El castillo de la pureza

Publicado: 19:43 06/12/2015 · Etiquetas: · Categorías:



Corrían los primeros días del mes de Mayo del año 2007, cuando Sony anunciaba oficialmente la llegada de los "Clásicos de PS One", mismos, que se podrían descargar en sus sistemas Playstation Portable y Playstation 3. La oferta inicial de títulos, aunque escasa, estaba llena de juegos míticos y en la propia nota de prensa se esbozaba un concepto revolucionario para aquel tiempo "Dar valor agregado a las compras digitales y potenciar el ecosistema Playstation" -El nacimiento del "Cross-Buy"-.

Meses más tarde, se anunciaría el Remote Play, que permitiría a la Playstation Portable, utilizar las principales funciones de PS3, acceder al menú de esta, y ejecutar dentro de la misma los clásicos de Ps One, los juegos de PS2 (En aquel momento, ejecutados mediante retrocompatibilidad por hardware, pero en los modelos posteriores, los títulos Clásicos de PS2 mediante descarga digital), así como Blurays y DVDs, además de una minoría de juegos retail para PS3.

Al conectar el sistema Playstation Portable al sistema PS3, se permitía realizar respaldo de juegos en específico, archivos de guardado e incluso una copia entera de la memoria de la consola. Así mismo, desde la propia PS3 se podían gestionar las descargas para la portátil, así como utilizar los propios archivos de guardado de esta, para continuar alguna partida de los títulos Clásicos de PsOne.

El nivel de interacción entre ambos sistemas era estrecho. Se quería crear una simbiosis que complementara la experiencia portátil y la experiencia de sobremesa, ya que al poseer ambos sistemas, había interesantes funciones que hacían más satisfactorio el jugar. Incluso, el anacrónico concepto de "Transfarring" que Kojima Productions creyó haber descubierto entre PS Vita y PS3, existía desde el año 2007 entre PS3 y PSP en los clásicos de PsOne, sin necesidad de Playtation Network, ni de pagar dos copias del mismo juego para sistemas distintos.

La concepción de los clásicos de PS One, como software disponible para cualquiera plataforma certificada Playstation (Recordemos que existen teléfonos móviles y tabletas que son parte de la familia de dispositivos Playstation, donde estos contenidos están disponibles) fue sin duda algo completamente revolucionario en el concepto de bien digital, en la incipiente industria de las tiendas digitales. Un sólo software que valía para cualquier plataforma de la marca, con independencia de arquitectura o potencia.

El concepto  se extendería más aún, utilizando propiamente la frase "Cross-Buy" en el lanzamiento de Playstation Vita para descargar en múltiples sistemas el mismo juego, aunque fuesen versiones distintas, adaptadas a cada hardware en particular pagando una sola vez. Así, con versiones agnósticas de hardware de contenidos digitales, se le daba un valor mayor al bien digital adquirido, porque no dependía de ningún hardware en concreto. Y aquel contenido que había adquirido hace 5 años, valdría perfectamente para la nueva consola y su longevidad no se encontraba atada a la vida últil de ninguna plataforma en concreto. Sin duda un concepto que rompía el esquema tradicional del software específico en el negocio de las videoconsolas.

La recepción de Playstation Vita y su suerte en el mercado, por todos conocida, así como el lanzamiento de Playstation 4, fracturó para siempre la visión global del ecosistema Playstation que años atrás se había  procurado. Y es que Playstation 4, es una plataforma Playstation que ha buscando desde el primer minuto romper cualquier tipo de implicación con las demás plataformas de la marca. Al conectar el sistema PS Vita a PS4, ni siquiera la reconoce como un medio de almacenamiento válido; y no hay ningún tipo de interacción que permita respaldar partidas o juegos. Es como si se hubiese conectado a la PS4 algún hardware extraño. Dado que no interactuan como plataformas complementarias en ningún sentido.

Sólo se ha rescatado la función residual del Remote Play de tiempos de PSP, que hacen dependiente a PS Vita de la plataforma PS4, pero que al poseedor de PS Vita no le otorga ninguna ventaja en su propia experiencia de juego. Como si la PS Vita fuese un accesorio más, dependiente de la sobremesa. Como si la PS Vita no fuese ya una plataforma independiente por si misma.

Si la suerte de PS Vita hubiese sido otra, tal vez la idea del ecosistema Playstation se hubiese seguido potenciando y aún hoy en día Sony buscaría afanosamente transmitirla en sus políticas comerciales. Hoy en día, me queda claro que se ha descartado por completo, y PS4 se ha convertido en la única apuesta seria de la marca, estableciendo una relación de supra-subordinación con la portátil, relegándola al rol de mero accesorio.

El reciente lanzamiento de los contenidos emulados de PS2 en PS4, así como la disrupción con la biblioteca digital de estos contenidos en las anteriores plataformas, aunado a la oferta de títulos que dejan entrever que también han sido descartados los Clásicos de PS One (Como el llamado port PC de Final Fantasy VII, que no sería de extrañar que estuviese corriendo en un emulador de la propia máquina) sólo confirman que la nueva política es, una sola plataforma de videojuegos con distintos accesorios.

Será cuestión de tiempo para que dejen de lanzarse, lo que es el último remanente de esta visión global de ecosistema Playstation como son los títulos Cross-Buy. Curioso es que, en un mercado digital, que propugna cada vez más por la integración de contenido y el agnosticismo de hardware, sea la propia Sony, quien aportó a este respecto tanto y cuya apuesta fue tan decidida, la que pretenda retrotraerse de este nuevo paradigma en el mercado y buscar la antitésis de esto en perjuicio del usuario.

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