Publicado: 15:38 22/07/2010 · Etiquetas: MSX, MSX 2, Scramble Formation, Tokio, Taito · Categorías: EL RINCON DEL MSX
Para evitar que la página tarde mucho en cargar, he ocultado el contenido de este reportaje en secreto, por lo que si deseáis continuar, no tenéis más que pinchar en el "secreto" para descubrir los entresijos y virtudes de este juego. Secreto: (Pincha para leerlo) He aquí que nos encontramos revisando otro juego dentro del género de los shoot’em up. Sin embargo, el presente título se aleja levemente de las naves espaciales, enemigos siderales y paisajes estelares. Aquí nos centramos en un ámbito más realista, al estilo de 1942 de Capcom, en donde sobrevolaremos una ciudad real, aunque la dinámica y planteamiento general del juego es de sobra conocido pese a algunas variantes que aporta el título que le hacen tener un carácter propio y que marco cierto éxito en su época. En 1986 la técnica era, obviamente, limitada, así que los avances en el género tenían que llegar desde la mecánica de juego, y no desde los fuegos de artificio. Es el caso de Tokio, conocido en Japón como Scramble Formation: aunque su aspecto visual no es para nada desdeñable, es en la parte jugable donde hace un esfuerzo por resultar estimulante. Lo que el jugador se encuentra inicialmente en Scramble Formation es un shoot’em up estándar: scroll vertical, aeroplano ad hoc, y enemigos con un importante desequilibrio entre su voluntad de hacer daño y su habilidad real para conseguirlo. Ciertamente la Inteligencia Artificial de los interfectos es inexistente, por lo que el presente título no escapa al tópico del juego en el que priman la memoria y los reflejos sobre la reflexión y el análisis directo del campo de batalla. Otro prisionero más de las limitaciones técnicas. Sin embargo, el juego en cuestión sí consigue atrapar al jugador con dos ases bajo la manga. El primero y más aparente es su aspecto visual, que crea escenarios reconocibles de la ciudad de Tokio, y los integra en la mecánica de juego. La segunda carta de Scramble Formation entra en relación directa con la primera, y es el sistema armamentístico del avión. Los ataques se dividen entre aire-aire, y aire-tierra (o mar, en algún caso) y, aunque el disparo por defecto incluye ambos, lo realmente divertido y estimulante es llevarlo más allá: revisando la propuesta de las Options de Nemesis (Gradius), en Scramble Formation existe la posibilidad de acoplar hasta cuatro pequeñas acompañantes, cada una de ellas con capacidad propia de disparo. Es la forma de combinar estos apéndices lo que le da variedad al juego. El disparo por defecto, decíamos, resulta más versátil al incluir tanto fuego dirigido a enemigos aéreos como a los enemigos a ras de suelo, pero la contrapartida es clara: es un disparo simple, abarcando un espacio en pantalla muy reducido, con todos los acoples en fila india tras el avión. Con los apéndices de la nave debidamente posicionados es posible abarcar más espacio con los disparos, eligiendo entre las distintas formaciones de combate disponibles, siempre a costa de perder uno de los dos ataques (tierra o aire). Un error de cálculo, un cambio de formación a destiempo, y la muerte es casi segura. Además, el inconveniente que personalmente observo en la conversión de MSX es el hecho del que el fuego enemigo es de la misma gama cromática (e incluso forma, ocasionalmente) que la propia, por lo que en más de una ocasión, caeremos derribados sin saber exactamente qué ha ocurrido bien por que confundimos el fuego enemigo con el propio o bien porque no llegamos a discernir los disparos enemigos. También debemos tener en cuenta que los enemigos no muestran una gran diversidad y que además casi todos lucen una paleta de colores generalmente centrada en el blanco (los aéreos) y el azul (los terrestres). Por su parte, los aliados que podemos rescatar y unir a nuestra causa son de color rojizo, que pueden discernirse claramente del resto de enemigos. Volviendo a la memoria y los reflejos, Scramble Formation no escapa a las comparaciones con juegos más recientes como Ikaruga, con la dualidad de disparo, cada uno de ellos muy específico, y la forma de seleccionarlo a tiempo en cada pasaje del juego. Taito hizo en su momento un buen trabajo a la hora de diseñar los niveles, o más concretamente la distribución de enemigos, de forma que la mecánica de juego parezca más orgánica que mecánica, y durante un fin de semana el juego puede llegar a ser estimulante. Los escenarios juegan también su papel en el desarrollo del juego, intercalando zonas exclusivamente de nubes en las que sólo hay enemigos aéreos junto al único final boss del juego (repetido hasta la saciedad, por cierto) y zonas urbanas e incluso rurales, donde los ataques combinados son la norma. En este juego la zona de descanso está inundada de adrenalina, no hay respiro posible. Por su parte, los Fx cumplen su cometido de una forma muy discreta y las melodías que nos acompañan durante toda la aventura, (aunque podríamos decir que realmente es una melodía principal la que abarca la mayor parte del juego), hacen que el juego resulte dinámico aunque a la larga, repetitivo. Scramble Formation cuenta también con una particularidad algo desagradable: el recorrido del aeroplano es continuo y circular, sin fin, un bucle virtualmente infinito en el que la dificultad aumenta con cada nuevo ciclo de forma artificial. Así pues, una vez aprendido el recorrido, hasta cuándo aguantar la broma es una cuestión que depende del jugador. En conclusión, Scramble Formation es un más que interesante juego en el que nuestra única preocupación se centrará en derribar a todo enemigo que se nos ponga delante mientras conjugamos la mejor combinación posible posible con nuestra nave y nuestros aliados. Personalmente, no llega a la altura de otros grandes del género como la saga Nemesis (Gradius) de Konami u otros de corte similar como Aleste de Compile, pero si es un gran juego de notable alto. 1 comentarios :: Enlace permanente
Comentarios: (primero los más recientes) 19:27 22/07/2010
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