pues bien, tras recibir nuevamente el supuesto “juego” de la persona a la que se lo remití, el sábado me dirigí al centro comercial en cuestión para exponer lo sucedido. Previamente, debo rectificar algún que otro dato expuesto con anterioridad. Con el supuesto juego nuevamente en mis manos, pude comprobar que la caja poseía el precinto original de XBOX360. Parece ser que la edad le juega malas pasadas a mi memoria. Por otra parte, el precio cobrado fue el correcto ya que en lo referente a juegos de XBOX360 había dispuestos tres estantes verticales. En el de la izquierda, juegos actuales con precios entre 60 y 70 €, en el de la derecha, juegos en oferta con el nuevo precio bien señalado, y en el estante del medio (del que yo extraje el Devil May Cry 4), un híbrido en el que conviven los dos tipos de juegos anteriormente señalados, es decir, ofertas y nuevos, simplemente que el que yo adquirí, pese a estar en oferta no estaba señalado. Dicho esto y retomando el hilo de la historieta, me dirigí a la primera planta en el que se encontraba el mostrador de reclamaciones. Expuse mi caso y me enviaron a la planta de electrónica. Una vez allí, volví a exponer mi caso a la persona que se encontraba en el mostrador de turno, quién amablemente me dijo que tenía que hablar con otra persona encargada del apartado de videojuegos. Localizada a dicha persona, le expuse mi caso por tercera vez y tras comprobar el contenido, su cara y expresión de asombro fue como la mía semanas atrás. Tras comprobar el tiquet de compra y una vez matizados todos los aspectos concernientes al presente asunto, me acompañó muy amablemente a la zona en donde se encontraban los juegos, cogió otro igual al reclamado y tras desprecintarlo y comprobar que su contenido era correcto, me lo entregó disculpándose por lo acontecido. Y por ello vengo a expresar mi gratitud por el excelente trato que se me brindó y la agradable resolución que tuvo finalmente el incidente del juego de marras. Sin embargo, y tras la presente experiencia, cada vez que adquiera algún tipo de producto de estas características, no pienso abandonar el recinto sin comprobar lo que me llevo. Es más, tras solucionar lo aquí comentado, adquirí un nuevo juego de XBOX360 y tras pasar por caja, me dirigí nuevamente a la persona que me había atendido y le rogué que me desprecintará el juego para comprobar su contenido. Me aseguró que era imposible que algo así pudiese suceder nuevamente (y lo sé, porque muy gafe he de ser para que algo así vuelva a ocurrir), pero prefería cerciorarme e irme tranquilo del establecimiento. Y esta experiencia es lo que me ha enseñado. Siento haberme vuelto más desconfiado, pero espero que no me vuelva a ocurrir. Y si desgraciadamente me ocurre, que sea el el propio local de compra y delante de los empleados. Gracias a todos los que habéis leído y participado en este blog. Publicado: 16:47 09/06/2009 · Etiquetas: · Categorías: EL BAUL
La presente entrada al blog pretende ser simplemente informativo y para que todos aquellos consumidores asiduos toméis las precauciones pertinentes. Quizás el título haya sido sensacionalista pero simplemente pretendía captar vuestra atención para avisaros. La “historia” en sí se centra en la compra de unos juegos en un centro comercial de FNAC. Durante el pasado mes de Mayo, estuve buscando el juego Devil May Cry 4 de XBOX360 en distintos comercios sin éxito alguno al estar descatalogado desde hacia tiempo. Fortuitamente, encontré unos cuantos precintados en un centro comercial de FNAC. Al mirar el precio, me extrañó que estuviese etiquetado en Sevilla ya que la provincia en la que lo adquirí está en la otra punta de península. En cualquier caso, enseguida supuse que sería sobrestockaje de aquel centro comercial en cuestión y que habían repuesto algunas unidades en el que yo iba a realizar la compra. Aproveché la ocasión para adquirir un par de juegos más, otro de XBOX360 y uno de Wii. Como nota curiosa, comentar que el Devil May Cry estaba etiquetado con un precio de 59,95 €. Al llegar a casa, comprobé que en el tiquet de compra, el precio que me habían cobrado por él era de 29,95 €. Curioso. Por una vez me sale algo bien, pensé. Abrí y probé tanto el juego de Wii como el otro de XBOX360 y todo fue perfecto, como debería ser. Pero casualmente, el Devil May Cry 4 no lo probé porque no era para mi, sino que era un regalo para una persona que reside en otra provincia. Así que remití dicho juego a su destinatario. El mismo día que recibió el juego, charlamos por teléfono y me comento que al desprecintar el juego y abrir la caja, se encontró con un CD de música rallado. Su cara fue todo un poema y la mía al recibir dicha noticia, otro tanto. ¿Cómo es posible? Han dado el “cambiazo” y nos lo han “colado”. Ahora, dicha persona me va a remitir el juego pero sé de antemano que no hay nada que hacer. ¿Cómo justifico yo al dependiente que al abrir la caja PRECINTADA el juego no se encontraba en su interior y que había un CD usado? Obviamente, no le culparé porque yo mismo, si fuese el dependiente pensaría que ha sido el propio cliente el que lo ha hecho y que además me pretenderían tomar el pelo. Por ello, creo que lo único que voy a poder hacer es escribir una hoja de reclamaciones que no va a servir para nada y adquirir nuevamente el juego y que abran la caja allí mismo y delante mío para comprobar que no hay trampa ni cartón. Deduzco que el juego sería de segunda mano y fue el propio centro comercial el que lo volvió a precintar sin comprobar su contenido, ya que el precinto no era el típico de juegos originales. Desde luego, seguro que sólo ocurre un caso de cada 1000, pero en esta ocasión me ha tocado a mi. ¡Maldito Murphy! Resumiendo, y sintiendo la parrafada, simplemente quería comentaros que os cercioréis de lo que compráis antes de salir del local de compra. A mi me ha ocurrido en FNAC, pero a partir de ahora, compre donde compre los juegos (GAME, MEDIAMRK, FNAC, Etc.), no pienso abandonar el local sin comprobar lo que me llevo. PD: Al gracioso que hizo el cambiazo, gracias por joderme unos cuantos Euros y por volverme desconfiado. Y a los “patanes” de FNAC que no comprueban los productos, gracias igualmente. PD II: Antes de que alguien llegue a sugerirlo, doy fe de que el cambiazo no lo realizó la persona a la que le remití el juego. Muy buenas a todos. A la espera de que Nintendo anuncie una nueva entrega de la franquicia F-Zero para Wii, he decidido recuperar el presente tema, al igual que hice con el de la Trilogía de Metroid Prime, para dar un pequeño repaso a la saga de carreras espaciales de sobremesa de NINTENDO. Así que, sin más preámbulos, comenzamos. Para evitar que la página tarde mucho en cargar, he ocultado el contenido de este reportaje en secreto, por lo que si deseáis continuar, no tenéis más que pinchar en el "secreto" para descubrir los entresijos y virtudes de estos juegos. Secreto: (Pincha para leerlo) F-ZERO: Los juegos de velocidad se estrenaron en la flamante Super Nintendo de la mano de un cartucho de carreras futuristas que coincidió con el lanzamiento de la máquina. Su nombre era F-Zero, y desde entonces se convirtió en uno de los referentes del género de la conducción, influyendo notablemente en muchos juegos posteriores y estrenando una saga que no faltaría a su cita con las principales consolas de Nintendo. La historia de F-Zero nos traslada al lejano año 2560, en el que la humanidad ha evolucionado lo suficiente para viajar fuera del Sistema Solar, pudiendo conocer otras formas de vida inteligentes con las que relacionarse. En esa época se decidió crear una competición de velocidad abierta a seres de todas esas razas, y que serviría como espectáculo y entretenimiento para la gente, a semejanza de la F-1 de siglos atrás; esta competición se llamaría F-Zero. Los vehículos de estas carreras están a medio camino entre un coche de carreras y una nave espacial. Se desplazan sin tocar el suelo pero muy cerca de él y pueden alcanzar velocidades que superan los 400 km/h. Las carreras resultan bastante accidentadas, pues los choques contra los rivales o los límites de la pista están a la orden del día. Nuestro bólido lleva un medidor de “Power”, que se irá gastando a medida que impactemos con las barreras que flanquean la carretera, y si éste se agota nuestra nave se desintegrará, con lo que diremos adiós a la carrera. Afortunadamente, hay algunas zonas marcadas en color verde que recuperarán nuestra energía para que no terminemos hechos pedazos. F-Zero nos permite seleccionar entre cuatro vehículos distintos, una cifra que para la época no estaba mal, y que registraban bastantes diferencias entre ellos, son los siguientes: El Blue Falcon, pilotado por el carismático Capitán Falcon, es el más equilibrado, aunque no destaca especialmente en una cualidad concreta; Golden Fox, la nave del Doctor Stuart, con una aceleración sin igual y gran velocidad punta, aunque algo inestable y no muy resistente; Wild Goose, al volante de la cual está el reptil Tico, y que destaca por su dureza y fiabilidad, aunque su velocidad deja que desear; y finalmente tenemos a Samurai Goroh a los mandos de su Fire Stingray, la nave más veloz pero bastante lenta acelerando. Una vez en carrera, deberemos dar cinco vueltas al circuito, asegurándonos al final de cada vuelta de que vamos por encima de una posición que se nos marca en pantalla (competimos en total contra 20 rivales), o de lo contrario quedaremos eliminados, igual que si hubiéramos hecho añicos nuestro vehículo. F-Zero cuenta con un total de 15 circuitos, divididos en tres categorías, y con tres niveles de dificultad (Beginner, Standar y Expert), a los que se puede añadir un cuarto (Master) si logramos desbloquearlo al completar el modo Expert. También disponemos de un modo que nos permite practicar en ciertas pistas. Los gráficos resultaron bastante impactantes en su momento, gracias especialmente a la conseguida sensación de velocidad que el juego transmitía y al efecto de tridimensionalidad de los escenarios, logrado en buena medida gracias al empleo del famoso Modo 7, un sistema de procesamiento gráfico que manipulaba texturas bidimensionales para conseguir un efecto de profundidad, y que vio la luz por primera vez precisamente en este juego. Al margen de eso, los vehículos tienen un diseño correcto, pero son poco variados, y los circuitos tienen poco detalle, pero por entonces poco más se le podía pedir a un juego de ese tipo. Respecto al sonido, podemos destacar la calidad de la banda sonora, con melodías muy cañeras que encajan bien con la velocidad del juego y que ayudan a meter más emoción. Respecto a los efectos de sonido, pues ruido de motores, choques y demás bastante creíbles para la época y que ayudan a la ambientación futurista de las carreras. Si analizamos los aspectos jugables, lo primero que hay que destacar es que nos encontramos con un juego con un control bastante exigente, que ofrece diversión desde el primer momento, pero al que hay que acostumbrarse para disfrutar al máximo. La respuesta de las naves es muy rápida, pero se mueven a tal velocidad que dominarlas requerirá de mucha práctica. Sin embargo, gracias a esto el juego es un reto constante, y la correcta progresión de los niveles de dificultad favorece el ir mejorando mientras luchamos por ganar carreras. Sus 15 circuitos y las diferencias entre ellos no están nada mal, y el juego incita a jugarlos una y otra vez hasta poder jugar en el nivel Master. Además, las carreras son verdaderamente emocionantes, y el sistema de tener que estar por encima de un determinado puesto en cada vuelta resulta muy intenso. En su contra también podríamos decir algunas cosas, siendo la más notable la ausencia de un modo para dos jugadores, siempre muy aprovechable en este tipo de juegos. También hubiera venido bien algún modo de juego más y un mayor número de vehículos disponibles, pero cuando se puso a la venta pocos juegos ofrecían más. En definitiva, F-Zero es todo un clásico de los juegos de coches, y su influencia se sigue notando aún hoy en muchos títulos. No ofrecía una diversión tan directa como Super Mario Kart, que salió poco después, pero sus carreras eran más emocionantes y permitían centrarse más en la conducción. Super Nintendo recibió muchos juegos de coches después, pero pocos alcanzarían el nivel de este F-Zero. Actualmente, el juego está disponible para descargar en la Consola Virtual de Wii. Sigue siendo un juego que merece la pena, pero el tiempo no ha pasado en balde, y tal vez no compense gastarse 800 Wii Points más que por aquellos que lo jugaron en su día y les gustaría recordarlo, porque ponerse con él por primera vez podría decepcionar un poco. F-ZERO X: F-Zero X dío el salto tecnológico del modo 7 de Super Nintendo a los gráficos 3D poligonales de Nintendo 64, pero manteniendo su espíritu intacto: la velocidad. Cuando Miyamoto se puso a trabajar en este título tuvo que plantearse una pregunta muy decisiva en el posterior desarrollo del juego: ¿debía mejorar el aspecto gráfico del juego aun a costa de romper su mejor legado, la velocidad? La respuesta fue la de sacrificar el aspecto gráfico para poder crear un \'racer\' que atrajera a todos por su increíble velocidad. Definitivamente, y después de haber jugado horas y horas a F-Zero X, puedo decir que el sacrificio ha merecido la pena. En el siglo 26 , las carreras de Fórmula 1 ya no son lo que eran en la antigüedad. Tras el torneo original de F-Zero, el F-MAX Grand Prix, la tecnología ha avanzado hasta la velocidad extrema. Las naves están dotadas del sistema anti-gravidez G-Diffusion, y pueden alcanzar 1.500 km/h manteniéndose, a la vez, sujetas a la pista de una manera fiable. Los motores de plasma permiten que las aeronaves superen la velocidad del sonido. La pista se convierte ahora en un campo de batalla, una batalla supersónica. Muchos críticos de este juego se centran en que sus gráficos son sencillos, repetitivos, y no muy trabajados. Es cierto. F-Zero X tiene algunas de las texturas más sencillas que han pisado la consola Nintendo 64. Los circuitos tampoco tienen muchas complicaciones porque la mayoría de los escenarios están generados en base a polígonos planos texturados. La variedad tampoco está a la orden del día: superficies planas, tubos y cilindros. Pero en F-Zero X, la jugabilidad y diversión se han multiplicado en detrimento de los gráficos. ¿Cómo se ha conseguido esta jugabilidad? Es más, ¿cómo se ha conseguido tal velocidad? La CPU de la Nintendo 64 es muy rápida, pero si la sobrecargamos con muchos elementos en pantalla, ponemos a la CPU en evidencia, y todo se ralentiza. Nintendo ha sido muy sagaz creando entornos muy sencillos, vehículos con muy pocos polígonos y texturas de un tamaño menor a las de otros juegos. Esta conjunción de pobreza gráfica permite a la CPU mover con ligereza extensos circuitos sin despeinarse, poner hasta 30 vehículos en pantalla sin ralentizaciones, y encima acelerarlo todo hasta alcanzar velocidades tentativas de 1200 km/h. Otro apartado que ha rozado la perfección, y estamos hablando de un juego de Nintendo 64, es la banda sonora, que con sus punteos de guitarra eléctrica, saxofón, música electrónica, etc. me ha dejado boquiabierto. Sencillamente, F-Zero X podría tener la mejor banda sonora del catálogo de Nintendo 64, dándose la mano con la de 1080º Snowboarding. Eso sí, hay pocas melodías y las que te acompañan a lo largo de los menús pueden hacerse repetitivas. El apartado de sonido FX es aceptable, con sonidos diferentes y estridentes, como los boost de las aero-naves, las explosiones de los coches, las voces (en inglés) que te indican ciertos detalles, etc. Y por supuesto, la jugabilidad. F-Zero X no tiene armamento para disparar, sino que deberás hacer frente a tus adversarios, o a golpe de carrocería, o echándolos fuera de la pista. Este sencillo procedimiento de "barrer" a tus adversarios se ha preferido por delante del uso de misiles, que le daría un toque más de acción, cosa que Miyamoto no estaba dispuesto a tolerar. El control de la aeronave es muy suave y sensible a los movimientos del stick, y llega hasta cotas insospechadas de jugabilidad, puesto que cuando vas a la mayor velocidad, la aeronave sigue respondiendo con esa suavidad. Es francamente alucinante correr a 1.100 km/h dentro de un tubo y dar vueltas de 360º continuamente... F-Zero X te da la oportunidad de elegir tu aeronave de entre un catálogo de 30 diferentes, conducidas a su vez por personajes con diferentes personalidades, que parecen extraídos de un cómic de superhéroes. Al principio no podrás seleccionarlos todos, sino que se irán haciendo accesibles a medida que avanzas en la dificultad del juego. Existen 24 circuitos diferentes separados en distintas copas de Grand Prix (Jack, Queen, King y Joker, siendo ésta última una copa secreta). También existen 3 dificultades (Novato, Standard y Experto) que alargan la vida del cartucho. Todos estos circuitos y dificultades albergan un secreto: si consigues pasarte las cuatro copas en el modo experto aparecerá una copa llamada X-Cup y una nueva dificultad, Master. Esta última copa no tiene seis circuitos definidos, sino que la CPU creará el circuito antes de que vayas a entrar, y le dará una personalidad diferente en cada caso. Este "secreto" hace que F-Zero X sea un juego duro de roer. Aparte del modo Grand Prix, también están los modos Time Attack (para batir tus propios récords), Practice (nunca viene mal practicar antes de debutar) y Death Race (elimina a tus adversarios de la manera más rápida, el crono va en tu contra). Y como no podía ser menos, F-Zero X trae la capacidad de enfrentar hasta cuatro amiguetes simultáneamente, y situarlos en cualquiera de los 24 circuitos del juego. El único problema es que en el modo vs. (multijugador) no correrán los 30 coches, sino un máximo de cuatro. Todo pensado para que al partir el monitor en cuatro pantallas no se vea afectado el nivel gráfico ni la suavidad de las animaciones. Actualmente, el juego está disponible para descargar en la Consola Virtual de Wii. Sigue siendo un juego que merece la pena aunque su coste es de 1000 Wii Points. F-ZERO GX: Tras varias entregas en otras plataformas Nintendo, por fin F-Zero da el salto a GameCube con F-Zero GX. El primer juego de esta saga apareció en 1991 con la Super Nintendo, y fue una gran revolución tanto por su velocidad como por el genial uso del Modo 7. Más tarde aparecería ya en Nintendo 64 su continuación, F-Zero X, en 1998. Éste ya era totalmente en 3D, y aunque los escenarios y naves eran de un diseño sencillo gozaba de una gran velocidad y un frame rate constante, aún con un notable número de naves en pantalla. Apadrinado no sólo por Nintendo, lo que ya sería de por si toda una garantía de calidad, sino también por Namco y Sega, el último título de la serie de los vehículos espaciales más rápidos del universo, con la vitola de haber sido el primer juego desarrollado para la plataforma Triforce que han desarrollado las tres compañías, F-Zero GX está dispuesto a demostrar que, en ésto de hacer videojuegos, la experiencia es un grado. Hay que decir que se han producido numerosos cambios respecto a las anteriores versiones, haciendo de éste el mejor juego de la saga. Los escenarios ahora son enormes y muy detallados, las naves están más detalladas, hay nuevos modos de juego, como por ejemplo el Modo Historia…Y es que por primera vez se incluye este modo, donde como ya detallaremos más adelante nos meteremos en la piel del caza-recompensas Captain Falcon, sin duda alguna el piloto más famosos del campeonato de F-Zero. La única pena es que aquí no podemos usar las naves que creemos. Porque también se ha incluido un completo editor de naves donde podremos crear esa nave con la que siempre hemos soñado. Hay que reconocer que el trabajo realizado por Amusement Vision es digno de elogio. Los circuitos son de ambientación futurista y son realmente enormes. Todos están muy bien recreados y llenos de detalles, además de increíbles efectos de luz, partículas… Mute City, Big Blue, etc. lucen ahora mucho mejor que nunca. Aunque los escenarios cambian ligeramente del modo un jugador al multi(se quitan algunos elementos, otros se simplifican…) para mantener constante el frame rate. Las naves, al igual que los escenarios, están muy bien detalladas(¡se puede ver hasta el piloto!) y cada nave tiene su propio toque personal. Y, aunque parezca mentira, las 30 naves participantes pueden aparecer en pantalla a la vez sin que el engine gráfico se resienta lo más mínimo. Por si esto fuera poco, todo va a una velocidad endiablada y muy pocas veces se aprecia popping, y éste no es nada brusco, sino algunos elementos que aparecen de entre la niebla poco nítidos, pero es algo normal ya que si no el motor gráfico se resentiría. Además, el juego está lleno de efectos gráficos de última generación: niebla volumétrica, polvo, fuego, efectos lumínicos, reflejos en las naves… por lo que cada carrera se convierte en un espectáculo visual. Espectáculo que podemos apreciar desde cuatro cámaras diferentes(una de ellas a ras de suelo, realmente increíble), a gusto de cada uno. Aunque como de verdad se aprecia la velocidad del título es viendo las repeticiones de las carreras, donde nos van mostrando la carrera desde diferentes vistas como si de una película se tratara. También podemos elegir a qué nave ir siguiendo, y si nos ha gustado, podemos guardarla para la posterioridad en la Memory Card. Y para redondear este genial apartado se ha incluido la opción de 60 Hz, con lo que todos aquellos que dispongan de un televisor compatible podrán disfrutar de un menor parpadeo. Además, por primera vez en la saga veremos videos hechos por ordenador a lo largo del Modo Historia(además de que ya avanzados en el juego podremos desbloquear uno por personaje) con una calidad digna de elogio que nos sirven para meternos aún más en el universo F-Zero. La música de este juego se adapta perfectamente a la ambientación, teniendo un toque futurista. Aunque esta vez se ha preferido enfocarla a un estilo más hacia el tecno que el rock, aparecen temas clásicos como el de Mute City o el de Big Blue. Otra cosa que hay que mencionar es, ¡que cada corredor tiene su propia música!, por lo que en variedad de música este título es simplemente genial. Los sonidos Fx cumplen su cometido a la perfección y, aunque no son tan variados como las músicas, si nos encontraremos efectos para el turbo, los choques, el apagado del motor… Pese a que hay pocas voces, éstas están bien y “pegan” con cada personaje, aunque por desgracia están en inglés. La verdad es que tampoco es algo que moleste mucho, pero nos habría gustado oír a Captain Falcon hablar en castellano. Como decíamos anteriormente, estamos sin duda alguna ante el juego más rápido jamás creado. Y aunque se puede temer lo contrario, las naves son fáciles de conducir gracias al sencillo control(recordemos que estamos ante un juego de corte arcade) aunque convertirse en todo un campeón requerirá bastante tiempo. Y es que, aunque al principio sí lo haga, no basta sólo con pulsar el acelerador, debemos saber cuándo usar el turbo, tomar las curvas derrapando e incluso atacar a los rivales para poder quedar primeros. Y es que, con este juego realmente aprenderéis a apreciar los segundos. Una cosa muy divertida y que antes se mencionó es la posibilidad de crear nuestra propia nave. Para ello debemos desbloquear piezas pasándonos los diferentes modos de juego y luego comprarlas. Después iremos al Garaje y allí combinaremos las diferentes piezas hasta crear una nave con unas características a nuestro gusto(peso, potencia, giro, agarre…) que luego podemos pintar con los colores que queramos. Por último podemos añadir hasta cuatro emblemas, que pueden ser de los predefinidos, o si no nos gustan podemos crear los nuestros propios con un completo programa muy parecido al Paint. La única pega a todo esto es que nuestra nave nunca podrá estar tan detallada como las de los corredores, aunque sí nos podemos acercar bastante. La gran novedad de esta saga es la inclusión del Modo Historia. Aquí nos meteremos en el papel de Captain Falcon a lo largo de nueve capítulos donde deberemos pasar pruebas de todo tipo. Si bien es cierto que la dificultad muy elevada, pudiendo llegar a dese a desesperar. Por eso no falta el que es en realidad el principal modo de juego de este título, el Modo Grand Prix. Aquí elegiremos una Copa (al principio hay sólo tres disponibles, pero luego se desbloquearán más) y un corredor con el que intentar ganar durante los cinco circuitos de los que consta. Aunque tan importante es escoger una nave de acuerdo a las características de la Copa, lo es el configurar la nave antes de cada carrera, y es que dependiendo de cómo sea el circuito nos vendrá mejor poner mucha velocidad punta a cambio de aceleración o viceversa. Y cuando ya creamos ser los maestros de la Fórmula-Zero, llamemos a unos amigos y demostremos en el modo multijugador quién es de verdad el piloto más rápido de la galaxia, aunque como de verdad tiene emoción es usando cada uno su propia nave. Estamos ante uno de los juegos arcade de velocidad más divertidos jamás creados, aunque bien es cierto que a veces puede llegar a desesperar por su dificultad. Aún así, es un juego lleno de secretos por descubrir, y hacerse con todos es una tarea de lo más dura, aunque os aseguro que el pasarse ese desafío o circuito que tanto se nos resistía y conseguir a cambio, por ejemplo, otro piloto es algo de veras gratificante. Como también lo es el ver cómo vamos mejorando y ganando a la máquina en circuitos y dificultades cada vez más duras. Y para cuando nos hallamos convertido en unos maestros y no tengamos ya nada más que desbloquear con nuestra propia nave(cosa muy difícil de conseguir) podemos llamar a varios amigos y retarles en carreras en las que cada uno puede usar su propia nave, por ejemplo. Estamos ante uno de los mejores juegos de velocidad arcade de GameCube y, sin duda alguna, el más rápido. Velocidad que para conseguirse no sacrifica los gráficos, ni mucho menos, y es que son realmente increíbles. Para acompañarlos tenemos una banda sonora de tipo tecno (aunque no toda ella es así, la verdad es que hay un poco de todo) genial con multitud de temas. Además, es uno de los juegos con más secretos que desbloquear, lo que unido a su dificultad, los modos de juego y el editor de naves lo convierten en uno de los más longevos. CURIOSIDADES: F-ZERO 2: F-ZERO X EXPANSION KIT: F-ZERO AX: F-ZERO COMIC: F-ZERO ANIME: F-ZERO MERCHANDISING: Title Mute City Big Blue Sand Ocean Dead Wind You Lost Silence Port Town Red Canyon White Land Fire Field Ending Ranking PILOTOS Y NAVES: PILOTO: Captain Falcon. EDAD: 36. BIO: Él es un caza recompensas bien conocido, así como un gran piloto de F-Zero. Son muchos los misterios rodean al Captain Falcon. Lo único que se conoce es que es de Port Town. MÁQUINA: Blue Falcon. NÚMERO: 7. PESO: 1260 kg. BODY: B. BOOST: C. GRIP: B. PILOTO: Dr. Stewart. EDAD: 41. BIO: Él ha estado viviendo en la senda firme como un doctor. El Dr. Stewart se interesó en el F-Zero después de la muerte de su padre a quién pertenecía el Golden Fox. MÁQUINA: Golden Fox. NÚMERO: 3. PESO: 1420 kg. BODY: D. BOOST: A. GRIP: D. PILOTO: Pico. EDAD: 123 (o eso dice él). BIO: Pico solía trabajar para una unidad especial del ejército Poripoto. Es agresivo aunque tranquilo en primera instancia. Aunque también se rumorea que es un infame ser de golpes. MÁQUINA: Wild Goose. NÚMERO: 6. PESO: 1620 kg. BODY: B. BOOST: B. GRIP: C. PILOTO: Samurai Goroh. EDAD: 44. BIO: Es uno de los mejores caza recompensas y el líder de un grupo de ladrones espaciales. La principal razón de Goroh para unirse a la competición F-Zero es su odio hacia el Captain Falcon, su rival. MÁQUINA: Fire Stingray. NÚMERO: 5. PESO: 1960 kg. BODY: A. BOOST: D. GRIP: B. PILOTO: Jody Summer. EDAD: 24. BIO: Jody es una de las novatas en la competición. Aunque Jody no tiene mucha experiencia y muchos la ven como un caballo negro, tendrá el apoyo de John Tanaka. MÁQUINA: White Cat. NÚMERO: 2. PESO: 1150 kg. BODY: C. BOOST: C. GRIP: A. PILOTO: Mighty Gazelle. EDAD: 99. BIO: Cuatro años atrás, fue gravemente herido en un monstruoso accidente de carreras y sobrevivió milagrosamente. Debido al daño que sufrió su cuerpo, se convirtió en un cyborg. Otros han intentado detenerlo e impedir que compita, pero él está determinado a ganar. MÁQUINA: Red Gazelle. NÚMERO: 1. PESO: 1330 kg. BODY: E. BOOST: A. GRIP: C. PILOTO: Baba. EDAD: 18. BIO: Este joven novato tiene una increíble intuición y es muy flexible. Después de soportar un gran entrenamiento, Baba intentará realizar una buena temporada en las carreras de F-Zero. MÁQUINA: Iron Tiger. NÚMERO: 4. PESO: 1780 kg. BODY: B. BOOST: D. GRIP: A. PILOTO: Octoman. EDAD: Desconocida. BIO: Representa del planeta Takora, Octoman es un enemigo de la Federación Vía Láctea. Los Takoranos están intentando mostrar su inteligencia avanzada al universo y pretenden demostrarlo en el Grand Prix de F-Zero. MÁQUINA: Deep Claw. NÚMERO: 8. PESO: 990 kg. BODY: B. BOOST: B. GRIP: C. PILOTO: Dr. Clash. EDAD: 54. BIO: Un ex ingeniero de F-Zero, el sueño del Dr. Clash siempre ha sido ser piloto. Él está participa en las carrera con una máquina que diseñó y construyó él mismo. MÁQUINA: Crazy Bear. NÚMERO: 29. PESO: 2220 kg. BODY: A. BOOST: B. GRIP: E. PILOTO: Mr. EAD. EDAD: Desconocida. BIO: Este cyborg fue diseñado por el misterioso grupo de desarrollo EAD. Su propósito para correr es probar su CI y eliminar errores de su programación hecha por el hombre. MÁQUINA: Great Star. NÚMERO: 9. PESO: 1870 kg. BODY: E. BOOST: A. GRIP: D. PILOTO: Bio Rex. EDAD: 8. BIO: Este dinosaurio humanoide es producto de la bio-tecnología. Por medio de su tecnología, su cerebro se ha vuelto muy similar al de los humanos. Si gana el Grand Prix, demostrará que es superior a los humanos. MÁQUINA: Big Fang. NÚMERO: 15. PESO: 1520 kg. BODY: B. BOOST: D. GRIP: A. PILOTO: Billy. EDAD: 6. BIO: Billy es el primer mono humanoide que participa en F-Zero. Pretende demostra que su especie es superior a las demás, especialmente a la humana. MÁQUINA: Mad Wolf. NÚMERO: 11. PESO: 1490 kg. BODY: B. BOOST: B. GRIP: C. PILOTO: Silver Neelsen. EDAD: 97. BIO: Neelsen ha participado en más carreras de Grand Prix que cualquier otro participante, pero todavía tiene qué ganar. Su edad ha arrastrado la crítica. Muchos participantes pretenden evitarle debido al rencor que manifiesta por las máquinas más novedosas. MÁQUINA: Night Thunder. NÚMERO: 23. PESO: 1530 kg. BODY: B. BOOST: A. GRIP: E. PILOTO: Gomar & Shioh. EDAD: Desconocidas. BIO: Estas personas Furikake siempre actúan como un individuo. Mientras las reglas no permiten a los pilotos usar máquinas para dos corredores, ellos fueron aprobados por el comité. Su máquina es la más ligera en el circuito. MÁQUINA: Twin Noritta. NÚMERO: 22. PESO: 780 kg. BODY: E. BOOST: A. GRIP: C. PILOTO: John Tanaka. EDAD: 30. BIO: Se cree que Tanaka, ingeniero y miembro de la Federación Vía Láctea, está asistiendo a Jody Summer. Su preocupación por su colega le obligó a unirse al Grand Prix. Parece estar más interesado en proteger a Jody Summer que en ganar el Grand Prix. MÁQUINA: Wonder Wasp. NÚMERO: 26. PESO: 900 kg. BODY: D. BOOST: A. GRIP: D. PILOTO: Mrs. Arrow. EDAD: 26. BIO: Mrs. Arrow corre con su esposo Super Arrow. Es una buena esposa y miembro del equipo. Actualmente, su experiencia de carrera la hace mejor piloto que su esposo. MÁQUINA: Queen Meteor. NÚMERO: 21. PESO: 1140 kg. BODY: E. BOOST: B. GRIP: B. PILOTO: Blood Falcon. EDAD: 36. BIO: Creado por Black Shadow, Blood Falcon es un clon exacto del Captain Falcon. Bueno, casi. Blood Falcon es malvado, muy malvado. MÁQUINA: Blood Hawk. NÚMERO: 25. PESO: 1170 kg. BODY: B. BOOST: A. GRIP: E. PILOTO: Jack Levin. EDAD: 18. BIO: Jack es un favorito de las admiradoras femeninas. Cualquier mercancía con su cara en esta se vende inmediatamente. Mientras la mayoría de las personas hablan acerca de su buen parecer y popularidad, no muchas personas mencionan sus habilidades como corredor. MÁQUINA: Astro Robin. NÚMERO: 14. PESO: 1050 kg. BODY: B. BOOST: D. GRIP: A. PILOTO: James McCloud. EDAD: 31. BIO: James McCloud es un ranger contratado y el líder de Galaxy Dog. Remodeló su nave de combate espacia en una máquina F-Zero. McCloud está en este Grand Prix por razones económicas. MÁQUINA: Little Wyvern. NÚMERO: 10. PESO: 1390 kg. BODY: E. BOOST: B. GRIP: B. PILOTO: Zoda. EDAD: Desconocida. BIO: Zoda es la encarnación del mal y su único propósito conquistar la Tierra. El por qué de su participación en el Grand Prix aún es un misterio. Sus enfrentamientos pasados contra los Arrows y el Captain Falcon son bien conocidos. MÁQUINA: Death Anchor. NÚMERO: 13. PESO: 1620 kg. BODY: E. BOOST: A. GRIP: C. PILOTO: Michael Chain. EDAD: 38. BIO: Él es el líder de la banda Bloody Chain. Michael participa en el Grand Prix para mostrar sus habilidades como piloto de carreras a los miembros de su banda. Raramente suele ganar por lo que los miembros están dejando lentamente la banda. MÁQUINA: Wild Boar. NÚMERO: 24. PESO: 2110 kg. BODY: A. BOOST: C. GRIP: C. PILOTO: Super Arrow. EDAD: 34. BIO: El trabajo de Super Arrow es proteger la Tierra. Cuando Super Arrow descubrió que Zoda, su archienemigo, iba a participar en el Grand Prix, él también entró. MÁQUINA: King Meteor. NÚMERO: 20. PESO: 860 kg. BODY: E. BOOST: B. GRIP: B. PILOTO: Kate Alen. EDAD: 29. BIO: Esta popular cantante y bailarina ha decidido probar suerte en las carreras y así aumentar su popularidad en varios ámbitos. MÁQUINA: Super Piranha. NÚMERO: 12. PESO: 1010 kg. BODY: B. BOOST: C. GRIP: B. PILOTO: Roger Buster. EDAD: 40. BIO: Roger, un gurú del transporte, pensaba transportar una máquina a un participante desconocido. Su compañero lo persuadió para abandonar esa idea y correr por él mismo. MÁQUINA: Mighty Hurricane. NÚMERO: 28. PESO: 1780 kg. BODY: E. BOOST: B. GRIP: B. PILOTO: Leon. EDAD: 15. BIO: Comparado con los humanos, Leon no es muy brillante aparentemente. Sin embargo, posee unos reflejos y un instinto innato que le permite demostrar sus grandes cualidades como piloto. Su interés en la carrera es de carácter personal de cara a los suyos. MÁQUINA: Space Angler. NÚMERO: 19. PESO: 910 kg. BODY: C. BOOST: C. GRIP: A. PILOTO: Draq. EDAD: 136. BIO: Draq trabaja con Roger Buster, y es un gran admirador de F-Zero. Poder participar en el Grand Prix ha sido un sueño durante toda su vida. Ahora que se ha hecho realidad, podrá demostrar sus capacidades como piloto. MÁQUINA: Mighty Typhoon. NÚMERO: 27. PESO: 950 kg. BODY: C. BOOST: A. GRIP: D. PILOTO: Beastman. EDAD: 29. BIO: Cuando era sólo un niño, Beastman casi fue devorado por un caimán gigante. Desde entonces, ha sido un asesino de bestias. Ahora pretende anunciar sus “servicios” a través del Grand Prix. MÁQUINA: Hyper Speeder. NÚMERO: 18. PESO: 1460 kg. BODY: C. BOOST: C. GRIP: A. PILOTO: Antonio Guster. EDAD: 35. BIO: Antonio fue una vez la mano derecha de Goroh, pero Goroh lo traicionó. Ahora Antonio se ha unido al Grand Prix en espera de exigir venganza sobre su pasado mentor. MÁQUINA: Green Panther. NÚMERO: 17. PESO: 2060 kg. BODY: A. BOOST: B. GRIP: D. PILOTO: Black Shadow. EDAD: Desconocida. BIO: El Rey del Mal. Black Shadow enciende el miedo en los corazones de todos. Su meta es destruir al Captain Falcon frente a los millones de espectadores del Gran Prix. MÁQUINA: Black Bull. NÚMERO: 30. PESO: 2340 kg. BODY: A. BODY: E. GRIP: A. PILOTO: The Skull. EDAD: 240. BIO: Skull fue una vez una gran leyenda entre pilotos. Usando ciencia y magia negra, Skull regresó de la tumba para competir una vez más. MÁQUINA: Sonic Phantom. NÚMERO: 16. PESO: 1010 kg. BODY: C. BOOST: A. GRIP: D. PILOTO: Don Genie. EDAD: 65. BIO: Un millonario mafioso que ha sido encarcelado en varias ocasiones se presenta en el Grand Prix como tapadera para algún negocio “sucio”. Parece ser que tiene algún tipo de relación con Black Shadow. MÁQUINA: Fat Shark. NÚMERO: 31. PESO: 2490 kg. BODY: A. BODY: B. GRIP: E. PILOTO: Digi Boy. EDAD: 8. BIO: Su verdadero nombre es Terry Getter y es un joven genio que estudia en la academia Einstein y que tras analizar y contemplar los anteriores campeonatos de F-Zero, cree poder ganar la competición. MÁQUINA: Cosmic Dolphin. NÚMERO: 32. PESO: 900 kg. BODY: E. BODY: A. GRIP: C. PILOTO: Dai San Gen. EDAD: 64. BIO: Este curioso trío proviene del planeta Shinar y pueden alcanzar los 200 años de Edad. Se comunican a través de telepatía. Cada uno de estos tres integrantes desarrolla una habilidad independiente dentro de la nave pero que en conjunto les hace muy eficaces. MÁQUINA: Pink Spider. NÚMERO: 33. PESO: 1100 kg. BODY: C. BODY: C. GRIP: A. PILOTO: Spade. EDAD: Desconocida. BIO: Este personaje es un mago y artista de circo que cuya intención es participar en el Grand Prix para ganar el premio y salvar las dificultades económicas por las que atraviesa el circo. MÁQUINA: Magic Seagull. NÚMERO: 34. PESO: 1330 kg. BODY: B. BODY: A. GRIP: E. PILOTO: Daigoroh. EDAD: 10. BIO: Hijo único de Samurai Goroh. Es un rebelde y un maestro de la espada. Pretende vencerle a Captain Falcon para ganarse el respeto de su padre, ya que, aunque más joven, demuestra tener mayor potencial en las aptitudes de piloto de F-Zero que su padre. MÁQUINA: Silver Rat. NÚMERO: 35. PESO: 880 kg. BODY: D. BODY: A. GRIP: D. PILOTO: Princia Ramode. EDAD: 16. BIO: Es la princesa del Reino Desierto del planeta Mágica, una sociedad con un avanzado conocimiento tecnológico. Suele ser curiosa e inquieta y es este carácter el que le ha hecho ir a la tierra para participar en el Grand Prix de F-Zero para adquirir nuevas experiencias antes de convertirse en reina. MÁQUINA: Spark Moon. NÚMERO: 36. PESO: 1620 kg. BODY: B. BODY: C. GRIP: B. PILOTO: Lily Flyer. EDAD: 14. BIO: Lily está afiliada a las Fuerzas Especiales Galácticas y ha recibido un extenso entrenamiento desde bien pequeña. Siempre ha obtenido excelentes resultados en los entrenamientos y la participación en el Grand Prix es una parte del mismo. MÁQUINA: Bunny Flash. NÚMERO: 37. PESO: 1414 kg. BODY: D. BODY: B. GRIP: A. PILOTO: PJ. EDAD: 35. BIO: PJ trabaja para la compañía de taxis galácticos que transportan pasajeros de planeta a planeta a lo largo del Universo. Tras un enfrentamiento con su jefe, y tras ver anunciar la competición de F-Zero, PJ se inscribe para obtener una recompensa económica. MÁQUINA: Groovy Taxi. NÚMERO: 38. PESO: 1280 kg. BODY: B. BODY: D. GRIP: B. PILOTO: QQQ. EDAD: Desconocida. BIO: Tras ser estropeado y desechado, QQQ fue reparado por el policía galáctico Phoenix, convirtiéndose así en su compañero. La mayor preocupación de QQQ es el hecho de que cree que posee información muy importante en su memoria pero que no puede recordar al haber sido dañada. MÁQUINA: Rolling Turtle. NÚMERO: 39. PESO: 999 kg. BODY: A. BODY: D. GRIP: B. PILOTO: Phoenix. EDAD: Desconocida. BIO: Es un viajero del tiempo que actúa como detective intentando mantener el continuo espacio tiempo sin alteraciones. Sin embargo, ha recibido noticias de que algún acontecimiento en este Grand Prix puede alterar el curso de la historia por lo que se ha visto obligado a participar. MÁQUINA: Rainwob Phoenix. NÚMERO: 26. PESO: 1080 kg. BODY: B. BODY: B. GRIP: C. PILOTO: Deathborn. EDAD: Desconocida. BIO: Este misterioso personaje consigue generar pánico incluso en el emperador del mal, Black Shadow. Ha muerto tres veces, pero en cada una de ellas se le han ido sustituyendo partes de su cuerpo por implantes mecánicos, convirtiéndose en un ser inmortal. Está siendo investigado por la policía galáctica. MÁQUINA: Dark Scheneider. NÚMERO: 00. PESO: 2080 kg. BODY: A. BODY: B. GRIP: D. PIEZAS DESBLOQUEABLES PARA F-ZERO GX/AX CARROCERÍAS Nombre A | Nombre B | Aqua Goose | Frost Drake Big Tyrant | Jumbo Emperor Brave Eagle | Strike Condor Dread Hammer | Gallant Gauntlet Fire Wolf | Burning Coyote Funny Swallow | Pretty Pigeon Giant Planet | Cosmic Circle Grand Base | Great General Holy Spider | Sacred Glider Liberty Manta | Flying Squid Mad Bull | Rowdy Beetle Megalo Cruiser | Heavy Bruiser Optical Wing | Photon Blade Rapid Barrel | Shock Magnum Silver Sword | Arch Javelin Sky Horse | Acro Mustang Space Cancer | Astro Crab Speedy Dragon | Quick Wyvern Splash Whale | Flash Grampus Valiant Jaguar | Berserk Panther Wild Chariot | Strong Tank CABINAS Nombre A | Nombre B | Aerial Bullet | Air Shot Blast Camel | Blaze Giraffe Bright Spear | Shining Lancer Crazy Buffalo | Mighty Bison Crystal Egg | Royal Rider Combat Cannon | Tornado Master Cyber Fox | Jet Vixen Dark Chaser | Shadow Sniper Energy Crest | Fever Unicorn Heat Snake | Flame Lizard Garnet Phantom | Jewel Mirage Moon Snail | Lunar Lobster Muscle Gorilla | Spicy Tusk Rave Drifter | Active Gambler Red Rex | Crimson King Scud Viper | Misty Serpent Sonic Soldier | Highway Fighter Spark Bird | Plasma Kite Super Lynx | Ultra Legion Windy Shark | Slash Typhoon Wonder Worm | Miracle Insect MOTORES / TURBOS Turbo | Adjectivo | Nombre | Sufijo | | | Bazooka -YS | Body A | Cockpit A | Bluster -X | Body B | Cockpit A | -X Boxer -2C | Body A | Cockpit B | Comet -V | Body A | Cockpit B | -V Devilfish -RX | Body A | Cockpit A | -RX Euros -01 | Cockpit A | Body B | Extreme -ZZ | Cockpit A | Body B | -ZZ Impulse 220 | Cockpit B | Body B | Jupiter -Q | Body B | Cockpit A | Mars -EX | Cockpit A | Body A | -EX Meteor -RR | Cockpit B | Body B | -RR Punisher -4X | Cockpit B | Body A | -4X Raiden -88 | Cockpit A | Body B | -88 Saturn -SG | Body B | Cockpit B | Sunrise 140 | Cockpit A | Body A | Scorpion -R | Body B | Cockpit A | -R Thunderbolt -V2| Cockpit B | Body B | -V2 Tiger -RZ | Cockpit B | Body A | Titan -G4 | Body B | Cockpit A | -G4 Triangle -GT | Body B | Cockpit B | -GT Triple -Z | Cockpit A | Body A | -Z NAVES CON NOMBRE ESPECIALES Nombre | Status | Peso | Carrocería | Cabina | Turbo Queen Sapphire | E C D | 880kg | Splash Wh. | Crystal E. | Comet -V Bird Of Paradise | D D D | 900kg | Optical W. | Moon Snail | Impulse Ground Wave | D D C | 920kg | Liberty M. | Sonic So. | Jupiter Out Rider | D D E | 960kg | Funny Sw. | Windy Sh. | Bazooka Icarus Wing | D D E | 980kg | Funny Sw. | Dark Ch. | Saturn Fortissimo | D D C | 1000kg | Optical W. | Red Rex | Jupiter Trickster | D D C | 1010kg | Optical W. | Cyber Fox | Impulse Paper Craft | E E A | 1040kg | Speedy Dr. | Garnet Ph. | Euros -01 Savanna Buggy | D E B | 1060kg | Optical W. | Heat Snake | Euros -01 Dragoon | E B C | 1100kg | Speedy Dr. | Bright Sp. | Raiden Red Salamander | E C B | 1100kg | Splash Wh. | Heat Snake | Triangle Gargoyle | D C C | 1170kg | Funny Sw. | Bright Sp. | Boxer -2C Liberator | D C C | 1170kg | Funny Sw. | Scud Viper | Bluster Blue Streak | C C D | 1170kg | Holy Sp. | Wonder Wo. | Triangle Carbunkle | C E B | 1180kg | Holy Sp. | Heat Snake | Euros -01 Long Shot | C C E | 1220kg | Rapid Bar. | Aerial Bu. | Scorpion Enigma | C C D | 1250kg | Silver Sw. | Wonder Wo. | Triangle Valkyrie | D D A | 1290kg | Optical W. | Garnet Ph. | Jupiter Splash Mermaid | C D C | 1290kg | Aqua Goose | Cyber Fox | Impulse Astro Scorpion | C C E | 1330kg | Space Can. | Dark Ch. | Scorpion Fantasista | D A C | 1360kg | Liberty M. | Scud Viper | Triple -Z Salvation | C B D | 1390kg | Rapid Bar. | Blast Cam. | Raiden Emerald Pegasus | C D B | 1390kg | Sky Horse | Spark Bird | Impulse Hermit Crab | C B E | 1410kg | Space Can. | Rave Dr. | Meteor Master Work | C B D | 1440kg | Sky Horse | Moon Snail | Titan -G4 Centaurus | B E B | 1490kg | Wild Char. | Spark Bird | Euros -01 Alexander | C B C | 1530kg | Silver Sw. | Bright Sp. | Punisher Liberty Triton | B D B | 1540kg | Fire Wolf | Heat Snake | Impulse Super Nova | B C E | 1610kg | Giant Pl. | Rave Dr. | Bluster Triumph | B E B | 1690kg | Valiant J. | Spark Bird | Euros -01 Grand Elephant | B B E | 1710kg | Valiant J. | Rave Dr. | Extreme Beat The Beast | B B C | 1740kg | Fire Wolf | Muscle Go. | Titan -G4 Bahamut | B D A | 1770kg | Mad Bull | Crazy Bu. | Mars -EX Scorcher | B E A | 1780kg | Valiant J. | Garnet Ph. | Sunrise Aqua Griffin | C A C | 1810kg | Aqua Goose | Sonic So. | Devilfish Fire Ball | B C A | 1830kg | Fire Wolf | Garnet Ph. | Boxer -2C Leviathan | A E E | 1830kg | Dread Ha. | Dark Ch. | Sunrise High Roller | A D E | 1980kg | Big Tyrant | Rave Dr. | Bazooka Eliminator | C A A | 2000kg | Rapid Bar. | Combat Ca. | Devilfish Desert Camel | A D D | 2030kg | Big Tyrant | Blast Cam. | Bazooka Trailblazer | A E B | 2080kg | Dread Ha. | Energy Cr. | Sunrise Hippopotamus | A D D | 2110kg | Megalo Cr. | Crystal E. | Saturn Poseidon | A B E | 2170kg | Dread Ha. | Rave Dr. | Meteor Van Guard | C A A | 2180kg | Aqua Goose | Combat Ca. | Thunder. Bandersnatch | A B C | 2190kg | Grand Base | Sonic So. | Meteor Sockdolager | A C C | 2210kg | Big Tyrant | Muscle Go. | Boxer -2C Notorious Gear | A D A | 2260kg | Dread Ha. | Crazy Bu. | Impulse Big Ace | A B E | 2330kg | Megalo Cr. | Rave Dr. | Meteor Don Quixote | A D B | 2330kg | Megalo Cr. | Energy Cr. | Jupiter King Neptune | A B B | 2380kg | Grand Base | Super Lynx | Titan -G4 Almagest | A B B | 2390kg | Grand Base | Spark Bird | Extreme Nightmare | A A E | 2480kg | Grand Base | Aerial Bu. | Thunder. Final Revolution | A B A | 2620kg | Dread Ha. | Crazy Bu. | Punisher Hard Banger | A A A | 3080kg | Megalo Cr. | Combat Ca. | Thunder. Tras este repaso, espero que NINTENDO anuncie algo referente a la saga F-Zero con ansias, aunque de momento, no se ha mencionada nada al respecto. Entre tanto, aprovecho la ocasión para que, aquellos que lo deseéis, posteéis vuestras propias creaciones con sus respectivas características y así poder disfrutar todos de ellas y poder probarlas. Podéis dejar los links de las imágenes de vuestras creaciones. Espero vuestros vehiculos ansioso. Muchas gracias a todos. Muy buenas a todos. He creado el siguiente tema como recopilatorio de la saga Metroid Prime y aprovechando el hilo anteriormente realizado. He aprovechado la ocasión para añadir información novedosa, aunque escueta al mismo tiempo que he corregido algunos links obsoletos. Sea como fuere, espero que el presente hilo sirva para debatir todos aspectos que consideréis interesantes de la presente trilogía así como para opinar cuál es el mejor capítulo a vuestro juicio. Así que, sin más dilación, sumerjámonos en el maravilloso y apasionante mundo de Metroid Prime. METROID PRIME TRILOGY Cuando Metroid Prime 3: Corruption llegó a nuestras manos y pudimos jugarlo de arriba abajo, supimos que su control era el ideal para este tipo de juegos, y ya empezamos a soñar con la posibilidad de que Nintendo adaptase las dos primeras entregas de Metroid Prime a esta jugabilidad. Así que tampoco fue una sorpresa absoluta conocer que estos dos aclamados videojuegos de Gamecube entrarían a formar parte de la serie New Play Control. Sin embargo, Nintendo decidió cambiar esta estrategia de cara a su lanzamiento para Estados Unidos y Europa. Metroid Prime y Metroid Prime 2: Echoes ya no saldrían en estas regiones bajo la serie New Play Control, sino que en su lugar se lanzaría Metroid Prime Trilogy, un disco que recopilaba la trilogía Prime por el precio de 50 dólares (en EEUU). Teniendo en cuenta que solo la última entrega de esta saga ya vale 50 dólares al comprarla por separado, queda bastante claro que Metroid Prime Trilogy sale a cuenta. El primer aspecto que debe quedar claro es que Metroid Prime Trilogy es un único disco, y no un simple pack con los tres juegos, lo que implica varias cosas. Cada jugador puede tener su perfil, asociándole un Mii, que se utilizará para los tres juegos. En otras palabras, que el progreso de los tres juegos no se guardará por separado, sino que se guardará en un único archivo asociado a cada perfil. De esta manera, Metroid Prime Trilogy tiene una única pantalla de datos, común a los tres juegos, por lo que desaparecen las míticas pantallas de datos específicas de cada una de las entregas. La unificación no terminará aquí, ya que toda la configuración del juego y menú de opciones es también común para los tres juegos, de manera que podemos hacer ajustes en el control una sola vez para todos. La versiones de Metroid Prime y Echoes que vienen incluidas en este disco son las mismas que inicialmente iban a lanzarse bajo la serie New Play Control, mientras que Corruption no tiene ningún cambio respecto a la versión originalmente lanzada, excepto en lo que dijimos antes de la unificación de menús. Metroid Prime y Echoes vienen con nuevos controles que aprovechan las posibilidades jugables de Wii, para que, en definitiva, se jueguen de forma muy similar a Corruption. Esto significa que usamos el Nunchuck para el desplazamiento de Samus, mientras que la visión y la puntería la controlamos usando el puntero infrarrojo del Wiimote. Gracias a este sistema podremos conseguir apuntar a cualquier lugar de la pantalla sin que éste esté necesariamente centrado o fijado, como pasaba originalmente en Gamecube. No obstante, el sistema de fijado de objetivos sigue presente, y de hecho sigue siendo prácticamente imprescindible para tener garantías de éxito contra los piratas espaciales. Los controles de los visores y del cambio de arma también cambian sustancialmente en estas conversiones para Wii. El cambio de visor se realiza de igual forma que en Corruption, esto es, mantenido “-“ pulsado para mostrar una nueva interfaz con los distintos visores y arrastrando el puntero hacia el sector correspondiente de la pantalla. El cambio de arma, que en Corruption no existe, se realiz de forma muy parecida al cambio de visor, pero usando el botón “+” en su lugar. Teniendo en cuenta todos estos cambios en la jugabilidad, también hay determinados ajustes en la dificultad de los juegos. La razón es evidente ya que las dos primeras entregas de Metroid Prime se hicieron para un control más lento, por lo que las conversiones para Wii tienen algunos cambios en la salud de determinados enemigos o en los daños provocados. Corruption se mantiene intacto en este sentido, puesto que es un juego diseñado específicamente para Wii. Los cambios por los que pasan las dos primeras entregas de Metroid Prime no terminan en los controles. Retro Studios ha introducido una serie de cambios gráficos, como el modo 16:9 para pantallas panorámicas y la resolución 480p mejorada para pantallas en alta definición, así que en este aspecto estos juegos se igualan a Corruption, si bien en cuanto a polígonos y texturas seguirán siendo juegos de Gamecube. El nuevo control implica la introducción de nuevas animaciones para el brazo de Samus, que ahora puede apuntar a cualquier lugar de la pantalla, además de modificaciones varias en el HUD. También se introducen algunas cosas nuevas en las secuencias de vídeo, como el chorro de los propulsores del traje de Samus, que ahora son visibles. Y por supuesto, el juego sigue funcionando a 60 imágenes por segundo. En cuanto a otro tipo de novedades, se incorpora también el sistema de créditos de Corruption, es decir, las medallas de colores que vamos acumulando a lo largo del juego según realizamos ciertas acciones. Estos créditos cumplen la misma función que ya conocemos, la de permitirnos comprar determinados extras, como bocetos, artworks, trajes nuevos o el sistema para hacer capturas del juego para luego enviar a nuestros amigos. Los créditos de amigo también están presentes, que son como unos "logros" que se obtienen realizando acciones especiales durante el juego, y que podremos enviar a nuestros amigos para que ellos consigan tarjetas de amigo. Tal como se puede comprobar, Metroid Prime Trilogy no se limita a traernos los juegos de Gamecube originales pero con una simple adaptación en los controles, sino que va algo más allá e incorpora todas las novedades que ya vimos en Corruption, lo que siempre supone un valor añadido. Aparte de incluir la propia tercera entrega en el mismo disco, por supuesto. Tres magníficos videojuegos por el precio de uno, una oferta que pocos jugadores podrán rechazar. A continuación, pasaremos a desglosar cada uno de los capítulos de la entrega. METROID PRIME El paso lógico a las tres dimensiones. Quizás, fuese por la vuelta de la saga a las consolas de sobremesa tras una generación ausente, o tal vez por su jugabilidad y su planteamiento, o quizás por su atmósfera, sus gráficos y su sonido pero sea como fuere, este es el capítulo de la trilogía que más me impacto y más me entretuvo. La verdad es que inicialmente no poseía buenos augurios respecto al concepto “First Person Adventure” siendo bastante escéptico al respecto pero tras las alabanzas y magníficas críticas vertidas sobre él me vi en la “obligación” de probarlo y corroborar todo lo expuesto respecto al título. Personalmente, una maravilla de título dentro de su género. TRAJES JEFES FINALES PARASITE QUEEN HIVE MECHA INCINERATOR DRONE FLAAHGRA SHEEGOTH THARDUS ELITE PIRATES PHAZON ELITE OMEGA PIRATE META RIDLEY METROID PRIME 1 METROID PRIME 2 ZONAS TALLON OVERWORLD CHOZO RUINS MAGMOOR CAVERNS PHENDRANA DRIFTS PHAZON MINES RAYOS RAYO RAYO DE ONDAS RAYO DE HIELO RAYO DE PLASMA RAYO DE PAHZON VISORES VISOR DE COMBATE VISOR DE ESCANEO VISOR DE INFRARROJOS VISOR DE RAYOS X MAPAS Secreto: (Pincha para leerlo) METROID PRIME 2: ECHOES La continuación del anterior capítulo mostraba una estética más oscura y más lúgubre. Su jugabilidad seguía intacta, añadiendo incluso nuevas habilidades a nuestra heroína espacial, si bien, otros aspectos como la munición de ciertas armas era limitada. Sin embargo, su planteamiento en primera instancia era más complejo, más laberíntico y arduo que su predecesor. He aquí un capítulo de discordia entre los jugadores ya que existen diversidad de opiniones. Algunos prefieren la dualidad y la complejidad del mundo oscuro y mundo de la luz mientras que otros prefieren la ambientación y la accesibilidad del primer título. Por otra parte, se introdujo el modo multijugador que paso sin pena ni gloria entre los jugadores. Personalmente, me parce el capítulo menos “atractivo” de la trilogía, sin desmerecer todo lo que el título ofrece, aventura, investigación y acción a raudales. TRAJES JEFES FINALES DARK ALPHA SPLINTER BOMB GUARDIAN JUMP GUARDIAN DARK SAMUS 1 AMORBIS BOOST GUARDIAN ALPHA BLOGG GRAPPLE GUARDIAN CHYKKA SPIDER GUARDIAN POWER BOMB GUARDIAN DARK SAMUS 2 QUADRAXIS EMPEROR ING DARK SAMUS 3 & 4 ZONAS TEMPLE GROUNDS GREAT TEMPLE AGON WASTES TORVUS BOG SANCTUARY RAYOS RAYO RAYO OSCURO RAYO DE LUZ RAYO ANIQUILADOR VISORES VISOR OSCURO ECOVISOR MAPAS Secreto: (Pincha para leerlo) METROID PRIME 3: CORRUPTION La conclusión de la trilogía intentaba rescatar la esencia de la primera entrega pero con mejoras y añadidos tanto en el personaje, como en el desarrollo de la aventura. La interacción con otros personajes, la disposición de gran parte del equipo y armamento desde el inicio de la aventura, la posibilidad de poder desplazarnos a través de diversos planetas y poder utilizar nuestra nave espacial para varios menesteres además del evidente transporte, son algunos de los aspectos destacables del presente título. Por otra parte, la adaptación del juego al control de Wii permitía un grado de inmersión superior a las dos anteriores entregas. Particularmente, me gustó más que la segunda parte pero sin llegar a la magnificencia de la primera entrega. TRAJES JEFES FINALES BERSERKER LORD META RIDLEY RUNDAS KORAKK BEAST MOGENAR STEAMLORD DEFENSE DRONE GHOR HELIOS GANDRAYDA METROID HATCHER OMEGA RIDLEY DARK SAMUS AURORA UNIT ZONAS GFS OLYMPUS NORION BRYYO SKYTOWN PIRATE HOMEWORLD GFS VALHALLA RAYOS RAYO RAYO DE PLASMA RAYO NOVA HIPERRAYO VISORES VISOR DE ORDENES VISOR DE RAYOS X MAPAS Secreto: (Pincha para leerlo) OTROS DATOS DE INTERÉS IMÁGENES FIGURAS LINKS DE INTERÉS ANUNCIOS LINK 1 LINK 2 LINK 3 MANGA EN INGLÉS Tras este escueto repaso por cada una de las entregas, ¿qué opináis de cada uno de los capítulos? Y sobre todo, ¿Qué dirección creéis que debería tomar la saga? Muchas gracias a todos de antemano por vuestra participación. |
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